Anda di halaman 1dari 13

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK KELAS XI SEMESTER 1

MATA PELAJARAN : Kompetensi Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak


STANDAR KOMPETENSI : Pemodelan Perangkat Lunak
KELAS/SEMETER : XI /1
ALOKASI WAKTU : 2 x 45 Menit

A. Kompetensi Inti (KI) :


1. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan
kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar (KD):


3.6. Memahami antar muka pengguna (user interface)
4.6. Menyajikan hasil rancangan antar muka pengguna (user interface)
C. Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.6. Memahami antar muka pengguna (user interface)
3.6.1. Tujuan dan manfaat
3.6.2. Prinsip desain antar muka
3.6.3. Interaksi pengguna
3.6.4. Penyajian informasi
3.6.5. Perancangan user interface
4.6. Menyajikan hasil rancangan antar muka pengguna (user interface)
4.6.1. Membuat rancangan user interface sesuai dengan studi kasus permasalahan
4.6.2. Menyajikan hasil user interface sesuai dengan studi kasus permasalahan

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat menjelaskan
beberapa tujuan dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface.
2. Disediakan peralatan komunikasi dan jaringan internet, peserta didik akan dapat
melakukan pembuatan tujuan dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi
pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar muka user interface.

3. Materi Ajar
Antar muka pengguna (user interface), yaitu :
a. Tujuan dan manfaat
b. Prinsip desain antar muka
c. Interaksi pengguna
d. Penyajian informasi
e. Perancangan user interface
4. Metode Pembelajaran :
Metode Pembelajaran Project Based Learning (PjBL)

5. Media, Alat dan Sumber Pembelajaran


1. Media
a. LCD Proyektor
b. Laptop
c. Keyboard
2. Alat
a. Software
3. Sumber Pembelajaran
a. Internet

6. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 15,16
Kegiatan DeskripsiKegiatan Alokasiwaktu
Pendahuluan 1. Peserta didik merespon salam dan pertanyaan dari guru
berhubungan dengan kondisi, absensi sebagai apersepsi untuk
mendorong rasa ingin tahu dan berpikir kritis, guru
mengajukan pertanyaan “Perancangan perangkat lunak?” 10 menit
2. Guru memotivasi peserta didik dengan tentang kesuksesan
analis system
3. Peserta didik menerima informasi tentang kompetensi, ruang
lingkup materi, tujuan, manfaat, dan langkah pembelajaran
serta metode yang akan dilaksanakan.
Inti Mengamati
1. Peserta didik mengamati tujuan dan manfaat, prinsip
desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface. 30 menit
2. Peserta didik mengamati perangkat pengembangan tujuan
dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi
pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar
muka user interface.
Menanya
5 menit
1. Guru menanyakan tujuan dan manfaat, prinsip desain
antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan
perancangan antar muka user interface.
2. Peserta didik mendiskusikan tujuan dan manfaat, prinsip
desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface.

Mengeksplorasi 20 menit
Pesera didik melakukan eksperimen tujuan dan manfaat,
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface.

Mengasosiasi
Peserta didik membuat kesimpulan tentang tujuan dan manfaat,
10 menit
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
Kegiatan DeskripsiKegiatan Alokasiwaktu
informasi dan perancangan antar muka user interface.

Mengomunikasikan
Guru menyampaikan hasil tentang tujuan dan manfaat, prinsip 10 menit
desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi
dan perancangan antar muka user interface.
Penutup 1. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari
2. Peserta didik membuat laporan dari tugas yang diberikan Guru. 5 menit
3. Guru memberikan tugas mandiri sebagai pelatihan
keterampilan
4. Peserta didik mendengarkan arahan guru untuk materi pada
pertemuan berikutnya

Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface)


Interface atau lebih sering disebut dengan antar muka adalah sebuah media yang dapat
menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka
mempunyai dua (2) tugas pokok yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang
diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem
kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antar muka banyak sekali kita jumpai di
kehidupan tidak hanya dalam software. Contoh interface : tombol start dan Window
Explorer dalam OS Windows, remote TV, panel kontrol listrik, dan tombol on/of
lampu.
Pada modul ini hanya akan membahas tentang antar muka yang digunakan dalam
lingkungan software. Pada saat ini antar muka yang paling sering digunakan pada
sebuah software adalah menggunakan GUI (Graphical User Interface), karena mempunyai
beberapa keuntungan:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang cukup minim pengalaman dalam menggunakan
komputer.
2. Memungkinkan user untuk dapat berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa
3. kehilangan informasi yang dibutuhkan.
4. Dapat melakukan akses penuh pada layar untuk menjalankan beberapa macam
tugas/keperluan dalam waktu yang singkat.
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel berikut ini.
7. PENILAIAN
Jenis/teknik Bentuk Instrumen
Observasi 1. Lembar pengamatan sikap spiritual dan rubrik
2. Lembar pengamatan sikap sosial dan rubrik
Tes tulis Soal uraian tertutup
Tes praktek Presentasi tentang tujuan dan manfaat, prinsip desain
antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi
dan perancangan antar muka user interface.

1. Sikap spiritual
a. Teknik Penilaian : Penilaian diri
b. Bentuk Instrumen : Skala
c. Kisi-kisi :
No Sikap/nilai No Butir
1. Menunjukan sikap penghayatan terhadap ilmu pengetahuan 1 (a, b, c)
sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugerah Tuhan
2. Menunjukan sikap pengalaman ilmu pengetahuan sebagai bentuk 2 (a, b, c)
rasa syukur terhadap anugerah Tuhan
3. Menunjukan sikap bangga terhadap ilmu pengetahuan sebagai 3 (a, b, c)
bentuk rasa syukur terhadap anugerah Tuhan
Instrumen: lihat Lampiran 1.

2. Sikap sosial
a. Teknik Penilaian : Pengamatan
b. Bentuk Instrumen j : Lembar Observasi
c. Kisi-kisi :

1) Penilaian sikap sosial untuk diskusi


No Nilai Deskripsi No Butir
1 Kerja sama Menunjukan kerja sama dalam menyelesaikan tugas 1
kelompok
2 Tanggung Menunjukkan tanggung jawab dalam menyelesaikan 2
jawab tugas-tugas
3 Toleransi Menghargai pendapat atau hasil karya orang lain 3
4 Disiplin Mengikuti kegiatan diskusi kelompok secara disiplin 4
5 Santun Memberikan tanggapan lisan secara santun terhadap 5
hasil kegiatan
6 Jujur Mengekspresikan ide dan perasaannya secara jujur 6
7 Cinta damai Menciptakan suasana tenang 7
8 Responsif Memperhatikan dan menanggapi hasil kegiatan 8
9 Proaktif Selalu aktif bertanya 9
10 Menghargai Menghargai orang lain dalam menanggapi karya 10
Instrumen: lihat Lampiran 2 b

2) Penilaian sikap sosial dalam kegiatan kelompok dan berkarya


Kerja kelompok
No. Nilai Deskriptor No. Butir
1. Menghargai Menghargai orang lain pada saat berinteraksi dalam 1
orang lain proses diskusi
Menghargai orang lain dalam menyajikan tujuan dan 2
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
2. Jujur Menunjukkan sikap jujur dalam berdiskusi 3
Menunjukkan sikap jujur dalam menyajikan tujuan dan 4
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
3. Percaya diri Menunjukan sikap percaya diri saat berpendapat 5
Menunjukan sikap percaya diri dalam menyajikan tujuan 6
dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi
pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar
muka user interface.
4. Tanggung Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam berdiskusi 7
Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menyajikan 8
jawab
tujuan dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi
pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar
muka user interface.
5. Peduli Menunjukkan sikap peduli dalam menanggapi diskusi 9
Menunjukkan sikap peduli dalam menyajikan tujuan dan 10
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
6. Santun Menunjukkan sikap santun dalam menanggapi diskusi 11
Menunjukkan sikap santun dalam menyajikan tujuan dan 12
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
Instrumen: lihat Lampiran 2 b

3. Pengetahuan
a. Teknik Penilaian : Tes Objektif
b. Bentuk Instrumen: Tes isian singkat
c. Kisi-kisi :
No. Indikator No. Butir
1. Menjelaskan beberapa pengertian tujuan dan 1
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi
pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar
muka user interface.
2. Mengidentifikasi simbol-simbol tujuan dan manfaat, 2
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
3. Mengidentifikasi tujuan dan manfaat, prinsip desain 3
antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi
dan perancangan antar muka user interface.
4. Mengidentifikasi nilai-nilai tujuan dan manfaat, 4
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
5. Menyebutkan fungsi tujuan dan manfaat, prinsip 5
desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface.
Instrumen: lihat Lampiran 3

4. Keterampilan
a. Teknik Penilaian : Tes praktik
b. Bentuk Instrumen : Tes uji petik kerja
c. Kisi-kisi:
No. Indikator No. Butir
1. Mempresentasikan hasil diskusi tentang tujuan dan 1
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi
pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar
muka user interface.
Instrumen: lihat Lampiran 3

Surakarta, 16 Juli 2018


Mengetahui
Kepala SMK Cokroaminoto 1 Guru Mata Pelajaran
Nurhidayati, S.Pd Heru Utomo, S.Kom

Lampiran 1. Instrumen Penilaian Sikap Spiritual

Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________

Petunjuk
Berilah tanda silang (X) sesuai dengan pendapat Anda.(Diisi oleh peserta didik)

Pilihan
Pernyataan
TS S SS
1. Sikap penghayatan terhadap tujuan dan manfaat, prinsip desain antar
muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface. sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugrah
Tuhan, patut....
a. diterima.
b. dipuji.
c. dihargai.
2. Sikap pengalaman terhadap tujuan dan manfaat, prinsip desain antar
muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface. sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugrah
Tuhan, patut....
a. diterima.
b. dipuji.
c. dihargai.
3. Menunjukan sikap bangga tujuan dan manfaat, prinsip desain antar
muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface. sebagai bentuk rasa syukur terhadap anugrah
Tuhan, patut....
a. diterima.
b. dipuji.
c. dihargai.

Keterangan
SS = Sangat Setuju ( Skor 86-100)
S = Setuju ( Skor 76-85 )
TS = Tidak Setuju ( Skor 66-75 )

Berilah tanda cek pada kolom sesuai pendapat anda!

Pilihan
No Pernyataan
TP KD SR SL
1. Saya berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan belajar
pemrograman web dinamis
2. Saya meyakini keberadaan Tuhan pada saat pembelajaran pemrograman
web dinamis
3. Saya mengucapkan rasa syukur atas segala karunia yang diberikan
Tuhan
4. Saya meyakini keagungan Tuhan melalui kegiatan belajar pemrograman
web dinamis
5. Saya mengucapkan salam setelah dan sesudah menyampaikan pendapat
Keterangan
TP =Tidak Pernah(Skor 1)
KD =Kadang-kadang(Skor 2)
SR =Sering(Skor 3)
SL =Selalu(Skor 4)
Lampiran 2a : Lembar Pengamatan Sikap Sosial untuk Kegiatan Diskusi

Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________

Petunjuk:
Berilah tanda silang (X) sesuai dengan kondisi peserta didik. (Diisi oleh guru)

Pilihan
No. Pernyataan
Ya Tidak
1 Menunjukan kerja sama dalam menyelesaikan tugas kelompok
2 Menunjukkan tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas-tugas
3 Menghargai pendapat atau hasil karya orang lain
4 Mengikuti kegiatan diskusi kelompok secara disiplin
5 Memberikan tanggapan lisan secara santun terhadap pembelajaran
pemrograman web dinamis
6 Mengekspresikan ide dan perasaannya secara jujur
7 Menciptakan suasana tenang
8 Memperhatikan dan menanggapi hasil kegiatan
9 Selalu aktif bertanya
10 Menghargai orang lain dalam bertanya atau memberi tanggapan

Keterangan
A = Sangat Baik (76- 100)
B = Baik ( 51- 75 )
C = Cukup ( 26- 50)
D = Kurang ( 1 – 25 )

Pedoman Penskoran:
Pilihan “Ya” dibeir skor 1, sedangkan pilihan “Tidak” diberi skor 0. Karena soal berjumlah 10 butir, maka
jumlah skor berkisar antara 0 sampai10.

atau

Penilaian Proses

Sikap Skor Nilai


Pro aktif dalam Berani Menghargai
Nama
No melaksanakan mengemukakan pendapat teman
Siswa tugas Guru pendapat
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
dst

Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik

N= skor maks X 5
6
Lampiran 2b : Lembar Pengamatan Sikap Sosial untuk Kegiatan Kelompok dan Berkarya

Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________

Petunjuk:
Berilah tanda silang (√) sesuai dengan kondisi peserta didik.(Diisi oleh guru)

No Pernyataan Pilihan
Ya Tidak
1. Menghargai orang lain dalam menanggapi pembelajaran pemrograman web dinamis
2. Menghargai orang lain dalam pemahaman tentang tujuan dan manfaat, prinsip desain
antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan antar muka user
interface.
3. Menunjukkan sikap jujur dalam memberi tanggapan terhadap pemahaman tentang
tujuan dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface.
4. Menunjukkan sikap jujur saatmenyajikan pemahaman tentang tujuan dan manfaat,
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface.
5. Menunjukan sikap percaya diri dalam membuat pemahaman tentang tujuan dan
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan
perancangan antar muka user interface.
6. Menunjukan sikap percaya diri dalam menyajikan pemahaman tentang tujuan dan
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan
perancangan antar muka user interface.
7. Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menanggapi hasil pemahaman tentang
tujuan dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian
informasi dan perancangan antar muka user interface.
8. Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menyajikan pemahaman tentang tujuan dan
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan
perancangan antar muka user interface.
9. Menunjukkan sikap peduli dalam menanggapi hasil pemahaman tentang tujuan dan
manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan
perancangan antar muka user interface.
10. Menunjukkan sikap peduli dalam menyajikan pemahaman tentang tujuan dan manfaat,
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface.
11. Menunjukkan sikap santun dalam membuat pemahaman tentang tujuan dan manfaat,
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface.
12. Menunjukkan sikap santun dalam menyajikan pemahaman tentang tujuan dan manfaat,
prinsip desain antar muka, interaksi pengguna, penyajian informasi dan perancangan
antar muka user interface.
Pedoman Penskoran:
Pilihan “Ya” diberi skor 1, sedangkan pilihan “Tidak” diberi skor 0. Karena soal berjumlah 12 butir, maka
jumlah sko rberkisar antara 0 sampai 12.

Keterangan
A = Sangat Baik , apabila bisa menjawab 10 - 12 (86 - 100)
B = Baik , apabila bisa menjawab 7 - 9 (76 - 85)
C = Cukup , apabila bisa menjawab 4 - 6 (66 - 75)
D = Kurang , apabila bisa menjawab 1 - 3 (56 - 65)

Atau

Penilaian Proses

No Nama Siswa Sikap Skor Nilai


Menghargai jujur Tanggung Peduli Santun
jawab

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
dst

Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik

N= skor maks X 5
6
Lampiran 3. Instrumen Penilaian Pengetahuan

Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________

Contoh Soal :
Isilah titik-titik di bawah ini dengan jawaban singkat!
1) Sebutkan definisi perancangan antarmuka (user interface)!
2) Sebutkan karakteristik perancangan antarmuka (user interface) !
3) Berikan contok perancangan antarmuka (user interface)!
Kunci Jawaban :
1. Ada dalam
materi ajar
2. Ada dalam
materi ajar
3. Ada dalam
materi ajar

Pedoman Penskoran:
Setiap jawaban benar diberi skor 1, sedangkan jawaban salah diberi skor 0. Karena soal berjumlah 10
butir, maka jumlah skor berkisar antara 0 sampai 10.
Penilaian Proses

Pengetahuan
Gagasan tentang Penerapan Penerapan Skor Nilai
Nama
No penguasaan terhadap fakta terhadap karya
Siswa materi seni yang lain
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6

Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik

N= skor maks X 5
6
Lampiran 4. Instrumen Penilaian Keterampilan

Nama : ______________________________
Kelas : ______________________________

Soal:
1. Presentasi hasil diskusi tentang tujuan dan manfaat, prinsip desain antar muka, interaksi pengguna,
penyajian informasi dan perancangan antar muka user interface.:
Objek : penguasaan materi, kekompakan, keaktifan dan kreatifitas

Rubrik Penilaian secara mandiri


Objek :penguasaan materi, kekompakan, keaktifan dan kreatifitas

Kriteria
No. Aspek yang dinilai
A B C D
86-100 76-85 66-75 56-65
1 Penguasaan materi
2 Kekompakan kelompok
3 Keaktifan
4 Kreatifitas

Keterangan:
A = Sangat Baik
B = Baik
C = Cukup
D = Kurang

*) Coret yang tidak perlu

Lembar Apresiasi antar peserta didik (diisi peserta didik dengan tanda √ )

Pilihan
No. Apresiasi yang dinilai
Ada Tidak
1 Berani dan percaya diri
2 kekompakan
3 Keaktifan
4 Kreativitas

KETRAMPILAN
Skor

Nilai
No Nama Siswa Penguasaan lagu kekompakan harmonisasi kreativitas
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
dst
Rubrik
Skor 1:kurang
Skor 2: cukup
Skor 3: baik
Skor 4: sangat baik
N= skor maks X 5
6

Anda mungkin juga menyukai