Anda di halaman 1dari 11

D.

Kerangka Teori

1. Strategi Guru

Strategi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu sebagai rencana cerdas

mengenai suatu kegiatan untuk mencapai sasaran khusus seperti pola umum

perbuatan guru dan murid di dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran yang

menunjuk kepada karakteristik abstrak dan rentetan perbuatan guru dan murid di

dalam pristiwa pembelajaran.1 Strategi secara istilah berasal dari bahasa Yunani yaitu

“Strategia” yang artinya seni dalam peperangan dikatakan sedemikian rupa karena

kata strategi memang lazim digunakan untuk istilah peperangan dalam abad modern

ini, penggunaa istilah strategi tidak lagi terbatas pada konsep atau seni seorang

panglima dalam peperangan tetapi sudah digunakan secara luas dan di dalam semua

bidang ilmu. Menurut Hamzah di dalam bukunya model pembelajaran strategi

pembelajaran adalah cara-cara yang dipilih dan digunakan sebagai alat oleh seorang

pengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga akan memudahkan

peserta didik menerima dan memahami materi pembelajaran, yang pada akhir tujuan

pembelajaran dapat dikuasai pada akhir kegiatan belajar.2

Sedangkan guru dalam pengertian sederhana, merupakan orang yang

memberikan ilmu pengetahuan kepada anak didik.. 3 Secara istilah kata guru berasal

dari bahasa India yang artinya orang yang mengajarkan tentang kelepasan dari
1 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia,
(Jakarta: Balai Pustaka, 2005), hlm. 189
2 Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012),hlm.
2
3 Akhmal Hawi, Kompetensi Guru Pendidikan Agama Islam, (Jakarta:
Rajawali Press, 2014), hlm. 9
kesengsaraan, menurut Syaiful Bahri Djamarah guru merupakan semua orang yang

berwenang dan bertanggungjawab untuk membimbing dan membina anak didik, baik

secara individual maupun klasikal di sekolah maupun di luar sekolah.4

Dari penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa strategi guru merupakan

suatu rancangan dalam mewujudkan proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan

oleh guru terhadap siswanya baik dalam program awal kegiatan agar tersusun rapi

sesuai dengan target yang diharapkan seperti perancang kurikulum, penjadwalan

waktu sesuai dengan kalender pendidikan hingga hasil proses pembelajaran yang

dapat di kelompokkan menjadi laporan akhir sehingga dapat dilihat beberapa persen

hasil yang dinyatakan berhasil dan beberapa persen pula yang dinyatakan belum

berhasil. Proses ini membutuhkan rancangan yang tepat dari seorang guru dalam

mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sehingga tujuan awal dapat

berjalan sesuai harapan.

2. Kreativitas

Kreativitas dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia merupakan daya cipta atau

kemajuan mencipta.5 Secara etimologi kreativitas berasal dari Bahasa Inggris “to

create” artinya mencipta sedangkan menurut Yatim Riyanto kreativitas adalah suatu

proses yang menuntut keseimbangan dan aplikasi dari ketiga aspek esensial

kecerdasan analitis, kreatif dan praktis. Beberapa aspek yang ketika digunakan secara

kombinatif dan seimbang akan melahirkan kecerdasan dan kesuksesan.6


4 Syaiful Bahri Djamarah, Guru dan Anak Didik Dalam Interaksi Edukatif,
(Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hlm. 32
5 Departemen Pendidikan Nasional, Op,Cit, hlm. 526
6 Yatim Riyant. Op,Cit, hlm. 225
Tujuan dari kreativitas itu sendiri yaitu siswa dapat berpikir secara sintesis

artinya dapat melihat hubungan-hubungan di mana orang lain tidak mampu

melihatnya dan mempunyai kemampuan untuk menganalisis ide-idenya sendiri serta

mengevaluasi nilai atau pun kualitas karya pribadinya, mampu menerjemahkan teori

dan hal-hal yang luas kedalam ide-ide praktis sehingga individu mampu menyakinkan

orang lain mengenai ide-ide yang akan dikerjakan.7 Kreativitas merupakan suatu gaya

hidup, suatu cara mempersepsi dunia, hidup kreatif berarti mengembangkan talenta

yang dimiliki, belajar menggunakan kemampuan diri sendiri secara optimal,

menjajaki gagasan baru, tempat-tempat baru aktivitas-aktivitas baru mengembangkan

kepekaan terhadap masalah lingkungan, masalah orang lain, masalah kemanusiaan.8

Dari penjelasan di atas dapat di simpulkan kreativitas merupakan kemampuan

seseorang di dalam menciptakan sesuatu yang baru baik berupa suatu gagasan atau

suatu objek dalam suatu bentuk atau susunan yang baru, atau juga dapat dikatakan

seperti suatu proses yang tercermin, kelancaran, kelenturan dan originalitas dalam

berfikir selain itu dapat berpikir secara sintesis artinya dapat melihat hubungan-

hubungan di mana orang lain tidak mampu melihatnya dan mempunyai kemampuan

untuk menganalisis ide-idenya sendiri serta mengevaluasi nilai ataupun kualitas karya

pribadinya, mampu menerjemahkan teori dan hal-hal yang luas ke dalam ide-ide

7 Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka Cipta, 2012),
hlm. 17-20
8 Momon Sudarma, Mengembangkan Keterampilan Berfikir Kreatif, (Jakarta: Rajawali Pers,
2013), hlm. 19
praktis sehingga individu mampu menyakinkan orang lain mengenai ide-ide yang

akan dikerjakan.

3. Media Gambar Puzzle

Guru harus mampu mengembangkan keterampilan membuat media

pembelajaran yang akan digunakan apabila media tersebut belum tersedia, media

merupakan unsur terpenting di dalam proses pengajaran yaitu sebagai alat

komunikasi guna untuk mengaktifkan pembelajaran di dalam proses belajar mengajar.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia media alat, atau sarana komunikasi seperti

koran, majalah radio, televisi dan poster.9 Secara istilah media berasal dari bahasa

latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar, sedangkan

menurut Daryanto media adalah sesuatu yang dapat menjadi perantara di dalam

proses belajar mengajar yang di dalamnya terjadi interaksi antara guru dan peserta

didik.10

Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya dari yang sederhana

dan murah sampai media yang paling canggih dan mahal harganya, ada juga media

yang dibuat oleh guru itu sendiri dan ada juga media yang sudah tersedia di

lingkungan yang langsung dapat dimanfaatkan.11 Salah satu jenisnya yaitu media

gambar, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia gambar yaitu tiruan barang, yang di

buat menggunakan coretan pensil pada kertas.12 Menurut Azhar Arsyad media gambar

9 Departemen Pendidikan Nasional,Op,Cit. hlm. 536


10 Daryonto, Media Pembelajaran, (Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejaterah, 2011), hlm. 4
11 Ahmad Rohani, Media Intrusional Edukatif, (Jakarta: Rineka Cipta, 2005), hlm. 2
12 Departemen Pendidikan Nasional,Op,Cit. hlm. 426
adalah media yang berupa gambar representasi seperti lukisan atau foto yang

menunjukkan bagaimana tampaknyasebuah benda.13 Gambar merupakan wujud dari

karya seni yang dapat ditangkap untuk menjadi sebuah pesan yang akan disampaikan

sebagai pengganti dari kata-kata atau coretan-coretan yang akan disampaikan karena

itu, gambar merupakan alat pengganti dari sebuah tulisan seperti coretan-coretan,

bentuk-bentuk atau hasil karya. gambar memiliki nilai lebih dari seribu kata-kata

yang akan disampaikan jika digunakan dengan cara yang tepat. Selain itu gambar

merupakan media penyampaian yang mudah dipahami atau menggambarkan

kepribadian orang dari sebuah karya yang dapat dijadikan sebuah objek

pembelajaran.14

Salah satu faktor yang mempengaruhi di dalam anak menerima pesan-pesan

visual yaitu perkembangan usia anak, hasil temuan ahli psikologi anak menunjukan

bahwa tingkat pemahaman anak terhadap suatu gambar dipengaruhi oleh tingkat

kematangan jiwa pada anak. Misalnya sebelum berusia 12 tahun anak cenderung

akan mengartikan pesan-pesan visual hanya dari bagian demi bagian bukan dari sisi

yang menyeluruh dalam menceritakan tentang apa yang mereka lihat dari sebuah

gambar. Tujuan dari media gambar antara lain gambar merupakan perangkat

pembelajaran yang dapat menarik minat siswa di dalam belajar secara lebih efektif,

gambar merupakan tingkat luas yang dapat diartikan melalui pengalaman dimasa lalu,

13 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2014), hlm.


111
14 Nana Sudjana & Ahmad Rivai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2013),
hlm. 12
gambar dapat membantu siswa dalam membaca buku terutama dalam mengartikan

dan mengingat-ingat isi materi teks yang menyertainya, gambar isinya harus

dikaitkan dengan kehidupan nyata agar minat belajar anak lebih efektif, isi gambar

hendaknya dapat di buat sesederhana mungkin dan dapat di pahami oleh seseorang

yang melihatnya.15

Banyak media gambar yang bisa digunakan di dalam proses pembelajaran salah

satunya media gambar puzzle, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Puzzle

artinya yaitu teka-teki.16 Secara etimologi Puzzle diartikan sebagai tebakan atau

puzzle merupakan bahan untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah

tantangan yang dapat secara umum dilakukan dengan berhasil, puzzle adalah

pertanyaan-pertanyaan atau masalah yang sulit dimengerti dan dijawab. Puzzle

merupakan potongan-potongan gambar yang belum tersusun dengan benar dan

merupakan bentuk permainan yang menantang kreativitas dan daya ingat pada anak

yang lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk mencoba memecahkan

masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa dilakukan berulang-ulang tantangan

permainan ini memberikan efek ketagihan untuk terus dan terus mencoba. Bermain

dapat memberikan kesempatan pada anak untuk berpikir imajinatif serta penuh

dengan daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak

selain itu ambisius untuk memenangkan permainan akan memberikan nilai yang

optimal gerak dan usaha anak sehingga terjadi persaingan yang beragam dari anak. 17

15 Ibid., hlm. 13
16 Departemen Pendidikan Nasional,Op,Cit. hlm. 540
17 Muh Syukron, Media games Puzzle, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), hlm. 27
Tujuan dari media gambar puzzle ini antara lain dapat menumbuhkan rasa

kebersamaan antar anak, dapat melatih strategi dalam satu kelompok, dapat melatih

memecahkan masalah bersama-sama, dapat memiliki di antara siswa, dapat

menumbuhkan sikap saling menghargai sesama siswa, dan dapat menghibur siswa di

dalam kelas.18

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan media gambar puzzle adalah suatu

perantara atau alat komunikasi yang disampaikan melalui pesan gambar puzzle yang

berbentuk potongan-potongan gambar yang belum tersusun dengan benar namun

telah membentuk suatu objek yang masih terpisah-pisah untuk dijadikan sebuah

gambar.

E. Kajian Pustaka

18 Aurelia Prima, Aneka Permainan Kreatif dan Edukatif untuk Anak,


(Yogyakarta: Diva Press, 2016), hlm. 111-112
Pamuji Rahayu, Skripsi yang berjudul “Penerapan Strategi Pembelajaran

Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar IPA Siswa
19
Kelas V SD Negeri 1 Senggrong ”. Dalam skripsi tersebut membahas tentang

penerapan strategipembelajaran melalui media puzzle crossword puzzle untuk

menigkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA di Senggrong.

Perbedaannya dengan penulis adalah menggunakan teknik media yang berbeda

penulis menggunakan teknik keseluruhan dari media puzzle. Persamaanya sama-sama

menggunakan media puzzle dalam meningkatkan kreativitas belajar siswa.

Riana Yusuf, skripsi yang berjudul “Pengaruh Kreativitas Guru Terhadap

Hasil Belajar Siswa Dalam Bidang Studi Pendidikan Agama Islam Di Madrasah

Diniyah Nurul Iman Desa Tanjung Dayang Kecamatan Indralaya Selatan Kabupaten

Ogan Ilir”. 20 Dalam skripsi ini membahas tentang Pengaruh kreativitas guru terhadap

hasil belajar siswa dalam meningkatkan pembelajaran di bidang pendidikan agama

Islam. Perbedaannya dengan penulis adalah penulis menggunakan media puzzle

sebagai alat bantu untuk meningkatkan kreativitas belajar pada mata pelajaran

pendidikan agama Islam. Persamaannya dengan penulis sama-sama meningkatkan

kreativitas belajar siswa dengan menerapkan hasil belajar yang berpariasi.

19 Pamuji Rahayu, “Penerapan Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan


Kreativitas Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V SD Negeri 1 Senggrong “, (Surakarta: Universitas
Muhammadiyyah , 2013), hlm. 9, t.d
20 Riana Yusuf, “Pengaruh Kreativitas Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Bidang Studi
Pendidikan Agama Islam Di Madrasah Diniyah Nurul Iman Desa Tanjung Dayang Kecamatan
Indralaya Selatan Kabupaten Ogan Ilir”, (Palembang: UIN Raden Fatah, 2011), hlm. 27, t.d
Eka Susanti, skripsi yang berjudul “Meningkat Kemampuan Siswa

Membedakan Huruf-Huruf Konsonan (B, D, M, N, R dan L) Melalui Media Gambar

Pada Kelompok B Di Raudatul Athfal Eka Tri Sukses Palembang ”. 21 Dalam Skripsi

ini membahas tentang kemampuan seorang anak dalam membedakan huruf-huruf

konsonan melalui media gambar namun yang penulis angkat sama-sama menerapkan

media gambar sebagai objek di dalam proses belajar mengajar, sedangkan

perbedaannya terletak pada media yang digunakan penulis menggunakan media

gambar puzzle yang berupa potongan-potongan gambar yang sudah membentuk

sebuah gambar sedangkan yang skripsi angkat menggunakan media gambar saja

berupa gambar yang di perlihatkn untuk memperjelas materi pembelajaran.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan kemampuan seorang guru untuk berfikir

kreatif di dalam proses pembelajaran sangatlah diperlukan, agar siswa dapat mudah

memahami pembelajaran dengan baik selain itu menarik minat belajar siswa baik

melalui media ataupun metode yang digunakan oleh seorang guru di dalam proses

pembelajaran sehingga kualitas hasil belajar ini bergantung dengan kemampuan guru

itu sendiri.

21 Eka Susanti, “Meningkat Kemampuan Siswa membedakan Huruf-Huruf Konsonan (B, D, M,


N, R dan L) Melalui Media Gambar Pada Kelompok B Di Raudatul Athfal Eka Tri Sukses Palembang
”, (Palembang: UIN Raden Fatah, 2011), hlm. 12, t.d
F. DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia.


Jakarta: Balai Pustaka.

Daryonto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Sarana Tutorial Nurani


Sejaterah.

Hamid Abdul dan Ahmad Saebani. 2009. Fiqh Ibadah, Bandung:

Pustaka Setia.

Munandar, Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, Jakarta:


Rineka Cipta.

Oviyanti, Fitri .2009. Pengelolaan Pengajaran, Palembang: Rafah Press.

Pamuji Rahayu. 2013. “Penerapan Strategi Pembelajaran


Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil
Belajar Ipa Siswa Kelas V SD Negeri 1 Senggrong “.
Surakarta: Universitas Muhammadiyyah.

Prima Aurelia. 2016. “Aneka Permainan Kreatif dan Edukatif


untuk Anak”, Yogyakarta: Diva Press.

Riana Yusuf. 2011. “Pengaruh Kreativitas Guru Terhadap Hasil Belajar Siswa
Dalam Bidang Studi Pendidikan Agama Islam Di Madrasah Diniyah Nurul
Iman Desa Tanjung Dayang Kecamatan Indralaya Selatan Kabupaten
Ogan Ilir”. Palembang: UIN Raden Fatah.

Riyanto, Yatim. 2014. Paradigma Baru Pembelajaran, Jakarta: Kencana Perdana


Group.

Rohani, Ahmad. 2005. Media Intrusional Edukatif , Jakarta: Rineka cipta.

Sudarma, Momon. 2013. Mengembangkan Keterampilan Berfikir Kreatif,


Jakarta: Rajawali Pers.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2013. Media Pengajaran, Bandung: Sinar
Baru Algensindo.

Suriansyah, Dkk. 2011. Strategi Pembelajaran Anak Usia Dini, Jakarta :Rineka
Cipta.

Susanti, Eka. 2011. “Meningkat Kemampuan Siswa Membedakan Huruf-Huruf


Konsonan (B, D, M, N, R dan L) Melalui Media Gambar Pada Kelompok
B Di Raudatul Athfal Eka Tri Sukses Palembang”. Palembang: UIN Raden
Fatah.

Syukron, Muh. 2006. Media Games Puzzle, Jakarta: Rineka Cipta.

Anda mungkin juga menyukai