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– MANUAL EDITADO PARA USO PERSONAL –

GOBLINS &
GRUTAS
Escrito por Esteban Juan García de la Cruz (Agis)
Goblins & Grutas

1) PRÓLOGO
Este es un juego de rol para los que piensan que los juegos de rol tienen demasiadas reglas.

2) ¿QUÉ ES ESTO DEL ROL Y CÓMO SE JUEGA?


Jugar al rol es formar parte de una historia. Con el juego Goblins & Grutas podrás formar
parte de historias del tipo "fantasía medieval". Estas historias consisten en la épica lucha del
Bien y el Mal en un entorno parecido al de la Europa Medieval, pero con magia y seres
fantásticos tales como dragones y unicornios.

Jugar es muy sencillo. Reúnete con tus amigos y decide quién va a ser el "Goblinmaster". El
resto serán los jugadores. Cada uno de los jugadores creará un personaje, según las normas
del punto 5. Cada jugador decidirá cuáles serán las acciones de su personaje en la historia.

Comienza el juego: el Goblinmaster describe una situación en la se encuentran los


personajes. Los jugadores deciden cuáles serán las acciones de los personajes en esa
situación. El Goblinmaster decide cuáles son las consecuencias de esas acciones y describe
la nueva situación, y así sucesivamente.

3) PARA JUGAR NECESITARÁS


- Un dado de seis caras (1d6)
- Un lápiz
- Una goma de borrar
- Una hoja de personaje

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Goblins & Grutas

4) HOJA DE PERSONAJE
Dispones de la hoja de personaje lista para fotocopiar al final de este reglamento. Échale un
ojo y vuelve aquí para aprender a rellenarla.

* En la sección “Notas” de tu hoja de personaje podrías incluir información de las misiones


a realizar, algún hechizo o arte mágica que conozcas, rasgos de la personalidad del
personaje y lo que se te ocurra.

5) CÓMO HACERTE UN PERSONAJE

a) Selecciona una raza

Humano: Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad


para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus
imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de
estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros.
(No tiene modificadores).

Elfos: Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos
aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo
tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque
se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una
vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones
entera. (+1 a todas las tiradas que efectúen en bosques. Ven en la oscuridad al aire libre.
Deben tener un mínimo de 4 en la habilidad "Magia").

Enanos: Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades
cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los
estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza,
los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas
las criaturas que trabajan la tierra. (+1 a todas las tiradas en grutas y montañas. Ven en la
oscuridad bajo tierra. No pueden tener más de 4 en la habilidad "Magia").

Medianos: Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria


suerte y con una inusitada pasión por los viajes, los medianos compensan su corta
estatura con una gran dosis de bravuconería y curiosidad. Son al mismo tiempo
excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de
cualquier oportunidad que surja. (+1 a todas las tiradas realizadas en su hogar (donde hayan
residido durante más de un año). No pueden tener más de 4 en la habilidad "Magia").

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Goblins & Grutas

Goblins: Los Goblins, también llamados Trasgos, prefieren habitar en cuevas, en


medio de grandes y densos matorrales de cardos y zarzas o en estructuras
construidas y luego abandonadas por otros. (+1 a todas las tiradas realizadas de
noche, siempre que estén al aire libre. Ven en la oscuridad bajo tierra. No pueden tener más
de 4 en la habilidad “Magia”).

b) Dale un nombre
¡El que tú quieras!

c) Elige una profesión medieval


Esa será la forma en la cual tu personaje se gana
la vida. Acá un pequeño listado: 1. Granjero; 2.
Pescador; 3. Carnicero; 4. Cazador; 5. Leñador;
6. Minero; 7. Herrero; 8. Joyero; 9. Carpintero;
10. Artesano; 11. Herborista; 12. Tabernero; 13.
Escribano; 14. Pintor; 15. Sacerdote; 15. Bardo;
16. Comediante; 17. Explorador; 18.
Mercenario; 19. Aventurero; 20. Ladrón; 21.
Mercader; 22. Astrólogo; 23. Marino; 24.
Armero; 25. Cerrajero; 26. Pirata; 27. Traductor;
28. Mago; 29. Cartógrafo; 30. Cocinero; 31.
Mendigo.

d) Características
Reparte 16 puntos entre las cuatro características existentes (Fuerza, Agilidad, Inteligencia
y Carisma), con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8 para cada una.

Fuerza: Indica la capacidad muscular y vigor del personaje. También indica la salud
general del personaje y su capacidad para resistir el daño, esto es: La Fuerza de tu
personaje multiplicada por 3 (Fuerzax3).

Agilidad: Hace referencia a la coordinación corporal y manual que tiene el personaje. Es


determinante sobre la capacidad de esquivar e iniciativa.

Inteligencia: Conjunto de facultades mentales como el razonamiento, memoria, atención,


percepción e imaginación del personaje.

Carisma: Indica la presencia social que tiene el personaje ante los demás debido a su
apariencia física o “encanto natural” (formas de expresión).

e) Habilidades

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Goblins & Grutas

Reparte 20 puntos entre las habilidades, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8. Si


has elegido crear un personaje no humano asegúrate de que la habilidad Magia está a un
nivel adecuado.

Combate: Indica el uso y manejo que el personaje tiene con las armas, ya sean estas cuerpo
a cuerpo o a distancia.

Conocimientos: Indica el nivel de dominio que tiene el personaje respecto a habilidades


propias de su oficio o profesión.

Latrocinio: Capacidad para realizar acciones que requieran sigilo, subterfugio, hurto,
engaño u otra clase de artimañas.

Magia: Conocimiento que tiene el personaje de las artes mágicas y su capacidad para utilizar
hechizos y encantamientos.

Sociales: Conjunto de capacidades que le permiten relacionarse con los demás, así como
también la habilidad de influir o persuadir a otros.

f) Pide al Goblinmaster que te dé el equipo


El Goblinmaster te dará el equipo que considere necesario para que puedas ejercer tus
habilidades y tu profesión. También puede establecer una correspondencia entre el nivel de
tus habilidades y la calidad de tu equipo.

6) SISTEMA DE HABILIDADES

a) Dificultad
En las aventuras, los personajes intentarán hacer todo tipo de acciones y actividades, que
pueden ser más o menos difíciles. Corresponde al Goblinmaster determinar la dificultad de
cada intento que los personajes deseen hacer y otorgarle un número de acuerdo con la tabla
de la siguiente página:

TABLA DE DIFICULTADES
Dificultad 1 Cualquiera puede hacerlo Dificultad 7 Algo difícil
Dificultad 2 Sencillísimo Dificultad 8 Difícil
Dificultad 3 Sencillo Dificultad 9 Muy difícil
Dificultad 4 Rutina Dificultad 10 Temeridad
Dificultad 5 Complicado Dificultad 11 Locura
Dificultad 6 Muy complicado Dificultad 12 Imposible

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Goblins & Grutas

b) Tirada de habilidades sin oposición


Puntuación de Habilidad o de Característica + 1d6 > Dificultad = Éxito
Puntuación de Habilidad o de Característica + 1d6 < Dificultad = Fracaso

c) Tirada de habilidades con oposición


Compara dos tiradas (una por personaje) valorando: Puntuación de Habilidad o
Característica + 1d6

El personaje que obtenga el resultado más alto gana. A mayor diferencia entre las dos
tiradas, mayor grado de éxito.

d) Modificadores a las Habilidades


Las acciones a realizar podrían ser facilitadas o perjudicadas por el equipo
disponible del personaje o por la interpretación del jugador, entre otros aspectos.
Algunos modificadores habituales son:

Herramientas de calidad (+1 o +2)


Aproximación imaginativa al problema (Entre +1 y +5)
Ayuda o utensilios mágicos (Variable)

7) SISTEMA DE COMBATE

a) Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quién golpea primero en un combate. El combatiente que
obtenga un resultado más alto golpeará primero. El que obtenga el segundo resultado más
alto será el segundo en golpear, y así sucesivamente.

Cuando todos los combatientes que puedan atacar lo hayan hecho, todos volverán a tirar
iniciativa para una nueva ronda de ataques.

Iniciativa: Agilidad + 1d6

b) Golpeando

Combate: Puntuación de combate/ataque del atacante + 1d6 - Puntuación de


combate/defensa del defensor + 1d6) = Puntos de vida perdidos del defensor.

Ataque patético: En caso de que el resultado de este cálculo sea negativo se considera ataque
patético. El atacante recibirá daño en su propio ataque debido a su incompetencia. El daño
será el número negativo.

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Goblins & Grutas

A distancia: Si el combate es a distancia (con arco, ballesta) no se debe aplicar el ataque


patético. En este caso, si el resultado de una tirada de ataque es negativa, el atacante no
sufrirá daño.

Golpe certero: Si el atacante


obtiene un ocho en el dado,
tendrá la opción de lanzar el
dado de nuevo. Si obtiene un
ocho la segunda vez, se
considera golpe certero. Su
enemigo morirá
inmediatamente.

c) Modificadores de equipo
Las armas y las armaduras
afectan a la característica de
combate en el ataque o en la
defensa, respectivamente.

8) MAGIA Y COMBATE MÁGICO

a) Magia
La magia de Magia se puede intentar utilizar
tantas veces al día como Magia/2 redondeando
hacia abajo. Es decir, si el personaje fracasa en
su intento de lanzar un hechizo, eso cuenta
como un intento.

b) Combate Mágico
Si se usa la habilidad Magia con intenciones de
causar daño a un objetivo y éste se resiste (como
será lo más normal), ocurre un combate
mágico. El combate mágico se resuelve de una
manera muy parecida a un combate normal,
pero la habilidad relevante no es la de combate,
sino la de Magia.

Iniciativa mágica: Magia + Agilidad + 1d6

Combate mágico: Habilidad de Magia del atacante + 1d6 – Habilidad de Magia del
defensor + 1d6 =Puntos de vida perdidos por el defensor

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Goblins & Grutas

9) DESARROLLO DE PERSONAJES
Los jugadores veteranos se habrán dado cuenta de que en el sistema de G&G no hay ningún
tipo de puntos de experiencia, con lo cual los personajes no aumentarán sus habilidades
salvo mejorando su equipo. Existen dos razones para que esto sea así:

a) Algunos jugadores opinan que la mejora de los personajes interfiere en las historias. No
quisiera que esto sucediera en el G&G.

b) Los personajes de G&G recién creados ya son unos aventureros competentes, que no
necesitan mejorar para intentar las aventuras más arriesgadas.

En cualquier caso, si deseas que este juego tenga un sistema de experiencia se utilizará el
siguiente concepto:

1. Tras cada aventura terminada se le asignará una cantidad de Puntos de Experiencia a


cada jugador. La cantidad dependerá de la dificultad de la aventura y desempeño personal.

2. Cada 100 puntos de experiencia, el jugador podrá canjearlas por un punto a elección en
una de sus habilidades.

3. Cuando los jugadores lleguen a tener ocho puntos en cada una de sus habilidades, habrán
llegado al límite de sus posibilidades y deberán ser retirados del juego.

LISTA DE CAMBIOS

- Eliminada la página de “Agradecimientos” e “Índice” del manual original.


- Eliminados los ejemplos de cada una de las secciones del manual original.
- Reemplazado todos los “1d8” de la redacción por “1d6”.
- Diseñada una nueva “Hoja de Personaje”
- Incluida una descripción de cada una de las razas jugables, información extraída de:
http://www.rolroyce.com/rol/DDP/RazasPF.php
- Editada la descripción de las características y habilidades
- Editada la tabla de dificultad
- Editada la sección “Experiencia” por “Desarrollo de Personaje”
- Incluido un conjunto básico de reglas para el desarrollo de personajes
- Cambios estéticos del manual

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Goblins & Grutas

GOBLINS & GRUTAS Hoja de Personaje


NOMBRE:
RAZA:
PROFESIÓN:
DINERO
PUNTOS DE VIDA /
EXPERIENCIA /
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
FUERZA CONOCIMIENTOS
AGILIDAD LATROCINIO
INTELIGENCIA MAGIA
CARISMA SOCIALES
EQUIPO COMBATE
ATAQUE (Combate + Equipo)
DEFENSA (Combate + Equipo)
NOTAS

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Goblins & Grutas

GOBLINS & GRUTAS Hoja de Personaje no Jugador


NOMBRE: RAZA:
PROFESIÓN: PUNTOS DE VIDA /
DINERO: EXPERIENCIA
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
FUERZA CONOCIMIENTOS
AGILIDAD LATROCINIO
INTELIGENCIA MAGIA
CARISMA SOCIALES
EQUIPO COMBATE
ATAQUE (Combate + Equipo)
DEFENSA (Combate + Equipo)

GOBLINS & GRUTAS Hoja de Personaje no Jugador


NOMBRE: RAZA:
PROFESIÓN: PUNTOS DE VIDA /
DINERO: EXPERIENCIA
CARACTERÍSTICAS HABILIDADES
FUERZA CONOCIMIENTOS
AGILIDAD LATROCINIO
INTELIGENCIA MAGIA
CARISMA SOCIALES
EQUIPO COMBATE
ATAQUE (Combate + Equipo)
DEFENSA (Combate + Equipo)

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