Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan
anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit,
aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan
kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai
perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih,
dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang
dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada dilingkungan
rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari
ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan
anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan
relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan.
Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat
melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,
mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap
stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak
seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti
pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya,
kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh
emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah
kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu
yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk
bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal
sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah
berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa
kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain.
Terapi bermain yang akan dilaksanakan yaitu bermain menyusun
puzzle. Alasan memilih terapi bermain menyusun puzzle adalah untuk
mengembangkan motorik halus, keterampilan kognitif dan kemampuan
berbahasa. Puzzle merupakan salah satu bentuk permainan yang membutuhkan
ketelitian, melatih untuk memusatkan pikiran, karena kita harus berkonstrasi
ketika meyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut hingga menjadi sebuah
gambar yang utuh dan lengkap. Sehingga puzzle merupakan jenis permainan
yang memiliki nilai-nilai edukatif.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan
beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a. Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e. Beradaptasi dengan lingkungan
f. Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
A. Konsep Bermain
1. Pengertian Bermain
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional
dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena
dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri
dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal
waktu, jarak, serta suara.
2. Tujuan Bermain.
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan
stimulus dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga
anak akan selau mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan
fisik, emosional, dan mental sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi
anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.
3. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan
sensorismotorik, perkembangan intelektual, perkembangan social,
perkembangan kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan
moral dan bermain sebagai terapi.
a. Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik
merupakan komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif
sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat
permainan yang digunakan untuk bayi yang mengembangkan
kemampuan sensorismotorik dan alat permainan untuk anak usia toddler
dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas motorik
baik kasar maupun halus.
b. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi
terhadap segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama
mengenal warna, bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada
saat bermain pula anak akan melatih diri untuk memecahkan masalah.
Pada saat anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas dan
anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan
masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai
kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya
semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi
seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
c. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi
dengan lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar
memberi dan menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu
anak untuk mengembangkan hubungan sosial dan belajar memecahkan
masalah dari hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain,
anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan
bicara, dan belajar tentang nilai sosial yang ada pada kelompoknya. Hal
ini terjadi terutama pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun
demikian, anak usia toddler dan prasekolah adalah tahapan awal bagi
anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan keluarga.
d. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan
mewujudkannya kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang
dilakukannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar dan
mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan
membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang
kreativitasnya untuk semakin berkembang.
e. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam
mengatur mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal
kemampuannya dan membandingkannya dengan orang lain dan menguji
kemampuannya dengan mencoba peran-peran baru dan mengetahui
dampak tingkah lakunya terhadap orang lain. Misalnya, jika anak
mengambil mainan temannya sehingga temannya menangis, anak akan
belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti teman.
Dalam hal ini penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral
dan etika, terutama dalam kaitannya dengan kemampuan untuk
memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang
lain
f. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya,
terutama dari orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain,
anak akan mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai
tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat
menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai
moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang
salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah
dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan
yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain
adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap
tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan
kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah
media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan
dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang tua
untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan
mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
4. Kategori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara
bermain aktif dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam
bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka
sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari orang lain.
a. Bermain aktif
- Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
- Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan,
mengocokngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan
kadangkadang berusaha membongkar.
- Bermain konstruksi (construction play)
- Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok
menjadi rumah-rumahan. Dll.
- Bermain drama (dramatik play)
- Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan
dengansaudara-saudaranya atau dengan teman-temanny
- Bermain bola, tali, dan sebagainya
b. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan
mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah
bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan
dan keletihannya.
Contohnya:
- Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
- Mendengarkan cerita atau musik
- Menonton televisi, Dll
3. Jenis-jenis Puzzel
Ada beberapa jenis puzzle, antara lain:
a) Puzzle konstruksi
Puzzle rakitan (construction puzzle) merupakan kumpulan
potonganpotongan yang terpisah, yang dapat digabungkan kembali
menjadi beberapa model. Mainan rakitan yang paling umum adalah
blok-blok kayu sederhana berwarna-warni. Mainan rakitan ini sesuai
untuk anak yang suka bekerja dengan tangan, suka memecahkan
puzzle, dan suka berimajinasi.
b) Puzzle batang (stick)
Puzzle batang merupakan permainan teka-teki matematika
sederhana namun memerlukan pemikiran kritis dan penalaran yang
baik untuk menyelesaikannya. Puzzle batang ada yang dimainkan
dengan cara membuat bentuk sesuai yang kita inginkan ataupun
menyusun gambar yang terdapat pada batang puzzle.
c) Puzzle lantai
Puzzle lantai terbuat dari bahan sponge (karet/busa) sehingga
baik untuk alas bermain anak dibandingkan harus bermain di atas
keramik. Puzzle lantai memiliki desain yang sangat menarik dan
tersedia banyak pilihan warna yang cemerlang. Juga dapat
merangsang kreativitas dan melatih kemampuan berpikir anak.
Puzzle lantai sangat mudah dibersihkan dan tahan lama.
d) Puzzle angka
Mainan ini bermanfaat untuk mengenalkan angka. Selain itu
anak dapat melatih kemampuan berpikir logisnya dengan menyusun
angka sesuai urutannya. Selain itu, puzzle angka bermanfaat untuk
melatih koordinasi mata dengan tangan, melatih motorik halus serta
menstimulasi kerja otak.
e) Puzzle transportasi
Transportasi merupakan permainan bongkar pasang yang
memiliki gambar berbagai macam kendaraan darat, laut dan udara.
Fungsinya selain untuk melatih motorik anak, juga untuk stimulasi
otak kanan dan otak kiri. Anak akan lebih mengetahui macam-macam
kendaraan.
f) Puzzle logika
Puzzle logika merupakan puzzle gambar yang dapat
mengembangkan keterampilan serta anak akan berlatih untuk
memecahkan masalah. Puzzle ini dimainkan dengan cara menyusun
kepingan puzzle hingga membentuk suatu gambar yang utuh.
g) Puzzle geometri
Puzzle geometri merupakan puzzle yang dapat
mengembangkan keterampilan mengenali bentuk geometri (segitiga,
lingkaran, persegi dan lain-lain), selain itu anak akan dilatih untuk
mencocokkan kepingan puzzle geometri sesuai dengan papan
puzzlenya.
h) Puzzle Penjumlahan dan Pengurangan
Puzzle penjumlahan dan pengurangan merupakan puzzle yang
dapat mengembangkan kemampuan logika matematika anak. Dengan
puzzle penjumlahan dan pengurangan anak memasangkan kepingan
puzzle sesuai dengan gambar pasangannya.
A. Peserta :
1. Anak usia 3 – 5 tahun
2. Tidak mempunyai keterbatasan fisik
3. Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga
4. Pasien kooperatif
5. Peserta terdiri dari : Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 2
orang didampingi keluarga
C. Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 4 orang dan 2 orang
observer dengan susunan sebagai berikut :
Leader : Gita Komara
Co leader : Ahmad Maulana
Observer : Emma Sartika, Puryan Rikar
Fasilitator : Nurinda Marjella, Perawati, Ana Nurjana, Muhammad
Farkhan
D. Pembagian Tugas
1. Peran Leader
a. Memimpin berlansungnya terapi bermain
b. Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi dengan
jalan menciptakan situasi dan suasana yang memungkinkan klien
termotivasi untuk mengekspresikan perasaannya
c. Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau
mendominasi
d. Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian
tujuan dengan cara memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat
dalam kegiatan
2. Peran Co Leader
a. Menjelaskan tata tertib berlansungnya terapi bermain
b. Mendampingi leader
c. Mengambil alih posisi leader jika leader bloking
d. Menyerahkan kembali kepada leader posisi leader
e. Menutup acara
3. Peran Fasilitator
a. Mempertahankan kehadiran peserta
b. Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
c. Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar
maupun dari dalam kelompok
4. Peran Observer
a. Mengamati keamanan jalannya kegiatan terapi bermain
b. Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
c. Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan terapi bermain
d. Menilai performa dari setiap tim terapis dalam memberikan terapi
E. Setting Tempat
1 2
Keterangan:
1
Leader Observer
2
Co Leader Anak
Fasilitator
F. Strategi Pelaksanaan
No. Waktu Kegiatan Peserta
1. 5 menit Pembukaan :
1. Co-Leader membuka kegiatan Menjawab salam
dengan mengucapkan salam.
2. Memperkenalkan diri Mendengarkan
3. Menjelaskan tujuan dari terapi
bermain Memperhatikan
4. Kontrak waktu anak dan orang tua
Memperhatikan
2. 20 menit Pelaksanaan :
1. Menjelaskan tata cara pelaksanaan Memperhatikan
terapi bermain puzzle kepada anak
2. Memberikan kesempatan kepada Bertanya
anak untuk bertanya jika belum
jelas
3. Membagikan permainan puzzle Antusias saat
menerima peralatan
4. Fasilitator mendampingi anak dan Memulai untuk
memberikan motivasi kepada anak mewarnai gambar
5. Menanyakan kepada anak apakah Menjawab
telah selesai menyusun puzzle pertanyaan
6. Memberitahu anak bahwa waktu Mendengarkan
yang diberikan telah selesai
7. Memberikan pujian terhadap anak Memperhatikan
yang mampu menyusun puzzle
sampai selesai
3. 10 menit Evaluasi :
1. Memotivasi anak untuk Menceritakan
menyebutkan apa yang telah
disusun pada puzzle
2. Mengumumkan nama anak yang Gembira
dapat menyusun puzzle sampai
selesai
3. Membagikan reward kepada Gembira
seluruh peserta
4. 5 menit Terminasi:
1. Memberikan motivasi dan pujian Memperhatikan
kepada seluruh anak yang telah Gembira
mengikuti program terapi bermain
2. Mengucapkan terima kasih kepada Mendengarkan
anak dan orang tua
3. Mengucapkan salam penutup Menjawab salam
G. Evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan
a. Alat-alat yang digunakan lengkap
b. Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi proses yang diharapkan
a. Terapi dapat berjalan dengan lancar
b. Anak dapat mengikuti terapi bermain dengan baik
c. Tidak adanya hambatan saat melakukan terapi
d. Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai
tugasnya
3. Evaluasi hasil yang diharapkan
a. Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu
gambar yang disusun pada puzzle.
b. Anak dapat mengikuti kegiatan dengan baik
c. Anak merasa senang
d. Anak tidak takut lagi dengan perawat
e. Orang tua dapat mendampingi kegiatan anak sampai selesai
f. Orang tua mengungkapkan manfaat yang dirasakan dengan aktifitas
bermain
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Masuk rumah sakit merupakan peristiwa yang sering menimbulkan
pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan
ketegangan atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor
diantaranya perpisahan dengan orang tua, kehilangan control, dan akibat dari
tindakan invasif yang menimbulkan rasa nyeri. Akibatnya akan menimbulkan
berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak,
tidak kooperatif atau menolak tindakan keperawatan yang diberikan.
Bermain adalah salah satu bagian dari kehidupan anak dan salah satu
alat paling penting untuk menatalaksanakan stres karena hospitalisasi
menimbulkan krisis dalam kehidupan anak, dan karena situasi tersebut sering
disertai stress berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk mengeluarkan
rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat koping dalam
menghadapi stress.
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang
mencerminkan kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan sosial anak
tersebut, salah satunya adalah bermain puzzle.
B. Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi
anak agar anak dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang
tepat dapat menjadi poin penting dari stimulus yang akan didapat dari
permainan tersebut. Faktor keamanan dari permainan yang dipilih juga
harus tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan
menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk
mengurangi dampak hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai
dengan tahap tumbuh kembang anak. Karena dengan terapi bermain yang
tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun
dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA