Texto
Andrey Luiz e Rubens Paiva
Capa
Editado por Andrey Luiz
Arte
Deviantart
Agradecimentos
Rubens Paiva, por ser meu braço
direito e colaborar com o projeto,
dando seu sangue ao nosso trabalho.
Lincoln Júnior, por ser mais do que um amigo, um irmão, que sempre se mostrou ao
meu lado, independente de adversidades.
Leonardo Alves, por compartilhar conosco a maravilha chamada RPG, e por ser um
grande amigo, digno de honra, que apesar de todos os motivos para me odiar, se
mostrou a pessoa mais compreensiva e mais leal que eu conheço até os dias de hoje.
Helon Figueiredo, por ser o irmão que sempre admirou meu trabalho.
Átila Blanco Poltronieri, por ter colaborado com parte do projeto e incentivar o seu
crescimento.
Agradeço também, a todos aqueles que fazem parte da minha vida, e que não tiveram
seus nomes gravados nesta página, mas que terão um espaço especial, dentro do coração
de quem aqui escreve.
Índice
CAPÍTULO 1
Preparação
I
06
Preparação
Preparação
Dados
CAPÍTULO 2
Criação do Personagem
II
10
Criação do personagem
Criação do personagem
As Resistências
Criação do personagem
Todo personagem começa com certa Mal: Você é um ser vil e cruel, faz de tudo
quantia de dinheiro para comprar seus para tirar proveito de qualquer tipo de situação,
equipamentos. Em Alchemia a unidade não tem medo de roubar e não se preocupa
monetária são moedas de ouro, cada moeda de com os outros, só pensa em si mesmo.
ouro representa cerca de 1 real no nosso mundo
atual. A quantidade inicial de dinheiro de cada
personagem é 1d6 x 30 moedas. O dinheiro
que um personagem carrega também faz
diferença no peso, 100 moedas de ouro pesam
o equivalente a 5kg.
14
CAPÍTULO 3
Raças Básicas
III
15
Raças
Humanos
A Raça predominante e mais numerosa em
Alchemia, são seres “normais”, assim como eu
e você. Comandam as maiores cidades
resistentes no mundo e são a principal raça na
linha de frente contra as criaturas malignas.
Características
Os Humanos possuem uma grande
agilidade, ganhando 3 pontos iniciais em
esquiva, suas resistências física e mágica são
de porte mediano, tendo em base 2 pontos
iniciais em cada atributo. Sua resistência não é
boa contra venenos por isso recebem apenas 1
ponto inicial. pode tentar se esquivar, o dano do escudo é de
1d6+for.
Vantagens únicas
Arma favorita: Você possui um tipo de arma
Esta tradicional raça permite escolher um na qual você se familiariza mais, quando está
caminho inicial que define qual o tipo de com sua arma favorita em punho, você ganha
combate ele vai realizar, veja a seguir: +4 de dano sempre que atingir um inimigo.
Raças
Poderes Especiais
Ataque Perfurante
-suem 1 ponto apenas, e por último ganham 2
Tipo: Físico ou Mágico (escolha) pontos em resistência contra venenos.
Custo: 0
Efeito: Duas vezes por dia você reúne suas Vantagens únicas
forças e desfere um golpe tão poderoso ao
ponto de não deixar chance de defesa ou
Esta interessante raça é conhecida por
esquiva para seus oponentes, o ataque
possuir habilidades que mais nenhuma raça
perfurante causa 5 de dano em seu oponente.
possui, permitindo escolher uma das
habilidades abaixo:
Elfos
Agilidade Extra: Você é um Elfo ágil,
Os Elfos são criaturas esbeltas, ágeis e de consegue executar manobras com mais
orelha pontiaguda, pele delicada e que eficiência, obtendo +2 em iniciativa e +1 ponto
costumam ser mais baixos que os Humanos, permanente em esquiva.
em sua maioria vivem em florestas, outra
grande parte tornou-se apta a conviver em Arquearia Élfica: Você conhece melhor do
grandes cidades. que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é
um perito na arte, isso lhe garante uma grande
Características precisão nos disparos que inclui um fator de
dificuldade na esquiva do oponente em -2
Os Elfos são muito ágeis, por isso ganham pontos.
4 pontos iniciais em esquiva, sua resistência
mágica é invejável, possuem 3 pontos neste Mente Expandida: Os Elfos não são apenas
quesito, em contrapartida sua resistência física esbeltos e vistosos, eles são habilidosos com
não é das melhores, os Elfos são frágeis e pos- suas armas e também são dedicados no
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Raças
Bônus
Os Elfos possuem uma habilidade que os
destaca das outras raças e pode fazer desta raça
uma das melhores. Ganha gratuitamente a
vantagem abaixo:
Raças
Bônus
Os Meio-Elfos possuem uma habilidade
herdada no cruzamento de Elfos com
Humanos. Recebem gratuitamente a Percepção
aguçada.
Raças
Raças
Centauros
São metade cavalo e metade homem,
ótimos guerreiros e arqueiros, em sua maioria
pacíficos, costumam viver em aldeias nas
florestas, longe da perturbação de grandes
cidades. Apresentam sensatez, inteligência e
integridade, pois amigo uma vez, amigo para eles lhe respeitam, você e seus aliados sob sua
sempre. Alguns centauros arriscam até mesmo liderança recebem +5 de dano em todos os
optar pelo caminho da magia, se tornando combates. Adicionalmente você ganha +1
ótimos Magos. ponto em Carisma.
Raças
Raças
Bônus Características
Armadilhas: Você é bem esperto e sabe Os Elfos Negros
desarmar e armar armadilhas. Ganha +1 na possuem uma grande
perícia Armadilhas. resistência contra
venenos, são conhe-
Poderes Especiais -cedores da arte do
venefício, ganhando
Você aprende gratuitamente o poder 4 pontos iniciais em
abaixo: resistência a veneno. Suas resistências física e
mágica não são das melhores, eles são frágeis
em combates fechados, tendo em base 1 ponto
Trapacear inicial em resistência física, 1 ponto em
resistência a magia e 4 pontos em esquiva.
Tipo: Físico ou Mágico (escolha)
Custo: 0
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de usar Vantagens únicas
da sua agilidade para trapacear em um Esta raça incomum permite escolher um
combate, você é capaz de arremessar algo na caminho inicial que define qual o tipo de
visão do seu oponente, fazendo com que ele combate ele vai realizar, veja a seguir:
tenha um redutor de -1 em habilidade e -2 em
esquiva por 2 turnos, além de fazer com que Arte do Venefício: Você conhece variadas
ele perca o próximo turno. O Acerto é formas de se trabalhar com venenos, sabendo a
automático, sem precisar de nenhum teste, forma de tratamento para praticamente todos os
também não há possibilidade do alvo se tipos. Você ganha +2 em Venefício para
esquivar ou defender. qualquer teste que envolva a aplicação ou
conhecimento de venenos. Você também sabe
aplicar veneno às suas armas (sabendo onde
Elfos-Negros consegui-los gratuitamente), assim seus
ataques se tornam muito mais perigosos.
São rebelados que se separaram de seus
parentes Elfos para se vender em troca de Mestre de Adagas: Você é um Elfo Negro
poder para Gron, a divindade maligna. Tem as dedicado a arte na luta com adagas, sempre que
mesmas feições dos Elfos normais, porém com estiver usando uma, você ganha um bônus de
a pele escura, pois se adaptaram a viver +3 de dano e seus oponentes tem um fator
durante a noite. negativo de -2 pontos em esquiva.
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Raças
Arquearia Élfica: Você conhece melhor do -te a chance de defesa do alvo, mas permite a
que ninguém os segredos da arquearia Élfica, é chance do oponente tentar se esquivar
um perito na arte, isso lhe garante uma grande normalmente.
precisão nos disparos que inclui um fator de
dificuldade na esquiva do oponente em -2
pontos.
Minotauros
Bônus São Humanóides de grande estatura (média
1,90 de altura), tem corpo de homem e cabeça
Os Elfos Negros possuem uma habilidade de boi, são brutamontes extremamente fortes e
que os destaca das outras raças e se assemelha resistentes. Tornam-se ótimos bárbaros e
a habilidade dos Elfos normais. Ganham guerreiros. Alguns Minotauros andam em
gratuitamente a vantagem abaixo: bandos, outros tem sua própria vila, existem
também os que buscam aventura, em sua
Sentidos aguçados (Visão e Olfato): grande maioria mercenários.
Permite enxergar no escuro perfeitamente e
identificar venenos através do cheiro. Você Características
ganha +1 em Observar e Procurar (este caso
esteja usando o olfato). Minotauros são brutamontes enormes, eles
possuem uma resistência física muito elevada,
Poderes Especiais começando com 4 pontos iniciais neste
atributo, porém, sua resistência a magia deixa a
Os Elfos Negros geralmente são cruéis e desejar, começando com apenas 1 ponto neste
suas armas podem conter venenos mortais. quesito. Por ser muito pesado e pouco ágil, o
Alguns golpes básicos são adquiridos logo que Minotauro possui apenas 2 pontos iniciais em
se tornam verdadeiros aventureiros, veja a esquiva. Sua resistência a venenos é de porte
seguir: médio, por isso começa com 2 pontos iniciais.
Ataque Direcionado
Vantagens únicas
Tipo: Físico ou Mágico (escolha)
Custo: 0 Esta raça poderosa permite escolher uma
Efeito: Uma vez por dia você é capaz de vantagem inicial, veja a seguir:
direcionar seu ataque para atingir seu oponente
em um ponto crítico sem precisar realizar Perícia com Machados: Você é um perigo
nenhum teste para isso. Este ataque não permi- no uso de machados enormes, sempre que usa
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Raças
Poderes Especiais
Portadores de uma imensa força bruta, os
Minotauros são capazes de desferir golpes com
seus chifres em uma investida poderosa.
Ganham o seguinte poder gratuitamente:
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Raças
Celestiais
São seres divinos, perfeitos, vistosos e de
feição angelical. São parentes dos Elfos, porém
com cabelos brancos e pele pouco dourada.
Seguidores de Celesta, a criadora desta raça.
Possuem asas que lembram a de anjos e são
capazes de voar.
Características
regras você ganha +3 de iniciativa e +2 pontos
Celestiais são bem rápidos, ganham 3 permanentes em esquiva (Usando o impulso
pontos iniciais em esquiva, sua resistência das asas)
contra venenos também é digna de respeito,
garantindo 3 pontos inicias neste quesito. Por Arma Flamejante: Você tem uma arma
serem frágeis em combate, Celestiais começam mágica que fica envolta por chamas, as chamas
apenas com 1 ponto em resistência física e não podem ferir a você e nem a seus aliados,
começam com 2 pontos em resistência a magia. mas contra inimigos ela é muito eficaz,
garantindo um bônus de +5 de dano em seus
Vantagens únicas ataques.
Raças
Poderes Especiais
Estes seres de feição divina são bem
poderosos, escolhendo esta raça você aprende
gratuitamente o poder abaixo:
Prisão Celeste
CAPÍTULO 4
Classes
IV
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Guerreiro
Atributos iniciais
Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5
•
Guerreiro
Guerreiro
Guerreiro
Arqueiro
Atributos iniciais
Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5
•
Arqueiro
Arqueiro
Efeito: Você aumenta seu focus e sua energia um líquido que ao entrar no organismo é capaz
em +7 permanentemente. de paralisar um oponente por dois turnos,
desde que a vítima seja mal-sucedida em um
Rajada de Flechas Mágicas teste de resistência física -1.
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 6 Movimentos Evasivos
Requisitos: Rajada Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Você dispara uma rajada de flechas Custo: 0
mágicas que atinge até 6 inimigos e causa 7 de Requisitos: Reflexos
dano em cada um deles, sem chance de defesa Efeito: Você utiliza de movimentos e técnicas
ou esquiva. de evasão que lhe garantem +1 em esquiva e
+3 de defesa permanentemente.
Movimentos Rápidos
Tipo: Físico - Instantâneo Flecha de Gelo
Custo: 4 Tipo: Físico - Instantâneo
Requisitos: Pontaria Custo: 4
Efeito: Usando seus reflexos você pode atacar Requisitos: Flecha Paralisante
duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes. Efeito: Você dispara uma flecha de gelo que
Observações: Use 4 de focus e faça dois testes atinge o oponente, o deixando muito mais lento
de habilidade, um para cada ataque. do que o normal durante 3 turnos caso falhe
num teste de resistência a magia. Mais lento, o
Disparo Sagaz inimigo tem um redutor de -2 de habilidade e -
Tipo: Físico - Instantâneo 2 em esquiva durante este período.
Custo: 6
Requisitos: Tiro Perfeito Poderes
Efeito: Você sabe realizar um disparo sagaz
utilizando da sua perícia e extrema habilidade 2º Nível
com o arco, causando +11 de dano além do
dano normal. Flecha Estripadora
Tipo: Físico - Instantâneo (uma vez por dia)
Flecha Paralisante Custo: Todo o focus completo
Tipo: Físico - Instantâneo Efeito: Você dispara uma flecha que a
Custo: 4 princípio causa apenas 1d6 de dano, mas ao
Requisitos: Flecha Envenenada entrar nos órgãos causa 2 de dano por minuto.
Efeito: Você dispara uma flecha que contém A flecha não pode ser quebrada ou retirada, se
um
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Arqueiro
a mesma for retirada trará consigo para fora os pequenos rochedos. Em seres vivos esta flecha
órgãos da vítima, resultando em morte caso causa +20 de dano além do dano normal e
falhe num teste de resistência física. Se bem destrói qualquer tipo de armadura ou defesa do
sucedido no teste a vítima ficará em estado alvo instantaneamente, exceto itens mágicos.
grave e fora de combate, se não for tratada em
24 horas irá falecer. Tiro Perfeito Combinado
Tipo: Suporte - Instantâneo
Flecha Elemental Custo: 13
Tipo: Físico - Instantâneo Requisitos: Tiro Perfeito, Flecha Elemental
Custo: 7 Efeito: Com perfeição você atinge o alvo sem
Requisitos: Disparo Sagaz precisar fazer nenhum teste, além de ganhar
Efeito: Você dispara uma flecha do tipo um bônus de +7 de dano sem possibilidade de
elemento, pode ser fogo, água, terra ou ar que esquiva ou defesa e ainda escolher um dos
causa +14 de dano além do dano normal. bônus abaixo:
- Usar um combo com + 1 poder neste mesmo
Ataques Rápidos turno (pagando os devidos pontos como o uso
Tipo: Físico - Instantâneo normal de um poder) *Com aprovação do
Custo: 10 MJ.
Requisitos: Movimentos Rápidos. - Fazer o alvo perder o próximo turno com a
Efeito: Você pode atacar um alvo potência deste ataque.
continuamente. O número de vezes que se pode
atacar é o dobro de sua habilidade. O golpe
será contínuo se sucessivamente você acertar
os ataques, caso erre, então “Ataques Rápidos”
será terminado.
Flecha Arrasadora
Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria, Ataques Rápidos, Flecha
Estripadora e Flecha Elemental.
Efeito: Você consegue, uma vez por dia,
disparar uma flecha capaz de arrasar quase
tudo que esteja até 40 metros de distância,
incluindo casas simples, árvores e até mesmo
36
37
Mago
Atributos iniciais
Força: 0
Habilidade: 0
Inteligência: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16
•
Mago
6 de focus: Você cria uma luz intensa capaz de Efeito: Você é capaz de ampliar o focus em
iluminar uma área de 6m. sua recuperação, absorvendo 5 pontos ao invés
9 de focus: Você cria uma luz forte capaz de de 3.
iluminar uma área de 12m ou ofuscar a visão Afinidade com os 4 Elementos
do oponente por alguns segundos, fazendo-o Tipo: Passivo - Permanente
perder o próximo turno. Custo: 0
18 de focus: Você cria uma luz absurda capaz Efeito: Você tem o controle dos elementos
de cegar um oponente permanentemente caso mágicos fogo, água, terra e ar, podendo usar
falhe num teste de resistência a magia ou magias de seus domínios.
iluminar até 20m.
Bola de Elemento
Recuperar Focus Tipo: Mágico - Instantâneo
Tipo: Suporte - Instantâneo Custo: 3
Custo: 1 turno Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Efeito: Você é capaz de absorver o focus da Efeito: Você lança uma bola de fogo, terra,
natureza, recuperando 3 de focus água ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano
instantaneamente, mas consumindo seu em um oponente num raio de 10 metros.
próximo turno para fazer isto. Este poder pode
ser ampliado com “Ampliar Focus”. Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque
Magia Silenciosa Custo: X
Tipo: Passivo - Permanente Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Custo: 0 Efeito: Você pode encantar a arma de um
Efeito: Você é capaz de lançar magias sem ter aliado com algum elemento (fogo, água, terra
que pronunciar palavras, você precisa fazer ou ar) para causar mais dano no próximo
somente gestos, seja com os dedos, mãos, ataque em X+2, onde X é a quantia de focus
nariz, etc. Ps: Magia Silenciosa pode ser muito investido.
vantajoso quando o Mago estiver preso,
amarrado ou estiver silenciado por uma magia. Raio Elétrico
Tipo: Mágico - Instantâneo
Ampliar Focus Custo: 5
Tipo: Passivo - Permanente Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos
Custo: 0 Efeito: Você lança um raio poderoso que causa
Requisitos: Recuperar Focus 1d8+3 em um oponente.
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Mago
Teletransporte Paralisia
Tipo: Mágico - Instantâneo Tipo: Mágico - Instantâneo
Custo: 7 Custo: 6
Efeito: Com este poder você consegue se Requisitos: Tocar o alvo
teletransportar para um local onde esteja vendo Efeito: Você pode paralisar um oponente que
e que não esteja a mais de 20 metros de falhe num teste de resistência a magia por até
distância. uma hora, porém se o alvo for atacado a
paralisia é desfeita.
Dardos de Gelo
Tipo: Mágico - Instantâneo Toque Corrosivo
Custo: 1 por dardo (Máximo 8) Tipo: Mágico - Instantâneo
Requisitos: Afinidade com os 4 Elementos Custo: 7
Efeito: Você cria pequenos dardos de gelo que Requisitos: Paralisia, Tocar o alvo
podem atingir vários alvos diferentes sem Efeito: Você pode corroer rapidamente
possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo armaduras, espadas e outros equipamentos em
tira 1 de dano. Basta somente 1 teste de que tocar se o alvo for mal sucedido em um
inteligência para acertar os todos dardos. teste de habilidade -1.
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Mago
Mago
Mago
Ladrão
Atributos iniciais
Força: 0
Habilidade: 1
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 6
•
Ladrão
Ladrão
Bárbaro
Atributos iniciais
Força: 1
Habilidade: 0
Inteligência: 0
Sorte: 1
Energia: 19 Explosão Interior
Focus: 3 Tipo: Físico - Instantâneo
• Custo: 1
Efeito: Você explode o focus dentro de você
para causar +2 de dano além do dano normal
neste ataque.
“A grandeza do Bárbaro está na força, sua Aura de Ferro
glória no combate, sua garra em sua fúria, e
Tipo: Passivo - Permanente
sua satisfação na morte de seu inimigo.”
Custo: 0
Efeito: Você tem uma aura mágica que garante
Descrição: São grandes Guerreiros de povos
+1 de defesa para você e todos os aliados
distantes, são rústicos e selvagens, possuem
próximos permanentemente.
uma extrema força bruta e sua inteligência
máxima pode ser 5. Não precisam ter a
inteligência mínima (3) para usar poderes e não Carga
pode usar armaduras de ferro. Tipo: Físico - Instantâneo
Custo: 3
Poder inicial: Explosão Interior Efeito: Você usa a velocidade e a força em
conjunto para um ataque de carga, derrubando
Especialidades: Senso direcional +1 o oponente caso o atinja, causando +5 de dano
além do dano normal e fazendo o inimigo
Raças permitidas: Humano, Anão, Troll e perder o próximo turno.
Minotauro.
48
Bárbaro
Bárbaro
CAPÍTULO 5
Especialidades
V
51
Especialidades
Especialidades
Tabela de Especialidades
Confira abaixo a tabela com as especialidades e seus modificadores:
Especialidades
Alquimia (int):
(int): Você sabe como fazer Avaliar (int):
(int): Você é um ótimo avaliador,
poções, desde que tenha o material necessário. sabe avaliar itens para descobrir seu valor
Geralmente, para criar poções são necessários aproximado.
diversos tipos de ingredientes como ervas,
itens e Kit de Alquimista.
Bater Carteiras (hab):
(hab): Você sabe furtar
carteiras e outros objetos, os modificadores são
Animais (car):
(car): Você conhece e sabe tratar adicionais com a ocasião:
de praticamente qualquer tipo de animal +1 no teste se houver multidão e
selvagem (exceto monstros), sabendo até aglomeração.
mesmo treiná-los para pequenos truques. +0 se houver poucas pessoas no local
-2 se o item está de difícil acesso
-2 se houver pessoas te observando
-3 se a situação não permitir a tentativa
-4 se houver só você e a vítima.
Blefar (car):
(car): Você sabe contar mentiras
acerca de um assunto tão bem ao ponto de
outras pessoas acreditarem que é verdade,
vítimas de blefar devem fazer um teste de
carisma -1 para perceber o blefe.
Cavalgar (hab):
(hab): Você sabe montar a cavalo
e outros tipos de montarias. Suas habilidades
são capazes de coordenar sua montaria com
seus movimentos, tornando possível até
mesmo combater montado.
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Especialidades
Comércio
Comércio (car):
(car): Você conhece várias Etiqueta (car):
(car): Você sabe se comportar
técnicas de negociação. Sempre que você diante de situações importantes, sabe ser gentil
estiver com sua tenda ou comércio aberto, e cordial, falar fluentemente e se expressar
poderá tentar vender equipamentos acima do bem. Você sabe ser nobre e gentil diante de
preço de mercado, ou comprar equipamentos situações que exijam etiqueta. Para ter esta
abaixo do preço de mercado. especialidade sua inteligência deve ser quatro
ou mais e seu carisma deve ser 3 ou mais.
Conhecimento (int):
(int): Você tem
conhecimento de locais, pessoas, fatos e Furtividade (hab):
(hab): Você sabe andar em
lendas. Uma pessoa com um alto nível de silêncio, se esconder furtivamente em sombras
conhecimento tem muitas histórias verídicas e seguir alguém sem ser percebido.
para contar.
Identificar Magia (int):
(int): Você sabe
Encontrar Passagens (int):
(int): Você tem um identificar rastros de magia em locais ou em
senso aguçado que lhe permite encontrar itens, descobrindo de que tipo de magia se
passagens secretas com mais facilidade trata.
Equilíbrio (hab):
(hab): É a junção do controle do Intimidar (car)
(car): Você sabe intimidar outras
corpo e da mente. Você é capaz de se manter pessoas para conseguir o que quer, usando a
equilibrado em situações quase absurdas, como manipulação e bravura para convencer pessoas.
por exemplo, permanecer de pé sobre a ponta
de um bambu. Linguagens (int):
(int): Você sabe falar outros
idiomas. Ao entrar em uma conversa de outro
Escalar (for):
(for): Você é capaz de escalar idioma você faz um teste de Linguagens, caso
superfícies que uma pessoa normal não bem sucedido você fala fluentemente o idioma
conseguiria, desde que com os equipamentos por uma hora, caso falhe, entenderá 20% do
necessários. que foi dito. Você não poderá falar idiomas
que o MJ não permitir, por exemplo:
Escrita (int)
(int):
int): Você sabe ler e escrever. Pode Dracônico.
até ganhar dinheiro fazendo serviços de
escrivão em alguns lugares, para ter esta Música e Canto (car): (car): Você conhece
especialidade sua inteligência deve ser 3 ou bastante sobre música, sabe cantar, tocar
mais. instrumentos e criar canções.
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Especialidades
Nadar (for):
(for): Você sabe nadar muito mais Procurar (int):
(int): Você é um bom rastreador,
rápido e por mais tempo do que pessoas capaz de deduzir através de pegadas, marcas e
comuns. rastros, quantos e para onde foram os inimigos
ou pessoas de seu interesse.
Navegar (int):
(int): Você sabe conduzir uma
embarcação e navegar no oceano, seja a Reparos
Reparos (hab):
(hab):Você consegue reparar coisas
embarcação de grande ou pequeno porte. Você como armas, armaduras, cadeiras, roupas e
entende sobre direções marítimas e sobre o outras coisas desde que tenha o material
funcionamento de um navio, sabendo até necessário.
mesmo como manusear armas como canhões.
Observar (hab):
(hab): Você tem bons reflexos, Saltar (for):
(for): Você pode saltar bem mais alto
que um ser humano normal pode, como por
pode encontrar coisas que uma pessoa normal
exemplo, saltar para o outro lado de um buraco
não poderia sem pelo menos gastar boas horas.
de 6 metros de largura.
Ouvir (hab):
(hab): Você tem boa audição, Seduzir (car):
(car): Você sabe usar seu charme
consegue ouvir melhor do que pessoas
para conseguir o que deseja, levando os outros
normais.
a acreditar que será uma boa escolha acreditar
em você para diversos fins. Tentar algo que
Persuadir (car):
(car): Você sabe convencer outras seja contra os princípios da vítima não
pessoas apenas usando sua lábia, seja para funcionará.
comprar mais barato ou para convencer um
inimigo de que atrás dele existe um Dragão
Senso Direcional (int):
(int): Você tem um
Negro voador prestes a soltar uma baforada.
ótimo senso de direção além de criar e ler
Tentar algo que seja contra os princípios da
mapas baseado em locais que já esteve.
vítima não funcionará.
Primeiros
Primeiros Socorros (int): Você sabe Sobrevivência (int):
(int): Você sabe se virar em
qualquer tipo de terreno, também sabe pescar,
prestar os primeiros socorros a vítimas de
caçar e montar abrigos usando folhas e galhos.
ferimentos, podendo salvar vidas se a ação for
tomada rapidamente, além de saber como
aplicar remédios, e também sobre o uso de Venefício (int):
(int): Você conhece vários tipos
ervas medicinais. de venenos, além de suas origens,
funcionamento e tratamento.
56
57
CAPÍTULO 6
Regras gerais
VI
58
Regras gerais
Neste capítulo, você irá encontrar várias 0: Você é irracional, um ser selvagem que age
informações acerca das regras gerais de por instintos animais e não sabe se comunicar.
Alchemia RPG. Aqui você terá um conjunto de Não tem capacidade de usar poderes.
regras que irão lhe auxiliar na narrativa de uma
boa aventura para seus jogadores, mas não 1-2: Você é "Burro", fala errado às vezes, é
esqueça, se você é o MJ (Mestre do jogo), ignorante quanto à cultura social, não sabe
então você tem a total liberdade de alterar fazer contas nem ler. Não tem capacidade de
quaisquer regras que desejar, a fim de tornar usar poderes.
sua aventura mais interessante conforme suas
necessidades. 3-4: Você é mediano, sabe ler, se comunica
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco
sobre etiqueta e tem capacidade de usar
poderes de 1º nível.
Regras gerais
Regras gerais
Bônus Redutor
O Inimigo está: Seu bônus [H] Você está: Seu redutor [H]
Desmotivado +1 Desmotivado -1
Perto da morte +2 Perto da morte -2
Caído +2 Caído -2
Desarmado +1 Desarmado -1
Flanqueado pelo grupo +1 Flanqueado pelo grupo -1
Muito ferido +1 Muito ferido -1
Com o líder morto +1 Com o líder morto -1
Em terreno desvantajoso +1 Em terreno desvantajoso -1
Cansado +1 Cansado -1
Carregando peso extra +1 Carregando peso extra -1
Cego +3 Cego -3
Regras gerais
Morte do Personagem
Regras gerais
Regras gerais
Combate
Define quem irá atacar primeiro. Role Julga-se alvo indefeso, aquele que não
1d10 e some os modificadores (Poderes e pode se defender, está preso, amarrado,
especialidades) caso tenha, o maior resultado inconsciente, etc. O inimigo que for atacado
começa primeiro, caso haja empate, o primeiro neste estado levará o dano máximo do atacante.
a atacar é quem tiver mais pontos em Exemplo: Lius está inconsciente e o Góblin o
habilidade. ataca com a espada curta de 1d6 de dano + sua
força que é 2, neste caso como o alvo está
2 - Realizando um ataque simples indefeso o dano será 8, sem precisar de
nenhum teste de habilidade para atacar o alvo
Um ataque simples pode ser considerado indefeso. Ps: Quando um alvo for atacado
um ataque com uma espada, arco, machado, neste estado, só será levada em conta a
cajado ou qualquer arma durabilidade de seus equipamentos.
normal. Jogue 1d10 e some os
modificadores, se o resultado
for menor ou igual a
sua habilidade, então você
acertou o golpe e deve
calcular o dano causado.
Combate
Combate
CAPÍTULO 7
Equipamentos
VII
70
Equipamentos
Faca
Machadinha
Clava
Cimitarra
Espada Machado
Cajado
Espada Longa
Espada Bastarda
Machado de Guerra
71
Equipamentos
Força
Arma Custo Dano Mãos Tamanho Informação adicional Peso
mínima
Faca 10 1d4-1 1 Pequeno Pode-se arremessar 2 1
Punhal 15 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 2 1
Adaga 30 1d4 1 Pequeno +1 dano p/ Ladrões 2 1
Clava 18 1d4 1 Pequeno +2 dano p/ Bárbaros 3 2
Gládio 35 1d4+1 1 Pequeno - 4 2
Espada 80 1d6 1 Médio +1 dano p/ Guerreiros 8 3
Cimitarra 85 1d6 1 Médio - 7 3
Tridente e rede 90 1d6+1 2 Médio Focus +1 5 3
Espada longa 110 1d8 1 Grande +1 dano p/ Guerreiros 10 4
Espada bastarda 120 1d10+1 2 Grande Penalidade -2 Focus 15 5
Espada grande 160 1d8+1 1 Grande - 15 5
Machadinha 20 1d4-1 1 Pequeno - 3 1
Machado 40 1d4+1 1 Pequeno Pode-se arremessar 5 2
Machado de guerra 100 1d8 2 Grande - 8 4
Machado gigante 200 1d8+2 2 Grande - 20 4
Lança de arremesso 50 1d6 1 Médio Pode-se arremessar 3 3
Lança simples 20 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 3 1
Lança de Cavalaria 200 1d10 1 Grande Só Cavaleiros 20 4
Mangual 150 1d8+1 1 Médio - 8 5
Martelo de guerra 180 1d8+2 1 Grande +1 dano p/ Anões 10 5
Você pode vender seus equipamentos pela metade do preço de custo nas lojas ou
tentar barganhar (persuadir) para conseguir um preço melhor para suas mercadorias, por
isso nunca esqueça que as especialidades mais importantes são Avaliar e Persuadir.
72
Equipamentos
Informação Força
Arma Custo Dano Mãos Tamanho Peso
adicional mínima
Arco simples 60 1d6+2 2 Médio - 4 -
Arco composto 120 1d8+2 2 Médio - 6 -
Besta leve 190 1d8+4 2 Médio - 8 -
Besta pesada 200 1d10+5 2 Médio Esquiva -2 10 1
Cajado 15 1d4 1 Pequeno Só classes de magia 1 -
Cajado longo 40 1d4+1 1 Médio Só classes de magia 2 -
Cetro 100 1d6 2 Médio Focus +2 4 -
Mosquete 250 1d12+5 2 Médio 2 turnos p/ recarregar 10 2
Garrucha 200 1d10+3 2 Pequeno 2 turnos p/ recarregar 5 1
Katana 100 1d6+1 1 Médio - 5 3
Espada curta 40 1d4+1 1 Pequeno - 4 1
Martelo anão 150 1d8+1 1 Médio - 10 4
Martelo de batalha 85 1d6 1 Médio +1 dano p/ Anões 20 3
Montante 500 1d12 2 Gigante - 30 6
Maça leve 80 1d6+1 1 Médio - 8 3
Maça de guerra 210 1d12+1 1 Grande - 10 5
Observações
Para utilizar a
arma ou
armadura, o
personagem deve
ter a força mínima
exigida.
73
Equipamentos
Martelo de guerra
Arco simples
Arco Composto
Mangual
Maça de guerra
Lança de arremesso
Lança de cavalaria
74
Equipamentos
Força
Equipamento Custo Defesa Durab. Informação adicional Proteção Peso
mínima
Túnica de seda leve 35 2 6 - - - -
Couro leve 50 3 16 - - 4 -
Couro completa 75 4 22 - - 6 -
Ferro parcial 100 5 30 - 1 15 2
Ferro completa 140 6 40 - 1 20 3
Armadura de mitril 240 7 51 Penalidade -1 de Hab 2 25 3
Placas de metal 300 8 64 Penalidade -1 de Hab 2 30 5
Armadura dos Elfos 400 9 80 Focus +3 2 5 2
Escamas de Dragão 600 10 100 Res. a Magia +1 3 20 3
Elmo simples 20 - 2 - - 1 -
Elmo fechado 40 - 4 - - 2 -
Elmo de metal 60 - 6 - - 4 1
Elmo de Guerra 80 - 10 - - 6 1
Elmo de Zalis 100 - 15 Focus +2 1 5 2
Elmo do Guerreiro 130 - 20 - 1 8 3
Escudo de madeira 50 1 9 - - 5 1
Escudo grande mad. 80 2 14 - - 10 1
Escudo de ferro 100 3 20 - - 15 2
Escudo ferro grande 130 4 28 Penalidade -2 de focus 1 20 3
Escudo torre 200 5 37 Penalidade -4 de focus - 30 4
Escudo da guarda 300 6 50 Penalidade -6 de focus 1 35 5
Manoplas simples 20 - 4 - - 2 -
Manoplas de ferro 45 - 6 - - 5 1
Manto de proteção 100 2 10 Só classes de magia 1 - -
Manto místico 180 3 18 Só classes de magia 2 - -
75
Equipamentos
Informação Força
Equipamento Custo Defesa Durab. Proteção Peso
adicional mínima
Manto dos Elfos 255 4 26 Focus +2 2 - -
Manto de Focus 500 5 37 Focus +3 2 - -
Manto Absoluto 700 6 50 Focus +4 3 - -
Escudo de arqueiros 100 3 18 Só para arqueiros 1 2 1
Escudo Resistente 250 6 40 Só para arqueiros 1 5 1
Elmo simples
Ferro parcial
Couro simples
Couro Completa
Ferro completa
Equipamentos
Equipamentos mágicos
.
78
Equipamentos mágicos
Custo: 60
Efeito: Recupera 1d8 pontos de focus.
Custo: 200
Efeito: Recupera 15 pontos de vida e focus.
Poção de Focus maior
Poção do Herói
Custo: 150
Efeito: Recupera 1d10+9 pontos de focus.
Custo: 350
Poção de Vida menor Efeito: Aumenta 1 ponto de Força, Inteligência
ou Habilidade (apenas 1 dentre estes) por meia
hora.
Custo: 40
Efeito: Recupera 1d6+2 pontos de vida. Antídoto
Custo: 150
Efeito: Este antídoto é capaz de curar venenos
Custo: 90 complexos rapidamente.
79
Equipamentos mágicos
Custo: 250
Efeito: O torna invisível pelo tempo que
Custo: 300
desejar, mas se for atacado, atacar ou correr a
Efeito: Você fica 10 vezes mais rápido por 2
invisibilidade é desfeita.
minutos, em combate você pode atacar 3 vezes
por turno até 4 rodadas.
Poção da Cura Magnífica
Poção da Ressurreição
Custo: 400
Custo: 1500 Efeito: Cura todos os seus pontos de vida e de
Efeito: Você pode trazer alguém de volta a Focus instantaneamente.
vida fazendo-o beber desta poção.
Itens Adicionais
Equipamentos mágicos
Braceletes de Tales
Tales O Esmagador de Crânios
Crânios
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Garante ao usuário uma força fora do
comum, garante +2 de força enquanto estiver
em uso. Valor: Desconhecido
Origem: Tales era um Cíclope muito poderoso Tipo: Artefato - único
que habitava o interior das Montanhas Talianas há Efeito: Este martelo tem o poder de destruir
muitos anos atrás, ele era conhecido pela sua arte qualquer elmo, armadura ou escudo com
incrível de forjar objetos mágicos. Uma de suas apenas um golpe, também garante +4 de dano.
criações foi este bracelete, o qual nomeou em Origem: O Esmagador de crânios, assim era
homenagem a si mesmo, tratava-se de um item que conhecido o Martelo de Guerra Anão mais
aumentava sua força e podia se ajustar ao tamanho poderoso já criado em Alchemia. Esta poderosa
dos braços do usuário, com a morte de Tales os arma foi criada por Turin, o lendário Anão, nas
braceletes foram perdidos depois da destruição de antigas minas de Udur para ser usada na guerra
parte das Montanhas Talianas. contra a legião de criaturas malignas de Gron.
Após vencida a batalha, o Martelo foi escondido
Anel de Focus em Alchemia, pois foi julgado muito poderoso para
cair em mãos erradas.
Valor: 500
Tipo: Artefato - comum Poção da Visão
Efeito: Focus +2
Origem: Os Anéis de Focus Valor: 150
foram criados por diversos
Magos de Alchemia em vários locais do mundo e
Tipo: Composto - muito comum
em grande escala, na intenção de aumentar o Efeito: Ver o invisível por 2 horas.
poder das tropas durante a guerra. Origem: Poções deste tipo são
criadas a todo momento.
81
Equipamentos mágicos
Maça de Relâmpagos
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - lendário
Efeito: Esta incrível espada causa um dano
corrosivo que não pode ser absorvido por
armaduras ou escudos não mágicos, o dano
causado pela praga não pode ser curado de
maneiras convencionais, somente uma magia
poderosa de cura é capaz de sanar os
ferimentos causados por ela, toda cura tem um
redutor de -5. Seres de caminho Mal ganham
+5 de dano ao utilizar este artefato. Qualquer
pessoa de caminho bom que tente usar a espada Valor: Desconhecido
é corrompida por seu poder negro e se torna Tipo: Artefato - lendário
um ser maligno, pois foi feita especialmente Efeito: Esta maça pode, três vezes por dia,
para corromper paladinos. causar a réplica da magia Relâmpago de Zalis,
Origem: A Praga negra era uma nuvem de que causa 35 de dano, a diferença é que o dano
gafanhotos mágicos que arrasou todo um reino na não pode ser absorvido e vai direto no HP,
divisão nordeste de Alchemia, era muito difícil outra vantagem é que o alvo não pode se
enfrentar estas criaturas sem a ajuda direta da esquivar.
magia. Vendo o tamanho do poder da Praga negra, Origem: Desconhecida.
um Mago muito poderoso usou seus poderes para
82
Equipamentos mágicos
Valor: 700
Tipo: Artefato - comum
Efeito: Uma vez por dia
restaura todo o HP do usuário
Origem: Os Anéis de Recuperação
foram criados por diversos Magos de Alchemia em
vários locais do mundo e em grande escala, na
Valor: 550 intenção de aumentar o poder das tropas durante a
Tipo: Armamento - comum guerra.
Efeito: Causa dano equivalente a 1d8+força, se
o oponente falhar num teste de Resistência a
O Chicote de Alexa
veneno leva 1d4-1 de dano durante 4 turnos.
Sempre que o usuário obtiver um dano crítico
com as Soqueiras Venenosas o dano final é
dobrado.
Origem: As Soqueiras Venenosas são
armamentos encantados para causar muito mais
dano que soqueiras comuns, são muito vistas em
torneios de luta proibida, onde as pessoas apostam
grande quantia em dinheiro.
Botas da Adaptação
Adaptação Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Com este maravilhoso chicote, o
usuário é capaz de laçar qualquer coisa que
deseje e que esteja a seu alcance.
Valor: Desconhecido Origem: Alexa era uma aventureira muito
Tipo: Artefato - raro conhecida em Alchemia por possuir um chicote
Efeito: Permite o usuário mágico que podia laçar qualquer coisa sem errar
se adaptar a qualquer uma única vez, mas ao se meter em uma aventura
tipo de terreno ou parede. perigosa em busca do tesouro do Dragão vermelho
Origem: Desconhecida. Átilus, foi morta em combate e seu chicote foi
adicionado ao tesouro de Átilus.
83
Equipamentos mágicos
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - muito raro
Efeito: Este talismã mágico garante +1 em
inteligência para o usuário enquanto estiver em
uso. Valor: Desconhecido
Origem: Desconhecida. Tipo: Armamento – pouco comum
Efeito: Funciona como uma arma que causa
Provisão Milagrosa dano mágico +8 através de um líquido negro
que pinga constantemente da Foice, seu dano é
de 1d8+for (+8).
Origem: Desconhecida.
Valor: 600
Tipo: Item - Comum
Efeito: Esta comida élfica age de forma
medicinal, restaurando instantaneamente todos
os pontos de vida e focus do usuário. Além
disso, é capaz de curar venenos complexos e
doenças desconhecidas.
Origem: Estas Provisões são criadas por Elfos
especialistas que, na maioria das vezes, vivem em Valor: Desconhecido
florestas isoladas e bem protegidas. Seus Tipo: Artefato - muito raro
ingredientes são absurdamente caros e de difícil Efeito: Garante Força +1 ao usuário.
acesso, geralmente conseguidos em aventuras
Origem: Desconhecida.
perigosas e missões arriscadas.
84
Equipamentos mágicos
Valor: Desconhecido
Tipo: Artefato - único
Efeito: Esta poderosa moeda garante a seu
portador +2 de sorte permanentemente. Sempre
que a moeda for arremessada para o alto
Valor: Desconhecido questionada sobre alguma coisa ela responderá
Tipo: Artefato - único sim para um resultado “cara” ou não para um
Efeito: Este belo machado tem o poder incrível resultado “coroa”, se a pergunta não obtiver
de abrir imensas crateras em linha reta no chão uma resposta ou a mesma for duvidosa, então a
em direção ao inimigo, seu dano é considerado moeda sempre cairá “de pé”, sem uma
mágico e pode chegar a causar até +20 pontos resposta.
de dano em um só ataque. Origem: Desconhecida.
Origem: Guldiskan foi o Bárbaro mais temido
durante a batalha que aconteceu nas mediações Besta de Focus
das Montanhas do Aflito, ao norte de Alchemia, a
área mais quente e infernal já vista. Este Bárbaro
ficou conhecido por portar um machado que tinha
Valor: Desconhecido
o poder de abrir imensas crateras que engoliam os Tipo: Armamento - pouco comum
inimigos num só golpe. Alguns diziam que o Efeito: Esta arma
machado foi dado a ele por Gron em pessoa para é capaz de disparar
vencer a batalha, mas Gron cobrou em troca a dardos de Focus
alma de Guldiskan. Após vencer a batalha, que causam
Guldiskan foi visitado por Gron, ele queria o 1d12+8 de dano,
pagamento, mas o Bárbaro se negava a entregar além de garantir
sua vida, então ele foi transformado em um para o usuário
espectro e foi escravizado para a eternidade, +1 ponto em
pessoas afirmam ter visto um espectro segurando
Habilidade.
um machado vagar pelas Montanhas do Aflito.
Origem: Desconhecida.
85
CAPÍTULO 8
Evolução do Personagem
VIII
86
Evolução
Evolução
Todo Herói não luta apenas para matar, Os aventureiros que atingirem o próximo
ele luta também para ter fama, dinheiro ou nível irão ficar mais fortes dependendo de sua
conhecimento, ou todos estes ao mesmo profissão, veja abaixo:
tempo. Criaturas a critério do mestre irão
deixar dinheiro e itens dependendo do seu
nível de desafio, cabe ao mestre decidir esta
Esquiva e
quantia de acordo com o tipo de aventura. Profissão HP Focus Poder
Resistências
Lembre-se de dar uma quantia nem muito alta,
nem muito baixa, para não haver insatisfação Guerreiro +3 +1 +1 +1
por parte dos jogadores e também para não Arqueiro +2 +2 +1 +1
estragar sua aventura. Verifique o valor dos
Mago +1 +3 +1 +1
itens e compare com o nível dos aventureiros,
dando-os algo proporcional. Ladrão +2 +2 +1 +1
Bárbaro +3 +1 +1 +1
Não esqueça, o mestre tem total poder para
fazer o que bem entender das regras, nunca
discuta sobre regras com o mestre, Além disso, cada aventureiro ganha 1
independentemente do que estiver ou não, ponto de atributo a cada nível para comprar
escrito no manual. um atributo ou acumular o ponto. Para
aumentar seus atributos é simples, cada
atributo custa 1 até chegar ao 5º ponto, a partir
daí o custo aumenta, exemplo: eu tenho força 5
e passei um nível, ganhei um ponto de atributo
e quero comprar força 6, como o custo é 1 só
até o quinto nível de atributo, então terei que
pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos
para ter o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por
diante. Também funciona assim com as
resistências e esquiva (exceto sorte). Cada
aventureiro também ganha um novo poder à
sua escolha, para usar conforme seus requisitos
e profissão.
88
Evolução
Considerações finais