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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR


PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES COMO MEDIO DE


COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR WEB,
DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA
CASO DE ESTUDIO: INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO” EXTENSIÓN BARINAS

Trabajo Especial de Grado presentado como requisito


para optar al Título de Ingeniero de Sistemas

Autor: Germán Chávez


Tutor: Ing. Pablo Gómez
Asesora Metodológica: Ing. Ligdy De la cuesta

Barinas, Marzo 2013

1
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES COMO MEDIO DE


COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR WEB,
DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA
CASO DE ESTUDIO: INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO” EXTENSIÓN BARINAS

Autor: Germán Chávez


C.I. N° 16.417.056

Trabajo Especial de Grado APROBADO en nombre del Instituto Universitario


Politécnico “Santiago Mariño” por el Jurado Examinador designado, con Mención
Honorífica.
En la ciudad de Barinas, a los 18 días del mes de Marzo de 2013.

Ing. Francis Rodríguez Ing. Juan Laya


C.I. N° 17.164.430 C.I. N° 08.573.655

Ing. Julio Sánchez Lcdo. Luis Curros


C.I. N° 03.711.192 C.I. N° 06.348.321

2
DEDICATORIA

A mi amado abuelo Julio Antonio Mujica (QEPD), mi “Papá Antonio”. Viejo,


extraño tanto nuestros encuentros en la plaza, Espero que donde estés te encuentres
bien y tengas paz.

3
RECONOCIMIENTOS

A mis padres Enrique y Palmira, quienes me han apoyado en todos los proyectos
que he emprendido a lo largo de mi vida, sin importar los resultados y quienes me
brindaron siempre la oportunidad de acceder a la educación. Soy quien soy gracias a
ustedes.
A mi amada esposa Mariangela, quien me ha apoyado desde el inicio de nuestra
amistad hace ya algunos años y quien me ha acompañado durante el desarrollo de
este trabajo en todas sus fases, teniéndome paciencia y en ocasiones siendo el motor
que me impulsa a seguir esforzándome para hacer las cosas cada día mejor.
Al Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”, en cuyas aulas me formé
como profesional y conocí tanta gente interesante.
A mis profesores, todos ellos han contribuido en alguna medida a aumentar mis
conocimientos, especialmente la Ing. Rosbelia Balza y la Ing. Mónica Ovalles
quienes me dictaron varias de las materias fundamentales de la carrera y de vez en
cuando me dieron mis regaños para que me esforzara y saliera bien.
A mis tutores, Ing. Pablo Gómez e Ing. Ligdy De la cuesta, quienes me guiaron
durante todo el camino para que éste trabajo se convirtiera en una realidad. Gracias,
fue un verdadero honor trabajar junto a ustedes.
A todos mis familiares y amigos, quienes siempre han estado pendientes de que no
decaiga y prosiga con mis estudios. Todos mis tíos, Javier, Charles, María de los
Ángeles, Anto, Marco López, Zurdo, Wolf, Marco Echeverría, los quiero.
A mis nuevos colegas, quienes comenzaron siendo simplemente mis compañeros
de estudios, se convirtieron en grandes amigos y me han brindado su ayuda cuando la
he necesitado, a veces sin necesidad de pedirla. Manolo, Carol, Dania, Alberto,
Francisco, Juancho, Cartagena, Nidia, Zori, Marly, Guarín, Junys, Mireyita, Gleimar,
Jorge, gracias por todo, es un honor para mí haberme formado profesionalmente junto
a ustedes.

4
ÍNDICE GENERAL

pp.
LISTA DE CUADROS....................................................................................... vii
LISTA DE FIGURAS ix
LISTA DE GRÁFICOS x
RESUMEN.............................................................................................. xi
INTRODUCCIÓN................................................................................. 1
CAPÍTULO
I. I. EL PROBLEMA……………………………………………...…………. 3
Contextualización del Problema…...………….…………………………… 3
Objetivos de la Investigación……………....……………………………… 6
Objetivo General……………………………………………………. 6
Objetivos Específicos…………………………………………...….. 6
Justificación de la Investigación……………………..…………………….. 7
II. II. MARCO REFERENCIAL…………………………………...………… 9
Reseña Histórica del Problema………….…………………………...……. 9
Antecedentes de la Investigación…………………………………………. 11
Bases Teóricas………………………...…………………………………... 13
Información y Comunicación……....………………………………. 13
Dispositivos Móviles...……...………………………………...……. 15
Sistemas Operativos para Móviles…...…………………………….. 17
Aplicaciones Móviles…………………..…………………………... 21
Plataformas de Java…………....……….…………………………... 28
Herramientas de Desarrollo…………...……………………………. 31
Hilos……………………………………....………………………… 34
Metodología OMT……..………………....………………………… 35
Bases Legales……………………………………..………………………. 53
Sistema de Variables………………………………...……………………. 57
Definición de Términos Básicos………………………..…………………. 57

v
III. MARCO METODOLÓGICO…….……………………………………. 62
Modalidad de Investigación……………………………...………………... 62
Tipo de Investigación…………….……………………...………………... 63
Procedimientos (fases, etapas y actividades)…..………...………………... 63
Fase I. Diagnostico…………….………………...………………... 64
Fase II. Alternativas de Solución………………...………………... 64
Fase III. Propuesta…………………..…………...………………... 64
Operacionalización de las Variables…………...………...………………... 65
Población y Muestra…………………………...………...………………... 66
Población………………………………………...………………... 66
Muestra……………...…………………………...………………... 66
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos……....………………... 68
Técnicas de Análisis de Datos…………………………...………………... 70
IV. RESULTADOS…………………..….……………………………………. 72
Fase I. Diagnostico…………….………………...………….……………... 72
Fase II. Alternativa de Solución….………….…………...………………... 89
Fase III. Propuesta……….…………………..…………...………………... 106
Objetivo General……….……………….………………...………………... 106
Objetivos Específicos….…...…………………..………...………………... 106
Justificación……….…………..……………..…………...………………... 106
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 108
Conclusiones……....…………………………………………………..…... 108
Recomendaciones……………………………………...…...……………... 109
REFERENCIAS………………………………………………………………… 110
ANEXOS 113
A. ENCUESTA………………………………………..……………............ 114
B. VALIDEZ DEL INSTRUMENTO……..…………..……………............ 117
C. CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO………..……………............ 124
D. MANUAL DE USUARIO…………………………..……………............ 127
RESUMEN DEL CURRICULUM VITAE…………………………………… 163

vi
LISTA DE CUADROS

CUADRO

pp.
1. Sistema de Variables…………………………………………..…...……..... 57
2. Operacionalización de las Variables…………………………..…...……..... 65
3. Población del IUPSM Extensión Barinas (Lapso 2012-2)………..….……... 66
4. Acceso a algún dispositivo móvil….………………………..…...……..…... 73
5. Soporte de tecnología Android……………………………..…...……..…... 74
6. Instalar aplicaciones en el dispositivo móvil………….………………..…... 75
7. Información falsa…………………..………………………..…...……..…... 76
8. Información tardía……………...……………………….…..…...……..…... 77
9. Información oficial e inmediata……………………………..…...……..…... 78
10. Acceso a Internet……………………...…………………..…...……..…... 79
11. Garantía de la transmisión de la información……..………..…….…....…... 80
12. Envío mediante Internet y garantía de la seguridad………..…...….…..…... 81
13. Aplicación para dispositivos móviles gratuita……………....…......…..…... 82
14. Información exclusiva……………………………………..…...……..…... 83
15. Interfaz sencilla y fácil de usar……...……………………..…...……..…... 84
16. Instructivo de uso para la aplicación…………………..…..…...……..…... 85
17. Aceptación de la propuesta………….……………………..…...……..…... 86
18. Descripción del Caso de Uso: Determinar Información a publicar……..… 88
19. Descripción del Caso de Uso: Publicar Información……………………… 89
20. Descripción del Caso de Uso: Ver Información…………………………... 89
21. Requerimientos Funcionales del Sistema…………………..…...……..…... 95
21. Requerimientos No Funcionales del Sistema…………..…..…...……..…... 96
23. Tabla Usuarios……………………………………………………………... 99
24. Tabla Mensajes…………………………………………………………….. 100
25. Tabla Conexiones………………………………………………………….. 100

vii
26. Tabla Clase…….…………………………………………………………... 100
27. Tabla Password……...……………………………………………………... 100
28. Tabla Bitacora_Mensajes…………………………………………………... 101
29. Tabla Mensajes2…………………………………………………………... 101
30. Requerimientos mínimos del equipo (Servidor Web)………..…………… 103
31. Equipo disponible en el IUPSM Extensión Barinas (Servidor Web)……... 104
32. Costo estimado del desarrollo de la propuesta…..……………………...… 105

viii
LISTA DE FIGURAS

FIGURA

pp.
1. Modelo de la Comunicación ………………………..………….....…………. 14
2. Java vs. Dalvik ………………….………………………….....…..…………. 30
3. Notaciones del modelo de objetos ………………………..……………….… 39
4. Notaciones del modelo dinámico ……………………..…………………...… 45
5. Notaciones del modelo funcional …………...………………..……………… 51
6. Funcionamiento del sistema actual…………………………………………... 87
7. Diagrama de Estados del sistema actual……………………………………... 88
8. Diagrama de Casos de Uso para el sistema actual…………………………… 88
9. Objetos del Sistema Propuesto…………………………………..…………… 91
10. Funcionamiento del Sistema Propuesto………………....……..…………… 93
11. Modelo de Objetos del Sistema Propuesto……………..……..……….…… 96
12. Modelo Dinámico del Sistema Propuesto……………..……..………..…… 97
13. Detalle M1………………………………….…………..……..………..…… 97
14. Detalle M2………………………………….…………..……..………..…… 98
15. Detalle M3………………………………….…………..……..………..…… 98
16. Modelo Funcional del Sistema Propuesto…………...…..……..…………… 99
17. Carta Estructurada del Sistema Propuesto………..……..……..…………… 102
18. Definición de la matriz con los resultados en MATLAB……...…………… 125
19. Uso de la función cronbach.m en MATLAB……………………………….. 126
20. Valor del alfa de cronbach calculado en MATLAB………………………... 126

ix
LISTA DE GRÁFICOS

CUADRO

pp.
1. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 73
2. Gráfico del Ítem 2…….………………………………………..…...…….…... 74
3. Gráfico del Ítem 3…….………………………………………..…...…….…... 75
4. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 76
5. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 77
6. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 78
7. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 79
8. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 80
9. Gráfico del Ítem 1…….………………………………………..…...…….…... 81
10. Gráfico del Ítem 10….………………………………………..…...…….…. 82
11. Gráfico del Ítem 11….…………………...…………………..…...…….…... 83
12. Gráfico del Ítem 12….…………………...…………………..…...…….…... 84
13. Gráfico del Ítem 13….…………………...…………………..…...…….…... 85
14. Gráfico del Ítem 14….…………………...…………………..…...…….…... 86

x
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS
INGENIERÍA DE SISTEMAS

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES COMO MEDIO DE


COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR WEB,
DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA
CASO DE ESTUDIO: INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO” EXTENSIÓN BARINAS
Línea de Investigación: Telecomunicaciones, Telefonía Móvil.

Autor: Germán Chávez


Tutor: Ing. Pablo Gómez
Asesora Metodológica: Ing. Ligdy De la cuesta
Mes, Año: Marzo, 2013

RESUMEN

El presente trabajo de investigación estudia una de las problemáticas que se encuentran en


el Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, ésta consiste en
que la divulgación de la información dirigida hacia algunos de los sectores que conforman a
su comunidad no es efectiva y como consecuencia afecta considerablemente el desarrollo de
las actividades de la misma; el objetivo general que orientará la investigación es: Desarrollar
una aplicación para dispositivos móviles, como medio de comunicación virtual mediante un
servidor web, dirigido a la comunidad universitaria de ésta institución. En la búsqueda de
lograr los resultados deseados y brindar una solución factible a la problemática mencionada
previamente, la metodología utilizada fue la Técnica de Modelado de Objetos (OMT) la cual
es una de las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos, más maduras y eficientes
que existen en la actualidad; La línea de investigación en la cual se encuentra ubicado el
proyecto es: Telecomunicaciones, más específicamente en el área de telefonía móvil; Como
resultado se obtiene una solución funcional y factible desde los puntos de vista: técnico,
operativo y económico, acorde a las nuevas tecnologías por lo que es compatible con la
mayoría de los dispositivos móviles existentes actualmente.

Descriptores: Aplicación, Dispositivo Móvil, Comunicación, Virtual, Servidor Web.

xi
INTRODUCCIÓN

Información es una noción difícil de definir, ha adquirido diferentes connotaciones


a lo largo de la existencia del hombre y en relación con las culturas por las que este
ha transitado. La información ha florecido, su fuerza ha crecido a través de la historia.
Ahora bien, si algo es cierto es que en todas las épocas la información ha ocupado un
lugar predominante hasta llegar a ser vital en nuestros días para la actividad del
hombre. El uso y la generación de información han crecido a gran ritmo, debido al
aumento significativo de las instituciones dedicadas a la investigación, al desarrollo
de nuevos horizontes tecnológicos, que no sólo abarcan la tierra sino también otros
espacios.
Por otra parte, la información debe tener una serie de características implícitas
para que pueda ser utilizada (debe ser fidedigna, a tiempo). Al proceso de transmisión
de la información se denomina comunicación. La comunicación eficaz no solo
depende del lenguaje hablado, hay diversos medios de comunicación que pueden
resultar de gran utilidad.
En la actualidad existen diversos medios a través de los cuales los seres humanos
se comunican, algunos de ellos son los dispositivos móviles, los cuales cuentan con
ciertas ventajas como son la movilidad, al ser livianos y trasportables pueden ser
utilizados en diversos ambientes, permitiendo la búsqueda, selección y procesamiento
de la información. Otra de las ventajas importantes que brindan este tipo de aparatos
es la conectividad, la conexión inalámbrica facilita sin la mediación de cableado, la
unión de dos o más dispositivos, el acceso y uso de internet el intercambio de
información y trabajo colaborativo. Favorece la comunicación y la creación de redes.
Dentro de los lenguajes de programación más versátiles para desarrollar
aplicaciones destinadas a los dispositivos móviles se encuentra Java, La ventaja
principal de utilizar éste lenguaje es la multiplataforma al utilizar una máquina virtual
para ejecutar las instrucciones. Otra de sus ventajas es que consiste en un lenguaje
perfectamente orientado a objetos que corriendo sobre la máquina virtual, permite al

1
desarrollador olvidarse de algunos procedimientos engorrosos, como es la gestión de
memoria.
De esta manera se tiene la realización de un Trabajo Especial de Grado, para una
organización específica en el cual se aborda una problemática específica de la misma
y mediante una serie de argumentos teóricos y metodológicos se propone una posible
solución. Dentro de éste se reflejan diversos aspectos que conjuntamente con un
Tutor Académico y una Asesora Metodológica se exponen de la siguiente manera y
llevando un orden secuencial del mismo con las normativas necesarias para su
presentación, obteniendo así:
Capítulo I (Contextualización del Problema): En el cual se desarrolla la
problemática a tratar, Objetivo General, Objetivos Específicos y la respectiva
Justificación de la investigación.
Capítulo II: (Marco Referencial): En donde se relata la reseña histórica del
problema, los antecedentes de la investigación, las bases teóricas necesarias, bases
legales y definición de términos básicos.
Capítulo III: (Marco Metodológico): Explica la metodología utilizada para el
desarrollo del Trabajo Especial de Grado, aportando la solución a la problemática
encontrada.
Capítulo IV: (Resultados): Explica los resultados obtenidos luego de la realización
del Trabajo Especial de Grado.
Para finalizar se presentan las conclusiones y recomendaciones por parte del autor
del Trabajo Especial de Grado.

2
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contextualización del Problema

La información es un recurso vital para toda organización sin importar a que


actividad se dedique, del manejo que se le dé a ésta, dependen en muchas ocasiones
importantes procesos y actividades, e incluso, dependiendo del nivel e importancia
que tenga ésta información, se generan muchas veces, decisiones que toman la
gerencia estratégica de esta organización y que rigen su destino.
En otros casos, es necesario que el flujo de información apunte desde los niveles
más altos de la estructura organizacional hacia niveles inferiores, de tal manera que se
divulga información tal como lineamientos o políticas que orientan los procesos de la
organización, o se propaga información de interés general.
Así mismo, la sociedad actual vive un proceso de globalización, y sólo las
organizaciones e instituciones que se adaptan al nuevo paradigma pueden ser
competitivas en los nuevos modelos de mercados. Este proceso es posible debido a
los grandes avances tecnológicos, las nuevas tendencias sociales y formas de
comunicaciones existentes, por lo cual, es importante para toda organización, una
renovación constante de su plataforma tecnológica y de las técnicas empleadas para el
manejo y divulgación de la información.
Por otro lado, Venezuela no escapa a esta realidad, donde hay un gran número de
dispositivos interconectados y redes sociales que a diario se hacen parte de la vida
cotidiana de sus usuarios, esta población en su mayoría, sin importar el estrato social
al que pertenezcan, poseen dispositivos móviles cuyas capacidades son subutilizadas
y cada vez los usuarios de este tipo de tecnologías aumentan, incrementando esa

3
necesidad de estar conectados y saber lo que ocurre en tiempo real.
De la misma manera, el Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”,
Extensión Barinas (IUPSM), es una Institución de tipo educativa que promueve
carreras de Ingeniería y Arquitectura y que no escapa de esta realidad actual. Para
ésta organización, es necesario divulgar cierta información de manera masiva e
inmediata a los diversos sectores que la conforman (personal directivo,
administrativo, obrero, docente y estudiantes), para lo cual se requiere que el costo
económico sea mínimo.
Por otro lado, una problemática existente en ésta institución es que la divulgación
de su información no es efectiva. En gran mayoría de los casos, ésta falta de
información se debe a que las personas no se toman el debido tiempo para leer los
anuncios colocados en las carteleras, lo cual, al no darse por enterados, genera
retrasos en los procesos y molestias a los sectores de la comunidad universitaria a los
cuales va dirigida esta información. Muchas veces, estos anuncios contentivos de
información (pago de cuotas, fechas límites para entregar documentos, inscripciones,
defensas de proyectos, entre otros) no son vistos por los transeúntes, debido a su
ubicación, el tamaño o el formato de los mismos.
Por tanto, para solventar ésta problemática, se propone el desarrollo de una
aplicación móvil como medio de comunicación virtual mediante un servidor web,
dirigido a la comunidad universitaria del IUPSM, esta aplicación representa una
solución directa y económica al problema que se genera por la falta de información
en dicha institución, al aprovechar el uso a gran escala de las tecnologías móviles.
Ésta aplicación está desarrollada en el lenguaje de programación java, y permite ser
utilizada en diversos dispositivos móviles con sistema operativo android, se basa en
un modelo Cliente/Servidor mediante el cual los dispositivos móviles se conectan al
servidor web, usa internet como medio de transmisión de la información, y puede ser
descargada gratuitamente desde el servidor web, directamente al dispositivo móvil,
facilitando su instalación.
Además, entre las características de la aplicación se encuentran: Los usuarios
autorizados para enviar información pueden acceder al servidor (dotado de una base

4
de datos) mediante un navegador web ingresando su nombre de usuario y contraseña
asignados previamente por el administrador del sistema, esto permite ingresar desde
computadores o dispositivos móviles que dispongan de acceso a internet (aún estando
en otros países) y amplía el rango de acción de la plataforma al no limitarla solo a
equipos de escritorio que se encuentren en una red institucional. El servidor se
encarga de permitir las comunicaciones y gestionar los. La aplicación móvil indica a
que sector de la población universitaria pertenece el usuario (Directivo,
Administrativo, Docente, Obrero, Estudiante) mediante el identificador Android del
dispositivo y se conecta al servidor para recibir exclusivamente información
destinada al usuario.
Ahora bien, el desarrollo web se realizó en HTML 5, utilizando diversas
herramientas de diseño tales como Dreamweaver CS6 y Photoshop CS6, para brindar
al usuario una interfaz agradable y con gran facilidad de uso, además se
implementaron instrucciones en PHP para insertar la información en una base de
datos y así acceder a esta mediante el servidor desarrollado en java mediante el
entorno de programación NetBeans IDE. La aplicación móvil se desarrolló en java
mediante en entorno de programación Eclipse.
Posteriormente, para el modelamiento y desarrollo de la aplicación, se usa OMT,
que es una de las metodologías de análisis y diseño, orientadas a objetos, más
maduras y eficientes que existen actualmente.
Finalmente, como resultado de los planteamientos anteriores surgen las siguientes
interrogantes: ¿Es posible realizar un diagnóstico sobre la situación actual de la
comunidad universitaria del IUPSM Extensión Barinas en cuanto al uso de
dispositivos móviles?, ¿Cuáles son los requerimientos que se necesitan para el
desarrollo de la aplicación para dispositivos móviles como medio de comunicación
virtual mediante un servidor web, dirigida a la comunidad universitaria del IUPSM
Extensión Barinas?, ¿Se puede establecer la factibilidad técnica, operativa y
económica para el desarrollo de ésta aplicación mediante un estudio? y ¿Cuáles son
las etapas necesarias para el desarrollo de la aplicación?

5
Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles como medio de


comunicación virtual mediante un servidor web institucional, dirigido a la
comunidad universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Barinas.
Objetivos Específicos

- Diagnosticar la situación actual de la comunidad universitaria del Instituto


Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, en el uso de
dispositivos móviles.
- Determinar los requerimientos técnicos, de usuario y del sistema, necesarios
para el diseño de una aplicación para dispositivos móviles como medio de
comunicación virtual mediante un servidor web institucional, dirigido a la
comunidad universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Barinas.
- Establecer mediante un estudio, la factibilidad técnica, operativa y económica,
del desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles como medio de
comunicación virtual mediante un servidor web institucional, dirigido a la
comunidad universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Barinas.
- Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles como medio de
comunicación virtual mediante un servidor web institucional, dirigido a la
comunidad universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Barinas.

6
Justificación de la Investigación

El desarrollo de la aplicación se justifica debido al impacto positivo que genera en


esta institución objeto de estudio, al garantizar la divulgación de su información.
Cabe agregar, que para el IUPSM Barinas, poseer un medio de comunicación de este
tipo, que permita informar de manera oficial y directa a su población, es muy
importante debido a que se evita que se genere cualquier tipo de rumores o de
información falsa.
Más aún, este medio puede ser utilizado para promover actividades e informar
sobre temas de interés general, tales como: cursos que estén relacionados con las
áreas de conocimiento que se imparten en el IUPSM Barinas, recordar a los
estudiantes las fechas de pago de las cuotas, participar al personal docente, obrero o
administrativo acerca del inicio de los pagos, informar al estudiantado sobre apertura
de cursos intensivos, tramitaciones, avisar cuando algún docente esté de reposo,
notificar sobre: fechas topes para incluir o retirar asignaturas, para entrega de
documentos en alguna dependencia de la institución, una suspensión repentina de
actividades académicas, y así evitar que parte de su población se traslade hasta las
sedes de la misma, ahorrándoles tiempo y dinero, entre otras.
Por lo tanto, con ésta aplicación se planea aprovechar la versatilidad de los
dispositivos móviles que usan sistema operativo android, que actualmente son
mayoría en el mercado, para garantizar la recepción de información puntual y de
manera inmediata, dotando al IUPSM Barinas de una herramienta divulgativa fácil de
usar para los usuarios-administradores, que son asignados por el departamento de
tecnología educativa.
De hecho, una de las ventajas que brinda la aplicación, es que los usuarios-
administradores poseen cuentas bien definidas, que permiten identificar a quien emite
cualquier información en algún momento determinado y así establecer
responsabilidades si fuese el caso. Otra de las características de ésta aplicación es que
cada grupo de usuarios recibe exclusivamente información dirigida a ellos, para esto,
los usuarios-administradores tienen una serie de opciones entre las cuales pueden

7
elegir la categoría de usuarios a que se envía información (directivos, administrativos,
docentes, obreros, estudiantes), permitiendo también realizar una selección múltiple
para que la misma sea enviada a varias categorías de ser necesario.
Como resultado de los argumentos anteriores, se tiene que ésta aplicación
representa una solución práctica al problema estudiado y que está acorde a los nuevos
paradigmas tecnológicos, permitiendo al IUPSM estar a la vanguardia de las nuevas
tecnologías de información y comunicación.

8
CAPÍTULO II

MARCO REFERENCIAL

El Manual de Trabajo de Grado del Instituto Universitario Politécnico “Santiago


Mariño” (2006), señala que el marco referencial “constituye el conjunto de aportes
teóricos existentes sobre el problema que será objeto de estudio” (p. 20); es decir, que
sirve de sustento a la presente investigación, incluyendo de manera previa trabajos de
investigación relacionados con el tema de estudio, considerando seguidamente los
temas vinculantes a las aplicaciones móviles.

Reseña Histórica del Problema

El Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” (IUPSM) es una


Institución de Educación Superior, de carácter privado, que cumple funciones de
docencia, investigación y servicio, orientadas a formar profesionales en áreas
tecnológicas, capaces de incorporarse en forma creativa, eficiente y crítica al proceso
de desarrollo local, regional y nacional.
Creado en el año 1991 en fecha 19 de Septiembre, según decreto presidencial Nº
1839, emitido por la Presidencia de la República, previa opinión favorable del
Consejo Nacional de Universidades y con la aprobación del Ministerio de Educación
nace en Barcelona, Estado Anzoátegui la Sede Principal.
Con la iniciativa de brindar nuevas alternativas en Educación Universitaria al
Estado Barinas, se crea el 30 de Septiembre de 1993, según resolución Nº 1102 de
fecha 17 de Septiembre de 1993, ofreciendo la oportunidad de adquirir una profesión
universitaria en las áreas de Arquitectura, Ingeniería de Sistemas, Ingeniería
Industrial, Ingeniería Electrónica, Ingeniería Eléctrica, Ingeniería de Mantenimiento

9
Mecánico e Ingeniería Civil.
Desde hace años, el instituto presenta cierta problemática, la cual es la falta de
información en diversos sectores de su población. Las estrategias utilizadas para
difundir la información no son suficientes para que la información llegue
oportunamente a los sectores a los que está destinada. Adicional a esto, se deben
tomar en cuenta los gastos generados por estas estrategias o herramientas que se han
venido usando en la institución, tales como las llamadas telefónicas, impresiones,
carteleras, anuncios en prensa o radio, entre otras. Estos gastos, también representan
un problema, ya que la institución, como toda empresa productiva, debe intentar
minimizar los gastos y maximizar las ganancias.
Anteriormente, otros investigadores se han dado a la tarea de intentar resolver esta
problemática, como muestra de esto, se presenta una investigación realizada hace
algunos años por Castillo, D. en la cual, se hace un primer intento por resolver dicha
problemática mediante un sistema que permite el envío de mensajes de texto (SMS).
La implementación de éste sistema no resultó viable a pesar de ser totalmente
funcional, debido a los costos que representaría su instalación y mantenimiento,
además de los gastos que se ocasionarían por cada mensaje de texto (SMS) que fuese
enviado.
Con el transcurrir de los años, la institución ha venido renovando su plataforma
tecnológica, y sin embargo sigue utilizando las mismas técnicas y estrategias para
difundir la información, por lo cual sigue obteniendo los mismos resultados que se
han obtenido en el pasado.
Actualmente sigue latente la misma problemática, es por eso que ve la necesidad
de crear una herramienta que aprovechando la plataforma tecnológica existente,
permita la divulgación de información a los diversos niveles que conforman a la
institución y que adicionalmente sean tomados en cuenta los factores que no han
permitido a otras propuestas ser implementadas, tales como el factor económico.

10
Antecedentes de la Investigación

La revisión de investigaciones relacionadas con el objeto de estudio y que


representan un aporte teórico al problema, permiten el establecimiento de los
siguientes antecedentes:
Castillo, D. (2009), En el ámbito Regional, en su Trabajo Especial de Grado para
optar al título de Ingeniero de Sistemas en el Instituto Universitario Politécnico
“Santiago Mariño” Extensión Barinas, denominado: “Sistema de Notificación de
Información Académica y Administrativa, a través del Envío de Mensajería de
Texto”, presenta una investigación que está enmarcada en la modalidad de proyecto
factible, orientada al diseño de un sistema para notificar información académica y
administrativa a través del envío de mensajería de texto, en el Politécnico Santiago
Mariño Extensión Barinas. El objetivo de la investigación es diseñar dicho sistema;
debido a la carencia de un medio efectivo que permita mantener siempre enterados a
los estudiantes acerca de los procesos que se llevan a cabo en la institución. Para ello
se realizó un estudio diagnóstico de la situación actual que se presenta en cuanto a la
notificación de todas estas actividades, donde se observó la existencia de ciertas fallas
relacionadas con las herramientas y métodos utilizados para su difusión y altos costos
por concepto de llamadas telefónicas, lo cual no permite que dicha información sea
brindada de forma rápida y actualizada a los estudiantes que día a día tienen interés
en las actividades y procesos de la institución.
Castillo plantea utilizar el servicio de mensajes cortos (SMS) para difundir de
manera confiable, eficiente y segura los datos necesarios, garantizando que los
estudiantes se mantengan instruidos sobre todos los procesos, actividades académicas
y administrativas de la institución, permitiendo que hagan uso de la misma en el
momento que se requiera.
Este trabajo se relacionó estrechamente con el objeto de estudio debido a que es un
primer intento por solventar la problemática. Su principal aporte es un estudio previo,
que consiste de resultados obtenidos mediante el uso de instrumentos que sirven de
apoyo u orientación en esta investigación.

11
Ana, H. y Gader, I. (2011), En el ámbito internacional realizaron una Tesina en el
área de Licenciatura en Informática en Universidad Nacional de la Patagonia San
Juan Bosco en Argentina, titulada: “Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos
Móviles sobre la plataforma Android de Google”, la cual menciona entre sus
objetivos generales: Investigar paradigmas y tecnologías de desarrollo de aplicaciones
móviles, además de analizar las características de dispositivos móviles, capacidades y
limitaciones de los mismos. Y entre sus objetivos particulares resaltan: Investigar la
tecnología de arquitectura wireless para aplicaciones móviles y así mismo, investigar
patrones de diseño para aplicaciones móviles.
Se apreció que este trabajo se encuentra relacionado con el objeto de estudio,
debido a que articuló la teorización y documentación del problema elegido.

Cuenca, M. (2007), También en el ámbito internacional, realizó un proyecto para


optar al título de Ingeniero en Sistemas Informáticos y de Computación en la Escuela
Politécnica Nacional en Ecuador, denominado: “Desarrollo de un Sistema para la
Publicación de Noticias Basado en Dispositivos de Telefonía Móvil”. El sistema
propuesto está enfocado en ayudar a suplir la necesidad que tienen las personas de
querer estar informadas en cualquier momento a través de su dispositivo móvil en una
forma agradable al usuario. Para esto se desarrolla una aplicación para la publicación
de noticias basada en dispositivos de telefonía móvil y un sitio Web donde se
gestionará toda la información del sistema de manera que el usuario móvil reciba las
noticias de manera exacta y confiable.
Para la realización del presente proyecto se toma en consideración la información
recopilada sobre metodologías de desarrollo, donde muestra una comparación entre
ellas y finalmente una descripción de la metodología seleccionada para el
modelamiento y posterior desarrollo del proyecto. De igual manera se presenta la
comparación y selección de IDEs como herramientas de desarrollo para implementar
la parte administrativa y móvil de la aplicación, finalizando con la descripción de los
IDEs seleccionados.

12
Se apreció que este trabajo se encuentra relacionado con el objeto de estudio, por
cuanto presentó un diseño de una aplicación para dispositivos de telefonía móvil que
permita la recepción de noticias; siendo este su principal aporte.

Bases Teóricas

Información y Comunicación

Según Idalberto Chiavenato (2006), "es un conjunto de datos con un significado, o


sea, que reduce la incertidumbre o que aumenta el conocimiento de algo. En verdad,
la información es un mensaje con significado en un determinado contexto, disponible
para uso inmediato y que proporciona orientación a las acciones por el hecho de
reducir el margen de incertidumbre con respecto a nuestras decisiones". (p. 110).

La Comunicación

La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información


de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por
signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y
tienen unas reglas semióticas comunes.
Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de
sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla,
escritura u otro tipo de señales". Todas las formas de comunicación requieren
un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar
presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto
de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida
por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una
vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.
Desde un punto de vista técnico se entiende por comunicación el hecho que un
determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B,

13
distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicación implica la
transmisión de una determinada información. La información como la comunicación
supone un proceso; los elementos que aparecen en el mismo son:
- Código: El código es un sistema de signos y reglas para combinarlos, que por un
lado es arbitrario y por otra parte debe de estar organizado de antemano.
- Canal: El proceso de comunicación que emplea ese código precisa de un canal para
la transmisión de las señales. El Canal sería el medio físico a través del cual se
transmite la comunicación.
- Emisor: Es la persona que se encarga de transmitir el mensaje. Esta persona elige y
selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de codificación;
codifica el mensaje.
- Receptor: Será aquella persona a quien va dirigida la comunicación; realiza un
proceso inverso al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos por el
emisor; es decir, descodifica el mensaje.
- Mensaje: Naturalmente tiene que haber algo que comunicar, un contenido y un
proceso que con sus aspectos previos y sus consecuencias motive el Mensaje.
- Las circunstancias que rodean un hecho de comunicación se denominan Contexto
situacional (situación), es el contexto en que se transmite el mensaje y que contribuye
a su significado.

Figura 1. Modelo de la Comunicación. Autor: Roman Jakobson (1948)

14
Funciones de la comunicación

- Informativa: Tiene que ver con la transmisión y recepción de la información. A


través de ella se proporciona al individuo todo el caudal de la experiencia social e
histórica, así como proporciona la formación de hábitos, habilidades y convicciones.
En esta función el emisor influye en el estado mental interno del receptor aportando
nueva información.
- Afectivo - valorativa: El emisor debe otorgarle a su mensaje la carga afectiva que el
mismo demande, no todos los mensajes requieren de la misma emotividad, por ello es
de suma importancia para la estabilidad emocional de los sujetos y su realización
personal.
- Reguladora: Tiene que ver con la regulación de la conducta de las personas con
respecto a sus semejantes. De la capacidad autorreguladora y del individuo depende
el éxito o fracaso del acto comunicativo.

La Telecomunicación

Del prefijo griego tele, "distancia" y del latín “communicare” es una técnica
consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el
atributo típico adicional de ser bidireccional.

Dispositivos Móviles

Son aparatos que se usan para comunicarnos, y que son portables, que pueden
llevarse de manera cómoda. Esta comunicación se da porque para estos dispositivos
es posible conectarse a una red, sea de datos, o de telefonía, de manera permanente o
intermitente. Esta conexión implica también cierta capacidad de procesamiento de
información en el tiempo, cierta capacidad de almacenamiento de la misma y aunque
su función es la de la comunicación, pueden prestar servicios diferentes a este.

15
Clases de Dispositivos Móviles

Dispositivo Móvil de Datos Limitados: Son aquellos dispositivos que son


pequeños y que poseen una pantalla tipo texto (sin gráficas, monocromática). Estos
dispositivos generalmente tienen solo los servicios de SMS (mensajería) y WAP
(Wireless access protocol, o protocolo de acceso a internet).
Dispositivo Móvil de Datos Básico: Dispositivos con una pantalla mediana, y con
la posibilidad de navegar a través de un cursor por un menú visualizado en la
pantalla. Prestan los mismos servicios que el dispositivo limitado, más otros como e-
mail y un navegador básico de internet. En este grupo se pueden incluir los
blackberrys y los smartphones o teléfonos inteligentes.
Dispositivos Móviles de Datos Mejorados: Son aquellos dispositivos que poseen
las mismas funcionalidades que el básico, pero poseen un sistema operativo
autónomo y aplicaciones complejas como “office móvil”, entre otros.

Características de los Dispositivos Móviles del Mercado

Los dispositivos móviles actuales se han vuelto muy robustos, presentando


diversas funcionalidades como la lectura de código de barras, procesamiento de texto,
almacenamiento de datos, reconocimiento facial, lectura de mail, e incluso,
posibilidad de escoger diversas redes para transmitir sus datos.
Sin embargo, las características de dichos productos pueden reducirse a un
conjunto determinado de estructuras que permiten prestar los servicios anteriormente
mencionados.
Pantalla: Todo dispositivo móvil tiene una pantalla. Esta es la “puerta de salida”
del aparato, la forma en la que se comunica con nosotros. Y estas pantallas pueden
posibilitar solo la visualización de letras, imágenes sencillas, menús, y en los últimos
años, fotos, videos y todo tipo de contenido digital.
Teclas: Estas son las “entradas del dispositivo”, por donde accedemos a sus
servicios o información. En los dispositivos clásicos, las teclas son un teclado

16
numérico con algunas otras teclas de control. En casos actuales, las teclas han crecido
hasta incluir un teclado alfanumérico completo (se le llama “teclado qwerty”), y en
los dispositivos más modernos, ha desaparecido para integrarse con la pantalla
misma.
Conexión a Red: Para transferir la información que se procesa a otro dispositivo o
a un operador, el aparato debe tener la posibilidad de conectarse a una red de datos,
sea celular, de internet por demanda, de wifi, o de corto alcance.
Memoria: Para almacenar determinados datos, es necesaria una memoria en la que
se puedan localizar para usarlos. Estas memorias pueden variar, desde valores
realmente pequeños (5 o 6 Kbytes) hasta incluso varios Gigabytes con tarjetas de
expansión.
Capacidad de Procesamiento: Si el dispositivo no puede procesar los datos que
tiene guardados en la memoria, difícilmente podrá prestar servicios, o no lo hará en
absoluto. Es por esto que los dispositivos, independiente de su uso, siempre tendrán
una capacidad interna de procesamiento de información.

Sistemas Operativos para Móviles

Un Sistema Operativo (SO) es un software que actúa como interfaz entre los
dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un
computador. Un SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil
al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux, entre otros. Sin embargo,
los SO móviles son bastante más simples y están más orientados a la conectividad
inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de
introducir información en ellos.
Un SO móvil necesita ser fiable y tener una gran estabilidad ya que incidencias
habituales y toleradas en computadoras personales, tales como reinicios o caídas, no
tienen cabida en un dispositivo móvil. Además, debe adaptarse adecuadamente a las
limitaciones de memoria y procesamiento de datos, proporcionando una ejecución
exacta y rápida al usuario.

17
Symbian

Para competir con los SO móviles de Palm y Windows, se creó una alianza entre
las empresas Nokia, Motorola y Ericsson, entre otras, para crear un nuevo SO
compartido que estuviera adaptado a los teléfonos móviles del momento. Como
resultado de esta alianza surge el SO Symbian en 1998.
Fue diseñado para residir en un espacio muy pequeño, hacer un uso dinámico de
escasos recursos de memoria, administrar eficientemente la energía y soportar en
tiempo real los protocolos de comunicación y telefonía, además de ser más “gentil”
con el usuario y tolerante a fallas, en comparación con un SO de PC.
Técnicamente, Symbian es una colección compacta de código ejecutable y varios
archivos, la mayoría de ellos bibliotecas vinculadas dinámicamente (DLL: Dynamic-
link library) y otros datos requeridos, incluyendo archivos de configuración, de
imágenes y de tipografía, entre otros recursos residentes. Symbian se almacena,
generalmente, en un circuito flash dentro del dispositivo móvil.
Las aplicaciones para Symbian se pueden desarrollar en los lenguajes habituales
tales como Java, C++, Visual Basic, entre otros. Esto ha permitido que actualmente
existan cientos de miles de aplicaciones disponibles para Symbian.

BlackBerry OS

El surgimiento de este SO se remonta a la aparición de los primeros handheld, en


1999. Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrónico, navegación Web y
sincronización con programas tales como Microsoft Exchange o Lotus Notes, aparte
de brindar las funciones usuales de un teléfono móvil.
Este SO es desarrollado actualmente por RIM (Research in Motion) que también
ofrece servicios de correo electrónico a otros dispositivos a través de BlackBerry
Connect.
Al igual que en el SO Symbian, desarrolladores independientes también pueden
crear programas para BlackBerry en Java, pero en el caso de querer tener acceso a

18
ciertas funcionalidades restringidas necesitan firma digital para ser asociados a una
cuenta de desarrollador de RIM.

Windows Phone

Anteriormente llamado Windows Mobile, es un SO móvil compacto desarrollado


por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (smartphones) y otros
dispositivos móviles.
Microsoft apuntó a que el SO fuera lo suficientemente flexible y adaptable para
poder ser utilizado en un amplio abanico de dispositivos, cuyas únicas características
comunes son su reducido tamaño y recursos limitados.
Fue diseñado para que su apariencia fuera similar a las versiones de Windows de
escritorio. Surgió a partir de una ramificación del SO Pocket PC el cual está basado
en Windows CE, cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API
(Application Programming Interface) de Microsoft Windows y fue pensado para
equipos móviles con capacidades limitadas.

iOS

Este SO anteriormente se denominaba iPhone OS y fue desarrollado por Apple


Inc. para los dispositivos móviles iPod touch, iPhone e iPad. Es una variante del
Mach kernel de Mac OS X, que está basado en Unix.
Sobre este SO no se pueden instalar aplicaciones sin la supervisión de Apple; sin
embargo, existen aplicaciones hechas por terceros que pueden instalarse
extraoficialmente mediante jailbreak.
Para el desarrollo de aplicaciones se utiliza un IDE (Integrated Development
Environment) muy completo llamado Xcode en el que se puede editar código fuente,
acceder a un vasto volumen de documentación, y hasta a un depurador gráfico. El
lenguaje en el cual se programa es un dialecto especial de C llamado Objective-C.

19
El SDK (Software Development Kit) puede descargarse gratis, pero para publicar
el software es necesario registrarse en el Programa de Desarrollo del iPhone, previo
pago y aprobación por parte de Apple. Durante el proceso, se entregan al
desarrollador claves firmadas que permiten subir una aplicación a la tienda de
aplicaciones de Apple.

Palm OS

Palm OS es un SO desarrollado por PalmSource, Inc. Para computadores de mano


(PDA). Con el paso del tiempo se han desarrollado diferentes versiones de este SO,
cada una de ellas agrega nuevas capacidades tales como el apoyo para color, puertos
de expansión múltiples, nuevos procesadores, acceso a memorias SD (Secure
Digital), bibliotecas de telefonía, seguridad y otras prestaciones.
Las aplicaciones Palm se ejecutan en un entorno emulado denominado el Entorno
de Compatibilidad de Aplicaciones Palm, disminuyendo la velocidad pero
permitiendo gran compatibilidad con programas antiguos. El nuevo software puede
aprovechar los procesadores de ARM con ARMlets, pequeñas unidades de código
ARM.

Android

Android es un SO orientado a dispositivos móviles desarrollado por Android Inc.,


compañía que fue adquirida por Google. Android permite controlar dispositivos por
medio de bibliotecas desarrolladas o adaptados por Google mediante el lenguaje de
programación Java. Esta plataforma permite el desarrollo de aplicaciones de terceros
a través del SDK, proporcionado por el mismo Google, y mediante el lenguaje de
programación Java. Una alternativa es el uso del NDK (Native Development Kit) de
Google para emplear el lenguaje de programación C. El código fuente de Android
está disponible bajo diversas licencias de software libre y código abierto,
destacándose la versión 2 de la licencia Apache.

20
Aplicaciones Móviles

El avance que han experimentado los dispositivos móviles y las


telecomunicaciones ha hecho posible el desarrollo de dispositivos capaces de
reconocer y transmitir sonidos e imágenes instantáneamente, entre otras funciones de
avanzada, convirtiéndolos en artículos de uso masivo.
El incremento en el uso de dispositivos móviles trae aparejada la necesidad de
aplicaciones de uso cotidiano de la sociedad actual, de esta manera los usuarios
finales de los móviles podrán sacar mejor provecho de la tecnología que tienen en sus
manos.
Las aplicaciones móviles deben estar a la altura de los nuevos equipos y permitir
que los usuarios puedan interactuar fácilmente con el dispositivo móvil.

Clasificación de Aplicaciones Móviles

Las aplicaciones móviles y sus arquitecturas pueden ser clasificadas de diversas


maneras. Entre las más importantes se encuentran su aplicabilidad, arquitectura,
funcionalidad y rango.

Aplicabilidad

Una aplicación móvil puede ser dependiente o independiente de una plataforma


determinada. En el primer caso la aplicabilidad se denomina específica y en el
segundo caso genérica. En otras palabras, una aplicación móvil puede ser soportada
por sólo un dispositivo móvil específico o puede ser independiente del tipo de
plataforma móvil.
En el desarrollo de una aplicación dependiente de la plataforma, los
desarrolladores podrán sacar el máximo provecho del dispositivo haciendo uso de su
API, con la desventaja de que todos los usuarios que no disponen de dicha plataforma
no podrán correr la misma.

21
Si se desea desarrollar una aplicación que será comercializada para un público
general, es necesario que la aplicación sea soportada por la mayor cantidad de
plataformas posibles, ampliando de esta forma el mercado de la misma. Es posible
que la mejor solución sea el desarrollo de una aplicación genérica en lugar de una
óptima, sin embargo es cuestionable que una aplicación genérica pueda tener todas
las características de una aplicación dependiente de la plataforma.
Las aplicaciones android pueden hacer uso tanto de funciones genéricas como
utilizar funciones específicas de las API de un dispositivo particular, con el objetivo
de mejorar la funcionalidad.

Arquitectura

Otro criterio de clasificación de las aplicaciones móviles está dado por su


arquitectura. Se entiende por arquitectura de un sistema a su estructura en términos de
componentes. Un modelo arquitectónico de un sistema trata sobre las partes que lo
componen y la manera en que ellas interactúan para lograr realizar la tarea requerida.
El objetivo de los modelos arquitectónicos es garantizar que la estructura desarrollada
satisfaga los requerimientos actuales y futuros.

Arquitectura Cliente/Servidor

Esta arquitectura es una de las más utilizadas, está determinada por la forma en la
que se comunican las aplicaciones. En general el cliente hace solicitudes de servicios
o información al servidor, éste realiza las tareas necesarias para satisfacer el
requerimiento y responde al cliente con la información solicitada. Ejemplos de esta
arquitectura son las consultas Web desde un browser a un servidor Web mediante el
uso de algún protocolo como puede ser HTTP (HyperText Transfer Protocol).
Una desventaja de esta arquitectura es la existencia de un único servidor que ante
múltiples requerimientos de clientes puede dar lugar a un cuello de botella o un punto
de falla del sistema.

22
Arquitectura Peer to peer

En esta arquitectura todos los puntos de la misma desempeñan tareas semejantes,


intercambiando información como iguales, sin distinción de los roles cliente o
servidor. La tecnología peer to peer permite replicar, compartir y buscar información,
se adapta a nuevas fuentes de información y permite la construcción de servicios
complejos basados en la combinación de servicios más simples.

Funcionalidad

La funcionalidad y la arquitectura son conceptos muy relacionados. La


funcionalidad de las aplicaciones móviles se puede clasificar en tres diferentes
categorías: sistemas de mensajes, aplicaciones Web y aplicaciones similares a las de
escritorio.
Por otro lado, android brinda mejores interfaces de usuario, similares a las que
ofrecen las aplicaciones de escritorio. Su apariencia, capacidades y métodos de
desarrollo son prácticamente idénticos a los de las aplicaciones no móviles. Las
aplicaciones android soportan eventos de teclado, text boxes, labels, radio buttons,
lists, calendar controls, barras de progreso, imágenes, entre otros. Todos estos
controles están optimizados para las pequeñas pantallas que suelen tener los móviles.
Android soporta procesamiento multihilos, cualidad utilizada frecuentemente para el
desarrollo de juegos para móviles.

Rango

SMS es la tecnología móvil presente en la mayoría de los dispositivos móviles,


por lo cual una aplicación basada en un sistema de mensajes SMS estaría disponible
para casi la totalidad de los dispositivos móviles. Algo similar ocurre con los
estándares WAP en sus diferentes versiones, los cuales se han convertido en
características estándar de los teléfonos móviles modernos.

23
Tipos de Soluciones

En el momento de desarrollar una solución se debe considerar qué tipo de solución


es la más conveniente para la necesidad dada. Esto dependerá de que se requiera
conexión o sincronización con un servidor central, de la diversidad o no de equipos
de los usuarios del sistema y de la capacidad de interacción con el equipo que se
precise.

Soluciones Stand-alone

Este tipo de solución se desarrolla para ser instalada y ejecutada sobre equipos
específicos y funciona en forma desconectada de Internet o de un servidor central.
Para el desarrollo de una aplicación de este tipo se debe generar un paquete
ejecutable que fuese compatible con el SO que posee el dispositivo móvil sobre el
cual se instalará la misma.

Soluciones Online

Una aplicación conectada u Online, es una aplicación que se vale de páginas Web
o WAP como interfaz a través de Internet para lograr su función.
La mayor funcionalidad de estas aplicaciones es ejecutada por un servidor remoto.
Estas aplicaciones logran compatibilidad con un mayor número de dispositivos y SO
que las soluciones Stand-alone, ya que se basan en lenguajes comprendidos por
varios tipos de dispositivos, como por ejemplo el lenguaje HTML (HyperText
Markup Language).

Soluciones Smart Client

Una aplicación Smart Client (cliente inteligente) combina las ventajas de las
soluciones Stand-alone y Online. Estas aplicaciones se distribuyen e instalan en los

24
equipos, como las aplicaciones Stand-alone, y utilizan una conexión para
comunicarse e interactuar con un servidor, como las soluciones Online.
Este tipo de aplicaciones tiene la capacidad de funcionar aun cuando el equipo
pierde conexión con el servidor, guardando la información en buffers de información
que luego serán sincronizados cuando se reestablezca la conexión.

Ventajas:
- Reúnen lo mejor del mundo conectado y del desconectado.
- Permiten consultar grandes volúmenes de información almacenada en los servidores
y aprovechar su potencia de procesamiento.
- Utilizan las funciones de bajo nivel de los equipos.

Desventajas:
- Se debe distribuir e instalar el cliente en todos los equipos.

Tipo de Código Ejecutable


Dependiendo de la manera en la que está generado el código, es posible clasificar
las aplicaciones que se ejecutan directamente en un dispositivo en dos clases: en
código nativo y en código manejado.

Código Nativo

Una aplicación en código nativo es aquélla en la que su ejecutable se encuentra


expresado en un lenguaje entendible tanto por el SO, como por el procesador del
dispositivo. Este lenguaje es conocido como lenguaje Assembler o ensamblador.
El hecho de que una aplicación se encuentre expresada en lenguaje ensamblador
no significa que haya sido desarrollada en dicho lenguaje, la misma puede haber sido
desarrollada en algún lenguaje de alto nivel y luego traducida a ensamblador
mediante un compilador. Una de las ventajas de desarrollar bajo código nativo es la
posibilidad de hacer uso de todas las capacidades del dispositivo. Y la desventaja

25
principal es la necesidad de recompilar el proyecto y generar ejecutables diferentes
para cada SO o hardware en los cuales se ejecutarán las aplicaciones

Código Manejado

Este tipo de código surgió para dar solución a los inconvenientes que presenta el
código nativo al tener que desarrollar código ensamblador específico para cada
plataforma en la cual se ejecute una aplicación.
Al compilar la aplicación se genera un código que no es entendible por el
hardware o SO, sino que éste es interpretado por una aplicación intermedia,
denominada Máquina Virtual, que se encarga de convertir en tiempo real dicho
código al lenguaje nativo del sistema y hardware en el que se encuentra.

Ventajas:
- Una aplicación puede ser portable a diversos SO y dispositivos que tengan instalada
la máquina virtual, sin la necesidad de recompilar. De esta forma es necesario generar
sólo un paquete de instalación para todos los equipos.
- La máquina virtual administra automáticamente los recursos del dispositivo,
evitando usos indebidos, como puede ser el acceso indebido a áreas de memoria o a
algún otro recurso protegido.

Desventajas:
- Se accede solamente a las funcionalidades brindadas por la máquina virtual,
limitándose la posibilidad de acceder a características específicas de un dispositivo.

Desarrollo de Aplicaciones para Android

Se hace habitualmente con el lenguaje de programación Java y el conjunto de


herramientas de desarrollo (SDK, Software Development Kit), pero hay otras
opciones disponibles. En Abril del 2011 existían más de 200.000 aplicaciones

26
contabilizadas para Android, con unos 3 millardos de descargas.2 3 La plataforma
Android ha crecido hasta ser una de las preferidas por los desarrolladores para
plataformas móviles. Un estudio de junio del 2011 indica que el 67% de los
desarrolladores para móviles utilizaban la plataforma en el momento de la
publicación del estudio.

Android SDK

El SDK (Software Development Kit) de Android, incluye un conjunto de


herramientas de desarrollo. Comprende un depurador de código, biblioteca,
un simulador de teléfono basado en QEMU, documentación, ejemplos de código y
tutoriales. Las plataformas de desarrollo soportadas incluyen Linux ( cualquier
distribución moderna ), Max OS X 10.4.9 o posterior, y Windows XP o posterior. La
plataforma integral de desarrollo (IDE, Integrated Development Environment)
soportada oficialmente es Eclipse junto con el complemento ADT (Android
Development Tools plugin), aunque también puede utilizarse un editor de texto para
escribir ficheros Java y Xml y utilizar comandos en un terminal (se necesitan los
paquetes JDK, Java Development Kit y Apache Ant) para crear y depurar
aplicaciones. Además, pueden controlarse dispositivos Android que estén conectados.

Las Actualizaciones del SDK están coordinadas con el desarrollo general de


Android. El SDK soporta también versiones antiguas de Android, por si los
programadores necesitan instalar aplicaciones en dispositivos ya obsoletos o más
antiguos. Las herramientas de desarrollo son componentes descargables, de modo que
una vez instalada la última versión, pueden instalarse versiones anteriores y hacer
pruebas de compatibilidad.

Una aplicación Android está compuesta por un conjunto de ficheros empaquetados


en formato .apk y guardada en el directorio /data/app del sistema operativo Android
(este directorio necesita permisos de superusuario, root, por razones de seguridad).
Un paquete APK incluye ficheros .dex (ejecutables Dalvik, un código intermedio
compilado), recursos, entre otros.

27
Plataformas de JAVA

JAVA es un lenguaje de programación lanzado por la empresa Sun Microsystems


a inicios de los años 90 para controlar de manera robusta electrodomésticos, ya que
era independiente de que plataforma ejecutara el código. También se empezó a usar
en aplicaciones web y en aplicaciones independientes. Debido a la aplicabilidad que ha
encontrado este lenguaje de programación en todos los ámbitos, Sun ha desarrollado diversas
versiones para cada segmento tecnológico que lo usan. Es así como han aparecido 3 versiones
que, si bien usan el mismo lenguaje, no se dirigen a los mismos fines. Dichas versiones son:
Java 2 Enterprise edition (J2EE): Software dirigido al entorno empresarial. Se
ejecuta no sobre un computador particular, sino sobre una red de computadores, por
lo que debe integrar datos que provienen de entornos no compatibles. Debido a que
las necesidades empresariales son diferentes a las de un usuario casero, se ha creado
una extensión de JAVA para solucionar las necesidades de los empresarios.
Java 2 Standar edition (J2SE): Es la edición original de JAVA, dirigida
principalmente a computadores de uso personal, con herramientas básicas para
desarrollar Applets, y con los aplicativos para realizar interfaces gráficas para los
usuarios, redes, multimedia, etc.
Java 2 Micro edition (J2ME): Esta es la versión de JAVA diseñada para ser
ejecutada en pequeños dispositivos con limitadas capacidades de memoria y de
procesamiento.
Para poder crear un código en JAVA que pueda ser ejecutado en un dispositivo
móvil, se requiere de un “entorno de ejecución”. Dicho entorno de ejecución debe
tener entonces los siguientes elementos: Una máquina virtual, una configuración, un
perfil y unos paquetes opcionales.

La Máquina Virtual

Cuando se escribe un código o un programa para determinado sistema, las


palabras usadas en el mismo no son entendidas por las máquinas. Es por esto que

28
debe haber un “intermediario” o “traductor”, que convierta el código escrito por el
programador, en un código que entienda la máquina. Esta es la labor de la máquina
virtual. En java, la máquina virtual es llamada “Java virtual machine” o JVM, y esta
máquina presenta una ventaja evidente con respecto a otros lenguajes: Independencia
de la plataforma. Debido a que cada dispositivo tiene su propia máquina virtual, lo
cual hace que, no importa donde escribamos el código, siempre correrá en cualquier
plataforma. Así, podemos decir que el código es “independiente” de la plataforma.
Otro aspecto importante en las máquinas virtuales es la cuestión del tamaño. La
JVM es una aplicación que se debe “instalar” en el dispositivo a programar, y por
tanto, requiere un espacio en memoria. Las máquinas virtuales varían de tamaño de
acuerdo a su funcionamiento, por lo que JAVA cuenta con diferentes máquinas
virtuales para determinados dispositivos.
JAVA, como muchos otros, trabaja con el concepto de “librerías” o paquetes.
Dichas librerías contienen los comandos que se deben usar para hacer determinadas
operaciones en el programa. El traductor debe “entender” estos comandos al tener
esas bibliotecas en su banco de memoria, y es por eso que determinadas JVM tienen
tamaños diferentes, porque algunas soportan unas bibliotecas y otras no.

Dalvik es la máquina virtual que utiliza la plataforma para dispositivos


móviles Android. Dalvik ha sido diseñada por Dan Bornstein con contribuciones de
otros ingenieros de Google. Dalvik está optimizada para requerir poca memoria y está
diseñada para permitir ejecutar varias instancias de la máquina virtual
simultáneamente, delegando en el sistema operativo subyacente el soporte
de aislamiento de procesos, gestión de memoria e hilos.

A menudo Dalvik es nombrada como una máquina virtual Java, pero esto no es
estrictamente correcto, ya que el bytecode con el que opera no es Java bytecode. Sin
embargo, la herramienta dx incluida en el SDK de Android permite transformar los
archivos Class de Java compilados por un compilador Java al formato de archivos
Dex. El nombre de Dalvik fue elegido por Bornstein en honor a Dalvík, un pueblo
de Islandia, donde vivieron antepasados suyos.

29
Figura 2. Java vs. Dalvik. Elaborado por O’Reilly Media, Inc. (2011)

OTA

Cuando uno necesita descargar una aplicación para un dispositivo móvil, gracias a
las redes existentes en la actualidad, lo primero en que se piensa es en una descarga
de internet. Esto debido a que la tecnología actual se basa en el medio inalámbrico
para transmitir contenidos. Este medio que permite garantizar la descarga de
contenidos es llamado OTA (Over The Air).
A través de este medio, se bajan los componentes de una aplicación para
dispositivos móviles. ¿Cuáles son esos componentes? Una aplicación en android tiene
1 componente fundamental para su funcionamiento: Un archivo con extensión .APK,
que contiene la aplicación como tal contiene información sobre la misma. Para
descargar las aplicaciones “Over the air”, se debe seguir un proceso organizado de
pasos, y se deben tener en cuenta unos requerimientos específicos, tanto funcionales
como técnicos de los dispositivos que llevan a cabo estas descargas.
Un dispositivo móvil con perfil MIDP, debe cumplir los siguientes
requerimientos:
- Localización de archivos JAD y JAR en la red a través del AMS.
- Descarga del APK desde un proveedor de servicios, un servidor, u otro dispositivo
con la aplicación (sea por medio inalámbrico o alámbrico)

30
- Envío de nombre de usuario y contraseña en caso de que sea necesario.
- Instalación de la aplicación descargada.
- Ejecución de la aplicación instalada.
- Borrado o desinstalación de la aplicación instalada.

Proceso de Creación de una aplicación.

Todas las aplicaciones a desarrollar llevan a cabo casi el mismo proceso de


creación, con algunos casos particulares. Los pasos que hacen parte de ese proceso
son:
Desarrollo: En este estado, se crea el código en JAVA de la aplicación.
Compilación: El código es traducido a lenguaje de máquina a través de un
compilador android.
Pre verificación: Se examina el código de JAVA para observar si no se viola
ninguna restricción de seguridad de la plataforma en la cual se va a ejecutar (android).
Empaquetamiento: Se crea el archivo .APK de la aplicación.
Ejecución: Se monta la aplicación en un simulador o en un dispositivo móvil para
probar su funcionamiento.
Depuración: Al observar la ejecución de la aplicación, pueden observarse fallos en
su funcionamiento, la depuración consiste en eliminar esos fallos para corregir la
aplicación.

Herramientas de Desarrollo

Para la creación de una aplicación encontramos básicamente 2 formas:


- A través de líneas de comando. Esto significa que será copiado el código sin ningún
tipo de ayuda adicional, aparte de la prestada por el compilador para traducir el
código.
- A través de un entorno visual. Esto implica el uso de diversas herramientas que
facilitan la creación de la aplicación.

31
NetBeans

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para


el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos
para extenderlo. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de
uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento. Sun MicroSystems fundó el
proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el
patrocinador principal de los proyectos.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de
un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un
archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de
NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las
aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole
nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser
extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
El IDE NetBeans está escrito en Java pero puede servir para cualquier otro
lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para
extender el IDE NetBeans. El IDE NetBeans es un producto libre y gratuito sin
restricciones de uso.
El NetBeans IDE es un IDE de código abierto escrito completamente en Java
usando la plataforma NetBeans. El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los
tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus
características se encuentra un sistema de proyectos basado en Ant, control de
versiones y refactoring.
NetBeans IDE 6.5, la cual fue publicada el 19 de noviembre de 2008, extiende las
características existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB 3 y
JAX-WS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de

32
Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo
visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientación a web servicies (for
BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++,
mientras el PHP Pack, soporta PHP 5.
Todas las funciones del IDE son provistas por módulos. Cada módulo provee una
función bien definida, tales como el soporte de Java, edición, o soporte para el
sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los módulos necesarios para
el desarrollo de aplicaciones Java en una sola descarga, permitiéndole al usuario
comenzar a trabajar inmediatamente.
Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, y Sun Java Studio Creator de Sun
Microsystems han sido todos basados en el IDE NetBeans.
Desde julio de 2006, NetBeans IDE es licenciado bajo la Common Development
and Distribution License (CDDL), una licencia basada en la Mozilla Public
License (MPL).

Eclipse

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma


para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido",
opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma,
típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados, como el
IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se
entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo
Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente,
como BitTorrent o Azureus.

Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las


áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse
Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering.

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Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de
herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación Eclipse,
una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de
código abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios.

Eclipse fue liberado originalmente bajo la Common Public License, pero después
fue re-licenciado bajo la Eclipse Public License. La Free Software Foundation ha
dicho que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles
con Licencia pública general de GNU(GNU GPL).

Hilos

Un hilo es un proceso de ejecución también llamado proceso liviano como


contraparte a multiproceso que usa programas que se denominan procesos pesados,
un hilo es un flujo secuencial de instrucciones pero que está dentro de un programa,
no es un programa independiente, es decir, un hilo forma parte de un programa.

Multiproceso vs Multihilos

Multiproceso: Dos o más programas (procesos) independientes ejecución en forma


"paralela". Cada proceso tiene su propio espacio de memoria, su propio conjunto de
variables, su propia pila, etc. El control lo tiene el sistema operativo.
Multihilo: Dos o más "tareas" ejecutándose en forma "paralela" dentro de un
programa. Comparten los recursos del programa. El control lo tiene el programa.

¿Por qué usar Hilos?

- Hacen un mejor uso de los recursos


- Se pueden ejecutar en el fondo (background) mientras se espera por entrada del
usuario.

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- Evitan bloqueo del programa.
- Ejecutar tareas mientras se está leyendo de disco o se espera por una conexión de
red.
- Programas más adecuados.
- Desplegar barra de progreso mientras se realiza alguna tarea tardada.
- Programación más elegante y "fácil".
- Más estructuración en la programación.
- "Imprescindible" para animaciones.

Metodología OMT

La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue creada por James


Rumbaugh y Michael Blaha en 1991, mientras James dirigía un equipo de
investigación de los laboratorios General Electric.
La gran virtud que aporta esta metodología es su carácter de abierta (no
propietaria), que le permite ser de dominio público y en consecuencia, sobrevivir con
enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades
actuales y futuras de la ingeniería de software.
Las fases que conforman a la metodología OMT son:
Análisis: El analista construye un modelo del dominio del problema, mostrando
sus propiedades más importantes. El modelo de análisis es una abstracción resumida
y precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará.
Los elementos del modelo deben ser conceptos del dominio de aplicación y no
conceptos informáticos tales como estructuras de datos. Un buen modelo
debe poder ser entendido y criticado por expertos en el dominio del problema que no
tengan conocimientos informáticos.
Diseño del sistema: El diseñador del sistema toma decisiones de alto nivel sobre
la arquitectura del mismo. Durante esta fase el sistema se organiza en subsistemas
basándose tanto en la estructura del análisis como en la arquitectura propuesta. Se
selecciona una estrategia para afrontar el problema.

35
Diseño de objetos: El diseñador de objetos construye un modelo de diseño
basándose en el modelo de análisis, pero incorporando detalles de implementación. El
diseño de objetos se centra en las estructuras de datos y algoritmos que son necesarios
para implementar cada clase. OMT describe la forma en que el diseño puede ser
implementado en distintos lenguajes (orientados y no orientados a objetos, bases de
datos, etc.).
Implementación: Las clases de objetos y relaciones desarrolladas durante el
análisis de objetos se traducen finalmente a una implementación concreta. Durante la
fase de implementación es importante tener en cuenta los principios de la ingeniería
del software de forma que la correspondencia con el diseño sea directa y el sistema
implementado sea flexible y extensible.
La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el sistema:

Modelo de Objetos

Describe la estructura estática de los objetos del sistema (identidad, relaciones con
otros objetos, atributos y operaciones). El objetivo es capturar aquellos conceptos del
mundo real que sean importantes para la aplicación. Se representa
mediante diagramas de objetos. Esta es la parte principal de la Técnica para modelado
ya que se fundamenta en la teoría de OO (orientado a objetos). La definición clara de
las entidades que intervienen en el sistema es un paso inicial necesario para poder
definir qué transformaciones ocurren en ellas y cuándo se producen estas
transformaciones. Esta forma de pensar es inherente al paradigma de OO donde las
clases y su jerarquía determinan el sistema.
Los diagramas de objetos permiten representar gráficamente los objetos, las clases
y sus relaciones mediante dos tipos de diagramas: los diagramas de clases y los
diagramas de casos concretos (instancias). Los diagramas de clases describen las
clases que componen el sistema y que permitirán la creación de casos concretos, los
diagramas de casos concretos describen la manera en que los objetos del sistema se
relacionan y los casos concretos que existen en el sistema de cada clase. En los

36
diagramas que componen este modelo se pueden representar los siguientes elementos
del sistema: objetos y clases, atributos, operaciones, y relaciones o asociaciones.
Los objetos y sus componentes se representan gráficamente en OMT de forma que
es posible obtener una idea de los elementos que intervienen en el sistema estudiando
el modelo. Los elementos y sus características con representación gráfica son los
siguientes:
Objetos: Un objeto es, sencillamente, algo que tiene sentido en el contexto de la
aplicación. Se definirá un objeto como un concepto, abstracción o cosa
con límites bien definidos y con significado a efectos del problema que se tenga entre
manos.
Clases: Describe un grupo de objetos con propiedades (atributos) similares, con
relaciones comunes con otros y con una semántica común.
Diagramas de objetos: Proporcionan una notación gráfica formal para el
modelado de objetos, clases y sus relaciones entre sí, son útiles, tanto para el
modelado abstracto como, para diseñar programas reales.
Atributos: Los objetos pertenecientes a una clase presentan características que en
OMT se denominan atributos.
Del mismo modo que los objetos en OMT se pueden representar las operaciones
que se realizan sobre ellos o que éstos realizan sobre otros objetos del sistema. Los
objetos realizan acciones sobre otros objetos y definen acciones que se realizan sobre
ellos mismos. Los objetos de una misma clase comparten estas operaciones, aunque
también pueden añadir otras nuevas que no se definan en su clase a medida que se
especializa el objeto en otras subclases. También pueden redefinir las operaciones en
estas especializaciones ignorando las definiciones realizadas en las superclases. Las
operaciones pueden llevar implícito el objeto sobre el que se realizan o que realiza
la acción, de forma que es posible tener una misma operación que se efectúe de
manera distinta según el objeto sobre el que se aplique. La implementación de las
operaciones para cada uno de los objetos diferentes (o subclases) se
denomina método. Los métodos implementan en cada una de las clases de forma
específica para los objetos que representa.

37
Las relaciones entre clases determinan el comportamiento del sistema y
constituyen una parte muy importante del mismo ya que mediante las relaciones
definimos la forma en que los objetos se comunican, lo que también se conoce como
comportamiento.
Además las relaciones tienen una serie de características que son de interés para el
modelado del sistema.
Relaciones: En OMT se identifican a través de enlaces: conexiones físicas o
conceptuales entre casos concretos de objetos. Una asociación en OMT abstrae un
conjunto de enlaces con una estructura y un significado comunes. Desde el punto de
vista de la implementación, una asociación es un puntero que apunta desde un objeto
a otro.
Multiplicidad: Este término se encuentra relacionado con las asociaciones e indica
el número de casos concretos de una clase que puede relacionarse con otro
caso concreto. Las relaciones más frecuentes son las binarias, aunque pueden darse de
cualquier orden.
En el paradigma de la orientación a objetos uno de los elementos más importantes
es la herencia. La cualidad que permite que los objetos hereden las características
(atributos) y las operaciones (métodos) dentro de una estructura jerárquica conlleva
una serie de consecuencias de máxima relevancia a la hora de diseñar un sistema
informático. Los objetos heredan un comportamiento que puede ser modificado y
unas estructuras de datos de forma que se permite y se facilita la reutilización de las
clases y del código que implementa sus funcionalidades.
Ambos conceptos van unidos: herencia y estructura jerárquica, de forma que la
herencia se produce por la existencia de una estructura entre los componentes del
sistema y la estructura se consigue en la implementación del código a través de la
herencia en los lenguajes OO.
La herencia está íntimamente relacionada con la forma concreta en que
un lenguaje implementa la generalización, que es un término más abstracto.
La generalización es la relación que existe entre una clase y las subclases que se
derivan de la misma. A partir de una versión "en bruto" se generan versiones más

38
especializadas de la misma que añaden características y operaciones. La superclase es
la versión general y las subclases son especializaciones de la superclase. Las
generalizaciones pueden tener discriminadores que indican qué aspecto de la
superclase está siendo utilizado para obtener subclases más concretas.
Anulación: Al implementar la herencia nos encontramos en numerosas ocasiones
que las subclases redefinen operaciones que ya han sido definidas en las superclases.

Figura 3. Notaciones del modelo de objetos

Modelo Dinámico

Describe los aspectos de un sistema que tratan de la temporización y secuencia de


operaciones (sucesos que marcan los cambios, secuencias de sucesos, estados que
definen el contexto para los sucesos) y la organización de sucesos y estados. Captura
el control, aquel aspecto de un sistema que describe las secuencias de operaciones
que se producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que
afecten o la forma en que están implementadas. Se representa gráficamente mediante

39
diagramas de estado. Los aspectos del sistema que están relacionados con el tiempo y
con los cambios constituyen el modelo dinámico.
Los conceptos más importantes del modelado dinámico son los sucesos, que
representan estímulos externos, y los estados, que representan los valores de los
objetos. El diagrama de estados va a representar los sucesos y los estados que se dan
en el sistema.
El modelo de objetos describe las posibles tramas de objetos, atributos y enlaces
que pueden existir en un sistema. Los valores de los atributos y de los enlaces
mantenidos por un objeto son lo que se denomina su estado. A lo largo del tiempo,
los objetos se estimulan unos a otros, dando lugar a una serie de cambios en sus
estados. Un estímulo individual proveniente de un objeto y que llega a otro es un
suceso. La respuesta a un suceso depende del estado del objeto que lo recibe, y puede
incluir un cambio de estado o el envío de otro suceso al remitente o a un tercer objeto.
La trama de sucesos, estados y transiciones de estados para una clase dada se puede
abstraer y representar en forma de un diagrama de estados. El modelo dinámico
consta de múltiples diagramas de estados, con un diagrama de estados para cada clase
que posea un comportamiento dinámico importante, y muestra la trama de actividad
para todo el sistema.
Suceso: Un suceso, o evento, es algo que transcurre durante un período de tiempo.
Un suceso puede preceder o seguir lógicamente a otro, o bien los dos sucesos pueden
no estar relacionados. Se dice que dos sucesos que no tienen relación causal son
concurrentes; no tienen efecto entre sí. Un suceso es una transmisión de información
de dirección única entre un objeto y otro. No es como una llamada a sub-rutina, que
proporciona un valor. En el modelo dinámico existe el concepto de clases de sucesos,
que consiste en una estructura jerárquica, similar a la estructura de clases. Todo
suceso aporta información de un objeto a otro. Los valores de datos aportados por un
suceso son sus atributos.
Un escenario es una secuencia de sucesos que se produce durante una ejecución
concreta de un sistema. El ámbito de un escenario es variable; puede incluir todos
los sucesos del sistema, o que sean generados por ellos. Todo suceso transmite

40
información de un objeto a otro. El primer paso para la construcción de escenario es
identificar los objetos emisores y receptores de cada suceso. La secuencia de sucesos
y los objetos que intercambian sucesos se pueden mostrar ambos en un escenario
mejorado que se denomina de seguimiento traza de sucesos. El tiempo aumenta desde
arriba hacia abajo, aunque en el seguimiento de sucesos no importa la temporización
exacta, sino que importa la secuencia de los procesos.
Estados: Un estado es una abstracción de los valores de los atributos y de los
enlaces de un objeto. Los conjuntos de valores se agrupan dentro del estado de
acuerdo con aquellas propiedades que afecten al comportamiento del objeto. Un
estado especifica la respuesta del objeto a los sucesos entrantes.
La respuesta a un suceso recibido por un objeto puede variar cuantitativamente,
dependiendo de los valores exactos de sus atributos, pero cualitativamente la
respuesta es la misma para todos los valores dentro del mismo estado, y puede ser
distinta para valores de distintos estados. La respuesta de un objeto a un suceso puede
incluir una acción o un cambio de estado por parte del objeto.
Un estado corresponde al intervalo entre dos sucesos recibidos por un objeto. Los
sucesos representan puntos temporales; los estados representan intervalos de tiempo.
Los estados suelen estar asociados con que el valor de un objeto satisfaga alguna
condición. Al definir estados, se ignoran aquellos atributos que no afectan al
comportamiento del objeto, y se agrupan en un único estado todas las combinaciones
de valores de atributos y de enlaces que tienen una misma respuesta a los sucesos. Por
supuesto, todo atributo tiene algún efecto sobre el comportamiento, o no tendría
sentido, pero es frecuente que algunos atributos no afecten a la trama de control, y
que se pueda pensar en ellos como valores de parámetros dentro de un estado. Tanto
los sucesos como los estados dependen del nivel de abstracción utilizado.
Los estados se pueden caracterizar de diferentes maneras, pero normalmente cada
estado tiene un nombre y una descripción en la que se indica en la situación en la que
se encuentra el sistema.
Un diagrama de estados relaciona sucesos y estados. Cuando se recibe un
suceso, el estado siguiente depende del actual, así como del suceso; un cambio

41
de estado causado por un suceso es lo que se llama una transición. Un diagrama de
estados es un grafo cuyos nodos son estados, y cuyos arcos dirigidos son transiciones
rotuladas con nombres de sucesos.
El diagrama de estados especifica la secuencia de estados que causa una cierta
secuencia de sucesos. Si un objeto se encuentra en un cierto estado y se produce un
suceso cuyo nombre corresponda al de una de sus transiciones, entonces el objeto
pasa al estado que se encuentra en el extremo de destino de la transición. Se dice que
la transición se dispara. Si hay más de una transición que sale de un estado, entonces
el primer suceso que se produzca dará lugar a que se dispare la transición
correspondiente.
Si se produce un suceso que no tiene ninguna transición que salga del estado
actual, entonces el suceso se ignora. Una secuencia de sucesos se corresponde con un
camino a través del grafo.
Un diagrama de estados describe el comportamiento de una sola clase de objetos.
Dado que todas las instancias de una clase tienen el mismo comportamiento, todas
ellas comparten el mismo diagrama de estados, por cuanto todas ellas comparten las
mismas características de clase. Pero dado que todo objeto posee sus propios valores
de atributos, cada objeto posee su propio estado, que es el resultado de la especial
secuencia de sucesos que haya recibido. Todo objeto es independiente de los demás
objetos, y procede a su paso.
Los diagramas de estados pueden representar ciclos vitales únicos o bien bucles
continuos. Los diagramas de un solo uso representan objetos de duración finita y
tienen estados iniciales y finales. Se entra en el estado inicial al crear el objeto; al
entrar en el estado final estamos implicando la destrucción del objeto. Los diagramas
de un solo uso son una "subrutina" del diagrama de estados, a la cual se puede hacer
alusión desde distintos lugares en un diagrama de alto nivel.
El modelo dinámico es una colección de diagramas de estados que interactúan
entre sí a través de sucesos compartidos.
Una condición: Es una función Booleana lógica que tiene a objetos como valores.
Las condiciones se pueden utilizar como protecciones en las transiciones. Una

42
transición con protección se dispara cuando se produce su suceso, pero sólo si la
condición de protección es verdadera.
Los diagramas de estados tendrían muy poca utilidad si solamente describiesen
tramas de sucesos. Una descripción de un objeto debe especificar lo que hace el
objeto como respuesta a los sucesos.
Una actividad es una operación cuya realización requiere un cierto tiempo. Toda
actividad está asociada a un estado. Entre las actividades se cuentan las operaciones
continuas, tales como mostrar una imagen en una pantalla, así como las operaciones
secuenciales que terminan por sí mismas después de un cierto intervalo de tiempo. Un
estado puede controlar una actividad continua o una actividad secuencial que va
avanzando hasta que termina o hasta que se produce un suceso que la hace finalizar
prematuramente.
Una acción es una operación instantánea que va asociada a un suceso. Una acción
representa a una operación cuya duración es insignificante en comparación con la
resolución del diagrama de estados. Realmente, no hay operaciones que sean
instantáneas, pero se modelan de esta manera aquellas operaciones de las que no nos
importa su estructura interna.
Las acciones también pueden representar operaciones internas de control, tales
como dar valores a atributos o generar otros sucesos. Estas acciones no tienen
contrapartidas en el mundo real, sino que son mecanismos para estructurar el control
dentro de una implementación.
Los diagramas de estados se pueden estructurar, para hacer posibles unas
descripciones concisas de sistemas complejos. Las formas de estructurar máquinas de
estados son similares a las formas de estructurar los objetos: la generalización y la
agregación. La generalización es el equivalente a expandir las actividades anidadas.
Permite describir una actividad empleando un nivel alto, y expandirla después en un
nivel más bajo añadiendo detalles, de forma similar a las llamadas
a procedimientos anidados. Además, la generalización permite que los estados y los
sucesos se dispongan en jerarquías de generalización con herencia de estructuras y
comportamientos comunes, de forma similar a la herencia de atributos y de

43
operaciones en las clases. La agregación permite que el estado se descomponga en
componentes ortogonales, con una interacción limitada entre ellos, de forma similar a
una jerarquía de agregación de objetos. La agregación es el equivalente a la
concurrencia de estados. Los estados concurrentes suelen corresponderse con
agregaciones de objetos, posiblemente de todo un sistema, que tengan partes que
interactúen.
Anidamiento de diagramas de estados: Una actividad de un estado se puede
expandir en forma de diagrama de estados de nivel inferior, en el cual cada uno
representará un paso de la actividad. Las actividades anidadas son diagramas de
estados de un solo uso, con transiciones de entrada y de salida, parecidas a
subrutinas.
Generalización de estados: Un diagrama de estados anidados es en realidad una
forma de generalización de estados. Un objeto que se encuentre en un estado del
diagrama de alto nivel tiene que estar precisamente en uno de los estados del
diagrama anidado. Los estados del diagrama anidado son todos ellos refinamientos
del estado del diagrama de alto nivel. Los estados pueden poseer sub-estados que
hereden las transiciones de sus super-estados, del mismo modo que las clases poseen
subclases que heredan los atributos y operaciones de sus superclases. Toda transición
o acción que sea aplicable a un estado es aplicable también a todos sus sub-estados, a
no ser que sea invalidada por una transición equivalente del sub-estado. Las
transiciones de un super-estado son heredadas por todos sus sub-estados.
Concurrencia de Agregación: Un modelo dinámico describe un conjunto de
objetos concurrentes, cada cual con su propio estado y con su propio diagrama de
estados. Los objetos de todo sistema son inherentemente concurrentes, y pueden
cambiar de estado independientemente. El estado de todo el sistema no se puede
representar mediante un solo estado de un único objeto; es el producto de los estados
de todos los objetos que lo componen. En muchos sistemas además, el número de
objetos puede cambiar dinámicamente. Un diagrama de estados para un subsistema es
una colección de los mismos, uno por cada componente. La agregación implica
concurrencia. El estado agregado corresponde a los estados combinados de todos los

44
diagramas que componen el subsistema. El estado agregado es un estado del primer
diagrama y de todos los demás diagramas. En algunos casos los estados componentes
interactúan. Las transiciones protegidas para un objeto pueden depender de que otro
objeto se encuentre en un cierto estado. Esto permite la interacción entre diagramas de
estados, manteniendo al mismo tiempo la modularidad.
Concurrencia dentro de un objeto: La concurrencia dentro del estado de un único
objeto surge cuando se puede descomponer el objeto en subconjuntos de atributos o
de enlaces, cada uno de los cuales posee su propio sub-diagrama.

Desarrollo de un modelo dinámico


- Preparar escenarios para las secuencias de interacción típicas.
- Identificar eventos entre objetos y preparar trazos de eventos para cada escenario.
- Preparar un diagrama de flujo de eventos para el sistema.
- Desarrollar un diagrama de estados para cada clase que tenga un comportamiento -
dinámico importante.
- Verificar que los eventos compartidos entre diagramas de estado sean consistentes y
correctos.

Figura 4. Notaciones del modelo dinámico

45
Modelo Funcional

Describe las transformaciones de valores de datos (funciones, correspondencias,


restricciones y dependencias funcionales) que ocurren dentro del sistema. Captura lo
que hace el sistema, independientemente de cuando se haga o de la forma en que se
haga. Se representa mediante diagramas de flujo de datos. El modelo funcional
describe los cálculos existentes dentro del sistema siendo la tercera parte del
modelado. Dentro del modelado del sistema, el modelo funcional especifica lo que
sucede, el modelo dinámico cuándo sucede, y el modelo de objetos específica a qué le
sucede. El modelo funcional muestra la forma en que se derivan los valores
producidos en un cálculo a partir de los valores introducidos, sin tener en cuenta el
orden en el cual se calculan los valores. Consta de múltiples diagramas de flujo de
datos, que muestran el flujo de valores desde las entradas externas, a través de las
operaciones y almacenes internos de datos hasta las salidas externas.
También incluyen restricciones entre valores dentro del modelo de objetos. Los
diagramas de flujo de datos no muestran el control ni tampoco información acerca de
la estructura de los objetos; todo esto pertenece a los modelos dinámico y de objetos.
El modelo funcional consta de múltiples diagramas de flujo de datos, que
especifican el significado de las operaciones y de las restricciones. Un diagrama de
flujo de datos (DFD) muestra las relaciones funcionales entre los valores calculados
por un sistema, incluyendo los valores introducidos, los obtenidos, y los almacenes
internos de datos. Un diagrama de flujo de datos es un grafo que muestra el flujo de
valores de datos desde sus fuentes en los objetos mediante procesos que los
transforman, hasta sus destinos en otros objetos. Un diagrama de flujo de datos no
muestra información de control como puede ser el momento en que se ejecutan los
procesos o se toman decisiones entre vías de datos alternativas; esta información
pertenece al modelo dinámico. Un diagrama de flujo de datos no muestra la
organización de los valores en objetos; esta información pertenece al modelo de
objetos.

46
Un diagrama de flujo de datos contiene procesos que transforman datos, flujos de
datos que los trasladan, objetos actores que producen y consumen datos, y
de almacenes de datos que los almacenan de forma pasiva.
Procesos: Un proceso transforma valores de datos. Los procesos del más bajo
nivel son funciones puras, sin efectos laterales. Un grafo completo de flujo de datos
es un proceso de alto nivel. Los procesos pueden tener efectos laterales si contienen
componentes no funcionales, tales como almacenes de datos u objetos externos. El
modelo funcional no especifica de forma única el resultado de un proceso que tenga
efectos laterales, solamente indica las posibles vías funcionales; no muestra la que
realmente se recorrerá. Los resultados de estos procesos dependen del
comportamiento del sistema, según se especifica en el modelo dinámico. El diagrama
muestra solamente el patrón de entradas y salidas. El cálculo de valores de salida a
partir de los de entrada también debe ser especificado. Un proceso de alto nivel se
puede expandir en todo un diagrama de flujo de datos, de forma muy parecida a la
manera en que se puede expandir una subrutina en otra subrutina de nivel inferior.
Eventualmente, la recursividad finaliza, y los procesos atómicos deben describirse
directamente, en lenguaje natural, mediante ecuaciones matemáticas, o por algún otro
medio. Los procesos se implementan como métodos de operaciones que se aplican a
clases de objetos. El objeto destino suele ser uno de los flujos de entrada, sobre todo
si esa misma clase de objeto es también un flujo de salida.
Flujo de datos: Un flujo de datos conecta la salida de un objeto o proceso con la
entrada de otro objeto o proceso. Representa un valor de datos intermedio dentro de
un cálculo que no es modificado por el flujo de datos. El mismo valor se puede enviar
a varios lugares. En algunas ocasiones un valor de datos agregado se descompone en
sus componentes, cada uno de los cuales va a un proceso diferente. La combinación
de varios componentes en un valor agregado es justamente lo contrario. Cada flujo de
datos representa un valor en algún momento del cálculo. Los flujos de datos internos
al diagrama representan valores intermedios dentro de un cálculo, y o tienen
necesariamente ningún dignificado en el mundo real. Los flujos en la frontera de un
diagrama de flujo de datos son sus entradas y salidas. Estos pueden ser inconexos (si

47
el diagrama es un fragmento de un sistema completo), o bien pueden estar conectados
con objetos.
Actores: Un actor es un objeto activo que controla el grafo de flujo de datos
produciendo o consumiendo valores. Los actores están asociados a las entradas y
salidas del grafo de flujo de datos. En cierto sentido, los actores yacen en la frontera
del grafo, pero hacen que concluya el flujo de datos como consumidores y
productores de datos, así que en algunos casos se llaman sumideros. Las flechas entre
el actor y el diagrama son las entradas y salidas del diagrama.
Almacenes de datos: Un almacén de datos es un objeto pasivo dentro de un
diagrama de flujo de datos que almacena datos para su posterior utilización, se limita
a responder a solicitudes de almacenamiento y acceso a datos. Los almacenes de
datos permiten acceder a los valores por un orden distinto a aquel en que fueran
generados. Tanto los actores como los almacenes de datos son objetos. Se diferencian
en que su comportamiento y utilización suelen ser distintos, aun cuando en un
lenguaje orientado a objetos ambos pudieran ser implementados como objetos. Por
otra parte, un almacén de datos se podría implementar como un fichero, y un actor en
un dispositivo externo.
Diagramas de flujo de datos anidados: Un diagrama de flujo de datos resulta muy
útil para mostrar la funcionalidad de alto nivel de un sistema, y su descomposición en
unidades funcionales más pequeñas. Un proceso se puede expandir en otro diagrama
de flujo de datos. Todas las entradas y salidas del proceso lo serán también del nuevo
diagrama, también puede tener almacenes de datos que no se muestren en el diagrama
de nivel superior. Los diagramas se pueden anidar hasta una profundidad arbitraria, y
todo el conjunto de diagramas anidados forman un árbol. Esto permite que cada nivel
sea coherente y comprensible, y con toda la funcionalidad global que puede ser
arbitrariamente compleja. Un diagrama que hace referencias a si mismo
repetidamente representa un cálculo recursivo. El anidamiento de diagramas concluye
con funciones sencillas que deben ser especificadas como operaciones.
Flujos de control: Un diagrama de flujo de control muestra todas las posibles vías
de computación para los valores. Las decisiones y la secuenciación son problemas de

48
control, que forman parte del modelo dinámico. Una decisión afecta a si una o más
funciones llagan incluso a ejecutarse, en lugar de proporcionarnos un valor. Aun
cuando las funciones no poseen valores de entrada procedentes de estas funciones de
decisión, a veces resulta útil incluirlas en el modelo funcional, para mostrar su
dependencia con respecto a los datos.
Un flujo de control es un valor booleano que afecta a si un proceso es o no
ejecutado. El flujo de control no es un valor de entrada al proceso en sí. Los procesos
de los diagramas de flujo deben ser implementados eventualmente como operaciones
que se aplican a objetos. Todo proceso atómico del más bajo nivel es una operación.
Los procesos de nivel superior también se pueden considerar operaciones, aun cuando
una implementación pueda estar organizada de forma distinta del diagrama de datos
que representa como consecuencia de la optimización.
La especificación de una operación se compone de dos partes. La primera de ellas
es la que indica la interfaz de la operación: los argumentos que requiere y los valores
que proporciona. La segunda, es la que explica la transformación de los valores de
entrada para producir los valores de salida.
Las operaciones de acceso son operaciones que leen o escriben atributos o enlaces
de un objeto. Durante el diseño, es necesario observar cuáles de las operaciones de
acceso van a ser públicas, y cuáles privadas para esa clase de objetos. Las
operaciones de acceso se derivan directamente de los atributos y asociaciones de la
clase dentro del modelo de objetos.
Las operaciones no triviales se pueden desglosar en tres categorías: consultas,
acciones y actividades. Una consulta es una operación que carece de efectos laterales
en el estado visible externamente de cualquier objeto; es una función pura. Una
consulta sin parámetros recibe el nombre de atributo derivado porque tiene la forma
de un atributo.
Una acción es una transformación que posee efectos laterales sobre el objeto
destino, o sobre otros objetos del sistema que resulten alcanzables desde él. Dado que
el estado de un objeto queda definido por sus atributos y enlaces, todas las acciones

49
deben de ser definibles en términos de actualizaciones de los atributos y enlaces
básicos.
Las acciones se pueden describir de diferentes maneras, incluyendo las ecuaciones
matemáticas, árboles, tablas de decisión, enumeración de todas las posibles entradas,
cálculo de predicados y lenguaje natural. Hay varios elementos en la especificación:
el nombre de la función, las entradas y salidas, las transformaciones de valores y las
restricciones.
Una actividad es una operación hecha por o sobre un objeto que tiene una cierta
duración temporal, por oposición a las consultas y acciones, que se consideran
instantáneas. Las actividades sólo tienen sentido para actores y objetos que generen
operaciones propias, porque los pasivos son solamente depósitos de datos.
Una restricción muestra la relación entre dos objetos al mismo tiempo o bien entre
distintos valores del mismo objeto en instantes diferentes. Las restricciones se pueden
expresar como una función total (un valor que es especificado completamente por
otro) o como una función parcial (un valor que está restringido, pero no
completamente especificado por otro valor). Las restricciones pueden aparecer en
todas las clases del modelo.
Las restricciones de objetos especifican que algunos objetos dependen entera o
parcialmente de otros objetos. Las restricciones dinámicas especifican relaciones
entre los estados o sucesos de distintos objetos. Las restricciones funcionales
especifican limitaciones aplicables a operaciones.

Construcción de un modelo funcional


- Identificar valores de entrada y salida.
- Usar diagramas de flujo de datos para mostrar dependencias funcionales.
- Describir las funciones.
- Identificar restricciones.
- Especificar criterios de optimización.

50
Figura 5. Notaciones del modelo funcional

Fase de Análisis

El objetivo del análisis es desarrollar un modelo del funcionamiento del sistema.


El modelo se expresa en términos de objetos y relaciones, el control dinámico de flujo
y las transformaciones funcionales. El proceso de capturar los requerimientos y
consultar con el solicitante debe ser continuo a través del análisis. A saber:
- Contar con una descripción inicial del problema (enunciado del problema).
- Construir un modelo de objetos. Modelo de objetos = diagramas del modelo de
objetos + diccionario de datos.
- Desarrollar un modelo dinámico. Modelo dinámico = diagramas de estado +
diagrama global de flujo de eventos.
- Construir un modelo funcional. Modelo funcional = diagramas de flujo de datos +
restricciones.
- Verificar, iterar y refinar los tres modelos.
Documento de análisis = enunciado del problema + modelo de objetos + modelo
dinámico + modelo funcional.

51
Fase de Diseño de Sistemas

Durante el diseño de sistemas, se selecciona la estructura de alto nivel del sistema.


Existen varias arquitecturas canónicas que pueden servir como un punto de inicio
adecuado. El paradigma orientado a objetos no introduce vistas especiales en el
diseño del sistema, pero se incluye para tener una cobertura completa del proceso
de desarrollo de software. Los pasos son:
- Organizar el sistema en subsistemas.
- Identificar la concurrencia inherente al problema.
- Asignar subsistemas a procesadores y tareas.
- Escoger la estrategia básica para implantar los almacenamientos de datos en
términos de estructuras de datos, archivos y bases de datos.
- Identificar recursos globales y determinar los mecanismos para controlar su acceso.
- Seleccionar un esquema para implantar el control del software.
Documento de diseño de sistemas = estructura de la arquitectura básica del
sistema + las decisiones de estrategias de alto nivel.

Fase de Diseño de Objetos

Durante el diseño de objetos se elabora el modelo de análisis y se proporciona una


base detallada para la implantación. Se toman las decisiones necesarias para realizar
un sistema sin entrar en los detalles particulares de un lenguaje o base de
datos particular. El diseño de objetos inicia un corrimiento en el enfoque de la
orientación del mundo real del modelo de análisis hacia la orientación en la
computadora requerida para una implantación práctica. Los pasos son:
- Obtener las operaciones para el modelo de objetos a partir de los otros modelos:
- Diseñar los algoritmos para implantar las operaciones:
- Optimizar las rutas de acceso a los datos:
- Implantar el control del software introduciendo el esquema seleccionado durante el
diseño de sistemas.

52
- Ajustar la estructura de clases para incrementar la herencia:
- Diseñar la implantación de las asociaciones:
- Determinar la representación de los atributos de los objetos.
- Empaquetar las clases y las asociaciones en módulos.
Documento de diseño = modelo de objetos detallado + modelo dinámico detallado
+ modelo funcional detallado.

Bases Legales

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en su artículo 28


establece que:
…Toda persona tiene el derecho de acceder a la información y a los datos
que sobre sí misma o sobre sus bienes consten en registros oficiales o
privados, con las excepciones que establezca la ley, así como de conocer el
uso que se haga de los mismos y su finalidad, y de solicitar ante el tribunal
competente la actualización, la rectificación o la destrucción de aquellos, si
fuesen erróneos o afectasen ilegítimamente sus derechos. Igualmente, podrá
acceder a documentos de cualquier naturaleza que contengan información
cuyo conocimiento sea de interés para comunidades o grupos de personas.
Queda a salvo el secreto de las fuentes de información periodística y de otras
profesiones que determine la ley.

Artículo 57
…Toda persona tiene derecho a expresar libremente sus pensamientos, sus
ideas u opiniones de viva voz, por escrito o mediante cualquier otra forma de
expresión, y de hacer uso para ello de cualquier medio de comunicación y
difusión, sin que pueda establecerse censura. Quien haga uso de este derecho
asume plena responsabilidad por todo lo expresado. No se permite el
anonimato, ni la propaganda de guerra, ni los mensajes discriminatorios, ni los
que promuevan la intolerancia religiosa.

Esta ley garantiza el derecho de los ciudadanos a comunicarse mediante diversos


medios, por lo cual sirvió como fundamento legal para esta investigación.

53
Ley Orgánica de Telecomunicaciones

Artículo 4
…Se entiende por telecomunicaciones toda transmisión, emisión o
recepción de signos, señales, escritos, imágenes, sonidos o informaciones de
cualquier naturaleza, por hilo, radioelectricidad, medios ópticos, u
otros medios electromagnéticos afines, inventados o por inventarse. Los
reglamentos que desarrollen esta Ley podrán reconocer de manera específica
otros medios o modalidades que pudieran surgir en el ámbito de las
telecomunicaciones y que se encuadren en los parámetros de esta Ley.

Artículo 12
… En su condición de usuario de un servicio de telecomunicaciones, toda
persona tiene derecho a:
1. Acceder en condiciones de igualdad a todos los servicios de
telecomunicaciones y a recibir un servicio eficiente, de calidad e
ininterrumpido, salvo las limitaciones derivadas de la capacidad de dichos
servicios;
2. La privacidad e inviolabilidad de sus telecomunicaciones, salvo en
aquellos casos expresamente autorizados por la Constitución o que, por su
naturaleza tengan carácter público.

Ésta ley permitió incluir a la aplicación móvil planteada en esta investigación


como medio de telecomunicación y protege el derecho de los ciudadanos que la
utilicen a tener privacidad en la transmisión de la información.

Decreto Presidencial N° 825

Artículo 1
…Se declara el acceso y el uso de Internet como política prioritaria para el
desarrollo cultural, económico, social y político de la República Bolivariana
de Venezuela.

Esta ley estableció que el uso de Internet es una prioridad para el desarrollo de la
nación, por lo cual avaló el uso del mismo como medio de transmisión de la
aplicación planteada en esta investigación.

54
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI)

Artículo 2
…Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus
aplicaciones son de interés público y de interés general.

Artículo 3
Son sujetos de esta Ley:
…Todas las instituciones, personas naturales y jurídicas que generen,
desarrollen y transfieran conocimientos científicos, tecnológicos, de
innovación y sus aplicaciones.

Artículo 58
…El Ejecutivo Nacional estimulará las vocaciones tempranas hacia la
investigación y desarrollo, en consonancia con las políticas educativas,
sociales y económicas del país.

Esta ley permitió establecer que el desarrollo de la aplicación planteada en esta


investigación está acorde con las políticas nacionales en materia tecnológica.

Ley Especial Contra los Delitos Informáticos

La Ley Especial Contra los Delitos Informáticos en su artículo 6 establece que:

…Acceso indebido. El que sin la debida autorización o excediendo la que


hubiere obtenido, acceda, intercepte, interfiera o use un sistema que utilice
tecnologías de información, será penado con prisión de uno a cinco años y
multa de diez a cincuenta unidades tributarias.

Artículo 7
…Sabotaje o daño a sistemas. El que destruya, dañe, modifique o realice
cualquier acto que altere el funcionamiento o inutilice un sistema que utilice
tecnologías de información o cualquiera de los componentes que lo

55
conforman, será penado con prisión de cuatro a ocho años y multa de
cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.
Incurrirá en la misma pena quien destruya, dañe, modifique o inutilice la
data o la información contenida en cualquier sistema que utilice tecnologías de
información o en cualquiera de sus componentes.

Artículo 11
…Espionaje informático. El que indebidamente obtenga, revele o difunda
la data o información contenidas en un sistema que utilice tecnologías de
información o en cualquiera de sus componentes, será penado con prisión de
cuatro a ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.

Artículo 14
…Fraude. El que, a través del uso indebido de tecnologías de información,
valiéndose de cualquier manipulación en sistemas o cualquiera de sus
componentes o en la data o información en ellos contenida, consiga insertar
instrucciones falsas o fraudulentas que produzcan un resultado que permita
obtener un provecho injusto en perjuicio ajeno, será penado con prisión de tres
a siete años y multa de trescientas a setecientas unidades tributarias.

Artículo 21
…Violación de la privacidad de las comunicaciones. El que mediante el
uso de tecnologías de información, acceda, capture, intercepte, interfiera,
reproduzca, modifique, desvíe o elimine cualquier mensaje de datos o señal de
transmisión o comunicación ajena, será sancionado con prisión de dos a seis
años y multa de doscientas a seiscientas unidades tributarias.

Artículo 25
…Apropiación de propiedad intelectual. El que sin autorización de su
propietario y con el fin de obtener algún provecho económico, reproduzca,
modifique, copie, distribuya o divulgue un software u otra obra del intelecto
que haya obtenido mediante el acceso a cualquier sistema que utilice
tecnologías de información, será sancionado con prisión de uno a cinco años y
multa de cien a quinientas unidades tributarias.

Esta ley permitió resguardar legalmente a la aplicación planteada en esta


investigación, así como estipuló las sanciones en las cuales pueden incurrir las
personas o entidades que intenten violar la seguridad de la misma.

56
Sistema de Variables

Una Variable, según Sampieri (2002), "Es una propiedad que puede variar y cuya
variación es susceptible de medirse u observarse". (p. 149).
Respecto a las Variables Independientes según Salkind (1999): "Es aquella que
representa los tratamiento o condiciones que el investigador controla para poder
probar sus efectos sobre algún resultado". (p. 29).
Las Variables Dependientes según Salkind (1999): "Son las que reflejan los
resultados de un estudio de investigación, es decir; como los resultados que podrían
depender del tratamiento experimental o de lo que el investigador modifica o
manipula". (p. 27). Por otro lado, la variable interviniente consiste en cualquier factor
que influye sobre el problema. Según Tamayo y Tamayo (2000): “Aparece
interponiéndose entre la variable independiente y la dependiente.” (p. 113)

Cuadro 1
Sistema de Variables
TIPO VARIABLE
Variable Independiente Aplicación para Dispositivos Móviles
Variable Dependiente Comunicación Virtual
Variable Interviniente Servidor Web
Nota: El Autor, (2012)

Definición de Términos Básicos

API (Application Programming Interface): Es el conjunto de funciones y


procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece
cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.
Son usadas generalmente en las bibliotecas (también denominadas vulgarmente
"librerías").
Aplicación: Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para
permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.
Aplicación Móvil: Es una aplicación desarrollada para correr bajo smartphones.

57
Applet Java: Es un programa escrito en el lenguaje de programación Java que
puede incrustarse en un documento HTML, es decir en una página web.
Cliente: Es una aplicación informática o un computador que accede a un servicio
remoto en otro computador, conocido como servidor, normalmente a través de
una red de telecomunicaciones.
Cobertura: Área a la que llegan las señales de una red de telefonía móvil.
Descargar: Recibir un archivo transmitido a través de una red.
DHCP (Protocolo de Configuración Dinámica de Host): Protocolo que permite
a un dispositivo de una red, conocido como servidor DHCP, asignar direcciones IP
temporales a otros dispositivos de red, normalmente equipos.
Dirección IP: Una dirección IP consiste de cuatro números separados por puntos.
Cada número puede ser hasta de tres dígitos, como 64.134.59.2 (los dígitos son entre
1 y 255). La dirección IP permite a cada computador en una red saber a qué
computador enviar información o responderla. Es única para cada computadora
conectada a una red.
EDGE: Acrónimo para Enhanced Data rates for GSM Evolution. También
conocida como EGPRS (Enhanced GPRS). Es una tecnología de la telefonía móvil
celular, que actúa como puente entre las redes 2G y 2.5G. EDGE se considera una
evolución del GPRS. Esta tecnología funciona con redes TDMA y su mejora, GSM.
Aunque EDGE funciona con cualquier GSM que tenga implementado GPRS, el
operador debe implementar las actualizaciones necesarias, además no todos los
teléfonos móviles soportan esta tecnología.
GPRS (General Packet Radio Services): Es una técnica de conmutación de
paquetes, que es integrable con la estructura actual de las redes GSM. Esta tecnología
permitire una velocidades de datos de 115 kbs. En cuanto a los cambios que supone,
las redes GSM deben implementar una serie de nuevos equipos y cambios Hardware
y Software, tanto en la parte radio como en la parte de conmutación.
GSM (Group Special Mobile o Global System for Mobile Comunications): El
Group Special Mobile fue el organismo que se encargó de la configuración técnica de

58
una norma de transmisión y recepción para la telefonía celular europea y el Global
System es el sistema europeo de telefonía móvil digital a 900 MHz.
GUI (Graphical user interface): Es un programa informático que actúa
de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso,
consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con
el sistema operativo de una máquina o computador.
Hardware: Aspecto físico de equipos, telecomunicaciones y otros dispositivos de
tecnologías de la información.
HSDPA (High Speed Downlink Packet Access): Es la optimización de la
tecnología espectral UMTS/WCDMA, incluida en las especificaciones de 3GPP
release 5 y consiste en un nuevo canal compartido en el enlace descendente
(downlink) que mejora significativamente la capacidad máxima de transferencia de
información hasta alcanzar tasas de 14 Mbps. Soporta tasas de throughput promedio
cercanas a 1 Mbps.
HSPA (High-Speed Packet Access): Es la combinación de tecnologías posteriores
y complementarias a la 3ª generación de telefonía móvil (3G), como son el 3.5G o
HSDPA y 3.5G Plus, 3.75G o HSUPA. Teóricamente admite velocidades de hasta
14,4 Mb/s en bajada y hasta 2 Mb/s en subida, dependiendo del estado o la saturación
la red y de su implantación.
HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access): El acceso ascendente de paquetes a
alta velocidad es un protocolo de acceso de datos para redes de telefonía móvil con
alta tasa de transferencia de subida (de hasta 5.76 Mbit/s). Es una evolución de
HSDPA.
HTML: Siglas de HyperText Markup Language, hace referencia al lenguaje de
marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para
describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar
el texto con objetos tales como imágenes.
IDE (Entorno de Desarrollo Integrado): Es una herramienta para programadores
pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas.

59
IP (Internet Protocol): Protocolo de TCP/IP que gobierna la división de mensajes
de datos en paquetes, el direccionamiento de los paquetes desde el remitente hasta la
red y estación destino y el ensamblado posterior de los paquetes en dicho destino para
reconstruir el mensaje original. IP se corresponde con la capa de red en el modelo
ISO/OSI.
MHZ: Un millón de hercios o ciclos por segundo. Se utiliza para medir las
frecuencias de radio.
Navegador: Software utilizado para ver páginas de información, como páginas
Web y WAP.
SD (Segure Digital): Es un formato de tarjeta de memoria flash. Se utiliza en
dispositivos portátiles como cámaras fotográficas digitales y ordenadores PDA.
Smartphone: Es un teléfono inteligente que puede comunicarse a través de Wi-Fi,
Bluetooth, conexión a internet, envío de mensajería, e-mails.
Generalmente se define como dispositivo electrónico de mano que integra la
funcionalidad de un teléfono celular, PDA o similar. Una característica clave de un
smartphone es que las aplicaciones adicionales pueden ser instaladas en el
dispositivo. Las aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por cualquier empresa desarrolladora de software.
SMS (Short Message System): Servicio disponible en la red GSM que permite el
intercambio de mensajes escrito de hasta 160 caracteres entre terminales GSM.
Servidor: Es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a
otras computadoras denominadas clientes.
Servidor web: Almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto,
escrituras, y demás material Web compuesto por datos, y distribuye este contenido a
clientes que la piden en la red.
Software: Instrucciones para el equipo. Se denomina programa al conjunto de
instrucciones que realizan una tarea determinada.
TCP (Protocolo de Control de Transporte): Protocolo de red para la transmisión
de datos que requiere la confirmación del destinatario de los datos enviados.

60
TCP/IP (Protocolo de Control de Transporte/Protocolo Internet): Protocolo de
red para la transmisión de datos que requiere la confirmación del destinatario de los
datos enviados.
TDMA: Acceso múltiple por división de tiempo. Denominación genérica para un
tipo de tecnología de telefonía móvil digital, incluido el servicio GSM.
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System): Estándar que se
empleará en la tercera generación de telefonía móvil, que permitirá disponer de banda
ancha en telefonía móvil y transmitir un volumen de datos importante por la red.
Wi-Fi: Es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de
forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador
personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de audio
digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red
inalámbrica.
Wireless: La comunicación inalámbrica o sin cables es aquella en la que extremos
de la comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de
propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a
través del espacio.
2G: Tecnología de segunda generación. Término utilizado para describir las redes
celulares digitales como las GSM, que sustituyeron a las redes celulares analógicas.
2.5G: Actualizaciones tecnológicas de las redes móviles estándares GSM que
aumentan las velocidades de transmisión de datos y su eficacia. El término abarca los
sistemas HSCSD, GPRS y EDGE. Considerada una tecnología intermedia entre 2G y
3G.
3G: Las tecnologías de 3G son la respuesta a la especificación IMT-2000 de la
Unión Internacional de Telecomunicaciones. El estándar UMTS está basado en la
tecnología W-CDMA. UMTS está gestionado por la organización 3GPP, también
responsable de GSM, GPRS y EDGE. 3G (o 3-G) es una abreviatura para tercera-
generación de telefonía móvil.

61
CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Modalidad de la Investigación

Según Arias, F. (2006) “La metodología del proyecto incluye el tipo de


investigación, las técnicas e instrumentos que serán utilizados para llevar a cabo la
indagación. Es el “como” se realizara el estudio para responder al problema
planteado”. (p. 110).
En atención a lo citado, se hace necesario que los hechos estudiados así como las
relaciones que se establecen entre éstos y las evidencias significativas encontradas
con relación al problema investigado, además de los nuevos conocimientos que es
posible situar, reúnan las condiciones de fiabilidad, objetividad y validez interna, para
lo cual se requiere delimitar los procedimientos de orden metodológico, a través de
los cuales se intenta dar respuestas a las interrogantes objeto de investigación.
En este sentido, la investigación consistió en el desarrollo de una aplicación para
dispositivos móviles como medio de comunicación virtual desde un servidor web,
para el Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, ya
que según el Manual de Trabajo Especial de Grado del Instituto Universitario
Politécnico Santiago Mariño, “consiste en la propuesta de un modelo funcional
viable, o de una solución posible a un problema de tipo práctico, con el objeto de
satisfacer necesidades de entes específicos (institución, comunidad, grupo social,
persona en particular, entre otros)”. (p.7).
Por otra parte, la investigación se apoyó en la investigación de campo y
documental por las técnicas de recolección de datos, fundamentadas teóricamente en
el Manual de Trabajo Especial de Grado del Instituto Universitario Politécnico

62
“Santiago Mariño”, como: “el análisis sistemático de un determinado problema con
el objeto de describirlo, explicar sus causas y efectos, comprender su naturaleza y
elementos que lo conforman, o predecir su ocurrencia”. (p.6).

Tipo de Investigación

El tipo de la investigación lo define Gutiérrez (1991) como un “conjunto de


decisiones, pasos, esquema y actividades a realizar en el curso de una investigación”.
Está más asociado a las estrategias.
En el mismo orden de ideas, esta modalidad de investigación se basa en el estudio
de un problema determinado a fin de establecer una metodología de trabajo en base a
datos recabados de diferentes fuentes de información que contienen resultados de
investigaciones realizadas por diferentes autores, a fin de establecer una evaluación
particular a un problema dado.
En conjunto a este orden de ideas, la investigación fue de tipo Explicativa, los
estudios explicativos pretenden conducir a un sentido de comprensión o
entendimiento de un fenómeno, en este caso la investigación estuvo dirigida a
responder a las causas que producen la falta de información en la institución objeto de
estudio. Por otra parte la investigación también fue de tipo Exploratoria, los estudios
exploratorios nos permiten aproximarnos a fenómenos desconocidos, con el fin de
aumentar el grado de familiaridad y contribuyen con ideas respecto a la forma
correcta de abordar una investigación en particular.

Procedimientos

Los procedimientos que se llevaron a cabo en la investigación se realizaron en un


orden lógico, en coherencia con la metodología Object Modeling Technique (OMT)
la cual es una de las metodologías de análisis y diseño orientadas a objetos, más
maduras y eficientes que existen en la actualidad. La gran virtud que aportó esta
metodología es su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser de dominio

63
público. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades actuales y
futuras de la ingeniería de software. Los procedimientos de esta investigación están
compuestas por tres fases, estas son: Fases de Diagnóstico, Alternativas de Solución y
Propuesta.

Fase I Diagnóstico

En esta fase se realizó el levantamiento de información, corresponde a la etapa de


análisis en la metodología Object Modeling Technique (OMT). Durante este proceso
el analista construyó un modelo del dominio del problema, mostrando sus
propiedades más importantes. El modelo de análisis es una abstracción resumida y
precisa de lo que debe de hacer el sistema deseado y no como se hará.

Fase II Alternativas de Solución

Luego de haber estudiado y determinado los requerimientos a través del análisis en


la fase de diagnóstico, es necesario que el diseñador del sistema tome decisiones de
alto nivel sobre la arquitectura del mismo. El diseño del sistema correspondió a la
segunda etapa de la metodología OMT y durante esta fase el sistema se organizó en
subsistemas basándose tanto en la estructura del análisis, así como la arquitectura
propuesta. Se seleccionó una estrategia para afrontar el problema.

Fase III Propuesta

En esta fase se presentó la propuesta para el desarrollo de una aplicación móvil


como medio de comunicación virtual desde un servidor web, para el Instituto
Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas. El diseño de objetos
correspondió a la tercera etapa de la metodología OMT y se centró en las estructuras
de datos y algoritmos que son necesarios para implementar cada clase. OMT describe
la forma en que el diseño puede ser implementado en distintos lenguajes.

64
Operacionalización de las Variables

Según Fidias G. Arias (2008), refiere que la operacionalización de variables “se


emplea en investigación científica para designar al proceso mediante el cual se
transforma la variable de conceptos abstractos a términos concretos, observables y
medibles, es decir dimensiones e indicadores” (p. 63).

Cuadro 2
Operacionalización de las Variables
VARIABLE DEFINICIÓN DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ITEMS
CONCEPTUAL OPERACIONAL

Aplicación Es un tipo de Permitir al - Aplicabilidad - Dependencia de 1-3


para programa informático usuario realizar la plataforma
INDEPENDIENTE

Dispositivos desarrollado para uno o varios - Funcionalidad - Sistema de 10,12-14


Móviles correr en tipos de trabajo mensajes
Smartphones,
diseñado como
herramienta para
permitir a un usuario
realizar uno o
diversos tipos de
trabajo.

Comunicación Consiste en un Medio para el - Mensaje - Calidad de 4,6,11


Virtual contenido a trasmitir envío de Información
de forma escrita entre mensajes - Rapidez 5,6
DEPENDIENTE

emisor y receptor en distantes


una situación
comunicacional. Es
uno de los medios
más empleados en
el presente para el
envío de mensajes
distantes y en forma
rápida y directa, con
diferentes objetivos.

Servidor Web Es Provee servicios - Servicios - Conexión 7


INTERVINIENTE

una computadora que, a otras - Capacidad 8


formando parte de una computadoras - Seguridad 9
red, provee servicios a denominadas
otras computadoras clientes
denominadas clientes.

Nota: El Autor, (2012)

65
Población y Muestra

Población

Considerando que Hernández y otros (2001) señalan que la población “…es el


conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones…”
(p.58). La población de este estudio estuvo constituida por toda la comunidad de la
institución (personal directivo, administrativo, obrero, docente y estudiantes), la cual
consistió en 5.226 personas, distribuidas de la siguiente manera:

Cuadro 3
Población del IUPSM Extensión Barinas (Lapso 2012-2)
POBLACIÓN CANTIDAD
Personal Directivo 23
Personal Administrativo 29
Personal Obrero 37
Personal Docente 136
Estudiantes 5.001
TOTAL 5.226
Nota: El Autor, (2012)

Muestra

Según lo expresado por Sudman (citado por Hernández y otros 2001) “la muestra
suele ser definida como un subgrupo de la población” (p.204).
Debido a que todos los elementos de la población tenían la misma posibilidad de
ser escogidos, la muestra de esta investigación fue de tipo probabilística. El tamaño
de la muestra probabilística se determinó mediante la fórmula siguiente:

𝑆 2 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑚𝑢𝑒𝑠𝑡𝑟𝑎
𝑛′ = V2 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑝𝑜𝑏𝑙𝑎𝑐𝑖ó𝑛

Lo cual se ajusta debido a que se conocía el tamaño de la población 𝑁. Así queda:

66
n′
𝑛′ =
1 − n/N

Para el caso de la investigación estableciendo algunos parámetros y considerando


que se conocía el tamaño de la población, se procedió a hacer los cálculos de la
muestra de la siguiente manera:

𝑁 = Población de 5.226 personas.


𝑦̅ = Valor promedio de una variable = 1, una persona.
𝑆𝑒 = Error estándar -0,015, lo determinamos. Es aceptable pues es muy pequeño.
𝑉 = Varianza de la población. Su definición (𝑆𝑒)2 del error estándar.
𝑆 2 = Varianza de la muestra expresada como la probabilidad de ocurrencia de 𝑦̅.

Sustituyendo con los valores reales tenemos que:

𝑆2
𝑛′ =
V2
𝑆 2 = 𝑝(1 − 𝑝)
𝑆 2 = 0.9(1 − 0.9)
𝑆 2 = 0.09
𝑉 = (0.015)2
𝑆 2 = 0.000225
0.09
𝑛′ =
0.000225
𝑆2 = 400

Y ajustando se obtiene que:

n′ 400
𝑛′ = = = 435
1 − n/N 1 − 400/5.226

67
Es decir, que para la investigación, se necesitó una muestra de 435 personas.
Mediante la cual, se garantizó que de 100 casos, 99 veces la predicción fue correcta y
el valor de y̅ se situó en un intervalo de confianza que comprenda el valor de ̅
Y.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Se refiere a la forma como se recogieron los datos, es decir, que “Un instrumento
de recolección de datos, es en principio, cualquier recurso de que pueda valerse el
investigador para acercarse a los fenómenos y extraer de ellos información”. (Sabino,
C. 2000).
Encuesta: Según Arias, F (2006), “Se define la encuesta como una técnica que
pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de
si mismos, o en relación con un tema en particular” (p.72).
Como fuente de recolección de datos para la presente de investigación, se aplicó
entre otras, la siguiente: una encuesta constituida por catorce (14) ítems (ver anexo A)
con respuestas dicotómicas, con la finalidad de tener una visión sobre la situación
actual o la problemática existente del presente trabajo.
Observación Directa: “Se puede afirmar que la observación científica conoce la
realidad y permite definir previamente los datos más importantes que deben recogerse
por tener relación directa con el problema de investigación”. (Méndez, 2002). En éste
caso, se emplea este tipo de observación debido a que “puede ser directa cuando el
investigador pertenece al grupo, organización o realidad sobre la cual se investiga”.
(Méndez, 2002). En este sentido, esta técnica sirvió como referencia para obtener
datos de primera mano, permitiendo al investigador ser más objetivo.
Entrevista no Estructurada: Se define la entrevista como “una modalidad de
encuesta o técnica caracterizada por la obtención de información mediante una
conversación entre el entrevistador y el entrevistado”. (Arias, F 2006). En la
investigación se empleó la entrevista en su modalidad no estructurada a las personas
encargadas de la dirección académica y del departamento de tecnología educativa con
la finalidad de determinar los requerimientos de usuario.

68
Validez y Confiabilidad

Validez

Hernández (2004) refieren que la validez es el “grado en que un instrumento


realmente mide la variable que se quiere medir” (p.340). En este sentido, se infiere
que los instrumentos que fueron aplicados en esta investigación tuvieron claramente
establecido el principio de la validez de contenido en relación con las variables; cabe
destacar que todas las preguntas que fueron establecidas en los instrumentos
buscaron precisar los resultados a través del Juicio de tres (03) Expertos.

Confiabilidad

“La confiabilidad se refiere al grado en que la aplicación repetida de instrumentos


de las mismas unidades de estudio, en idénticas condiciones produce iguales
resultados, dando por hecho que el evento medido no ha cambiado”, Hurtado (2000).
Por lo que el procedimiento utilizado para calcular la confiabilidad del
instrumento de medición fue el Alfa de Cronbach, éste método utilizó una fórmula
que produce coeficientes de confiabilidad que oscilan entre cero (0) y uno (1), lo que
determina al factor cero como negativo y al factor uno como un resultado positivo de
confiabilidad.
En tal sentido, Hernández, Fernández y Batista (2008), refieren que:

…este coeficiente desarrollado por J.L. Cronbach requiere una sola


administración del instrumento de medición y produce valores que oscilan
entre cero y uno. Su ventaja reside en que no es necesario dividir en dos
mitades a los ítems del instrumento de medición, simplemente se aplica la
medición y se calcula el coeficiente. (p. 279).

Para determinar la confiabilidad de la encuesta se aplicó la siguiente fórmula:



Si 
2
K  
  1
K 1  ST 
2
 

69
Donde:
K: El número de ítems.

Si2 : Sumatoria de Varianzas de los Ítems.

ST 2 : Varianza de la suma de los Ítems.

 Coeficiente de Alfa de Cronbach.

En el método Alfa de Cronbach se interpretan los resultados de la siguiente


manera:
0. – 0,20 muy baja.
0,21 – 0,40 baja.
0.41 – 0.60 moderada.
0,61 – 0,80 alta.
0,81 – 1.00 muy alta.

Técnicas de Análisis de los Datos

Se refiere a la forma como se ejecutaron los datos para extraer la información


más oportuna en función de los objetivos en el investigación, La clave del análisis de
datos está en reducir la dimensión de la información estadística para hacerla accesible
a nuestra percepción. Para el análisis de los datos fue necesario el uso de la
Estadística Descriptiva y el lenguaje y entorno de programación para análisis
estadístico y gráfico Matlab.
La estadística descriptiva a través de gráficas circulares, según Hernández,
Fernández y Baptista (2008) es definida como: “Un conjunto de puntuaciones
ordenadas en sus respectivas categorías, el resultado puede presentarse en gráficas”
(p.419). La estadística es una herramienta que ayuda a interpretar de forma objetiva la
información con la que se cuenta. El proceso de recolección de los datos se obtuvo
por medio de la aplicación de los instrumentos, la información fue sometida al
análisis e interpretación usando procedimientos estadísticos a través del Software

70
Matlab; una vez recopilada toda la información de los cuestionarios, sobre la base de
la tabulación automatizada de las respuestas dadas por los encuestados directamente
en una página web, se procedió a analizarla, para así obtener las frecuencias
porcentuales, tomando como referencia las tendencias de las respuestas más
significativas.

71
CAPÍTULO IV

RESULTADOS

En lo que se refiere a la recolección de datos para el sistema propuesto, se puede


mencionar la entrevista no estructurada, que fue realizada al personal directivo y de
tecnología educativa de la institución, para determinar algunos de los requerimientos
del sistema y la capacidad técnica-operativa de la institución para adoptar el mismo.
De igual forma, se realizó la observación directa, que consistió en estar presente en la
institución para obtener información visual del proceso y poder realizar el modelado
del mismo.
Así mismo, se utilizó la encuesta como herramienta de recolección de datos ante
una parte de la población, para conocer sus opiniones y verificar la problemática que
se genera por la divulgación no efectiva de la información en la institución.
Por otra parte, el procesamiento de los datos se realizó de forma sistemática, con la
finalidad de ordenar la información obtenida y realizar el análisis de resultados de
manera estadística.

Fase de Diagnóstico

Destacando lo antes expuesto, el estudio y análisis de la información se realizó


directamente desde las tablas de frecuencia y porcentajes relacionadas con las
respuestas obtenidas en la realización de encuestas. Para facilitar la interpretación de
esta data, se construyeron gráficos donde se puede apreciar claramente las tendencias
de las respuestas. A continuación se muestran los resultados de la encuesta aplicada a
435 personas, la cual estuvo estructurada por 14 ítems y constituidos por preguntas
dicotómicas.

72
Ítem 1.- ¿Tiene usted acceso a algún dispositivo móvil?

Cuadro 4
Acceso a algún dispositivo móvil
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 424 97%
No 11 3%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

3%

97%

Gráfico 1. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 97% de la población encuestada reflejó que si tiene acceso a
algún dispositivo móvil, lo cual permitió identificar que la gran mayoría posee acceso
a este tipo de tecnología, mientras que una parte pequeña que representa el 3% de la
muestra no lo posee. Esto muestra que existe uso a gran escala de este tipo de
dispositivos en la comunidad universitaria del IUPSM.

73
Ítem 2.- ¿Su dispositivo posee sistema operativo Android?

Cuadro 5
Soporte de tecnología Android
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 207 48%
No 228 52%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

48%
52%

Gráfico 3. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


En esta gráfica se muestra que el 48% de la población encuestada posee
dispositivos con sistema operativo Android, mientras que un 52% no poseen esta
opción. Los resultados obtenidos de esta pregunta, muestran el alto porcentaje de
compatibilidad existente entre la aplicación propuesta y los dispositivos debido a que
estos pueden ejecutar la aplicación sin problemas.

74
Ítem 3.- ¿Su dispositivo permite instalarle aplicaciones?

Cuadro 6
Instalar aplicaciones en el dispositivo móvil
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 402 92%
No 33 8%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

8%

92%

Gráfico 2. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 92% de la población encuestada manifiesta que su
dispositivo móvil permite la instalación de aplicaciones mientras que tan sólo un 8%
no cuenta con esta posibilidad. Este resultado es importante ya que indica que la
mayoría de la población posee acceso a dispositivos que tienen la capacidad de
instalar aplicaciones creadas por terceros.

75
Ítem 4.- ¿En alguna ocasión ha recibido información (mensajes, correos)
relacionada con el IUPSM que ha resultado ser falsa?

Cuadro 7
Información falsa
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 331 76%
No 104 24%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

24%

76%

Gráfico 4. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


En esta gráfica se evidencia que una parte importante de esta muestra ha recibido
en alguna ocasión información errónea relacionada con el IUPSM (76%) mientras
que casi una tercera parte (24%) dice que no. Los resultados mostrados reflejan la
existencia de la problemática abordada en este trabajo, al haber una cantidad
importante de esta muestra que ha recibido información falsa relacionada con noticias
del IUPSM, quizás por medio de terceros.

76
Ítem 5.- ¿En alguna ocasión se ha enterado tardíamente de alguna información
relacionada con el IUPSM por no haber visto los avisos colocados en las diversas
sedes?

Cuadro 8
Información tardía
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 371 85%
No 64 15%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

15%

85%

Gráfico 5. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


En esta gráfica se puede apreciar que el 85% de la población encuestada
manifiesta que se ha enterado tarde de alguna información relacionada con el IUPSM
debido a no haber visualizado los avisos contentivos de la misma. Estos resultados
indican que las estrategias usadas para difundir la información no son eficientes,
puesto que la información no llega de manera inmediata a su destino.

77
Ítem 6.- ¿Estaría interesado(a) en recibir información del IUPSM, oficial e
inmediata, en su dispositivo móvil?

Cuadro 9
Información oficial e inmediata
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 6. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


El 100% de los encuestados, indicaron que les gustaría recibir información
relacionada con el IUPSM de manera oficial e inmediata, directamente en su
dispositivo móvil. Estos resultados indican que existe gran aceptación por una
propuesta de este tipo, basada en la inmediatez y calidad de la información.

78
Ítem 7.- ¿Su dispositivo móvil permite el acceso a internet?

Cuadro 10
Acceso a Internet
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 388 89%
No 47 11%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

11%

89%

Gráfico 7. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Se puede apreciar que el 89% de los encuestados, afirman que sus dispositivos
permiten el acceso a internet, mientras que solo el 11% no lo permiten. De los
resultados antes mencionados, se puede determinar que existe gran oportunidad para
utilizar el internet como medio de transmisión de la información, debido a que en su
gran mayoría, los dispositivos facilitan el uso del mismo.

79
Ítem 8.- ¿Instalaría en su dispositivo móvil una aplicación que permita una
conexión entre el IUPSM y usted?

Cuadro 11
Garantía de transmisión de la información
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 433 100%
No 2 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 8. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 100% de la población encuestada reflejó que si aceptaría una
aplicación que permita la conexión con el IUPSM. Estos resultados reflejan el alto
nivel de aceptación que tendría una aplicación móvil desarrollada para el IUPSM que
permita la conexión con su comunidad universitaria.

80
Ítem 9.- ¿Permitiría que una aplicación para su dispositivo móvil le transmita
información segura mediante Internet?

Cuadro 12
Envío mediante internet y garantía de seguridad
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 9. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 100% de la población encuestada reflejó que si permitiría una
aplicación que garantice la seguridad de la información. Esto destaca lo necesario que
es para esta población, que dicha información sea transmitida mediante canales
seguros y refleja el gran nivel de confianza que tiene en este tipo de aplicaciones.

81
Ítem 10.- ¿Recibiría una aplicación en su dispositivo móvil que le transmita
información del IUPSM y que sea gratuita?

Cuadro 13
Aplicación para dispositivos móviles gratuita
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 435 100%
No 0 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 10. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Los resultados evidencian que el 100% de la población encuestada aceptarían una
aplicación que transmita información del IUPSM gratuitamente. Estos resultados
significan una gran oportunidad la aplicación propuesta debido a que es de
distribución gratuita y no representa ningún tipo de gastos adicionales para la
comunidad universitaria del IUPSM.

82
Ítem 11.- ¿Utilizaría una aplicación en su dispositivo móvil que le transmita
información exclusiva del sector universitario al cual pertenece?

Cuadro 14
Información exclusiva
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 11. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 100% de la población encuestada reflejó que si utilizaría una
aplicación que les muestre información exclusiva del sector universitario al cual
pertenecen. Los resultados anteriores refuerzan lo necesario de que la aplicación
propuesta permita al usuario establecer de cual categoría forma parte y así recibir
información específica.

83
Ítem 12.- ¿Aceptaría una aplicación en su dispositivo móvil, con las noticias del
IUPSM, que tuviese una interfaz sencilla y fácil de usar?

Cuadro 15
Interfaz sencilla y fácil de usar
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 434 100%
No 1 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 12. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 100% de la población encuestada reflejó que si aceptaría una
aplicación con una interfaz sencilla y fácil de usar. Estos resultados evidencian lo
importante que es este factor para esta población y representa una gran oportunidad
para la aplicación propuesta que al brindar estas características gozaría de alta
aceptación.

84
Ítem 13.- ¿Le gustaría una aplicación en su dispositivo móvil, con las noticias del
IUPSM, que tuviese un instructivo que explique su uso?

Cuadro 16
Instructivo de uso para la aplicación
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 405 93%
No 30 7%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

7%

93%

Gráfico 13. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Es observable que el 93% de la población encuestada reflejó que si le gustaría que
la aplicación contara con un instructivo de uso, mientras que el 7% consideró
innecesario tal recurso. Estos resultados indican que un instructivo de uso para la
aplicación propuesta gozaría de gran aceptación al permitir a los usuarios
familiarizarse con las funciones de la aplicación de manera más rápida.

85
Ítem 14.- ¿Le gustaría una aplicación para dispositivos móviles como medio de
comunicación virtual mediante un servidor web, dirigida a la comunidad universitaria
del IUPSM Barinas?

Cuadro 17
Aceptación de la propuesta
Categoría Frecuencia Absoluta Frecuencia Relativa
Si 433 100%
No 2 0%
Total 435 100%
Nota: El Autor, (2012)

Si No

0%

100%

Gráfico 14. Datos tomados de la encuesta realizada. El Autor, (2012)

Análisis de los Resultados:


Se observa que el 100% de la población está de acuerdo con una aplicación para
dispositivos móviles como medio de comunicación virtual mediante un servidor web,
dirigida a la comunidad universitaria del IUPSM Barinas, lo cual indica que esta
propuesta tiene alta aceptación.

86
Descripción del Sistema Actual

A continuación se describe el procedimiento a seguir cuando alguna dependencia


o departamento del IUPSM requiere difundir algún tipo de información a la
comunidad universitaria que lo conforma o a algún sector en particular de la misma.
El procedimiento varía dependiendo del departamento, principalmente se define la
información que será divulgada y aunque en diversas actividades se emplea el uso de
computadores, Internet y telefonía, el proceso es mayormente manual, no es
automatizado.
Finalmente, luego de tener la información, se procede a realizar los avisos o
afiches, se imprimen y se colocan en las carteleras ubicadas en las sedes de la
institución. En otras ocasiones, luego de tener la información, se envía por correo
electrónico a las personas que hayan facilitado su dirección de correo y aparezcan en
la lista. Así mismo, en otros casos, luego de tener la información, los encargados
realizan llamadas telefónicas o envían mensajes de texto (SMS) a las personas que
tengan esta información actualizada, lo cual se hace una vez por semestre. En
ocasiones más formales, se coloca la información en avisos incluidos en los algunos
de los principales medios de comunicación impresos de la región.

Modelado del Sistema Actual

Figura 6. Funcionamiento del sistema actual. El Autor, (2012).

87
Figura 7. Diagrama de Estados del sistema actual. El Autor, (2012).

Figura 8. Diagrama de Casos de Uso para el sistema actual. El Autor, (2012).

Cuadro 18
Descripción del Caso de Uso: Determinar Información a publicar
Nombre del caso de uso: Determinar Información a publicar
Autor:
Fecha:
Descripción Permite determinar la información a publicar
Actores: Encargado de Departamento
Precondiciones: El encargado debe tener la autoridad necesaria para decidir
Funcionamiento normal: 1) El encargado decide que es necesario divulgar esa
información.
Funcionamiento alternativo: El encargado recibe instrucciones de divulgar esa información
Postcondiciones:
Nota: El Autor, (2012)

88
Cuadro 19
Descripción del Caso de Uso: Publicar Información
Nombre del caso de uso: Publicar Información
Autor:
Fecha:
Descripción Permite publicar la información
Actores: Encargado de Departamento
Precondiciones: La información debe estar definida
Funcionamiento normal: 1) Realizar los avisos o afiches
2) Imprimir avisos o afiches
3) Colocar los avisos o afiches en las carteleras
Funcionamiento alternativo: 2.1) Enviar por correo electrónico
2.2) Realizar llamadas telefónicas o enviar mensajes de texto
2.3) Colocar la información en avisos incluidos en los
principales medios de comunicación impresos de la
región.
Postcondiciones:
Nota: El Autor, (2012)

Cuadro 20
Descripción del Caso de Uso: Ver Información
Nombre del caso de uso: Ver Información
Autor:
Fecha:
Descripción Permite Ver la información publicada
Actores: Miembro de la Comunidad Universitaria del IUPSM
Precondiciones: 1) La persona debe ser parte del IUPSM
2) La información debe estar publicada
Funcionamiento normal: 1) La persona visualiza la información y se entera de la
misma
2) La persona toma las medidas pertinentes para el uso de
la información
Funcionamiento alternativo: 1.1) La persona visualiza la información fuera del
tiempo válido para la misma
2.1) La persona no puede utilizar la información
Postcondiciones:
Nota: El Autor, (2012)

Fase de Alternativas de Solución

La elaboración de las alternativas de solución representa una fase importante de la


investigación, en ésta se procedió a desarrollar una aplicación para dispositivos
móviles como medio de comunicación virtual dirigida a la población universitaria del

89
IUPSM. Para el desarrollo de la solución al problema existente en el Instituto
Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, se implementó la
Técnica de Modelado de Objetos (OMT), mediante ésta fue posible analizar de forma
precisa los procesos actuales para la divulgación de información. Adicionalmente
facilitó la creación de modelos óptimos para los mismos procesos. De este modo,
proporcionó un diseño que cumplió cabalmente con los requerimientos determinados.
Por otra parte, en esta fase se realizaron estudios económicos, técnicos y
operativos que respaldan la viabilidad y el desarrollo de la aplicación. Este análisis
permitió la creación de una Aplicación para Dispositivos Móviles como Medio de
Comunicación Virtual Mediante un Servidor Web, Dirigida a la Comunidad
Universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión
Barinas.

Descripción del Sistema Propuesto

El sistema propuesto se basa en una arquitectura Cliente/Servidor, usa Internet


como medio de transmisión de la información y consta de cuatro (04) componentes,
siendo estos: Un Entorno Web, Una Aplicación de Escritorio, Una Aplicación Móvil
y Una Base de Datos.
Por una parte, del lado del servidor, se tiene el entorno web desarrollado en HTML
5 y con instrucciones en PHP, utilizando diversas herramientas de diseño tales como
Dreamweaver CS6 y Photoshop CS6 para las imágenes, además de la aplicación de
escritorio desarrollada en JAVA mediante el entorno de programación NetBeans IDE
7.0.1. Ambos componentes interactúan con una base de datos MySQL, manejada con
phpMyAdmin. Los lenguajes de programación usados para el desarrollo de estos
componentes permiten que el sistema pueda ser utilizado en diversos sistemas
operativos.
Por otra parte, del lado del cliente, se tiene la aplicación móvil desarrollada en
JAVA (Android) mediante el entorno de programación Eclipse 4.2.0, que interactúa
directamente con la aplicación de escritorio. El lenguaje de programación utilizado

90
para el desarrollo de este componente, permite que la aplicación sea compatible con
casi cualquier dispositivo móvil con sistema operativo Android 2.2 o superior.

Objetos del Sistema Propuesto

Figura 9. Objetos del sistema propuesto. El Autor, (2012).

Descripción del Funcionamiento del Sistema Propuesto

Desde el punto de vista operativo, el sistema propuesto consta básicamente de tres


(03) partes, las cuales cumplen funciones diferentes y están dirigidas a usuarios
diferentes. De la combinación de estas partes y de su buen funcionamiento, depende
el resultado final, que consiste en servir como un medio de comunicación virtual. A
continuación se explicará detalladamente el funcionamiento de cada parte.
En primer lugar, se tiene el Entorno Web, la comunidad universitaria del IUPSM
puede acceder a este directamente desde sus dispositivos móviles para descargar la
aplicación o se pueden acceder desde un computador y escanear con su dispositivo
móvil un código que iniciará la descarga. El Entorno Web puede ser accedido por

91
cualquier dispositivo conectado a Internet mediante algún navegador web, consta con
una sección destinada a usuarios-administradores que previamente fueron creados en
la aplicación de escritorio ubicada en el servidor. Los usuarios-administradores
ingresan mediante su nombre de usuario y una clave a un apartado restringido del
sitio web, y aquí escriben el mensaje o la información que será divulgada por parte de
la institución.
En este mismo apartado, pueden seleccionar de entre varias categorías, a que
sectores de la comunidad universitaria va dirigido el mensaje para posteriormente
proceder a realizar el envío del mensaje. Esta información se almacena en una base de
datos ubicada en el servidor web institucional.
Después, se tiene la Aplicación de Escritorio que se encuentra ubicada en el
servidor, ésta se encarga de administrar el acceso de los usuarios-administradores y
gestionar las conexiones de los dispositivos móviles, además de registrar a cada
dispositivo con un código identificador único que se almacena en la base de datos. La
Aplicación de Escritorio permanece activa, esperando cualquier actualización de la
base de datos donde llegan los mensajes enviados desde el entorno web, y al
encontrar un mensaje nuevo, lo registra para todos los dispositivos móviles que tienen
la aplicación previamente instalada y que se corresponden al sector de la comunidad
universitaria al cual va destinado el mensaje. Para la aplicación de escritorio existe un
único usuario denominado Administrador del Sistema, que tiene los permisos
necesarios para crear o modificar a los usuarios-administradores, generar reportes y
suspender o reiniciar la conexión de la aplicación.
En último término, se tiene la Aplicación Móvil, que va instalada en los
dispositivos móviles y se comunica mediante Internet directamente a la aplicación de
escritorio. Cada usuario de esta aplicación (usuario-móvil), descarga la aplicación
dirigida al sector de la comunidad universitaria al que pertenece. Al ingresar a la
aplicación móvil, ésta consulta a la aplicación de escritorio si hay información nueva
para ese dispositivo y en caso de haber o no nueva información, se muestra un
mensaje y el dispositivo vibra. La aplicación móvil permite mostrar solo los mensajes
dirigidos al sector de la comunidad al que pertenece el usuario-móvil.

92
Finalmente, para resumir, la propuesta consta de tres etapas: primero el usuario-
administrador (previamente creado por el administrador del sistema) ingresa a una
zona privada, redacta el mensaje, elige a que sectores de la comunidad universitaria
va destinado y lo envía. Este mensaje se almacena en la base de datos ubicada en el
servidor, es recuperado por la aplicación de escritorio y la aplicación móvil instalada
en cada dispositivo, consulta si hay mensajes para ese dispositivo y permite acceder a
los mensajes según la categoría de la comunidad a la que pertenezca el usuario-móvil
(ver figura 10).

Figura 10. Funcionamiento del sistema propuesto. El Autor, (2012).

Determinación de Requerimientos

En la ingeniería de sistemas, un requerimiento es una necesidad documentada


sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio. La
determinación de requerimientos es el conjunto de actividades encaminadas a obtener
las características necesarias que deberá poseer el nuevo sistema. Este es el primer
paso en el análisis de sistemas y se puede decir que es el más importante.

93
Ahora bien, existen tres actividades que ayudan a determinar los requerimientos,
estas son: Anticipación de requerimientos: consiste en prever las características del
nuevo sistema con base en experiencias previas. Investigación de requerimientos: es
el estudio y documentación de la necesidad del usuario o de un sistema ya existente
usando para ello técnicas como el análisis de flujo de datos y análisis de decisión. Es
aquí donde se debe y se pueden aplicar entrevistas, cuestionarios, observación y
revisión de documentos existentes, entre otros. Especificación de requerimientos: los
datos obtenidos durante la recopilación de hechos se analizan para desarrollar la
descripción de las características del nuevo sistema.

Requerimientos de Usuario

Un requerimiento de usuario puede ser definido como una condición o capacidad


que un usuario necesita para poder resolver un problema o lograr un objetivo. Los
requerimientos de usuario representan el conjunto completo de resultados a ser
obtenidos utilizando el sistema. Para determinar los requerimientos de usuario del
sistema propuesto, se tomó en cuenta información obtenida durante las entrevistas
realizadas al Director Académico y al Jefe de Tecnología Educativa de la institución.
Después de realizar el planteamiento de la propuesta, surgió como único
requerimiento por parte del IUPSM, que el entorno web y la aplicación móvil, deben
cumplir con los estándares de diseño acordes con la imagen corporativa de la
institución.

Requerimientos del Sistema

Un requerimiento del sistema puede definirse como una condición o capacidad


que debe exhibir o poseer un sistema para satisfacer un contrato, estándar,
especificación, u otra documentación formalmente impuesta. Los requerimientos de
sistemas deben mostrar todo lo que el sistema debe hacer más todas las restricciones
sobre la funcionabilidad.

94
Cuadro 21
Requerimientos Funcionales del Sistema
ID Nombre del
Descripción del Requisito Usuario Medio
Requisito Requisito
El sistema debe facilitar la
impresión de un listado de
usuarios a ser realizado por
Imprimir Listado de Administrador
RF-01 Administrador del Sistema Impreso
Usuarios reflejando los siguientes datos: del Sistema
• “Datos del Usuario”: nombre de
usuario, contraseña, nombre,
apellido y estatus.
El sistema debe facilitar la
impresión de un reporte de
Imprimir Reporte mensajes enviados a ser realizado
por Administrador del Sistema Administrador
RF-02 de Mensajes reflejando los siguientes datos: Impreso
del Sistema
Enviados • “Datos del Mensaje”: código del
mensaje, nombre de usuario,
fecha de envío, hora de envío,
dirección ip, mensaje y destino.
El sistema debe permitir el
registro de los datos de los
Administrador
RF-03 Registrar Usuarios Usuarios-Administradores en la En Línea
Aplicación de Escritorio siempre del Sistema
y cuando el Usuario no esté
registrado.
El sistema debe permitir
modificar los datos de los
Administrador
RF-04 Modificar Usuarios Usuarios-Administradores en la En Línea
Aplicación de Escritorio siempre del Sistema
y cuando el Usuario esté
registrado.
El sistema debe permitir Administrador
Modificar modificar la contraseña del
del Sistema
RF-05 Contraseña de Administrador del Sistema en la En Línea
Aplicación de Escritorio y de los Usuario
Acceso Usuarios-Administradores en el
Administrador
Entorno Web.
El sistema debe permitir a los
Usuarios-Administradores el Usuario
RF-07 Enviar Mensaje envío de mensajes desde el En Línea
Administrador
Entorno Web siempre y cuando el
Usuario esté registrado.
El sistema debe permitir a los
Seleccionar Usuario
RF-08 Usuarios-Móviles en el Entorno En Línea
Categoría Web siempre y cuando el Usuario Móvil
esté registrado.
Nota: El Autor, (2012)

95
Cuadro 22
Requerimientos No Funcionales del Sistema
ID Nombre del
Descripción del Requisito Usuario Medio
Requisito Requisito

Recuperación La aplicación de escritorio debe


recuperar automáticamente los Aplicación de
RN-01 automática de mensajes de la base de datos En Línea
Escritorio
Mensajes ubicada en el servidor y notificar
a la aplicación móvil.
El entorno web debe validar
Validación de automáticamente los datos de los
RN-02 usuarios-administradores para Entorno Web En Línea
Usuarios
permitir o restringir su acceso.

La aplicación móvil debe iniciar


Aplicación
RN-03 Solicitar Mensajes la comunicación con el servidor y En Línea
consultar si existen nuevos Móvil
mensajes disponibles para ella.
La aplicación móvil debe filtrar
automáticamente los mensajes
Aplicación
RN-04 Filtrar Mensajes desde un archivo XML para En Línea
posteriormente mostrarlos al Móvil
usuario-móvil.

Nota: El Autor, (2012)

Modelo de Objetos de la Propuesta

Figura 11. Modelo de Objetos del sistema propuesto. El Autor, (2012).

96
Modelo Dinámico de la Propuesta

Figura 12. Modelo Dinámico del sistema propuesto. El Autor, (2012).

Figura 13. Detalle M1 (Entorno Web). El Autor, (2012).

97
Figura 14. Detalle M2 (Aplicación de Escritorio). El Autor, (2012).

Figura 15. Detalle M3 (Aplicación Móvil). El Autor, (2012).

98
Modelo Funcional de la Propuesta

Figura 16. Modelo Funcional del sistema propuesto. El Autor, (2012).

Estructura de la Base de Datos

La propuesta consta una base de datos compuesta por siete (07) tablas, la cual se
encuentra ubicada del lado del servidor. Ésta base de datos es dinámica debido a que
la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como
actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales
de consulta.

Cuadro 23
Tabla Usuarios: Esta tabla contiene el registro de los usuarios autorizados para enviar información
Campo Tipo Comentarios
nombre_usuario Varchar(20) Campo clave y único del usuario
clave Varchar(10) Clave de acceso
estado Varchar(8) Estatus del usuario
nombre Varchar(50) Nombre real del usuario
Nota: El Autor, (2013)

99
Cuadro 24
Tabla Mensajes: Esta tabla contiene el registro de mensajes enviados
Campo Tipo Comentarios
codigo_mensaje Int(10) Campo único que identifica cada mensaje.
usuario Varchar(20) Identifica al usuario que envió el mensaje
fecha Date Campo fecha del envío del mensaje
hora Time Campo hora del envío del mensaje
dir_ip Varchar(40) Registra la dirección IP desde donde se envía el mensaje
caducidad Date Campo fecha cuando vence el mensaje
cuerpo Varchar(250) Campo que contiene el mensaje enviado
destino Int(2) Campo con el código de destino de los mensajes
estado Varchar(1) Campo que indica si el mensaje ha sido procesado o no.
duplicado Varchar(1) Campo que indica si el mensaje ha sido copiado o no.
Nota: El Autor, (2013)

Cuadro 25
Tabla Conexiones: Esta tabla contiene el registro de las conexiones al servidor por parte de los
dispositivos móviles
Campo Tipo Comentarios
codigo_conexion Int(10) Campo único que identifica cada dispositivo.
codigo_movil Int(2) Campo con el código de cada sector de la comunidad
universitaria.
Nota: El Autor, (2013)

Cuadro 26
Tabla Clase: Esta tabla contiene el registro de las clases de destinatarios
Campo Tipo Comentarios
codigo_clase Int(2) Campo único que identifica cada clase de destinatario
nombre_clase Varchar(50) Nombre de la clase de destinatario
estado_clase Varchar(8) Estatus de la clase
Nota: El Autor, (2013)

Cuadro 27
Tabla Password: Esta tabla contiene la contraseña para ingresar a las opciones del servidor
Campo Tipo Comentarios
admin Varchar(20) Identifica al administrador del sistema
password Varchar(10) Clave de acceso a las funciones del servidor
Nota: El Autor, (2013)

100
Cuadro 28
Tabla Bitacora_Mensajes: Esta tabla contiene el registro de mensajes enviados a cada
dispositivo móvil.
Campo Tipo Comentarios
codigo_transaccion Int(10) Campo único que identifica cada transacción.
cod_mensaje Varchar(20) Campo único que identifica cada mensaje.
cod_conexion Date Campo único que identifica cada dispositivo móvil
caducidad Time Campo fecha cuando vence el mensaje
status_bitacora Varchar(40) Campo que indica si el mensaje ha sido procesado o no.
Nota: El Autor, (2013)

Cuadro 29
Tabla Mensajes2: Esta tabla contiene el registro de mensajes enviados y permite que sean
borrados los mensajes que han caducado.
Campo Tipo Comentarios
codigo_mensaje Int(10) Campo único que identifica cada mensaje.
usuario Varchar(20) Identifica al usuario que envió el mensaje
fecha Date Campo fecha del envío del mensaje
hora Time Campo hora del envío del mensaje
caducidad Date Campo fecha cuando vence el mensaje
cuerpo Varchar(250) Campo que contiene el mensaje enviado
destino Int(2) Campo con el código de destino de los mensajes
Nota: El Autor, (2013)

101
Carta Estructurada

Figura 17. Carta Estructurada del sistema propuesto. El Autor, (2012).

102
Estudios de Factibilidad

Luego de haberse definido la problemática a tratar y una solución para tal


situación, se procedió a realizar un estudio para determinar la factibilidad de una
posible puesta en marcha de la aplicación propuesta. Este estudio consistió en el
análisis de una serie de elementos que determinan si la institución está en capacidad
de utilizar la aplicación propuesta. Los atributos tomados en cuenta para este estudio
son:

Factibilidad Técnica

El análisis de factibilidad técnica consistió en evaluar los recursos tecnológicos


existentes en la institución, para así determinar si ésta cuenta con los requerimientos
técnicos mínimos (hardware y software) para obtener un funcionamiento óptimo de la
aplicación planteada.

Cuadro 30
Requerimientos mínimos del equipo (Servidor Web)
Cantidad Descripción
01 Procesador Dual Core 2.0 GHz
01 Disco Duro 40 GB
01 Memoria RAM 4 GB
- 50 MB Espacio libre en disco
01 Monitor
01 Teclado
01 Mouse
01 Impresora
Sistema Operativo: Windows Server 2003 32bits o alguna distribución de Linux
-
equivalente.
- Conexión a Internet de 512kbps
Nota: El Autor, (2012)

De acuerdo a la información suministrada por el Departamento de Tecnología


Educativa del IUPSM Extensión Barinas, en una entrevista realizada al personal
responsable de esta área, se constató que la institución posee una infraestructura

103
tecnológica bastante actualizada (ver Cuadro 32), que serviría para la puesta en
marcha del sistema propuesto y no es necesario adquirir nuevos equipos ni renovar
los equipos ya existentes debido a que los mismos satisfacen los requerimientos
establecidos para el correcto funcionamiento.

Cuadro 31
Equipo disponible en el IUPSM Extensión Barinas (Servidor Web)
Cantidad Descripción
01 Procesador Xeon 2.27GHz (2 procesadores x 4 núcleos c/u)
01 Disco Duro 1.5 TB
01 Memoria RAM 10 GB
- Suficiente espacio libre en disco
01 Monitor
01 Teclado
01 Mouse
01 Impresora
- Sistema Operativo: Windows Server 2008 de 32 bits
- Conexión a Internet 2048 kbps
Nota: El Autor, (2012)

Factibilidad Operativa

Anteriormente se mencionó que la institución cuenta con un Departamento de


Tecnología Educativa, que está integrado por personal capacitado y calificado para
administrar y mantener en estado óptimo el software propuesto, lo que representa una
gran ventaja para el IUPSM en el caso supuesto de querer implementar la aplicación
propuesta. El Departamento está conformado por 8 personas que laboran de lunes a
viernes en el horario comprendido de 7am a 3pm y de 3pm a 10pm, y los sábados de
7am a 1pm. Adicionalmente, los usuarios autorizados para divulgar información,
cuentan con una interfaz de usuario bastante intuitiva y fácil de usar, diseñada en un
entorno web para que pueda ser accedida desde diversos tipos de dispositivos, de
manera que no es necesario un adiestramiento prolongado ni instalar programas
adicionales. Por los argumentos anteriores, se considera que la propuesta goza de
factibilidad operativa.

104
Factibilidad Económica

La factibilidad económica se refiere a los recursos económicos y financieros


necesarios para desarrollar o llevar a cabo las actividades o procesos. En este caso, se
estima que el diseño y desarrollo de la aplicación propuesta y todas las partes que
conforman su arquitectura, se lleve a cabo en un lapso aproximado de 164 horas, lo
cual podría tener un costo alrededor de los Bs. 17.000.

Cuadro 32
Costo estimado del desarrollo de la propuesta
Descripción Horas Costo Estimado Bs.
Diseño, desarrollo y pruebas 160 16.000
Instalación y configuración 2 400
Adiestramiento al personal 2 600
Total 164 17.000
Nota: El Autor, (2012)

Así mismo, se determina que la propuesta es factible para el IUPSM, desde el


punto de vista económico ya que no es necesario realizar ninguna inversión inicial
para desarrollar o instalar la aplicación propuesta, dado el hecho de que ésta sería
aportada de manera gratuita por el autor como parte de su Trabajo Especial de Grado.
Por otra parte, la institución cuenta con el personal preparado académicamente para el
uso y mantenimiento de la aplicación propuesta, razón por la cual no es necesario
contratar personal adicional para este fin, y así puede estimarse que la propuesta no
acarreará gasto alguno a la institución.

105
Fase de la Propuesta

Objetivo General de la Propuesta

Facilitar la comunicación de la información dirigida de forma masiva a la


comunidad universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Barinas.

Objetivos Específicos de la Propuesta

- Aprovechar el uso a gran escala de dispositivos móviles en la comunidad


universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión
Barinas.
- Generar reportes de control y medición de las actividades realizadas por el personal
autorizado a enviar difundir información.
- Reducir los gastos por concepto de impresión y servicio telefónico destinados a la
divulgación de información por parte del Instituto Universitario Politécnico “Santiago
Mariño” Extensión Barinas.
- Facilitar la comunicación de la información dirigida de forma masiva a la
comunidad universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Barinas, mediante un servidor web institucional.

Justificación de la Propuesta

El desarrollo del software propuesto ayuda a solventar la problemática existente en


el proceso de divulgación informativa que va dirigida a la comunidad universitaria
del IUPSM Extensión Barinas, ya que funciona como un medio de comunicación
virtual efectivo, aprovechando los recursos ya existentes en esta Institución y el gran
nivel de accesibilidad existente hacia los dispositivos móviles por parte de los
sectores que la conforman. En este mismo orden de ideas es importante señalar que lo

106
relevante de esta propuesta radica en ser una herramienta acorde con los nuevos
paradigmas tecnológicos y que además tiene la capacidad de funcionar como un
medio económico, seguro e inmediato, para que el IUPSM transmita masivamente su
información de manera oficial a los miembros de su comunidad universitaria.

Alcance y Delimitación de la Propuesta

Con esta aplicación para dispositivos móviles, se prevé facilitar la comunicación


de información dirigida de forma masiva a la comunidad universitaria del Instituto
Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas. Cabe destacar, que la
aplicación así como los demás componentes que del sistema conforman su
arquitectura, pueden modificarse y reestructurarse de manera que puedan ser
utilizados en las demás extensiones del IUPSM ubicadas en otros estados del país, así
como en otras instituciones educativas que forman parte del Complejo Educativo
“Antonio José de Sucre” si así lo quisieran las mismas.

107
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Los nuevos paradigmas sociales conllevan a grandes cambios en los hábitos de las
personas, incluyendo las maneras de comunicarse. En la actualidad, las
organizaciones e instituciones que se adaptan a estos cambios y modifican las
técnicas empleadas para el manejo y divulgación de la información pueden ser más
efectivas.
Por lo tanto, como resultado de la investigación desarrollada y valiéndose de los
conocimientos y técnicas adquiridas durante su formación profesional en el IUPSM,
el autor aborda una problemática existente en la institución y aporta una solución
totalmente funcional que permite al IUPSM divulgar información de manera masiva e
inmediata a los diversos sectores que lo conforman (personal directivo,
administrativo, obrero, docente y estudiantes), logrando que la divulgación de la
información sea efectiva.
Así mismo, se obtuvo una solución acorde a las nuevas tecnologías, haciéndola
compatible con la gran mayoría de los dispositivos existentes en el mercado y que
adicionalmente brinda a los usuarios interfaces agradables y fáciles de usar, además
de permitir ingresar desde computadores o dispositivos móviles que dispongan de
acceso a internet.
Por último, mediante una serie de estudios realizados por el autor, se concluye que
la solución aportada es técnica, operativa y económicamente factible para el IUPSM,
debido a que la institución cuenta con la infraestructura tecnológica adecuada para su
adopción, lo que indica que la solución es viable.

108
Recomendaciones

Se recomienda tomar en cuenta la implementación de la aplicación propuesta,


debido a que permitirá solventar la problemática referente a la deficiencia en la
divulgación de la información dirigida a los diversos sectores de la comunidad
universitaria del IUPSM Extensión Barinas.
En este mismo orden de ideas, se recomienda plantear las soluciones obtenidas
como resultados de esta investigación a las diversas sedes del IUPSM ubicadas en el
resto del país, así como a las otras instituciones educativas que forman parte del
mismo complejo educativo.
Para el funcionamiento adecuado del entorno web, se recomienda la utilización de
navegadores web que sean compatibles con HTML 5 y para el funcionamiento
adecuado de la aplicación móvil se recomienda usar sistema operativo Android 2.3.3
o superior.
Finalmente, se recomienda a los compañeros que inician sus proyectos de
investigación, darle continuidad a este trabajo desarrollando las aplicaciones
equivalentes para otros sistemas operativos móviles como Blackberry e iOS,
aportando nuevas técnicas de comunicación y nuevas funciones, de manera que la
aplicación y todas las demás partes que conforman la plataforma sean cada vez más
estables y robustas.

109
REFERENCIAS

Arias, Fidias G. (2006). Introducción a la Teoría General de la Administración.


Caracas, Venezuela: Episteme.
Ana, Hugo A. y Gader, Ioana N. (2011). Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos
Móviles sobre la plataforma Android de Google. Tesina, Universidad Nacional de
la Patagonia San Juan Bosco. Comodoro Rivadavia, Argentina.
Chávez, Víctor y Olivares, Juan. (2003). Metodología OMT [Documento en línea].
Disponible:nhttp://www.monografias.com/trabajos13/metomt/metomt.shtml.
[Consulta: 2012 julio 5].
Chiavenato, Idalberto. (2006). El Proyecto de Investigación: Introducción a la
metodología científica. Caracas, Venezuela: McGraw-Hill Interamericana.
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. (1999, Diciembre 15).
Gaceta Oficial Extraordinaria de la República Bolivariana de Venezuela, 5.453,
Marzo, 24, 2000.
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].nDisponible:nhttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Informaci%C3%B3
n&oldid=21312394. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Applet_Java. [Consulta: 2012 junio
5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].nDisponible:nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3
n_de_aplicaciones. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente_(inform%C3%A1tica).
[Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/HTML. [Consulta: 2012 junio 5].

110
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].nDisponible:nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n_inal%C3
%A1mbrica. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Comunicaci%C3%B3n. [Consulta:
2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_inform%C3%A1tico.
[Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].nDisponible:nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usu
ario. [Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Telecomunicaci%C3%B3n.
[Consulta: 2012 junio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans. [Consulta: 2012 julio 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea].Disponible:http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_Programas_para_An
droid. [Consulta: 2013 marzo 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Dalvik. [Consulta: 2013 marzo 5].
Colaboradores de Wikipedia (sf). Wikipedia, La enciclopedia libre [Documento en
línea]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(software). [Consulta:2013
marzo 5].

Decreto Presidencial N° 825. (2000, Mayo 10). Gaceta Oficial de la República


Bolivariana de Venezuela, 36.955, Mayo, 22, 2000.

111
Guía del Módulo de Programación de Dispositivos Móviles del Diplomado de
Nuevas Tecnologías (2011). Universidad Autónoma de Bucaramanga.
Bucaramanga, Colombia.
Guía Práctica de la Maestría en Ciencias de la Computación (2007). Instituto
Tecnológico de Monterrey. Bogotá, Colombia.
Hernández Sampieri, R. Fernández Collado, C. y Baptista Lucio, P. (1991).
Metodología de la Investigación. Mexico: Mc Graw-Hill.
Ley Orgánica de Telecomunicaciones. (2000, Junio 01). Gaceta Oficial de la
República Bolivariana de Venezuela, 36.970, Junio, 12, 2000.
Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (LOCTI). (2005, Julio 12).
Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, 38.242, Agosto, 03,
2005.
Ley Especial Contra los Delitos Informáticos. (2001, Septiembre 06). Gaceta Oficial
de la República Bolivariana de Venezuela, 37.313, Octubre, 30, 2001.
Manual de Trabajo de Grado (2006). Instituto Universitario Politécnico “Santiago
Mariño”. Caracas, Venezuela.
Pasarela Directa, S.L. (sf). GSMspain [Página web en línea]. Disponible:
http://www.gsmspain.com/glosario/. [Consulta: 2012 junio 5].
Pérez, Francisco. (2009). Plataforma Tecnológica Para El Instituto Universitario
Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas. Trabajo de Grado no publicado,
Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”. Barinas.

112
ANEXOS

113
ANEXO A
ENCUESTA

114
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS

Estimado compañero(a).

La información suministrada por la aplicación de este instrumento, servirá para


comparar variables y elaborar conclusiones sobre la base del análisis de los datos con
el objeto del Desarrollo de una Aplicación para Dispositivos Móviles como Medio de
Comunicación Virtual Mediante un Servidor Web, Dirigida a la Comunidad
Universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión
Barinas.

Haciendo de su conocimiento que la información aquí suministrada por usted será


anónima, manejándose los datos en estricta confidencialidad.

Agradeciendo de antemano su valiosa colaboración.

Autor: Germán Chávez

Gracias.

115
N° ÍTEM SI NO
1 ¿Tiene usted acceso a algún dispositivo móvil?

2 ¿Su dispositivo posee sistema operativo Android?

3 ¿Su dispositivo permite instalarle aplicaciones?


¿En alguna ocasión ha recibido información (mensajes,
4
correos) relacionada con el IUPSM que ha resultado ser falsa?
2. ¿En alguna ocasión se ha enterado tardíamente de alguna
5 información relacionada con el IUPSM por no haber visto los
avisos colocados en las diversas sedes?
3. ¿Estaría interesado(a) en recibir información del IUPSM,
6
oficial e inmediata, en su dispositivo móvil?
7 4. ¿Su dispositivo móvil permite el acceso a Internet?
5. ¿Instalaría en su dispositivo móvil una aplicación que permita
8
una conexión entre el IUPSM y usted?
6. ¿Permitiría que una aplicación para su dispositivo móvil le
9
transmita información segura mediante Internet?
7. ¿Recibiría una aplicación en su dispositivo móvil que le
10
transmita información del IUPSM y que sea gratuita?
8. ¿Utilizaría una aplicación en su dispositivo móvil que le
11 transmita información exclusiva del sector universitario al cual
pertenece?
9. ¿Aceptaría una aplicación en su dispositivo móvil, con las
12 noticias del IUPSM, que tuviese una interfaz sencilla y fácil de
usar?
¿Le gustaría una aplicación en su dispositivo móvil, con las
13 noticias del IUPSM, que tuviese un instructivo que explique su
uso?
¿Le gustaría una aplicación para dispositivos móviles como
14 medio de comunicación virtual mediante un servidor web,
dirigida a la comunidad universitaria del IUPSM Barinas?

116
ANEXO B
VALIDEZ DEL INSTRUMENTO

117
118
119
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS

FORMATO DE VALIDACIÓN DE INSTRUMENTO

Apellidos y Nombres: .
Título de la Investigación: APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR
WEB, DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA. CASO DE ESTUDIO:
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS.
Profesión: .

Instrucciones
1. Lea cada uno de los ítems.
2. Utilice el siguiente formato para indicar cada enunciado que se presenta,
marcando con una equis (X) en el espacio señalado, de acuerdo a la siguiente
escala:
- (A) Dejar
- (B) Modificar
- (C) Eliminar
- (D) Incluir otra Pregunta
3. Si desea plantear algunas sugerencias para mejorar este instrumento, utilice el
espacio correspondiente a observaciones.

120
A B C D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Leyenda: A = Dejar, B = Modificar, C = Eliminar, D = Incluir otra Pregunta

Observaciones:

Autor: Germán Chávez


Evaluador: .

Fecha: . Firma: .

121
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS

FORMATO DE VALIDACIÓN DE INSTRUMENTO

Apellidos y Nombres: .
Título de la Investigación: APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN VIRTUAL MEDIANTE UN SERVIDOR
WEB, DIRIGIDA A LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA. CASO DE ESTUDIO:
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN BARINAS.
Profesión: .

Instrucciones
4. Lea cada uno de los ítems.
5. Utilice el siguiente formato para indicar cada enunciado que se presenta,
marcando con una equis (X) en el espacio señalado, de acuerdo a la siguiente
escala:
- (A) Dejar
- (B) Modificar
- (C) Eliminar
- (D) Incluir otra Pregunta
6. Si desea plantear algunas sugerencias para mejorar este instrumento, utilice el
espacio correspondiente a observaciones.

122
N° Ítems A B C D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Leyenda: A = Dejar, B = Modificar, C = Eliminar, D = Incluir otra Pregunta

Observaciones:

Autor: Germán Chávez


Evaluador: .

Fecha: . Firma: .

123
ANEXO C
CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO

124
Para determinar la confiabilidad del instrumento de medición se empleó el Alfa de
Cronbach que produce coeficientes de confiabilidad que oscilan entre cero (0) y uno
(1), lo que determina al factor cero como negativo y al factor uno como un resultado
positivo de confiabilidad. Para calcular el valor de éste coeficiente, se utilizó el
lenguaje y entorno de programación matemático y gráfico MATLAB. A continuación
se describen los pasos para realizar el cálculo y se muestra el valor obtenido.

Paso 1: Luego de haber tabulado los datos recogidos por la aplicación del
instrumento, se obtuvo una matriz binaria (donde la opción “Si” es representada por
el valor 1 y la opción “No” es representada por el valor 0), con una dimensión de 435
filas (población) y 14 columnas (ítems), lo que puede traducirse en una matriz con
6.090 elementos. Para definir la matriz obtenida en MATLAB, se cargan todos los
datos en una variable que ha sido llamada Resultados.

Figura 18. Definición de la matriz con los resultados en MATLAB. El Autor (2012).

Paso 2: Cargar la función cronbach.m en MATLAB

125
Figura 19. Uso de la función cronbach.m en MATLAB. El Autor (2012).

Paso 3: Usar el comando cronbach aplicado a nuestra matriz Resultados, para obtener
el valor del coeficiente (0,6398).

Figura 20. Valor del alfa de cronbach calculado en MATLAB. El Autor (2012).

Cuando el valor de Alfa (𝛼) se aproxima a 1, se considera confiable. En particular,


al obtener el coeficiente en el rango (0,61 – 0,80) se interpreta que la fiabilidad del
instrumento es alta.

126
ANEXO D
MANUAL DE USUARIO

127
AGNI – IUPSM Barinas

MANUAL DE USUARIOS
AGNI – IUPSM Barinas

Marzo, 2013
Desarrollado por: Germán Chávez
Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

INTRODUCCIÓN

El presente Manual de Usuarios, tiene como finalidad dar a conocer de manera detallada y
sencilla, el proceso que se lleva a cabo mediante del uso de la Aplicación para dispositivos móviles
como medio de comunicación virtual mediante un servidor web, dirigida a la comunidad
universitaria del Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas, con el
propósito de que los usuarios, se familiaricen con la aplicación y se logre el trabajo efectivo del
sistema.
Este sistema debe permitir el envío masivo de mensajes, además de otras funciones como la de
registrar nuevos usuarios, imprimir reportes, entre otros.
El Sistema se divide en tres (03) partes que interactúan entre sí para cumplir con sus objetivos.
Consiste en un entorno web, desde el cual se puede descargar la aplicación móvil se envían los
mensajes. La segunda componente se trata de una aplicación de escritorio que gestiona las
conexiones y distribuye los mensajes a la tercera parte de este sistema que consiste en una
aplicación para dispositivos móviles que recibe los mensajes.
Debido a la arquitectura del sistema, existen tres (03) tipos de usuarios diferentes: (a) Usuario-
Administrador, son los usuarios autorizados por el IUPSM para enviar mensajes desde el entorno
web. (b) Administrador del Sistema, es el Jefe de Tecnología Educativa y posee acceso a la
aplicación de escritorio, desde la cual puede crear usuarios y generar reportes. (c) Usuario-Móvil,
son los usuarios que descargan la aplicación móvil y la instalan en sus dispositivos móviles para
recibir la información publicada por los usuarios-administradores.
Como consecuencia de los argumentos anteriores, este manual de usuarios se divide en tres (03)
partes, explicando detalladamente las funciones y características de cada componente para cada
tipo de usuario.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

PARTE I

Entorno Web
(Usuario-Administrador)

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Ingeniería de Sistemas
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Interfaz Gráfica de Usuario


1) Acceso al Sistema
Para acceder al entorno web, debe seguir los siguientes pasos:
 El usuario debe iniciar desde su dispositivo (PC, Móvil, Tablet, entre otros) algún
navegador web (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Safari, entre
otros).

 El usuario debe ingresar la dirección web en el navegador y esperar que la página


cargue.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

 El usuario accederá al sistema a través de su cuenta de usuario y la contraseña asignada


por el Administrador del Sistema.

Si el nombre de usuario o la contraseña son incorrectas, se mostrará un mensaje de


error.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

Si el administrador del sistema estableció que el usuario está inactivo, se mostrará la


siguiente pantalla.

Si el nombre de usuario y la contraseña son correctas, se abrirá la página mostrada a


continuación.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

2) Enviar Mensaje
 El usuario debe seleccionar la opción: Enviar Mensaje.

 El usuario debe indicar la fecha en que el mensaje deja de ser pertinente.


 El usuario procede a escribir el mensaje que va a enviar en el área de texto, no puede
exceder los 250 caracteres.
 El usuario debe seleccionar al menos una categoría a la que será enviado el mensaje.
 El usuario debe presionar el botón: Enviar.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

Si el mensaje es enviado, se mostrará un mensaje.

Si el área de texto está vacía o no hay ninguna categoría seleccionada, se mostrará un


mensaje.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

3) Gestión de Contraseña de Acceso al Sistema


 El usuario debe seleccionar en el menú la opción: Cambiar Contraseña.

 El usuario debe ingresar la contraseña nueva y confirmar la contraseña nueva. El


usuario debe presionar el botón: Guardar

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Ingeniería de Sistemas
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Si algún dato no coincide, se mostrará un mensaje.

Si los datos están correctos, el sistema mostrará un mensaje

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Ingeniería de Sistemas
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4) Cerrar Sesión
 El usuario debe seleccionar la opción: Cerrar Sesión.

El sistema mostrara un mensaje.

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Ingeniería de Sistemas
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PARTE II

Servidor
(Administrador del Sistema)

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Ingeniería de Sistemas
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Interfaz Gráfica de Usuario


1) Acceso al Sistema
Para ingresar al servidor, el administrador del sistema debe seguir los siguientes pasos:
 El administrador del sistema debe iniciar la aplicación, la cual, iniciará la transmisión
automáticamente.

 El usuario accederá al sistema a través de su cuenta de usuario y contraseña. El usuario


por defecto es: administrador y la contraseña inicial es: 1234.

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Ingeniería de Sistemas
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Si los datos son incorrectos, se mostrará un mensaje.

Si los datos son correctos, se mostrará la siguiente ventana.

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2) Crear Nuevo Usuarios


 Seleccionar en el menú principal, la opción Usuarios y luego: Nuevo Usuario.

 Ingresar los datos del usuario y presionar el botón: Guardar.

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Ingeniería de Sistemas
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Si los datos ingresados son correctos, se mostrará un mensaje.

Si los datos son incorrectos se mostrará un mensaje.

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Ingeniería de Sistemas
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3) Modificar Usuario
 Seleccionar en el menú principal, la opción Usuarios y luego: Modificar Usuario.

 Seleccionar el usuario de la lista, ingresar los datos del usuario y presionar el botón:
Modificar.

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Ingeniería de Sistemas
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Si los datos ingresados son correctos, se mostrará un mensaje.

Si los datos son incorrectos se mostrará un mensaje.

Desarrollado por: Germán Chávez


Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

4) Reiniciar Conexión del Servidor


 Seleccionar en el menú principal, la opción Conexión y luego: Reiniciar Conexión.

 Presionar el botón: Conectar. Aparecerá un mensaje.

Desarrollado por: Germán Chávez


Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

Si el servidor se encuentra desconectado, también se puede reiniciar la conexión desde la


ventana principal.

5) Suspender Conexión del Servidor


 Seleccionar en el menú principal, la opción Conexión y luego: Suspender Conexión.

Desarrollado por: Germán Chávez


Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

 Presionar el botón: Desconectar. Aparecerá un mensaje.

Si el servidor se encuentra conectado, también se puede suspender la conexión desde la


ventana principal.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

6) Generar Reporte de Dispositivos Conectados


 Seleccionar en el menú principal, la opción Reportes y luego: Dispositivos Conectados.

7) Generar Listado de Usuarios


 Seleccionar en el menú principal, la opción Reportes y luego: Listado de Usuarios.

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Ingeniería de Sistemas
AGNI – IUPSM Barinas

Generar Reporte de Mensajes Enviados


 Seleccionar en el menú principal, la opción Reportes y luego: Mensajes Enviados.

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8) Gestión de Contraseña de Acceso al Sistema (Administrador del Sistema)


 El usuario debe seleccionar en el menú principal, la opción Configuración y luego:
Cambiar Contraseña.

 El usuario debe ingresar la contraseña actual, la contraseña nueva y confirmar la


contraseña nueva. El usuario debe presionar el botón: Guardar.

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Si los datos son correctos, aparecerá un mensaje.

Si los datos son incorrectos, aparecerá un mensaje.

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9) Cerrar Sesión de Usuario


 Seleccionar en el menú principal, la opción Configuración y luego: Cerrar Sesión.

También se puede cerrar la sesión del usuario desde la ventana principal, presionar el
botón: Cerrar Sesión.

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11. Ayuda
Como opción de ayuda, el sistema posee información referente al autor y el software. También
contiene el presente manual en digital (formato PDF).
 Seleccionar en el menú principal, la opción: Ayuda.

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PARTE III

Aplicación Móvil
(Usuario-Móvil)

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Interfaz Gráfica de Usuario


1) Descargar e instalar la aplicación.
 El usuario debe ingresar a la página web y puede descargar la aplicación, siguiendo las
instrucciones de la página.

 El usuario debe descargar la aplicación correspondiente al sector de la comunidad


universitaria al cual pertenece.

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2) Instalar la Aplicación Móvil


 Luego de la descarga, seleccionar la opción Instalar.
 Esperar que finalice la instalación.

 Seleccionar Abrir

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3) Acceso al Sistema
 Iniciar la aplicación seleccionándola en el menú principal del dispositivo.
 En la pantalla inicial, seleccionar la opción ingresar.

 A continuación se mostrará el menú principal de la aplicación.

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4) Leer Mensajes
 El usuario debe seleccionar la opción “Mensajes” en el menú principal de la aplicación
móvil.

Aparecerá la pantalla donde se cargan los mensajes destinados al sector de la comunidad


universitaria al que pertenece el usuario.

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5) Información sobre las sedes.


 El usuario debe seleccionar la opción “Sedes” en el menú principal de la aplicación móvil.

Aparecerá la pantalla donde se muestra información sobre las sedes de la Institución.

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6) Plan de Estudios.
 El usuario debe seleccionar la opción “Plan de Estudios” en el menú principal de la
aplicación móvil.

Iniciará automáticamente la descarga de un archivo pdf donde se muestra el Plan de Estudios


del sector de la comunidad universitaria al que pertenece el usuario.

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7) Información de la aplicación.
 El usuario debe seleccionar la opción “Acerca de” en el menú principal de la aplicación
móvil.

Se mostrará una pantalla donde se presenta información sobre la versión de la aplicación


móvil.

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RESUMEN DEL CURRICULUM VITAE

163
GERMÁN ENRIQUE CHÁVEZ SEQUERA
Formación académica
Ciclo diversificado:
2000 U.E.N “Hermano Juan”. Barquisimeto Edo.- Lara
Bachiller en Ciencias

Educación Superior:
2008-2013 Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”. Barinas Edo-
Barinas.
Ingeniero de Sistemas.

2013 Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”. Barquisimeto Edo- Lara.


Fecha Nacimiento: Diplomado de Auditoría Informática.
03/11/1983

Estado Civil: Casado.

Dirección: Urb. Experiencia Laboral


Cuatricentenaria,
Bloque 4, Edif. 1, PB, Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y
Apto 00-02. Barinas, Tecnología. Barquisimeto – Lara.
Preparador Académico (Centro de Computación). 15/09/2004 al
Edo. Barinas. 31/12/2005.
Preparador Académico (Centro de Computación). 10/10/2006 al
Teléfono 30/04/2007.
0414-5152039
Instituto “San Rafael” S.C. Barinas - Barinas
Instructor (Linux). 20/10/2008 al 10/11/2008.
Email:
Mega Toner 2010, C.A. Barinas – Barinas.
gchavez@ucla.edu.ve Asistente Administrativo. 13/04/2009 al 15/09/2010.
Asistente Administrativo. 01/10/2011 – Actualidad.
Sitio Web:
Mega Computadoras, C.A. Barinas – Barinas.
www.germanchavez.org Gerente. 01/10/2010 al 31/07/2011.

Perfil Profesional
El ingeniero de sistemas, se ocupa del diseño, programación, implantación y
mantenimiento de sistemas. Incorpora métodos y técnicas modernas para
optimizar el rendimiento económico. Controla y corrige la marcha de las
diferentes etapas de un proyecto. Formula planes que permitan integrar
diferentes proyectos de un programa general de desarrollo. Evalúa el costo,
efectividad de los recursos humanos, máquinas y técnicas empleadas en estos
sistemas. Define en combinación con la gerencia las necesidades de una
organización administrativa. En el perfil profesional, el ingeniero de sistemas
egresado del INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO "SANTIAGO
MARIÑO" está capacitado para el desempeño de las siguientes actividades:
Investigación, Planificación, Administración, Divulgación, Evaluación, Docencia.

Así mismo, está capacitado para desarrollar habilidades y destrezas en el


análisis, diagnóstico y diseño, implementado y desarrollando sistemas de
información; puede emplear modelos para el diseño de sistemas. Su campo de
acción profesional se encuentra en los niveles de dependencia a través de
organismos públicos y privados y en la interdepencia o ejercicio libre de su
profesión.
Actividades Académicas
Extensión Universitaria: Desempeño de funciones como coordinador general del grupo organizado
estudiantil “EL VECTOR” (periódico) adscrito al Departamento de Extensión del Decanato de Ciencias y
Tecnología de la U Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”, durante el período 2002-2003.

Asesoría Académica: Desempeño de funciones como miembro del grupo de estudiantes asesores M.O.U.S.E.
adscrito al Departamento de Orientación de la Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”, durante el
período 2003-2007.

Asesoría Académica: Desempeño de funciones como estudiante asesor de la comisión Programa


Institucional de Asesoría Académica del Decanato de Ciencias y Tecnología de la Universidad Centroccidental
“Lisandro Alvarado”, durante el período 2005-2006.

Extensión Universitaria: Colaboración en apoyo a las actividades durante el evento: LII Convención Anual de
la AsoVAC. Noviembre 2002.

Cursos y Talleres Realizados

Centro Latinoamericano de Computación (ILCA)

 Operador 1. De Computadoras (Abril 2001).


Operador 2. De Computadoras (Junio 2001).
III Nivel – Introducción a la Programación (Julio 2001).
 IV Nivel – Programación Lenguaje Turbo Pascal (Septiembre 2001).
V Nivel – Programación Lenguaje Clipper – Intr. Al Desarrollo de Sistemas (Noviembre 2001).
 Internet (Noviembre 2001).
 Mantenimiento y Reparación de Computadoras (Marzo 2002).
Título Obtenido: Programador Analista.

Universidad Centroccidental “Lisandro Alvarado”

 Autoestima y Motivación.
 Asesoría Académica.
 Comunicación y Asertividad.
 Trabajo en Equipo.
 Administración Efectiva del Tiempo.
 Liderazgo.
 Dinámicas de Grupo.
 Liderazgo Organizacional.
 XXII Jornadas INFOCIENCIAS UCLA 2008.

Ministerio de Educación Superior y Universidad del Zulia

 Cuarta Jornada de Divulgación y Sensibilización sobre el Derecho de las Personas con Discapacidad a
una Educación Superior de Calidad, Estados Zulia, Lara y Falcón. (Junio 2006).

Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Barinas

 Ciclo de Charlas de Actualización Informática y Nuevas Tendencias Tecnológicas en el Área de


Sistemas 2010.
 2das Jornadas de Actualización Tecnológica (Julio 2011).
Cursos y Talleres Dictados

Centro de Computación UCLA-DCyT

 Fortran 90 (Octubre 2005).


 Latex (Octubre 2005).

Unidad de Orientación UCLA-DCyT

 Taller “Cómo Estudiar Las asignaturas Básicas” (Junio 2004 y Enero 2005).
 Taller “Herramientas Computacionales para el Aprendizaje del Cálculo I” (Junio 2004 y Enero 2005).
 Charla “Perfil Profesional del Licenciado en Ciencias Matemáticas”.

Servicio Comunitario IUPSM-Barinas

 Proyecto Comunitario “Capacitación en el manejo básico del computador y del sistema operativo
Microsoft Windows” (2011)

Conocimientos Informáticos

 Manejo e Instalación de Windows


 Manejo e Instalación de Linux
 Word, Excel, Power Point, Publisher, FrontPage, Visio.
 Turbo Pascal
 Clipper
 Frotran 90
 C++
 C++ Builder
 Delphi
 Java
 Php
 Bases de Datos
 DreamWeaver
 HTML 5
 Maple
 Matlab
 LaTeX
 Graphmatica
 Administración de páginas Web
 Diseño, Instalación y Configuración de Redes informáticas
 Instalación y Configuración de CCTV
 Mantenimiento y Reparación de Computadores e Impresoras.

Proyectos

 Actualmente, formando parte del equipo de moderadores del Sitio Web: www.palafitoweb.com

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