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CAPÍTULO I

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN.

I. IDENTIFICACIÓN Y TRATAMIENTO DEL PROBLEMA.

1.1. PROBLEMATIZACIÓN.

1.1.1. IDENTIFICACIÓN DEL ÁMBITO PROBLEMÁTICO DE LA

REALIDAD EDUCATIVA.

Dentro del proceso educativo, entre muchos casos, se destaca

que las actividades lúdicas producen en las personas cierto placer o actos

de satisfacción física, mental y espiritual, la misma que favorece el

desarrollo de actitudes, habilidades y relaciones con los demás, y en los

estudiantes, estas actividades sirven como recurso o medio de motivación

para su aprendizaje.
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Las actividades lúdicas llevadas al aula se convierten en una

herramienta estratégica introduciendo al estudiante al alcance de sus

aprendizajes agradables, de manera atractiva y natural desarrollando

habilidades, generando estudiantes felices dando como resultado en

ellos, habilidades, fortalezas con comportamiento afectuosos, con

disposición a trabajar animadamente en aula y fuera de ella .

Los estudios han demostrado que las actividades lúdicas incluyen

también el pensamiento creativo y la solución de problemas.

Las actividades lúdicas son actividades clave para la formación

del hombre en relación con los demás, con la naturaleza y consigo mismo.

El ejercicio de la función lúdica se torna en un factor muy importante para

que el niños aprendan a producir, respetar y a aplicar las reglas del

juego, como prefigurado la vida desde la creatividad y el sentido de

curiosidad y de exploración propio de los niños.

1.1.2. IDENTIFICACIÓN DEL ÁMBITO PROBLEMÁTICO ESPECÍFICO.

SITUACIÓN CONFLICTO

Previa a la toma de decisiones se diferentes temas problemas

ausculto diferentes temas problemáticos como:

 Estratégicas metodológicas para una enseñanza eficaz.

 El aprendizaje a través de métodos activos.

 Escasa práctica de actividades lúdicas.


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 Escasa práctica de valores

 Autoestima

 clima institucional

Luego de verter diferentes opiniones por consenso se decidió

investigar y dar solución al ámbito problemático. ESCASA PRÁCTICA DE

ACTIVIDADES LÚDICAS. Este ámbito problemático fue seleccionado

debido a que la mayoría de los docentes del Instituto Superior de

Educación Publico Chiquián hacen uso inadecuado de las actividades

lúdicas en el proceso de aprendizaje.

1.1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

Técnicamente el ámbito problemático queda establecido:

“ESCASA PRÁCTICA DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL DESARROLLO DE

SESIÓN DE APRENDIZAJE DE LA PSICOMOTRICIDAD DE LOS

ESTUDIANTES DEL X SEMESTRE DE LA ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN

INICIAL DEL INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICO CHIQUIÁN;

DURANTE EL AÑO 2016”

1.1.4. TRATAMIENTO DEL PROBLEMA:

Como una mirada, hacia la transformación del proceso de enseñanza -

aprendizaje es indispensable tomar las actividades lúdicas como estrategia

pedagógica, que genere aprendizajes significativos, partiendo desde las

necesidades, de los estudiantes y además tomado como referencia las

experiencias en el aula de cada día. Desarrollarse en el Instituto Superior de


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Educación Público Chiquián; por el cual será importante realizar esta

investigación-acción que nos lleve a plantear el siguiente problema.

PROBLEMA:

“ESCASA PRÁCTICA DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL DESARROLLO DE

SESIÓN DE APRENDIZAJE DIFICULTA EL APRENDIZAJE DE LA PSICOMOTRICIDAD

DE LOS ESTUDIANTES DEL X SEMESTRE DE LA ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN

INICIAL DEL INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICO CHIQUIÁN; DURANTE

EL AÑO 2016”

1.1.5. CAUSAS:

a) Ausencia de capacidades suficientes para que el docente desarrolle

actividades lúdicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

b) Limitada existencia de materiales educativos para el desarrollo practico

de actividades en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

1.1.6. CONSECUENCIAS:

a. Escaso manejo de métodos y proceder de las actividades lúdicas.

b. Poca motivación e interés por parte de los estudiantes en su aprendizaje.

c. Poca asertividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las áreas

que se desarrollan.
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ÁRBOL DE PROBLEMAS

Escaso manejo Poca Poca


de métodos y motivación e asertividad en el
proceder de interés por
proceso de
actividades parte de los
lúdicas estudiantes en enseñanza y
su aprendizaje. aprendizaje de

las áreas que

se desarrollen.

“ESCASA PRÁCTICA DE ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL


DESARROLLO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE DE LA
PSICOMOTRICIDAD DE LOS ESTUDIANTES DE LA
ESPECIALIDAD DE EDUCACIÓN INICIAL DEL INSTITUTO
SUPERIOR DE EDUCACIÓN PÚBLICO CHIQUIÁN; DURANTE
EL AÑO 2016”

Ausencia de Limitada
existencia de
capacidades materiales
suficientes para educativos para
el desarrollo
que el docente practico de
desarrolle actividades en el
proceso de
actividades enseñanza y
lúdicas en el aprendizaje.
proceso de
enseñanza y
13

II. PLAN DE ACCIÓN.

2.1. FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS DE ACCIÓN.

Hipótesis N° 01

Capacitación de un curso taller sobre prácticas de actividades lúdicas, dirigido a

los estudiantes del X semestre, docentes e invitados de la especialidad Educación Inicial

del Instituto Superior de Educación Público Chiquián, mejorará las capacidades para

desarrollar actividades lúdicas en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Hipótesis N° 02:

Programación de una capacitación, en actividades lúdicas y elaboración de

materiales educativos para los estudiantes del X semestre de la especialidad de

Educación Inicial del Instituto Superior de Educación Público Chiquián, mejorará su

participación efectiva en el proceso de su aprendizaje.

Hipótesis N° 03:

Implementación y utilización de materiales educativos para desarrollar actividades

lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje de los métodos lúdicos al Instituto

Superior de Educación Público Chiquián; contribuirá a la mejora de la aplicación de las

prácticas de actividades lúdicas a través de juegos lúdicos.


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2.2. DETERMINACIÓN DE ACCIONES.

DETERMINACIÓN RESULTADOS
RECEPTOR
HIPÓTESIS DE ACCIÓN DE ACCIÓN ESPERADOS
Hipótesis N ° 01

Ejecución de un curso sobre prácticas Desarrollo de un Estudiantes y Mejora la capacidad

de actividades lúdicas, dirigido a los curso taller sobre Docentes e para desarrollar las

estudiantes del X semestre, prácticas de invitados. actividades lúdicas en

docentes e invitados de Educación actividades lúdicas. el proceso de

Inicial del Instituto Superior de enseñanza

Educación Público Chiquián, mejorará -aprendizaje. En el

el nivel de manejo de las actividades área de

lúdicas en el proceso de aprendizaje. psicomotricidad

Hipótesis N° 02

Programación de una capacitación, Programar una Estudiantes de Mejorará su

en actividades lúdicas orientado a los capacitación en la muestra. participación efectiva

estudiantes del X semestre de la tema de actividades en el proceso de

especialidad de Educación Inicial del lúdicas aprendizaje. En el

Instituto Superior de Educación área de

Público Chiquián, mejorara su psicomotricidad

participación efectiva en el proceso

de su aprendizaje.

Hipótesis N° 03

Interpretación y utilización de Implementar la Mejorará el proceso


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biblioteca del I.S.E.P.CH de enseñanza


métodos educativos para desarrollar
Instituto Superior de aprendizaje. En el
actividades lúdicas contribuirá a
Educación Público área de
mejorar el proceso de enseñanza y
Chiquián. psicomotricidad
aprendizaje.

III. DETERMINACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES.

DETERMINACIÓN DE RESPONSABLES. PREVISIÓN DE AÑO 2016

ACCIONES. RECURSOS.
PRIMERA ACCIÓN.

Ejecutar un curso sobre prácticas

de actividades lúdicas.

ACTIVIDADES

1. Planificación y organización del

curso.  Investigadora.  Útiles de

2. Reunión de coordinación con la Asesor. Escritorio.

muestra de estudio y autoridades Investigadora.

del Instituto.  Asesor. 19 de

3. La remisión de oficios de noviembre

invitación al ponente para el  Plumones. del 2016.


16

curso.  Investigadora.  Lapiceros.

4. Reunión de coordinación con el Asesor.

ponente para tratar los temas a  Cartulina.

ser disertados en el curso  Investigadora.  Paleógrafos.

5. Difusión del programa para la Asesor.  Proyector

ejecución del curso. multimedia

6. Ejecución del curso.

7. Evaluación del curso.  Investigadora.

 Asesor.

 Ponente.

 Investigadora.

 Asesor.

DETERMINACIÓN DE RESPONSABLES PREVISIÓN DE AÑO 2016

ACCIONES RECURSOS
SEGUNDA ACCIÓN

Programación de una

capacitación, en actividades

lúdicas y elaboracion de

materiales.

ACTIVIDADES

Planificación y organización de la Investigadora.

capacitación.  Asesor.
17

Coordinación con la muestra de Investigadora.  Útiles de

investigación. Escritorio.

Elaboración de un plan específico Investigadora. 07 de

para ejecución de la capacitación. Asesor. diciembre

Preparación y elaboración de Investigadora del 2016.

materiales para la capacitación Asesor.

sobre actividades lúdicas.

Ejecución de la capacitación Ponente  Cartulina.

sobre las actividades lúdicas.  Paleógrafos.

Evaluación de la acción.  Investigadora  Proyector

Informe de proyecto Nº 02.  Asesor. multimedia.

DETERMINACIÓN DE RESPONSABLES PREVISIÓN DE AÑO

ACCIONES RECURSOS 2 016


TERCERA ACCIÓN

Implementar la biblioteca del

Instituto Superior de Educación

Público Chiquián.

ACTIVIDADES.

1. Planificación y organización de la Investigadora

acción.  Asesor. Hojas bond

2. Coordinación con el personal Tipeo.

profesional para la ejecución de Lapiceros. 16 de

la acción. diciembre

3. Adquisición de kits de materiales Profesional en


 Útiles de de 2016.
18

de actividades lúdicas. computación e informática. escritorio.

4. Informe del proyecto Nº 03.

IV. EVALUACIÓN DE ACCIONES .

4.1. INDICADOR DE PROCESO.

INDICADORES DE FUENTES DE
ACCIONES
PROCESO VERIFICACIÓN
PRIMERA ACCIÒN

Ejecutar un curso sobre- 01 curso. - Registro de asistencia.

prácticas de actividades- Duración del curso 06 horas- Fotografías.

lúdicas. pedagógicas. - Informe del curso.

SEGUNDA ACCIÓN

Programar una capacitación. - 02 días de capacitación. - Control de asistencia

- 30 horas pedagógicas. - Informe de la capacitación.

- Fotografías.

TERCERA ACCIÓN

Implementar la biblioteca del- Kits de materiales lúdicos Informe sobre la

Instituto Superior de Educación 01 manuales sobre la implementación de la biblioteca

Público Chiquián. importancia de los juegos. del I.S.E. P. Chiquián.


19

4.2. INDICADOR DE RESULTADO.

RESULTADOS INDICADOR DE FUENTES DE

RESULTADO VERIFICACIÓN
ESPERADOS
Mejora el nivel de manejo de las
- Maneja adecuadamente
- Proyecto de Acción Nº

actividades lúdicas en el proceso las actividades lúdicas en el 01.

de aprendizaje. aprendizaje. - Fotografías.

- Mejora la práctica de las

actividades lúdicas.

- Fortalece los aspectos

cognitivos, procedimentales

y actitudinales sobre las

actividades lúdicas.
Disminuye el desconocimiento- Mejora el aprendizaje a- Proyecto de Acción Nº

sobre las prácticas de actividades través de las actividades 02.

lúdicas en el aprendizaje. lúdicas. - Fotografías.

- Utiliza adecuadamente las

actividades lúdicas.
20

Contribuye a la mejora de la Participa en la- Proyecto de Acción Nº

aplicación de las prácticas de implementación de la 03.

actividades lúdicas a través de la biblioteca. - Fotografías.

práctica de la lectura. Contribuye con la

implementación de la

biblioteca con textos sobre

actividades lúdicas.

Valora a las actividades

lúdicas como medio

innovador en el proceso de

enseñanza aprendizaje.

PROYECTO DE ACCIÓN Nº 01
21

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. CENTRO DE FORMACIÓN: Instituto Superior de Educación Público de

Chiquián.

1.2. NOMBRE DE LA ACCIÓN: “implementación de un curso taller sobre prácticas

de actividades lúdicas

1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA A REALIZARSE. :

Instituto Superior de Educación Público Chiquián.

1.4. DURACIÓN:

Inicio : 19 de noviembre de 2 016.

Término : 19 de noviembre de 2 016.

I.5. INVESTIGADOR:

 VARELA ALDAVE Caro Vanessa.

II. DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN.

La ejecución del Curso sobre las actividades lúdicas se realizará con la finalidad de

contribuir en los estudiantes y docentes sus capacidades y conocimientos sobre

prácticas las actividades lúdicas en el desarrollo de las clases.


22

La acción se ejecutará en la sala de multiusos del Instituto Superior de Educación

Público Chiquián; para la cual se contratará a un especialista en la materia.

III. OBJETIVOS:

3.1. Objetivo General:

Mejorar las capacidades de los estudiantes y docentes para que

desarrollen las actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje.

3.2. Objetivos Específicos:

 Conceptualizar las actividades lúdicas en los procesos de Enseñanza y

Aprendizaje (E-A).

 Aplicar las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje.

 Valorar la actividades lúdicas como medio en el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

IV. METAS:

4.1. Metas de Atención.


23

Nº de
BENIFICIARIOS PARCIAL
Ord.

Docentes de Educación Inicial del I.S.E.P.


01 03
Chiquián.

02 Director de la Institución Educativa. 01

Estudiantes de la Especialidad de
03 11
Educación Inicial, semestre X
TOTAL 15

4.3. Metas de Ocupación,

Nº de CANTIDAD
RESPONSABLE
Ord. PARCIAL.
01 Investigador 01

02 Asesor del trabajo de Investigación 01

03 Ponente. 01
TOTAL 03

V. PROGRAMACIÓN DE LA ACCIÓN .

CRONOGRAMACIÓN
Nº ACCIONES ESPECÍFICAS
RESPONSABLES
Mes de setiembre (semanas)
Ord.
1 2 3 4
Planificación y organización
 Investigador.
del curso sobre las actividades
01  Asesor. X
lúdicas.
24

Reunión de coordinación con Investigador.

02 las autoridades del Instituto.  Asesor. X

La remisión de oficios de Investigador.

invitación al ponente para el


03
curso. Asesor. X

Reunión de coordinación con Investigador.

el ponente para tratar los Asesor.


X
04 temas a ser disertados en el

curso.

Difusión del programa para la


 Ponente.

05 ejecución del curso.


X

Ejecución del curso. Investigador.


06 X
 Asesor.
Evaluación del curso. Investigador.
07
 Asesor. X
25

VI. RECURSOS Y PRESUPUESTOS.

PRESUPUESTOS
Nº RECURSOS
EN SOLES

I. HUMANOS.

01
Ponente S/. 700.00

II. BIENES Y ENSERES.

Papel bond. S/. 5.00

Papelógrafo. S/. 5.00

Corrector S/. 3.00

02 Plumones S/. 20.00

Cinta Masking tape. S/. 2.00

Separatas S/. 50.00

II. SERVICIOS.

Tipeo S/. 10.00

03 Fotografía S/. 20.00

Fotocopias S/. 40.00

TOTAL S/. 785.00


26

VII. EVALUACIÓN.

INSTRUMENTO DE
PROCESO RESPONSABLES
EVALUACIÓN
 Planificación y organización del
 Ficha de seguimiento del  Jefe de la Unidad Académica

curso. curso. de Formación Pedagógica.

 Ejecución del curso.  Asesor.

 Evaluación del curso.  Registro de asistencia.  El coordinador del grupo de

 Informe final del proyecto de Investigación.

acción Nº 01.

 Pista del ponente.

 Separata.

Chiquián, 19 de noviembre de 2 016.

................................................................. ..................................................................

CARO VANESSA VARELA ALDAVE Prof. VILMA MEJIA DOMINGUEZ

INVESTIGADORA ASESORA

PROYECTO DE ACCIÓN Nº 02

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. CENTRO DE FORMACIÓN: Instituto Superior Público de Chiquián.


27

1.2. NOMBRE DE LA ACCIÓN: Desarrollar una capacitación en

actividades lúdicas.

1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA . :Instituto Superior de Educación Público Chiquián.

Inició : 07 de diciembre del 2016

Terminó : 07 de diciembre del 2016

1.4. INVESTIGADORA:

 VARELA ALDAVE Caro Vanessa.

II. DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN.

El desarrollo de actividades lúdicas o conocimiento llamados juegos, desarrolla

habilidades en la forma integral de las personas y aún en el desarrollo intelectual de los

estudiantes, es por ello la necesidad de que los estudiantes de educación inicial conozcan

la importancia del tema. el aprendizaje para la vida; todo ello sustenta que el juego es una

actividad muy importante para el desarrollo intelectual de hombre.

La acción se ejecutará en la sala multiusos del Instituto .Superior de Educación

Publico Chiquián.

III. OBJETIVOS:

3.1. Objetivo General:


28

Incorporar las actividades lúdicas en el aprendizaje de los estudiantes de la

especialidad de Educación inicial del Instituto Superior de Educación Público Chiquián.

3.2. Objetivos Específicos:

- Manejar las actividades lúdicas en el desarrollo de las clases.

- Dominar los juegos lúdicos como recurso didáctico.

- Clasificar las actividades lúdicas en áreas de aprendizaje.

IV. METAS:

4.1. Metas de Atención.

Nº de Ord. BENIFICIARIOS PARCIAL

01 Docentes de Educación Inicial 03


Estudiantes del X semestre de la
02 11
especialidad de Educación Inicial.
TOTAL 14

4.2. Metas de Ocupación


29

CANTIDAD
Nº de Ord. RESPONSABLE
PARCIAL.
01 Investigador 01
02 Asesor del trabajo de Investigación 01
03 Ponente 01
TOTAL 03

V. PROGRAMACIÓN DE LA ACCIÓN .

CRONOGRAMACIÓN
ACCIONES

Mes de setiembre
ESPECÍFICAS RESPONSABLES
Ord
(semanas)
1 2 3 4

Planificar y organizar la
 Investigador.

01 capacitación sobre las


 Asesor. X

actividades lúdicas.
30

Elaborar la ruta de la
 Investigador.

capacitación sobre
 Asesor.
02
actividades lúdicas. X

Coordinar con el Investigador.

03 especialista. Asesor.

X
Ejecución de la capacitación
 Investigador.
04 X
sobre actividades lúdicas.
Evaluación del proyecto. Investigador.
05 X
 Asesor.
Elaboración del informe. Investigador.
06 X
 Asesor.

VI. RECURSOS Y PRESUPUESTOS.

PRESUPUESTOS
Nº RECURSOS
EN SOLES.
HUMANOS.

01 Investigador. -----

Ponente S/. 300.00


II. BIENES Y ENSERES.
Papel bond. S/. 100.00
Plumones S/. 20.00

02
II. SERVICIOS.
Tipeo S/. 100.00
Fotografía S/. 25.00
Fotocopias S/. 30.00
03
TOTAL S/. 575.00
31

VII. EVALUACIÓN.

INSTRUMENTO DE
PROCESO RESPONSABLES
EVALUACIÓN
 Programación para la Ficha de seguimiento de la  Jefe de la Unidad Académica

ejecución de la acción. capacitación. de Formación Pedagógica.

 Ejecución de la
  Asesor.

capacitación. 
 Ruta de la capacitación.

 

 El coordinador del grupo de


 Evaluación la acción.
Investigación.
 Informe.

 Informe de la acción.

Chiquián, 07 de diciembre de 2016

................................................................. ..................................................................

CARO VANESSA VARELA ALDAVE Prof. VILMA MEJIA DOMINGUEZ

INVESTIGADORA ASESORA
32

PROYECTO DE ACCIÓN Nº 03

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. CENTRO DE FORMACIÓN: Instituto Superior Público de Chiquián.

1.2. NOMBRE DE LA ACCIÓN: Implementar la biblioteca del Instituto Superior de

Educación Público Chiquián en materiales

educativos para desarrollar las actividades

lúdicas.

1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA A REALIZARSE: Instituto Superior de Educación

Público Chiquián.

1.4. DURACIÓN

Inició : 16 de diciembre de 2 016.

Terminó : 16 de diciembre de 2 016.

1.5. INVESTIGADORA:

 VARELA ALDAVE Caro Vanessa.

II. DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN.

Los materiales educativos son medios eficaces y eficiente para desarrollar

actividades de enseñanza- aprendizaje razón por la cual a través del presente proyecto se
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implementara a la biblioteca del Instituto Superior de Educación Publico Chiquián a fin que

los docentes y estudiantes. Llegar a uno de estos materiales para desarrollar actividades

lúdicas.

III. OBJETIVOS:

3.1. Objetivo General:

Implementación de la Biblioteca del Instituto Superior de Educación Público

Chiquián, con materiales educativos para desarrollar actividades lúdicas.

3.2. Objetivos Específicos:

 Seleccionar los libros para la implementación de la biblioteca.

 Adquirir manuales sobre actividades lúdicas y/o Juegos lúdicos para la

implementación de la biblioteca del instituto.

IV. METAS:

4.1. Metas de Atención.

Nº de Ord. BENIFICIARIOS PARCIAL


Estudiantes del x semestre.

01 Comunidad del Instituto Superior de 140

Educación Público Chiquián.


TOTAL 140

4.2. Metas de Ocupación


34

Nº de CANTIDAD
RESPONSABLE
Ord. PARCIAL.
01 Investigador 01
02 Asesor del trabajo de Investigación 01
TOTAL 02

V. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES.

ACTIVIDADES Octubre 2 016

Nº ESPECÍFICAS RESPONSABLES
I II III IV

 Investigador.
Planificar y organizar
 Asesor.
la implementación de
01
la biblioteca del X

I.S.E.P. Chiquián.
35

Seleccionar la Investigador.

02 bibliografía a adquirir. Asesor. X

Elevar la propuesta Investigador.

de la compra de los
 Asesor.

03 materiales educativos X

a los responsables

del instituto.
Adquisición de los Investigador.

materiales educativos Asesor.


04 X
para la biblioteca de

la institución.
Evaluación del Investigador. X
05
proyecto.  Asesor.
Elaboración del Investigador.

 Asesor.
informe de la acción X

06 Nº 03.
36

VI. RECURSOS Y PRESUPUESTOS.

PRESUPUESTOS
Nº RECURSOS
EN SOLES

I. HUMANOS.

Investigador.
01 ----

II. BIENES Y ENSERES.

Papel bond. S/. 20.00

Kits de materiales educativos. S/ 150.00

Juegos lúdicos. S/. 150.00

Afiches sobre los juegos lúdicos. S/. 30.00

Programa sobre la acción. S/. 20.00


02

II. SERVICIOS.

Tipeo S/. 25.00


03
Fotografía S/. 15.00

TOTAL S/. 510.00


37

VII. EVALUACIÓN.

INSTRUMENTO DE
PROCESO RESPONSABLES
EVALUACIÓN
 Programación de la Registro de Acción.
  Jefe de la Unidad Académica

implementación de la de Formación Pedagógica.

biblioteca. 

 Implementación de la  Asesor.

biblioteca.  Registro de los textos. 

 Ejecución de la 

implementación. 

 Evaluación del proyecto.  El coordinador del grupo de

 Informe final del proyecto de Investigación.

acción Nº 03.

Chiquián, 16 de diciembre de 2 016.

................................................................. ..................................................................

CARO VANESSA VARELA ALDAVE Prof. VILMA MEJIA DOMINGUEZ

INVESTIGADORA ASESORA
38

CAPITULO II

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE.

1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS.

En los momentos actuales los docentes tienen la obligación de hacer que

la enseñanza sea desarrollada mediante el uso de los juegos o estrategias

dinámicas aplicadas antes y mediante la enseñanza dinámicas mediante el uso de

los juegos o estrategias dinámicas aplicadas antes del aprendizaje. La noble

función del maestro que aplicando juegos para guiar los conocimientos en los

estudiantes logre introducir en sus mentes los conocimientos necesarios para que

el aprendizaje sea activo.

El juego aparece en la historia del ser humano desde la más remota

época, en las excavaciones del periodo primarios se han encontrado indicios de


39

juguetes simples. En la pintura, vemos niñas y niños en actividades lúdicas, lo que

nos lleva a definir el juego como actividad esencial del ser humano, como ejercicio

de aprendizaje, como ensayo y perfeccionando de actividades posteriores.

El juego no es una actividad privativa en los niños y niñas

ya que, en todas las etapas del ser humano, este se desarrolla

actividades lúdicas con variados objetivos y con propias

especificadas, lo que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo

integral.

Según Raimundo Dinello “Un espacio lúdico es un ambiente de

libertad creativa, que favorece la expresión de quien participa en tal espacio, donde

a través de actividades múltiples, tanto niñas/os como adultos que les acompañen

se divierten en forma espontánea, al tiempo que se descubren y se estructuran

como personas” (1).

(Es por ello que las aulas de educación inicial deben de estar

implementados con materiales lúdicos, que deben estar al alcance de los

niños para materializar su aprendizaje).

De tal manera que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de

socialización creativa, que propicia el desarrollo integral del individuo

equilibradamente, tanto en los aspectos físicos, emocionales, sociales e

intelectuales, favoreciendo la observación, reflexión y el espíritu crítico, enrique-

(1) Bally Gustav. EL JUEGO COMO RECURSO DE LIBERTAD. PP 56.


40

ciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando su personalidad y

creatividad.

El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano.

Desde que nace y durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres

sienten atracción hacia las actividades lúdica como forma de actuación. De ahí la

importancia de su aplicación en el aprendizaje.

Según Freire “Relata sobre el juego educacional, el niño es un ser humano bien

diferenciado de los animales irracionales que vemos en el zoológico o en el circo

los niños son para ser educados y no adiestrados”

El juego educa a los niños, el niño es un ser humano muy diferente al

ambiente. El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego

aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubren algunos modelos en

el confuso mundo en el que ha nacido.

La actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los

pensamientos más profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no

pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y

minimizan los efectos de experiencias negativas. De acuerdo con “El niño puede

expresar en el juego su afán de actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su

necesidad de ser aceptado y protegido, de unión de comunidad la convivencia”.

2. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
41

Los psicólogos modernos reconocen la importancia del juego en el

desarrollo psicológico y físico de la infanta escolar para FRIEDRICH FROEBEL el

juego coincidió como la más alta expresión del desarrollo humano en los primeros

años de vida o en la infancia, la libre expresión de lo que es alma infantil.

Como señala un psicólogo la genialidad de FROEBEL consistió en

identificar el juego como el instrumento y un auxiliar oportuno de la educación”.

Froebel es conocido sobre todo por haber encabezado el movimiento de los

jardines de infantes. Señala que los niños y niñas deben ser atendidos por sus

educadores como las plantas por sus jardineros y resaltar la importancia del juego

para las habilidades físicas y mentales.

La investigación contemporánea es muy funcional de lo que soñaban;

jamás los primeros psicólogos, adquieren importancia para el desarrollo cognitivo y

moral, recordando que el estadio sensomotor del desarrollo constituye en su mayor

parte por actividades lúdicas. El juego está lejos de ser una pérdida de tiempo, es

algo que los educadores deberían respetar y tomar en cuenta en sus planificaciones

didácticas y desarrollo cognitivo.

Los docentes deben proporcionar contextos favorables, modelos, recursos

de capacidades lúdicas y más tiempo como estímulo y sobre todo a los estudiantes

que no juegan.

Piaget (1959) “El juego forma parte de la inteligencia del niño, porque la

asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del


42

individuo” (2). Entonces se entiende , que el juego es una palanca de

aprendizaje donde siempre se ha conseguido transformar el juego, la

iniciación a la lectura, al cálculo matemático y la ortografía, se ha visto a

los niños y niñas aficionarse por estas ocupaciones que ordinariamente se

prestan como desagradables .

Vygotsky (1879) expresó…el juego funciona como una zona de

desarrollo próximo que se determina con la ayuda de tareas y se soluciona bajo la

dirección de los adultos y también en colaboración con discípulos inteligentes. El

niño y la niña juegan, hace ensayos de conductas más complejas, de mayor

madurez de lo que se hace en las actividades cotidianas, la cual le permite

enfrentarse a problemas que no está preparado todavía en su vida y a solucionarlos

de manera más idónea posible, sin el apremio de sufrir las consecuencias que se

podrían derivar de una solución errónea.

La actividad lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo

humano siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr,

enriquecer los procesos. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano de

comunicar, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el

entretenimiento la diversión y el esparcimiento que lleva a gozar, reír, gritar o

___________________________________________________________________________

(2) Pag. WebWordpress.com.)

inclusive llorar en una verdadera manifestación canalizada adecuadamente por el

facilitador del proceso.


43

Decroly señalaba que los juegos, esencialmente debían dar al niño

ocasiones de registrar sus impresiones y clasificarlas para combinarlas y asociarlas

con otras. Los juegos asociación y de clasificación combinados que Decroly

presentaba, los sitúan en una perspectiva moderna de la educación intelectual.

Principalmente, Decroly contribuyó a la educación mediante el juego y recapituló la

riqueza del material educativo, aportado por el método global.

Los juegos de asociación y de clasificación combinados es una síntesis de

los juegos sensoriales, ponen de relieve la cohesión y la importancia de éstos, y

vuelve a situarlos en una prospectiva radicalmente moderna.

3. LAS ACTIVIDADES LÚDICAS.

El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se entiende

como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser

humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la

necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los

seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la

diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una

verdadera fuente generadora de emociones. La lúdica fomenta el desarrollo psico-

social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la

adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde

interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento


44

El juego es una actividad constante en la vida propia del ser humano.

Desde que nace y durante todas sus etapas de desarrollo, hombre y mujeres sienten

atracción hacia las actividades lúdica como forma de actuación. De ahí la importancia

de su aplicación en el aprendizaje.

La actividad lúdica o juego es un importante medio de expresión de los

pensamientos más profundos y emociones del ser humano que en ocasiones no

pueden ser aflorados directamente. Al jugar, se exterioriza conflictos internos y

minimizan los efectos de experiencias negativas.

De acuerdo con Willi Vogt “El niño puede expresar en el juego su afán de

actividad, su curiosidad, su deseo de crear, su necesidad de ser aceptado y

protegido, de unión de comunidad la convivencia”.

Según Raimundo Dinello un espacio lúdico es un ambiente de libertad

creativa, que favorece la expresión de quien participa en tal espacio, donde a través

de actividades múltiples, tanto niñas/os como adultos que les acompañen se divierten

en forma espontánea, al tiempo que se descubren y se estructuran como personas.

De tal manera que un espacio donde se pueda jugar es un lugar de

socialización creativa, que propicia el desarrollo integral del individuo

equilibradamente, tanto en los aspectos físicos, emocionales, sociales e intelectuales,

favoreciendo la observación, la reflexión y el espíritu crítico, enriqueciendo el

vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando su personalidad y

creatividad.
45

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los

individuos, Siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan

amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de

comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de

emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que

nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora

de emociones. La lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la

personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes,

encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la

creatividad y el conocimiento. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición

del ser frente a la vida y a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de

relacionarnos con ella en estos espacios cotidianos en que produce disfrute, goce,

acompañado de la distención que producen actividades simbólicas e imaginarias

como el juego.

La lúdica en este sentido es un concepto, difícil de definir, pero se siente,

goza, se vive y se le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales ligadas al

proponer, recrear, imaginar, explorar, frecuentemente es considerado como una

transgresión a esta actividad.

4. CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS


46

La mayoría de los autores, cuando clasifican las actividades lúdicas de

manera básica, hablan de dos tipos de actividades, que han de ser complementarios

por las ventajas que poseen y para contrarrestar su inconveniente:

4.1. Actividades lúdicas libres. -Favorece la espontaneidad, la actividad

creadora, desarrolla la imaginación, libera depresiones; permite actuar con

plena libertad e independencia.

4.2. Actividades lúdicas dirigidas. - Aumenta las posibilidades de la utilización de

juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje,

favorece el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ofrece modelos

positivos para imitar y satisfacer las necesidades individuales de cada niño.

Un ejemplo de actividad es que la cuestión no radica tanto en la estructura

como en si se permitiera a los niños juego libre o dirigido. Como se menciona al

investigar materiales y situaciones por uno mismo, puede ser preludio en una

actividad lúdica más retadora. Un ejemplo real que se ha presenciado contribuirá

quizás aclarar la cuestión: Se proporcionó a un grupo de niños de 6 años un nuevo

material, el “Polydron” que consistía en una serie de cuadrados y triángulos de

plástico que encajaba por sus lados de un modo más bien innovador, en diversas

ocasiones se brindaban a los niños la oportunidad del juego libre con los materiales

dependiendo de la escala del tiempo de lo que les costase explorar el material hasta

que pareciera comprenderlo y estar familiarizados con sus propiedades, cualidades y

posibles funciones. Luego la profesora construía un cubo cuadrado de “Polydron “uno

de los cuales tenía una tapa con bisagras. Preguntaba a los niños si podían hacer
47

una “caja” similar y al proceder así en esta ocasión les hacía participar en un juego

dirigido. Ellos montaban con facilidad sus propios cubos, discutiendo sobre el color, la

forma, el número de piezas que eran precisas para la tapa con bisagras. etc. Sus

esfuerzos eran comentados

Con la profesora quien los alababa y el material se guardaba luego para

otra ocasión, en la cual se daba de nuevo a los niños una oportunidad para el juego

libre y ellos volvían a hacer cubos con tapas de bisagras, ahora con pequeñas

figuritas de plástico dentro esto indujo al niño a cambiar su tapa, añadiendo otro

cuadrado en la parte superior y apoyando un cuadrado contra otro para hacer un

tejado y de esta manera se desarrolló en el niño juego libre y nuevo aprendizaje al

mismo tiempo.

5. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA LA UTILIZACIÓN DE LAS

ACTIVIDADES LÚDICAS

Las estrategias lúdicas aplicadas por el docente deben realizarse sobre

las bases de una metodología que de forma general se estructure a partir de la

preparación, ejecución y conclusión. Es necesario que provoque sorpresa, motivación

y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y de nivel de

participación en su desarrollo para impulsar así el perfeccionamiento de las

capacidades y destrezas dentro de un enfoque lúdico.

La actividad lúdica debe ser considerada como metodología general

básica para desarrollar las capacidades de comprender conceptos, conocer procesos

y solucionar problemas.
48

Al presentar los juegos didácticos como recursos a los estudiantes, es

recomendable comunicarles también la intención educativa que estos tienen. Es decir

hacerlos participes de que van hacer y por qué hacen esto, que se espera de esta

actividad: que lo pasen bien, que aprendan determinadas cosas, que colaboren con

los compañeros, y así se estimule al desarrollo físico y socio-afectivo para favorecer

su proceso de sociabilidad.

6. DEFINICIÓN DE JUEGO.

Acción y efecto de jugar. Es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en

el cual se gana o se pierde. El juego es una actividad que se utiliza para la diversión

y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta

educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en

muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara. El juego se nos

presenta como un primer análisis como una forma especial de comportamiento.

Como una actividad tan esencial en la vida del hombre.

El holandés (1946) Huizinga pensador y estudioso del juego a

considerado en su obra “Homo Ludens” ocupa un lugar definitivo y esencial junto al

“homo faber” y desde el siglo pasado, muchos pensadores han sostenido la tesis que

la cultura humana enana de juego.

Según Decroly “…se trata de un instinto y por tanto, una disposición

innata que provoca reacción espontánea bajo la influencia de estímulos adecuados,


49

instinto que como todos los demás provoca un estado agradable, según sea o no

satisfecho”.

Arnulf Russel considera que la actividad lúdica se escapa a una definición

determinada, pero da ideas muy sustantivas “el juego es más juego cuando mayor es

la naturalidad, la ausencia de esfuerzos y la habilidad con que se realiza. Ch. Butler:

“Definimos el juego como un movimiento con relación intencional al placer

de adueñamiento, por lo que podemos decir que el juego es el lugar donde se aplica

la intención a un principio fundamental de la vida”. Hay que explicar que para Ch.

Butler el principio de la acción es el más importante de la vida y tiene su germen en el

adueñamiento.

7. Definición de psicomotricidad

La psicomotricidad es la técnica o conjunto de técnicas que tienden a

influir en el acto intencional o significado, para estimularlo o modificarlo, utilizando

como mediadores la actividad corporal y su expresión simbólica. Integrando

interacciones cognitivas, emocionales, simbólicas y sensorio motrices en la

capacidad del ser y de expresarse en un contexto psicosocial

Cabe hacer mención a la diferencia entre psicomotricidad y educación

física, a pesar de su uso como sinónimos. La educación es una disciplina

encaminada a lograr el desarrollo y la perfección corporal.


50

Es una disciplina que, basándose en una concepción integral del sujeto,

se ocupa de la interacción que se establece entre el conocimiento, la emoción, el

movimiento y de su mayor valides para el desarrollo de la persona, de su

corporeidad, así como de su capacidad para expresarse y relacionarse en el

Según Lapierre y Acucouturier “se basa en las diversas situaciones que

deben ser vivenciadas por la persona y en las que la observación del mismo y la

acción del educador son más importantes que la posible programación buscan

colocar a las personas en una situación de creatividad y autoaprendizaje”.

Según (Ferriere 1929) afirman que la psicomotricidad es un planteamiento

global de la persona. Puede ser entendida como una función del ser humano que

sintetiza psiquismo y motricidad con el fin de permitir al individuo adaptarse de

manera flexible y armoniosa al medio que le rodea. Puede ser entendida como una

mirada globalizada que percibe las interacciones tanto entre la motricidad y el

psiquismo como entre el individuo global y el mundo exterior

8. CLASIFICACIONES DE LA PSICOMOTRICIDAD:

Es un enfoque de la intervención educativa o terapéutica cuyo objetivo es

el desarrollo de las posibilidades motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo,

lo que le lleva a centrar su actividad e interés en el movimiento y el acto, incluyendo

todo lo que se deriva de ello: disfunciones patológicas, estimulación y aprendizaje.

Según ( MUNIAIN) “la psicomotricidad es una disciplina educativa

reeducativa terapéutica concebida como dialogo, que considera al ser humano

como una unidad psicosomática y que actúa sobre su totalidad por medio del cuerpo
51

y del movimiento en el ámbito de una cálida y descentrada mediante métodos

activos de mediación principalmente corporal, con el fin de contribuir a su desarrollo

integral”.

9. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE Y DESARROLLO DE LA

PERSONALIDAD DEL NIÑO.

El sano desarrollo de la personalidad viene dado en gran parte por el

juego. Esta actividad se desarrolla en casa y en el colegio y los fabricantes de

juguetes han mostrado un gran interés en dotar de valor educativo sus materiales,

con características didácticas. Los juguetes deben adecuarse a las diferentes

etapas de desarrollo del niño y estimular la creatividad infantil.

Para jugar el niño tiene que disponer de tiempo, espacio y materiales para

todo tipo de juego. Deben ayudarle a fomentar la persistencia, la paciencia y la

destreza, a través de una meta alcanzable.

El deporte en forma de juego es una de las actividades más idóneas para

estimular la confianza de los niños en sus propias habilidades.

El juego en la educación es una actividad esencial de los niños consiste en el juego,

este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los niños toman conciencia

de lo real, se implican en la acción, elaboran razonamientos y juicios.

Se ha definido el juego como un “proceso sugestivo y substitutivo de

adaptación y dominio”, y de ahí su valor como instrumento de aprendizaje. Marginar

el juego de la educación equivaldría a privarla de uno de sus instrumentos más


52

eficaces, por ello el educador debe asegurar que la actividad del niño o la niña sea

una de las fuentes principales de sus aprendizaje y desarrollo, pues a través de la

acción y la experimentación, ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren

las propiedades de los objetos, relaciones, etc.

El papel del educador infantil, consiste en facilitar la realización de

actividades y experiencias que, conectando al máximo con las necesidades, intereses

y motivaciones de los niños, les ayuden a aprender y a desarrollarse. Veamos

algunas características del juego:

• Es un recurso creador, tanto en el sentido físico (desarrollo sensorial, motor,

muscular, coordinación psicomotriz), como mental, porque el niño durante su

desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad

intelectiva e imaginación.

• Es un medio de expresión afectivo-evolutiva, lo que hace de él una técnica

proyectiva de gran utilidad al psicólogo y educador, sobre todo a la hora de conocer

los problemas que afectan al niño.

• El juego tiene además un valor “substitutivo”, pues durante la primera y segunda

infancia es tránsito de situaciones adultas por ejemplo al jugar a las muñecas.

• El juego proporciona el contexto apropiado en el que se puede satisfacer las

necesidades educativas básicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse


53

como instrumento mediador dada una serie de condiciones que facilitan el

aprendizaje.

• Su carácter motivador estimula al niño o niña y facilita su participación en las

actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtiéndose en la alternativa

para aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias.

• A través del juego el niño descubre el valor del "otro yo" por oposición así mismo, e

interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivo-

social y a la consecución del proceso socializador que inicia.

10. DEFINICIÓN DE APRENDIZAJE

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas

habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del

estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este

proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen

distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales

más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo

personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo

está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la

psicología educacional y la pedagogía.


54

El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales

entre un ser y su medio ambiental ha sido objeto de diversos estudios empíricos,

realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los progresos

conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje, que muestran

la importancia de la repetición de algunas predisposiciones fisiológicas, de «los

ensayos y errores», de los períodos de reposo tras los cuales se aceleran los

progresos, etc. Muestran también la última relación del aprendizaje con los reflejos

condicionados.

11. APRENDIZAJE HUMANO

En el ser humano, la capacidad de aprendizaje ha llegado a constituir un

factor que sobrepasa a la habilidad común en las mismas ramas evolutivas,

consistente en el cambio conductual en función del entorno dado. En efecto, a

través de la continua adquisición de conocimiento, la especie humana ha logrado

hasta cierto punto el poder de independizarse de su contexto ecológico e incluso

de modificarlo según sus necesidades. Pasos del aprendizaje en los estudiantes

al dictar una clase. El primer paso es: La motivación es nuestra responsabilidad

como educadores encender “La Chispa” a partir de la cual se va a generar el

aprendizaje, se trata de atraer la atención del estudiante, antes de mostrar el

contenido de la lección se debe incitar a los estudiantes a que indaguen acerca de

lo que se va a tratar la lección, formular preguntas de manera que se estimule el

interés de los estudiantes hacia el tema, también es importante ayudarlos a

repasar el nuevo vocabulario ya que el lenguaje es la materia prima de la

asimilación y teniendo dominio del vocabulario se puede asimilar mejor el nuevo


55

conocimiento, no se trata de dar la lección, se trata de invitarlos a pensar acerca

de lo que están por aprender, invitarlo a que se exprese e interactúe con el objeto

de aprendizaje, esto implica también en sí mismo una importante interacción entre

maestro y estudiante, el objetivo es que lo que sea que vayan a aprender los

estudiantes es que estos aprovechen al máximo la información.

El segundo paso es: La presentación para esto es conveniente que se

utilicen estímulos multisensoriales, que los ayuden a asimilar la información desde

varios puntos de vista, que indaguen, que analicen, que la conozcan por primera

vez y en caso contrario que la ubiquen en recuerdos anteriores que los ayuden a

reconocer la nueva información, para mantener la atención de los alumnos es

importante hacer exposiciones interesantes, ayudarlos a que ellos se sientan

partícipes de lo que están percibiendo, que discriminen lo escuchen, que lo

categoricen, que lo emparejen, que lo juzgue, etc.

El tercer paso: Nos lo ofrece la práctica, la muestra en hechos de lo que

se acaba de aprender, esto requiere que los estudiantes demuestren que han

aprendido lo que se le ha enseñado, es la repetición en la realidad que ayude a

ubicar el conocimiento en un contexto recordable en un futuro, es la oportunidad

de responder al estímulo que se les acaba de impartir, pero de una manera lógica,

coherente, factible en una realidad que constantemente está colocándonos

situaciones distintas donde debemos aplicar estos conocimientos, en este punto la

integración del lenguaje a la respuesta es importante ya que es muestra de una

estrecha integración con el pensamiento, sin esta interacción lo antes mencionado

no es posible, esto ayuda a mantener el interés de seguir descubriendo en el


56

estudiantes, de esta manera se lleva un equilibrio entre el escuchar, hablar, leer y

escribir, de esta manera ellos están aprendiendo nuevas maneras de escuchar,

hablar, leer y de escribir. Por último se encuentra la aplicación, que es tan solo

una extensión de la práctica, en esta solo estamos repitiendo hipotéticamente un

conocimiento, pero la aplicación lo estamos llevando a nuestra realidad, le

estamos dando verdadera utilidad a este conocimiento, esta última fase es en sí la

que más proporciona oportunidades del desarrollo y de utilización del

pensamiento crítico. Además esta técnica del pensamiento crítico ayuda a que el

aprendizaje sea de manera organizada, ayuda a que el aprendizaje sea un

repertorio de estrategias para operar con el conocimiento, de esta manera se

realiza en fases que son mucho más asimilables que si se hiciera de manera

lineal, estas fases también las utilizará el maestro en la etapas de planificación, de

esta forma será más fácil recordar cómo y cuándo deben aplicarse las distintas

etapas de la enseñanza.

12. Proceso del Aprendizaje:

El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en

un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales

mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos,

conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones

mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar

en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no

solamente consiste en memorizar información, es necesario también otras

operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar,


57

sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje siempre conlleva un cambio en

la estructura física del cerebro y con ello de su organización funcional.

El aprendizaje es el resultado de la interacción compleja y continua entre

tres sistemas: el sistema afectivo, cuyo correlato neurofisiológico corresponde al

área pre frontal del cerebro; el sistema cognitivo, conformado principalmente por el

denominado circuito PTO (parietotemporo- occipital) y el sistema expresivo,

relacionado con las áreas de función ejecutiva, articulación de lenguaje y

homúnculo motor entre otras. Así, ante cualquier estímulo ambiental o vivencia

socio cultural (que involucre la realidad en sus dimensiones física, psicológica o

abstracta) frente al cual las estructuras mentales de un ser humano resulten

insuficientes para darle sentido y en consecuencia las habilidades práxicas no le

permitan actuar de manera adaptativa al respecto, el cerebro humano inicialmente

realiza una serie de operaciones afectivas (valorar, proyectar y optar), cuya función

es contrastar la información recibida con las estructuras previamente existentes en

el sujeto, generándose: interés (curiosidad por saber de esto); expectativa (por

saber qué pasaría si supiera al respecto); sentido (determinar la importancia o

necesidad de un nuevo aprendizaje). En últimas, se logra la disposición atencional

del sujeto. Si el sistema afectivo evalúa el estímulo o situación como significativa,

entran en juego las áreas cognitivas, encargándose de procesar la información y

contrastarla con el conocimiento previo, a partir de procesos complejos de

percepción, memoria, análisis, síntesis, inducción, deducción, abducción y analogía

entre otros, procesos que dan lugar a la asimilación de la nueva información.

Posteriormente, a partir del uso de operaciones mentales e instrumentos de

conocimiento disponibles, el cerebro humano genera una nueva estructura que no


58

existía, modifica una estructura preexistente relacionada o agrega una estructura a

otras vinculadas. Seguidamente, y a partir de la ejercitación de lo comprendido en

escenarios hipotéticos o experienciales, el sistema expresivo apropia las

implicaciones prácticas de estas nuevas estructuras mentales, dando lugar a un

desempeño manifiesto en la comunicación o en el comportamiento con respecto a

lo recién asimilado. Es allí donde culmina un primer ciclo de aprendizaje, cuando la

nueva comprensión de la realidad y el sentido que el ser humano le da a esta, le

posibilita actuar de manera diferente y adaptativa frente a esta. Todo nuevo

aprendizaje es por definición dinámico, por lo cual es susceptible de ser revisado y

reajustado a partir de nuevos ciclos que involucren los tres sistemas mencionados.

Por ello se dice que es un proceso inacabado y en espiral. En síntesis, se puede

decir que el aprendizaje es la cualificación progresiva de las estructuras con las

cuales un ser humano comprende su realidad y actúa frente a ella (parte de la

realidad y vuelve a ella).

Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales:

inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivación.

A pesar de que todos los factores son importantes, debemos señalar que

sin motivación cualquier acción que realicemos no será completamente

satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivación es el «querer

aprender», resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender.

Aunque la motivación se encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad

de cada persona.
59

La experiencia es el «saber aprender», ya que el aprendizaje requiere

determinadas técnicas básicas tales como: técnicas de comprensión (vocabulario),

conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y

exploratorias (experimentación). Es necesario una buena organización y

planificación para lograr los objetivos.

Por último, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que

al mismo tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos

que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es

decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos

conocimientos. También intervienen otros factores, que están relacionados con los

anteriores, como la maduración psicológica, la dificultad material, la actitud activa y

la distribución del tiempo para aprender.

La enseñanza es una de las formas de lograr adquirir conocimientos

necesarios en el proceso de aprendizaje. Existen varios procesos que se llevan a

cabo cuando cualquier persona se dispone a aprender. Los estudiantes al hacer sus

actividades realizan múltiples operaciones cognitivas que logran que sus mentes se

desarrollen fácilmente. Dichas operaciones son, entre otras:

13. Tipos de aprendizaje

Los tipos de aprendizaje más comunes citados por la literatura de pedagogía son:

a) Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita

comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.


60

Ejemplo el estudiante recibe el contenido que ha de internalizar sobre todo la

explicación del profesor, el material impreso, la información audiovisual.

b) Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma

pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos

a su esquema cognitivo. Ejemplo el alumno debe descubrir el material por sí

mismo, antes de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por

descubrimiento puede ser guiado o tutorado por el profesor.

c) Aprendizaje memorístico: se produce cuando el alumno memoriza contenidos

sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra

significado a los contenidos. Ejemplo surge cuando la tarea del aprendizaje

consta de asociaciones puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace

arbitrariamente. Supone una memorización de datos, hechos o conceptos con

escasa o nula interrelación entre ellos.

d) Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus

conocimientos previos con los nuevos dotándolos así de coherencia respecto a

sus estructuras cognitivas. Ejemplo el alumno es el propio conductor de su

conocimiento relacionado con los conceptos a aprender.

e) Aprendizaje Observacional.-tipo de aprendizaje que se da al observar el

comportamiento de otra persona, llamada modelo. Ejemplo la niña ve a su

mamá que es profesora ir todos los días va al trabajo con su uniforme y libros e

imita el modelo con la forma de vestir y lo que lleva para su trabajo.


61

f) Aprendizaje Mecánico: Adquisición memorística de conocimientos (opuesto a

la memorización comprensiva), sin ningún significado e inaplicable en

situaciones y contextos diferentes. Resulta de la repeticiónde cosas y hasta que

sea capaz de repetirlo de prisa y son error. Al lógico o significativo.

14. Teoría Constructivista de Jean Piaget

Piaget demuestra que existen diferencias cualitativas entre el pensar

infantil y el pensar adulto, más aún: Existen diferencias cualitativas en diferentes

momentos o etapas de la infancia (lo cual no implica que no haya en la sociedad

humana actual una multitud de adultos cronológicos que mantienen una edad

mental pueril, explicable por el efecto del medio social). Entonces surgió la Teoría

Constructivista del Aprendizaje, de su autoría. Por tal demostración, Piaget hace

notar que la capacidad cognitiva y la inteligencia se encuentran estrechamente

ligadas al medio social y físico. Así considera Piaget que los dos procesos que

caracterizan a la evolución y adaptación del psiquismo humano son los de la

asimilación y acomodación. Ambas son capacidades innatas que por factores

genéticos se van desplegando ante determinados estímulos en muy determinadas

etapas o estadios del desarrollo, en determinadas edades sucesivas).

15. EL PENSAMIENTO LÚDICO EN LA EDUCACIÓN BÁSICA

La educación superior, al igual que otros niveles arrastran también

grandes fallas. Entre ellas se puede mencionar la carencia de recursos didácticos


62

atractivos, la deficiente preparación de los docentes, la precaria adecuación de los

locales educativos y en cuchos casos la falta de la integración de los padres y

representantes al proceso educativo.

Toda esta serie de factores básico pueden afectar un proceso, la

socialización.

En este sentido, es importante que tanto el docente como el

representante entiendan, que el juego es una actividad a utilizar no solo para

entretener sino que por el contrario, el juego es una de las estrategias más

importantes dentro del complejo proceso de socialización.

Según (Gutiérrez 1996) señala que con la socialización por medio del

juego se adquieren reglas o se adapta la imaginación simbólica a los requerimientos

de la realidad con contribuciones espontáneas.

Desde el individuo nace una fuente inagotable de actividad, mirar, tocar manipular

curiosear experimentar inventar expresar descubrir comunicar soñar en definitiva,

jugar es la principal actividad, jugar es una necesidad un impulso vital que empuja

desde la infancia a explorar el mudo conocerlo y dominarlo.

16. IMPACTO DE LA PSICOMOTRICIDAD EN LA HISTORIA DE LA

EDUCACIÓN.

La psicomotricidad no ha sido considerada siempre de la misma manera

no es hasta llegar el siglo XX cuando se reconoce su vertiente psicológica. En dicho

siglo aparecen numerosos movimientos como la escuela nueva que con su


63

metodología activa intenta convertir la educación en un campo de experiencias reales

vinculadas estrechamente al ambiente poco a poco la psicomotricidad va

adquiriendo una nueva concepción la educación integral del individuo la educación

psicomotriz estará ya vinculada a una corriente pedagógica que tratara la educación

corporal de manera globalizada.


64

CAPITULO III

TRABAJO DE CAMPO

Frente a la problematización diagnosticada al inicio de la investigación me

propuse la realización de tres acciones plasmadas a través de tres proyectos de acción.

Las acciones tienen el propósito de solucionar la problemática centrándose en las

causas para prever las consecuencias de la problemática.


65

PROYECTO DE ACCIÓN Nº 01

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. CENTRO DE FORMACIÓN: Instituto Superior de Educación Público de

Chiquián.

1.2. NOMBRE DE LA ACCIÓN: “implementación de un curso taller sobre

prácticas de actividades lúdicas

1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA A REALIZARSE: Instituto Superior de

Educación Público Chiquián.

1.4. DURACIÓN

Inicio : 19 de noviembre de 2 016.

Término : 19 de noviembre de 2 016.

I.5. INVESTIGADOR:

 VARELA ALDAVE Caro Vanessa.

II. DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN.

La ejecución del Curso sobre las actividades lúdicas se realizará con la finalidad

de contribuir en los docentes y estudiantes sus capacidades y conocimientos sobre

prácticas las actividades lúdicas en el desarrollo de las clases.

La acción se ejecutará en la sala de multiusos del Instituto Superior de Educación

Público Chiquián; para la cual se contratará a un especialista en la materia.

III. OBJETIVOS:

3.2. Objetivo General:


66

Mejorar las capacidades de los docentes para que desarrollen las

actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje.

3.2. Objetivos Específicos:

 Conceptualizar las actividades lúdicas en los procesos de Enseñanza y

Aprendizaje (E-A).

 Aplicar las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje.

 Valorar la actividades lúdicas como medio en el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

IV. METAS:

4.1. Metas de Atención.

Nº de
BENIFICIARIOS PARCIAL
Ord.

Docentes de Educación Inicial del I.S.E.P.


01 03
Chiquián.

02 Director de la Institución Educativa. 01

Estudiantes de la Especialidad de
03 11
Educación Inicial, semestre X
TOTAL 15

4.4. Metas de Ocupación.


67

Nº de CANTIDAD
RESPONSABLE
Ord. PARCIAL.
01 Investigador 01

02 Asesor del trabajo de Investigación 01

03 Ponente. 01
TOTAL 03

III. PROGRAMACIÓN DE LA ACCIÓN .

CRONOGRAMACIÓN
Nº ACCIONES ESPECÍFICAS
RESPONSABLES
Mes de setiembre (semanas)
Ord.
1 2 3 4
Planificación y organización
 Investigador.
del curso sobre las actividades
01  Asesor. X
lúdicas.
68

Reunión de coordinación con Investigador.

02 las autoridades del Instituto.  Asesor. X

La remisión de oficios de Investigador.

invitación al ponente para el


03 X
curso. Asesor.

Reunión de coordinación con Investigador.

el ponente para tratar los Asesor.

04 temas a ser disertados en el X

curso.

Difusión del programa para la


 Ponente.

05 ejecución del curso. X

Ejecución del curso. Investigador.


06 X
 Asesor.
Evaluación del curso. Investigador.
07
 Asesor. X
Elaboración del informe del Investigador.

08 curso.  Asesor. X
69

VI. RECURSOS Y PRESUPUESTOS.

PRESUPUESTOS
Nº RECURSOS
EN SOLES

I. HUMANOS.

Ponente S/. 700.00


01

II. BIENES Y ENSERES.

Papel bond. S/. 5.00

Papelógrafo. S/. 5.00

Corrector S/. 3.00

Plumones S/. 20.00

Cinta Masking tape. S/. 2.00


02
Separatas S/. 50.00

II. SERVICIOS.

Tipeo S/. 10.00

Fotografía S/. 20.00

03 Fotocopias S/. 40.00

TOTAL S/. 785.00


70

VII. EVALUACIÓN.

INSTRUMENTO DE
PROCESO RESPONSABLES
EVALUACIÓN
 Planificación y organización del
 Ficha de seguimiento del  Jefe de la Unidad Académica

curso. curso. de Formación Pedagógica.

  Asesor.

 Ejecución del curso.  Registro de asistencia. 

  Pista del ponente. 

 Evaluación del curso.  Separata. 

  El coordinador de

 Informe final del proyecto de Investigación.

acción Nº 01.

Chiquián, 19 de noviembre de 2 016.

................................................................. ..................................................................

CARO VANESSA VARELA ALDAVE Prof. VILMA MEJIA DOMINGUEZ

INVESTIGADORA ASESORA

INFORME DEL PROYECTO DE ACCIÓN N°. 01

I. NOMBRE DE LA ACCIÓN.

“Ejecución de un curso taller de capacitación, sobre prácticas de actividades lúdicas”.


71

II. GENERALIDADES DE LA ACCIÓN.

La finalidad de la ejecución de este taller ha sido que la muestra de estudio,

conozcan cuáles son los aspectos esenciales de la práctica de actividades lúdicas a fin

de que las apliquen para desarrollar las capacidades en estas actividades y

consecuentemente mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

III. RESULTADO ESPERADO.

Mejora de capacidades cognitivas para desarrollar las actividades lúdicas en el

proceso de enseñanza -aprendizaje.

IV. HIPÓTESIS DE ACCIÓN.

Ejecución de un curso taller sobre prácticas de actividades lúdicas, dirigido a los

docentes y estudiantes de Educación Inicial del Instituto Superior de Educación

Público Chiquián, mejorará las capacidades para desarrollar actividades lúdicas en el

proceso de enseñanza y aprendizaje.

V. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.

- Activa, pues se desarrolló actividades integradoras entre los integrantes de la

muestra de estudio.

- Participativa, la muestra participó de todas las actividades.

- Diálogo, con el ponente y también entre los integrantes.


72

VI. EJECUCIÓN DE LA ACCIÓN.

INICIO.

- El proyecto de acción se dio inicio el día 17 de noviembre del 2016 a las 9:30

horas de con la presencia de los docentes y estudiantes del X ciclo de educación

inicial del ISEP Chiquián considerados como muestra de estudio.

- La responsable de investigación, doña Caro Vanessa Varela Aldave, hizo la

presentación del ponente, Mag. Nale Castelar García Quispe quien luego indicó la

metodología de la ponencia.

PROCESO.

a) El ponente saludando a los presentes agradeció la oportunidad de

desarrollar este tema de suma importancia, tanto para docentes como

para los estudiantes de la especialidad de educación inicial.

b) El ponente hizo una recopilación de saberes referentes a prácticas lúdicas

con estudiantes.

c) El ponente haciendo uso de las diapositivas preparadas, presentó su

exposición amplia sobre las bases teóricas y prácticas de las actividades

lúdicas.
d) El ponente explicó ampliamente sobre la teoría de juegos lúdicos e

importancia de la psicomotricidad, en el proceso de enseñanza y

aprendizaje.
e) En curso también estuvo referido a la elaboración de sesiones de

aprendizaje de psicomotricidad.
f) Luego se pasó a utilizar la losa deportiva en donde se desarrolló las

siguientes actividades lúdicas:


73

 Práctica con cintas largas de 1.50 metros de longitud, con

movimientos de brazos, cuya finalidad fue conocer la lateralidad:

derecha, izquierda, delante, atrás.

 Utilización de pelotas de trapo, con el que a través de actividades

lúdicas, reconocieron las partes del cuerpo.

 Uso de las colchonetas, para desarrollar actividades lúdicas de

rodamientos hacia adelante y hacia atrás.

 Caminatas juntas con manos y pies imitando a los animales, para

observar la resistencia de los músculos del cuerpo.

 Trasladar pelotitas con diferentes partes del cuerpo, cuyo fin

también fue el saber reconocer las partes del mismo.

 Desarrollo del equilibrio del cuerpo y relación óculo manual con

globos inflados.

 Utilización de ganchos de tender ropas, para reconocer partes del

cuerpo y así mismo los colores.

FINALIZACIÓN.

- El curso taller se culminó a la 1.30 pm.

- La responsable de investigación Caro Vanessa Varela Aldave, agradeció a

todos los participantes del taller.

VII. AVANCES LOGRADOS.


74

Con el desarrollo del curso taller, los estudiantes han afianzado sus

conocimientos teóricos y prácticas sobre el uso adecuado de actividades lúdicas, las

mismas que pueden ser utilizadas durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

VIII. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS UTILIZADOS.

- Exposición, por parte del ponente.

- Participación, de la muestra de estudio con la dirección del ponente.

- Diálogo, entre el ponente y los participantes.

IX. DIFICULTADES Y/O LIMITACIONES.

Limitada participación de los docentes en la realización de las actividades lúdicas.

X. INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS.

Con el desarrollo del curso sobre prácticas de actividades lúdicas, se ha

logrado contribuir a mejorar el nivel de manejo de las actividades lúdicas en el

proceso de enseñanza aprendizaje de la muestra de estudio, en cualquier área del

conocimiento, por lo que al utilizar estas prácticas lúdicas en forma adecuada, se

tendrán mejores resultados en la labor académica.

XI. TRIANGULACIÓN.

El objetivo primordial del curso fue, que los participantes conozcan el

aspecto teórico de las actividades lúdicas y de la psicomotricidad, y luego con la

ejecución de las diversas prácticas lúdicas, tener un concepto más amplio de una
75

mejor forma de desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje, debido a que los

docentes deben combinar el desarrollo de actividades lúdicas con los temas o

contenidos a desarrollar en su labor diaria, lo cual se convertiría en un medio eficaz;

situación que está relacionado con nuestra hipótesis de acción, por lo tanto, practicar

actividades lúdicas, mejorará el proceso de enseñanza aprendizaje; siendo así, con la

ejecución del curso se ha cumplido con el objetivo propuesto en mi proyecto de

investigación acción.

XII. CONCLUSIONES.
a) El desarrollo del curso “Implementación de un curso taller de capacitación,

sobre prácticas de actividades lúdicas”, contribuyó al conocimiento y

compromiso de aplicar o utilizar las actividades lúdicas y de esta manera

mejorar del proceso de enseñanza aprendizaje de los participantes.

b) La ejecución del taller sirvió también como medio de actualización tanto a

docentes como a los estudiantes.

c) Se logró la participación de la 100% de la muestra de estudio.

XIII. SUGERENCIAS.

- En este tipo de talleres deben participar todos los estudiantes y docentes del

Instituto Superior Público de Chiquián, y no solo debe ser para la muestra de

estudio.

XIV. ANEXOS.
- Tomas fotográficas.
- Plan específico del taller.
76

PROYECTO DE ACCIÓN Nº 02

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. CENTRO DE FORMACIÓN: Instituto Superior Público de Chiquián.

1.2. NOMBRE DE LA ACCIÓN: Desarrollar una capacitación en

actividades lúdicas.

1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Instituto Superior de Educación Público

Chiquián.

1.4. DURACIÓN

Inicio : 07 de diciembre del 2016

Término : 07 de diciembre del 2016

I.5. INVESTIGADORA:

 VARELA ALDAVE Caro Vanessa.

II. DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN.

El desarrollo de actividades lúdicas o conocimiento llamados juegos, desarrolla

habilidades en la forma integral de las personas y aún en el desarrollo intelectual de los


77

estudiantes, es por ello la necesidad de que los estudiantes de educación inicial conozcan

la importancia del tema. el aprendizaje para la vida; todo ello sustenta que el juego es una

actividad muy importante para el desarrollo intelectual de hombre.

La acción se ejecutó en la sala multiusos del Instituto .Superior de Educación

Publico Chiquián.

III. OBJETIVOS:

3.1. Objetivo General:

Incorporar las actividades lúdicas en el aprendizaje de los estudiantes de la

especialidad de Educación inicial del Instituto Superior de Educación Público

Chiquián.

3.3. Objetivos Específicos:

- Manejar las actividades lúdicas en el desarrollo de las clases.

- Dominar los juegos lúdicos como recurso didáctico.

- Clasificar las actividades lúdicas en áreas de aprendizaje.

IV. METAS:

4.1. Metas de Atención.

Nº de Ord. BENIFICIARIOS PARCIAL

01 Docentes de Educación Inicial 03


Estudiantes del X semestre de la
02 11
especialidad de Educación Inicial.
TOTAL 14
78

4.2. Metas de Ocupación

CANTIDAD
Nº de Ord. RESPONSABLE
PARCIAL.
01 Investigadora 01
02 Asesor del trabajo de Investigación 01
03 Ponente 01
TOTAL 03

VIII. PROGRAMACIÓN DE LA ACCIÓN.

CRONOGRAMACIÓN
ACCIONES

Mes de setiembre
ESPECÍFICAS RESPONSABLES
Ord
(semanas)
1 2 3 4

Planificar y organizar la
 Investigadora.

01 capacitación sobre las


 Asesor. x

actividades lúdicas.

Coordinar con el Investigadora.

03 especialista. Asesor.

X
Ejecución de la capacitación
 Investigadora.
04 X
sobre actividades lúdicas.
Evaluación del proyecto. Investigadora.
05
 Asesor. X
Elaboración del informe. Investigadora.
06
 Asesor. X
79

IX. RECURSOS Y PRESUPUESTOS.

PRESUPUESTOS
Nº RECURSOS
EN SOLES.
HUMANOS.

01 Colectivo investigador. -----

Ponente S/. 300.00


II. BIENES Y ENSERES.
Papel bond. S/. 100.00
Plumones S/. 20.00

02
II. SERVICIOS.
Tipeo S/. 100.00
Fotografía S/. 25.00
Fotocopias S/. 30.00
03
TOTAL S/. 575.00

X. EVALUACIÓN.

INSTRUMENTO DE
PROCESO RESPONSABLES
EVALUACIÓN
 Programación para la Ficha de seguimiento de la  Jefe de la Unidad Académica

ejecución de la acción. capacitación. de Formación Pedagógica.

 Asesor.

 Ejecución de la Ruta de la capacitación.


 

capacitación. 

 Evaluación la acción.  El coordinadora del grupo de

 Informe de la acción.  Informe. Investigación.


80

Chiquián, 07 de diciembre de 2016

................................................................. ..................................................................

CARO VANESSA VARELA ALDAVE Prof. VILMA MEJIA DOMINGUEZ

INVESTIGADORA ASESORA

INFORME DEL PROYECTO DE ACCIÓN N°. 02

I. NOMBRE DE LA ACCIÓN.

“Ejecución de un curso taller de capacitación, en actividades lúdicas y elaboración

de materiales”.

II. GENERALIDADES DE LA ACCIÓN.

La finalidad de la ejecución de este taller dirigido a la muestra de estudio, tuvo por

finalidad que conozcan estrategias para la elaboración de materiales más usuales que

coadyuven a la práctica de actividades lúdicas, y a través de ello mejorar el proceso de

aprendizaje.

III. RESULTADO ESPERADO.


81

Mejora de capacidades cognitivas para elaborar materiales educativos para el

desarrollo de las actividades lúdicas en el proceso de aprendizaje.

IV. HIPÓTESIS DE ACCIÓN.

Ejecución de un curso taller en actividades lúdicas y elaboración de materiales

educativos, para los estudiantes del X ciclo de Educación Inicial del Instituto Superior de

Educación Público Chiquián, mejoraró sus capacidades en el proceso de aprendizaje.

V. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.

- Activa, el ponente al mostrar los materiales educativos elaborados, despertó el

interés para las prácticas lúdicas.

- Participativa, la muestra participó de todas las actividades.

- Diálogo, desarrollado en forma horizontal entre el ponente y la muestra de estudio.

VI. EJECUCIÓN DE LA ACCIÓN.

INICIO.

- El proyecto de acción se dio inicio el día 15 de diciembre del 2016 a las 9:30 horas

de con la presencia de los estudiantes del X ciclo de educación inicial del ISEP

Chiquián considerados como muestra de estudio.

- La responsable de investigación, doña Caro Vanessa Varela Aldave, hizo la

presentación del ponente, Mag. Nale Castelar García Quispe, quien luego indicó

la metodología de la ponencia.

PROCESO.
82

a) El ponente agradeció la oportunidad de desarrollar este tema de suma

importancia, para los estudiantes de la especialidad de educación inicial, en el

futuro rol que cumplirán como docentes.

b) El ponente hizo una recopilación de saberes referentes al uso de materiales

educativos.

c) El ponente haciendo uso de las diapositivas preparadas, hizo una exposición

amplia sobre la utilidad de los materiales educativos en la práctica de las

actividades lúdicas.

d) Hizo la presentación de los siguientes materiales educativos:


 Rompe cabezas hechas a base de cartón, a fin de unir y formar figuras y

explicarlas.
 Figuras geométricas, similar a las plantillas con la finalidad de coser o

juntar.
 Ropas pequeñas para insertar botones y bolsillos.
 Tabla multiusos, con figuras dobles iguales, a fin de relacionar tales

figuras.
 Ula Ula elaborado a base de tubos, a los que los participantes forraron

con telas de colores.

e) Explicación de cada material presentado

VI . FINALIZACIÓN.

- El curso taller se culminó siendo la 1.30 pm.


- La responsable de investigación Caro Vanessa, agradeció a todos los

participantes del taller.

VII. AVANCES LOGRADOS.


83

Con el desarrollo del curso taller, los estudiantes han afianzado sus conocimientos

teóricos y las formas de elaboración de materia educativo para el uso adecuado al

desarrollar actividades lúdicas, y por ende mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

VIII. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS UTILIZADOS.

- Exposición, por parte del ponente.

- Participación, de la muestra de estudio con la dirección del ponente.

- Diálogo, entre el ponente y los participantes.

IX. DIFICULTADES Y/O LIMITACIONES.

En esta oportunidad no se observó ninguna limitación en el desarrollo del curso

taller.

X. INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS.

Con el desarrollo del curso taller sobre prácticas de actividades lúdicas,

elaboración y utilización de materiales educativos, se ha logrado contribuir a mejorar el

proceso de aprendizaje de los estudiantes de la muestra de estudio, así mismo se ha

logrado asumir en ellas un compromiso de hacer uso adecuado de los materiales

educativos durante la ejecución de sus aprendizajes o al cumplir labores como docentes.

XI. TRIANGULACIÓN.
84

El objetivo primordial del curso taller fue, que las estudiantes de la muestra de

estudio, dominen los juegos lúdicos, los clasifiquen para cada área de aprendizaje y más

aún saber cómo utilizar los materiales educativos para desarrollar las actividades lúdicas,

y luego con la observación de los materiales mostrados por el ponente, también ellas

elaborar otros materiales y a manejar adecuadamente las actividades lúdicas. Así mismo

con el curso taller incrementaron sus conocimientos con el compromiso de desarrollar el

proceso de enseñanza aprendizaje en su labor diaria cuando les toquen estar al frente de

los niños; estos hechos desarrollados está relacionado con mi hipótesis de acción

planteada inicialmente, por lo tanto, manejar, dominar actividades lúdicas, mejora el

proceso de enseñanza aprendizaje, con el cual se ha cumplido con el objetivo propuesto

en mi proyecto de investigación acción.

XII. CONCLUSIONES.
a) El desarrollo del curso “Implementación de un curso taller de capacitación, sobre

prácticas de actividades lúdicas y elaboración de materiales”, contribuyó a mejorar

el aspecto cognitivo para desarrollar las actividades lúdicas y de esta manera

mejorar del proceso de su aprendizaje.

b) La ejecución del taller sirvió también para que las estudiantes de la muestra de

estudio, elaboren materiales educativos y luego manejen o dominen en las

prácticas de actividades lúdicas.

c) Las participantes del taller, tienen conocimiento sobre la clasificación de las

actividades lúdicas para determinadas áreas de aprendizaje.

d) Se logró la participación de la 100% de la muestra de estudio.


85

XIII. SUGERENCIAS.

En este tipo de talleres deben participar todos los estudiantes y docentes del Instituto

Superior Público de Chiquián, y no solo debe ser para la muestra de estudio.

XIV. ANEXOS.
- Tomas fotográficas.
- Plan específico del taller.

PROYECTO DE ACCIÓN Nº 03

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. CENTRO DE FORMACIÓN: Instituto Superior de Educación Público de

Chiquián.

1.2. NOMBRE DE LA ACCIÓN: Implementación de la biblioteca del Instituto Superior

de Educación Público Chiquián con materiales educativos

para desarrollar las actividades lúdicas.

1.3. INSTITUCIÓN EDUCATIVA A REALIZARSE.: Instituto Superior de Educación

Público Chiquián.

1.4. DURACIÓN

Inicio : 16 de diciembre de 2 016.

Término : 16 de diciembre de 2 016.

1.5. INVESTIGADORES:

 VARELA ALDAVE Caro Vanessa.


86

II. DESCRIPCIÓN DE LA ACCIÓN.

Los materiales educativos son medios eficaces y eficiente para desarrollar

actividades de enseñanza- aprendizaje razón por la cual a través del presente proyecto se

implementara a la biblioteca del Instituto Superior de Educación Publico Chiquián a fin que

los docentes y estudiantes. Llegar a uno de estos materiales para desarrollar actividades

lúdicas.

III. OBJETIVOS:

3.1. Objetivo General:

Implementar de la Biblioteca del Instituto Superior de Educación Público

Chiquián, con materiales educativos para desarrollar actividades lúdicas.

3. Objetivos Específicos:

 Seleccionar los libros para la implementación de la biblioteca.

 Adquirir manuales sobre actividades lúdicas y/o Juegos lúdicos para la

implementación de la biblioteca del instituto.

IV. METAS:

4.1. Metas de Atención.

Nº de Ord. BENIFICIARIOS PARCIAL

Comunidad del Instituto Superior de


01 140
Educación Público Chiquián.

TOTAL 140
4.2. Metas de Ocupación
87

Nº de CANTIDAD
RESPONSABLE
Ord. PARCIAL.
01 Investigadora 01
02 Asesor del trabajo de Investigación 01
TOTAL 02

IV. PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES.

ACTIVIDADES Diciembre 2 016

Nº ESPECÍFICAS RESPONSABLES
I II III IV

 Investigadora.
Planificar y organizar
 Asesora
la implementación de
01
la biblioteca del X

I.S.E.P. Chiquián.
88

Seleccionar la Investigadora


X
02 bibliografía a adquirir. Asesora X

Elevar la propuesta Investigadora

de la compra de los
 Asesora

03 materiales educativos X

a los responsables

del instituto.
Adquisición de los Investigadora

materiales educativos Asesora


04 X
para la biblioteca de X

la institución.
Evaluación del Investigadora
05
proyecto.  Asesora. X
Elaboración del Investigadora

informe de la acción
 Asesora
06
Nº 03. X
89

V. RECURSOS Y PRESUPUESTOS.

PRESUPUESTOS
Nº RECURSOS
EN SOLES

III. HUMANOS.

Investigadora.
01 ----

II. BIENES Y ENSERES.

05 Saltasogas S/. 20.00

05 Ula ulas S/ 100.00

40 pelotas de plástico S/. 320.00

10 Pelotas de Tela S/. 50.00

01 Libro(Los juegos para el bienestar escolar). S/. 50.00


02

II. SERVICIOS.
03
Tipeo S/. 25.00

Fotografía S/. 15.00

TOTAL S/. 605.00


90

VI. EVALUACIÓN.

INSTRUMENTO DE
PROCESO RESPONSABLES
EVALUACIÓN
 Programación de la Registro de Acción.
  Jefe de la Unidad Académica

implementación de la de Formación Pedagógica.

biblioteca.  Asesora

 Implementación de la  El coordinadora de

biblioteca.  Registro de los textos. investigación.

 Ejecución de la

implementación.

 Evaluación del proyecto.

 Informe final del proyecto de

acción Nº 03.

Chiquián, 16 de diciembre de 2 016.

................................................................. ..................................................................

CARO VANESSA VARELA ALDAVE Prof. VILMA MEJIA DOMINGUEZ

INVESTIGADORA ASESORA

INFORME DE LA ACCIÓN N° 03
91

A. NOMBRE DEL ACCIÓN:

Implementar la biblioteca del Instituto Superior de Educación Público Chiquián en

materiales educativos para desarrollar las actividades lúdicas.

B. GENERALIDADES DE ACCIÓN:

La biblioteca del Instituto Superior de Educación Público Chiquián constituye uno

de los elementos más importantes para facilitar el aprendizaje de los juegos lúdicos con

materiales lúdicos, en ella se almacenan libris que contienen una gran gama de

conocimientos sobre diversos temas. Pero muestra biblioteca carentes de libros con

contenidos lúdicos y materiales casi no existentes, razón por lo cual, planteé al inicio de mi

proyecto “implementación de la biblioteca del instituto Superior de educación Público

Chiquián con materiales educativos para desarrollar actividades lúdicas”. La acción lo

realicé con la finalidad de implementar la biblioteca de nuestra institución con diversos

libros y materiales que se desarrolló el día 28 de diciembre del 2016, con la presencia del

ponente Mag. Nale Castelar GARCÍA QUISPE quién enseñó la utilización e importancia de

los materiales lúdicos.

C. RESULTADO ESPERADO:

Incrementar la biblioteca del Instituto Superior de Educación Público Chiquián con

bibliografía y materiales lúdicos.

D. HIPÓTESIS DE ACCIÓN:
92

Implementación y utilización de métodos educativos para desarrollar actividades

lúdicas contribuirá a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

E. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN:

Participativa y colaborativa.

F. EJECUCIÓN DE LA ACCIÓN:
1. INICIO:
 La acción N° 03 . La implementación de la biblioteca es necesaria porque carece

de materiales lúdicos para el desarrollo de las actividades educativas.

 Previa a la ejecución de la acción la investigadora del Instituto Superior de

Educación Público Chiquián, bajo el asesoramiento de la

 Prof. Vilma Mejía Domínguez, elaboraron el plan específico de la acción en

coordinación con la Jefatura de la Unidad Académica y la responsable de la

biblioteca, para ver las necesidades y requerimientos sobre materiales lúdicos.

 La investigadora Caro Vanessa Varela Aldave presentó y dio el agradecimiento a

el ponente Mag. Nale Castelar García Quispe por su gentil aceptación, de igual

manera da la bienvenida a todos los alumnos de educación inicial y docentes

participantes, dando la apertura a la acción.

 El ponente Mag. Nale Castelar García Quispe, se presentó ante los presentes,

dando una pequeña introducción del tema los objetivos de la acción.


 De igual manera los participantes se presentaron mediante un juego mencionando

sus nombres en forma ordenada.

2. PROCESO:
93

 Se dio inicio con la ejecución de la acción haciendo conocer los materiales lúdicos

y sus funciones dentro del proceso enseñanza- aprendizaje.


 El ponente presento los materiales lúdicos como la Ula Ula que servirá para

trabajar con la cintura, brazos, piernas, cuello y hombros en el desarrollo de

diferentes ejercicios para desarrollar los músculos del cuerpo del niño. Y conocer

la motricidad fina y gruesa fuera y dentro.


 Se entregó pelotas de trapo que servirá para mejorar el equilibrio de los niños y su

coordinación motora lo que le permitirá andar más segura. Así mismo potencia su

fuerza y desarrollo de los músculos del abraso.


 Se entregó salta sogas de plástico que servirá para mejorar la coordinación y

aumentar la resistencia.
 Se entregó pelotas de plástico pequeñas que servirá para utilizar en lanzamientos

para que ejerciten los músculos.


 Se entregó un libro titulado El juego para el bienestar emocional de la autora

Bárbara Shar que servirá para recabar información y tener más conocimientos

sobre los juegos en educación Inicial.

 En el desarrollo de la acción el ponente fue explicando a los asistentes sobre el

objetivo de los materiales lúdicos, como también realizaban preguntas los

participantes durante la exposición.

3. FINALIZACIÓN:

 El ponente dio por culminado su presentación de los materiales lúdicos para la

implementación de la biblioteca de nuestra institución y agradeciendo a los

asistentes por la atención prestada.

 La acción se dio por concluido con la entrega de los materiales a la responsable

de la biblioteca de la institución para su uso respectivo, yal como consta en el acta


94

de entrega. Siendo las trece horas y treinta minutos con un pequeño brindis con

todos los asistentes se dio por cncluido..

G. AVANCES LOGRADOS:

 La adquisición de un libro y materiales educativos lúdicos para implementar la

biblioteca institucional.

 Los participantes de la muestra de estudio se comprometieron a utilizar y cuidar

los materiales lúdicos en sus sesiones de aprendizaje.

 Biblioteca bien implementada para los objetivos lúdicos en el proceso de la

enseñanza de la psicomotricidad.

H. INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS: FINALIZACIÓN:

Con la implementación de la biblioteca institucional se demostró que a través de la

adquisición de materiales educativos lúdicos y un libro muy importante se solucionó la no

existencia de estos materiales en la biblioteca. A demás:

 A través de la implementación de la biblioteca los alumnos y docentes conocieron

a plenitud de la importancia de los materiales lúdicos, como: ula ula, pelotas de

trapo, salta soga, pelotas de plástico.

 Se observó el compromiso responsablemente de los alumnos y docentes para el

uso y cuidado del material educativo.


95

 Tomaron conciencia de la falta de materiales lúdicos en la biblioteca y que afecta

al buen desarrollo de las actividades académicas.

I. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS UTILIZADOS:


 Observación – ficha de Observación.
 Narración – Hoja de narraciones.
 Exposición – Ficha de diálogo.
J. DIFICULTADES:
 Limitada existencia de materiales lúdicos en nuestra institución.
 Se observó la inasistencia de algunos docentes y alumnos.

K. CONTRASTACIÓN DE LA HIPÓTESIS:

Cuando inicié la investigación me plantié la hipótesis “Interpretación y utilización

de métodos educativos para desarrollar actividades lúdicas contribuirá a mejorar el

proceso de enseñanza y aprendizaje”. Lo cual se dio cumplimiento la acción de

implementar la biblioteca de nuestra institución con un libro y materiales educativos

lúdicos, tal como consta en las fuentes de verificación y el informe del proyecto. Con lo

que a través de esta implementación, los alumnos y docentes desarrollarán

eficientemente el desarrollo de sus actividades lúdicas de enseñanza –aprendizaje.

L. CONCLUSIONES:
 Se cumplió de acuerdo a la programación con todas sus actividades.
 Los alumnos y docentes serán los más beneficiados con los materiales lúdicos.
 La falta de materiales lúdicos es negativa en la formación del estudiante y

limitaciones en el docente en el proceso enseñanza – aprendizaje.


 Los materiales lúdicos facilitan la labor docente.

M. SUGERENCIAS:
96

 Los materiales lúdicos deben de estar en un ambiente adecuado para su

conservación y fácil acceso para los estudiantes y docentes.


 Promover constantemente la adquisición de materiales lúdicos para la

espacialidad.
 Propiciar el uso adecuado de los Materiales lúdicos por los docentes y alumnos.

N. ANEXOS:

 Fotografías, etc.
 Relación de materiales implementados y un libro.
 Acta de entrega de materiales educativos.

BIBLIOGRAFÍA

1. BALLY Gustav. (1992) El Juego como Expresión de Libertad . Editorial Fondo de la

Cultura económica, Mexico.

2. CASAS A. Esperanza. (2010). JUEGOS MATEMATICOS . La magia del Ingenio,

Santa Fe de Bogotá, Colombia,

3. CHATEAU Jean (1987) Psicología de los Juegos Infantiles . Editorial Kapeluz-

Buenos Aires .

4. HERNANDEZ Juanita y otros. (1998). Estrategias Educativas para el Aprendizaje

Activo. Quito, Ecuador.

5. LOLI ZAMUDIO Gerardo (1987) Actividades Psicomotrices Básicas y de

Aprestamiento para Educación Inicial . Universidad Inca Garcilaso de la Vega Lima

6. MOYLES, Janet(2012) el Juego en la Educación Infantil y Primaria . Quito, Ecuador

WEBGRAFÍA

Link:http://es.wipedia.org/wiki/Aprendizaje

Link:http://es.wipedia.org/wiki/Tipos-de-aprendizaje
97

Link:http://es.thefreedictionary.com/ludismo

http// Web. Wordpress.com

ANEXOS.

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