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ACTIVIDAD

1. ES UN ORGANIZADOR VISUAL SINTETIZA LOS DIFERENTES MÉTODOS DIDÁCTICOS QUE SE PUEDEN UTILIZAR
EN UNA SESIÓN DE APRENDIZAJE.
2. ESTABLE LA DIFERENCIA ENTRE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

Términos Conceptualización Similitudes Diferencias


Es un proceso que se da durante • Todo lo que se enseña se Las estrategias de este
todo el proceso son
ciclo vital del individuo, en el aprende, ósea quien enseña
cual se manifiesta una también aprende. propias del estudiante.
integración de nuevos • Tanto la enseñanza
conocimientos o se modifican como el aprendizaje son En el aprendizaje
los propios a través de la procesos de cambio. siempre se es un
experiencia vivida, la adaptación • En ambos procesos hay procesador activo de la
Enseñanza al medio. Todos estos cambios una interacción de información.
que se producen contribuyen a conocimientos.
que el ser humano tenga • La calidad de la
transformaciones en su enseñanza depende del nivel de
conducta, adquiera habilidades, desarrollo y la experiencia de la
destrezas, valores, a través de la persona implicada al igual que
observación, de la enseñanza, en el aprendizaje.
análisis, entre otras.
Es un proceso activo en el cual se • Las estrategias de
facilita este proceso son

o instruye sobre los propias del docente.


conocimientos adquiridos o
saberes a otros sujetos con la • La enseñanza es
finalidad de educarlos. Esto se lineal, es decir se basa en una
Aprendizaje logra a través de algunos planificación a la cual debe de
recursos y estrategias que ajustarse el docente.
ayudan a estas personas para • Para enseñar no
que adquieran los hay que estar motivado
conocimientos previstos con para aprender sí.
anticipación. • En la enseñanza se
funge como un organizador
dinámico de la
información.
3. EXPLICA CÓMO SE PUEDE DESARROLLAR EL MÉTODO PROBLEMÁTICO EN LA SESIÓN DE APRENDIZAJE.
Siguen un proceso para la resolución del problema.

1. Aclarar conceptos y términos: Se trata de aclarar posibles términos del texto del problema que
resulten difíciles (técnicos) o vagos, de manera que todo el grupo comparta su significado.

2. Definir el problema: Es un primer intento de identificar el problema que el texto plantea.


Posteriormente, tras los pasos 3 y 4, podrá volverse sobre esta primera definición si se considera
necesario.

3. Analizar el problema: En esta fase, los estudiantes aportan todos los conocimientos que poseen sobre
el problema tal como ha sido formulado, así como posibles conexiones que podrían ser plausibles. El
énfasis en esta fase es más en. la cantidad de ideas que en su veracidad (lluvia de ideas).

4. Realizar un resumen sistemático con varias explicaciones al análisis del paso anterior: Una vez
generado el mayor número de ideas sobre el problema, el grupo trata de sistematizarlas y organizarlas
resaltando las relaciones que existen entre ellas.

5. Formular objetivos de aprendizaje: En este momento, los estudiantes deciden qué aspectos del
problema requieren ser indagados y comprendidos mejor, lo que constituirá los objetivos de
aprendizaje que guiarán la siguiente fase.

6. Buscar información adicional fuera del grupo o estudio individual: Con los objetivos de aprendizaje del
grupo, los estudiantes buscan y estudian la información que les falta. Pueden distribuirse los objetivos
de aprendizaje o bien trabajarlos todos, según se haya acordado con el tutor.

7. Síntesis de la información recogida y elaboración del informe sobre los conocimientos adquiridos: La
información aportada por los distintos miembros del grupo se discute, se contrasta y, finalmente, se
extraen las conclusiones pertinentes para el problema.

La elaboración de problemas:

Al elaborar un problema debe decidirse:

1) Cuáles son las competencias del aprendizaje que se persiguen.


2) Cuál es el tipo de tarea más adecuada para alcanzar estas competencias.
3) En qué formato se propondrá a los estudiantes: relato, representación, vídeo, muestra de trabajo.
4. ELABORE SESIONES DE APRENDIZAJE UTILIZANDO.
A. EL MÉTODO DEDUCTIVO y EL MÉTODO INDUCTIVO.

SESIÓN DE APRENDIZAJE
I. DATOS INFORMATIVOS

Área EPT Ciclo V


Año 2018 Tiempo 2 Horas
Grado 4° B Fecha 24/06/18
Profesor

II. TITULO DE LA SECION


Elaboración de mapas mentales en XMind

III. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y Aplicación de Elabora mapas mentales  Elaborar mapas mentales haciendo uso de
Tecnologías. los atributos de XMind

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA

PROCESOS PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES TIEMPO


- El docente da la bienvenida a los estudiantes hace un repaso de la
clase pasada y les dice que tema van a desarrollar hoy.

- El docente menciona las normas de convivencia en el aula y las


pautas para el uso adecuado de equipos.
Motivación, desarrollo y evaluación permanentes de actitudes

- El docente pregunta a los alumnos si tienen conocimiento sobre


INICIO cómo organizar un tema.
- Despertar el 15
interés - El docente presenta uno de los tipos de organizador mental.
- Recuperar saberes
previos
- Estimular el
conflicto cognitivo - El docente reta a los estudiantes a indicar cuales son las partes de
un organizador mental.

- El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión


que consiste en elaborar mapas mentales utilizando las
herramientas de edición del software XMind.

- El docente pregunta que similitudes tiene XMind con otros


programas de elaboración de organizadores mentales.
DESARROLLO
- Adquirir - El docente presenta a los estudiantes las bondades del software.
información
60
- Aplicar - El docente con ayuda del proyector multimedia explica a los
- Transferir lo alumnos el entorno de trabajo de XMind.
aprendido
- El docente indica a los estudiantes los pasos a seguir en la
elaboración mapas mentales aplicando temas, marcadores,
relaciones y los alumnos en otra actividad describen los pasos para
aplicar temas, marcadores y relaciones.

- El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el


desarrollo.

- Al finalizar los estudiantes guardan el archivo en el lugar y carpeta


indicada por el docente.

- El docente solicita a los estudiantes para que compartan en forma


voluntaria sus organizadores por el proyector multimedia.
CIERRE
- Reflexionar sobre
- Finalmente, el docente evalúa a los estudiantes mediante la Ficha 15
el proceso de
de Observación para determinar el avance personal respecto a la
aprendizaje
elaboración del organizador.

V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

 Proyector multimedia.
 Plumones, pizarra.
 Laptop.
 Ficha de Observación
 Software XMind.

VI. BIBLIOGRAFÍA

 Páginas de internet:
B. EL MÉTODO ANALÍTICO.

SESIÓN DE APRENDIZAJE
I. DATOS INFORMATIVOS

Área EPT Ciclo V


Año 2018 Tiempo 2 Horas
Grado 4° B Fecha 24/06/18
Profesor

II. TITULO DE LA SECION


Elaboración del semáforo usando Scratch

III. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y Aplicación de Elabora un semáforo en  Elaborar un semáforo en Scratch haciendo
Tecnologías. Scratch uso de los comandos Enviar a todos y Al
recibir

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA

PROCESOS PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES TIEMPO


- El docente da la bienvenida a los estudiantes hace un repaso de la
clase pasada y les dice que tema van a desarrollar hoy.

- El docente lee las normas de convivencia y las pautas para el uso de


los equipos.

- El docente explica brevemente que realizarán con respecto a


Motivación, desarrollo y evaluación permanentes de actitudes

INICIO Scratch.
- Despertar el 15
interés - El docente reta a los estudiantes a indicar cuales son las partes de
- Recuperar saberes Scratch.
previos
- Estimular el
- El docente pregunta a los estudiantes sobre cuál es la lógica y
conflicto cognitivo
secuencia que sigue un semáforo.

- El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión


que consiste en elaborar un semáforo utilizando las herramientas
de Scratch.

- El docente presenta a los estudiantes las bondades de Scratch.


DESARROLLO
- Adquirir - El docente con ayuda del proyector multimedia explica a los
información alumnos el entorno de trabajo de Scratch.
60
- Aplicar
- Transferir lo - El docente describe los comandos que se utilizaran en clase y
aprendido menciona que grupo pertenecen estos comandos.
- El docente indica a los estudiantes los pasos a seguir en la
elaboración del semáforo aplicando los comandos Enviar a todos y
Al recibir.

- El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el


desarrollo.

- Al finalizar los estudiantes guardan el archivo en el lugar y carpeta


indicada por el docente.

- El docente solicita a los estudiantes para que muestren de forma


voluntaria los semáforos hechos en clase.
CIERRE
- Reflexionar sobre
- Finalmente, el docente evalúa a los estudiantes mediante la Ficha 15
el proceso de
de Observación para determinar el avance personal respecto a la
aprendizaje
elaboración del organizador.

V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

 Proyector multimedia.
 Plumones, pizarra.
 Laptop.
 Ficha de Observación
 Software Scratch.

VI. BIBLIOGRAFÍA

 Páginas de internet:
J. EL MÉTODO PROBLEMÁTICO.

SESIÓN DE APRENDIZAJE
K. DATOS INFORMATIVOS

Área EPT Ciclo V


Año 2018 Tiempo 2 Horas
Grado 4° B Fecha 24/06/18
Profesor

VII. TITULO DE LA SECION


Elaboración del juego de saltos

VIII. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y Aplicación de Elabora un juego de saltos en  Elaborar el juegos de saltos en Scratch
Tecnologías. Scratch. haciendo uso de los comandos Ir a, Desliza
en y la creación de variables.

IX. SECUENCIA DIDÁCTICA

PROCESOS PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS / ACTIVIDADES TIEMPO


- El docente da la bienvenida a los estudiantes hace un repaso de la
clase pasada y les dice que tema van a desarrollar hoy.

- El docente lee las normas de convivencia y las pautas para el uso de


los equipos.
INICIO
Motivación, desarrollo y evaluación permanentes de actitudes

- Despertar el - El docente pregunta a cada estudiante sobre cuál es la secuencia en 15


interés un juego de saltos.
- Recuperar saberes
previos
- El docente muestra el juego de saltos ya hecho en Scratch.
- Estimular el
conflicto cognitivo
- El docente comparte con el estudiante el propósito de la sesión que
consiste en elaborar un juego de saltos utilizando las herramientas
de Scratch.

- El docente mediante una separata presenta al estudiante las


DESARROLLO bondades de Scratch.
- Adquirir
información - El docente con ayuda del proyector multimedia explica a los
60
- Aplicar alumnos el entorno de trabajo de Scratch.
- Transferir lo
aprendido - El docente indica a cada estudiante los pasos a seguir en la
elaboración del juego de saltos aplicando los comandos Ir a,
Deslizar en y crear variables.
- El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el
desarrollo.

- Al finalizar el estudiante guarda el archivo en el lugar y carpeta


indicada por el docente.

-
- El docente solicita a los estudiantes para que muestren de forma
voluntaria sus juegos hechos en clase.
CIERRE
- Reflexionar sobre
- Finalmente, el docente evalúa a los estudiantes mediante la Ficha 15
el proceso de
de Observación para determinar el avance personal respecto a la
aprendizaje
elaboración del organizador.

X. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

 Proyector multimedia.
 Plumones, pizarra.
 Laptop.
 Ficha de Observación
 Software Scratch.

XI. BIBLIOGRAFÍA

 Páginas de internet:

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