1
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS
2
DEDICATORIA
3
RECONOCIMIENTOS
A mis padres Enrique y Palmira, quienes me han apoyado en todos los proyectos
que he emprendido a lo largo de mi vida, sin importar los resultados y quienes me
brindaron siempre la oportunidad de acceder a la educación. Soy quien soy gracias a
ustedes.
A mi amada esposa Mariangela, quien me ha apoyado desde el inicio de nuestra
amistad hace ya algunos años y quien me ha acompañado durante el desarrollo de
este trabajo en todas sus fases, teniéndome paciencia y en ocasiones siendo el motor
que me impulsa a seguir esforzándome para hacer las cosas cada día mejor.
Al Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”, en cuyas aulas me formé
como profesional y conocí tanta gente interesante.
A mis profesores, todos ellos han contribuido en alguna medida a aumentar mis
conocimientos, especialmente la Ing. Rosbelia Balza y la Ing. Mónica Ovalles
quienes me dictaron varias de las materias fundamentales de la carrera y de vez en
cuando me dieron mis regaños para que me esforzara y saliera bien.
A mis tutores, Ing. Pablo Gómez e Ing. Ligdy De la cuesta, quienes me guiaron
durante todo el camino para que éste trabajo se convirtiera en una realidad. Gracias,
fue un verdadero honor trabajar junto a ustedes.
A todos mis familiares y amigos, quienes siempre han estado pendientes de que no
decaiga y prosiga con mis estudios. Todos mis tíos, Javier, Charles, María de los
Ángeles, Anto, Marco López, Zurdo, Wolf, Marco Echeverría, los quiero.
A mis nuevos colegas, quienes comenzaron siendo simplemente mis compañeros
de estudios, se convirtieron en grandes amigos y me han brindado su ayuda cuando la
he necesitado, a veces sin necesidad de pedirla. Manolo, Carol, Dania, Alberto,
Francisco, Juancho, Cartagena, Nidia, Zori, Marly, Guarín, Junys, Mireyita, Gleimar,
Jorge, gracias por todo, es un honor para mí haberme formado profesionalmente junto
a ustedes.
4
ÍNDICE GENERAL
pp.
LISTA DE CUADROS....................................................................................... vii
LISTA DE FIGURAS ix
LISTA DE GRÁFICOS x
RESUMEN.............................................................................................. xi
INTRODUCCIÓN................................................................................. 1
CAPÍTULO
I. I. EL PROBLEMA……………………………………………...…………. 3
Contextualización del Problema…...………….…………………………… 3
Objetivos de la Investigación……………....……………………………… 6
Objetivo General……………………………………………………. 6
Objetivos Específicos…………………………………………...….. 6
Justificación de la Investigación……………………..…………………….. 7
II. II. MARCO REFERENCIAL…………………………………...………… 9
Reseña Histórica del Problema………….…………………………...……. 9
Antecedentes de la Investigación…………………………………………. 11
Bases Teóricas………………………...…………………………………... 13
Información y Comunicación……....………………………………. 13
Dispositivos Móviles...……...………………………………...……. 15
Sistemas Operativos para Móviles…...…………………………….. 17
Aplicaciones Móviles…………………..…………………………... 21
Plataformas de Java…………....……….…………………………... 28
Herramientas de Desarrollo…………...……………………………. 31
Hilos……………………………………....………………………… 34
Metodología OMT……..………………....………………………… 35
Bases Legales……………………………………..………………………. 53
Sistema de Variables………………………………...……………………. 57
Definición de Términos Básicos………………………..…………………. 57
v
III. MARCO METODOLÓGICO…….……………………………………. 62
Modalidad de Investigación……………………………...………………... 62
Tipo de Investigación…………….……………………...………………... 63
Procedimientos (fases, etapas y actividades)…..………...………………... 63
Fase I. Diagnostico…………….………………...………………... 64
Fase II. Alternativas de Solución………………...………………... 64
Fase III. Propuesta…………………..…………...………………... 64
Operacionalización de las Variables…………...………...………………... 65
Población y Muestra…………………………...………...………………... 66
Población………………………………………...………………... 66
Muestra……………...…………………………...………………... 66
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos……....………………... 68
Técnicas de Análisis de Datos…………………………...………………... 70
IV. RESULTADOS…………………..….……………………………………. 72
Fase I. Diagnostico…………….………………...………….……………... 72
Fase II. Alternativa de Solución….………….…………...………………... 89
Fase III. Propuesta……….…………………..…………...………………... 106
Objetivo General……….……………….………………...………………... 106
Objetivos Específicos….…...…………………..………...………………... 106
Justificación……….…………..……………..…………...………………... 106
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 108
Conclusiones……....…………………………………………………..…... 108
Recomendaciones……………………………………...…...……………... 109
REFERENCIAS………………………………………………………………… 110
ANEXOS 113
A. ENCUESTA………………………………………..……………............ 114
B. VALIDEZ DEL INSTRUMENTO……..…………..……………............ 117
C. CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO………..……………............ 124
D. MANUAL DE USUARIO…………………………..……………............ 127
RESUMEN DEL CURRICULUM VITAE…………………………………… 163
vi
LISTA DE CUADROS
CUADRO
pp.
1. Sistema de Variables…………………………………………..…...……..... 57
2. Operacionalización de las Variables…………………………..…...……..... 65
3. Población del IUPSM Extensión Barinas (Lapso 2012-2)………..….……... 66
4. Acceso a algún dispositivo móvil….………………………..…...……..…... 73
5. Soporte de tecnología Android……………………………..…...……..…... 74
6. Instalar aplicaciones en el dispositivo móvil………….………………..…... 75
7. Información falsa…………………..………………………..…...……..…... 76
8. Información tardía……………...……………………….…..…...……..…... 77
9. Información oficial e inmediata……………………………..…...……..…... 78
10. Acceso a Internet……………………...…………………..…...……..…... 79
11. Garantía de la transmisión de la información……..………..…….…....…... 80
12. Envío mediante Internet y garantía de la seguridad………..…...….…..…... 81
13. Aplicación para dispositivos móviles gratuita……………....…......…..…... 82
14. Información exclusiva……………………………………..…...……..…... 83
15. Interfaz sencilla y fácil de usar……...……………………..…...……..…... 84
16. Instructivo de uso para la aplicación…………………..…..…...……..…... 85
17. Aceptación de la propuesta………….……………………..…...……..…... 86
18. Descripción del Caso de Uso: Determinar Información a publicar……..… 88
19. Descripción del Caso de Uso: Publicar Información……………………… 89
20. Descripción del Caso de Uso: Ver Información…………………………... 89
21. Requerimientos Funcionales del Sistema…………………..…...……..…... 95
21. Requerimientos No Funcionales del Sistema…………..…..…...……..…... 96
23. Tabla Usuarios……………………………………………………………... 99
24. Tabla Mensajes…………………………………………………………….. 100
25. Tabla Conexiones………………………………………………………….. 100
vii
26. Tabla Clase…….…………………………………………………………... 100
27. Tabla Password……...……………………………………………………... 100
28. Tabla Bitacora_Mensajes…………………………………………………... 101
29. Tabla Mensajes2…………………………………………………………... 101
30. Requerimientos mínimos del equipo (Servidor Web)………..…………… 103
31. Equipo disponible en el IUPSM Extensión Barinas (Servidor Web)……... 104
32. Costo estimado del desarrollo de la propuesta…..……………………...… 105
viii
LISTA DE FIGURAS
FIGURA
pp.
1. Modelo de la Comunicación ………………………..………….....…………. 14
2. Java vs. Dalvik ………………….………………………….....…..…………. 30
3. Notaciones del modelo de objetos ………………………..……………….… 39
4. Notaciones del modelo dinámico ……………………..…………………...… 45
5. Notaciones del modelo funcional …………...………………..……………… 51
6. Funcionamiento del sistema actual…………………………………………... 87
7. Diagrama de Estados del sistema actual……………………………………... 88
8. Diagrama de Casos de Uso para el sistema actual…………………………… 88
9. Objetos del Sistema Propuesto…………………………………..…………… 91
10. Funcionamiento del Sistema Propuesto………………....……..…………… 93
11. Modelo de Objetos del Sistema Propuesto……………..……..……….…… 96
12. Modelo Dinámico del Sistema Propuesto……………..……..………..…… 97
13. Detalle M1………………………………….…………..……..………..…… 97
14. Detalle M2………………………………….…………..……..………..…… 98
15. Detalle M3………………………………….…………..……..………..…… 98
16. Modelo Funcional del Sistema Propuesto…………...…..……..…………… 99
17. Carta Estructurada del Sistema Propuesto………..……..……..…………… 102
18. Definición de la matriz con los resultados en MATLAB……...…………… 125
19. Uso de la función cronbach.m en MATLAB……………………………….. 126
20. Valor del alfa de cronbach calculado en MATLAB………………………... 126
ix
LISTA DE GRÁFICOS
CUADRO
pp.
1. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 73
2. Gráfico del Ítem 2…….………………………………………..…...…….…... 74
3. Gráfico del Ítem 3…….………………………………………..…...…….…... 75
4. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 76
5. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 77
6. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 78
7. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 79
8. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 80
9. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 81
10. Gráfico del Ítem 10….………………………………………..…...…….…. 82
11. Gráfico del Ítem 11….…………………...…………………..…...…….…... 83
12. Gráfico del Ítem 12….…………………...…………………..…...…….…... 84
13. Gráfico del Ítem 13….…………………...…………………..…...…….…... 85
14. Gráfico del Ítem 14….…………………...…………………..…...…….…... 86
x
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MINISTERIO DEL PODER POPULAR
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INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS
RESUMEN
xi
INTRODUCCIÓN
1
desarrollador olvidarse de algunos procedimientos engorrosos, como es la gestión de
memoria.
De esta manera se tiene la realización de un Trabajo Especial de Grado, para una
organización específica en el cual se aborda una problemática específica de la misma
y mediante una serie de argumentos teóricos y metodológicos se propone una posible
solución. Dentro de éste se reflejan diversos aspectos que conjuntamente con un
Tutor Académico y una Asesora Metodológica se exponen de la siguiente manera y
llevando un orden secuencial del mismo con las normativas necesarias para su
presentación, obteniendo así:
Capítulo I (Contextualización del Problema): En el cual se desarrolla la
problemática a tratar, Objetivo General, Objetivos Específicos y la respectiva
Justificación de la investigación.
Capítulo II: (Marco Referencial): En donde se relata la reseña histórica del
problema, los antecedentes de la investigación, las bases teóricas necesarias, bases
legales y definición de términos básicos.
Capítulo III: (Marco Metodológico): Explica la metodología utilizada para el
desarrollo del Trabajo Especial de Grado, aportando la solución a la problemática
encontrada.
Capítulo IV: (Resultados): Explica los resultados obtenidos luego de la realización
del Trabajo Especial de Grado.
Para finalizar se presentan las conclusiones y recomendaciones por parte del autor
del Trabajo Especial de Grado.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
3
necesidad de estar conectados y saber lo que ocurre en tiempo real.
De la misma manera, el Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”,
Extensión Barinas (IUPSM), es una Institución de tipo educativa que promueve
carreras de Ingeniería y Arquitectura y que no escapa de esta realidad actual. Para
ésta organización, es necesario divulgar cierta información de manera masiva e
inmediata a los diversos sectores que la conforman (personal directivo,
administrativo, obrero, docente y estudiantes), para lo cual se requiere que el costo
económico sea mínimo.
Por otro lado, una problemática existente en ésta institución es que la divulgación
de su información no es efectiva. En gran mayoría de los casos, ésta falta de
información se debe a que las personas no se toman el debido tiempo para leer los
anuncios colocados en las carteleras, lo cual, al no darse por enterados, genera
retrasos en los procesos y molestias a los sectores de la comunidad universitaria a los
cuales va dirigida esta información. Muchas veces, estos anuncios contentivos de
información (pago de cuotas, fechas límites para entregar documentos, inscripciones,
defensas de proyectos, entre otros) no son vistos por los transeúntes, debido a su
ubicación, el tamaño o el formato de los mismos.
Por tanto, para solventar ésta problemática, se propone el desarrollo de una
aplicación móvil como medio de comunicación virtual mediante un servidor web,
dirigido a la comunidad universitaria del IUPSM, esta aplicación representa una
solución directa y económica al problema que se genera por la falta de información
en dicha institución, al aprovechar el uso a gran escala de las tecnologías móviles.
Ésta aplicación está desarrollada en el lenguaje de programación java, y permite ser
utilizada en diversos dispositivos móviles con sistema operativo android, se basa en
un modelo Cliente/Servidor mediante el cual los dispositivos móviles se conectan al
servidor web, usa internet como medio de transmisión de la información, y puede ser
descargada gratuitamente desde el servidor web, directamente al dispositivo móvil,
facilitando su instalación.
Además, entre las características de la aplicación se encuentran: Los usuarios
autorizados para enviar información pueden acceder al servidor (dotado de una base
4
de datos) mediante un navegador web ingresando su nombre de usuario y contraseña
asignados previamente por el administrador del sistema, esto permite ingresar desde
computadores o dispositivos móviles que dispongan de acceso a internet (aún estando
en otros países) y amplía el rango de acción de la plataforma al no limitarla solo a
equipos de escritorio que se encuentren en una red institucional. El servidor se
encarga de permitir las comunicaciones y gestionar los. La aplicación móvil indica a
que sector de la población universitaria pertenece el usuario (Directivo,
Administrativo, Docente, Obrero, Estudiante) mediante el identificador Android del
dispositivo y se conecta al servidor para recibir exclusivamente información
destinada al usuario.
Ahora bien, el desarrollo web se realizó en HTML 5, utilizando diversas
herramientas de diseño tales como Dreamweaver CS6 y Photoshop CS6, para brindar
al usuario una interfaz agradable y con gran facilidad de uso, además se
implementaron instrucciones en PHP para insertar la información en una base de
datos y así acceder a esta mediante el servidor desarrollado en java mediante el
entorno de programación NetBeans IDE. La aplicación móvil se desarrolló en java
mediante en entorno de programación Eclipse.
Posteriormente, para el modelamiento y desarrollo de la aplicación, se usa OMT,
que es una de las metodologías de análisis y diseño, orientadas a objetos, más
maduras y eficientes que existen actualmente.
Finalmente, como resultado de los planteamientos anteriores surgen las siguientes
interrogantes: ¿Es posible realizar un diagnóstico sobre la situación actual de la
comunidad universitaria del IUPSM Extensión Barinas en cuanto al uso de
dispositivos móviles?, ¿Cuáles son los requerimientos que se necesitan para el
desarrollo de la aplicación para dispositivos móviles como medio de comunicación
virtual mediante un servidor web, dirigida a la comunidad universitaria del IUPSM
Extensión Barinas?, ¿Se puede establecer la factibilidad técnica, operativa y
económica para el desarrollo de ésta aplicación mediante un estudio? y ¿Cuáles son
las etapas necesarias para el desarrollo de la aplicación?
5
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
6
Justificación de la Investigación
7
elegir la categoría de usuarios a que se envía información (directivos, administrativos,
docentes, obreros, estudiantes), permitiendo también realizar una selección múltiple
para que la misma sea enviada a varias categorías de ser necesario.
Como resultado de los argumentos anteriores, se tiene que ésta aplicación
representa una solución práctica al problema estudiado y que está acorde a los nuevos
paradigmas tecnológicos, permitiendo al IUPSM estar a la vanguardia de las nuevas
tecnologías de información y comunicación.
8
CAPÍTULO II
MARCO REFERENCIAL
9
Mecánico e Ingeniería Civil.
Desde hace años, el instituto presenta cierta problemática, la cual es la falta de
información en diversos sectores de su población. Las estrategias utilizadas para
difundir la información no son suficientes para que la información llegue
oportunamente a los sectores a los que está destinada. Adicional a esto, se deben
tomar en cuenta los gastos generados por estas estrategias o herramientas que se han
venido usando en la institución, tales como las llamadas telefónicas, impresiones,
carteleras, anuncios en prensa o radio, entre otras. Estos gastos, también representan
un problema, ya que la institución, como toda empresa productiva, debe intentar
minimizar los gastos y maximizar las ganancias.
Anteriormente, otros investigadores se han dado a la tarea de intentar resolver esta
problemática, como muestra de esto, se presenta una investigación realizada hace
algunos años por Castillo, D. en la cual, se hace un primer intento por resolver dicha
problemática mediante un sistema que permite el envío de mensajes de texto (SMS).
La implementación de éste sistema no resultó viable a pesar de ser totalmente
funcional, debido a los costos que representaría su instalación y mantenimiento,
además de los gastos que se ocasionarían por cada mensaje de texto (SMS) que fuese
enviado.
Con el transcurrir de los años, la institución ha venido renovando su plataforma
tecnológica, y sin embargo sigue utilizando las mismas técnicas y estrategias para
difundir la información, por lo cual sigue obteniendo los mismos resultados que se
han obtenido en el pasado.
Actualmente sigue latente la misma problemática, es por eso que ve la necesidad
de crear una herramienta que aprovechando la plataforma tecnológica existente,
permita la divulgación de información a los diversos niveles que conforman a la
institución y que adicionalmente sean tomados en cuenta los factores que no han
permitido a otras propuestas ser implementadas, tales como el factor económico.
10
Antecedentes de la Investigación
11
Ana, H. y Gader, I. (2011), En el ámbito internacional realizaron una Tesina en el
área de Licenciatura en Informática en Universidad Nacional de la Patagonia San
Juan Bosco en Argentina, titulada: “Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos
Móviles sobre la plataforma Android de Google”, la cual menciona entre sus
objetivos generales: Investigar paradigmas y tecnologías de desarrollo de aplicaciones
móviles, además de analizar las características de dispositivos móviles, capacidades y
limitaciones de los mismos. Y entre sus objetivos particulares resaltan: Investigar la
tecnología de arquitectura wireless para aplicaciones móviles y así mismo, investigar
patrones de diseño para aplicaciones móviles.
Se apreció que este trabajo se encuentra relacionado con el objeto de estudio,
debido a que articuló la teorización y documentación del problema elegido.
12
Se apreció que este trabajo se encuentra relacionado con el objeto de estudio, por
cuanto presentó un diseño de una aplicación para dispositivos de telefonía móvil que
permita la recepción de noticias; siendo este su principal aporte.
Bases Teóricas
Información y Comunicación
La Comunicación
13
distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicación implica la
transmisión de una determinada información. La información como la comunicación
supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son:
- Código: El código es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un
lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano.
- Canal: El proceso de comunicación que emplea ese código precisa de un canal para
la transmisión de las señales. El Canal sería el medio físico a través del cual se
transmite la comunicación.
- Emisor: Es la persona que se encarga de transmitir el mensaje. Esta persona elige y
selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de codificación;
codifica el mensaje.
- Receptor: Será aquella persona a quien va dirigida la comunicación; realiza un
proceso inverso al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos por el
emisor; es decir, descodifica el mensaje.
- Mensaje: Naturalmente tiene que haber algo que comunicar, un contenido y un
proceso que con sus aspectos previos y sus consecuencias motive el Mensaje.
- Las circunstancias que rodean un hecho de comunicación se denominan Contexto
situacional (situación), es el contexto en que se transmite el mensaje y que contribuye
a su significado.
14
Funciones de la comunicación
La Telecomunicación
Del prefijo griego tele, "distancia" y del latín “communicare” es una técnica
consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el
atributo típico adicional de ser bidireccional.
Dispositivos Móviles
Son aparatos que se usan para comunicarnos, y que son portables, que pueden
llevarse de manera cómoda. Esta comunicación se da porque para estos dispositivos
es posible conectarse a una red, sea de datos, o de telefonía, de manera permanente o
intermitente. Esta conexión implica también cierta capacidad de procesamiento de
información en el tiempo, cierta capacidad de almacenamiento de la misma y aunque
su función es la de la comunicación, pueden prestar servicios diferentes a este.
15
Clases de Dispositivos Móviles
16
numérico con algunas otras teclas de control. En casos actuales, las teclas han crecido
hasta incluir un teclado alfanumérico completo (se le llama “teclado qwerty”), y en
los dispositivos más modernos, ha desaparecido para integrarse con la pantalla
misma.
Conexión a Red: Para transferir la información que se procesa a otro dispositivo o
a un operador, el aparato debe tener la posibilidad de conectarse a una red de datos,
sea celular, de internet por demanda, de wifi, o de corto alcance.
Memoria: Para almacenar determinados datos, es necesaria una memoria en la que
se puedan localizar para usarlos. Estas memorias pueden variar, desde valores
realmente pequeños (5 o 6 Kbytes) hasta incluso varios Gigabytes con tarjetas de
expansión.
Capacidad de Procesamiento: Si el dispositivo no puede procesar los datos que
tiene guardados en la memoria, difícilmente podrá prestar servicios, o no lo hará en
absoluto. Es por esto que los dispositivos, independiente de su uso, siempre tendrán
una capacidad interna de procesamiento de información.
Un Sistema Operativo (SO) es un software que actúa como interfaz entre los
dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un
computador. Un SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil
al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux, entre otros. Sin embargo,
los SO móviles son bastante más simples y están más orientados a la conectividad
inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de
introducir información en ellos.
Un SO móvil necesita ser fiable y tener una gran estabilidad ya que incidencias
habituales y toleradas en computadoras personales, tales como reinicios o caídas, no
tienen cabida en un dispositivo móvil. Además, debe adaptarse adecuadamente a las
limitaciones de memoria y procesamiento de datos, proporcionando una ejecución
exacta y rápida al usuario.
17
Symbian
Para competir con los SO móviles de Palm y Windows, se creó una alianza entre
las empresas Nokia, Motorola y Ericsson, entre otras, para crear un nuevo SO
compartido que estuviera adaptado a los teléfonos móviles del momento. Como
resultado de esta alianza surge el SO Symbian en 1998.
Fue diseñado para residir en un espacio muy pequeño, hacer un uso dinámico de
escasos recursos de memoria, administrar eficientemente la energía y soportar en
tiempo real los protocolos de comunicación y telefonía, además de ser más “gentil”
con el usuario y tolerante a fallas, en comparación con un SO de PC.
Técnicamente, Symbian es una colección compacta de código ejecutable y varios
archivos, la mayoría de ellos bibliotecas vinculadas dinámicamente (DLL: Dynamic-
link library) y otros datos requeridos, incluyendo archivos de configuración, de
imágenes y de tipografía, entre otros recursos residentes. Symbian se almacena,
generalmente, en un circuito flash dentro del dispositivo móvil.
Las aplicaciones para Symbian se pueden desarrollar en los lenguajes habituales
tales como Java, C++, Visual Basic, entre otros. Esto ha permitido que actualmente
existan cientos de miles de aplicaciones disponibles para Symbian.
BlackBerry OS
18
ciertas funcionalidades restringidas necesitan firma digital para ser asociados a una
cuenta de desarrollador de RIM.
Windows Phone
iOS
19
El SDK (Software Development Kit) puede descargarse gratis, pero para publicar
el software es necesario registrarse en el Programa de Desarrollo del iPhone, previo
pago y aprobación por parte de Apple. Durante el proceso, se entregan al
desarrollador claves firmadas que permiten subir una aplicación a la tienda de
aplicaciones de Apple.
Palm OS
Android
20
Aplicaciones Móviles
Aplicabilidad
21
Si se desea desarrollar una aplicación que será comercializada para un público
general, es necesario que la aplicación sea soportada por la mayor cantidad de
plataformas posibles, ampliando de esta forma el mercado de la misma. Es posible
que la mejor solución sea el desarrollo de una aplicación genérica en lugar de una
óptima, sin embargo es cuestionable que una aplicación genérica pueda tener todas
las características de una aplicación dependiente de la plataforma.
Las aplicaciones android pueden hacer uso tanto de funciones genéricas como
utilizar funciones específicas de las API de un dispositivo particular, con el objetivo
de mejorar la funcionalidad.
Arquitectura
Arquitectura Cliente/Servidor
Esta arquitectura es una de las más utilizadas, está determinada por la forma en la
que se comunican las aplicaciones. En general el cliente hace solicitudes de servicios
o información al servidor, éste realiza las tareas necesarias para satisfacer el
requerimiento y responde al cliente con la información solicitada. Ejemplos de esta
arquitectura son las consultas Web desde un browser a un servidor Web mediante el
uso de algún protocolo como puede ser HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Una desventaja de esta arquitectura es la existencia de un único servidor que ante
múltiples requerimientos de clientes puede dar lugar a un cuello de botella o un punto
de falla del sistema.
22
Arquitectura Peer to peer
Funcionalidad
Rango
23
Tipos de Soluciones
Soluciones Stand-alone
Este tipo de solución se desarrolla para ser instalada y ejecutada sobre equipos
específicos y funciona en forma desconectada de Internet o de un servidor central.
Para el desarrollo de una aplicación de este tipo se debe generar un paquete
ejecutable que fuese compatible con el SO que posee el dispositivo móvil sobre el
cual se instalará la misma.
Soluciones Online
Una aplicación conectada u Online, es una aplicación que se vale de páginas Web
o WAP como interfaz a través de Internet para lograr su función.
La mayor funcionalidad de estas aplicaciones es ejecutada por un servidor remoto.
Estas aplicaciones logran compatibilidad con un mayor número de dispositivos y SO
que las soluciones Stand-alone, ya que se basan en lenguajes comprendidos por
varios tipos de dispositivos, como por ejemplo el lenguaje HTML (HyperText
Markup Language).
Una aplicación Smart Client (cliente inteligente) combina las ventajas de las
soluciones Stand-alone y Online. Estas aplicaciones se distribuyen e instalan en los
24
equipos, como las aplicaciones Stand-alone, y utilizan una conexión para
comunicarse e interactuar con un servidor, como las soluciones Online.
Este tipo de aplicaciones tiene la capacidad de funcionar aun cuando el equipo
pierde conexión con el servidor, guardando la información en buffers de información
que luego serán sincronizados cuando se reestablezca la conexión.
Ventajas:
- Reúnen lo mejor del mundo conectado y del desconectado.
- Permiten consultar grandes volúmenes de información almacenada en los servidores
y aprovechar su potencia de procesamiento.
- Utilizan las funciones de bajo nivel de los equipos.
Desventajas:
- Se debe distribuir e instalar el cliente en todos los equipos.
Código Nativo
25
principal es la necesidad de recompilar el proyecto y generar ejecutables diferentes
para cada SO o hardware en los cuales se ejecutarán las aplicaciones
Código Manejado
Este tipo de código surgió para dar solución a los inconvenientes que presenta el
código nativo al tener que desarrollar código ensamblador específico para cada
plataforma en la cual se ejecute una aplicación.
Al compilar la aplicación se genera un código que no es entendible por el
hardware o SO, sino que éste es interpretado por una aplicación intermedia,
denominada Máquina Virtual, que se encarga de convertir en tiempo real dicho
código al lenguaje nativo del sistema y hardware en el que se encuentra.
Ventajas:
- Una aplicación puede ser portable a diversos SO y dispositivos que tengan instalada
la máquina virtual, sin la necesidad de recompilar. De esta forma es necesario generar
sólo un paquete de instalación para todos los equipos.
- La máquina virtual administra automáticamente los recursos del dispositivo,
evitando usos indebidos, como puede ser el acceso indebido a áreas de memoria o a
algún otro recurso protegido.
Desventajas:
- Se accede solamente a las funcionalidades brindadas por la máquina virtual,
limitándose la posibilidad de acceder a características específicas de un dispositivo.
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contabilizadas para Android, con unos 3 millardos de descargas.2 3 La plataforma
Android ha crecido hasta ser una de las preferidas por los desarrolladores para
plataformas móviles. Un estudio de junio del 2011 indica que el 67% de los
desarrolladores para móviles utilizaban la plataforma en el momento de la
publicación del estudio.
Android SDK
27
Plataformas de JAVA
La Máquina Virtual
28
debe haber un “intermediario” o “traductor”, que convierta el código escrito por el
programador, en un código que entienda la máquina. Esta es la labor de la máquina
virtual. En java, la máquina virtual es llamada “Java virtual machine” o JVM, y esta
máquina presenta una ventaja evidente con respecto a otros lenguajes: Independencia
de la plataforma. Debido a que cada dispositivo tiene su propia máquina virtual, lo
cual hace que, no importa donde escribamos el código, siempre correrá en cualquier
plataforma. Así, podemos decir que el código es “independiente” de la plataforma.
Otro aspecto importante en las máquinas virtuales es la cuestión del tamaño. La
JVM es una aplicación que se debe “instalar” en el dispositivo a programar, y por
tanto, requiere un espacio en memoria. Las máquinas virtuales varían de tamaño de
acuerdo a su funcionamiento, por lo que JAVA cuenta con diferentes máquinas
virtuales para determinados dispositivos.
JAVA, como muchos otros, trabaja con el concepto de “librerías” o paquetes.
Dichas librerías contienen los comandos que se deben usar para hacer determinadas
operaciones en el programa. El traductor debe “entender” estos comandos al tener
esas bibliotecas en su banco de memoria, y es por eso que determinadas JVM tienen
tamaños diferentes, porque algunas soportan unas bibliotecas y otras no.
A menudo Dalvik es nombrada como una máquina virtual Java, pero esto no es
estrictamente correcto, ya que el bytecode con el que opera no es Java bytecode. Sin
embargo, la herramienta dx incluida en el SDK de Android permite transformar los
archivos Class de Java compilados por un compilador Java al formato de archivos
Dex. El nombre de Dalvik fue elegido por Bornstein en honor a Dalvík, un pueblo
de Islandia, donde vivieron antepasados suyos.
29
Figura 2. Java vs. Dalvik. Elaborado por O’Reilly Media, Inc. (2011)
OTA
Cuando uno necesita descargar una aplicación para un dispositivo móvil, gracias a
las redes existentes en la actualidad, lo primero en que se piensa es en una descarga
de internet. Esto debido a que la tecnología actual se basa en el medio inalámbrico
para transmitir contenidos. Este medio que permite garantizar la descarga de
contenidos es llamado OTA (Over The Air).
A través de este medio, se bajan los componentes de una aplicación para
dispositivos móviles. ¿Cuáles son esos componentes? Una aplicación en android tiene
1 componente fundamental para su funcionamiento: Un archivo con extensión .APK,
que contiene la aplicación como tal contiene información sobre la misma. Para
descargar las aplicaciones “Over the air”, se debe seguir un proceso organizado de
pasos, y se deben tener en cuenta unos requerimientos específicos, tanto funcionales
como técnicos de los dispositivos que llevan a cabo estas descargas.
Un dispositivo móvil con perfil MIDP, debe cumplir los siguientes
requerimientos:
- Localización de archivos JAD y JAR en la red a través del AMS.
- Descarga del APK desde un proveedor de servicios, un servidor, u otro dispositivo
con la aplicación (sea por medio inalámbrico o alámbrico)
30
- Envío de nombre de usuario y contraseña en caso de que sea necesario.
- Instalación de la aplicación descargada.
- Ejecución de la aplicación instalada.
- Borrado o desinstalación de la aplicación instalada.
Herramientas de Desarrollo
31
NetBeans
32
Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo
visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientación a web servicies (for
BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++,
mientras el PHP Pack, soporta PHP 5.
Todas las funciones del IDE son provistas por módulos. Cada módulo provee una
función bien definida, tales como el soporte de Java, edición, o soporte para el
sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los módulos necesarios para
el desarrollo de aplicaciones Java en una sola descarga, permitiéndole al usuario
comenzar a trabajar inmediatamente.
Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, y Sun Java Studio Creator de Sun
Microsystems han sido todos basados en el IDE NetBeans.
Desde julio de 2006, NetBeans IDE es licenciado bajo la Common Development
and Distribution License (CDDL), una licencia basada en la Mozilla Public
License (MPL).
Eclipse
33
Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de
herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse,
una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de
código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.
Eclipse fue liberado originalmente bajo la Common Public License, pero después
fue re-licenciado bajo la Eclipse Public License. La Free Software Foundation ha
dicho que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles
con Licencia pública general de GNU(GNU GPL).
Hilos
Multiproceso vs Multihilos
34
- Evitan bloqueo del programa.
- Ejecutar tareas mientras se está leyendo de disco o se espera por una conexión de
red.
- Programas más adecuados.
- Desplegar barra de progreso mientras se realiza alguna tarea tardada.
- Programación más elegante y "fácil".
- Más estructuración en la programación.
- "Imprescindible" para animaciones.
Metodología OMT
35
Diseño de objetos: El diseñador de objetos construye un modelo de diseño
basándose en el modelo de análisis, pero incorporando detalles de implementación. El
diseño de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son necesarios
para implementar cada clase. OMT describe la forma en que el diseño puede ser
implementado en distintos lenguajes (orientados y no orientados a objetos, bases de
datos, etc.).
Implementación: Las clases de objetos y relaciones desarrolladas durante el
análisis de objetos se traducen finalmente a una implementación concreta. Durante la
fase de implementación es importante tener en cuenta los principios de la ingeniería
del software de forma que la correspondencia con el diseño sea directa y el sistema
implementado sea flexible y extensible.
La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el sistema:
Modelo de Objetos
Describe la estructura estática de los objetos del sistema (identidad, relaciones con
otros objetos, atributos y operaciones). El objetivo es capturar aquellos conceptos del
mundo real que sean importantes para la aplicación. Se representa
mediante diagramas de objetos. Esta es la parte principal de la Técnica para modelado
ya que se fundamenta en la teoría de OO (orientado a objetos). La definición clara de
las entidades que intervienen en el sistema es un paso inicial necesario para poder
definir qué transformaciones ocurren en ellas y cuándo se producen estas
transformaciones. Esta forma de pensar es inherente al paradigma de OO donde las
clases y su jerarquía determinan el sistema.
Los diagramas de objetos permiten representar gráficamente los objetos, las clases
y sus relaciones mediante dos tipos de diagramas: los diagramas de clases y los
diagramas de casos concretos (instancias). Los diagramas de clases describen las
clases que componen el sistema y que permitirán la creación de casos concretos, los
diagramas de casos concretos describen la manera en que los objetos del sistema se
relacionan y los casos concretos que existen en el sistema de cada clase. En los
36
diagramas que componen este modelo se pueden representar los siguientes elementos
del sistema: objetos y clases, atributos, operaciones, y relaciones o asociaciones.
Los objetos y sus componentes se representan gráficamente en OMT de forma que
es posible obtener una idea de los elementos que intervienen en el sistema estudiando
el modelo. Los elementos y sus características con representación gráfica son los
siguientes:
Objetos: Un objeto es, sencillamente, algo que tiene sentido en el contexto de la
aplicación. Se definirá un objeto como un concepto, abstracción o cosa
con límites bien definidos y con significado a efectos del problema que se tenga entre
manos.
Clases: Describe un grupo de objetos con propiedades (atributos) similares, con
relaciones comunes con otros y con una semántica común.
Diagramas de objetos: Proporcionan una notación gráfica formal para el
modelado de objetos, clases y sus relaciones entre sí, son útiles, tanto para el
modelado abstracto como, para diseñar programas reales.
Atributos: Los objetos pertenecientes a una clase presentan características que en
OMT se denominan atributos.
Del mismo modo que los objetos en OMT se pueden representar las operaciones
que se realizan sobre ellos o que éstos realizan sobre otros objetos del sistema. Los
objetos realizan acciones sobre otros objetos y definen acciones que se realizan sobre
ellos mismos. Los objetos de una misma clase comparten estas operaciones, aunque
también pueden añadir otras nuevas que no se definan en su clase a medida que se
especializa el objeto en otras subclases. También pueden redefinir las operaciones en
estas especializaciones ignorando las definiciones realizadas en las superclases. Las
operaciones pueden llevar implícito el objeto sobre el que se realizan o que realiza
la acción, de forma que es posible tener una misma operación que se efectúe de
manera distinta según el objeto sobre el que se aplique. La implementación de las
operaciones para cada uno de los objetos diferentes (o subclases) se
denomina método. Los métodos implementan en cada una de las clases de forma
específica para los objetos que representa.
37
Las relaciones entre clases determinan el comportamiento del sistema y
constituyen una parte muy importante del mismo ya que mediante las relaciones
definimos la forma en que los objetos se comunican, lo que también se conoce como
comportamiento.
Además las relaciones tienen una serie de características que son de interés para el
modelado del sistema.
Relaciones: En OMT se identifican a través de enlaces: conexiones físicas o
conceptuales entre casos concretos de objetos. Una asociación en OMT abstrae un
conjunto de enlaces con una estructura y un significado comunes. Desde el punto de
vista de la implementación, una asociación es un puntero que apunta desde un objeto
a otro.
Multiplicidad: Este término se encuentra relacionado con las asociaciones e indica
el número de casos concretos de una clase que puede relacionarse con otro
caso concreto. Las relaciones más frecuentes son las binarias, aunque pueden darse de
cualquier orden.
En el paradigma de la orientación a objetos uno de los elementos más importantes
es la herencia. La cualidad que permite que los objetos hereden las características
(atributos) y las operaciones (métodos) dentro de una estructura jerárquica conlleva
una serie de consecuencias de máxima relevancia a la hora de diseñar un sistema
informático. Los objetos heredan un comportamiento que puede ser modificado y
unas estructuras de datos de forma que se permite y se facilita la reutilización de las
clases y del código que implementa sus funcionalidades.
Ambos conceptos van unidos: herencia y estructura jerárquica, de forma que la
herencia se produce por la existencia de una estructura entre los componentes del
sistema y la estructura se consigue en la implementación del código a través de la
herencia en los lenguajes OO.
La herencia está íntimamente relacionada con la forma concreta en que
un lenguaje implementa la generalización, que es un término más abstracto.
La generalización es la relación que existe entre una clase y las subclases que se
derivan de la misma. A partir de una versión "en bruto" se generan versiones más
38
especializadas de la misma que añaden características y operaciones. La superclase es
la versión general y las subclases son especializaciones de la superclase. Las
generalizaciones pueden tener discriminadores que indican qué aspecto de la
superclase está siendo utilizado para obtener subclases más concretas.
Anulación: Al implementar la herencia nos encontramos en numerosas ocasiones
que las subclases redefinen operaciones que ya han sido definidas en las superclases.
Modelo Dinámico
39
diagramas de estado. Los aspectos del sistema que están relacionados con el tiempo y
con los cambios constituyen el modelo dinámico.
Los conceptos más importantes del modelado dinámico son los sucesos, que
representan estímulos externos, y los estados, que representan los valores de los
objetos. El diagrama de estados va a representar los sucesos y los estados que se dan
en el sistema.
El modelo de objetos describe las posibles tramas de objetos, atributos y enlaces
que pueden existir en un sistema. Los valores de los atributos y de los enlaces
mantenidos por un objeto son lo que se denomina su estado. A lo largo del tiempo,
los objetos se estimulan unos a otros, dando lugar a una serie de cambios en sus
estados. Un estímulo individual proveniente de un objeto y que llega a otro es un
suceso. La respuesta a un suceso depende del estado del objeto que lo recibe, y puede
incluir un cambio de estado o el envío de otro suceso al remitente o a un tercer objeto.
La trama de sucesos, estados y transiciones de estados para una clase dada se puede
abstraer y representar en forma de un diagrama de estados. El modelo dinámico
consta de múltiples diagramas de estados, con un diagrama de estados para cada clase
que posea un comportamiento dinámico importante, y muestra la trama de actividad
para todo el sistema.
Suceso: Un suceso, o evento, es algo que transcurre durante un período de tiempo.
Un suceso puede preceder o seguir lógicamente a otro, o bien los dos sucesos pueden
no estar relacionados. Se dice que dos sucesos que no tienen relación causal son
concurrentes; no tienen efecto entre sí. Un suceso es una transmisión de información
de dirección única entre un objeto y otro. No es como una llamada a sub-rutina, que
proporciona un valor. En el modelo dinámico existe el concepto de clases de sucesos,
que consiste en una estructura jerárquica, similar a la estructura de clases. Todo
suceso aporta información de un objeto a otro. Los valores de datos aportados por un
suceso son sus atributos.
Un escenario es una secuencia de sucesos que se produce durante una ejecución
concreta de un sistema. El ámbito de un escenario es variable; puede incluir todos
los sucesos del sistema, o que sean generados por ellos. Todo suceso transmite
40
información de un objeto a otro. El primer paso para la construcción de escenario es
identificar los objetos emisores y receptores de cada suceso. La secuencia de sucesos
y los objetos que intercambian sucesos se pueden mostrar ambos en un escenario
mejorado que se denomina de seguimiento traza de sucesos. El tiempo aumenta desde
arriba hacia abajo, aunque en el seguimiento de sucesos no importa la temporización
exacta, sino que importa la secuencia de los procesos.
Estados: Un estado es una abstracción de los valores de los atributos y de los
enlaces de un objeto. Los conjuntos de valores se agrupan dentro del estado de
acuerdo con aquellas propiedades que afecten al comportamiento del objeto. Un
estado especifica la respuesta del objeto a los sucesos entrantes.
La respuesta a un suceso recibido por un objeto puede variar cuantitativamente,
dependiendo de los valores exactos de sus atributos, pero cualitativamente la
respuesta es la misma para todos los valores dentro del mismo estado, y puede ser
distinta para valores de distintos estados. La respuesta de un objeto a un suceso puede
incluir una acción o un cambio de estado por parte del objeto.
Un estado corresponde al intervalo entre dos sucesos recibidos por un objeto. Los
sucesos representan puntos temporales; los estados representan intervalos de tiempo.
Los estados suelen estar asociados con que el valor de un objeto satisfaga alguna
condición. Al definir estados, se ignoran aquellos atributos que no afectan al
comportamiento del objeto, y se agrupan en un único estado todas las combinaciones
de valores de atributos y de enlaces que tienen una misma respuesta a los sucesos. Por
supuesto, todo atributo tiene algún efecto sobre el comportamiento, o no tendría
sentido, pero es frecuente que algunos atributos no afecten a la trama de control, y
que se pueda pensar en ellos como valores de parámetros dentro de un estado. Tanto
los sucesos como los estados dependen del nivel de abstracción utilizado.
Los estados se pueden caracterizar de diferentes maneras, pero normalmente cada
estado tiene un nombre y una descripción en la que se indica en la situación en la que
se encuentra el sistema.
Un diagrama de estados relaciona sucesos y estados. Cuando se recibe un
suceso, el estado siguiente depende del actual, así como del suceso; un cambio
41
de estado causado por un suceso es lo que se llama una transición. Un diagrama de
estados es un grafo cuyos nodos son estados, y cuyos arcos dirigidos son transiciones
rotuladas con nombres de sucesos.
El diagrama de estados especifica la secuencia de estados que causa una cierta
secuencia de sucesos. Si un objeto se encuentra en un cierto estado y se produce un
suceso cuyo nombre corresponda al de una de sus transiciones, entonces el objeto
pasa al estado que se encuentra en el extremo de destino de la transición. Se dice que
la transición se dispara. Si hay más de una transición que sale de un estado, entonces
el primer suceso que se produzca dará lugar a que se dispare la transición
correspondiente.
Si se produce un suceso que no tiene ninguna transición que salga del estado
actual, entonces el suceso se ignora. Una secuencia de sucesos se corresponde con un
camino a través del grafo.
Un diagrama de estados describe el comportamiento de una sola clase de objetos.
Dado que todas las instancias de una clase tienen el mismo comportamiento, todas
ellas comparten el mismo diagrama de estados, por cuanto todas ellas comparten las
mismas características de clase. Pero dado que todo objeto posee sus propios valores
de atributos, cada objeto posee su propio estado, que es el resultado de la especial
secuencia de sucesos que haya recibido. Todo objeto es independiente de los demás
objetos, y procede a su paso.
Los diagramas de estados pueden representar ciclos vitales únicos o bien bucles
continuos. Los diagramas de un solo uso representan objetos de duración finita y
tienen estados iniciales y finales. Se entra en el estado inicial al crear el objeto; al
entrar en el estado final estamos implicando la destrucción del objeto. Los diagramas
de un solo uso son una "subrutina" del diagrama de estados, a la cual se puede hacer
alusión desde distintos lugares en un diagrama de alto nivel.
El modelo dinámico es una colección de diagramas de estados que interactúan
entre sí a través de sucesos compartidos.
Una condición: Es una función Booleana lógica que tiene a objetos como valores.
Las condiciones se pueden utilizar como protecciones en las transiciones. Una
42
transición con protección se dispara cuando se produce su suceso, pero sólo si la
condición de protección es verdadera.
Los diagramas de estados tendrían muy poca utilidad si solamente describiesen
tramas de sucesos. Una descripción de un objeto debe especificar lo que hace el
objeto como respuesta a los sucesos.
Una actividad es una operación cuya realización requiere un cierto tiempo. Toda
actividad está asociada a un estado. Entre las actividades se cuentan las operaciones
continuas, tales como mostrar una imagen en una pantalla, así como las operaciones
secuenciales que terminan por sí mismas después de un cierto intervalo de tiempo. Un
estado puede controlar una actividad continua o una actividad secuencial que va
avanzando hasta que termina o hasta que se produce un suceso que la hace finalizar
prematuramente.
Una acción es una operación instantánea que va asociada a un suceso. Una acción
representa a una operación cuya duración es insignificante en comparación con la
resolución del diagrama de estados. Realmente, no hay operaciones que sean
instantáneas, pero se modelan de esta manera aquellas operaciones de las que no nos
importa su estructura interna.
Las acciones también pueden representar operaciones internas de control, tales
como dar valores a atributos o generar otros sucesos. Estas acciones no tienen
contrapartidas en el mundo real, sino que son mecanismos para estructurar el control
dentro de una implementación.
Los diagramas de estados se pueden estructurar, para hacer posibles unas
descripciones concisas de sistemas complejos. Las formas de estructurar máquinas de
estados son similares a las formas de estructurar los objetos: la generalización y la
agregación. La generalización es el equivalente a expandir las actividades anidadas.
Permite describir una actividad empleando un nivel alto, y expandirla después en un
nivel más bajo añadiendo detalles, de forma similar a las llamadas
a procedimientos anidados. Además, la generalización permite que los estados y los
sucesos se dispongan en jerarquías de generalización con herencia de estructuras y
comportamientos comunes, de forma similar a la herencia de atributos y de
43
operaciones en las clases. La agregación permite que el estado se descomponga en
componentes ortogonales, con una interacción limitada entre ellos, de forma similar a
una jerarquía de agregación de objetos. La agregación es el equivalente a la
concurrencia de estados. Los estados concurrentes suelen corresponderse con
agregaciones de objetos, posiblemente de todo un sistema, que tengan partes que
interactúen.
Anidamiento de diagramas de estados: Una actividad de un estado se puede
expandir en forma de diagrama de estados de nivel inferior, en el cual cada uno
representará un paso de la actividad. Las actividades anidadas son diagramas de
estados de un solo uso, con transiciones de entrada y de salida, parecidas a
subrutinas.
Generalización de estados: Un diagrama de estados anidados es en realidad una
forma de generalización de estados. Un objeto que se encuentre en un estado del
diagrama de alto nivel tiene que estar precisamente en uno de los estados del
diagrama anidado. Los estados del diagrama anidado son todos ellos refinamientos
del estado del diagrama de alto nivel. Los estados pueden poseer sub-estados que
hereden las transiciones de sus super-estados, del mismo modo que las clases poseen
subclases que heredan los atributos y operaciones de sus superclases. Toda transición
o acción que sea aplicable a un estado es aplicable también a todos sus sub-estados, a
no ser que sea invalidada por una transición equivalente del sub-estado. Las
transiciones de un super-estado son heredadas por todos sus sub-estados.
Concurrencia de Agregación: Un modelo dinámico describe un conjunto de
objetos concurrentes, cada cual con su propio estado y con su propio diagrama de
estados. Los objetos de todo sistema son inherentemente concurrentes, y pueden
cambiar de estado independientemente. El estado de todo el sistema no se puede
representar mediante un solo estado de un único objeto; es el producto de los estados
de todos los objetos que lo componen. En muchos sistemas además, el número de
objetos puede cambiar dinámicamente. Un diagrama de estados para un subsistema es
una colección de los mismos, uno por cada componente. La agregación implica
concurrencia. El estado agregado corresponde a los estados combinados de todos los
44
diagramas que componen el subsistema. El estado agregado es un estado del primer
diagrama y de todos los demás diagramas. En algunos casos los estados componentes
interactúan. Las transiciones protegidas para un objeto pueden depender de que otro
objeto se encuentre en un cierto estado. Esto permite la interacción entre diagramas de
estados, manteniendo al mismo tiempo la modularidad.
Concurrencia dentro de un objeto: La concurrencia dentro del estado de un único
objeto surge cuando se puede descomponer el objeto en subconjuntos de atributos o
de enlaces, cada uno de los cuales posee su propio sub-diagrama.
45
Modelo Funcional
46
Un diagrama de flujo de datos contiene procesos que transforman datos, flujos de
datos que los trasladan, objetos actores que producen y consumen datos, y
de almacenes de datos que los almacenan de forma pasiva.
Procesos: Un proceso transforma valores de datos. Los procesos del más bajo
nivel son funciones puras, sin efectos laterales. Un grafo completo de flujo de datos
es un proceso de alto nivel. Los procesos pueden tener efectos laterales si contienen
componentes no funcionales, tales como almacenes de datos u objetos externos. El
modelo funcional no especifica de forma única el resultado de un proceso que tenga
efectos laterales, solamente indica las posibles vías funcionales; no muestra la que
realmente se recorrerá. Los resultados de estos procesos dependen del
comportamiento del sistema, según se especifica en el modelo dinámico. El diagrama
muestra solamente el patrón de entradas y salidas. El cálculo de valores de salida a
partir de los de entrada también debe ser especificado. Un proceso de alto nivel se
puede expandir en todo un diagrama de flujo de datos, de forma muy parecida a la
manera en que se puede expandir una subrutina en otra subrutina de nivel inferior.
Eventualmente, la recursividad finaliza, y los procesos atómicos deben describirse
directamente, en lenguaje natural, mediante ecuaciones matemáticas, o por algún otro
medio. Los procesos se implementan como métodos de operaciones que se aplican a
clases de objetos. El objeto destino suele ser uno de los flujos de entrada, sobre todo
si esa misma clase de objeto es también un flujo de salida.
Flujo de datos: Un flujo de datos conecta la salida de un objeto o proceso con la
entrada de otro objeto o proceso. Representa un valor de datos intermedio dentro de
un cálculo que no es modificado por el flujo de datos. El mismo valor se puede enviar
a varios lugares. En algunas ocasiones un valor de datos agregado se descompone en
sus componentes, cada uno de los cuales va a un proceso diferente. La combinación
de varios componentes en un valor agregado es justamente lo contrario. Cada flujo de
datos representa un valor en algún momento del cálculo. Los flujos de datos internos
al diagrama representan valores intermedios dentro de un cálculo, y o tienen
necesariamente ningún dignificado en el mundo real. Los flujos en la frontera de un
diagrama de flujo de datos son sus entradas y salidas. Estos pueden ser inconexos (si
47
el diagrama es un fragmento de un sistema completo), o bien pueden estar conectados
con objetos.
Actores: Un actor es un objeto activo que controla el grafo de flujo de datos
produciendo o consumiendo valores. Los actores están asociados a las entradas y
salidas del grafo de flujo de datos. En cierto sentido, los actores yacen en la frontera
del grafo, pero hacen que concluya el flujo de datos como consumidores y
productores de datos, así que en algunos casos se llaman sumideros. Las flechas entre
el actor y el diagrama son las entradas y salidas del diagrama.
Almacenes de datos: Un almacén de datos es un objeto pasivo dentro de un
diagrama de flujo de datos que almacena datos para su posterior utilización, se limita
a responder a solicitudes de almacenamiento y acceso a datos. Los almacenes de
datos permiten acceder a los valores por un orden distinto a aquel en que fueran
generados. Tanto los actores como los almacenes de datos son objetos. Se diferencian
en que su comportamiento y utilización suelen ser distintos, aun cuando en un
lenguaje orientado a objetos ambos pudieran ser implementados como objetos. Por
otra parte, un almacén de datos se podría implementar como un fichero, y un actor en
un dispositivo externo.
Diagramas de flujo de datos anidados: Un diagrama de flujo de datos resulta muy
útil para mostrar la funcionalidad de alto nivel de un sistema, y su descomposición en
unidades funcionales más pequeñas. Un proceso se puede expandir en otro diagrama
de flujo de datos. Todas las entradas y salidas del proceso lo serán también del nuevo
diagrama, también puede tener almacenes de datos que no se muestren en el diagrama
de nivel superior. Los diagramas se pueden anidar hasta una profundidad arbitraria, y
todo el conjunto de diagramas anidados forman un árbol. Esto permite que cada nivel
sea coherente y comprensible, y con toda la funcionalidad global que puede ser
arbitrariamente compleja. Un diagrama que hace referencias a si mismo
repetidamente representa un cálculo recursivo. El anidamiento de diagramas concluye
con funciones sencillas que deben ser especificadas como operaciones.
Flujos de control: Un diagrama de flujo de control muestra todas las posibles vías
de computación para los valores. Las decisiones y la secuenciación son problemas de
48
control, que forman parte del modelo dinámico. Una decisión afecta a si una o más
funciones llagan incluso a ejecutarse, en lugar de proporcionarnos un valor. Aun
cuando las funciones no poseen valores de entrada procedentes de estas funciones de
decisión, a veces resulta útil incluirlas en el modelo funcional, para mostrar su
dependencia con respecto a los datos.
Un flujo de control es un valor booleano que afecta a si un proceso es o no
ejecutado. El flujo de control no es un valor de entrada al proceso en sí. Los procesos
de los diagramas de flujo deben ser implementados eventualmente como operaciones
que se aplican a objetos. Todo proceso atómico del más bajo nivel es una operación.
Los procesos de nivel superior también se pueden considerar operaciones, aun cuando
una implementación pueda estar organizada de forma distinta del diagrama de datos
que representa como consecuencia de la optimización.
La especificación de una operación se compone de dos partes. La primera de ellas
es la que indica la interfaz de la operación: los argumentos que requiere y los valores
que proporciona. La segunda, es la que explica la transformación de los valores de
entrada para producir los valores de salida.
Las operaciones de acceso son operaciones que leen o escriben atributos o enlaces
de un objeto. Durante el diseño, es necesario observar cuáles de las operaciones de
acceso van a ser públicas, y cuáles privadas para esa clase de objetos. Las
operaciones de acceso se derivan directamente de los atributos y asociaciones de la
clase dentro del modelo de objetos.
Las operaciones no triviales se pueden desglosar en tres categorías: consultas,
acciones y actividades. Una consulta es una operación que carece de efectos laterales
en el estado visible externamente de cualquier objeto; es una función pura. Una
consulta sin parámetros recibe el nombre de atributo derivado porque tiene la forma
de un atributo.
Una acción es una transformación que posee efectos laterales sobre el objeto
destino, o sobre otros objetos del sistema que resulten alcanzables desde él. Dado que
el estado de un objeto queda definido por sus atributos y enlaces, todas las acciones
49
deben de ser definibles en términos de actualizaciones de los atributos y enlaces
básicos.
Las acciones se pueden describir de diferentes maneras, incluyendo las ecuaciones
matemáticas, árboles, tablas de decisión, enumeración de todas las posibles entradas,
cálculo de predicados y lenguaje natural. Hay varios elementos en la especificación:
el nombre de la función, las entradas y salidas, las transformaciones de valores y las
restricciones.
Una actividad es una operación hecha por o sobre un objeto que tiene una cierta
duración temporal, por oposición a las consultas y acciones, que se consideran
instantáneas. Las actividades sólo tienen sentido para actores y objetos que generen
operaciones propias, porque los pasivos son solamente depósitos de datos.
Una restricción muestra la relación entre dos objetos al mismo tiempo o bien entre
distintos valores del mismo objeto en instantes diferentes. Las restricciones se pueden
expresar como una función total (un valor que es especificado completamente por
otro) o como una función parcial (un valor que está restringido, pero no
completamente especificado por otro valor). Las restricciones pueden aparecer en
todas las clases del modelo.
Las restricciones de objetos especifican que algunos objetos dependen entera o
parcialmente de otros objetos. Las restricciones dinámicas especifican relaciones
entre los estados o sucesos de distintos objetos. Las restricciones funcionales
especifican limitaciones aplicables a operaciones.
50
Figura 5. Notaciones del modelo funcional
Fase de Análisis
51
Fase de Diseño de Sistemas
52
- Ajustar la estructura de clases para incrementar la herencia:
- Diseñar la implantación de las asociaciones:
- Determinar la representación de los atributos de los objetos.
- Empaquetar las clases y las asociaciones en módulos.
Documento de diseño = modelo de objetos detallado + modelo dinámico detallado
+ modelo funcional detallado.
Bases Legales
Artículo 57
…Toda persona tiene derecho a expresar libremente sus pensamientos, sus
ideas u opiniones de viva voz, por escrito o mediante cualquier otra forma de
expresión, y de hacer uso para ello de cualquier medio de comunicación y
difusión, sin que pueda establecerse censura. Quien haga uso de este derecho
asume plena responsabilidad por todo lo expresado. No se permite el
anonimato, ni la propaganda de guerra, ni los mensajes discriminatorios, ni los
que promuevan la intolerancia religiosa.
53
Ley Orgánica de Telecomunicaciones
Artículo 4
…Se entiende por telecomunicaciones toda transmisión, emisión o
recepción de signos, señales, escritos, imágenes, sonidos o informaciones de
cualquier naturaleza, por hilo, radioelectricidad, medios ópticos, u
otros medios electromagnéticos afines, inventados o por inventarse. Los
reglamentos que desarrollen esta Ley podrán reconocer de manera específica
otros medios o modalidades que pudieran surgir en el ámbito de las
telecomunicaciones y que se encuadren en los parámetros de esta Ley.
Artículo 12
… En su condición de usuario de un servicio de telecomunicaciones, toda
persona tiene derecho a:
1. Acceder en condiciones de igualdad a todos los servicios de
telecomunicaciones y a recibir un servicio eficiente, de calidad e
ininterrumpido, salvo las limitaciones derivadas de la capacidad de dichos
servicios;
2. La privacidad e inviolabilidad de sus telecomunicaciones, salvo en
aquellos casos expresamente autorizados por la Constitución o que, por su
naturaleza tengan carácter público.
Artículo 1
…Se declara el acceso y el uso de Internet como política prioritaria para el
desarrollo cultural, económico, social y político de la República Bolivariana
de Venezuela.
Esta ley estableció que el uso de Internet es una prioridad para el desarrollo de la
nación, por lo cual avaló el uso del mismo como medio de transmisión de la
aplicación planteada en esta investigación.
54
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI)
Artículo 2
…Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus
aplicaciones son de interés público y de interés general.
Artículo 3
Son sujetos de esta Ley:
…Todas las instituciones, personas naturales y jurídicas que generen,
desarrollen y transfieran conocimientos científicos, tecnológicos, de
innovación y sus aplicaciones.
Artículo 58
…El Ejecutivo Nacional estimulará las vocaciones tempranas hacia la
investigación y desarrollo, en consonancia con las políticas educativas,
sociales y económicas del país.
Artículo 7
…Sabotaje o daño a sistemas. El que destruya, dañe, modifique o realice
cualquier acto que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice
tecnologías de información o cualquiera de los componentes que lo
55
conforman, será penado con prisión de cuatro a ocho años y multa de
cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
Incurrirá en la misma pena quien destruya, dañe, modifique o inutilice la
data o la información contenida en cualquier sistema que utilice tecnologías de
información o en cualquiera de sus componentes.
Artículo 11
…Espionaje informático. El que indebidamente obtenga, revele o difunda
la data o información contenidas en un sistema que utilice tecnologías de
información o en cualquiera de sus componentes, será penado con prisión de
cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
Artículo 14
…Fraude. El que, a través del uso indebido de tecnologías de información,
valiéndose de cualquier manipulación en sistemas o cualquiera de sus
componentes o en la data o información en ellos contenida, consiga insertar
instrucciones falsas o fraudulentas que produzcan un resultado que permita
obtener un provecho injusto en perjuicio ajeno, será penado con prisión de tres
a siete años y multa de trescientas a setecientas unidades tributarias.
Artículo 21
…Violación de la privacidad de las comunicaciones. El que mediante el
uso de tecnologías de información, acceda, capture, intercepte, interfiera,
reproduzca, modifique, desvíe o elimine cualquier mensaje de datos o señal de
transmisión o comunicación ajena, será sancionado con prisión de dos a seis
años y multa de doscientas a seiscientas unidades tributarias.
Artículo 25
…Apropiación de propiedad intelectual. El que sin autorización de su
propietario y con el fin de obtener algún provecho económico, reproduzca,
modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra del intelecto
que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que utilice
tecnologías de información, será sancionado con prisión de uno a cinco años y
multa de cien a quinientas unidades tributarias.
56
Sistema de Variables
Una Variable, según Sampieri (2002), "Es una propiedad que puede variar y cuya
variación es susceptible de medirse u observarse". (p. 149).
Respecto a las Variables Independientes según Salkind (1999): "Es aquella que
representa los tratamiento o condiciones que el investigador controla para poder
probar sus efectos sobre algún resultado". (p. 29).
Las Variables Dependientes según Salkind (1999): "Son las que reflejan los
resultados de un estudio de investigación, es decir; como los resultados que podrían
depender del tratamiento experimental o de lo que el investigador modifica o
manipula". (p. 27). Por otro lado, la variable interviniente consiste en cualquier factor
que influye sobre el problema. Según Tamayo y Tamayo (2000): “Aparece
interponiéndose entre la variable independiente y la dependiente.” (p. 113)
Cuadro 1
Sistema de Variables
TIPO VARIABLE
Variable Independiente Aplicación para Dispositivos Móviles
Variable Dependiente Comunicación Virtual
Variable Interviniente Servidor Web
Nota: El Autor, (2012)
57
Applet Java: Es un programa escrito en el lenguaje de programación Java que
puede incrustarse en un documento HTML, es decir en una página web.
Cliente: Es una aplicación informática o un computador que accede a un servicio
remoto en otro computador, conocido como servidor, normalmente a través de
una red de telecomunicaciones.
Cobertura: Área a la que llegan las señales de una red de telefonía móvil.
Descargar: Recibir un archivo transmitido a través de una red.
DHCP (Protocolo de Configuración Dinámica de Host): Protocolo que permite
a un dispositivo de una red, conocido como servidor DHCP, asignar direcciones IP
temporales a otros dispositivos de red, normalmente equipos.
Dirección IP: Una dirección IP consiste de cuatro números separados por puntos.
Cada número puede ser hasta de tres dígitos, como 64.134.59.2 (los dígitos son entre
1 y 255). La dirección IP permite a cada computador en una red saber a qué
computador enviar información o responderla. Es única para cada computadora
conectada a una red.
EDGE: Acrónimo para Enhanced Data rates for GSM Evolution. También
conocida como EGPRS (Enhanced GPRS). Es una tecnología de la telefonía móvil
celular, que actúa como puente entre las redes 2G y 2.5G. EDGE se considera una
evolución del GPRS. Esta tecnología funciona con redes TDMA y su mejora, GSM.
Aunque EDGE funciona con cualquier GSM que tenga implementado GPRS, el
operador debe implementar las actualizaciones necesarias, además no todos los
teléfonos móviles soportan esta tecnología.
GPRS (General Packet Radio Services): Es una técnica de conmutación de
paquetes, que es integrable con la estructura actual de las redes GSM. Esta tecnología
permitire una velocidades de datos de 115 kbs. En cuanto a los cambios que supone,
las redes GSM deben implementar una serie de nuevos equipos y cambios Hardware
y Software, tanto en la parte radio como en la parte de conmutación.
GSM (Group Special Mobile o Global System for Mobile Comunications): El
Group Special Mobile fue el organismo que se encargó de la configuración técnica de
58
una norma de transmisión y recepción para la telefonía celular europea y el Global
System es el sistema europeo de telefonía móvil digital a 900 MHz.
GUI (Graphical user interface): Es un programa informático que actúa
de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso,
consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con
el sistema operativo de una máquina o computador.
Hardware: Aspecto físico de equipos, telecomunicaciones y otros dispositivos de
tecnologías de la información.
HSDPA (High Speed Downlink Packet Access): Es la optimización de la
tecnología espectral UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP
release 5 y consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente
(downlink) que mejora significativamente la capacidad máxima de transferencia de
información hasta alcanzar tasas de 14 Mbps. Soporta tasas de throughput promedio
cercanas a 1 Mbps.
HSPA (High-Speed Packet Access): Es la combinación de tecnologías posteriores
y complementarias a la 3ª generación de telefonía móvil (3G), como son el 3.5G o
HSDPA y 3.5G Plus, 3.75G o HSUPA. Teóricamente admite velocidades de hasta
14,4 Mb/s en bajada y hasta 2 Mb/s en subida, dependiendo del estado o la saturación
la red y de su implantación.
HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access): El acceso ascendente de paquetes a
alta velocidad es un protocolo de acceso de datos para redes de telefonía móvil con
alta tasa de transferencia de subida (de hasta 5.76 Mbit/s). Es una evolución de
HSDPA.
HTML: Siglas de HyperText Markup Language, hace referencia al lenguaje de
marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para
describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar
el texto con objetos tales como imágenes.
IDE (Entorno de Desarrollo Integrado): Es una herramienta para programadores
pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas.
59
IP (Internet Protocol): Protocolo de TCP/IP que gobierna la división de mensajes
de datos en paquetes, el direccionamiento de los paquetes desde el remitente hasta la
red y estación destino y el ensamblado posterior de los paquetes en dicho destino para
reconstruir el mensaje original. IP se corresponde con la capa de red en el modelo
ISO/OSI.
MHZ: Un millón de hercios o ciclos por segundo. Se utiliza para medir las
frecuencias de radio.
Navegador: Software utilizado para ver páginas de información, como páginas
Web y WAP.
SD (Segure Digital): Es un formato de tarjeta de memoria flash. Se utiliza en
dispositivos portátiles como cámaras fotográficas digitales y ordenadores PDA.
Smartphone: Es un teléfono inteligente que puede comunicarse a través de Wi-Fi,
Bluetooth, conexión a internet, envío de mensajería, e-mails.
Generalmente se define como dispositivo electrónico de mano que integra la
funcionalidad de un teléfono celular, PDA o similar. Una característica clave de un
smartphone es que las aplicaciones adicionales pueden ser instaladas en el
dispositivo. Las aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por cualquier empresa desarrolladora de software.
SMS (Short Message System): Servicio disponible en la red GSM que permite el
intercambio de mensajes escrito de hasta 160 caracteres entre terminales GSM.
Servidor: Es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a
otras computadoras denominadas clientes.
Servidor web: Almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto,
escrituras, y demás material Web compuesto por datos, y distribuye este contenido a
clientes que la piden en la red.
Software: Instrucciones para el equipo. Se denomina programa al conjunto de
instrucciones que realizan una tarea determinada.
TCP (Protocolo de Control de Transporte): Protocolo de red para la transmisión
de datos que requiere la confirmación del destinatario de los datos enviados.
60
TCP/IP (Protocolo de Control de Transporte/Protocolo Internet): Protocolo de
red para la transmisión de datos que requiere la confirmación del destinatario de los
datos enviados.
TDMA: Acceso múltiple por división de tiempo. Denominación genérica para un
tipo de tecnología de telefonía móvil digital, incluido el servicio GSM.
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System): Estándar que se
empleará en la tercera generación de telefonía móvil, que permitirá disponer de banda
ancha en telefonía móvil y transmitir un volumen de datos importante por la red.
Wi-Fi: Es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de
forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador
personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de audio
digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red
inalámbrica.
Wireless: La comunicación inalámbrica o sin cables es aquella en la que extremos
de la comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de
propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a
través del espacio.
2G: Tecnología de segunda generación. Término utilizado para describir las redes
celulares digitales como las GSM, que sustituyeron a las redes celulares analógicas.
2.5G: Actualizaciones tecnológicas de las redes móviles estándares GSM que
aumentan las velocidades de transmisión de datos y su eficacia. El término abarca los
sistemas HSCSD, GPRS y EDGE. Considerada una tecnología intermedia entre 2G y
3G.
3G: Las tecnologías de 3G son la respuesta a la especificación IMT-2000 de la
Unión Internacional de Telecomunicaciones. El estándar UMTS está basado en la
tecnología W-CDMA. UMTS está gestionado por la organización 3GPP, también
responsable de GSM, GPRS y EDGE. 3G (o 3-G) es una abreviatura para tercera-
generación de telefonía móvil.
61
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Modalidad de la Investigación
62
“Santiago Mariño”, como: “el análisis sistemático de un determinado problema con
el objeto de describirlo, explicar sus causas y efectos, comprender su naturaleza y
elementos que lo conforman, o predecir su ocurrencia”. (p.6).
Tipo de Investigación
Procedimientos
63
público. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades actuales y
futuras de la ingeniería de software. Los procedimientos de esta investigación están
compuestas por tres fases, estas son: Fases de Diagnóstico, Alternativas de Solución y
Propuesta.
Fase I Diagnóstico
64
Operacionalización de las Variables
Cuadro 2
Operacionalización de las Variables
VARIABLE DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ITEMS
CONCEPTUAL OPERACIONAL
65
Población y Muestra
Población
Cuadro 3
Población del IUPSM Extensión Barinas (Lapso 2012-2)
POBLACIÓN CANTIDAD
Personal Directivo 23
Personal Administrativo 29
Personal Obrero 37
Personal Docente 136
Estudiantes 5.001
TOTAL 5.226
Nota: El Autor, (2012)
Muestra
Según lo expresado por Sudman (citado por Hernández y otros 2001) “la muestra
suele ser definida como un subgrupo de la población” (p.204).
Debido a que todos los elementos de la población tenían la misma posibilidad de
ser escogidos, la muestra de esta investigación fue de tipo probabilística. El tamaño
de la muestra probabilística se determinó mediante la fórmula siguiente:
𝑆 2 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑚𝑢𝑒𝑠𝑡𝑟𝑎
𝑛′ = V2 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝𝑜𝑏𝑙𝑎𝑐𝑖ó𝑛
66
n′
𝑛′ =
1 − n/N
𝑆2
𝑛′ =
V2
𝑆 2 = 𝑝(1 − 𝑝)
𝑆 2 = 0.9(1 − 0.9)
𝑆 2 = 0.09
𝑉 = (0.015)2
𝑆 2 = 0.000225
0.09
𝑛′ =
0.000225
𝑆2 = 400
n′ 400
𝑛′ = = = 435
1 − n/N 1 − 400/5.226
67
Es decir, que para la investigación, se necesitó una muestra de 435 personas.
Mediante la cual, se garantizó que de 100 casos, 99 veces la predicción fue correcta y
el valor de y̅ se situó en un intervalo de confianza que comprenda el valor de ̅
Y.
Se refiere a la forma como se recogieron los datos, es decir, que “Un instrumento
de recolección de datos, es en principio, cualquier recurso de que pueda valerse el
investigador para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos información”. (Sabino,
C. 2000).
Encuesta: Según Arias, F (2006), “Se define la encuesta como una técnica que
pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de
si mismos, o en relación con un tema en particular” (p.72).
Como fuente de recolección de datos para la presente de investigación, se aplicó
entre otras, la siguiente: una encuesta constituida por catorce (14) ítems (ver anexo A)
con respuestas dicotómicas, con la finalidad de tener una visión sobre la situación
actual o la problemática existente del presente trabajo.
Observación Directa: “Se puede afirmar que la observación científica conoce la
realidad y permite definir previamente los datos más importantes que deben recogerse
por tener relación directa con el problema de investigación”. (Méndez, 2002). En éste
caso, se emplea este tipo de observación debido a que “puede ser directa cuando el
investigador pertenece al grupo, organización o realidad sobre la cual se investiga”.
(Méndez, 2002). En este sentido, esta técnica sirvió como referencia para obtener
datos de primera mano, permitiendo al investigador ser más objetivo.
Entrevista no Estructurada: Se define la entrevista como “una modalidad de
encuesta o técnica caracterizada por la obtención de información mediante una
conversación entre el entrevistador y el entrevistado”. (Arias, F 2006). En la
investigación se empleó la entrevista en su modalidad no estructurada a las personas
encargadas de la dirección académica y del departamento de tecnología educativa con
la finalidad de determinar los requerimientos de usuario.
68
Validez y Confiabilidad
Validez
Confiabilidad
69
Donde:
K: El número de ítems.
70
Matlab; una vez recopilada toda la información de los cuestionarios, sobre la base de
la tabulación automatizada de las respuestas dadas por los encuestados directamente
en una página web, se procedió a analizarla, para así obtener las frecuencias
porcentuales, tomando como referencia las tendencias de las respuestas más
significativas.
71
CAPÍTULO IV
RESULTADOS
Fase de Diagnóstico
72
Ítem 1.- ¿Tiene usted acceso a algún dispositivo móvil?
Cuadro 4
Acceso a algún dispositivo móvil
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 424 97%
No 11 3%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
3%
97%
73
Ítem 2.- ¿Su dispositivo posee sistema operativo Android?
Cuadro 5
Soporte de tecnología Android
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 207 48%
No 228 52%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
48%
52%
74
Ítem 3.- ¿Su dispositivo permite instalarle aplicaciones?
Cuadro 6
Instalar aplicaciones en el dispositivo móvil
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 402 92%
No 33 8%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
8%
92%
75
Ítem 4.- ¿En alguna ocasión ha recibido información (mensajes, correos)
relacionada con el IUPSM que ha resultado ser falsa?
Cuadro 7
Información falsa
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 331 76%
No 104 24%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
24%
76%
76
Ítem 5.- ¿En alguna ocasión se ha enterado tardíamente de alguna información
relacionada con el IUPSM por no haber visto los avisos colocados en las diversas
sedes?
Cuadro 8
Información tardía
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 371 85%
No 64 15%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
15%
85%
77
Ítem 6.- ¿Estaría interesado(a) en recibir información del IUPSM, oficial e
inmediata, en su dispositivo móvil?
Cuadro 9
Información oficial e inmediata
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
78
Ítem 7.- ¿Su dispositivo móvil permite el acceso a internet?
Cuadro 10
Acceso a Internet
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 388 89%
No 47 11%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
11%
89%
79
Ítem 8.- ¿Instalaría en su dispositivo móvil una aplicación que permita una
conexión entre el IUPSM y usted?
Cuadro 11
Garantía de transmisión de la información
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 433 100%
No 2 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
80
Ítem 9.- ¿Permitiría que una aplicación para su dispositivo móvil le transmita
información segura mediante Internet?
Cuadro 12
Envío mediante internet y garantía de seguridad
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
81
Ítem 10.- ¿Recibiría una aplicación en su dispositivo móvil que le transmita
información del IUPSM y que sea gratuita?
Cuadro 13
Aplicación para dispositivos móviles gratuita
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 435 100%
No 0 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
82
Ítem 11.- ¿Utilizaría una aplicación en su dispositivo móvil que le transmita
información exclusiva del sector universitario al cual pertenece?
Cuadro 14
Información exclusiva
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
83
Ítem 12.- ¿Aceptaría una aplicación en su dispositivo móvil, con las noticias del
IUPSM, que tuviese una interfaz sencilla y fácil de usar?
Cuadro 15
Interfaz sencilla y fácil de usar
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
84
Ítem 13.- ¿Le gustaría una aplicación en su dispositivo móvil, con las noticias del
IUPSM, que tuviese un instructivo que explique su uso?
Cuadro 16
Instructivo de uso para la aplicación
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 405 93%
No 30 7%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
7%
93%
85
Ítem 14.- ¿Le gustaría una aplicación para dispositivos móviles como medio de
comunicación virtual mediante un servidor web, dirigida a la comunidad universitaria
del IUPSM Barinas?
Cuadro 17
Aceptación de la propuesta
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 433 100%
No 2 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)
Si No
0%
100%
86
Descripción del Sistema Actual
87
Figura 7. Diagrama de Estados del sistema actual. El Autor, (2012).
Cuadro 18
Descripción del Caso de Uso: Determinar Información a publicar
Nombre del caso de uso: Determinar Información a publicar
Autor:
Fecha:
Descripción Permite determinar la información a publicar
Actores: Encargado de Departamento
Precondiciones: El encargado debe tener la autoridad necesaria para decidir
Funcionamiento normal: 1) El encargado decide que es necesario divulgar esa
información.
Funcionamiento alternativo: El encargado recibe instrucciones de divulgar esa información
Postcondiciones:
Nota: El Autor, (2012)
88
Cuadro 19
Descripción del Caso de Uso: Publicar Información
Nombre del caso de uso: Publicar Información
Autor:
Fecha:
Descripción Permite publicar la información
Actores: Encargado de Departamento
Precondiciones: La información debe estar definida
Funcionamiento normal: 1) Realizar los avisos o afiches
2) Imprimir avisos o afiches
3) Colocar los avisos o afiches en las carteleras
Funcionamiento alternativo: 2.1) Enviar por correo electrónico
2.2) Realizar llamadas telefónicas o enviar mensajes de texto
2.3) Colocar la información en avisos incluidos en los
principales medios de comunicación impresos de la
región.
Postcondiciones:
Nota: El Autor, (2012)
Cuadro 20
Descripción del Caso de Uso: Ver Información
Nombre del caso de uso: Ver Información
Autor:
Fecha:
Descripción Permite Ver la información publicada
Actores: Miembro de la Comunidad Universitaria del IUPSM
Precondiciones: 1) La persona debe ser parte del IUPSM
2) La información debe estar publicada
Funcionamiento normal: 1) La persona visualiza la información y se entera de la
misma
2) La persona toma las medidas pertinentes para el uso de
la información
Funcionamiento alternativo: 1.1) La persona visualiza la información fuera del
tiempo válido para la misma
2.1) La persona no puede utilizar la información
Postcondiciones:
Nota: El Autor, (2012)
89
IUPSM. Para el desarrollo de la solución al problema existente en el Instituto
Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, se implementó la
Técnica de Modelado de Objetos (OMT), mediante ésta fue posible analizar de forma
precisa los procesos actuales para la divulgación de información. Adicionalmente
facilitó la creación de modelos óptimos para los mismos procesos. De este modo,
proporcionó un diseño que cumplió cabalmente con los requerimientos determinados.
Por otra parte, en esta fase se realizaron estudios económicos, técnicos y
operativos que respaldan la viabilidad y el desarrollo de la aplicación. Este análisis
permitió la creación de una Aplicación para Dispositivos Móviles como Medio de
Comunicación Virtual Mediante un Servidor Web, Dirigida a la Comunidad
Universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión
Barinas.
90
para el desarrollo de este componente, permite que la aplicación sea compatible con
casi cualquier dispositivo móvil con sistema operativo Android 2.2 o superior.
91
cualquier dispositivo conectado a Internet mediante algún navegador web, consta con
una sección destinada a usuarios-administradores que previamente fueron creados en
la aplicación de escritorio ubicada en el servidor. Los usuarios-administradores
ingresan mediante su nombre de usuario y una clave a un apartado restringido del
sitio web, y aquí escriben el mensaje o la información que será divulgada por parte de
la institución.
En este mismo apartado, pueden seleccionar de entre varias categorías, a que
sectores de la comunidad universitaria va dirigido el mensaje para posteriormente
proceder a realizar el envío del mensaje. Esta información se almacena en una base de
datos ubicada en el servidor web institucional.
Después, se tiene la Aplicación de Escritorio que se encuentra ubicada en el
servidor, ésta se encarga de administrar el acceso de los usuarios-administradores y
gestionar las conexiones de los dispositivos móviles, además de registrar a cada
dispositivo con un código identificador único que se almacena en la base de datos. La
Aplicación de Escritorio permanece activa, esperando cualquier actualización de la
base de datos donde llegan los mensajes enviados desde el entorno web, y al
encontrar un mensaje nuevo, lo registra para todos los dispositivos móviles que tienen
la aplicación previamente instalada y que se corresponden al sector de la comunidad
universitaria al cual va destinado el mensaje. Para la aplicación de escritorio existe un
único usuario denominado Administrador del Sistema, que tiene los permisos
necesarios para crear o modificar a los usuarios-administradores, generar reportes y
suspender o reiniciar la conexión de la aplicación.
En último término, se tiene la Aplicación Móvil, que va instalada en los
dispositivos móviles y se comunica mediante Internet directamente a la aplicación de
escritorio. Cada usuario de esta aplicación (usuario-móvil), descarga la aplicación
dirigida al sector de la comunidad universitaria al que pertenece. Al ingresar a la
aplicación móvil, ésta consulta a la aplicación de escritorio si hay información nueva
para ese dispositivo y en caso de haber o no nueva información, se muestra un
mensaje y el dispositivo vibra. La aplicación móvil permite mostrar solo los mensajes
dirigidos al sector de la comunidad al que pertenece el usuario-móvil.
92
Finalmente, para resumir, la propuesta consta de tres etapas: primero el usuario-
administrador (previamente creado por el administrador del sistema) ingresa a una
zona privada, redacta el mensaje, elige a que sectores de la comunidad universitaria
va destinado y lo envía. Este mensaje se almacena en la base de datos ubicada en el
servidor, es recuperado por la aplicación de escritorio y la aplicación móvil instalada
en cada dispositivo, consulta si hay mensajes para ese dispositivo y permite acceder a
los mensajes según la categoría de la comunidad a la que pertenezca el usuario-móvil
(ver figura 10).
Determinación de Requerimientos
93
Ahora bien, existen tres actividades que ayudan a determinar los requerimientos,
estas son: Anticipación de requerimientos: consiste en prever las características del
nuevo sistema con base en experiencias previas. Investigación de requerimientos: es
el estudio y documentación de la necesidad del usuario o de un sistema ya existente
usando para ello técnicas como el análisis de flujo de datos y análisis de decisión. Es
aquí donde se debe y se pueden aplicar entrevistas, cuestionarios, observación y
revisión de documentos existentes, entre otros. Especificación de requerimientos: los
datos obtenidos durante la recopilación de hechos se analizan para desarrollar la
descripción de las características del nuevo sistema.
Requerimientos de Usuario
94
Cuadro 21
Requerimientos Funcionales del Sistema
ID Nombre del
Descripción del Requisito Usuario Medio
Requisito Requisito
El sistema debe facilitar la
impresión de un listado de
usuarios a ser realizado por
Imprimir Listado de Administrador
RF-01 Administrador del Sistema Impreso
Usuarios reflejando los siguientes datos: del Sistema
• “Datos del Usuario”: nombre de
usuario, contraseña, nombre,
apellido y estatus.
El sistema debe facilitar la
impresión de un reporte de
Imprimir Reporte mensajes enviados a ser realizado
por Administrador del Sistema Administrador
RF-02 de Mensajes reflejando los siguientes datos: Impreso
del Sistema
Enviados • “Datos del Mensaje”: código del
mensaje, nombre de usuario,
fecha de envío, hora de envío,
dirección ip, mensaje y destino.
El sistema debe permitir el
registro de los datos de los
Administrador
RF-03 Registrar Usuarios Usuarios-Administradores en la En Línea
Aplicación de Escritorio siempre del Sistema
y cuando el Usuario no esté
registrado.
El sistema debe permitir
modificar los datos de los
Administrador
RF-04 Modificar Usuarios Usuarios-Administradores en la En Línea
Aplicación de Escritorio siempre del Sistema
y cuando el Usuario esté
registrado.
El sistema debe permitir Administrador
Modificar modificar la contraseña del
del Sistema
RF-05 Contraseña de Administrador del Sistema en la En Línea
Aplicación de Escritorio y de los Usuario
Acceso Usuarios-Administradores en el
Administrador
Entorno Web.
El sistema debe permitir a los
Usuarios-Administradores el Usuario
RF-07 Enviar Mensaje envío de mensajes desde el En Línea
Administrador
Entorno Web siempre y cuando el
Usuario esté registrado.
El sistema debe permitir a los
Seleccionar Usuario
RF-08 Usuarios-Móviles en el Entorno En Línea
Categoría Web siempre y cuando el Usuario Móvil
esté registrado.
Nota: El Autor, (2012)
95
Cuadro 22
Requerimientos No Funcionales del Sistema
ID Nombre del
Descripción del Requisito Usuario Medio
Requisito Requisito
96
Modelo Dinámico de la Propuesta
97
Figura 14. Detalle M2 (Aplicación de Escritorio). El Autor, (2012).
98
Modelo Funcional de la Propuesta
La propuesta consta una base de datos compuesta por siete (07) tablas, la cual se
encuentra ubicada del lado del servidor. Ésta base de datos es dinámica debido a que
la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como
actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales
de consulta.
Cuadro 23
Tabla Usuarios: Esta tabla contiene el registro de los usuarios autorizados para enviar información
Campo Tipo Comentarios
nombre_usuario Varchar(20) Campo clave y único del usuario
clave Varchar(10) Clave de acceso
estado Varchar(8) Estatus del usuario
nombre Varchar(50) Nombre real del usuario
Nota: El Autor, (2013)
99
Cuadro 24
Tabla Mensajes: Esta tabla contiene el registro de mensajes enviados
Campo Tipo Comentarios
codigo_mensaje Int(10) Campo único que identifica cada mensaje.
usuario Varchar(20) Identifica al usuario que envió el mensaje
fecha Date Campo fecha del envío del mensaje
hora Time Campo hora del envío del mensaje
dir_ip Varchar(40) Registra la dirección IP desde donde se envía el mensaje
caducidad Date Campo fecha cuando vence el mensaje
cuerpo Varchar(250) Campo que contiene el mensaje enviado
destino Int(2) Campo con el código de destino de los mensajes
estado Varchar(1) Campo que indica si el mensaje ha sido procesado o no.
duplicado Varchar(1) Campo que indica si el mensaje ha sido copiado o no.
Nota: El Autor, (2013)
Cuadro 25
Tabla Conexiones: Esta tabla contiene el registro de las conexiones al servidor por parte de los
dispositivos móviles
Campo Tipo Comentarios
codigo_conexion Int(10) Campo único que identifica cada dispositivo.
codigo_movil Int(2) Campo con el código de cada sector de la comunidad
universitaria.
Nota: El Autor, (2013)
Cuadro 26
Tabla Clase: Esta tabla contiene el registro de las clases de destinatarios
Campo Tipo Comentarios
codigo_clase Int(2) Campo único que identifica cada clase de destinatario
nombre_clase Varchar(50) Nombre de la clase de destinatario
estado_clase Varchar(8) Estatus de la clase
Nota: El Autor, (2013)
Cuadro 27
Tabla Password: Esta tabla contiene la contraseña para ingresar a las opciones del servidor
Campo Tipo Comentarios
admin Varchar(20) Identifica al administrador del sistema
password Varchar(10) Clave de acceso a las funciones del servidor
Nota: El Autor, (2013)
100
Cuadro 28
Tabla Bitacora_Mensajes: Esta tabla contiene el registro de mensajes enviados a cada
dispositivo móvil.
Campo Tipo Comentarios
codigo_transaccion Int(10) Campo único que identifica cada transacción.
cod_mensaje Varchar(20) Campo único que identifica cada mensaje.
cod_conexion Date Campo único que identifica cada dispositivo móvil
caducidad Time Campo fecha cuando vence el mensaje
status_bitacora Varchar(40) Campo que indica si el mensaje ha sido procesado o no.
Nota: El Autor, (2013)
Cuadro 29
Tabla Mensajes2: Esta tabla contiene el registro de mensajes enviados y permite que sean
borrados los mensajes que han caducado.
Campo Tipo Comentarios
codigo_mensaje Int(10) Campo único que identifica cada mensaje.
usuario Varchar(20) Identifica al usuario que envió el mensaje
fecha Date Campo fecha del envío del mensaje
hora Time Campo hora del envío del mensaje
caducidad Date Campo fecha cuando vence el mensaje
cuerpo Varchar(250) Campo que contiene el mensaje enviado
destino Int(2) Campo con el código de destino de los mensajes
Nota: El Autor, (2013)
101
Carta Estructurada
102
Estudios de Factibilidad
Factibilidad Técnica
Cuadro 30
Requerimientos mínimos del equipo (Servidor Web)
Cantidad Descripción
01 Procesador Dual Core 2.0 GHz
01 Disco Duro 40 GB
01 Memoria RAM 4 GB
- 50 MB Espacio libre en disco
01 Monitor
01 Teclado
01 Mouse
01 Impresora
Sistema Operativo: Windows Server 2003 32bits o alguna distribución de Linux
-
equivalente.
- Conexión a Internet de 512kbps
Nota: El Autor, (2012)
103
tecnológica bastante actualizada (ver Cuadro 32), que serviría para la puesta en
marcha del sistema propuesto y no es necesario adquirir nuevos equipos ni renovar
los equipos ya existentes debido a que los mismos satisfacen los requerimientos
establecidos para el correcto funcionamiento.
Cuadro 31
Equipo disponible en el IUPSM Extensión Barinas (Servidor Web)
Cantidad Descripción
01 Procesador Xeon 2.27GHz (2 procesadores x 4 núcleos c/u)
01 Disco Duro 1.5 TB
01 Memoria RAM 10 GB
- Suficiente espacio libre en disco
01 Monitor
01 Teclado
01 Mouse
01 Impresora
- Sistema Operativo: Windows Server 2008 de 32 bits
- Conexión a Internet 2048 kbps
Nota: El Autor, (2012)
Factibilidad Operativa
104
Factibilidad Económica
Cuadro 32
Costo estimado del desarrollo de la propuesta
Descripción Horas Costo Estimado Bs.
Diseño, desarrollo y pruebas 160 16.000
Instalación y configuración 2 400
Adiestramiento al personal 2 600
Total 164 17.000
Nota: El Autor, (2012)
105
Fase de la Propuesta
Justificación de la Propuesta
106
relevante de esta propuesta radica en ser una herramienta acorde con los nuevos
paradigmas tecnológicos y que además tiene la capacidad de funcionar como un
medio económico, seguro e inmediato, para que el IUPSM transmita masivamente su
información de manera oficial a los miembros de su comunidad universitaria.
107
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Los nuevos paradigmas sociales conllevan a grandes cambios en los hábitos de las
personas, incluyendo las maneras de comunicarse. En la actualidad, las
organizaciones e instituciones que se adaptan a estos cambios y modifican las
técnicas empleadas para el manejo y divulgación de la información pueden ser más
efectivas.
Por lo tanto, como resultado de la investigación desarrollada y valiéndose de los
conocimientos y técnicas adquiridas durante su formación profesional en el IUPSM,
el autor aborda una problemática existente en la institución y aporta una solución
totalmente funcional que permite al IUPSM divulgar información de manera masiva e
inmediata a los diversos sectores que lo conforman (personal directivo,
administrativo, obrero, docente y estudiantes), logrando que la divulgación de la
información sea efectiva.
Así mismo, se obtuvo una solución acorde a las nuevas tecnologías, haciéndola
compatible con la gran mayoría de los dispositivos existentes en el mercado y que
adicionalmente brinda a los usuarios interfaces agradables y fáciles de usar, además
de permitir ingresar desde computadores o dispositivos móviles que dispongan de
acceso a internet.
Por último, mediante una serie de estudios realizados por el autor, se concluye que
la solución aportada es técnica, operativa y económicamente factible para el IUPSM,
debido a que la institución cuenta con la infraestructura tecnológica adecuada para su
adopción, lo que indica que la solución es viable.
108
Recomendaciones
109
REFERENCIAS
110
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].nDisponible:nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_inal%C3
%A1mbrica. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n. [Consulta:
2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_inform%C3%A1tico.
[Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].nDisponible:nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usu
ario. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicaci%C3%B3n.
[Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans. [Consulta: 2012 julio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].Disponible:http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_Programas_para_An
droid. [Consulta: 2013 marzo 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Dalvik. [Consulta: 2013 marzo 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(software). [Consulta:2013
marzo 5].
111
Guía del Módulo de Programación de Dispositivos Móviles del Diplomado de
Nuevas Tecnologías (2011). Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Bucaramanga, Colombia.
Guía Práctica de la Maestría en Ciencias de la Computación (2007). Instituto
Tecnológico de Monterrey. Bogotá, Colombia.
Hernández Sampieri, R. Fernández Collado, C. y Baptista Lucio, P. (1991).
Metodología de la Investigación. Mexico: Mc Graw-Hill.
Ley Orgánica de Telecomunicaciones. (2000, Junio 01). Gaceta Oficial de la
República Bolivariana de Venezuela, 36.970, Junio, 12, 2000.
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI). (2005, Julio 12).
Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, 38.242, Agosto, 03,
2005.
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos. (2001, Septiembre 06). Gaceta Oficial
de la República Bolivariana de Venezuela, 37.313, Octubre, 30, 2001.
Manual de Trabajo de Grado (2006). Instituto Universitario Politécnico “Santiago
Mariño”. Caracas, Venezuela.
Pasarela Directa, S.L. (sf). GSMspain [Página web en línea]. Disponible:
http://www.gsmspain.com/glosario/. [Consulta: 2012 junio 5].
Pérez, Francisco. (2009). Plataforma Tecnológica Para El Instituto Universitario
Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas. Trabajo de Grado no publicado,
Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”. Barinas.
112
ANEXOS
113
ANEXO A
ENCUESTA
114
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
Estimado compañero(a).
Gracias.
115
N° ÍTEM SI NO
1 ¿Tiene usted acceso a algún dispositivo móvil?
116
ANEXO B
VALIDEZ DEL INSTRUMENTO
117
118
119
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
Apellidos y Nombres: .
Título de la Investigación: APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR
WEB, DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA. CASO DE ESTUDIO:
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS.
Profesión: .
Instrucciones
1. Lea cada uno de los ítems.
2. Utilice el siguiente formato para indicar cada enunciado que se presenta,
marcando con una equis (X) en el espacio señalado, de acuerdo a la siguiente
escala:
- (A) Dejar
- (B) Modificar
- (C) Eliminar
- (D) Incluir otra Pregunta
3. Si desea plantear algunas sugerencias para mejorar este instrumento, utilice el
espacio correspondiente a observaciones.
120
A B C D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Observaciones:
Fecha: . Firma: .
121
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
Apellidos y Nombres: .
Título de la Investigación: APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR
WEB, DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA. CASO DE ESTUDIO:
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS.
Profesión: .
Instrucciones
4. Lea cada uno de los ítems.
5. Utilice el siguiente formato para indicar cada enunciado que se presenta,
marcando con una equis (X) en el espacio señalado, de acuerdo a la siguiente
escala:
- (A) Dejar
- (B) Modificar
- (C) Eliminar
- (D) Incluir otra Pregunta
6. Si desea plantear algunas sugerencias para mejorar este instrumento, utilice el
espacio correspondiente a observaciones.
122
N° Ítems A B C D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Observaciones:
Fecha: . Firma: .
123
ANEXO C
CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO
124
Para determinar la confiabilidad del instrumento de medición se empleó el Alfa de
Cronbach que produce coeficientes de confiabilidad que oscilan entre cero (0) y uno
(1), lo que determina al factor cero como negativo y al factor uno como un resultado
positivo de confiabilidad. Para calcular el valor de éste coeficiente, se utilizó el
lenguaje y entorno de programación matemático y gráfico MATLAB. A continuación
se describen los pasos para realizar el cálculo y se muestra el valor obtenido.
Paso 1: Luego de haber tabulado los datos recogidos por la aplicación del
instrumento, se obtuvo una matriz binaria (donde la opción “Si” es representada por
el valor 1 y la opción “No” es representada por el valor 0), con una dimensión de 435
filas (población) y 14 columnas (ítems), lo que puede traducirse en una matriz con
6.090 elementos. Para definir la matriz obtenida en MATLAB, se cargan todos los
datos en una variable que ha sido llamada Resultados.
Figura 18. Definición de la matriz con los resultados en MATLAB. El Autor (2012).
125
Figura 19. Uso de la función cronbach.m en MATLAB. El Autor (2012).
Paso 3: Usar el comando cronbach aplicado a nuestra matriz Resultados, para obtener
el valor del coeficiente (0,6398).
Figura 20. Valor del alfa de cronbach calculado en MATLAB. El Autor (2012).
126
ANEXO D
MANUAL DE USUARIO
127
AGNI – IUPSM Barinas
MANUAL DE USUARIOS
AGNI – IUPSM Barinas
Marzo, 2013
Desarrollado por: Germán Chávez
Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas
INTRODUCCIÓN
El presente Manual de Usuarios, tiene como finalidad dar a conocer de manera detallada y
sencilla, el proceso que se lleva a cabo mediante del uso de la Aplicación para dispositivos móviles
como medio de comunicación virtual mediante un servidor web, dirigida a la comunidad
universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, con el
propósito de que los usuarios, se familiaricen con la aplicación y se logre el trabajo efectivo del
sistema.
Este sistema debe permitir el envío masivo de mensajes, además de otras funciones como la de
registrar nuevos usuarios, imprimir reportes, entre otros.
El Sistema se divide en tres (03) partes que interactúan entre sí para cumplir con sus objetivos.
Consiste en un entorno web, desde el cual se puede descargar la aplicación móvil se envían los
mensajes. La segunda componente se trata de una aplicación de escritorio que gestiona las
conexiones y distribuye los mensajes a la tercera parte de este sistema que consiste en una
aplicación para dispositivos móviles que recibe los mensajes.
Debido a la arquitectura del sistema, existen tres (03) tipos de usuarios diferentes: (a) Usuario-
Administrador, son los usuarios autorizados por el IUPSM para enviar mensajes desde el entorno
web. (b) Administrador del Sistema, es el Jefe de Tecnología Educativa y posee acceso a la
aplicación de escritorio, desde la cual puede crear usuarios y generar reportes. (c) Usuario-Móvil,
son los usuarios que descargan la aplicación móvil y la instalan en sus dispositivos móviles para
recibir la información publicada por los usuarios-administradores.
Como consecuencia de los argumentos anteriores, este manual de usuarios se divide en tres (03)
partes, explicando detalladamente las funciones y características de cada componente para cada
tipo de usuario.
PARTE I
Entorno Web
(Usuario-Administrador)
2) Enviar Mensaje
El usuario debe seleccionar la opción: Enviar Mensaje.
4) Cerrar Sesión
El usuario debe seleccionar la opción: Cerrar Sesión.
PARTE II
Servidor
(Administrador del Sistema)
3) Modificar Usuario
Seleccionar en el menú principal, la opción Usuarios y luego: Modificar Usuario.
Seleccionar el usuario de la lista, ingresar los datos del usuario y presionar el botón:
Modificar.
También se puede cerrar la sesión del usuario desde la ventana principal, presionar el
botón: Cerrar Sesión.
11. Ayuda
Como opción de ayuda, el sistema posee información referente al autor y el software. También
contiene el presente manual en digital (formato PDF).
Seleccionar en el menú principal, la opción: Ayuda.
PARTE III
Aplicación Móvil
(Usuario-Móvil)
Seleccionar Abrir
3) Acceso al Sistema
Iniciar la aplicación seleccionándola en el menú principal del dispositivo.
En la pantalla inicial, seleccionar la opción ingresar.
4) Leer Mensajes
El usuario debe seleccionar la opción “Mensajes” en el menú principal de la aplicación
móvil.
6) Plan de Estudios.
El usuario debe seleccionar la opción “Plan de Estudios” en el menú principal de la
aplicación móvil.
7) Información de la aplicación.
El usuario debe seleccionar la opción “Acerca de” en el menú principal de la aplicación
móvil.
163
GERMÁN ENRIQUE CHÁVEZ SEQUERA
Formación académica
Ciclo diversificado:
2000 U.E.N “Hermano Juan”. Barquisimeto Edo.- Lara
Bachiller en Ciencias
Educación Superior:
2008-2013 Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”. Barinas Edo-
Barinas.
Ingeniero de Sistemas.
Perfil Profesional
El ingeniero de sistemas, se ocupa del diseño, programación, implantación y
mantenimiento de sistemas. Incorpora métodos y técnicas modernas para
optimizar el rendimiento económico. Controla y corrige la marcha de las
diferentes etapas de un proyecto. Formula planes que permitan integrar
diferentes proyectos de un programa general de desarrollo. Evalúa el costo,
efectividad de los recursos humanos, máquinas y técnicas empleadas en estos
sistemas. Define en combinación con la gerencia las necesidades de una
organización administrativa. En el perfil profesional, el ingeniero de sistemas
egresado del INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO "SANTIAGO
MARIÑO" está capacitado para el desempeño de las siguientes actividades:
Investigación, Planificación, Administración, Divulgación, Evaluación, Docencia.
Asesoría Académica: Desempeño de funciones como miembro del grupo de estudiantes asesores M.O.U.S.E.
adscrito al Departamento de Orientación de la Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”, durante el
período 2003-2007.
Extensión Universitaria: Colaboración en apoyo a las actividades durante el evento: LII Convención Anual de
la AsoVAC. Noviembre 2002.
Autoestima y Motivación.
Asesoría Académica.
Comunicación y Asertividad.
Trabajo en Equipo.
Administración Efectiva del Tiempo.
Liderazgo.
Dinámicas de Grupo.
Liderazgo Organizacional.
XXII Jornadas INFOCIENCIAS UCLA 2008.
Cuarta Jornada de Divulgación y Sensibilización sobre el Derecho de las Personas con Discapacidad a
una Educación Superior de Calidad, Estados Zulia, Lara y Falcón. (Junio 2006).
Taller “Cómo Estudiar Las asignaturas Básicas” (Junio 2004 y Enero 2005).
Taller “Herramientas Computacionales para el Aprendizaje del Cálculo I” (Junio 2004 y Enero 2005).
Charla “Perfil Profesional del Licenciado en Ciencias Matemáticas”.
Proyecto Comunitario “Capacitación en el manejo básico del computador y del sistema operativo
Microsoft Windows” (2011)
Conocimientos Informáticos
Proyectos
Actualmente, formando parte del equipo de moderadores del Sitio Web: www.palafitoweb.com