MISTICO
El místico es una clase entera para probar noche y copiaba obedientemente sus
en tus juegos D & D. Esta versión de la documentos más fuertemente
clase surgió de la experiencia de las custodiados. Cuando los hombres del
pruebas hechas con las dos versiones duque llegaron para arrestarlo por tratar
anteriores de juego. con demonios, nunca adivinó que el
escriba gnomo que viajaba con ellos
Material de Prueba había pasado más tiempo en su guardia
El material aquí presentado es para probar en que él durante el último año.
el juego y encender tu imaginación. Estas reglas
de juego están en formato borrador, utilizable Estos héroes son todos místicos,
en tu campaña, pero no totalmente moderadas seguidores de una extraña y misteriosa
por las interacciones de diseño. No son forma de poder. Los místicos evitan que
oficialmente parte del juego. Por estas razones, el mundo vuelva sus ojos hacia adentro,
el material en este artículo no es legal en los dominando todo el potencial de sus
eventos de la Liga de Aventureros de D&D. Si se
mentes y explorando sus psiques antes
convierten en oficiales aparecerá en un libro.
de volverse hacia el mundo. Los místicos
Místico son increíblemente raros, y la mayoría
Un humano vestido con túnicas sencillas prefiere mantener la naturaleza de sus
camina por una senda forestal. Una habilidades en secreto. Usando su fuerza
banda de goblins sale de la maleza, las psíquica interior, pueden leer mentes,
flechas se adentran en él, sonríen ante la volverse invisibles, transformar sus
buena suerte de encontrar una presa tan cuerpos en hierro viviente, y tomar el
fácil para las jaulas de esclavos de la control del mundo físico y doblarlo a su
legión. Sus sonrisas se convierten en voluntad.
gritos de terror a medida que el viajero
cambia a un tamaño gigantesco y salta Ermitaños y parias
sobre ellos, su bastón es ahora un mortal Los místicos son solitarios. La mayoría
garrote. descubre los secretos de su poder a
través de vagas referencias en tomos de
La milicia forma filas para prepararse conocimiento o por congraciarse a un
para la carga de los orcos. Cada vez se maestro del poder. Para dominar su
escuchan más cerca los brutales gritos de poder, los místicos primero deben
guerra. Para su sorpresa, la plebe dominarse. Pasan meses y años en una
humana se mantiene firme y lucha con tranquila contemplación, explorando sus
una ferocidad sorprendente. De repente, mentes y no dejando nada sin descubrir.
el miedo sin sentido se aferra en la mente Durante este tiempo, evitan la sociedad y
de los orcos y ellos, a pesar de viven típicamente como ermitaños en el
enfrentarse a un enemigo muy inferior, borde de la sociedad. Un místico que
se dan la vuelta y corren, sin percatarse estudió bajo un maestro trabajó como
del semieflo que está en calma en medio prácticamente como un esclavo,
de la milicia dirigiendo sus esfuerzos. trabajando en tareas mundanas a cambio
El barón von Ludwig estaba orgulloso de de sus lecciones periódicas o
su gran biblioteca. No sabía que cada conocimientos enigmáticos. Cuando los
noche, un gnomo cargado de pergaminos místicos finalmente dominan su poder,
en blanco pasaba por sus guardias cada regresan al mundo para ampliar sus
horizontes y practicar su arte. Algunos aceptados por la sociedad, y menos aún
místicos prefieren permanecer aislados, les preocupa integrarse en ella. Para los
pero aquellos que se convierten en místicos, la vida de la mente es donde se
aventureros no se contentan con sienten más en casa.
permanecer en la periferia del mundo.
Seleccionando Tics
Mentes excéntricas Para añadir algo de textura a tu místico,
Con el fin de mantener la disciplina considera las peculiaridades que tu
estricta y el auto-conocimiento intenso personaje ha adquirido. Estos
necesario para aprovechar su poder, los comportamientos no tienen ningún
místicos desarrollan una variedad de efecto en el juego, pero tu personaje
prácticas para mantener su enfoque puede irritarse o molestarse si se ve
nítido. Estas prácticas se reflejan en obligado a romperlos. Son una gran
tabúes y rarezas, pequeños herramienta de juego de rol para agregar
comportamientos extraños que carácter al juego. Puedes tirar o elegir de
gobiernan las acciones de un místico. la tabla de abajo, o crear tus propias
Estas peculiaridades son juramentos o peculiaridades. Trata de crear dos
tics conductuales que ayudan a mantener peculiaridades, para darles más de una
a los místicos en el estado de ánimo oportunidad de entrar en juego.
adecuado mientras mantienen un Finalmente, considera por qué tu
perfecto control sobre sus mentes y personaje eligió estos comportamientos.
cuerpos. Si bien estos tabúes son ¿Qué dicen sobre la personalidad o
inofensivos, ayudan a convertir a los antecedentes de tu personaje? ¿Están
místicos en forasteros. Pocos se sienten basados en un incidente o una creencia
específicas?
Tics de Místico
D20 Tics Crear un místico
1 Nunca te cortas el pelo. Al crear un místico, considera el fondo de
2 No usas ropa de color.
3 Nunca dices tu nombre.
tu personaje. ¿Cómo se convirtió en un
4 Nunca usas calzado. místico? ¿Qué te atrajo primero a esta
5 Siempre usas una mascara práctica? ¿Eres autodidacta, o tienes un
6 Te tiñes el cabello de azul o verde
maestro? Si tuvieras un maestro, ¿cómo
brillante.
7 Escoges un nuevo nombre cada día. es esa relación? Considera también por
8 Nunca te sumerges en agua. qué volviste al mundo desde tu ermita.
9 Duermes sobre la tierra desnuda. ¿Dejaste a alguien o algo atrás cuando
10 Nunca consumes alcohol.
11 Usas un velo para ocultar tu rostro. empezaste tus estudios? ¿Estás
12 Siempre usas una pieza específica de impulsado por la venganza o alguna otra
ropa. motivación?
13 Te niegas a encender fuego.
14 Te niegas a escribir, en su lugar utilizas
pictogramas. Construcción rápida
15 Nunca te sientas en una silla en su lugar Puedes hacer un místico rápidamente
o no te sientas o lo haces en el suelo.
siguiendo estas sugerencias. Primero,
16 Nunca respondes a tu nombre que no
sea el tuyo. escoge la puntuación más alta para tu
17 Escribes el nombre de cada criatura que característica de inteligencia, seguido por
matas y nombras las que no tienen Destreza o Constitución. En segundo
nombre.
18 Solo consumes agua y verduras crudas. lugar, elige el trasfondo de ermitaño.
19 Gastas el dinero que ganas en la misma
semana de adquirirlo.
20 Hablas a menudo con un compañero
imaginario, y actúas solo con su
bendición.
Habilidades: escoge dos entre Arcana,
Rasgos de Clase Historia, Averiguar intenciones,
Medicina, Naturaleza, Percepción y
Religión.
Puntos de Golpe Equipo
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Comienzas con el siguiente equipo,
místico. además del otorgado
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + por tu trasfondo:
tu modificador de • (a) una lanza o (b) una maza
Constitución. • (a) armadura de cuero o (b) armadura
Puntos de Golpe a niveles de cuero con tachuelas
superiores: 1d8 (o 5) + tu • (a) una ballesta ligera y 20 pernos o (b)
modificador de Constitución por cada cualquier arma simple
nivel de místico • (a) una mochila de estudiante o (b) una
después del primer nivel. mochila de explorador
Competencias Alternativamente, puedes ignorar las
Armadura: Armaduras ligeras. selecciones anteriores, y comprar un
Armas: Armas simples. valor de equipo de 5d4 × 10 mo elegidos
Herramientas: ninguna. del capítulo 5 en el Manual del Jugador
Tiradas de Salvación: Inteligencia y equivalente.
Sabiduría.
El Místico
Nivel Bono de Rasgos Talentos Disciplinas Puntos Límite
Competencia conocidos conocidas Psi de Psi
1 +2 Psionica, Orden Mística 1 1 4 2
2 +2 Recuperación mística, 1 1 6 2
Telepatía
3 +2 Rasgo de orden mística 2 2 14 3
4 +2 Mejora de características, 2 2 17 3
Fortaleza mental.
5 +3 2 3 27 5
6 +3 Rasgo de orden mística 2 3 32 5
7 +3 2 4 38 6
8 +3 Mejora de características, 2 4 44 6
Carga psionica(1D8)
9 +4 2 5 57 7
10 +4 Poder Consuntivo 3 5 64 7
11 +4 Maestría Psionica(1/día) 3 5 64 7
12 +4 Mejora de características 3 6 64 7
13 +5 Maestría Psionica(2/día) 3 6 64 7
14 +5 Rasgo de orden mística, 3 6 64 7
Carga psionica(2D8)
15 +5 Maestría Psionica(3/día) 3 7 64 7
16 +5 Mejora de características 3 7 64 7
17 +6 Maestría Psionica(4/día) 4 7 64 7
18 +6 4 8 71 7
19 +6 Mejora de características 4 8 71 7
20 +6 Cuerpo psionico 4 8 71 7
Maestría Psiónica
A partir del nivel 11, tu dominio de la
Fortaleza Mental energía psiónica te permite empujar tu
Incluso las técnicas psiónicas más mente más allá de sus límites normales.
simples requieren de una profunda Como acción consigues 9 puntos psi que
comprensión de como la energía psiónica podrás gastar en disciplinas que pidan
puede aumentar cuerpo y mente. Esta
consumir una acción o acción adicional.
comprensión te permite alterar tus
Estos puntos se pueden gastar en una
defensas para tratar mejor con las
posibles amenazas. Comenzando a partir sola disciplina o en varias, pero los
del 4º nivel, puedes reemplazar tu pericia puntos de esta reserva deben gastarse
en tiradas de salvación de Sabiduría solos, no se pueden gastar en conjunción
con los puntos psi normales. Aquellos La psionica es una forma misteriosa de
puntos no gastados antes de un descanso poder dentro de la mayoría de los
largo se pierden en él. Si más de una de mundos de D & D. Las órdenes secretas
las disciplinas pagadas con estos puntos estudian sus orígenes y aplicaciones,
requieren concentración, puedes mientras que empujan los límites de lo
concentrarte en todas ellas a la vez. que el poder psiónico puede lograr. Cada
una de estas órdenes persigue un
Activar uno de los efectos que requieren
objetivo específico para el poder
concentración con esta reserva de
psiónico. Ese objetivo da forma a cómo
puntos, pondrá fin a las disciplinas que los miembros de una orden entienden la
requieran concentración que ya psiónica.
estuvieran activas. En caso de tener
activadas disciplinas que requieran Orden del Avatar
concentración con esta reserva de puntos Los místicos de la Orden del Avatar se
y activar una disciplina con adentran en el mundo de la emoción,
concentración pagando con puntos psi dominando su vida interior hasta tal
normales, pone fin a todas las disciplinas punto que pueden manipular y amplificar
con concentración que tengas activadas. las emociones de otros con la misma
A nivel 15 la reserva pasa a ser de 11. facilidad con la que el artista moldea la
Esta habilidad puede realizarse una vez, arcilla. Conocidos como Avatares, estos
hasta el próximo descanso largo, después místicos varían de tiranos a inspiradores
del cual puede volver a utilizarse. En que son amados por sus seguidores. Los
niveles 13, 15 y 17 ganas una utilización avatares pueden sacar emociones
adicional. extremas en la gente que los rodea. Para
sus aliados, pueden dar esperanza,
Cuerpo psionico ferocidad y valor, transformando una
En el nivel 20, tu maestría del poder banda de luchadores en una fuerza
psiónico hace que tu mente trascienda el mortal y unificada. Para sus enemigos,
cuerpo. Tu forma física está infundida causan miedo, disgusto y temor, pueden
con energía psiónica. Obtiene los hacer que incluso el veterano más
siguientes beneficios: endurecido actúe como un estrepitoso
novato.
• Resistencia al daño de corte,
aplastamiento y penetración. Disciplinas de bonificación
A partir del nivel 1, aprenderá dos
• No envejecer. disciplinas psiónicas adicionales de tu
• Usted es inmune a la enfermedad, daño elección. Deben ser elegidas entre las
por veneno y la condición envenenada. disciplinas de Avatar.