CONSTRUCTOR 2.0
Índice
GOBIERNO REGIONAL
A manera de introducción.
De acuerdo a Wikipedia, las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación,
publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia
mediada por las TIC. Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de
contextualizar sus actividades digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseñadas
por otros docentes pero para contextos diferentes.
Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (España) que
permite crear actividades educativas, denominadas “Objetos Digitales Educativos”, de manera rápida,
sencilla y muy atractiva. Está disponible desde https://constructor.educarex.es/
a) En línea:
Esta versión permite crear actividades u objetos digitales en internet. Además brinda el soporte
para almacenamiento, utilización y reutilización, búsqueda y la incrustación en sitios web.
b) Local:
Esta versión permite la creación de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de
manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.
Equipo de Capacitadores
1. Procedimiento para descargar Constructor
Para descargar Constructor primero tenemos que ir a nuestro navegador, estos podrían ser
Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera o cualquier navegador que
nuestro sistema operativo tenga por defecto.
Una vez abierto nuestro navegador nos dirigimos a la barra de direccionessituada en la parte
superior de la ventana y digitamos:
https://constructor.educarex.es/descargas.html
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Una vez terminado la descarga buscamosel archivo en la carpeta de descargasque tengamos
por defecto.
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3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.
Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. En el mensaje
de control de cuentas de usuario, hacer clic en Sí.
MENÚ
BARRA DE ÍCONOS
LÍNEA DETIEMPO
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Son dos líneas de tiempo. En una se sitúan las escenas, y en la otra los fotogramas. Podríamos
comparar las escenas a los capítulos de un cuento y los fotogramas a las páginas que queremos
que aparezcan en cada capítulo.
PANELESY NOMBREDEODE
Paneles
Nos muestra el nombre del ODE actual y los paneles. Al hacer clic sobre cada uno de los
paneles se muestra los recursos que están disponibles para todo el ODE.
Los recursos de los paneles pueden ser arrastrados al área de trabajo, redimensionados y
ordenados de acuerdo a la necesidad del usuario.
En este punto es necesario aclarar algunos términos que se van a usar en la creación y edición
de objetos digitales de aprendizaje.
ODE: son las iniciales de Objeto Digital Educativo y se refiere a un conjunto de actividades
que nos pueden servir para presentar información como para que el estudiante interactúe
con ella.
ESCENARIO: son como apartados dentro de un ODE, por ejemplo: introducción, contenidos,
actividades, créditos. A continuación se sugiere la distribución de escenarios en un ODE.
FOTOGRAMA: Cada escena que has creado está compuesta por una serie de fotogramas.
Digamos que los fotogramas son a modo de “páginas” de cada escena o “apartado” de un
ODE.
PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades prediseñadas a las que debemos ingresar la información que deseamos
transmitir o determinar los parámetros de por ejemplo un juego como el tangram.
Los objetos digitales educativos pueden abarcar algunas actividades que pueden incrustarse en
una sesión o muchas que puedan servir para desarrollar una sesión en ambientes 1 a 1 donde
los estudiantes pueden recibir atención personalizada.
Para crear ODE en Constructor iremos a la pestaña “Archivo”, luego hacemos clic en
“Nuevo Objeto Digital Educativo” o presionar las teclas Crtl + N.
Una vez creado el ODEse crea también la primera escena yel primer fotograma. Para crear
más escenas o más fotogramas hacemos clic en el signo más (+) de las línea de tiempo
correspondiente.
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Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas
CTRL+S
Un fotograma puede contener texto, imágenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividad
que se desea sea realizada por el estudiante.
Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuración. Una vez
configurado el componente hacer clic en aceptar.
Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botón
a) ETIQUETA
Arrastrar a la zona de trabajo el
elemento Etiqueta.
Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Configurar etiqueta. En este
cuadro se puede determinar el color de
borde, color de relleno y fondo. Para
ello se debe marcar la opción a utilizar
y seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco.
En el recuadro inferior se introduce el
texto a mostrar en la etiqueta. Con el
botón formato se puede establecer el
formato de fuente y párrafo del texto.
Clic en aceptar.
Finalmente en el cuadro inicial se debe
hacer clic en Aceptar.
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Es posible arrastrar la etiqueta a otra ubicación
d) Botón
f) Zona interactiva
h) Reproductor de audio
Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno interactúe con ellas,
avanzando, retrocediendo, con el volumen y pausando cuando lo desee.
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8. Panel Plantillas
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Se Introduce las opciones de configuración específicas de la plantilla elegida
Se elige el formato del texto (si es necesario) haciendo clic en el botón formato.
Hacer clic en el botón finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuyo caso
se perderá la configuración establecida.
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9. Utilizando las plantillas – COMPLETAR TEXTO
Digita el texto de
abajo en los
recuadros
correspondientes
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un
modelo innovador en el que
se invierte el método
tradicional empleado porlas
escuelas.
f. Como indica el mensaje se debe colocarlos signos menor que (al inicio) y
mayor que (al final) a la palabra que se desea aparezcan fuera del texto y se
puedan arrastrar a su lugar. En la imagen se muestra las palabras “modelo”,
“invierte” y “tradicional” con los signos “<” y “>”.
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h. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar
Esta plantilla de evaluación se trata de una actividad donde el alumno podrá leer un
texto que contiene palabras mutiladas; para completarlo, en lugar de escribirlo
arrastrar, el alumno deberá elegir entre las palabras que se le ofrecen en un combo.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla “Completar texto con combos”.
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d. En esta ventana completa con:
Instrucciones
Selecciona la palabra correcta.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el método tradicional
empleado por las escuelas.
e. Seleccionarlas palabras a ocultar colocándoles los signos < y > al inicio y final
de las mismas, como en la imagen siguiente.
f. Hacer clic en el botón “Siguiente”.
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i. Proceder de la misma forma para la tercera palabra(tradicional) Digitarlas palabras:
activo, tecnológico y actual.
j. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.
k. Para probar se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar
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11. Utilizando las plantillas – ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.
El alumnado tendrá que ordenarlas palabras de una frase que aparecen desordenadas.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla “Ordenar palabras para formar
una frase”.
Título
Aula Invertida
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar
correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo
innovador en el que se invierte el
método tradicional empleado por las
escuelas.
d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.
e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar
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12. Utilizando las plantillas – ORDENAR TEXTOS (ARRASTRAR Y SOLTAR)
Se trata de una plantilla donde el alumno debe ordenar una serie de textos arrastrando
sus etiquetas.
Título
Clase invertida
Instrucciones
Arrastra las etiquetas con números y ordena los párrafos de la lectura.
Texto 1
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovado ren el que se invierte el método
tradicional empleado por las escuelas. Esta técnica propone hacer las cosas al revés.
Texto 2
Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnología a través de vídeos,
podcasts, y presentaciones que los alumnos pueden consultar una y otra vez desde sus hogares, y
las dudasse resuelven mediante foros de discusión.
Texto 3
Al día siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron
previamente, mediante actividades que les permitan experimentar y convertir la teoría revisada en
ejemplos prácticos.
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d. Hacer clicen botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestralaplantillaconfigurada
en el área de trabajo como en la imagen.
e.
Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar
Esta plantilla nos permitirá relacionar textos con textos, lo cual nos dará mucho juego a
la hora de establecer actividades del tipo de definiciones, autor-idea...
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e. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.
f. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar
Esta plantilla es la típica de preguntas tipo test con botón de selección. Su configuración es
muy sencilla y rápida, y además, una vez configurada, podremos mover cada uno de sus
componentes (texto de la pregunta, texto de las respuestas) a cualquier lugar deL área de
trabajo.
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b. En la ventana de configuración digitar el título de la actividad. Además, en el
apartado Plantilla se debe seleccionar la cantidad de alternativas de las que el
estudiante debe elegir. Para el ejemplo elegiremos tres (3)
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15. Utilizando las plantillas – VERDADERO/FALSO
Esta plantilla es la clásica actividad de marcar verdadero/falso para una serie de afirmaciones
dadas. Su configuración es muy similar a las anteriores.
c. Hacer clic en el botón “Configurar”. Se escribe el título, las instrucciones y las preguntas
en sus respectivos recuadros teniendo cuidado de marcar si la afirmación es verdadera o
falsa
d. Hacer clic en botón Finalizar. Luego en aceptar. Nos muestra la plantilla configurada en
el área de trabajo como en la imagen.
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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botón grabar
con o sin decimales. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la página 6, la plantilla número 38.
a. Al pulsar en configuración aparece una ventana reducida en la cual solamente
puedes introducir un Título para la actividad y las instrucciones.
b. Tras pulsar el botón Finalizar y luego Aceptar, aparece en el área de trabajo una columna
azul con la representación de las operaciones.
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d. Hacer clic en las cajas y escribir los números que se desee. El resultado va
apareciendo de forma automática.
c. Hacer clic en el botón configurar. Digitar el título, las instrucciones y las palabras
elegidas (innovador, Internet, podcast, foros y experimentar)
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d. Hacer clic en siguiente. En la siguiente ventana se puede establecer algunas opciones de
f. Para probar la actividad se debe graba rel ODE haciendo clic en el botón grabar
de barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos
apertura una ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al
estudiante.
Se trata de adivinar una palabra escondida nombrando (en este caso tecleando) las letras que
creemos que la componen.
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palabra a adivinar. La pista es opcional.
Esta es una plantilla automática. Se trata de rellenar siluetas con figuras geométricas que se pueden
rotar para que encajen en su lugar adecuado.
b. En la ventana siguiente, elegir cuántas figuras queremos que el alumno maneje para
resolver la actividad. Hacer clic en el botón configurar.
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c. En la siguiente ventana marcar la opción “Seleccionar figuras aleatoriamente”.
barra de íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrará al estudiante.
Con medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro
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ODE: imágenes, sonidos, vídeos, animaciones, etc. En la siguiente tabla se muestra los tipos de
archivos media que pueden ser utilizados en los ODE:
Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.
Para subir mediasen grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos
casos se usa la opción Archivos del menú Gestor.
b. En la ventana mostrada se debe seleccionar el ODE al que quiere subirse la imagen o media,
además elegir el tipo de archivo.
c. Hacer clic en el botón Abrir del apartado “Subir archivos aun Objeto Digital Educativo
(ODE)” ubicado en la parte inferior de la ventana.
d. En la ventana siguiente hacer clic en el botón examinar del apartado “Subir archivos
individualmente” ynavegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botón
Subir.
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En el ángulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin soltarlo
arrastrar en la dirección que se desee redimensionar el recurso.
Para mantener la proporción del recurso mantener presionada la tecla Mayúsculas o Shift.
Constructor tiene algunos módulos que es necesario cargar en nuestro ODE para poder utilizarlos. Cada
módulo carga una serie de archivos que se ubican en el panel respectivo.
Para cargarlos es necesario hacer clic en el menú Aplicaciones opción Módulos y luego en el módulo
necesario, por ejemplo “Cargar laboratorio de física”.
Una vez seleccionado el módulo el programa nos avisa que el módulo ha sido importado
correctamente.
íconos y luego en botón previsualizar fotograma lo cual nos apertura una ventana
emergente con el módulo tal y como se mostrará al estudiante.
23. Descargando un ODE
CONSTRUCTOR te permite descargar un ODE hasta el disco duro del ordenador en cualquier
momento. Puedes hacerlo cuando ya la hayas terminado, para que los alumnos trabajen con él, pero
también puedes descargarlo antes de que esto ocurra, cuando has terminado una sesión de trabajo,
aunque el ODE esté todavía mu ylejos de estar finalizado.
a. Haz clic en el menú Gestor/Objeto Digital Educa tivo…; te aparecerá una pantalla denominada
Gestor de Objetos Digitales Educativos.
b. Se muestran todos los ODE que están en Constructor. Elige el que quieras descargar. Pulsa el
botón Descargar ubicado al final de la ventana, en el apartado Descargar un Objeto Digital
Educativo del espacio de trabajo. Yseguir el proceso de descarga.
c. Si has realizado correctamente este proceso, tendrás en el disco duro un archivo con el nombre del
ODE y la extensión zip (por ejemplo, la_corteza.zip). Ahora ya puedes guardarlo en un soporte
adecuado (un cd o una memoria usb) y llevarlo a donde quieras.
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