Anda di halaman 1dari 26

PEMBUATAN APLIKASI MANOKWARI SMART CITY

BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

SKRIPSI

ANA YUSNITA

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PAPUA

MANOKWARI

2018

i
PEMBUATAN APLIKASI MANOKWARI SMART CITY
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO

ANA YUSNITA

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Teknik Dari Universitas Papua

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PAPUA

MANOKWARI

2018

ii
iii
ABSTRAK
Ana Yusnita, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Papua, Oktober
2017. Pembuatan aplikasi manokwari smart city berbasis android menggunakan
android studio. Dibimbing oleh Arnita Irianti dan Kristia Yuliawan

Aplikasi manokwari smart city adalah aplikasi yang dapat membentuk dan
menerapkan suatu kota yang aman, nyaman, terkendali dan mempermudah akses bagi
warganya serta memperkuat daya saing kota dalam hal sosial dan teknologi. Sehingga
dapat dijelaskan bahwa tujuan dari strategi implementasi Smart City adalah untuk
menunjuk kota di dalam dimensi sosial (keamanan), teknologi dan lingkungan
(kenyamanan). Atau lebih umum lagi berdasarkan united nation, dapat dikatakan
bahwa tujuan Smart city adalah untuk membentuk kota yang Sustainable (ekonomi,
social, lingkungan).

Kata Kunci : Aplikasi, Smartphone, Android Studio

iv
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : PEMBUATAN APLIKASI MANOKWARI SMART
CITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
ANDROID STUDIO
NAMA : ANA YUSNITA
NIM : 201465056
PROGRAM STUDI : STRATA SATU (S1) TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS : TEKNIK

Disetujui

Pembimbing 1 Pembimbing II

Arnita Irianti,S.Si.,M.Si Kristia Yuliawan,S.Kom.,M.T

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika Dekan Fakultas Teknik

Fridolin Pebrianto paiki,S.Kom.,M.S Elias K. Bawan, S.T,M.Eng

Tanggal Lulus :

v
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah Penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT karena
atas segala limpahan rahmat dan hidayahnya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Sholawat serta salam hanya tercurah kepada teladan terbaik sepanjang zaman
Rasulullah SAW. Skripsi ini berjudul “PEMBUATAN APLIKASI MANOKWARI
SMART CITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO”
Skripsi ini penulis ajukan guna memenuhi persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Teknik Informatika di Program Studi Strata 1 (S1) Fakultas Teknik Universitas Papua.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada Ibu
Arnita Irianti dan Bapak Kristia Yuliawan selaku Dosen pembimbing yang tidak
pernah lelah dalam memberikan ilmu serta bimbingan kepada penulis mencurahkan
segenap pikiran, waktu dan tenaganya dalam membimbing penulis dari mulai hingga
laporan ini terselesaikan, dan seluruh staff dosen Teknik Informatika yang banyak
memberikan ilmunya. Ungkapan rasa sayang dan cinta kepada kedua orang tua serta
kakak – kakak tersayang yang sangat berperan penting bagi penulis dalam
menyelesaikan laporan ini. Ucapan terima kasih juga kepada teman – teman dan semua
pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung sehingga
skripsi ini terselesaikan.

Penulis juga menyadari dalam penyusunan laporan skripsi ini terdapat banyak
kekurangan karena keterbatasan pengetahuan penulis, oleh karena itu saran dan
kritikan yang bersifat membangun sangat diharapkan oleh penulis. Akhir kata penulis
berharap laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya
terutama bagi penulis sendiri.
Manokwari,04 September 2017
Penulis

Ana Yusnita

vi
RIWAYAT HIDUP
Ana Yusnita lahir di Pagaralam pada tanggal 05 Mei 1995 merupakan anak ke
enam dari enam bersaudara.

Pada tahun 2009 Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar di SD 05


Pagaralam, selanjutnya pada tahun 2009 Penulis melanjutkan ke pendidikan Sekolah
Menengah Pertama di SMP N 04 Pagaralam dan lulus pada tahun 2011, lalu Penulis
melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Atas di SMA N 02 Pagaralam lulus di
tahun 2013. Pada tahun 2014 juga penulis terdaftar sebagai Mahasiswa di Program
Studi S1 Teknik Informatika Universitas Papua.

vii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN SAMPUL .................................................................................................. i
HALAMAN JUDUL .................................................................................................... ii
ABSTRAK ................................................................................................................... iv
LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................................... v
KATA PENGANTAR ................................................................................................. vi
RIWAYAT HIDUP ..................................................................................................... vii
DAFTAR ISI .............................................................................................................. viii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... x
DAFTAR TABEL .......................................................................................................... i
LAMPIRAN .................................................................................................................. ii
I PENDAHULUAN .................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................. 2
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................................. 2
II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 3
2.1 Pengertian Aplikasi Mobile ................................................................................ 3
2.2 Sejarah Android ................................................................................................... 3
2.3 Android ................................................................................................................ 4
2.4 Android Studio .................................................................................................... 4
2.3.1 Java Development Kit (JDK) ........................................................................ 5
2.3.2 Web Service................................................................................................... 6
2.3.3 Java Script Object Nonation (JSON) ........................................................... 6
2.6 Google Maps API ................................................................................................ 7
2.7 Metode Black Box ............................................................................................... 8
2.8 Unified Modelling Language (UML) .................................................................. 8
2.5.1 Use Case Diagram ........................................................................................ 9

viii
2.5.2 Activity Diagram ........................................................................................... 9
2.5.3 Sequence Diagram ........................................................................................ 9
2.9 Flowchart .......................................................................................................... 10
III METODE PENELITIAN ................................................................................. 12
3.1 Waktu Penelitian ............................................................................................... 12
3.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .............................................................. 12
3.2.1 Perangkat Keras .......................................................................................... 12
3.2.2 Perangkat Lunak ......................................................................................... 12
3.3 Prosedur Penelitian ............................................................................................ 12
3.3.1 Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 13
3.3.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 13

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Android Studio ......................................................................................... 5


Gambar 2. 2 icon Google Maps .................................................................................... 7

x
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Daftar versi android ..................................................................................... 8


Tabel 2. 2 Daftar simbol UML...................................................................................... 9
Tabel 2. 3 Daftar simbol flowchart ............................................................................. 11

i
LAMPIRAN

ii
I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Smart city merupakan suatu konsep pengembangan, penerapan, dan
implementasi teknologi yang diterapkan disuatu daerah sebagai interaksi yang komplek.
Di antaranya berbagai sistem yang ada di dalamnya seperti aplikasi manokwari smart
city untuk menampilkan instansi, layanan publik, tempat wisata penginapan beserta
lokasi nya. Pertumbuhan penduduk yang relatif cepat di perkotaan menimbulkan
berbagai permasalahan, seperti kemacetan di jalan raya, penumpukan sampah,
peningkatan angka kriminal dan masalah – masalah sosial lainnya. Masalah ini akan
terus bertambah seiring dengan meningkatnya jumlah penduduk dan semua masalah
tersebut tidak dapat diselesaikan dengan cepat dan tepat jika masih menggunakan solusi
konvensional yang digunakan saat ini.
Oleh karena itu untuk menyelesaikan masalah dan mewujudkan cita – cita kota
yang aman dan nyaman untuk masyarakat di manokwari diperlukan solusi cerdas agar
penyelesaian masalah dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan pertumbuhan masalah
itu sendiri. Seperti aplikasi manokwari smart city, dengan aplikasi manokwari smart city
ini pengguna bisa mencari informasi tentang instansi, layanan publik, tempat wisata dan
penginapan yang dicari. Selain itu pengguna dapat melaporkan tentang kasus kriminal,
seperti pencurian, pembunuhan dan berbagai kasus lainnya. Selain kasus criminal
pengguna juga dapat melaporkan tentang masalah lingkungan hidup contoh
penumpukan sampah di sembarang tempat dan lokasi tempat sampah yang penuh ke
petugas agar sampah tersebut bisa di ambil dan di buang ke tempat pembuangan akhir.
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis mengambil judul skripsi tentang
“ Pembuatan Aplikasi Manokwari Smart City Berbasis Android Menggunakan Android
Studio

1
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka ditentukan rumusan masalah sebagai


berikut:
1. Bagaimana membangun aplikasi manokwari smart city berbasis android
2. Bagaimana mengintegritaskan setiap fitur – fitur yang ada di dalam aplikasi
manokwari smart city
3. Bagaimana merancang tampilan atau user interface agar lebih menarik

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi manokwari smart city


1. Pembuatan Aplikasi Smart City ini berbasis android
2. Aplikasi smart city yang dihasilkan hanya bisa digunakan secara online

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pembuatan aplikasi smart city ini adalah untuk memberikan
kemudahan bagi pengguna bisa melaporkan seseorang yang membuang sampah
sembarangan. Aplikasi manokwari smart city ini tidak hanya untuk pelaporan sampah
saja tetapi juga bisa di gunakan untuk menriview atau menampilkan kembali lokasi atau
tempat-tempat yang sering di kunjungi di manokwari.

2
II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile


Menurut turban (2012,p277), mobile application juga bisa disebut dengan mobile
apps, yaitu istilah yang digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi internet yang
berjalan pada smartphone atau piranti lainnya. Aplikasi mobile biasanya membantu para
penggunanya untuk terkoneksi dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau
mempermudah mereka untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa
dibawa.

2.2 Sejarah Android


Sejarah android pada mulanya berasal dari perusahaan bernama Android, Inc,
didirikan tempatnya di Palo Alto, California, pada Oktober tahun 2003 oleh Andy Rubin
(pendiri Danger), Rich Miner seorang pendiri Wildfire Communications, Inc., Nick
Sears seorang mantan VP T-Mobile, dan Chris White seorang kepala desain dan
pengembangan antarmuka WebTV untuk mengembangkan sebuah "perangkat seluler
pintar yang lebih sadar tentang lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal dari
perkembangan tersebut pada mulanya diperuntukkan bagi kamera digital, namun
disadari bahwa pasar dari kamera digital tidak besar potensinya, dan pengembangan
android lalu dialihkan pada pasar telepon pintar atau smartphone untuk menyaingi
Symbian serta Windows Mobile (sistem operasi iOS pada Apple iPhone pada saat itu
belum dirilis). Meskipun para pengembang android tersebut merupakan pakar-pakar
teknologi yang berpengalaman, Android Inc., dijalankan secara diam-diam dan hanya
diungkapkan bahwa para pengembang tersebut sedang berusaha menciptakan sebuah
perangkat lunak yang dapat diperuntukkan untuk telepon seluler. Masih pada tahun
yang sama, Andy Rubin kehabisan uang. Steve Perlman adalah seorang teman dekat
Andy Rubin dan meminjaminya $10.000 (Yovi, 2015).

3
2.3 Android
Android merupakan sistem operasi yang berbasis Linux dan dirancang untuk
perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone serta komputer tablet. Android pada
awalnya dikembangkan oleh perusahaan bernama Android, Inc., dengan dukungan
finansial yang berasal dari Google, yang kemudian Google pun membelinya pada tahun
2005. Sistem operasi android tersebut secara resmi dirilis pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya sebuah perusahaan Open Handset Alliance, konsorsium dari
beberapa perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, serta
telekomunikasi yang memiliki tujuan untuk memajukan standar terbuka dari perangkat
seluler. Ponsel yang berbasis sistem operasi Android pertama dijual pada bulan Oktober
2008. (Yovi, 2015).

Google mengakui sisi perusahaan Android Inc., pada tanggal 17 Agustus 2005
dan menjadikannya sebagai anak perusahaan yang dimiliki oleh Google. Pendiri
Android Inc., yaitu Rubin, Miner, serta White tetap bekerja pada perusahaan tersebut
setelah diakuisisi oleh Google. Di Google, tim yang dipimpin oleh Andy Rubin mulai
untuk mengembangkan sebuah platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel
Linux. Sejak tahun 2008, Android mulai secara bertahap melakukan sejumlah
pembaruan atau update untuk meningkatkan kinerja dari sistem operasi tersebut dengan
menambahkan fitur baru, memperbaiki bug pada versi android yang sebelumnya. Setiap
versi yang dirilis dinamakan secara alfabetis dengan berdasarkan nama sebuah makanan
pencuci mulut, seperti cupcake, donut, dan sebagainya. (Yovi, 2015).

2.4 Android Studio


Android studio adalah IDE (IntegratedDevelopment Environment) resmi untuk
pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis. Peluncuran
Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada event Google I/O
Conference untuk tahun 2013.Sejak saat itu, Android Studio mengantikan Eclip
sesebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android

4
GAMBAR 2. 1 ANDROID STUDIO
Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip dengan
Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android DevelopmentTools). Android studio
memiliki fitur :

1. Project berbasis pada Gradle Build

2. Refactory dan pembenahan bug yang cepat

3. Tools baru yang bernama “Lint” dikalim dapat memonitor kecepatan, kegunaan, serta
kompetibelitas aplikasi dengan cepat.

4. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.

5. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah

6. Didukung oleh Google Cloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang dikembangkan.

2.3.1 Java Development Kit (JDK)


Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak yang dapat
kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java, sedangkan
JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual Machine yang benar benar digunakan
untuk menjalankan program java.Baisanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan

5
berbagai alat pengembangan lain seperti sumber compiler java, bundling, debuggers,
development libraries dan lain sebagainya .

2.3.2 Web Service


Web service adalah sekumpulan application logic beserta objek-objek dan
metode-metode yang dimilikinya, yang terletak di suatu server yang terhubung ke
internet sehingga dapat diakses menggunakan protocol HTTP dan SOAP (Simple Object
Access Protocl). Dalam penggunaanya, web service dapat digunakan hanya untuk
memeriksa data user yang login ke sebuah web site ataupun untuk digunakan pada
transaksi perbankan online yang rumit.

Tujuan dari teknologi ini adalah untuk memudahkan beberapa aplikasi


komponenya untuksaling terhubung dengan aplikasi lain dalam sebuah organisasi
maupun diluar organisasi menggunakan standar yang tidak terikat platform (platform-
neutral) dan tidak terikat akan bahasa pemrograman yang digunakan. Hal tersebut dapat
terjadi karena XML standar yang didukung oleh banyak perusahaan besar didunia, yang
digunakan untuk bertukar data. Selain daripada itu, penggunaan SOAP menjadi metode-
metode dari objek-objek yang ada dalam sebuah web service dapat di akses dari aplikasi
lain seperti halnya Aplikasi tersebut mengakses metode local

2.3.3 Java Script Object Nonation (JSON)


JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan,
mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat
(generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa
Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON
merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun
karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C
termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut,
menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data [JSON] JSON terbuat dari dua
struktur:

6
1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai
objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash
(hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini
dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

2.5 Google maps

Google maps merupakan sebuah layanan peta dunia Virtual berbasis web yang
disediakan oleh google. Layanan ini gratis dan dapat ditemukan di
http://maps.google.com google maps menawarkan peta yang dapat digeser (panned),
diperbesar (Zoom In), diperkecil (Zoom Out), dapat diganti dalam beberapa Mode Maps,
Satelit, Hybrid, dan lain-lain. (William,2011)

GAMBAR 2. 2 ICON GOOGLE MAPS


2.6 Google Maps API
Google telah menyediakan layanan bagi para developer aplikasi Android untuk
menggunakan Google Maps API pada aplikasi mereka. API sendiri adalah singkatan
dari Application Programming Interface. Dengan bahasa yang lebih sederhana, API
adalah fungsi-fungsi pemrograman yang disediakan oleh aplikasi atau layanan, agar
layanan tersebut bisa di integrasikan dengan aplikasi yang kitabuat. (William, 2011).

7
TABEL 2. 1 DAFTAR VERSI ANDROID
No Versi Android Tanggal Rilis
1 1.0 Apple Pie 23 September 2008
2 1.1 Banana Bread 9 Februari 2009
3 1.5 Cupcake 30 April 2009
4 1.6 Donut 15 September 2009
5 2.0 – 2.1 Éclair 26 Oktober 2009
6 2.2 Froyo 20 Mei 2010
7 2.3 Gingerbread 6 Desember 2010
8 3.0 Honeycomb 22 Februari 2011
9 4.0 Ice Cream Sanwich (ICS) 19 Oktober 2011
10 4.1 – 4.3 Jelly Bean 9 Juli 2012
11 4.4 Kitkat 31 Oktober 2013
12 5.0 Lollipop 15 Oktober 2014
13 6.0 Marshmallow 17 Agustus 2015
14 7.0 Nougat 22 Agustus 2016
(Sumber : Yovi, 2015.)

2.7 Metode Black Box


Black box testing adalah pengujian yang dilakukan dengan hanya mengamati hasil
eksekusi melalui uji coba dan memeriksa fungsi dari perangkat lunak. Pada Black box
testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi
aplikasi perangkat lunak yang dirancang. (Irwan, 2013).

2.8 Unified Modelling Language (UML)


UML adalah Bahasa yang digunakan untuk merancang atau mendesain suatu sistem
informasi namun dalam hal ini UML bukan merupakan bahasa pemrograman tetapi
model yang tercipta berhubungan langsung dengan bahasa pemrograman sehingga

8
memungkinkan melakukan pemetaan langsung dari model yang dibuat dengan UML ke
Bahasa pemrograman berorientasi objek. (Arief, 2013.) Jenis-jenis UML yaitu :

2.8.1 Use Case Diagram


Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga dapat
men-deskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistemnya. (Sora,
2015.)

2.8.2 Activity Diagram


Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada
UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.
(Sora, 2015.)

2.8.3 Sequence Diagram


Sequence diagram atau diagram sekuensial yaitu salah satu jenis diagram
pada UML yang menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu,
sequence diagram juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram. (Sora,
2015.)

TABEL 2. 2 DAFTAR SIMBOL UML


Simbol Nama Keterangan
Menspesifikasikan himpunan peran
Actor pengguna ketika berinteraksi dengan
Use Case.
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri akan
Dependency
mempengaruhi elemen yang tidak
mandiri.

9
Hubungan dimana objek anak berbagi
Generalization perilaku dan struktur data dari objek
induk.
Menspesifikasikan bahwa use case
Include
sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
Extend
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
Apa yang menghubungkan antara objek
Association
satu dengan objek lainnya.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan
Use Case
suatu hasil yang terukur bagi suatu
aktor.
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
yang bekerja sama untuk menyediakan
Collaboration
perilaku yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya.
(Sumber : Saiful, 2014.)

2.9 Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis
yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang
disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing-
masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. (Iroel, 2014.)

10
TABEL 2. 3 DAFTAR SIMBOL FLOWCHART
Gambar Nama Fungsi
Simbol permulaan dan akhir dari
Terminator
suatu kegiatan
Simbol penghubung dan arah aliran
Flow Line
program
Simbol untuk menyatakan kegiatan
Process
yang akan ditampilkan
Simbol yang menyatakan proses
Input-Output
input dan output
Simbol untuk pelaksanaan suatu
Predefined Process
bagian(sub-program)
Simbol pemilihan proses
Decision
berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol penghubung bagian
On Page Connector flowchart yang berada pada satu
halaman
Simbol penghubung bagian
Off Page Connector flowchart yang berada pada
halaman berbeda
(Sumber : Purnama, 2012.)

11
III METODE PENELITIAN

3.1 Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan selama kurang lebih dua semester, diawali dengan
studi pustaka dan Analisa untuk mengumpulkan berbagai data, desain dan
implementasi program hingga pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat.
Dilanjutkan dengan tahap penyusunan laporan dalam bentuk skripsi.

3.2 Perangkat Keras dan Perangkat Lunak


Dalam pembuatan program penelitian ini, digunakan perangkat keras dan lunak.

3.2.1 Perangkat Keras


Laptop yang digunakan adalah laptop Acer Aspire E1 421 dengan spesifikasi :

1. Processor : Intel(R) Celeron (R) B820 @1.70GHz 1.70 GHz


2. Memory RAM : 6.00 GB
3. Harddisk : 500 GB
4. Solid State Drive : 22 GB

3.2.2 Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
:

1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 64bit


2. Android Studio
3. Google Chrome
4. Nox Android Emulator

3.3 Prosedur Penelitian


Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

12
3.3.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data yang di perlukan dalam menyusun skripsi ini dari
berbagai sumber seperti data dari buku referensi serta website untuk
mengambil serta memilah gambar yang akan digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini.
2. Observasi
Sistem promosi tempat-tempat yang ada saat ini masih menggunakan
sistem manual yaitu dengan menggunakan mulut ke mulut. Sistem
seperti ini dirasa kurang efisien karena keterbatasan lingkup penyebaran
informasi dari orang ke orang tersebut.
3.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan
menggunakan metode Systems Development Life Cycle (SDLC) dengan model
perancangan waterfall (Gambar 3.1). Waterfall merupakan metode dalam
mengerjakan pengembangan software dimana setiap fase harus dikerjakan dulu
sebelum menuju ke fase yang berikutnya.

Analisa

Desain

Implementasi

Pengujian

Gambar 3. 1 Model Perancangan Waterfall

13
Berikut adalah penjelasan gambar 3.1 tentang model perancangan waterfall yang
digunakan :

1. Analisa
Analisa yang dilakukan yaitu dengan menganalisa proses dan alur
penyebaran informasi tempat atau lokasi serta pengumpulan data yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi seperti nama tempat, website, email atau
No Hp serta layanan android studio yang akan digunakan untuk membuat
aplikasi.
2. Desain
Proses desain dilakukan dengan membuat permodelan untuk
menggambarkan desain sistem dan program yang dibuat dengan menggunakan
flowchart dan unified modelling language (UML).

3. Implementasi
Proses implementasi dilakukan setelah proses desain selesai. Dimulai
dengan pembuatan project dan memasukkan data-data yang telah diperoleh
kedalam data source lokal bluemix agar data dapat diakses tanpa memerlukan
koneksi internet. Serta dilanjutkan dengan penambahan fitur-fitur aplikasi di
android studio.

4. Pengujian
Proses pengujian aplikasi yang telah dibuat dilakukan dengan menjalankan
aplikasi secara langsung melalui emulator nox. Pengujian dilakukan dengan
emulator nox yang merupakan metode pengujian yang dilakukan dengan hanya
mengamati hasil eksekusi melalui uji coba dan memeriksa fungsi dari perangkat
lunak, serta dengan melakukan survey kepada pengguna aplikasi untuk dapat
mengetahui tingkat kepuasan terhadap aplikasi.

14

Anda mungkin juga menyukai