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ARCANOS DESENTERRADOS:

MISTICO
El místico es una clase entera para probar noche y copiaba obedientemente sus
en tus juegos D & D. Esta versión de la documentos más fuertemente
clase surgió de la experiencia de las custodiados. Cuando los hombres del
pruebas hechas con las dos versiones duque llegaron para arrestarlo por tratar
anteriores de juego. con demonios, nunca adivinó que el
escriba gnomo que viajaba con ellos
Material de Prueba había pasado más tiempo en su guardia
El material aquí presentado es para probar en que él durante el último año.
el juego y encender tu imaginación. Estas reglas
de juego están en formato borrador, utilizable Estos héroes son todos místicos,
en tu campaña, pero no totalmente moderadas seguidores de una extraña y misteriosa
por las interacciones de diseño. No son forma de poder. Los místicos evitan que
oficialmente parte del juego. Por estas razones, el mundo vuelva sus ojos hacia adentro,
el material en este artículo no es legal en los dominando todo el potencial de sus
eventos de la Liga de Aventureros de D&D. Si se
mentes y explorando sus psiques antes
convierten en oficiales aparecerá en un libro.
de volverse hacia el mundo. Los místicos
Místico son increíblemente raros, y la mayoría
Un humano vestido con túnicas sencillas prefiere mantener la naturaleza de sus
camina por una senda forestal. Una habilidades en secreto. Usando su fuerza
banda de goblins sale de la maleza, las psíquica interior, pueden leer mentes,
flechas se adentran en él, sonríen ante la volverse invisibles, transformar sus
buena suerte de encontrar una presa tan cuerpos en hierro viviente, y tomar el
fácil para las jaulas de esclavos de la control del mundo físico y doblarlo a su
legión. Sus sonrisas se convierten en voluntad.
gritos de terror a medida que el viajero
cambia a un tamaño gigantesco y salta Ermitaños y parias
sobre ellos, su bastón es ahora un mortal Los místicos son solitarios. La mayoría
garrote. descubre los secretos de su poder a
través de vagas referencias en tomos de
La milicia forma filas para prepararse conocimiento o por congraciarse a un
para la carga de los orcos. Cada vez se maestro del poder. Para dominar su
escuchan más cerca los brutales gritos de poder, los místicos primero deben
guerra. Para su sorpresa, la plebe dominarse. Pasan meses y años en una
humana se mantiene firme y lucha con tranquila contemplación, explorando sus
una ferocidad sorprendente. De repente, mentes y no dejando nada sin descubrir.
el miedo sin sentido se aferra en la mente Durante este tiempo, evitan la sociedad y
de los orcos y ellos, a pesar de viven típicamente como ermitaños en el
enfrentarse a un enemigo muy inferior, borde de la sociedad. Un místico que
se dan la vuelta y corren, sin percatarse estudió bajo un maestro trabajó como
del semieflo que está en calma en medio prácticamente como un esclavo,
de la milicia dirigiendo sus esfuerzos. trabajando en tareas mundanas a cambio
El barón von Ludwig estaba orgulloso de de sus lecciones periódicas o
su gran biblioteca. No sabía que cada conocimientos enigmáticos. Cuando los
noche, un gnomo cargado de pergaminos místicos finalmente dominan su poder,
en blanco pasaba por sus guardias cada regresan al mundo para ampliar sus
horizontes y practicar su arte. Algunos aceptados por la sociedad, y menos aún
místicos prefieren permanecer aislados, les preocupa integrarse en ella. Para los
pero aquellos que se convierten en místicos, la vida de la mente es donde se
aventureros no se contentan con sienten más en casa.
permanecer en la periferia del mundo.
Seleccionando Tics
Mentes excéntricas Para añadir algo de textura a tu místico,
Con el fin de mantener la disciplina considera las peculiaridades que tu
estricta y el auto-conocimiento intenso personaje ha adquirido. Estos
necesario para aprovechar su poder, los comportamientos no tienen ningún
místicos desarrollan una variedad de efecto en el juego, pero tu personaje
prácticas para mantener su enfoque puede irritarse o molestarse si se ve
nítido. Estas prácticas se reflejan en obligado a romperlos. Son una gran
tabúes y rarezas, pequeños herramienta de juego de rol para agregar
comportamientos extraños que carácter al juego. Puedes tirar o elegir de
gobiernan las acciones de un místico. la tabla de abajo, o crear tus propias
Estas peculiaridades son juramentos o peculiaridades. Trata de crear dos
tics conductuales que ayudan a mantener peculiaridades, para darles más de una
a los místicos en el estado de ánimo oportunidad de entrar en juego.
adecuado mientras mantienen un Finalmente, considera por qué tu
perfecto control sobre sus mentes y personaje eligió estos comportamientos.
cuerpos. Si bien estos tabúes son ¿Qué dicen sobre la personalidad o
inofensivos, ayudan a convertir a los antecedentes de tu personaje? ¿Están
místicos en forasteros. Pocos se sienten basados en un incidente o una creencia
específicas?
Tics de Místico
D20 Tics Crear un místico
1 Nunca te cortas el pelo. Al crear un místico, considera el fondo de
2 No usas ropa de color.
3 Nunca dices tu nombre.
tu personaje. ¿Cómo se convirtió en un
4 Nunca usas calzado. místico? ¿Qué te atrajo primero a esta
5 Siempre usas una mascara práctica? ¿Eres autodidacta, o tienes un
6 Te tiñes el cabello de azul o verde
maestro? Si tuvieras un maestro, ¿cómo
brillante.
7 Escoges un nuevo nombre cada día. es esa relación? Considera también por
8 Nunca te sumerges en agua. qué volviste al mundo desde tu ermita.
9 Duermes sobre la tierra desnuda. ¿Dejaste a alguien o algo atrás cuando
10 Nunca consumes alcohol.
11 Usas un velo para ocultar tu rostro. empezaste tus estudios? ¿Estás
12 Siempre usas una pieza específica de impulsado por la venganza o alguna otra
ropa. motivación?
13 Te niegas a encender fuego.
14 Te niegas a escribir, en su lugar utilizas
pictogramas. Construcción rápida
15 Nunca te sientas en una silla en su lugar Puedes hacer un místico rápidamente
o no te sientas o lo haces en el suelo.
siguiendo estas sugerencias. Primero,
16 Nunca respondes a tu nombre que no
sea el tuyo. escoge la puntuación más alta para tu
17 Escribes el nombre de cada criatura que característica de inteligencia, seguido por
matas y nombras las que no tienen Destreza o Constitución. En segundo
nombre.
18 Solo consumes agua y verduras crudas. lugar, elige el trasfondo de ermitaño.
19 Gastas el dinero que ganas en la misma
semana de adquirirlo.
20 Hablas a menudo con un compañero
imaginario, y actúas solo con su
bendición.
Habilidades: escoge dos entre Arcana,
Rasgos de Clase Historia, Averiguar intenciones,
Medicina, Naturaleza, Percepción y
Religión.
Puntos de Golpe Equipo
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Comienzas con el siguiente equipo,
místico. además del otorgado
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + por tu trasfondo:
tu modificador de • (a) una lanza o (b) una maza
Constitución. • (a) armadura de cuero o (b) armadura
Puntos de Golpe a niveles de cuero con tachuelas
superiores: 1d8 (o 5) + tu • (a) una ballesta ligera y 20 pernos o (b)
modificador de Constitución por cada cualquier arma simple
nivel de místico • (a) una mochila de estudiante o (b) una
después del primer nivel. mochila de explorador
Competencias Alternativamente, puedes ignorar las
Armadura: Armaduras ligeras. selecciones anteriores, y comprar un
Armas: Armas simples. valor de equipo de 5d4 × 10 mo elegidos
Herramientas: ninguna. del capítulo 5 en el Manual del Jugador
Tiradas de Salvación: Inteligencia y equivalente.
Sabiduría.

El Místico
Nivel Bono de Rasgos Talentos Disciplinas Puntos Límite
Competencia conocidos conocidas Psi de Psi
1 +2 Psionica, Orden Mística 1 1 4 2
2 +2 Recuperación mística, 1 1 6 2
Telepatía
3 +2 Rasgo de orden mística 2 2 14 3
4 +2 Mejora de características, 2 2 17 3
Fortaleza mental.
5 +3 2 3 27 5
6 +3 Rasgo de orden mística 2 3 32 5
7 +3 2 4 38 6
8 +3 Mejora de características, 2 4 44 6
Carga psionica(1D8)
9 +4 2 5 57 7
10 +4 Poder Consuntivo 3 5 64 7
11 +4 Maestría Psionica(1/día) 3 5 64 7
12 +4 Mejora de características 3 6 64 7
13 +5 Maestría Psionica(2/día) 3 6 64 7
14 +5 Rasgo de orden mística, 3 6 64 7
Carga psionica(2D8)
15 +5 Maestría Psionica(3/día) 3 7 64 7
16 +5 Mejora de características 3 7 64 7
17 +6 Maestría Psionica(4/día) 4 7 64 7
18 +6 4 8 71 7
19 +6 Mejora de características 4 8 71 7
20 +6 Cuerpo psionico 4 8 71 7

forma especial de uso mágico, distinta de


Psionica los hechizos.
Como estudiante de psiónica, puede
dominar y usar talentos y disciplinas Talentos Psiónicos
psiónicas, cuyas reglas aparecen al final Un talento psiónico es un efecto psiónico
de este documento. La psiónica es una menor que ha dominado. En el primer
nivel, conoces un talento psiónico de tu esa energía. Hay un límite en el número
elección. Aprendes talentos adicionales de puntos psi que puedes gastar para
de tu elección en niveles más altos. La activar una disciplina psiónica. El límite
columna Talentos conocidos de la tabla se basa en su nivel místico, como se
del místico muestra el número total de muestra en la columna límite de Psi de la
talentos que conoces en cada nivel; tabla de Místico. Por ejemplo, como
Cuando ese número aumenta, elige un místico de tercer nivel, no puedes gastar
nuevo talento. más de 3 psi puntos en una disciplina
cada vez que la uses, no importa cuántos
Disciplinas Psiónicas puntos psi tengas.
Una disciplina psiónica es un conjunto
rígido de ejercicios mentales que permite Foco Psíquico
a un místico manifestar poder psiónico. Puedes enfocar la energía psiónica en
Un místico domina sólo unas pocas una de sus disciplinas psiónicas para
disciplinas a la vez. En el primer nivel, sacar beneficios continuos de ella. Como
conoces una disciplina psiónica de tu acción de bonificación, puedes elegir una
elección. La columna de disciplinas de tus disciplinas psiónicas y obtener su
conocidas de la tabla del místico muestra beneficio de foco psíquico, que se detalla
el número total de disciplinas que conoce en la descripción de esa disciplina. El
en cada nivel; Cuando ese número beneficio dura hasta que quedas
aumente, elige una nueva disciplina. incapacitado o hasta que uses otra acción
Además, cada vez que ganes un nivel en de bonificación para elegir un beneficio
esta clase, puede reemplazar una de enfoque diferente. Sólo puedes tener
disciplina que conozcas con una un beneficio de foco psíquico a la vez, y
diferente de tu elección. usar el Foco Psíquico de una disciplina no
limita su habilidad para usar otras
Puntos Psi disciplinas.
Tiene una reserva interna de energía que
puede ser dedicada a las disciplinas Habilidad Psiónica
psiónicas que conoces. Esta energía está La inteligencia es tu habilidad psiónica
representada por puntos psi. Cada para tus disciplinas psiónicas. Utiliza el
disciplina psiónica describe los efectos modificador de Inteligencia para las CD
que puedes crear al pasar un cierto de salvación de tu disciplina psiónica o
número de puntos psi. Un talento cuando realiza un ataque con una.
psiónico no requiere puntos psi. El
CD de la Salvación de una Disciplina= 8 +
número de puntos psi que tienes se basa
tu bonificador de competencia + tu modificador
en tu nivel de místico, como se muestra
de Inteligencia
en la columna Puntos de Psi de la tabla
de Místico. El número mostrado para tu Modificador de Ataque de una Disciplina
nivel son tus puntos máximos psi. El total = tu bonificador de competencia + tu
de punto de psi vuelve a su máximo modificador de Inteligencia
cuando terminas un descanso largo. El
número de puntos psi que tienes no Orden mística
puede quedar por debajo de 0 o pasar de Comenzando el nivel 1, se elige una
su máximo su máximo. Orden Mística: la Orden del Avatar, la
Orden del Despertado, la Orden del
Límite de Psi Inmortal, la Orden del Nómada, la Orden
Aunque tienes acceso a una potente del Cuchillo del Alma o la Orden del Wu
cantidad de energía psiónica, se necesita Jen, cada una de los cuales se detalla al
entrenamiento y práctica para canalizar final de la descripción de la clase. Cada
orden se especializa en un enfoque cuando termines un descanso corto o
específico de la psiónica. Tu orden te largo. Cuando lo hagas, escoge Fuerza,
proporciona rasgos que escoges en el 1º Destreza, Constitución o Carisma. Ganas
nivel y rasgos adicionales en el 3º, 6º y pericia en tiradas de salvación usando
14º nivel. esa característica en vez de la Sabiduría.
Este cambio dura hasta que termines tu
próximo descanso corto o largo.
Recuperación mística
A partir del nivel 2, puedes sacar vigor de
la energía psi que usas para potenciar tus Carga psionica
disciplinas psiónicas. Inmediatamente A partir del nivel 8, obtienes la habilidad
después de gastar puntos psi en una de infundir tus ataques con energía
disciplina psiónica, puedes gastar una psíquica. Una vez en cada uno de tus
acción adicional para recuperar puntos turnos cuando golpeas a una criatura con
de golpe igual al número de puntos psi un arma, puedes infligir un daño psíquico
que gastaste. adicional de 1d8 a ese objetivo. Cuando
alcances el 14º nivel, este daño adicional
Telepatía aumenta a 2d8. Además, añades tu
A partir del nivel 2, tu mente despierta la modificador de Inteligencia a cualquier
capacidad de comunicarse vía telepática. tirada de daño que hagas para un talento
Puedes hablar telepáticamente con psiónico.
cualquier criatura que puedas ver dentro
de 120 pies de ti de esta manera. No Poder Consuntivo
necesitas compartir un idioma con la A partir del nivel 10, ganas la capacidad
criatura para que entienda tus mensajes de sacrificar tu salud a cambio de poder
telepáticos, pero la criatura debe ser psiónico. Al activar una disciplina
capaz de entender al menos un idioma o psiónica, puede pagar su coste de puntos
ser telepática. psi con tus puntos de golpe, en lugar de
usar cualquier punto psi. Tus puntos de
Mejora de características golpe actuales y máximo de puntos de
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente golpe son reducidos por el número de
a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes puntos de golpe que gasta. Esta
incrementar una puntuación de reducción no se puede disminuir en
característica de tu elección en 2 puntos, ninguna manera, y la reducción a su
o dos puntuaciones de característica de máximo del punto de golpe dura hasta
tu elección en 1 punto. Normalmente, no que usted termine un descanso largo.
puedes incrementar una puntuación de Una vez que utilices este rasgo, no podrás
característica por encima de 20 usando volver a utilizarlo hasta que termine un
este rasgo. descanso largo.

Maestría Psiónica
A partir del nivel 11, tu dominio de la
Fortaleza Mental energía psiónica te permite empujar tu
Incluso las técnicas psiónicas más mente más allá de sus límites normales.
simples requieren de una profunda Como acción consigues 9 puntos psi que
comprensión de como la energía psiónica podrás gastar en disciplinas que pidan
puede aumentar cuerpo y mente. Esta
consumir una acción o acción adicional.
comprensión te permite alterar tus
Estos puntos se pueden gastar en una
defensas para tratar mejor con las
posibles amenazas. Comenzando a partir sola disciplina o en varias, pero los
del 4º nivel, puedes reemplazar tu pericia puntos de esta reserva deben gastarse
en tiradas de salvación de Sabiduría solos, no se pueden gastar en conjunción
con los puntos psi normales. Aquellos La psionica es una forma misteriosa de
puntos no gastados antes de un descanso poder dentro de la mayoría de los
largo se pierden en él. Si más de una de mundos de D & D. Las órdenes secretas
las disciplinas pagadas con estos puntos estudian sus orígenes y aplicaciones,
requieren concentración, puedes mientras que empujan los límites de lo
concentrarte en todas ellas a la vez. que el poder psiónico puede lograr. Cada
una de estas órdenes persigue un
Activar uno de los efectos que requieren
objetivo específico para el poder
concentración con esta reserva de
psiónico. Ese objetivo da forma a cómo
puntos, pondrá fin a las disciplinas que los miembros de una orden entienden la
requieran concentración que ya psiónica.
estuvieran activas. En caso de tener
activadas disciplinas que requieran Orden del Avatar
concentración con esta reserva de puntos Los místicos de la Orden del Avatar se
y activar una disciplina con adentran en el mundo de la emoción,
concentración pagando con puntos psi dominando su vida interior hasta tal
normales, pone fin a todas las disciplinas punto que pueden manipular y amplificar
con concentración que tengas activadas. las emociones de otros con la misma
A nivel 15 la reserva pasa a ser de 11. facilidad con la que el artista moldea la
Esta habilidad puede realizarse una vez, arcilla. Conocidos como Avatares, estos
hasta el próximo descanso largo, después místicos varían de tiranos a inspiradores
del cual puede volver a utilizarse. En que son amados por sus seguidores. Los
niveles 13, 15 y 17 ganas una utilización avatares pueden sacar emociones
adicional. extremas en la gente que los rodea. Para
sus aliados, pueden dar esperanza,
Cuerpo psionico ferocidad y valor, transformando una
En el nivel 20, tu maestría del poder banda de luchadores en una fuerza
psiónico hace que tu mente trascienda el mortal y unificada. Para sus enemigos,
cuerpo. Tu forma física está infundida causan miedo, disgusto y temor, pueden
con energía psiónica. Obtiene los hacer que incluso el veterano más
siguientes beneficios: endurecido actúe como un estrepitoso
novato.
• Resistencia al daño de corte,
aplastamiento y penetración. Disciplinas de bonificación
A partir del nivel 1, aprenderá dos
• No envejecer. disciplinas psiónicas adicionales de tu
• Usted es inmune a la enfermedad, daño elección. Deben ser elegidas entre las
por veneno y la condición envenenada. disciplinas de Avatar.

• Inmunidad a enfermedad, daño por Entrenamiento de armadura


veneno y condición de envenenado. Si A partir del nivel 1, obtienes competencia
mueres lanzas un 1d20. Con un 10 o más con armadura media y escudos.
te desvaneces con 0 HP y caes
inconsciente. Tú y tu equipo Avatar de la batalla
desaparecéis. Aparecerás en un punto de A partir del nivel 3, proyectará un aura
tu elección 1d3 días después en el plano inspiradora. Mientras no estés
de existencia en el que hayas muerto, con incapacitado, cada aliado dentro de 30
los beneficios de un descanso largo. pies de ti que puedas ver gana un
bonificador +2 a las tiradas de iniciativa.
Órdenes Místicas Avatar de la curación
A partir del nivel 6, proyectas un aura de en un objeto. Si sostienes un objeto y te
resiliencia. Mientras no estés concentras en él durante 10 minutos
incapacitado, cada aliado dentro de 30 (como si te concentraras en una
pies de ti que puedas ver ganan puntos disciplina psiónica), aprenderás algunos
de vida adicionales por valor de tu bono hechos básicos sobre él. Obtienes una
de inteligencia en cualquier momento en imagen mental desde el punto de vista
el que ganen puntos de vida por una del objeto, mostrando a la última criatura
disciplina psi. que sostenía el objeto en las últimas 24
horas. También aprendes acerca de
Avatar de la velocidad cualquier evento que haya ocurrido
A partir del nivel 14, proyectas un aura dentro de 20 pies del objeto en la última
de velocidad. Mientras no estés hora. Los acontecimientos que percibes
incapacitado, cualquier aliado dentro de se despliegan desde la perspectiva del
30 pies de ti que puedas ver puede tomar objeto. Ves y escucha eventos como si
la acción de carrera como una acción estuvieras allí, pero no puede usar otros
adicional. sentidos. Además, puedes incrustar un
sensor psiónico intangible dentro del
Orden del Despertado objeto. Durante las siguientes 24 horas,
Los místicos dedicados a la Orden del puedes utilizar una acción para aprender
Despertado buscan desbloquear todo el la ubicación del objeto en relación
potencial de la mente. Al trascender lo contigo (su distancia y dirección) y para
físico, la esperanza despertada para mirar el entorno del objeto desde su
alcanzar un estado de ser centrado en el punto de vista como si estuvieras allí.
intelecto puro y la energía mental. Los Esta percepción dura hasta el comienzo
Despertados son expertos en doblegar de tu siguiente turno. Una vez que
las mentes y desencadenar devastadores utilices este rasgo, no podrás volver a
ataques psiónicos, y pueden leer los utilizarlo hasta que finalice un descanso
secretos del mundo a través de la energía corto o largo.
psiónica. Los místicos despiertos que
llevan a aventurarse sobresalen Oleada Psíquica
desentrañando misterios, resolviendo A partir del nivel 6, Puedes sobrecargar
rompecabezas y derrotando monstruos tu foco para romper las defensas de un
poco dispuestos a convertirse en peones. oponente. Puedes imponerle desventaja
a una salvación de un objetivo de un
Disciplinas de bonificación talento o disciplina lanzada por ti a coste
A partir del nivel 1, aprenderá dos de tu foco. El foco estará inutilizable
disciplinas psiónicas adicionales de tu hasta el próximo descanso corto o largo.
elección. Deben ser elegidas de entre las No puedes usar esta habilidad si no
disciplinas Despertadas. puedes usar tu foco.

Pericia Despertada Forma Espectral


A partir del nivel 1, obtienes la habilidad A partir del nivel 14, ganas la habilidad
con dos de las siguientes habilidades de de convertirte en una figura fantasmal de
tu elección: manejo de animales, engaño, energía psiónica. Como una acción,
averiguar intenciones, intimidación, puedes transformarte en una versión
investigación, percepción y persuasión. transparente, fantasmal de ti mismo.
Mientras que estas en esta forma, tienes
Investigación Psiónica resistencia a todo el daño, te mueves a la
A partir del nivel 3, puedes enfocar tu mitad de la velocidad, y puede pasar a
mente para leer la huella psiónica dejada través de objetos y criaturas mientras te
mueves, pero no puedes voluntariamente puedes usarlo hasta que termines un
terminar tu movimiento en sus espacios. descanso corto o largo. No puedes usar
El rasgo dura 10 minutos o hasta que este rasgo si no puedes usar tu Foco
uses una acción para terminarlo. Una vez Psíquico.
que utilices este rasgo, no podrá volver a
utilizarlo hasta que termine un descanso Voluntad inmortal
largo. A partir del nivel 14, puedes aprovechar
tus reservas de poder psiónico para
Orden del Inmortal sobrevivir más allá muerte. Al final de tu
La Orden del Inmortal usa energía turno mientras tengas 0 puntos de golpe,
psiónica para aumentar y modificar la puedes gastar 5 puntos psi para
forma física. Los seguidores de esta recuperar inmediatamente un número de
orden son conocidos como Inmortales. puntos de golpe igual a tu nivel místico +
Utilizan energía psiónica para modificar tu modificador de Constitución.
sus cuerpos, reforzándolos contra el
ataque y convirtiéndose en armas vivas. Orden del Nómada
Su dominio de la forma física les da su Los místicos de la Orden del Nómada
nombre, porque los Inmortales son mantienen sus mentes en un estado
notoriamente difíciles de matar. extraño y raro. Buscan acumular tanto
conocimiento como sea posible, mientras
Disciplinas de bonificación buscan desentrañar los misterios del
A partir del nivel 1, aprenderá dos multiverso y buscar la estructura
disciplinas psiónicas adicionales de su subyacente de todas las cosas. Al mismo
elección. Deben ser elegidos entre las tiempo, perciben una extraña y viva red
disciplinas inmortales. de conocimiento que llaman la noosfera.
Los nómadas, como su nombre indica,
Durabilidad inmortal disfrutan de los viajes, la exploración y el
A partir del nivel 1, tu máximo de puntos descubrimiento. Ellos desean acumular
de golpe aumenta en 1 por nivel místico. tanto conocimiento como sea posible, y la
Además, mientras no esté usando búsqueda de secretos y sabiduría oculta
armadura o blandiendo un escudo, tu CA puede convertirse en una obsesión para
base es igual a 10 + su modificador de ellos.
Destreza + su modificador de
Constitución. Disciplinas de bonificación
A partir del nivel 1, aprenderá dos
Resistencia Psiónica disciplinas psiónicas adicionales de tu
A partir del nivel 3, tu energía psiónica te elección. Deben ser elegidas de entre las
otorga una fortaleza extraordinaria. Al disciplinas de Nómada.
comienzo de cada turno, obtienes puntos
de golpe temporales iguales a tu Amplitud de conocimiento
modificador de Inteligencia (mínimo 0) si A partir del nivel 1, obtienes la habilidad
tienes al menos 1 punto de golpe. de ampliar tus conocimientos. Cuando
terminas un descanso largo, obtienes dos
Aumento de la salud habilidades de tu elección: dos
A partir del nivel 6, puedes utilizar tu herramientas, dos habilidades o una de
foco psíquico para escapar de la mano de cada una. Puedes reemplazar una o
la muerte. Como un Reacción cuando ambas de estas selecciones por idiomas.
recibes daño, puedes reducir a la mitad Este beneficio dura hasta que termine un
ese daño. Tu Foco Psíquico termina descanso largo.
inmediatamente si está activo y no
Memoria de los Mil Pasos A partir del nivel 1, ganas la habilidad de
A partir del nivel 3, obtienes la habilidad manifestar una hoja de energía psíquica.
de usar psiónica para recordar tus pasos. Como una acción adicional, creas unos
Como reacción cuando eres golpeado por cuchillos brillantes de energía que se
un ataque, puedes teletransportarte a un proyectan desde ambos puños. No
espacio desocupado que ocupaste desde puedes sostener nada en tus manos
el comienzo de tu último turno, el taque mientras manifiestas estas hojas. Puedes
falla. Una vez que utilice este rasgo, no descartarlas como una acción adicional.
podrás volver a utilizarlo hasta que Estas hojas cuentan como un arma
finalice un descanso corto o largo. marcial cuerpo a cuerpo con las
características ligera y sutil. Hace 1d8
Teleportación Superior daño psíquico por golpe. Como una
A partir del nivel 6, obtienes un talento acción adicional, puedes prepararte para
superior para la teleportación. Cuando usar las hojas para parar; Obtienes un
usas una disciplina psiónica para bonificador de +2 a la CA hasta el
teletransportarte a cualquier distancia, comienzo de tu siguiente turno o hasta
puedes aumentar esa distancia hasta 10 que estés incapacitado.
pies.
Hoja Afilada
Viaje sin esfuerzo A partir del nivel 3, puedes gastar puntos
A partir del nivel 14, tu mente puede de psi para aumentar las tiradas de
mover místicamente tu cuerpo. Una vez ataque de tu cuchillo de alma y aumentar
en cada uno de tus turnos, puede perder su daño. Ganas un bono para atacar y
hasta 30 pies de su movimiento para dañar en las tiradas con los cuchillos del
teletransportarte la distancia perdida. alma dependiendo del número de puntos
Debe teletransportarte a un espacio psi gastados, como se muestra en la tabla
desocupado que pueda ver. de abajo. Este bono dura 10 minutos.

Puntos Psi Bono al Ataque


Orden del cuchillo del y Daño
alma 2 +1
La Orden del Cuchillo del Alma sacrifica 5 +2
7 +4
la amplitud de conocimiento que otros
místicos ganan para enfocarse en una
técnica psionica específica. Estos Cuchillo consuntivo
místicos aprenden a manifestar un arma A partir del nivel 6, cuando matas a una
mortal de energía psíquica pura que criatura enemiga con un ataque del
pueden usar para cortar a sus enemigos. cuchillo de alma, inmediatamente
Los cuchillos del alma varían recuperas 2 puntos de psi.
ampliamente en su acercamiento a este
camino. Algunos lo siguen por deseo de Cuchillo fantasma
alcanzar la perfección marcial. Otros son A partir del nivel 14, puedes hacer un
asesinos despiadados que buscan ataque que atraviesa la mayoría de las
convertirse en el asesino perfecto. defensas. Como una acción, puedes hacer
un ataque con tu cuchillo del alma. Trata
Entrenamiento Marcial la CA del objetivo como 10 contra este
A partir del nivel 1, obtienes competencia ataque, independientemente de la CA
con armadura media y armas marciales. real del objetivo.
Cuchillo de alma
Orden de los Wu Jen
La Orden del Wu Jen cuenta con algunos Nivel del espacio Coste Psi
de los más devotos místicos. Estos del conjuro
místicos buscan encerrarse lejos del 1 2
mundo, negando los límites del mundo 2 3
físico y reemplazándolo con una realidad 3 5
que ellos mismos crean. Conocidos como 4 6
wu jens, estos místicos lanzan sus 5 7
mentes al mundo, toman el control de sus
principios fundamentales y lo
reconstruyen. En términos prácticos, los La ranura de hechizos permanece hasta
wu jens sobresalen controlando las que la uses o termine un descanso largo.
fuerzas del mundo natural. Pueden Debes observar tu límite psi al gastar
arrojar objetos con sus mentes, controlar puntos psi para crear una ranura de
los cuatro elementos y alterar la realidad hechizo. Siempre que ganes un nivel en
para ajustarla a sus deseos. esta clase, puede reemplazar uno de los
Disciplinas de bonificación hechizos de mago elegidos con un
A partir del nivel 1, aprenderá dos hechizo de mago diferente del primer al
disciplinas psiónicas adicionales de tu tercer nivel.
elección. Deben ser elegidos entre las
disciplinas de Wu Jen. Maestría Elemental
A partir del nivel 14, si tienes resistencia
Estudio del ermitaño a un tipo de daño, puedes gastar 2 puntos
A partir del nivel 1, obtienes competencia psi como reacción cuando recibas daño
con dos de las siguientes habilidades de de ese tipo para ignorar ese daño;
tu elección: Manejo de Animales, Obtienes inmunidad a ese tipo de daño
Arcanos, Historia, Perspicacia, Medicina, hasta el final de su siguiente turno.
Naturaleza, Percepción, Religión o
Supervivencia. Disciplinas y
Atributos Elementales
A partir del nivel 3, cuando la resistencia
Talentos Psiónicos
Los talentos y las disciplinas don el
de una criatura reduce el daño infligido corazón del arte del místico. Son los
por una disciplina psiónica tuya, puedes ejercicios mentales y fórmulas psiónicas
gastar 1 punto psi para hacer que el uso que permiten forjar la voluntad en
de la disciplina ignore la resistencia de la efectos mágicos tangibles. Las
criatura. No se puede gastar este punto si disciplinas psiónicas fueron descubiertas
hacerlo aumentaría el costo de la por las diferentes órdenes y tienden a
disciplina por encima de su límite psi. reflejar las especialidades de sus
creadores. De todas formas, un místico
Afición Arcana puede aprender cualquier disciplina sin
A partir del nivel 6, aprendes tres
importar el orden al que está asociada.
hechizos de mago de tu elección y
siempre los preparas. Los hechizos deben
ser del 1er al 3er nivel. Como acción
Usando una Disciplina
Cada disciplina psiónica tiene varias
adicional, puedes gastar puntos de psi
maneras de ser usada, todas ellas
para crear espacios de hechizos que
detalladas en su descripción. La
puedes usar para lanzar estos hechizos,
disciplina especifica el tipo de acción y el
así como otros hechizos que seas capaz
número de puntos psi que requiere.
de lanzar. El costo del punto psi de cada
También detalla si debes concentrarte en
ranura de hechizos se detalla en la tabla a
sus efectos, cuántos objetivos afecta, qué
continuación.
salvación te exige y así sucesivamente.
Las siguientes secciones detallan el uso Una opción de efecto en una disciplina
de una disciplina. Las disciplinas especifica cuánto dura su efecto.
psiónicas son mágicas y funcionan de
Instantáneo. Si no se especifica ninguna
manera similar a los hechizos.
duración, el efecto de la opción es
Foco psíquico instantáneo.
La sección de Foco Psíquico de una Concentración. Algunas opciones
disciplina describe el beneficio que requieren concentración para mantener
obtienes al elegir esa disciplina para tu sus efectos. Este requisito se anota con
Foco Psíquico. "conc." Después del coste de punto psi de
la opción. La notación "conc." Es seguida
Opciones de efectos y puntos por la duración máxima de la
Psi concentración. Por ejemplo, si una
Una disciplina proporciona diferentes opción dice "Conc., 1 min.", Puede
opciones para usarla con sus puntos psi. concentrarse en su efecto durante un
Cada opción de efecto tiene un nombre y máximo de 1 minuto. Concentrarse en
el punto psi de esa opción aparece entre una disciplina sigue las mismas reglas
paréntesis después de su nombre. Debes que concentrarse en un hechizo. Esta
gastar ese número de puntos psi para regla significa que no puedes
usar esa opción, respetando tu límite psi. concentrarte en un hechizo y una
Si no tienes suficientes puntos psi, o el disciplina al mismo tiempo, ni puedes
coste está por encima de tu límite de psi, concentrarte en dos disciplinas al mismo
no puedes usar la opción. Algunas tiempo. Vea el capítulo 10, "Lanzamiento
opciones muestran un rango de puntos de conjuros", en el Manual del Jugador
psi, en lugar de un coste específico. Para para saber cómo funciona la
usar esa opción, debes pasar un número concentración.
de puntos dentro de ese rango de puntos,
aun cumpliendo con tu límite de psi. Objetivos y áreas de efecto
Algunas opciones te permiten gastar Las disciplinas psiónicas usan las mismas
puntos psi adicionales para aumentar la reglas que los hechizos para determinar
potencia de una disciplina. Una vez más, objetivos y áreas de efecto, como se
debes respetar tu límite psi, y debes presenta en el capítulo 10, "Lanzamiento
gastar todos los puntos cuando usas la de conjuros", del Manual del Jugador.
disciplina por primera vez; No puede
decidir gastar puntos adicionales una vez Tiradas de Salvación y Ataque
que vea la disciplina en acción. Cada Si una disciplina requiere una tirada de
opción registra información específica salvación, especifica el tipo de salvación y
sobre su efecto, incluyendo cualquier los resultados de una tirada exitosa o
acción necesaria para usarla y su rango. fallida. La CD está determinada por su
habilidad psiónica. Algunas disciplinas
Componentes requieren que tu hagas una tirada de
Las disciplinas no requieren los ataque para determinar si el efecto de la
componentes que muchos hechizos disciplina alcanza tu objetivo. Para la
requieren. Usar una disciplina no tirada de ataque usa tu habilidad
requiere palabras, gestos o materiales. El psiónica.
poder de la psiónica proviene de la
mente. Combinación de efectos
psiónicos
Duración Los efectos de las diferentes disciplinas
psiónicas se suman mientras que las
duraciones de las disciplinas se Disciplinas del Despertado
superponen. Del mismo modo, las Asalto Psíquico
diferentes opciones de una disciplina Contacto Telepático
psiónica se combinan si están activas al Alteración Psíquica
Inquisición Psíquica
mismo tiempo. Sin embargo, una opción
Fantasmas Psíquicos
específica de una disciplina psiónica no Fortaleza del Intelecto
se combina con sí misma si la opción se Manto de Admiración
utiliza varias veces. En su lugar, el efecto Precognición
más potente -normalmente dependiente Visión del Aura
de cuántos puntos psi se utilizaron para Disciplinas del Inmortal
crear el efecto- se aplica mientras que las Arma Psionica
duraciones de los efectos se superponen. Celeridad
Crecimiento Gigante
Psiónica y hechizos son efectos
Cuerpo Adaptable
separados, y por lo tanto sus beneficios y Disminución
desventajas se solapan. Un efecto Durabilidad del Hierro
psiónico que reproduce un hechizo es Forma Bestial
una excepción a esta regla. Fuerza Bruta
Metabolismo Corrosivo
Disciplinas Psiónicas por Restauración Psiónica
Disciplinas del Nómada
Orden Camaleón del Nómada
Cada disciplina psiónica está asociada Flecha del Nómada
con una Orden Mística. La siguiente lista Mente del Nómada
Paso del Nómada
organiza las disciplinas por esas órdenes.
Tercer Ojo
Disciplinas del Avatar Disciplinas del Wu Jen
Corona de Desesperación Maestría del Agua
Corona de Disgusto Maestría del Aire
Corona de Rabia Maestría del Fuego
Manto de Alegría Maestría de la Fuerza
Manto de Coraje Maestría del Hielo
Manto de Furia Maestría de la Luz y la Oscuridad
Manto de Mando Maestría de la Madera y la Tierra
Manto de Miedo Maestría del Tiempo

Descripción de las Niebla de distorsión (1-7 psi, conc., 1


min.). Como una acción, elige una
Disciplinas criatura que puedas ver dentro de 60
Las disciplinas psiónicas se presentan pies de distancia. Esa criatura debe hacer
aquí en orden alfabético. una tirada de salvación de inteligencia.
En caso de fallo, recibe 1d10 de daño
Alteración psíquica psíquico por punto psi gastado y no
Disciplina del Despertado puede ver nada más allá de 10 pies de
Crea una energía estática psíquica que distancia, hasta que tu concentración
interrumpe la habilidad de otras termina. En caso de éxito, recibe la mitad
criaturas, provocándoles dificultades de daño.
para pensar con claridad. Aturdir (3 psi). Como una acción, elige
Foco Psíquico. Mientras te centras en una criatura que puedas ver dentro de 60
esta disciplina, tienes ventaja en carisma pies de distancia. Esa criatura debe hacer
(Engaño). una tirada de salvación de Inteligencia.
En caso de fallo, el objetivo queda
incapacitado hasta el final de tu siguiente con energía psíquica. La próxima vez que
turno o hasta que reciba daño. golpes con él antes del final de tu turno,
Tormenta mental (5 psi). Como una añade 1d10 daño psíquico adicional por
acción, elige un punto que puedas ver punto psi gastado.
dentro de 60 pies de distancia. Cada Arma Aumentada (5 psi, conc., 10 min.).
criatura en una esfera de 20 pies de radio Como una acción adicional, toca un arma
centrada en ese punto debe hacer una simple o marcial. Hasta que tu
tirada de salvación de Sabiduría. En caso concentración termine, esa arma se
de fallo, el objetivo recibe 6d8 de daño convierte en un arma mágica con un
psíquico y sufre desventaja en todos los bonificador de +3 a sus tiradas de ataque
lanzamientos de salvación hasta el final y daño.
de tu siguiente turno. En caso de éxito, el Asalto psíquico
objetivo recibe la mitad de daño. Puedes Disciplina del Despertado
aumentar el daño en 1d6 por punto psi Manejas tu mente como un arma,
adicional gastado en esta habilidad. desatando ataques de energía psionica.
Foco Psíquico. Mientras que te centras
Arma Psionica en esta disciplina, ganas un bonificador
Disciplina inmortal +2 a las tiradas de daño con talentos
Has aprendido a canalizar la energía psiónicos que traten el daño psíquico.
psiónica en tus ataques, otorgándoles un Estallido Psionico (1-7 psi). Como una
poder devastador. acción, elige una criatura que puedas ver
Foco Psíquico. Siempre que te centras dentro de 60 pies de distancia. El
en esta disciplina, elije un arma que estés objetivo recibe 1d8 daño psíquico por
sosteniendo o si estas desarmado. punto psi gastado en esta habilidad.
Cuando atacas con ella mientras te Castigar el ego (3 psi). Como una
centras en esta disciplina, tu daño es acción, elije una criatura que puedas ver
psíquico y mágico, en lugar del tipo de dentro de 60 pies de distancia. El
daño normal. Hasta que no alcances el objetivo debe hacer una tirada de
sexto nivel como místico, no añades tu salvación de Inteligencia. En caso de fallo
modificador de Fuerza o Destreza a las la criatura recibe 3d8 de daño psíquico, y
tiradas de daño del ataque psíquico. está llena de dudas, limitando sus
Arma Etérea (1 psi). Como acción acciones en el siguiente turno a; Esquiva,
adicional, transformas temporalmente un Retirada u Ocultación. En caso de éxito,
arma que estás sosteniendo o tus ataques recibe la mitad de daño.
desarmados en energía psiónica pura. El Insinuación de identificación (5 psi).
siguiente ataque que hagas con él antes Como una acción, elige una criatura que
del final de tu turno ignora la armadura puedas ver dentro de 60 pies de ti. El
del blanco, no requiriendo una tirada de objetivo debe hacer una tirada de
ataque. En su lugar, el objetivo hace una salvación de Inteligencia. En caso de fallo
torada de salvación de destreza contra la criatura recibe 5d8 de daño psíquico, y
esta disciplina. En caso de fallo, el entra en un estado de furia. En su
objetivo recibe el daño normal del ataque siguiente turno, puede usar su acción
y sufre sus efectos adicionales. Con un sólo para tomar la acción Esquiva o
éxito, el objetivo recibe medio daño del Ataque. En caso e éxito en la salvación
ataque, pero no sufre los efectos recibe mitad de daño.
adicionales que normalmente se Estallido psíquico (6 psi). Como
impondrían en un golpe. acción, libera energía psíquica
Golpe letal (1-7 psi). Como una acción devastadora en un cono de 60 pies. Cada
adicional, imbuyes un arma que está criatura en esa área debe hacer una
sosteniendo o tus ataques desarmados tirada de salvación de Inteligencia,
recibiendo 8d8 de daño psíquico con una Celeridad
salvación fallida, o la mitad de daño en Disciplina del Inmortal
caso de éxito. Puedes aumentar el daño Canalizas el poder psiónico dentro de tu
en 2d8 si gasta 1 punto más en esta cuerpo, afinando tus reflejos y tu agilidad
capacidad. hasta un grado increíble. El mundo
Aplastamiento psíquico (7 psi). Como parece discurrir más lentamente
una acción, creas un cubo de 20 pies de mientras tú continúas moviéndote
energía psíquica dentro de 120 pies de normalmente.
distancia. Cada criatura en esa área debe Foco Psiónico. Mientras estés
hacer una tirada de salvación de enfocando esta disciplina, tu velocidad
Inteligencia. En caso de fallo, el objetivo caminando se incrementa en 10´.
reciba 8d8 de daño psíquico y queda Paso Rápido (1-7psi). Como acción
aturdido hasta el final de tu siguiente adicional, incrementas tu velocidad en
turno. En caso de éxito, el objetivo recibe 10´por punto psi gastado hasta el final
la mitad de daño. del turno actual. Si tienes alguna
velocidad de natación o escalada, se
Camaleón Nómada incrementa en el mismo valor.
Disciplina de Nómada Defensa Ágil (2psi). Como acción
Creas una pantalla de poder psíquico que adicional, puedes tomar la acción de
distorsiona tu apariencia, lo que le Esquiva.
permite fundirse en el fondo o incluso Movimiento Borroso (2psi). Como
hacerte invisible. acción, te haces invisible durante
Foco Psíquico. Si bien te centras en cualquiera de los movimientos durante el
esta disciplina, tiene ventaja en las turno actual.
pruebas de Destreza (Sigilo). Aumento de Velocidad (2 psi). Como
Camaleón (2 psi). Como una acción, acción adicional ganas dos beneficios
puede intentar esconderse incluso si no hasta el final del turno actual: no
cumples con los requisitos necesarios provocas ataques de oportunidad, y
para hacerlo. Al final del turno actual, tienes una velocidad de escalada igual a
permanecerás oculto sólo si cumple con tu velocidad caminando.
los requisitos normales para ocultarse. Aumento de Acción (5psi). Como
Paso de la vista (3 psi, conc., 1 min.). acción adicional puedes realizar Carrera
Como una acción adicional, oculta de la o realizar un ataque con un arma.
vista. Puedes dirigirte a una criatura
adicional por cada punto psi adicional Contacto Telepático
que gastes en esta habilidad. Los
Disciplina del Despertado
objetivos adicionales deben ser visibles Al canalizar el poder psionico, ganas la
para ti y dentro de 60 pies de distancia. habilidad de controlar otras criaturas
Cada objetivo se vuelve invisible y sustituyendo su voluntad por la tuya.
permanece así hasta que tu Foco Psíquico. Mientras que te centras
concentración termina o hasta en esta disciplina, ganas la capacidad de
inmediatamente después de que los utilizar tu característica de clase,
objetivos, reciban daños, o de otra telepatía, con hasta seis criaturas a la vez.
manera afectar a cualquier criatura con Si no tienes esa característica de la clase
un ataque, un hechizo u otra habilidad. místico, en lugar de ello ganas telepatía
Invisibilidad duradera (7 psi, conc., 1 mientras te centras en esta disciplina.
min.). Como acción adicional, te vuelves Consulta estricta (2 psi). Como una
invisible y permaneces hasta que tu acción, te diriges a una criatura con la
concentración termine. que puedes comunicarse vía telepatía. El
objetivo debe hacer una tirada de a moverse hasta la mitad de su velocidad,
salvación de Inteligencia. Con una aunque este paralizado.
salvación fallida, el objetivo responde Dominación psíquica (7 psi, conc., 1
sinceramente a una pregunta que le min.). Como una acción, apuntas a una
haces por telepatía. En caso de éxito, el criatura que puedes ver a menos de 60
objetivo no se ve afectado, y no puede pies de ti. El objetivo debe tener éxito en
utilizar esta capacidad en el de nuevo una tirada de salvación de Inteligencia, o
hasta que termine un descanso largo. elige las acciones de la criatura y el
Una criatura es inmune a esta habilidad movimiento en sus turnos hasta que su
si es inmune a ser encantada. concentración termina. Al final de cada
Mente oculta (2 psi). Como una acción, una de sus turnos, puede repetir la tirada
te diriges a una criatura con la que de salvación, terminando el efecto sobre
puedes comunicarse vía telepatía. El sí mismo en caso de éxito. Una criatura es
objetivo debe hacer una tirada de inmune a esta habilidad si es inmune a
salvación de Inteligencia. En caso de fallo, ser encantada.
el objetivo cree una declaración de tu
elección por los próximos 5 minutos que Corona de Desesperación
se comunica a través de telepatía. La Disciplina del Avatar
declaración puede tener hasta diez Has aprendido a sembrar semillas de
palabras de largo, y debe describirte a ti desesperación en la psique de una
o a una criatura o un objeto que el criatura, destrozándola con dudas y
objetivo pueda ver. En caso de éxito, el llevándola a la inacción.
objetivo no se ve afectado, y no puedes Foco Psíquico. Mientras estés enfocado
utilizar esta capacidad en el de nuevo en esta disciplina, tienes ventaja en los
hasta que termine un descanso largo. chequeos de Carisma (Intimidación).
Una criatura es inmune a esta habilidad Corona de Pena (1-7psi). Como acción,
si es inmune a ser encantada. una criatura que puedas ver hasta una
Voluntad rota (5 psi). Como una acción, distancia de 60´de ti, realiza una tirada
te diriges a una criatura con la que de salvación de Carisma. En caso de
puedes comunicarse vía telepatía. El fallar, recibe 1d8 daño psíquico por
objetivo debe hacer una tirada de punto psi gastado, y no puede realizar
salvación de Inteligencia. En caso de fallo, reacciones hasta el principio de su
elige el movimiento y la acción del siguiente turno. En caso de pasar el
objetivo en tu siguiente turno. En caso de chequeo, recibe la mitad de daño.
éxito, el objetivo no se ve afectado, y no Llamada a la Inacción (2psi; conc.,
puedes utilizar esta capacidad en el de 10 minutos). Si hablas durante 1 minuto
nuevo hasta que termine un descanso con una criatura, puedes intentar
largo. Una criatura es inmune a esta inundarla con una sensación de tedio
habilidad si es inmune a ser encantada. abrumadora. Al final de ese minuto
Agarre psíquico (6 psi, conc., 1 puedes usar una acción para forzar a la
min.). Como una acción, apuntas a una criatura a realizar una tirada de salvación
criatura que puedas ver dentro de 60 de Sabiduría. La salvación se supera
pies de distancia. El objetivo debe tener automáticamente si el objetivo es inmune
éxito en una tirada de salvación de al encantamiento. En caso de fallar, el
Inteligencia o queda paralizado hasta que objetivo se sentará y estará incapacitado
su concentración termina. Al final de hasta que la concentración termine. El
cada una de sus turnos, puede repetir la efecto terminará inmediatamente si el
tirada de salvación. En caso de éxito, este objetivo o un aliado de este, que pueda
efecto termina. En caso de fallo, puedes ver, son atacados o reciben daño. En caso
utilizar tu reacción para forzar al objetivo de pasar la salvación, la criatura no sufre
ningún efecto, pero no tendrá ninguna intente moverse a través de él deberá
sospecha de tu intento de doblegar su realizar una tirada de salvación de
voluntad. Sabiduría. En caso de fallarla, la criatura
Visiones de Desesperación (3psi). no podrá moverse a través del muro
Como acción puedes forzar a una criatura hasta el principio de su siguiente turno.
que puedas ver y que se encuentre a una En caso de superar el chequeo la criatura
distancia máxima de hasta 60´ de ti, a que podrá atravesar el muro. La criatura
realice una tirada de salvación de deberá realizar la tirada de salvación
Carisma. En caso de fallar, recibe 3d6 de siempre, atraviese el muro de modo
daño psíquico y su velocidad es reducida voluntario o involuntario.
a 0 hasta el final de su siguiente turno. En Visiones de Disgusto (5psi; conc., 1
caso de pasar el chequeo recibe la mitad minuto). Haces que una criatura perciba
de daño. Puedes incrementar el daño en a todos los demás como seres extraños y
1d6 por cada punto psi adicional gastado. horribles. Como acción, seleccionas una
Mente Dolorida (5psi; conc., 1 criatura que puedas ver hasta a un
minuto). Como una acción, eliges una máximo de 60´ de ti. El objetivo debe
criatura que puedas ver a una distancia realizar una tirada de salvación de
de hasta 60´ de ti. Debe superar una Sabiduría. En caso de fallarla, recibe 5d6
tirada de salvación de Carisma, o será de daño psíquico, y hasta que la
incapacitada y su velocidad será reducida concentración finalice, recibe 1d6 de
a 0 hasta que la concentración finalice. El daño psíquico por criatura dentro de un
objetivo puede repetir la salvación al radio de 5´ de él al final de cada uno de
final de cada uno de sus turnos, sus turnos. En caso de superar el
finalizando el efecto en caso de pasarla. chequeo sólo recibe la mitad de daño y
ningún otro efecto.
Corona de Disgusto Mundo de Horror (7psi; conc., 1
Disciplina del Avatar minuto). Como acción elige hasta 6
Haces que una criatura se vea inundada criaturas dentro de un radio de 60´. Cada
de una profunda sensación de disgusto. una de ellas debe realizar una tirada de
Foco Psiónico. Mientras estés enfocado salvación de Carisma. En caso de fallarla,
en esta disciplina, el área de 5´ alrededor reciben 8d6 daño psíquico, y estarán
de ti es terreno difícil para cualquier aterrorizadas hasta que la concentración
enemigo que no sea inmune al miedo. termine. En caso de superar el chequeo,
Ojo de Horror (1-7psi). Como acción recibirá la mitad de daño.
seleccionas una criatura que puedas ver Mientras esté aterrorizado por este
hasta una distancia máxima de 60´. El efecto, la velocidad del objetivo será
objetivo debe realizar una tirada de reducida a 0, y el objetivo puede utilizar
salvación de Carisma. En caso de fallar, su acción y sus acciones bonificadas,
recibe 1d6 de daño psíquico por punto únicamente para atacar en cuerpo a
psi gastado y no será capaz de moverse cuerpo. El objetivo puede repetir su
hacia ti hasta el final de su siguiente tirada de salvación al final de cada uno de
turno. En caso de pasarla sufrirá mitad sus turnos, finalizando el efecto en caso
de daño. de superarla.
Muro de Repulsión (3psi; conc., 10
minutos). Como acción, creas un muro Corona de Rabia
de energía invisible e insustancial hasta a Disciplina de Avatar
un máximo de 60´de ti y de 30´ de Coloca una mota de pura furia dentro de
longitud, 10´ de alto y 1´de ancho. El la mente de una criatura, haciendo que
muro permanecerá mientras perdure la su sed de sangre supere sus sentidos y
concentración. Cualquier criatura que que actúe como desees.
Foco Psíquico. Mientras te centras en puedas ver dentro de 60 pies de
esta disciplina, cualquier enemigo dentro distancia. El objetivo debe tener éxito en
de 5 pies de distancia que haga un ataque una tirada de salvación de Sabiduría o,
cuerpo a cuerpo contra criaturas hasta el final de su próximo turno, no
distintas de ti lo hace con desventaja. puede moverse libremente a menos que
Furia primordial (1-7 psi). Como una su movimiento lo traiga más cerca de su
acción, elige una criatura que puedas ver enemigo más cercano que pueda ver. La
dentro de 60 pies de distancia El objetivo tirada de salvación es exitosa
debe tener éxito en una tirada de automáticamente si el objetivo es inmune
salvación de Carisma o recibir 1d6 de a ser encantado.
daño psíquico por punto psi gastado en Furia severa (5 psi, conc., 1 min.).
esta habilidad e inmediatamente usar su Haces que la rabia de una criatura crezca
reacción para mover su velocidad en tan caliente que ataca sin prestar
línea recta hacia su enemigo más atención a su propia seguridad. Como
cercano. La tirada tiene éxito acción adicional, elige una criatura que
automáticamente si el objetivo es inmune puedas ver dentro de 60 pies de
a ser encantado. distancia. El objetivo debe tener éxito en
Palabras de Combate (2 psi, conc., una tirada de salvación de la sabiduría o,
10 min.). Si pasas 1 minuto conversando hasta que tu concentración termine,
con una criatura, puedes intentar cualquier criatura dentro de 5 pies de
provocar un torrente de ira en su mente. ella puede usar una reacción para hacer
Al final del minuto, puedes usar una un ataque cuerpo a cuerpo contra ella
acción para forzar a la criatura a hacer cada vez que el objetivo hace un ataque
una tirada de salvación de sabiduría para cuerpo a cuerpo. La tirada de salvación
resistir la sensación de impulsos es exitosa automáticamente si el objetivo
violentos contra una criatura que es inmune a ser encantado.
describas o nombres. La tirada tiene
éxito automáticamente si el objetivo es Crecimiento gigante
inmune a ser encantado. En caso de fallar Disciplina del Inmortal
la salvación, el objetivo atacará a la Te infundes con energía psionica para
criatura indicada en caso de verla antes crecer a un tamaño tremendo,
de que se termine la concentración o reforzando tu fuerza y durabilidad.
pasen 10 min. Utilizará armas o conjuros Foco Psíquico. Mientras te centras en
contra dicha criatura en caso de que esta esta disciplina, tu alcance aumenta en 5
fuera hostil, atacará desarmado en caso pies.
de que la criatura sea neutral o un aliado. Forma de Ogro (2 psi, conc., 1 min.).
Iniciado el combate, el objetivo seguirá Como acción adicional, obtienes 10
atacando durante 5 rounds, antes de que puntos de golpe temporales. Además,
el efecto se agote. El efecto también hasta que termine la concentración, tus
terminará en caso de que el objetivo o ataques de arma cuerpo a cuerpo tratan
alguno de sus aliados reciban ataques o un daño extra de 1d4 en un golpe, y tu
daño de una criatura que no sea la alcance aumenta 5 pies. Si eres más
criatura contra la que se ha incitado. En pequeño que grande, también te
caso de pasar la salvación el objetivo no convertirás en grande para la duración.
es afectado, pero no será consciente del Forma de Gigante (7 psi, conc., 1
intento de doblegar su voluntad. min.). Como acción adicional, obtienes
Coraje sin sentido (2 psi). Causas sed 30 puntos de golpe temporales. Además,
de sangre de una criatura para superar hasta que tu concentración termine, tus
su sentido de la precaución. Como una ataques de armas cuerpo a cuerpo tratan
acción adicional, elige una criatura que un daño extra de 2d6 en un golpe, y tu
alcance aumenta 10 pies. Si eres más Forma en miniatura (2 psi, conc., 10
pequeño que enorme, también te min.). Como acción adicional, te vuelves
conviertes en enorme para la duración. minúsculo hasta que tu concentración
termine. Mientras que estas en ese
Cuerpo Adaptable tamaño, ganas un bono +5 a a las pruebas
Disciplina del Inmortal de destreza (sigilo) y puedes moverte a
Puedes alterar tu cuerpo para que se través de brechas de hasta 6 pulgadas de
amolde al ambiente, permitiéndote ancho.
soportar los ambientes más duros. Con Desplazamiento derribando (2 psi).
una mayor energía psi, puedes extender Como una acción adicional, cambias a un
esta protección a otros. tamaño increíblemente pequeño y luego
Foco Psíquico. Mientras estés enfocado de repente vuelves a la normalidad,
en esta disciplina, no necesitas comer, enviando a un oponente volando hacia
respirar o dormir. Para ganar el beneficio atrás. Elige una criatura que puedas ver
de un descanso largo, puedes pasar 8 dentro de 5 pies de distancia. Debe tener
horas realizando una actividad ligera, en éxito en una tirada de salvación de fuerza
lugar de dormir. o ser derribado.
Adaptación Ambiental (2psi). Como Cambio súbito (5 psi). Como reacción
una acción, tú o una criatura que toques, cuando te golpea un ataque, cambias a un
ignoráis el efecto del frío o el calor tamaño mínimo para evitar el ataque. El
extremos (pero no el daño de frío o ataque falla, y te mueve hasta 5 pies sin
fuego) durante la siguiente hora. provocar ataques de oportunidad antes
Escudo Adaptativo (3psi). Cuando de volver a tu tamaño normal.
recibes daño de ácido, frío, fuego, Forma microscópica (7 psi, conc., 10
relámpago o trueno, puedes usar una min.). Como acción adicional, te vuelves
reacción para ganar resistencia al daño más pequeño que algo minúsculo hasta
de ese tipo – incluyendo al daño que que tu concentración termine. Mientras
inicia el efecto – hasta que tu siguiente que estas en ese tamaño, ganas un bono
turno termine. de +10 a las pruebas de destreza (sigilo)
Adaptación Energética (5 psi; conc., y un bono de +5 a la CA, puedes moverse
1 hora). Como acción, puedes tocar una a través de brechas de hasta 1 pulgada de
criatura y darle resistencia al daño de ancho, y no puede hacer ataques con
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a armas.
tu elección), que permanecerá hasta que
la concentración termine. Dominio del Agua
Inmunidad a la Energía (7psi; conc., Disciplina de Wu Jen
1 hora). Como una acción, puedes tocar a Tu mente se convierte en una con el agua
una criatura y otorgarle inmunidad al elemental, sintonizando tus
daño de ácido, frío, fuego, relámpago o pensamientos con su flujo.
trueno (tú eliges), lo cual permanece Foco Psíquico. Mientras te centras en
hasta que la concentración termine. esta disciplina, Tienes una velocidad de
nadar igual a tu velocidad de caminar, y
Disminución puedes respirar debajo del agua.
Disciplina del Inmortal Desecar (1-7 psi). Como una acción,
Manipulas tu cuerpo, reduciendo elige una criatura que puedas ver dentro
drásticamente su tamaño sin renunciar a de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer
ninguna de sus fuerzas. una tirada de salvación de Constitución,
Foco Psíquico. Mientras te centras en recibiendo 1d10 de daño necrótico por
esta disciplina, tienes ventaja en las punto psi gastado en esta habilidad, o la
pruebas de destreza (sigilo). mitad de daño en caso de éxito.
Ataque acuoso (2 psi). Como una acción, repetir la tirada de salvación al final de
liberas una ola que surge y luego se retira cada uno de sus turnos, finalizando el
a hacia ti como la marea creciente. Crea efecto sobre sí mismo en caso de éxito.
una ola en un cuadrado de 20 pies por 20 Agua Animada (7 psi, conc., 1 h).
pies. Al menos una parte debe estar a Como una acción, haces que un elemental
menos de 5 pies de ti. Cualquier criatura del agua aparezca en un espacio
en ese cuadrado debe hacer una tirada de desocupado que puedes ver dentro de
salvación de Fuerza. En caso de fallo, el 120 pies de distancia. El elemental dura
objetivo recibe 2d6 daños de hasta que su concentración termina, y
aplastamiento, es derribado, y se cae obedece tus órdenes verbales. En
hasta 10 pies más cerca de ti. En una combate, tira por su iniciativa, y elige su
salvación exitosa, el objetivo recibe la comportamiento durante sus turnos.
mitad de daño. Puedes aumentar el daño Cuando este efecto termina, el elemental
de esta habilidad en 1d6 por punto psi desaparece. Vea el Manual Monstruos
adicional gastado en él. para sus estadísticas.
Látigo de agua (3 psi). Como acción,
desatas un chorro de agua en una línea
de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Dominio del Aire
Cada criatura en la línea debe hacer una Disciplina de Wu Jen
tirada de salvación de Fuerza, recibiendo Te conviertes en uno con el poder del
3d6 daños de golpe en caso de fallarla, o aire elemental.
la mitad de daño en un éxito. Además, Foco Psíquico. Mientras te centras en
puedes mover cada objetivo que falla en esta disciplina, no recibes ningún daño
su tirada de salvación a cualquier espacio de caída, e ignoras el terreno difícil al
desocupado que toque la línea. Puedes caminar.
aumentar el daño de esta habilidad en Paso del Viento (1-7 psi). Como parte
1d6 por punto psi adicional gastado en de tu movimiento en tu turno, puede
él. volar hasta 20 pies por cada punto psi
Respiración acuática (5 psi). Como gastado. Si terminas este vuelo en el aire,
una acción, te concedes y hasta diez te caes a menos que otra cosa te
criaturas voluntarias que puedas ver a mantenga en lo alto.
menos de 60 pies de distancia la Corriente del viento (1-7 psi). Como
capacidad de respirar bajo el agua una acción, se crea una línea de aire que
durante las próximas 24 horas. mide 30 pies de largo y 5 pies de ancho.
Esfera de agua (6 psi, conc., 1 min.). Cada criatura en esa área debe hacer una
Como una acción, haces que una esfera tirada de salvación de fuerza, recibiendo
de agua se forme alrededor de una 1d8 daño de aplastamiento por punto psi
criatura. Elige una criatura que puedas gastado y siendo derribado en caso de
ver dentro de 60 pies de distancia. El fallo en la salvación, o la mitad de daño
objetivo debe hacer una tirada de en caso de éxito.
salvación de Destreza. En caso de fallar la Capa de aire (3 psi, conc., 10 min.).
salvación, queda atrapado en la esfera Como acción de bonificación, tomas el
del agua hasta que tu concentración control del aire alrededor de ti para crear
termina. Mientras que el objetivo está un velo protector. Hasta que tu
atrapado, su velocidad se reduce a la concentración termine, los ataques
mitad, sufre desventaja en las tiradas de contra ti tienen desventaja, y cuando una
ataque, y no puede ver nada más de 10 criatura que puedes ver te ataca con un
pies de distancia de ella. Sin embargo, las ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu
tiradas de ataque contra ella también reacción para forzar a la criatura a
sufren desventajas. El objetivo puede repetir el ataque contra él mismo.
Forma del Viento (5 psi, conc., 10 por punto psi gastado en un fallo en la
min.). Como una acción adicional, ganas salvación, o la mitad de daño en un éxito.
una velocidad de vuelo de 60 pies, que Pared de las nubes (2 psi, conc., 10
dura hasta que tu concentración termina. min.). Como una acción, creas una pared
Forma Brumosa (6 psi, conc., 1 min.). de nubes, por lo menos una porción de la
Como una acción, tu cuerpo se convierte cual debe estar dentro de 60 pies de
como una nube brumosa hasta que tu distancia. El muro es de 60 pies de largo,
concentración termina. En esta forma, 15 pies de alto, y 1 pie de espesor. La
obtienes resistencia al daño de pared dura hasta que su concentración
aplastamiento, perforación, corte y no termina. Las criaturas pueden pasar a
puedes tomar acciones que no sean la través de ella sin obstáculos, pero la
acción de carrera. Puede pasar a través pared bloquea la visión.
de aberturas que no sean menos de 1 Torbellino (2 psi). Como una acción,
pulgada de ancho. elige un punto que puedas ver dentro de
Animar aire (7 psi, conc., 1 h.). Como 60 pies de distancia. Los vientos aúllan
una acción, haces que un elemental del en una esfera de 20 pies de radio
aire aparezca en un espacio desocupado centrada en ese punto. Cada criatura en
que puedas ver dentro de 120 pies de la esfera debe tener éxito en una tirada
distancia. El elemental dura hasta que tu de salvación de Fuerza o recibir 1d6 de
concentración termina, y obedece sus daño de golpe y ser movido a un espacio
órdenes verbales. En combate, tira por su desocupado de tu elección en la esfera.
iniciativa, y elige su comportamiento Cualquier objeto suelto en la esfera se
durante sus turnos. Cuando este efecto mueve a un espacio desocupado de su
termina, el elemental desaparece. Vea el elección dentro de él si el objeto pesa
manual monstruos para sus estadísticas. menos de 100 libras.
Salto relámpago (5 psi). Como una
Dominio del Clima acción, sueltas una línea de relámpago
Disciplina de Wu Jen que es 60 pies de largo y 5 pies de ancho.
Tu mente alcanza el cielo, remodelando Cada criatura en la línea debe hacer una
la materia de las tormentas para servir a tirada de salvación de destreza,
tus necesidades. recibiendo 6d6 daño de rayo en una
Foco Psíquico. Mientras te centras en tirada fallada, o la mitad de daño en una
esta disciplina, tienes resistencia al daño exitosa. A continuación, puedes
de relámpago y de trueno. teletransportarte a un espacio
Pasos de la nube (1-7 psi, conc., 10 desocupado tocado por la línea. Puede
min.). Como una acción, evocas nubes aumentar el daño de esta habilidad en
para crear una escalera sólida y 1d6 por punto psi adicional gastado en
translúcida que dura hasta que tu él.
concentración termina. Las escaleras Pared del Trueno (6 psi, conc., 10
forman una espiral que llena un área de min.). Como una acción, creas una pared
10 pies por 10 pies y alcanza los 20 pies de trueno, al menos una porción de la
por punto psi gastado. cual debe estar a 60 pies de distancia. El
Relámpago ansioso (1-7 psi). Como muro es de 60 pies de largo, 15 pies de
una acción, azotas a una criatura que alto, y 1 pie de espesor. La pared dura
puedes ver dentro de 60 pies de distancia hasta que tu concentración termina. Cada
con los zarcillos del relámpago. El pie movido a través de la pared cuesta 1
objetivo debe hacer una tirada de pie extra de movimiento. Cuando una
salvación de Destreza, con desventaja si criatura se mueve al espacio de la pared
está usando armadura pesada. El por primera vez en un turno o comienza
objetivo recibe 1d8 daño por relámpago su turno allí, esa criatura debe tener
éxito en una tirada de salvación de que puedas ver dentro de 120 pies de
Fuerza, o recibe 6d6 daño de trueno, es distancia. Cada criatura en una esfera de
empujada en línea recta hasta 30 pies de 20 pies de radio centrada en ese punto
distancia de la pared, y es derribado. debe hacer una tirada de salvación de
Estallido del trueno (7 psi). Como una Constitución, recibiendo 7d6 de daño de
acción, elige un punto que puedas ver fuego y ser derribado en caso de fallo, o
dentro de 60 pies de distancia. La energía la mitad de daño en caso de éxito.
del trueno estalla en una esfera de 20 Forma de fuego (5 psi, conc., 1 min.).
pies de radio centrada en ese punto. Cada Como una acción de bonificación, te
criatura en esa área debe hacer una envuelves en llamas hasta que tu
tirada de salvación de Constitución. En concentración termina. Cualquier
caso de fallo, el objetivo recibe 8d6 de criatura que termine su turno dentro de
daño de trueno, y queda aturdido hasta el 5 pies de ti recibe 3d6 daño de fuego.
final de tu siguiente turno. Con una Animar fuego (7 psi, conc., 1 h.).
salvación exitosa, el objetivo recibe la Como una acción, haces que un elemental
mitad de daño. del fuego aparezca en un espacio
desocupado que puedas ver dentro de
Dominio del Fuego 120 pies de distancia. El elemental dura
Disciplina de Wu Jen hasta que tu concentración termina, y
Unes tu mente con la energía del fuego obedece tus órdenes verbales. En
elemental. combate, tira su iniciativa, y elige su
Foco Psíquico. Mientras te enfocas en comportamiento durante sus turnos.
esta disciplina, obtienes resistencia al Cuando este efecto termina, el elemental
daño de fuego, y obtienes un bonificador desaparece. Vea el Manual Monstruos
de +2 a las tiradas de daño por de fuego. para ver sus
Combustión (1 - 7 psi, conc., 1 min.).
Como una acción, elige una criatura u Dominio de la Fuerza
objeto que puedas ver dentro de 120 pies Disciplina de Wu Jen
de distancia. El objetivo debe hacer una Como estudiante de poder psionico,
tirada de salvación de Constitución. En percibes la energía potencial que fluye a
caso de fallo, el objetivo recibe 1d10 de través de todas las cosas. Alcanzas el
daño de fuego por punto psi gastado y se poder, transformando la energía actual.
incendia, causando 1d6 de daño de fuego Los objetos y las criaturas se mueven a tu
al final de cada turno hasta que termine mando.
la concentración o hasta que una criatura Foco Psíquico. Mientras que te centra
adyacente extinga las llamas gastando en esta disciplina, tienes ventaja en
una acción. En caso de éxito en la controles de fuerza.
salvación, el objetivo recibe la mitad de Empuje (1-7 psi). Como una acción,
daño y no se incendia. elige una criatura que puedas ver dentro
Llama ondulante (3 psi, conc., 1 de 60 pies de distancia. El objetivo debe
min.). Como una acción, creas fuego en hacer una tirada de salvación de Fuerza.
un cubo de 20 pies por 20 pies dentro de En caso de fallar, recibe 1d8 de daño de
5 pies de distancia. El fuego dura hasta fuerza por punto psi gastado y se empuja
que tu concentración termina. Cualquier hasta 5 pies por punto pasado en una
criatura que este en esa área cuando usas línea recta lejos de ti. En caso de exito,
esta habilidad y cualquier criatura que recibe la mitad de daño.
termine su turno en ella recibe 5 puntos Mover (2-7 psi). Elige un objeto que
de daño por fuego. puedas ver dentro de 60 pies de distancia
Detonación (5 psi). Como una acción, que no esté siendo usado o llevado por
creas una explosión ardiente en un punto otra criatura y que no esté sostenido en
su lugar. No puede ser mayor de 20 pies Fuerza (Atletismo) o Destreza
en un lado, y su peso máximo depende de (Acrobacia)restado por tu habilidad
los puntos psi gastados en esta habilidad, psionica más tu bonificación de
como se muestra a continuación. Como competencia. Cuando un objetivo trata de
una acción, mueves el objeto hasta 60 escapar de esta manera, puedes gastar
pies, y debes mantener el objeto a la vista puntos psi para aumentar tu control,
durante este movimiento. Si el objeto respetando tu límite psi. Ganas un
termina este movimiento en el aire, cae. bonificador de +1 por cada punto psi
Si el objeto cae sobre una criatura, la gastado. Mientras que un objetivo es
criatura debe tener éxito en una tirada de luchado de esta manera, crea uno de los
salvación de Destreza CD 10 o sufrir siguientes efectos como una acción:
daño como se indica en la siguiente tabla. Apretar (1-7 psi). El objetivo recibe 1d6
Psi Peso Daño de daño por cada punto psi gastado.
Gastados Máximo Aplastamiento Mover (1-7 psi). Mueves el objetivo
2 25lbs. 2D6 hasta 5 pies por punto psi gastado.
3 50lbs. 4D6 Puedes moverlo en el aire y mantenerlo
5 250lbs. 6D6 allí. Cae si el agarre termina.
6 500lbs. 7D6
7 1000lbs. 8D6
Dominio del Hielo
Armadura Inercial (2 psi). Como una Disciplina de Wu Jen
acción, te envuelves en un campo Dominas el poder del hielo, formándolo
intangible de fuerza mágica. Durante 8 para satisfacer tus demandas.
horas, tu CA de base es 14 + su Foco Psíquico. Mientras te centras en
modificador de Destreza, y ganas esta disciplina, tienes resistencia al daño
resistencia al daño de fuerza. Este efecto de frío.
termina si utilizas armadura. Pico de Hielo (1-7 psi). Como una
Barrera Telequinetica (3 psi, conc., acción, arrojas una esquirla de hielo a
10 min.). Como una acción, se crea una una criatura que puedes ver dentro de
pared transparente de energía 120 pies de distancia. El objetivo debe
telequinetica, por lo menos una porción hacer una tira de salvación de Destreza.
de la cual debe estar a 60 pies de En caso de fallo, el objetivo recibe 1d8 de
distancia. La pared es de 40 pies de largo, daño de frío por punto gastado y tiene su
10 pies de alto, y 1 pulgada de espesor. velocidad reducida a la mitad hasta el
La pared dura hasta que tu concentración comienzo de su siguiente turno. Con una
termina. Cada sección de 10 pies de la salvación exitosa, el objetivo recibe la
pared tiene una CA de 10 y 10 puntos de mitad de daño.
golpe. Hoja de hielo (2 psi). Como una acción,
Agarrar (3 psi, conc., 1 min.). Tú elige un punto en el suelo que puedes ver
intentas atrapar a una criatura en dentro de 60 pies de distancia. El suelo
energía telequinética y mantenerla en un radio de 20 pies centrado en ese
cautiva. Como una acción, elige una punto queda cubierto de hielo durante
criatura que puedas ver dentro de 60 10 minutos. Es un terreno difícil, y
pies de ti. El objetivo debe tener éxito en cualquier criatura que se mueva más de
una tira de salvación de Fuerza o ser 10 pies sobre él debe tener éxito en una
atacado por ti hasta que tu concentración tira de salvación de Destreza o será
termine o hasta que el objetivo deje tu derribada. Si la superficie está inclinada,
alcance, que es de 60 pies para este la criatura que cae en el área se desliza
agarre. El objetivo agarrado puede inmediatamente hacia el fondo de la
escapar si tiene éxito en una prueba de pendiente.
Santuario Congelado (3 psi). Como Oscuridad (1-7 psi). Como una acción,
una acción adicional, te recubres con una se crea un área de oscuridad mágica, que
resiliencia helada. Ganas 20 puntos de frena la visión oscura. Elige un lugar que
golpe temporales. puedas ver dentro de 60 pies de
Lluvia congelada (5 psi, conc., 1 distancia. La oscuridad mágica, irradia
min.). Como una acción, elige un punto desde ese punto en una esfera con un
que puedas ver dentro de 120 pies de radio de 10 pies por punto psi gastado en
distancia. El aire en una esfera de 20 pies esta habilidad. La luz producida por
de radio centrada en ese punto se hechizos de segundo nivel o menos es
convierte en frío mortal y saturado de suprimida en esta área.
humedad. Cada criatura en esa área debe Luz (2 psi, conc., 1 min.). Como una
hacer una tirada de salvación de acción, un objeto que toque irradia luz en
Constitución. En caso de fallo, el objetivo un radio de 20 pies y luz tenue para otros
recibe 6d6 de daño de frío, y su velocidad 20 pies. La luz dura hasta que su
se reduce a 0 hasta que su concentración concentración termina.
termina. En una salvación exitosa, el Alternativamente, una criatura que toque
objetivo recibe la mitad de daño. Como irradia luz de la misma manera si falla
acción, un objetivo que tiene su velocidad una tirada de salvación de Destreza.
reducida puede terminar el efecto si Mientras está encendido de esta manera,
tiene éxito en una prueba de Fuerza no puede esconderse, y las tiradas de
(Atletismo) con una CD igual a la CD de ataque contra ella ganan ventaja.
salvación de este efecto. Puedes Bestias de sombra (3 psi, conc., 1
aumentar el daño de este efecto en 1d6 min.). Como acción, haces que aparezcan
por cada punto psi adicional gastado en dos sombras en espacios desocupados
él. que puedas ver a menos de 60 pies de
Barrera de hielo (6 psi, conc., 10 distancia. Las sombras duran hasta que
min.). Como una acción, creas una pared tu concentración termina y obedecen tus
de hielo, por lo menos una porción de la órdenes verbales. En el combate, tira su
cual debe estar dentro de 60 pies de iniciativa, y elige su comportamiento
distancia. El muro es de 60 pies de largo, durante sus turnos. Cuando este efecto
15 pies de alto, y 1 pie de espesor. La termina, las sombras desaparecen. Vea el
pared dura hasta que tu concentración Manual Monstruos para sus estadísticas.
termina. Cada sección de 10 pies de la Haz radiante (5 psi, conc., 1 min.).
pared tiene CA 12 y 30 puntos de golpe. Como una acción, proyectas un haz de luz
Una criatura que daña la pared con un en una criatura que puedes ver a menos
ataque cuerpo a cuerpo recibe un daño de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer
de frío igual al daño que la criatura causó una tirada de salvación de Destreza. En
a la pared. caso de fallo, recibe 6d6 de daño radiante
y queda cegado hasta que termine la
Dominio de la Luz y la concentración. En una salvación exitosa,
recibe la mitad de daño. Un blanco ciego
Oscuridad puede repetir la tirada de salvación al
Disciplina de Wu Jen
final de cada una de sus turnos,
Reclamas el dominio sobre la luz y la
terminando el efecto sobre sí mismo en
oscuridad con tu mente.
caso de éxito. Puedes aumentar el daño
Foco Psíquico. Mientras que te centra
de este efecto en 1d6 por cada punto psi
en esta disciplina, la oscuridad natural y
adicional gastado en él.
mágica dentro de 30 pies de distancia no
tiene ningún efecto en tu visión.
Dominio de la Madera y la agujero de 5 pies por 5 pies en ella, pero
la pared permanece intacta.
Tierra Forma acorazada (6 psi, conc., 1
Disciplina de Wu Jen
min.). Como una acción adicional, ganas
Sintonizas tu mente para tomar el
resistencia a los daños, contundentes
control de la madera y la tierra.
perforantes y de corte, que dura hasta
Foco Psíquico. Mientras te centras en
que tu concentración termina.
esta disciplina, tienes un bono de +1 a la
Animar tierra (7 psi, conc., 1 h.).
CA.
Como una acción, haces que un elemental
Animar el arma (1-7 psi). Como una
de la tierra aparezca en un espacio
acción, tu mente se apodera del control
desocupado que puedas ver dentro de
de un arma cuerpo a cuerpo con una sola
120 pies de distancia. El elemental dura
mano que estés sosteniendo. El arma
hasta que tu concentración termina, y
vuela hacia una criatura que puedes ver a
obedece tus órdenes verbales. En
menos de 30 pies de distancia y hace un
combate, tira por su iniciativa, y elige su
ataque de mano cuerpo a cuerpo contra
comportamiento durante sus turnos.
ella, usando tu modificador de ataque de
Cuando este efecto termina, el elemental
disciplina para las tiradas de ataque y
desaparece. Mira en el Manual Monstruos
daño. En un golpe, el arma reparte su
para consultar sus estadísticas.
daño normal, más un daño adicional de
1d10 de fuerza por punto psi gastado en
esta habilidad. El arma vuelve a tu Durabilidad del hierro
alcance después de que ataca. Disciplina del Inmortal
Combar arma (2 psi). Como una acción, Transformas tu cuerpo para convertirlo
elige un arma no mágica sostenida por en un metal vivo, lo que le permite
una criatura que puedes ver dentro de 60 ignorar los ataques que paralizarían las
pies de distancia. Esa criatura debe tener criaturas más débiles.
éxito en una tirada de salvación de Foco Psíquico. Mientras te centras en
Fuerza, o el arma elegida no puede ser esta disciplina, ganas un bono de +1 a la
usada para atacar hasta el final de tu CA.
siguiente turno. Piel de Hierro (1-7 psi). Como reacción
Combar armadura (3 psi). Como una cuando eres golpeado por un ataque,
acción, elige una armadura no mágica obtienes un bonificador de +1 a la CA por
usada por una criatura que puedes ver a cada punto psi que gastes en esta
menos de 60 pies de distancia. Esa habilidad. La bonificación dura hasta el
criatura debe tener éxito en una tirada de final de su siguiente turno. Este bono se
salvación de Constitución, o la CA de la aplica contra el ataque desencadenante.
criatura se convierte en 10 + su Piel de Acero (2 psi). Como acción
modificador de Destreza hasta el final de adicional, obtienes resistencia al
tu siguiente turno. aplastamiento, perforación y corte hasta
Pared de madera (3 psi, conc., 1 h). el final de tu siguiente turno.
Como una acción, creas una pared de Resistencia al hierro (7 psi, conc., 1
madera, por lo menos una porción de la hora). Como una acción, ganas
cual debe estar dentro de 60 pies de resistencia al aplastamiento, perforación
distancia. El muro es de 60 pies de largo, o corte (elige uno), que dura hasta que tu
15 pies de alto, y 1 pie de espesor. La concentración termina.
pared dura hasta que tu concentración
termina. Cada sección de 5 pies de ancho Fantasmas psíquicos
de la pared tiene CA 12 y 100 puntos de Disciplina del Despertado
golpe. Romper una sección crea un Puedes llegar a la mente de una criatura
y le causa falsas percepciones.
Foco Psíquico. Mientras te centras en criatura. Elige una criatura que puedas
esta disciplina, tienes ventaja en carisma ver dentro de 60 pies de distancia. El
(Engaño). objetivo debe hacer una tirada de
Distracción (1-7 psi). Como una acción, salvación de Inteligencia.
elige una criatura que puedas ver dentro En caso de fallar la salvación, obtienes
de 60 pies de distancia. El objetivo debe control parcial sobre el comportamiento
hacer una tirada de salvación de del objetivo hasta que termina tu
Inteligencia. En caso de fallo, recibe 1d10 concentración; El objetivo se mueve
de daño psíquico por punto psi gastado y como deseas en cada uno de sus turnos,
piensa que percibe una criatura ya que piensa que persigue el objeto
amenazadora; Hasta el final de su ilusorio que desea. Si no ha sufrido daño
siguiente turno, no puede usar desde su último turno, sólo puede utilizar
reacciones, y los ataques de ataque su acción para admirar el objeto que creó
cuerpo a cuerpo contra él tienen ventaja. en su percepción. El objetivo puede
En caso de éxito, recibe la mitad de daño. repetir la tirada de salvación al final de
Enemigo fantasma (3 psi, conc., 1 cada una de sus turnos, terminando el
min.). Como una acción, elige una efecto sobre sí mismo en caso de éxito.
criatura que puedas ver dentro de 60
pies de distancia. El objetivo debe hacer Flecha de Nómada
un tiro de salvación de Inteligencia. En Disciplinas de Nómada
una tirada de salvación fallida, percibe Infundes en un arma a distancia una
una criatura horrible adyacente a el extraña apariencia de sensibilidad, lo que
hasta que su concentración termina. le permite infaliblemente encontrar su
Durante este tiempo, el objetivo no marca.
puede tomar reacciones, y recibe 1d8 Foco Psíquico. Mientras que estás
daño psíquico al inicio de cada uno de enfocado en esta disciplina, cualquier
sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de ataque que hagas para realizar
tirada de salvación al final de cada uno de un ataque de armas a distancia ignora la
sus turnos, terminando el efecto sobre sí desventaja sufrida por dicha distancia. Si
mismo en caso de éxito. Puedes la desventaja se aplica normalmente a la
aumentar el daño en 1d8 por cada punto tirada, esa tirada tampoco puede
psi adicional gastado en la habilidad. beneficiarse de la ventaja.
Traición ilusoria (5 psi, conc., 1 Dardo veloz (1-7 psi). Como una acción
min.). Como una acción, plantas una adicional, imbuirás un arma a distancia
paranoia delirante en la mente de una que sostienes con poder psionico. El
criatura. Elige una criatura que puedas próximo ataque que hagas con ella y que
ver dentro de 60 pies de distancia. El realices antes del final del turno actual
objetivo debe tener éxito en una tira de causará un daño psíquico adicional de
salvación de Inteligencia, o hasta que tu 1d10 por punto psi gastado.
concentración termine, debe dirigirse a Buscando el misil (2 psi). Como
sus aliados con ataques y otros efectos reacción cuando fallas con un ataque de
perjudiciales. El objetivo puede repetir la armas a distancia, puedes repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de tirada de ataque contra el mismo
sus turnos terminando el efecto sobre sí objetivo.
mismo en caso de éxito. Una criatura es Arquero devoto (5 psi, conc., 1 min.).
inmune a esta habilidad si es inmune a Como una acción adicional, imbuye un
ser encantada. arma a distancia con una sensibilidad
Riqueza ilusoria (7 psi, conc., 1 min.). limitada. Hasta que termine la
Como una acción, plantas la ilusión de un concentración, puedes hacer un ataque
objeto muy deseado en la mente de una adicional con el arma al comienzo de
cada turno (no se requiere acción). Si es Volar (5psi). Brotan alas de tu espalda.
un arma lanzada, vuelve a tu alcance cada Ganas velocidad de vuelo igual a tu
vez que haces algún ataque con ella. velocidad caminando.

Forma Bestial Fortaleza del intelecto


Disciplina del Inmortal Disciplina del Despertado
Transformas tu cuerpo, ganando rasgos Forjas un indomable muro de energía
de diferentes bestias. psionica alrededor de tu mente uno que
Foco Psíquico. Mientras estés enfocado te permite lanzar contraataques contra
en esta disciplina, tienes ventaja en tus tus oponentes.
tiradas de sabiduría (manejo animal). Foco Psíquico. Mientras te centras en
Garras Bestiales (1-7psi). Durante un esta disciplina, ganas resistencia al daño
instante revelas largas garras y haces un psíquico.
ataque de arma de melee contra una Retroceso psíquico (2 psi). Como
criatura que este hasta un máximo de reacción, puedes imponer desventajas en
5´de ti. En caso de impactar, este ataque un ataque contra ti si puedes ver al
causará 1d10 daño de corte por punto atacante. Si el ataque todavía te golpea, el
psi gastado. atacante recibe 2d10 de daño psíquico.
Transformación Bestial. Como acción Parada psíquica (1-7 psi). Como
adicional alteras tu forma física para reacción cuando haces una tirada de
ganar diferentes características. Cuando salvación de inteligencia, sabiduría o
usas esta habilidad, puedes elegir uno o carisma, obtienes un bonificador de +1 a
más de los efectos listados. Cada efecto esa tirada por cada punto psi que gastes
tiene su propio coste psi. Añádelos para en esta habilidad. Puede usar esta
determinar el coste total. Esta habilidad después de tirar el dado, pero
transformación permanece durante 1 antes de sufrir los resultados.
hora, hasta que mueras, o hasta que tú la Redujo Psíquico (5 psi, conc., 10
termines con una acción adicional. min.). Como acción, creas un campo de
Anfibio (2psi). Ganas branquias; puedes energía psíquica protectora. Elige
respirar aire o agua. cualquier número de criaturas dentro de
Escalada (2psi). Haces crecer pequeñas 30 pies de distancia. Hasta que tu
garras curvadas que te permiten trepar a concentración termine, cada objetivo
la misma velocidad que caminas. tiene resistencia al daño psíquico y
Nadar (2psi). Ganas aletas y membranas ventaja en inteligencia, sabiduría y
en los dedos de las manos y los pies, eso carisma.
te da la misma velocidad nadando que
caminando.
Piel Dura (2psi). Tu piel se vuelve dura
Fuerza Bruta
Disciplina del Inmortal
como el cuero. Ganas +2 C.A.
Aumentas tu fuerza natural con energía
Sentidos Aguzados (2psi). Tus ojos y
psionica, garantizándote la posibilidad de
oídos se vuelven más sensitivos. Ganas
conseguir increíbles proezas.
ventaja en las tiradas de Sabiduría
Foco Psíquico. Mientras estés enfocado
(percepción).
en esta disciplina, tienes ventaja en los
Sentidos Perfectos (3psi). Ganas un
chequeos de Fuerza (atléticas).
sentido aguzado del olfato y el instinto de
Golpe Bruto (1-7psi). Como acción
detectar presas. Puedes ver criaturas y
adicional, ganas un bono a tu siguiente
objetos invisibles a menos de 10´de ti,
tirada de daño contra un objetivo al que
incluso aunque estés cegado.
hayas impactado antes del final de este
turno. El bono es igual a 1d6 por punto
psi gastado, siendo el tipo de daño del esta capacidad falla. El objetivo debe
mismo tipo que el daño bonificado. Si el tener éxito en una tirada de salvación de
ataque tiene más de un tipo de daño Sabiduría, o responde con una respuesta
eliges que tipo de daño usas para el bono. veraz. Una criatura es inmune a esta
Noquear (1-7 psi). Cuando golpeas un habilidad si es inmune a ser encantada.
objetivo con un ataque de melee, puedes Registrar mente (5 psi, conc., 1
activar esta habilidad como reacción. El hora). Mientras te concentras en esta
objetivo debe superar una tirada de habilidad, sondeas la mente de una
salvación de Fuerza o ser derribado a 10´ criatura. La criatura debe permanecer
de distancia por cada punto psi gastado. dentro de 30 pies de distancia y debes
El objetivo se moverá en línea recta. Si ser capaz de verla. Si alcanza la duración
golpea contra cualquier objeto en su completa de la habilidad, el objetivo debe
trayectoria su movimiento se detiene realizar tres tiradas de salvación de
inmediatamente y recibe 1d6 daño de Inteligencia, y aprendes información de
aplastamiento por punto psi gastado. él basándose en el número de tiradas de
Salto Poderoso (1-7psi). Como parte salvación que falla. Con una tirada fallida,
de tu movimiento puedes saltar en aprende sus recuerdos claves de las
cualquier dirección hasta 20´por punto últimas 12 horas. Con dos tiras de
de psi gastado. salvación fallidas, aprendes los recuerdos
Proeza de Fuerza (2psi). Como acción claves de las últimas 24 horas. Con tres
adicional, ganas un bono de +5 a los tiradas fallidas, aprende sus recuerdos
chequeos de Fuerza hasta el final de tu claves de las últimas 48 horas.
siguiente turno. Idea ilusoria (6 psi, conc., 1 h).
Mientras te concentras en esta habilidad,
Inquisición Psíquica pueblas la mente de una criatura. La
Disciplina del Despertado criatura debe permanecer a 30 pies de
Llegas a la mente de una criatura para distancia, y debes ser capaz de verla. Si
descubrir información o plantar ideas alcanza la duración completa de la
dentro de ella. habilidad, el objetivo debe hacer tres
Foco Psíquico. Mientras te centra en tiradas de salvación de Inteligencia, y se
esta disciplina, sabes si una criatura que planta un recuerdo o una idea en ella,
se está comunicando contigo que dura varias horas en función del
telepáticamente te está mintiendo. número de tiradas de salvación que falla.
Martillo de Inquisición (1-7 psi). Como Eliges si la idea o el recuerdo es trivial
una acción, elige una criatura que puedas (como "tenía gachas para desayunar" o
ver dentro de 60 pies de distancia. El "Ale es lo peor") o definiendo la
objetivo debe hacer una tirada de personalidad ("No pude salvar mi pueblo
salvación de Inteligencia. En caso de fallo, de bandas de orcos y soy por lo tanto un
recibe 1d10 de daño psíquico por punto cobarde" La magia es una maldición, así
psi gastado y sufre desventaja en su que renuncio a ella "). Con una tirada de
siguiente tirada de salvación de salvación fallida, la idea o recuerdo dura
Sabiduría antes del final de tu siguiente 4 horas. Con dos tiradas fallidas, dura 24
turno. En caso de éxito, recibe la mitad de horas. Con tres fallidas, dura 48 horas.
daño.
Pregunta contundente (2 psi). Como Manto de alegría
una acción, haces una pregunta a una Disciplina de Avatar
criatura que puedas ver y oír a menos de Tocas la alegría dentro de ti, irradiándola
30 pies distancia. La pregunta debe ser hacia afuera en calmante energía
redactada de modo que pueda ser psíquica que aporta esperanza y
contestada con un sí o no, de otra manera consuelo a las criaturas que te rodean.
Foco Psíquico. Mientras te centras en Aura de la Victoria (1-7 psi, conc., 10
esta disciplina, tienes ventaja en las min.). Como acción adicional, proyectas
pruebas de carisma (Persuasión). energía psionica hasta que tu
Presencia calmante (1-7 psi). Como concentración termina. La energía te
acción adicional, elige hasta tres fortalece a ti ya tus aliados cuando tus
criaturas que puedas ver a menos de 60 enemigos son derribados; Cada vez que
pies de distancia. Cada blanco gana 3 un enemigo que puedas ver se reduce sus
puntos de golpe temporales por punto puntos de golpe a 0, tú y cada uno de tus
psi gastado en este efecto. aliados dentro de 30 pies de distancia
Aura reconfortante (2 psi, conc., 1 ganan puntos de golpe temporales igual
min.). Como acción adicional, elige hasta al doble de los puntos psi gastados para
tres aliados que puedas ver (puedes activar este efecto.
elegirte a ti mismo en lugar de los Pilar de confianza (6 psi, conc., 1
aliados). Hasta que tu concentración rnd.). Como una acción, tú y hasta cinco
termine, cada objetivo puede tirar un d4 criaturas que puedas ver dentro de 60
al hacer una tirada de salvación y añadir pies de cada uno ganan una acción
el resultado de la tirada al total. adicional para usar en sus turnos
Aura de Jubilo (3 psi, conc., 1 min.). individuales. La acción desaparece si no
Como acción adicional, irradia una se utiliza antes del final de su siguiente
alegría que distrae hasta que tu turno. La acción puede ser usada
concentración termina. Cada criatura solamente para hacer un ataque de arma
dentro de 60 pies de distancia que o para realizar la acción de carrera o
puedas ver sufre desventaja en cualquier retirada.
control utilizando las habilidades de
percepción e investigación. Manto de Furia
Baliza de recuperación (5 psi). Como Disciplina de Avatar
acción adicional, tú y hasta cinco aliados Permites que la furia primitiva que se
que puedas ver dentro de 60 pies de esconde en tu mente estalle, atrapándote
distancia pueden hacer inmediatamente a ti ya tus aliados en un sanguinario
tiradas de salvación contra cada efecto implacable.
que están sufriendo que permite una Foco Psíquico. Mientras te centras en
tirada de salvación en el inicio o final de esta disciplina en combate, tu y cualquier
sus turnos. aliado que comience su turno dentro de
10 pies de distancia gana un aumento de
Manto de Coraje 5 pies a su velocidad de movimiento
Disciplina de Avatar durante ese turno.
Centra tu mente en el valor, irradiando Provocar furia (2 psi, conc., 1 min.).
confianza y valentía a tus aliados. Como una acción adicional, elige hasta
Foco Psíquico. Mientras te centras en tres aliados que puedas ver a menos de
esta disciplina, tú y los aliados dentro de 60 pies de distancia (puedes elegirte a ti
10 pies de distancia que puedan verte mismo en lugar de los aliados). Hasta que
tienen ventaja en tiradas de salvación tu concentración termine, cada objetivo
contra ser asustado. puede lanzar un d4 cuando se daña con
Provocar Coraje (2 psi). Como acción un ataque de arma cuerpo a cuerpo y
adicional, elige hasta seis criaturas que agrega el número a la tirada de daño.
puedas ver dentro de 60 pies de Carga sin mente (2 psi). Como acción
distancia. Si alguna de esas criaturas está adicional, elige hasta tres criaturas que
asustada, esa condición termina en esa puedas ver a menos de 60 pies de
criatura. distancia. Cada blanco puede usar
inmediatamente su reacción para
moverse a su velocidad en línea recta Comando para Golpear (3 psi). Como
hacia su enemigo más cercano. una acción, elige un aliado que puedas
Aura de matanza (3 psi, conc., 1 ver dentro de 60 pies de distancia. Ese
min.). Como una acción adicional, puedes aliado puede usar su reacción para tomar
desatar un aura de rabia. Hasta que tu inmediatamente la acción de Ataque.
concentración termine, tú y cualquier Elige los objetivos.
criatura dentro de 60 pies de distancia Mente estratégica (5 psi, conc., 1
tiene ventaja en tiradas de ataque cuerpo min.). Como acción, ejerces un aura de
a cuerpo. confianza y de mando que une a tus
Furia abrumadora (5 psi, conc., 1 aliados en una unidad cohesiva. Hasta
min.). Como una acción, inundas la rabia que tu concentración termina, cualquier
en una criatura que puedas ver dentro de aliado dentro de 60 pies de distancia
60 pies distancia. El objetivo debe tener puede, como acción adicional, tomar la
éxito en una tirada de salvación de acción correr o retirarse o tirar un d4 y
carisma, o solo podrá utilizar sus añadir el resultado a cada tirada de
acciones para realizar ataques cuerpo a ataque que hacen ese turno.
cuerpo hasta que termine la Ataque abrumador (7 psi). Como una
concentración. Puede repetir la tirada de acción, elige hasta cinco aliados que
salvación al final de cada uno de sus puedas ver dentro de 60 pies de
turnos, terminando el efecto sobre sí distancia. Cada uno de esos aliados puede
mismo con un éxito. usar su reacción para tomar la acción de
Ataque. Eliges los blancos de los ataques.
Manto de Mando
Disciplina de Avatar Manto de Miedo
Ejerces un aura de confianza y autoridad, Disciplina de Avatar
mejorando la coordinación entre tus Usas el miedo primordial y traes el terror
aliados. a tus enemigos.
Foco Psíquico. Si te centras en esta Foco Psíquico. Mientras que te centra
disciplina, cuando termina tu turno y no en esta disciplina, tienes ventaja en las
te moviste durante él, puedes utilizar tu pruebas de carisma (Intimidación).
reacción para permitir que un aliado que Provocar miedo (2 psi, conc., 1 min.).
puedas ver dentro de 30 pies de distancia Como una acción, elige una criatura que
pueda moverse hasta la mitad de su puedas ver dentro de 60 pies de
velocidad, siguiendo una trayectoria de distancia. El objetivo debe tener éxito en
su opción. Para moverse de esta manera, una tirada de salvación de sabiduría o se
el aliado no debe estar incapacitado. asustan de ti hasta que tu concentración
Movimiento Coordinado (2 psi). Como termina. Siempre que el objetivo
acción adicional, elige hasta cinco aliados asustado termina su turno en un lugar
que puedas ver a menos de 60 pies de donde no puedas verlo, puede repetir la
distancia. Cada uno de esos aliados puede tirada de, salvación terminando el efecto
usar su reacción para moverse a la mitad sobre sí mismo con un éxito.
de su velocidad, siguiendo un camino de Aura perturbadora (3 psi, conc., 1 h).
su elección. Como una acción adicional, te rodeas de
Visión del comandante (2 psi, conc., energía psíquica inquietante. Hasta que
1 rnd.). Como una acción, elige una tu concentración termina, cualquier
criatura que puedas ver dentro de 60 enemigo dentro de 60 pies de distancia
pies de distancia. Hasta el comienzo de tu que puedas ver que debe pagar 1 pie
siguiente turno, tus aliados tienen extra de movimiento por cada pie que se
ventaja en las tiradas de ataque contra mueva hacia ti. Una criatura ignora este
ese objetivo. efecto si es inmune a ser asustada.
Provocar panico (5 psi, conc., 1 durante 10 minutos, tratándote como
min.). Como una acción, elige hasta ocho una criatura amistosa. Resta los puntos
criaturas que puedas ver a menos de 90 máximos de cada criatura al máximo del
pies de ti que te puedan ver. Al comienzo total antes de pasar a la siguiente
de cada turno de un objetivo antes de criatura. Los puntos máximos de una
que tu concentración termine, el objetivo criatura deben ser igual o menor que el
debe hacer una tirada de salvación de total restante para que esa criatura sea
sabiduría. En caso de fallo, el objetivo se afectada.
asusta hasta el comienzo de su siguiente Centro de Atención (2 psi, conc., 1
turno, y lanza un dado. Si saca un número min.). Como una acción, ejerces un aura
impar, el objetivo asustado mueve la de poder que atrae la atención de una
mitad de su velocidad en una dirección criatura. Elige una criatura que puedas
aleatoria y no toma ninguna acción en ver dentro de 60 pies de distancia. Debe
ese turno, aparte de gritar de terror. Si hacer una tirada de salvación de carisma.
saca un número par, el objetivo asustado En caso de fallo, la criatura está tan
hace un ataque cuerpo a cuerpo contra completamente distraída por ti que todas
un objetivo al azar dentro de su alcance. las otras criaturas son invisibles hasta
Si no hay tal objetivo, se mueve la mitad que tu concentración termina. Este efecto
de su velocidad en una dirección termina si la criatura ya no puede ver u
aleatoria y no toma ninguna acción en oírte o si recibe daño.
ese turno. Este efecto termina en un Invocar temor (7 psi, conc., 10 min.).
objetivo si tiene éxito en tres tiradas de Como acción, ejerces un aura que inspira
salvación. temor en los demás. Elige hasta 5
criaturas que puedas ver a menos de 60
Manto de Temor pies de distancia. Cada blanco debe tener
Disciplina del Despertado éxito en una tirada de salvación de
Aprendes a usar la energía psionica para inteligencia o ser encantados hasta que
manipular a los demás con una sutil tu concentración termine. Mientras está
combinación de psi y su propio encanto encantado, el objetivo obedece todas tus
natural. órdenes verbales a lo mejor de su
Foco Psíquico. Cuando te centras en capacidad y sin hacer nada obviamente
esta disciplina, ganas un bono a las autodestructivo. El objetivo encantado
pruebas de carisma. La bonificación atacará sólo a las criaturas que ha visto
equivale a la mitad de tu modificador de atacarte desde que fue encantado o que
Inteligencia (mínimo de +1). ya eran hostiles hacia ti. Al final de cada
Presencia Encantadora (1-7 psi). uno de sus turnos, puede repetir la tirada
Como acción, ejerces un aura de poder de salvación, terminando el efecto sobre
simpático. Tira 2d8 por punto psi sí mismo con un éxito.
gastado en esta habilidad; El total son los
máximos puntos de vida que puedes Mente Nómada
afectar con esta habilidad. Las criaturas Disciplina de Nómada
dentro de 30 pies de distancia se ven Envías parte de tu psique a la noosfera, la
afectadas en el orden ascendente de sus vista colectiva de las mentes y el
máximos puntos de golpe, ignorando conocimiento poseído por los seres vivos.
criaturas incapacitadas, criaturas Foco Psíquico. Siempre que te enfocas
inmunes a ser encantadas y criaturas en esta disciplina, escoges una habilidad
involucradas en combate. Comenzando o herramienta y tienes habilidad con ella
con la criatura que tiene los puntos de hasta que termine tu enfoque. Como
golpe más bajos máximos, cada criatura alternativa, obtendrá la capacidad de leer
afectada por esta opción es encantada
y escribir un idioma de tu elección hasta oscura con un rango de 60 pies. El sensor
que termine tu enfoque. puede mirar en todas direcciones. Como
Mente errante (2-6 psi, conc., 10 acción, puede mover el sensor hasta 30
min.). Entras en una profunda pies en cualquier dirección. No hay límite
contemplación. Si te concentras para la para cuán lejos de ti puede moverse el
duración completa de esta opción, ojo, pero no puede entrar en otro plano
entonces obtendrás competencia con de existencia. Una barrera sólida bloquea
hasta tres de las siguientes habilidades el movimiento del ojo, pero el ojo puede
(una habilidad por cada 2 puntos psi pasar a través de una abertura tan
gastados): Manejo de Animales, Arcano, pequeña como 1 pulgada de diámetro.
Historia, Medicina, Naturaleza, Ojo en fase (7 psi, conc., 1 h). Como
Interpretación, Religión y Supervivencia. Ojo Errante arriba, excepto que el ojo
El beneficio dura 1 hora y no requiere puede moverse a través de objetos
concentración. sólidos, pero no puede terminar su
Hallar a la criatura (2 psi, conc., 1 movimiento en uno. Si lo hace, el efecto
hora). Echas tu mente alrededor para termina inmediatamente.
buscar información sobre una criatura
específica. Si te concentras en la duración Metabolismo Corrosivo
completa de esta opción, obtienes una Disciplina del Inmortal
comprensión general de la ubicación El control que ejerces sobre tu cuerpo te
actual de la criatura. Aprendes la región, permite realizar ataques de ácido o
ciudad, pueblo, aldea o distrito donde veneno.
está, señalando un área entre 1 y 3 millas Foco Psíquico. Mientras estés enfocado
de margen (a elección de DM). Si la en esta disciplina, tienes resistencia al
criatura está en otro plano de existencia, daño de ácido y veneno.
en lugar de eso aprende cual es el plano. Toque corrosivo (1-7psi). Como
Conocimiento de objetos (3 psi, acción, lanzas un toque de ácido a una
conc., 1 h). Estudias cuidadosamente un criatura dentro de tu alcance. El objetivo
artículo. Si te concentras por la duración realiza una tirada de salvación de
completa de esta opción mientras Destreza, recibiendo en caso de fallar
permaneces a 5 pies del objeto, entonces 1d10 de daño ácido por punto psi
obtienes los beneficios de un hechizo de gastado, o la mitad de daño en caso de
identificación emitido en ese elemento. pasar el chequeo.
Discurso Psíquico (5 psi). Como una Golpe Venenoso (1-7psi). Como acción
acción, sintonizas tu mente con la creas un chorro de veneno que tiene por
impresión psíquica de todo lenguaje. objetivo a una criatura que puedas ver a
Durante 1 hora, adquieres la habilidad de una distancia de hasta 30´ de ti. El
entender cualquier idioma que escuches objetivo debe realizar una tirada de
o intentes leer. Además, cuando hablas, salvación de Constitución. En caso de
todas las criaturas que pueden entender fallarla, recibe 1d6 daño de veneno por
un idioma entienden lo que dices, punto psi gastado y estará envenenado
independientemente del idioma que hasta el final de tu siguiente turno. En
uses. caso de pasar el chaqueo, el objetivo
Ojo errante (6 psi, conc., 1 h). Como recibirá la mitad de daño y no estará
una acción, creas un sensor psíquico envenenado.
dentro de 60 pies de distancia. El sensor Spray Ácido (2psi). Como reacción,
dura hasta que termine la concentración. cuando recibes daño de penetración o de
El sensor es invisible y flota en el aire. corte, tu herida rocía un spray ácido;
Mentalmente recibes información visual cada criatura dentro de un radio de
de ella, que tiene visión normal y visión 5´recibe 2d6 de daño ácido.
Aliento del Dragón Negro (5psi). reacción para ganar un bono de +4 a la
Exhalas una ola de ácido en una franja de CA contra ese ataque, posiblemente
60´ de largo y 5´ de ancho. Cada criatura convirtiéndolo en un fallo. A
en esta franja debe realizar una tirada de continuación, teletransportarte hasta 10
salvación de Constitución, recibiendo pies a un espacio desocupado se puede
6d6 daño en caso de fallarla, o la mitad ver.
en caso de pasar el chequeo. Puedes Allí y otra vez (2 psi). Como una acción
incrementar el daño en 1d6 por cada adicional, te teletransportas hasta 20
punto psi adicional que pagues. pies a un espacio desocupado que puedes
Aliento del Dragón Verde (7psi). ver y luego te mueves hasta la mitad de
Exhalas una nube de veneno en un cono tu velocidad. Al final de tu turno, puede
de 90´. Cada criatura que esté en la zona, teletransportarte de nuevo al lugar que
debe superar una tirada de salvación de ocupaste antes de teletransportarte, a
Constitución, recibiendo 10d6 de daño de menos que esté ahora ocupado o en un
veneno en caso de fallarla, o la mitad en plano diferente de existencia.
caso de pasar el chequeo. Transposición (3 psi). Si aún no te has
movido en tu turno, elige a un aliado que
Paso de Nómada puedas ver dentro de 60 pies de
Disciplina de Nómada distancia. Como una acción adicional tú y
Ejercitas tu mente en el área alrededor esa criatura se teletransportan,
de ti, retorciendo los caminos cambiando de lugar, y su velocidad se
intraplanares que percibes para permitir reduce a 0 hasta el final del turno. Esta
el viaje instantáneo. capacidad falla y se pierde si cualquiera
Foco Psíquico. Después de de los objetivos no puede encajar en el
teletransportarte en tu turno mientras te espacio de destino.
concentra en esta disciplina, tu velocidad Transposición Siniestra (5 psi). Como
de caminar aumenta 10 pies hasta el final una acción, elige una criatura que puedas
del turno, ya que eres impulsado por la ver dentro de 120 pies de ti. Esa criatura
magia de tu teletransporte. Puede recibir debe hacer una tirada de salvación de
este aumento sólo una vez por turno. Sabiduría. En una salvación fallida, tú y
Paso de una docena de pasos (1-7 esa criatura se teletransportan,
psi). Si aún no te has movido en tu turno, cambiando de lugar. Esta capacidad falla
usa una acción adicional para y se pierde si cualquiera de los dos no
teletransportarte hasta 20 pies por punto puede encajar en el espacio de destino.
psi gastado en un espacio desocupado Caravana Fantasma (6 psi). Como una
que puedas ver y tu velocidad se reduce a acción, tú y hasta seis criaturas
0 hasta el final del turno. voluntarias de tu elección que puedas ver
Ancla Nómada (1 psi). Como una dentro de 60 pies de distancia se
acción, creas un ancla de teletransporte teletransportan hasta 1 milla a un punto
invisible e intangible en un cubo de 5 que puedas ver. Si no hay un espacio
pies que puedes ver dentro de 120 pies abierto para todos los objetivos a ocupar
de ti. Durante las siguientes 8 horas, cada en el punto de llegada, esta capacidad
vez que use esta disciplina psionica para falla y se pierde.
teletransportarte, puede Puerta del Nómada (7 psi, conc., 1
teletransportarte al ancla, incluso si no hora). Como una acción, se crea un cubo
puede verlo, pero debe estar dentro del de 5 pies de luz gris oscuro a 5 pies de
alcance de la capacidad de distancia. Crea un cubo idéntico en
teletransporte. cualquier punto de tu elección dentro de
Paso defensivo (2 psi). Cuando eres una milla que haya visto en las últimas
golpeado por un ataque, puedes usar tu 24 horas. Hasta que tu concentración
termina, cualquiera que entre en uno de Manejas la energía psionica para curar
los cubos se teletransporta heridas y restaurar la salud para ti y para
inmediatamente al otro, apareciendo en los demás.
un espacio desocupado junto a él. El Foco Psíquico. Mientras te enfocas en
teletransporte falla si no hay espacio esta disciplina, puedes usar una acción
para que la criatura aparezca. adicional para tocar a una criatura que
tenga 0 puntos de golpe y estabilizarlo.
Precognición Reparar heridas (1-7 psi). Como
Disciplina del Despertado acción, puedes gastar puntos psi para
Al analizar la información que te rodea, restaurar puntos de golpe a una criatura
desde sugerencias sutiles hasta hechos que toques. La criatura recupera 1d8
aparentemente desconectados, aprendes puntos de golpe por punto psi gastado.
a tejer una serie de probabilidades en un Restaurar la salud (3 psi). Como una
instante que te proporciona ideas acción, toca a una criatura y elimina una
extraordinarias. de las siguientes condiciones de la
Foco Psíquico. Mientras te centras en misma: cegado, ensordecido, paralizado
esta disciplina, tienes ventaja en las o envenenado. Alternativamente, elimina
tiradas de iniciativa. una enfermedad de la criatura.
Coraza precognitiva (2 psi, conc., 1 Vida de restauración (5 psi). Como
min.). Como acción adicional, te abres una acción, tocas a una criatura que haya
para recibir ideas momentáneas que muerto en el último minuto. La criatura
mejoran tus probabilidades de éxito; vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Hasta que termine la concentración, cada Esta habilidad no puede devolver a la
vez que hagas un lanzamiento de ataque, vida a una criatura que haya muerto de
un tiro de salvación o un control de vejez, ni puede restaurar a una criatura
habilidad, tiras un D4 y lo agregas al que no tiene partes vitales del cuerpo.
total. Restaurar vigor (7 psi). Como una
Vista general (3 psi). En respuesta a un acción, puedes tocar a una criatura y
ataque que te golpea, utilizas tu reacción elegir una de las siguientes: eliminar las
para imponer desventaja en esa tirada de reducciones a una de sus calificaciones
ataque, posiblemente haciendo que falle. de habilidad, eliminar un efecto que
Sensibilidad al Peligro (5 psi, conc., 8 h). reduce su punto de golpe máximo o
Como una acción, creas un modelo reducir su nivel de agotamiento en uno.
psíquico de la realidad en tu mente y lo
pones para mostrarte unos segundos en Tercer ojo
el futuro. Hasta que su concentración Disciplina de Nómada
termine, no puede sorprenderte, las Creas un tercer ojo psíquico en su mente,
tiradas de ataque contra ti no pueden que expulsa al mundo. Canaliza los
ganar ventaja, y ganas un bono de +10 a pensamientos y el conocimiento de
la iniciativa. nuevo a usted, realzando grandemente
Victoria antes de la batalla (7 psi). sus sentidos.
Cuando lanzas iniciativa, puedes usar Foco Psíquico. Mientras que se centra
esta habilidad para otorgarte a ti mismo en esta disciplina, tienes visión en la
y hasta cinco criaturas de tu elección oscuridad con un rango de 60 pies. Si ya
dentro de 60 pies de ti un bono de +10 a tiene la visión oscura con ese rango o
la iniciativa. mayor, aumenta tu alcance en 10 pies.
Sensor térmico (2 psi, conc., 1 min.).
Restauración Psionica Como una acción adicional, ganas sensor
Disciplina inmortal térmico en un radio de 30 pies, que dura
hasta que su concentración termina.
Ojo inquebrantable (2 psi). Como Percibir lo que no se ve (5psi; conc 1
acción adicional, obtienes ventaja en las minuto). Como acción adicional, ganas la
pruebas de Sabiduría durante 1 minuto. habilidad de ver el aura, incluso de las
Vista perforante (3 psi, conc., 1 criaturas invisibles o escondidas. Hasta
min.). Como acción adicional, ganas la que tu concentración termina, puedes ver
capacidad de ver a través de los objetos todas las criaturas, incluso las escondidas
que tengan 1 pie de grosor dentro de 30 y las invisibles, sin importar las
pies de distancia. Esta vista dura hasta condiciones de iluminación.
que su concentración termina
Visión verdadera (5 psi, conc., 1
Talentos Psiónicos
Los talentos son habilidades menores
min.). Como acción adicional, obtienes
que requieren la aptitud psiónica pero
una visión verdadera con un radio de 30 que no consumen el reservorio de poder
pies, que dura hasta que tu concentración psiónico del místico. Los talentos son
termina. similares a las disciplinas, y utilizan las
mismas reglas con tres excepciones
Visión del Aura importantes:
Disciplina del Despertado Nunca puedes utilizar tu foco psíquico
Puedes reenfocar tu visión para poder sobre un talento.
ver la energía que rodea a todas las -Los talentos no requieren el gasto de
criaturas. Percibes auras, las firmas puntos psi para ser usados.
-Los talentos no están ligados a las
energéticas que pueden revelar los
Ordenes Místicas
elementos clave de la naturaleza de una
-Los talentos son presentados a
criatura. continuación en orden alfabético.
Foco Psíquico. Mientras estés enfocado
en esta disciplina, tienes ventaja en los
chequeos de Sabiduría (intuición). Baliza
Evaluar al Rival (2psi). Como acción Talento Psiónico
adicional, puedes analizar el aura de una Como acción bonificada, provocas que tu
criatura que veas. Podrás conocer sus cuerpo irradie una luz brillante en un
puntos de vida actuales y todas sus radio de 20´ y una luz tenue en un radio
inmunidades, resistencias y adicional de 20´. El color de la luz será el
vulnerabilidades. deseado. La luz permanecerá por 1 hora,
Leer el Ánimo (2psi). Como acción y podrás extinguirla antes como acción
bonificada.
adicional, puedes conocer un resumen,
de una sola palabra, del estado emocional Cuchilla Fusionada
de hasta seis criaturas que puedas ver. Talento Psiónico
Por ejemplo: feliz, confuso, asustado, Como acción bonificada, un arma de
violento. melee de una mano que estés
sosteniendo, se vuelve uno con tu mano.
Ver el Aura (3psi; conc., 1 hora).
Durante el próximo minuto, no puedes
Como acción, puedes estudiar el aura de
soltar el arma ni puede ser arrancada de
una criatura. Hasta que tu concentración tu mano.
termine, mientras puedas ver el objetivo,
puedes saber si está bajo un efecto
Punto Ciego
Talento Psiónico
mágico o psiónico, sus actuales puntos de
Como acción, borras tu imagen de la
vida y su estado emocional básico. mente de una criatura que puedas ver a
Mientras este efecto permanezca, tienes una distancia de hasta 120´ de ti; el
ventaja en las tiradas de Sabiduría objetivo debe realizar una tirada de
(intuición) y Carisma que hagas contra el salvación de Sabiduría, o serás invisible
objetivo. para él hasta el final de tu siguiente
turno.
Engaño objetivo para que entienda tus
Talento Psiónico enunciados telepáticos, los entenderá si
Como acción, implantas una falsa idea en al menos comprende un lenguaje.
la mente de una criatura que puedas ver También ganarás acceso a un recuerdo
a una distancia de hasta 60´de ti. Puedes que elija el objetivo, ganando un
crear un sonido o una imagen. Solo el recuerdo perfecto de algo que haya
objetivo puede percibir el sonido o la hecho o visto.
imagen creada si creas un sonido, el Golpe Mental
rango del volumen puede oscilar entre Talento Psiónico
un susurro y un grito. Puede ser tu voz, la Como acción, tomas como objetivo a una
voz de otro, el rugido de una criatura, un criatura que puedas ver a una distancia
instrumento musical o cualquier otro de hasta 60´de ti. El objetivo debe
sonido que escojas. Permanecerá durante superar una tirada de salvación de
1 minuto. Si creas un objeto, debe entrar Constitución, o sufrir 1d6 de daño de
en un cubo de 5´de lado, y no podrá fuerza. Si recibe algo de este daño y su
moverse o ser reflectante. La imagen no tamaño es Grande o menor, es derribado.
puede crear ningún efecto que estimule El daño de este talento se incrementa en
otro sentido que no sea la vista. La 1d6 cuando se alcanza el nivel 5 (2d6),
imagen permanecerá durante 1 minuto, y 11 (3d6) y 17 (4d6).
se disipará si la criatura objetivo la toca. Empuje Mental
Rayo de Energía Talento Psiónico
Talento Psiónico Como acción, seleccionas a una criatura
Como acción, seleccionas una criatura que puedas ver a una distancia de hasta
que puedas ver a una distancia de hasta 120´de ti. El objetivo debe superar una
90´ de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia o
tirada de salvación de Destreza o sufrir sufrirá 1d10 de daño psíquico. El daño de
1d8 de daño de ácido, frío, fuego, este talento se incrementa en 1d10
relámpago o trueno (a tu elección). cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), 11
En daño de este talento se incrementa en (3d10) y 17 (4d10).
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), 11 Encanto Místico
(3d8) y 17 (4d8). Talento Psiónico
Paso Ligero Con una acción, seduces a un humanoide
Talento Psiónico que puedas ver dentro de 120 pies de
Como acción bonificada, alteras tu distancia. El objetivo debe tener éxito en
densidad y peso para mejorar tu una tirada de salvación de Carisma o ser
movilidad. Durante el resto de tu turno, encantado por ti hasta el final de tu
tu velocidad (caminando) se incrementa siguiente turno.
en 10´ y la primera vez que te incorpores Mano Mística
en este turno lo harás sin pagar nada de Talento Psiónico
movimiento siempre y cuando tu Puedes gastar tu acción para manipular o
velocidad sea superior a 0. mover un objeto a una distancia de hasta
Fusión Mental 30´de ti. El objeto no debe pesar más de
Talento Psiónico 10 libras, y no puedes afectar objetos que
Como acción bonificada, puedes lleven puestos o sean cargados por otra
comunicarte telepáticamente con una criatura. Si el objeto está libre, puedes
criatura voluntaria que puedas ver a una moverlo hasta 30´en cualquier dirección.
distancia de hasta 120´ de ti. El objetivo Este talento te permitirá abrir una puerta
debe tener una inteligencia de al menos que no esté cerrada con llave, tirar una
2, de otro modo el talento fracasará y la jarra de cerveza y cosas por el estilo. El
acción se gastará. La comunicación objeto caerá al suelo al final de tu turno
ocurrirá hasta el final de este turno. No si lo mantienes suspendido en el aire en
es necesario compartir un lenguaje con el ese momento.
Martillo Psíquico tamaño Grande o menor, puedes moverlo
Talento Psiónico siguiendo una trayectoria recta hasta
Como acción, intentas agarrar a una 10´en la dirección de tu elección.
criatura que puedas ver hasta a una No puedes elevar el objetivo del suelo, a
distancia de 120´de ti, con una mano de no ver que ya esté en el aire o bajo el
energía telequinética. El objetivo debe agua.
realizar una tirada de salvación de Este talento incrementa su daño en 1d6
Fuerza o recibirá 1d6 de daño de fuerza. al llegar a nivel 5 (2d6), 11 (3d6) y 17
Si recibe algo de este daño y es de (4d6).

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