Anda di halaman 1dari 39

TAREAS CAPITULOS 5,6,7,8

ESTUDIANTE:
RESUMEN CAPITULO 5
LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)

DIAGRAMAS EN UML
Los diagramas son utilizados en muchas por lo tanto un diagrama es la expresión
de un evento de forma gráfica. Un diagrama es una representación gráfica de alguna
situación, hecho, operación, movimientos, inspección, decisiones, en fin, de
diferentes fenómenos.
Los diagramas utilizan símbolos estandarizados para garantizar la comprensión de
todos los implicados. Son utilizados para representar operaciones y procesos que
se llevan a cabo en las empresas.
Los diagramas que se estudian en el presente capitulo son:

 Diagrama de clases
 Diagrama de objetos
 Diagrama de casos de uso
 Diagrama de estados
 Diagrama de secuencias
 Diagrama de colaboraciones
 Diagrama de actividades
 Diagrama de componentes
 Diagrama de distribución
DIAGRAMA DE CLASES
CLASE
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (unobjeto es
una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio
(una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.

Nombre de la Clase
-Atributo
Operación o método()
En UML, una clase es representada por un
rectángulo que posee tres divisiones: En donde:
 Superior: Contiene el nombre de la Clase
 Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan
a la Clase (pueden ser private, protected o public).
 Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como
interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

ATRIBUTOS Y METODOS
Atributos:
son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación.
Generalmente se conoce como la información detallada del objeto. Ejemplo: el objeto es
una puerta, sus propiedades o atributos serían: la marca, tamaño, color y peso.
Tipos de atributos:

 public Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de
la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
 private Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase
(sólo sus métodos lo pueden utilizar).
 protected Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la
clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases
que se deriven (ver herencia).

RELACIONES ENTRE CLASES


Cardinalidad de relaciones
Indica el grado y nivel de dependencia entre dos clases, se anotan en cada extremo de la
relación y éstas pueden ser:

 Uno a muchos: 1.. * (1..n)


 0 a muchos: 0.. * (0..n)
 Número fijo: m(m denota el número).

Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una
Súper Clase (también llamada clase padre), por ende, la Subclase además de
poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos
visibles de la Súper Clase (public y protected)
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que proveen
los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere
componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la
aplicación, tenemos dos posibilidades:
Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida del objeto
incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de
relación es comúnmente llamada Composición (el Objeto base se construye a partir
del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de vida del


objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relación es
comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).

Asociación:

S representa con la figura: ______________


La relación entre clases conocida como asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre si.

Dependencia de realización:
Se representa con la figura:
El uso más común de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene
una clase de otra.
DEFINICION DE DIAGRAMA DE CLASES
En resumen, podríamos decir que un diagrama de clases es una colección de
elementos (clases y relaciones) que se integran a través de un grafo. Este diagrama
se utiliza para modelar la vista estática del análisis y el diseño. Muestra un conjunto
de:
 Clases
 Interfaces
 Colaboraciones
 Relaciones entre clases

DIAGRAMA DE OBJETOS

Un objeto es una instancia de una clase. Es decir, es una entidad que tiene valores
específicos para las atributos y operaciones de determinada clase.
Tiene la misma notación de clase. Su nombre se le subraya y se referencia a la
clase que pertenece.
El nombre del objeto se encuentra a la izquierda de los dos puntos. (Bellaltalia) y el
nombre de la clase a la derecha (hotelMiembro).
Bellaltalia : Hotel Miembro

Nombre Hotel = Bellaltalia


Direccion = 12 av. 3-49, zona 13
Telefono = 2334-5566

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO


El diagrama de casos de uso muestra cómo funciona el sistema desde el punto de
vista de un actor externo que interactúa con él.
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un actor opera con el
sistema, es una gráfica de actores, un conjunto de casos, posiblemente alguna
interface y las relaciones entre estos elementos.
¿Para qué se usa?
Es útil para representar el entorno de un sistema. Así mismo, permite identificar,
organizar y estereotipar actores.
CASOS DE USO (USE CASE)
Los casos de uso se presentaron anteriormente. Se estudiarán a continuación como
parte de los diagramas de casos de uso. Los casos de uso se usan para especificar
el comportamiento del sistema sin definir su estructura. Se representa por medio de
una elipse.

Facturación

PROPIEDADES DE LOS CASOS DE USO


 Son iniciados por un actor con un objetivo en mente y es completado con
éxito cuando el sistema lo satisface.
 Puede incluir secuencias alternativas que llevan al éxito o fracaso en la
consecución del objetivo.
 El sistema es considerado como una “caja negra” y las interacciones se
perciben desde fuera. Se dice que es una caja negra, ya que identifica que
hace el sistema sin importar como lo logra.
 El conjunto completo de casos de uso especifica todas las posibilidades
formas de usar el sistema, esto es el comportamiento requerido.
 Un caso de uso describe un conjunto de secuencias de interacciones o
escenarios: flujo principal y flujos alternativos o excepciones. Un escenario
es una ocurrencia especifica de un caso de uso.

CARACTERISTICAS
 Describe el flujo de eventos
 Deber ser legible y comprensible para un usuario no experto
 Debe indicarse: inicio y final, actores, objetos que fluyen, flujo principaly
flujos excepcionales.
 Con un caso de uso se describe un comportamiento esperado del sistema
pero no especifica como se implementa.
ACTOR
Un actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante
destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un actor no
necesariamente representa a una persona en particular, si más bien la labor que
realiza frente al sistema.
Un actor representa un conjunto coherente de roles que juegan los usuarios de los
casos de uso al interaccionar con el sistema.
 Roles jugados por personas, dispositivos, u otros sistemas.
 El tiempo puede ser un actor
 No forman parte del sistema
 Un usuario puede jugar diferentes roles
 Un actor necesita el caso de uso y/o participa en el
El icono estándar de un estereotipo de actor es la figura del mono de palo, con el
nombre del actor debajo de la figura en este ejemplo se presenta el actor:
Estudiante

Estudiante

Cockburn distingue dos tipos de actores:


Primarios: Requieren al sistema el cumplimiento de un objetivo
Secundarios: El sistema necesita de ellos para satisfacer un objetivo
En este diagrama de casos de uso, el autor Cliente puede ser tanto un cliente
individual como un cliente corporativo, lo cual se representa con una relación de
generalización.
LIMITANTES DE LOS CASOS DE USO
Los casos de uso, como ya vimos explican el comportamiento requerido de un
sistema en la perspectiva del actor. Podemos ver que los casos de usos pueden
definir los requerimientos de:
 Entorno: Al definir quiénes son los actores se está definiendo el entorno
 Funcionales: Lo que ejecuta el caso de uso son básicamente la funcionalidad
requerida por el sistema
 Interfaces: La relación entre el actor y el caso de uso puede ser refinada para
especificar las interfaces usada por el caso de uso y el actor.
 Restricciones de diseño: Una norma oficial o el uso de cierto tipo de
estructura de sistema puede ser especificado en el caso de uso o en los
diagramas de colaboración que realiza dicho caso de uso.
 Materiales: El material que debe ser usado puede ser definido como un
atributo del caso de uso.
DIAGRAMA DE ESTADOS
En cualquier momento un objeto se encuentra en un estado en particular. El
diagrama de estados UML captura esta realidad de transición entre un estado inicial
y un estado final pasando por los estados intermedios

El diagrama muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante
su vida, en otras palabras, es la ocurrencia de un suceso que puede causar la
transición de un estado a otro objeto.
DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencia son un tipo de diagrama de interacción porque
describen cómo un grupo de objetos trabaja en conjunto y en qué orden lo hacen.
Tanto los desarrolladores de software como los empresarios usan estos diagramas
para comprender los requisitos de un sistema nuevo o documentar un proceso
existente. Los diagramas de secuencia a veces se conocen como diagramas de
eventos o escenarios de eventos
Los componentes de un diagrama de secuencia son:
 Objeto o Actor
 Mensaje de un objeto a otro objeto
 Mensaje de un objeto a sí mismo.
Objeto/Actor

Un rectángulo representa una instancia de un objeto en particular, y la línea


punteada representa las llamadas a métodos del objeto.

Mensaje a otro objeto

Mensaje

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un


método (operación) de un objeto en particular.

Mensaje al mismo objeto

No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es


posible visualizar llamadas métodos desde el mismo objeto en estudio.

DIAGRAMA DE COLABORACIONES
El diagrama de colaboración permite modelar los objetos y los enlaces implicados
en la implementación de una interacción. Destacada la organización de objetos y
sus relaciones entre si.
Un diagrama de colaboración es una forma de representar interacción entre
objetos, alterna a diagrama de secuencia.
Un diagrama de colaboraciones para el sistema de la Corporacion Hotelera
Nacional es el siguiente.
Diagrama de colaboración

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

El Lenguaje Unificado de Modelado tiene varios subconjuntos de diagramas que


puede modelar, incluidos los diagramas estructurales, los diagramas de interacción
y los diagramas de comportamiento. Los diagramas de actividades son un
subconjunto de estos últimos. Junto con los diagramas de casos de uso y de
máquinas de estado, se usan para describir las actividades de negocios y la
funcionalidad de los sistemas de software. Usarás un conjunto de símbolos
especializados incluidos aquellos para pasos de inicio, finalización, fusión y
recepción en el flujo para crear un diagrama de actividades.

Las partes interesadas tienen muchos asuntos que manejar, por lo que es
importante una comunicación clara y breve. Los diagramas de actividades ayudan
a que las personas en las áreas de negocios y desarrollo de una organización se
integren.

Ejemplo de diagramar
Diagrama de secuencia de actividades

MARCOS DE RESPONSABILIDAD
Uno de los aspectos mas útiles del diagrama de actividades en su facultar para
expandirse y mostrar quien tiene las responsabilidades en un proceso.
En la parte superior del diagrama se identifican las personas que intervienen y son
responsables de las actividades. Retomando el ejemplo de la Corporación Hotelera
Nacional para responder a una consulta, los pasos siguientes:
Ejemplo Corporación Hotelera
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Este diagrama esta muy ligado con los sistemas informáticos. El desarrollo de
software actual se realiza mediante componentes. Esto es particularmente
importante en los procesos de desarrollo en equipo.
Un es la parte física y reemplazable de un sistema que conforma un conjunto de
interfaces. Se encuentra en la computadora no en la mente del analista.

Componente

DIAGRA DE DISTRIBUCION
Este diagrama también está muy ligado con los sistemas informáticos. Muestra la
arquitectura física de un sistema informático. Puede representar los equipos y
dispositivos, mostrar sus interacciones y el software que se encontrara en cada
máquina.
RESUMEN
CAPITULO 6
DISEÑO DE
SALIDA
¿Qué es una salida?

Si se usa el modelo IPOP se puede decir que una salida es el producto de genera
un sistema al procesar los insumos o entradas. por medio de estas se puede
determinar si el sistema cumple con los objetivos para los que fue creado o no. para
un usuario es lo que espera y ve de un sistema y junto con las entradas forman la
expectativa de lo que es un sistema, todo lo que es procesos y almacenamiento de
datos es oscuro y queda a cargo de los administradores del sistema, esto se debe
que por la propia naturaleza del ser humano se conceptualizan las cosas por lo que
se puede ver o tocar, es decir lo que es tangible. Por esta razón se puede decir que
la aprobación de un sistema por parte de un usuario depende casi exclusivamente
de la calidad del sistema.

¿Cuáles son los objetivos de las salidas?

Si se sabe que se quiere o que se quiere de una salida, siempre es importante


recordar que lo que se persigue con un sistema de información es producir
información por lo que el diseño de las salidas es fundamental.

Una salida debe satisfacer uno de los siguientes objetivos:

Proveer información

Se pueden usar para evaluar lo pasado, conocer la situación actual o usando lo


pasado y presente como base predecir lo que supuestamente puede pasar.

1. Actividades pasadas
2. Estado actual de las cosas
3. Proyecciones del futuro

Señalar eventos importantes, oportunidades, problemas u otro tipo de


advertencia.
Los datos debidamente organizados ayudan en la identificación de
oportunidades o problemas, notificaciones de situaciones anómalas y-o
avisos de situaciones importantes.
Accionar o desencadenar una acción.
Algunas salidas desencadenan una acción
Confirmar una acción
Son las acciones en las que el objetivo es confirmar que se ha dado una
acción.

¿Que tipos de salidas existen?


Las salidas se pueden clasificar de la siguiente forma:

¿Que características debe tener una salida?

Servir al propósito por el cual fue creada

La salida debe ser necesitada es decir que cubre una necesidad del usuario, el
hecho de que una salida pueda ser creada no justifica que sea producida. esto
especialmente cierto cuando una ventaja tecnológica permite la creación de salidas
no necesarias por lo cual no se debe caer en la trampa del entusiasmo tecnológico.

Cubrir la necesidad del usuario.

Debe coincidir con las necesidades del usuario, debe ser apropiada en estilo y
estándares existentes y definidos para el sistema.

Producirse en la cantidad apropiada y no sobrecargar el sistema.

Una salida debe contener la información necesaria, no debe sofocar con demasiada
información o cargar al sistema.
Estar cuando y donde se le necesita

Debe ser oportuna, debe ser entregada o estar disponible a quienes lo requieran en
cuanto haya sido producida., los usuarios deben conocer que las salidas están
disponibles.

Utilizar el método apropiado para producirse

Existen métodos para producir una salida, como pantallas, papel, mensajes
electrónicos, archivos, se recomienda no saturar o abusar de solo uno de estos
métodos.

Garantizar los niveles de seguridad requeridos

Una salida bien diseñada debe garantizar que solo las personas adecuadas tendrán
acceso a ella, esto se logra con los procedimientos de distribución correctos.

Consideraciones en el diseño de una salida

Determinar el contenido, volumen y periodicidad

Se debe tener en mente la frecuencia de la salida, que detalles son necesarios y


quien requerirá la información.

Seleccionar el medio de producción de la salida

Existen diversos medios para producir una salida por lo cual es necesario
determinar cuál se usará, para tal fin deben considerarse los siguientes factores:
¿Cómo presentar información?

El diseño de salida debe especificar detalladamente los datos a ser consignados,


incluyendo cuales serán presentados y como serán accedidos, donde serán
colocados y otras características propias del formato.

¿Qué es el formato y la forma?

Formato se refiere al arreglo físico que tendrá la información y Forma al estilo de la


presentación

Diseño de procedimientos de salida

Cuando se diseñan los procedimientos de salida se deben dejar especificados


claramente los pasos de la operación y preparación previa y/o posterior,
contestando preguntas como:

 ¿En dónde es producida la salida?


 ¿En dónde se necesita?
 ¿Cómo es producida?
 ¿Qué medidas de seguridad se requieren?
 ¿Qué materiales se requieren para su producción?
 ¿Cómo será distribuida?
 ¿Qué frecuencia o periodicidad tiene?
 Consideraciones especiales de seguridad en su producción y distribución
 Tiempo estimado de distribución
 Procesos especiales a ejecutarse antes
 Prioridad de la salida

¿Qué se debe considerar en las salidas?

Para una mejor comprensión del tema, se analizará el formato de los diseños
presentados en función de los siguientes tipos de consideraciones:

Funcionales

En general las salidas pueden dividirse en las siguientes secciones:


Márgenes y otras consideraciones de espacio

Los márgenes deben ser adecuados usualmente son 2 centímetros, las columnas
deben tener una secuencia lógica para el usuario y con suficiente espacio para no
sacrificar la legibilidad del sistema.

Consideraciones de Estilo

A continuación, se presentan algunos consejos para que el diseño de la salida sea


exitoso.
Documentación básica de las salidas

El diseñador puede elegir entre documentar las salidas del sistema en un solo
formato o bien diseñar un formato individual por medio de la salida, tipo de salida,
etc.
RESUMEN CAPITULO 7
DISEÑO DE ENTRADA
¿QUÉ ES UNA ENTRADA?
Una entrada es un insumo necesario que el sistema toma y al procesarlo genera las
salidas.
Es un sistema de información las entradas son, generalmente, datos y las salidas
es información.

OBJETIVOS DE LAS ENTRADAS


Es la producción de información, para producir información se requiere de datos.
Existen varias maneras de ingresar datos a un sistema. La más popular es el ingreso
o tecleo de datos representado atreves de la pantalla y del teclado del computador.
Otra forma de ingresar datos es a través de lectores ópticos, escáner, lotes de datos
fuera de línea y datos en línea.
Una entrada debe satisfacer los siguientes objetivos:
 Permitir el ingreso de datos al sistema para que este pueda producir los
resultados deseados.
 Asegurar que dichos datos sean correctos al validar y alertar al usuario que
ingresa los dato, de posibles errores tan pronto como sea posible.
¿QUE TIPOS DE ENTRADAS EXISTEN?
Independientemente del medio que se seleccione para realizar el ingreso de datos
al sistema, existen varios tipos de ellas.
Por el tipo de dato que ingresa al sistema se clasifican en:

1. Formas que sirven para ingresar los datos al sistema


2. Formas para captura de datos
3. Interfaz del Usuario
4. Menús

Formas que sirven para ingresar los datos al sistema


Formularios impresos que sirven de base para la captura de datos. Estos
generalmente son llenados a mano. Las declaraciones de impuesto. Son un claro
ejemplo.
Formas para capturas de datos
Formularios en pantalla para el ingreso de datos, si existe una forma impresa que
servirá de base para la captura de datos se debe procurar que la apariencia de
ambas se similar.

Interfaz del usuario


Por medio de interfaz el usuario le comunica al sistema lo que desea realizar en la
sección de diseño de diálogos se ha entrado en detalle acerca de los tipos de
diálogos existentes.
Menús
Los menús ayudan al usuario en la selección de opciones que se desea ejecutar.
Los menús presentan opciones al usuario y este selecciona una, permitiéndole
navegar a través del sistema.
Ejemplo de un menú estático:
¿QUÉ CARACTERISTICA DEBE POSEER UNA ENTRADA BIEN DISEÑADA?
 Atracción y facilidad:
 Completo-Controlar la cantidad de datos requeridos
 Simple y sin complicaciones (que no cause confusión)
 Consistente
 Exacto
 Efectivo
 Organizado eficientemente
 Económico
 Evitar retrasos
 Preciso
 Mantener la sencillez de los pasos necesarios
 Garantizar la efectividad y eficacia

CONSIDERACIONES EN EL DISEÑO DE LA ENTRADA


El diseño de entradas nos habla de la forma como los datos entran al sistema, es
decir, como estos datos pasan por diversos procedimientos para su selección antes
de entrar al SI. Durante esta etapa se ejecutan las estrategias escogidas en el
análisis de los requerimientos y se llenan los detalles.
Seleccionar el medio de entrada y el método a utilizar
Para poder introducir datos en un sistema es necesario la interacción a través de
dispositivos como son:
 La pantalla y el teclado
 Escáner
 Lectores ópticos
 Fax
 Otros dispositivos que puedan conectarse al computador e introducir datos:
Cámaras digitales, tarjetas inteligentes etc.
RESUMEN CAPITULO 8
DISEÑO DE FORMAS DE
Y DIALOGO
CONSIDERACIONES EN EL DISEÑO DE FORMAS DE CAPTURA DE DATOS
(LLENADAS A MANO)

Métodos existentes para el diseño de formas de captura de datos ( Llenados a


mano)

Las formas de capturas de datos pueden diseñarse utilizando métodos:

a. Flujo lógico
Tendencia de llenado de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo
utilizando preguntas basadas en secuencia lógica.
b. Siete secciones
Una forma diseñada con este método debe tener las siguientes
secciones.
1. Encabezado: IDENTIFICAR A QUIEN LO RIGINA
2. Identificación de la forma: Número o clave asignada y nombre
3. Instrucciones: Indicar que debe hacerse para llenar la forma, es decir
procedimiento para completarla y a donde debe enviarse posteriormente y
pasos que deben seguirse
4. Cuerpo de la forma: Información a ser recolectada
5. Firma y verificación: Espacio diseñado para las firmas de autorización y/o
sellos
6. Totales: Si procede un cálculo o cifras de cuadre
7. Comentarios: Consignar algunas condiciones especiales de la forma, usos
que se le darán, distribución de las copias. Etc.

CONSIDERACIONES EN EL DISEÑO E DIALOGOS

¿Qué es un dialogo?
Es lo que permite al usuario conversar con el sistema e indicarle lo que desea hacer.
Existen varias formas de hacerlo, las que a continuación se analizan.
1. Tipo de usuario: El entrenamiento es casi imposible. El usuario tiene muy
poco entendimiento de la tarea. El diseño del dialogo tiene que ser guiado,
muy sencillo, con ayuda disponible en forma interactiva.

2. Personal sin entrenamiento: El diseño debe evitar el pánico, ya que los


problemas frecuentes harán que rechace el sistema. Estos usuarios
necesitan pasos muy precisos y cortos, así como ayuda disponible

3. Operador entrenado: Le molestan los pasos tediosos e innecesarios. Se


requiere agregar opciones cortas para realizar tareas.

4. Usuario frecuente: Necesitan completar tareas rápida y fácilmente. Dada su


destreza o costumbre a la operación, el diseño debe ser flexible. No requiere
de mucha guía, ni de instrucciones detalladas.

Tipos de diálogos

1. Natural
En este tipo de dialogo el usuario ingresa lo que desea en el lenguaje natural
y este debe ser interpretado.
Es el ideal para búsqueda en bases de datos y consultas a las mismas
Es muy limitado por la ambigüedad del lenguaje. Se requiere de conocimiento
del mismo y de algunos conceptos más técnicos.

2. Preguntas y respuestas
Este diseño de dialogo es una serie de preguntas que debe responder el
usuario.
Comúnmente se utiliza cajas de dialogo. Las preguntas se pueden ajustar al
usuario. Puede ser útil para usuarios eventuales. El diseñador debe
considerar las posibles respuestas existentes.

3. Menús
Este diseño permite al usuario completar una tarea sin conocer el sistema
total.
Es más fácil para los usuarios sin experiencia. Sin embargo, para los usuarios
expertos puede resultar tedioso.
4. Formas de entrada y salida

La técnica más comúnmente utilizada para la captura de datos son las formas
de entrada y salida y por ello se dedicó una sección especial a ellas.
En ellas se muestran concretamente los datos que son requeridos.
El usuario debe proveer los datos den entrada.
El usuario puede fácilmente moverse entre campos de la forma.

5. Lenguaje de comandos

Consiste en una serie de comandos específicos para realizar tareas en el


sistema.
Es el usuario que controla el dialogo. Este debe dominar los comandos.
Puede ser peligros en manos de usuarios inexpertos.
Permite un alto grado de control.

6. Manipulación directa

Se permite al usuario la manipulación directa de la pantalla, pero requiere de


un sistema sofisticado para lograrlo.
Además, requiere de un interfaz gráfico.

EVALUACION DEL DISEÑO DE LA ENTRADA

Se ha diseñado un formato básico chequeo del diseño por cada entrada que ayuda
a no olvidar detalles importantes.
DOCUMENTACION BASICA DE LAS ENTRADAS

El diseñador puede elegir entre documentar las entradas del sistema en un solo
formato incluyéndolas a todas o bien diseñar un formato individual por medio de la
entrada, tipo de entrada, etc.
El formato que a continuación se presenta es el más sencillo de todos. Nuestra la
información básica que debe reunirse con relación a las entradas.
Descripción de entradas

Anda mungkin juga menyukai