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Manual de paintball (v.2.

4)

Este manual pretende ser una guia de consejos. Es poco mas que una recopilacion de
articulos y comentarios sacados de revistas, internet y conversaciones, que intentan aclarar y
explicar formas de "como jugar a paintball". Mucho de lo aquí expuesto es basura, pero puede
ayudar a comenzar a todos los que se sientan perdidos (como yo inicialmente) ante esos
jugadores con super-equipaciones y 10 años a sus espaldas jugando a este juego del que es facil
enamorarse. Algunas traducciones son literales del ingles (y mi ingles no es muy bueno), así que
procurad perdonar las incongruencias de traducción.
By Starmac, Capitan de Los Estacionarios.

Agradecimientos especiales The Whiteboard, Weak-end Warriors, a Los Stormtroopers (a


todos y todas. No pongo los nombres porque sois muchos), a Internet y a todas las paginas de
las que he recogido informacion, Los Dragons (A, B, C... y a los que vengan!), a la gente que
trabaja en Estratego (desde Rober, que fue el primero al que dimos la lata, hasta Enrique, que nos
aguanta los Domingos), a mis compañeros Los Estacionarios (con los que he descubierto este
juego: DarkChino "movil", Cheewee "a la bodega", Nanas "de combate", Uge "dispara!", Zelina
"la jefa" y Kalimero "el que esta, pero no esta"), a Los "otros" Estacionarios que no estan en el
equipo (los que van al bar), y a los que no he puesto porque a las 4 de la mañana ya ni me
acuerdo.

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INDICE:

Normas basicas Movimiento


Leccion nº1: Sobrevive Como moverse
Leccion nº2: Gana Slides
Fin Cuando moverse
Consejos iniciales Donde moverse
Escoger una marcadora El equipo
Escoger un cañon Creando un equipo
Relaccion entre marcadora y jugador Una unidad
Mejoras personales Una direccion
Mantente en forma Teoria Jerarquica
Estudia Teoria de Comunidad
Practica mentalmente Una organizacion
Preparate! Una meta
Examina la ropa Teoria de alineacion
Camina el campo Como jugar
Manten una actitud de equipo Donde jugar
Mezcla cosas Delantero
Repasa, repasa y repasa Centrales
Mejora tu equipacion Traseros
Preparacion mental Tacticas
Tecnicas y habilidades Planealo fuera
Concentracion Comunicacion
Sujetar la marcadora El como decirlo
Disparar El que decir
Posicionarse Atacar o defender?
Los angulos Defensa cruzada
Precision Ataque por asalto
Precision pausada Supresion
Disparo intermitente Invasion
Precision en movimiento Coberturas
Mano siniestra Torpedo launch
Otras tecnicas de disparo Tiempo!
Cero metros Caminar un campo
El candado Como caminar un campo
Hacer lineas, cortinas o Nombrando el campo
sweetspotting El final del dia
Tiro ciego (disparo indirecto) Perdiendo un torneo
Disparar desde la "primera Limpieza en casa
intencion" Anexos
Disparo reflejo Jugando bajo la lluvia
Recargar Jugando en invierno
Cuando recargar Usando una "pump"
Como recargar Epilogo
Fases de la recarga Apendices (solo para los estacionarios)

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NORMAS BASICAS

Lección nº1: Sobrevive


El juego de PB, consiste, en su pura esencia, en eliminar a nuestros oponentes y
permanecer en juego. Y antes de poder eliminar a alguien, lo primero es estar "vivo". Esta
simplista definición, nos da el orden de la secuencia en que debemos actuar y pensar al jugar:
primero permanezco vivo, y luego elimino oponentes. Es más, decir ¡qué al revés no se
puede!. En conclusión: Permanecer vivo es la consideración número uno de cualquier jugador de
PB. De hecho, si permaneces vivo mas tiempo que tus oponentes, casi seguro que ganas el juego.
Esto se consigue exponiendo la menor superficie corporal, metiendo los pies correctamente,
bajando el codo al disparar, usando posturas adecuadas y, en la labor de equipo, comunicandote
con tus compañeros para advertiros de los contrincantes. Tomate tu tiempo.

Lección nº2: Gana


Para ganar, no basta con meterte detrás de un obstaculo gordo y esperar a que el juego
termine. Hay que permanecer "vivo" y ayudar al equipo. Conoce y juega con las reglas y
conceptos de torneo, gana banderas, corona las mismas y gana puntos eliminando a la mayoría
de tus contrincantes en el menor tiempo posible.

Dispara. No dudes. Se agresivo. No te lo pienses 2 veces. Acción, acción y acción! Toma


la mayor cantidad de área de juego posible. Asaltando al otro equipo y disparándole ferozmente,
puedes aturdirles y restringir sus posibilidades de moverse. Este es el primer paso: ataca al
oponente; no esperes a que él te ataque. Devuelve el fuego cuando te muevas. Dispara mientras
corres. Mantén al contrincante que pueda dispararte oculto y sin que pueda verte mientras te
mueves. Dispara por donde tus oponentes pasarán corriendo y elimínalos desde el principio.
Anticípate. Sal, apunta, dispara y regresa a tu cobertura inmediatamente. Si tienes la oportunidad
de coger la bandera, cógela! Tal vez no tengas otra oportunidad mas tarde. Has de ser
impredecible. Esto no significa que seas un kamikaze, así que no olvides la lección nº1.

Fin
Con estas 2 lecciones, ya esta lo mas importante. Tener punteria tambien es importante,
pero no esencial, ya que mientras disparamos, se puede ir corrigiendo la trayectoria de los
disparos. Si no das con el 1º, daras con el 5º, y mejorar es cuestion de practica.

Si esto fuese ajedrez, ya has aprendido a mover las fichas. Lo siguiente es jugar muchas
partidas. Pero vamos a mencionar mas especificamente otros aspectos del juego que te pueden
ayudar a ser mejor.

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CONSEJOS INICIALES

Escoger una marcadora


Es muy común encontrar consejos sobre que marcadora es la mejor opción para empezar.
Desde Infernos, Spyders, Tippmans, Shockers, Autocockers, Angels, Ions, etc... Las marcadoras,
como los coches, traen opciones, niveles de mejora, versiones, precios variables, diferentes
funciones, etc. Para descubrir la mejor compra para ti, tendrás que decidir y combinar tu tipo de
juego, tu futuro en el paintball y, principalmente, tu presupuesto.

Una opción es empezar con los paquetes de "principiantes". Por lo general incluyen una
marcadora, un cargador, un tanque de CO2 y una mascara. La decisión de qué paquete es simple:
la que te llegue con tu presupuesto. Los jugadores recreacionales, tanto adultos como niños,
encuentran esta opción viable. Investiga sobre qué marcadoras vienen en paquete en la tienda
más cercana que tengas.

Hay muchos jugadores que están empezando y que dan precios razonables por
marcadoras usadas. Es decir, cuando te decides a cambiar de marcadora, siempre habrá un
comprador para la que tienes. Puedes llegar a comprar una marcadora un poco mejor a un precio
más accesible puesto que es seminueva.

Si tienes un poco de tiempo antes de hacer la compra, una muy buena idea es intentar
probar varias marcadoras que te pueden prestar amigos o conocidos en algún campo que
conozcas. El peso que tiene, estilo, el gatillo. No todas las cachas se ajustan en todas las manos.
Tienes que probar como tiran y comprobar que sea buena opción para comprar. Si sigues
teniendo un poco de tiempo investiga con conocidos o en internet sobre la fiabilidad de esta
marcadora y si alguien cercano sabe o conoce sobre la misma.

El mantenimiento es muy importante. Necesitas saber cómo trabaja la marcadora que


quieres comprar. Cómo se debe limpiar y con qué frecuencia. Que mejoras necesita y cómo
instalarlas. Habla con algún jugador que tenga la misma marcadora que quieres comprar para que
te comente los pros y los contras. Tambien debes tener en cuenta si la marcadora que quieres usa
aire comprimido o CO2, o si puede usar ambos. Si usa sólo aire, como de fácil puedes conseguir
un lugar donde te llenen tu tanque. Y si una vez colocándole el tanque, el peso de la marcadora
es cómodo para ti. Por último, detalles como el de dónde se encuentra el ajustador de velocidad,
la presión a la que debe ser usada, que partes requieren ser aceitadas, etc...

Escuchar lo que los jugadores experimentados te aconsejen es muy importante. Y más


importante es escuchar a quien ha usado ya esa marcadora y tiene experiencia en ella. Toda la
información que puedas obtener antes de comprarla es básico para poder aprovechar tu juego al
máximo. Recuerda, no por tener la mejor marcadora serás el mejor jugador. Pero sin duda, la
marcadora es una herramienta básica en tu juego.

Escoger un cañon
Los cañones son esenciales en una marcadora. Se dice que una vez que has comprado tu
marcadora, debes de quitar el cañón original y tirarlo por la ventana lo más fuerte que puedas a la
calle. Otra pregunta muy frecuente es si un cañón corto obtiene la misma distancia y es tan
callado como un cañón largo del mismo tipo y de la misma marca. Se dice que es lo mismo. El
alcance que se obtiene con un cañón no tiene mucho que ver con el tamaño, a menos de que el
cañón sea muy largo o muy corto. Se trata más bien de qué es lo que está haciendo la válvula de
la marcadora para determinar la distancia. En estos dias se puede ver que los cañones son cortos

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y que tienen muchos orificios de ventilación en ellos. Estos orificios hacen que el cañón sea más
callado, pero se ha comprobado que los cañones cortos suenan más que los largos. Es muy
importante que el cañón lleve buena relación con la marcadora y su válvula así como de los
reguladores de presión. La temperatura o el clima tiene mucho que ver con la variación de
distancia. Si la temperatura aumenta, el gas está bajo alta presión y es posible que se expanda y
acelere, haciendo que un cañón corto sea mejor opción. Si la temperatura es fría, baja el proceso
de expansión y require de un cañón más largo que permita la aceleración de la cápsula sin gastar
tanto la carga que ha sido soltada por la válvula.

El diámetro del cañón es menor en la primer mitad del mismo. Por eso un cañón
demasiado largo, no es recomendable. Puesto que se requiere de una carga extra de gas para
mantener la velocidad deseada de la cápsula. Mucha carga de gas genera variaciones en la misma
una vez que sale del cañón. En la mayoria de los casos se considera que de un cañón de 12´o de
14´ se obtiene la distancia más efectiva. La presión del tanque de aire que se use afecta también
el comportamiento en el alcance de la cápsula.

En cuanto a la precisión, se ha comprobado que para obtener los mejores resultados, es


necesario encontrar el tamaño ideal de la cápsula para el diámetro interno del cañón. Esta
relación es la clave para obtener la presición óptima. Para saber que cápsula es la adecuada para
el cañón que se tiene, es necesario meter una cápsula dentro del mismo y soplar por un extremo.
Si no sale de un solo soplido, el diámetro de la cápsula es mayor al diámetro de nuestro cañón. Si
se sale sola y sin soplarle, el diámetro es muy pequeño. La cápsula debe salir de un sólo soplido
y sin mucho esfuerzo.

Relaccion entre marcadora y jugador


Dicen que el 30% de la calidad del jugador de PB, es su marcadora. Una de las cosas más
atractivas del PB es la gran variedad de opciones que hay en marcadoras. Unas más rápidas,
otras más estables, caras, baratas, pesadas, ligeras, etc. Hoy equipos campeones del mundo como
Dynasty usan Angels, marcadora que ya en muchos artículos es criticada por su precisión y
consistencia, incluso catalogada como del montón. Por otro lado las Intimidators, ahora ofrecen
más precisión y consistencia a cambio de fallar más que las marcadoras de WDP. Smart Parts ha
hecho un buen trabajo similar a Bob Long, pero también condicionando la confiabilidad de sus
marcadoras.

En el LA Open, fue increíble ver a un equipo llamado Cross Cross, jugar con uno de sus
fronts con una marcadora pump (modelo pistola, de 10 disparos). Este se movía muy rápido ya
que no cargaba con arnés con bolas. Tal vez cargaba no más de 50 Paintballs en sus cartuchos
que ataba a sus brazos con ligas. Este valiente guerrero se enfrentaba a todos los equipos
amateurs con rapidísimas Intimadators, las cuales le regaban con pintura al orden de 15 bps.

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Este individuo buscaba ser casi invisible, puesto que no delataba su posición al disparar.
Normalmente se colocaba en una buena posición y de ahí sorprendía con un solo tiro el cual
pegaba en medio de las lentes de su contrincante. ¿Que hacia este jugador bien?

1. En un deporte donde lo invisible ya no existe, ya que todos delatamos nuestra posición


disparando mucho, el no lo hacia, por lo tanto el equipo contrincante normalmente solo veía a 4
jugadores, y no a 5

2. Sus tiros eran de posiciones donde su contrincante ni siguiera lo había visto. ¿Cuantas
veces no jugamos en el Speedball al error, a ver quien asoma más el hopper, o a ver quien falla
en el snap?.

3. Se movía ligero y pequeño, ya que no cargaba con estorbosos arnés y hopper


(cargador). ¿Cuantas veces no nos han pegado en el arnés y tubos, ya que es lo que sobresale de
nuestro cuerpo? Y no se diga del hopper.

4. Apuntaba bien, puesto que conocía el alcance y precisión de su marcadora, ya que solo
contaba con un disparo. No digamos más. Cuando tienes una pistola que tira rápido, dejas de
apuntar y tiras al volumen. Este jugador de la pump, no se podía dar el lujo de fallar un solo tiro,
ya que si lo fallaba, delataba su posición. Ahí que o apuntaba bien y le pegaba en donde la
Paintball reventara, o cambiaba de búnker.

Con esto no quiero decir que abandonemos nuestras rápidas y poderosas marcadoras, ya
nos han costado caras. Pienso que la moraleja de esto consiste en tomar lo mejor de los dos
mundos: saber cuando tirar y delatar tu posición.

-Si estás haciendo fuego de supresion, y no estás adelante en el campo.


-Si lo que quieres es hacer que tu contrincante se esconda y no te preocupa tener que
eliminarlo a la primera.
-Si llegas a un búnker y nadie te disparó. No salgas tirando, no delates tu posición. Tal
vez nadie te vio llegar y tienes a tu enemigo frente a ti sin ninguna protección.
-Si aterrizaste en un búnker y te salvaste de pura chiripa de los tiros. No salgas, espérate
un buen rato a que se aburran de tirarte y que no sales. Asómate por el lado contrario.
Posiblemente están esperando que te asomes. Recuerda la regla que si alguien se barre en un
búnker, cuenta hasta 3 y (casi) seguro que se asoma.

Si ves el pie, hombro o hopper de tu enemigo, no le dispares. Déjalo que se confíe y se


asome más. Seguro en menos de un minuto se asomará lo suficiente para que le pegues en la
mascara o en el cuerpo completo.

En pocas palabras. Practica puntería, paciencia, control y disciplina con tu equipo y veras
que hasta con pumps puedes ganar un juego.

Mejoras personales
Lo ideal es que todos los jugadores de PB tengan fondos ilimitados y mucho tiempo libre
para practicar y perfeccionar su juego. En el mundo real, tiempo y dinero son cosas usualmente
escasas. Pero no dejes que la dureza de la realidad te impida mejorar. Aqui hay 10 metodos
faciles y baratos para jugar mejor la proxima vez que pongas un pie en la pista sin gastar un
monton de dinero y tiempo. Antes de jugar:

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1.Mantente en forma.
El PB es una actividad fisica: corres, saltas, te deslizas, te arrodillas, te levantas, reptas e
incluso trepas. Ponte en forma para mantenerte activo. No tienes por que ir a un gimnasio.
Puedes mantener tu fisico facilmente comiendo mejor y cortando malos habitos como fumar,
drogarte o emborracharte. Deja los controles de la Xbox y juega un partido real de baloncesto
para variar. Camina en vez de conducir. Tu mismo podras ver que mantenerte en buena forma
fisica da resultados en el campo.

Si lo que quieres es un entrenamiento mas activo, en internet se pueden encontrar


programas de entrenamiento muy completos. Lo que aqui proponemos es bastante mas modesto.
Basicamente hay 4 entrenamientos a tener en cuenta cuando se juega a PB: Estiramiento,
abdominales, fondo (footing) y resistencia (sprint).

Comienza calentando con unos estiramientos de piernas, cintura y cuello. Acercarte a un


parque o polideportivo que esté a 10 ó 15 minutos de donde vivas haciendo footing (si esta mas
cerca, dale un par de vueltas). Haz 20 abdominales frontales. Cruzate el parque esprintando
(cuidado con los niños). Haz 20 abdominales cruzadas (codo a rodilla contraria). Vuelve a casa
haciendo footing. Vuelve a estirar piernas, cintura y cuello para facilitar la eliminación de los
ácidos lácticos (agujetas). Ya esta!

No es el número de kilómetros, ni de horas, ni batir ningun record de velocidad lo que


nos importa. Eso aumentaría los riesgos de lesiones y provocaría casi sistemáticamente
cansancio crónico. Lo que nos interesa es la constancia. Repetir estos ejercicios 2 ó 3 veces a la
semana en dias no consecutivos sera suficiente para estar en buena forma. De verdad!

2. Estudia.
Estas de suerte. En los 80 no habia mucha informacion disponible. Ahora hay revistas,
DVD's, paginas web, este manual, ... Conviertete en un estudiante del juego. Puedes encontrar
gran cantidad de informacion sobre tacticas, tecnicas, elementos, etc... Algunas cosas pueden ser
utiles, y otras no.

3. Practica mentalmente.
Como otros deportes, PB requiere una gran cantidad de instinto. El instinto te dice
cuando moverte, donde ir, que peligros hay y que van a hacer los contrincantes. Algunas
personas nacen con esto. El resto lo aprendemos. Mentalmente visualiza las posiciones, evalua
los peligros, rutas de escape, puntos ciegos, y donde deberias moverte. La practica llega a hacer
el habito, y el habito crea el instinto.

4. Preparate!
El dia antes del juego, preparalo todo y haz un "check list" de lo que puedes llegar a
necesitar: Agua, toallas, baqueta, pilas, arandelas, herramientas, etc... Prepara tu material como
parte de la rutina y no tendras sorpresas en el campo. Esto es muy importante, ya que si
preparamos todo, tendremos el 90% listo para el día de juego. Otro detalle es que podemos
aprovechar que estamos aun en casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos la
equipacion y corregirlos. Tenemos que comprobar el estado de nuestra equipacion y que esta
todo bien, o en caso contrario arreglarlo o reemplazarlo. Hay que recordar que el material se
comprueba con suficiente antelacion para tener tiempo de solucionar todo para el próximo dia de
juego.

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Siempre puede haber algún problema, por lo que puede que tengamos que preparar de
nuevo nuestro material, pero esta vez sera para jugar.

El no tener todo preparado cuando se va a jugar tiene varios inconvenientes:


-Perdida de concentración al poder fallar alguna cosa.
-Falta de respeto respecto a los demás al dar la sensación de que no da importancia al día de
juego, sea entrenamiento o competición.
-Perdida de tiempo para preparar lo que se debería haber hecho en casa.
-Perdida de tiempo de los demás al tener que esperarle.
-Riesgo de tener que jugar con material prestado

Todo es cuestión de organización...

5. Examina la ropa.
Sin ofender, pero esos pantalones vaqueros ajustados azules lavados a la piedra de color
acido, te delatan y no te dejan moverte. Y esos zapatos de tacon de aguja de 7 cms no son
adecuados. Prueba a ir de camuflaje, marron oscuro, verde o de negro. Mantente comodo para
poder moverte. Evita prendas cantosas. Las botas altas (tipo militar) pueden proteger tus tobillos.
La ropa correcta puede ayudarte a jugar mejor y no cuesta tanto.

6. Camina el campo.
No tienes dinero, pero tienes algo de tiempo? Camina el campo en el que vas a jugar al
menos 1 vez. Cuando estes en mitad del juego, es posible que tengas un "tunel de vision". No
podras verlo todo. Examina el area de juego. Chequea los lugares ocultos que no has intentado
antes, mira las lineas de disparo, arrastrate, otea la zona, mira tantos puntos ventajosos como
puedas.

7. Manten una actitud de equipo.


Demasiados jugadores de PB tienen una actitud erronea cuando juegan. No hagas el
Rambo solo para tener una historia que contar al final del dia. Un tipo que elimina 10 contrarios
pero que esta en un equipo que pierde, es un perdedor.

8. Mezcla cosas.
Si cuando juegas siempre haces lo mismo, tu oponente eventualmente se lo figurara. Una
vez que el conoce que vas a hacer, puede usar eso a su favor y crear un plan con el que ganarte.
Mezcla los planes de juego para mantener a tus oponentes ocupados. Cuando intentes algo
nuevo, puede resultar que estas mejorando tu juego. Se impredecible para el contrario!

9. Repasa, repasa y repasa.


Todo el mundo comete errores. Lo importante es aprender de ellos. Repasa mentalmente
tu ultimo juego. Que funciono? Que no? Que puedes mejorar? Como eliminaste un jugador?
Cada partida que juegas te da informacion de la que tu puedes aprender y usar para mejorar.
Repasa cada partida, cada confrontacion, cada movimiento. Tomate tiempo para repasar tu juego
y cometeras cada vez menos errores. Tu última partida es el mejor maestro que puedes tener.

10. Mejora tu equipacion.


Una increible cantidad de mejoras estan disponibles en el mercado. La mayoria son
carisimas. Otras cuestan muy poco. Una buena adquisicion puede mejorar la eficacia de tu
marcadora y producir buenos resultados en el campo. Tu primera opcion deberia ser cambiar el
cañon de serie. La longitud aconsejada suele ser entre 12" y 14", y asegurate que vale para tu

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marcadora. Otra mejora es conseguir unas lentes termales. Despues de eso, hay una gran
variedad entre las que elegir: camaras de expansion, gatillos dobles, cargadores electricos, ...
Solo con un puñado de mejoras puedes cambiar tu marcadora de serie en algo con lo que
aumentar tu calidad de juego.

Y recuerda: Levantarse a las 6 de la mañana, da puntos! (desde 95 ptos por equipo que no
lo haga, para ser exactos) Si vas a la competicion, puedes ganar o perder. Si no vas, pierdes.

La preparacion mental
La preparación mental es tan importante como la preparación física. Salir con mente
ganadora es una de las claves del éxito. Integrar una parte de preparación mental en los
entrenamientos o antes de cada campeonato puede ser esencial para asegurar el éxito. De la
misma forma que un atleta prepara sus músculos para mejorar, la preparación mental es
importante para aprender a relajarse y conseguir serenidad, eficacia y sangre fria en el campo de
juego. Cuando estáis entrenando un nuevo movimiento o técnica, tenéis que mejorar el aspecto
físico practicándolo una y otra vez hasta que salga más o menos bien. El aspecto mental es el que
permitirá perfeccionarlo al máximo. Si practicamos un movimiento y no tenemos la mente
suficientemente despejada, no veremos si lo hacemos bien o mal. Por lo tanto deberemos
practicar el movimiento y después reflexionar sobre lo que hemos hecho para poder mejorarlo.
La parte de preparación mental tambien puede ser trabajada fuera de los entrenamientos (esas
cervezas o hamburguesas tomadas tras las partidas, es una forma de preparacion mental).

A continuación os plantearemos unos ejercicios de entrenamiento para la preparación


mental, que deberán ser practicados con la misma seriedad que los movimientos físicos.

Practicar mentalmente y visualizar los juegos en los campos donde vayáis a jugar es
importante (Nota: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Gracias a esto, tambien
podréis ver como se mueven los equipos que esten leyendo los campos con vosotros y como
juegan los distintos obstáculos. Mirad los movimientos y estrategias para buscar los fallos de
cada jugador, y poder así aprender de los errores de los demás. Nuestro objetivo en este caso es
familiarizarnos con el campo, entender las distintas formas de jugar el campo y aprender de los
errores o virtudes de los otros equipos: ver como juegan, su salida, donde orientan la cortina,
identificar las distintas etapas de su juego, ...

El objetivo no es de cambiar toda nuestra estrategia de juego sino quizás adaptarla más
específicamente al campo o tipo de juego de nuestro oponente. El objetivo es impregnarse del
oponente y entender su juego para estar mentalmente preparado para enfrentarse a él

Una vez estudiado el campo y el oponente, tendréis que buscar un lugar tranquilo para
poder relajar la mente (Repito: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Poneros
cómodos, y relajaros, respirando usando los músculos del estomago para permitir que entre más
aire. Respirad lentamente con la mente en blanco y desconectaros del mundo exterior. El
objetivo es rebajar las pulsaciones del corazón y mejorar la oxigenación del cerebro para poder
concentrarse mejor.

Con la mente en blanco, tendremos que practicar mentalmente nuestro juego. Gracias al
Walking Field, habremos optado por una estrategia con el equipo y ahora tendremos que
imaginarnos en cada movimiento. Es importante visualizar cada detalle del juego: la cortina, las
bolas del contrario, etc... Si eres delantero tienes que imaginar la posición de salida, el GO!, la
carrera, el camino que tienes que seguir, las bolas del contrario, tu slide, y cada uno de tus

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movimientos. Tenemos que encajar todas las piezas, y visualizar nuestro juego en cada segundo,
desde la salida hasta la vuelta con la bandera. El ambiente también es importante incluirlo en
nuestra mente: ruido, bolas del contrario, público, etc... Lo que pretendemos con este ejercicio es
enseñar al cerebro el camino a seguir para no tener que estar pensando en el campo en lo que
tenemos que hacer.

Algunos jugadores tienen problemas en corregir o mejorar ciertos errores. Este ejercicio
puede ayudar a solucionarlos. Es necesario concentrarse en el problema, visualizarse haciendo el
movimiento e ir corrigiendo en la mente el movimiento hasta que salga perfecto, y cuando lo
hayamos conseguido tendremos que visualizarlo una y otra vez hasta que se convierta en algo
natural. Visualizate una y otra vez en camara lenta para identificar el error de porque siempre te
sacan en SnapShot, por ejemplo, y usa esa visión para corregir el problema. Tienes que
imaginarte bajo distintos ángulos, mirar cada detalle: posición piernas, manos, codo, rodillas,
mascara, etc... y buscar y comparar tu forma de hacer las cosas, y como se podría mejorar.
Despues tendremos que saber identificar en el juego real (o en los entrenamientos) el problema
y corregirlo. Es nuestra mente la que percibirá el momento exacto en el que hacemos algo mal, y
es gracias a nuestra visualización que podremos corregir el error.

Otro ejercicio consiste en visualizar una jugada pasada de esas en las que metimos la pata
y practicarla mentalmente bajo cada opción posible, imaginarsela bajo todos los puntos de vista y
reflexionar sobre el porque tomamos esa decisión en ese momento y las consecuencias. Fue
acertada la decisión? Cuales habrían sido las otras opciones? Porque tomamos esa decisión? Que
falto para tomar otra decisión? etc...

Prueba imaginar la peor situación que te pueda pasar en un juego: eliminación en cortina,
fallando un SnapShot, ... Ahora prueba analizar el incidente y procura averiguar que es lo que
podria provocar ese incidente: quizás falta de atención, o quizás pensabas que era algo fácil, o no
te esforzaste lo suficiente. No importa la razón. Intenta buscar una solución sobre el error
cometido. Practica el movimiento o disparo una y otra vez en tu cabeza durante unos minutos.
Cuando una persona comete un error serio, procurará no volver a hacerlo porque piensa en ello.
Haz que todos tus errores sean serios. Hay que visualizar el error, entenderlo y descubrir lo que
lo ha provocado para poder remediarlo. Hay que visualizar el error, volver atrás e imaginar otras
posibilidades. Hay que conseguir entrar en el próximo juego mejor preparado mentalmente.

Si estuvieras practicando cualquier otro deporte de equipo, seguramente contarías con un


entrenador cuyo trabajo es de motivarte y motivar el equipo en los vestuarios antes de entrar al
campo de juego. La sensación que tengas antes del juego influirá positivamente o negativamente
sobre tu juego. Si un equipo entra al campo de juego y en el último momento cambia estrategias
por miedo del otro equipo o dudando de sus posibilidades, lo más probable es que pierda. Si por
lo contrario confías en el trabajo realizado, y crees que realmente estáis al 200% gracias a los
continuos entrenamientos, esa satisfacción va a afectar al hipotálamos que secretará una hormona
permitiendo sobrepasarse. La clave reside en pensar positivo, si crees que sois los mejores no
veo porque no vais a ganar. El creérselo es muy importante.

El hecho de que cada jugador entrene, y que todos aporten el mismo esfuerzo, influirá en
la sensación global antes del juego. Imaginemos que si durante los entrenamientos habéis
practicado un grito de guerra para el pre-partida, el ausente no lo sabrá, y ese pequeño fallo
puede afectar a toda la motivación del equipo, dudando de las posibilidades de uno, y afectando
al juego de los demás.

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TECNICAS Y HABILIDADES

Concentracion
El jugar concentrado, atento y tranquilo, da grandes beneficios. Lo ideal es que todos tus
compañeros de equipo puedan adoptar la misma actitud. Controla tu forma de jugar. Piensa lo
que estás haciendo mientras estás jugando. ¿Cuantas veces no has escuchado que para ser un
buen jugador, tienes que permanecer en el juego? Esto no sucede de manera automática.

Jugar concentrado cubre muchas áreas del juego. Desde el comienzo de la partida, la
forma en que disparas, la forma en que te mueves de obstaculo en obstaculo, la forma en que
eliminas a tu oponente y la forma en que cubres a tus compañeros. Cada una de las situaciones
en el PB es gobernada por tu nivel de concentración en la ejecución de cada accion.

Una vez que escuchas el "Go, go, go!" del comienzo, tienes que enfocar tu atención al
juego. Esto no es algo que lees aqui y lo das por entendido. Realmente es el problema medular
de los jugadores de PB cuando están sobre el campo de juego. El desempeño en la partida es
directamente proporcional al nivel de concentración.

Un error es confundir la concentracion con el "sindrome del tunel de vision": Los novatos
estan siempre demasiado ocupados enfocados en una sola cosa. Puede ser la bandera en medio
del campo, o un enemigo en un obstaculo. Y olvidan el resto del campo de juego. Si eres
alcanzado por una "bola fantasma" que vino de "nosedonde", probablemente seas presa del
sindrome del tunel de vision.

Entrenamiento: Recuerda siempre mirar en todas direcciones: al bunquer cercano y el que


esta mas alla. La gente se mueve. Las situaciones cambian, y algo que puede estar claro hace un
minuto, no significa que lo esté ahora. Coordinate con tus miembros de equipo para mirar las
espaldas de los otros. Quien sabe? Podrias tener un enemigo con un caso de "tunel de vision" que
se ha quedado expuesto ante ti.

Sujetar la marcadora
Lo primero que hay que tener en cuenta es que no nos pueden disparar a lo que tengamos
a cubierto (OJO! No confundir con oculto), por lo tanto tendremos que aprender a sujetar la
marcadora de tal forma que reduzcamos la superficie que nos puedan impactar (leccion nº1).

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Cada marcadora es distinta y cada posición de disparo es directamente influida por el tipo
de marcadora. Los fundamentos de una correcta posición son los siguientes:

-Siempre tiene que salir la mascara antes que la marcadora.


-El cargador es lo último que debe salir.
-El codo y la mano tienen que salir al mismo tiempo
-Debemos sujetar la marcadora de tal forma que siempre podamos soltar una mano sin
que se mueva la marcadora.
-Debemos apoyar la bombona en la parte superior de la axila

El codo es lo primero que delata la


posición, y el cargador es la superficie más
grande, de rotura de bola segura, y de más
fácil impacto. Así que deberemos esconder
siempre el codo y sacar el cargador solo al
final y meterlo lo primero.

Explicar en palabras como sujetar la


marcadora es algo un poco complicado, por
eso he decidido enseñaros la posición
correcta para sujetar la marcadora con esta
foto tan buena que he encontrado en
internet.

Entrenamiento: La mejor manera de practicar la forma de sujeccion es ponerse delante de


un espejo y seguir los fundamentos de una posición correcta, y del mismo modo que estamos
viendo como sujetar la marcadora con la mano derecha, os aconsejamos ir practicando también
ese mismo ejercicio con la mano izquierda (ojo los zurdos!)

Muchos jugadores, hasta jugadores con experiencia, tienen la costumbre de apoyar la


bombona por fuera del brazo. Debido a esa posición estamos, por comodidad, obligados a mirar
por el interior de la marcadora. Aunque la posición del codo es correcta, la línea de visión y
posición del cargador no lo son. Esa posición incorrecta permitiría al contrario vernos la
marcadora antes de verle a él y nuestra visión esta muy reducida. Además al no tener sujeta la
bombona, la marcadora vibra y perderemos mucha precisión.

DISPARAR
Para ganar, eliminar a los otros jugadores que veas en frente es suficiente (estrella pintura
en ellos): Apuntas, aprietas el gatillo, y ya esta! Pero cuando estas en el campo de juego, las
cosas no son tan simples. Primero, las bolas no van siempre donde tu las disparas. Para añadirse
a la frustracion, cuando tu disparo impacta en tu oponente, no significa que la bola vaya a
romper. Si no rompe, no mancha. Si no mancha, no elimina. Veamos como mejorar el numero de
bolas rotas cuando impactas tu objetivo:

Que una bola se rompa depende de 2 cosas: la velocidad de la bola y la dureza del
material que golpea. Por motivos de seguridad y porque las prestaciones decrecen a altas
velocidades, las paintballs no van a mas de 300 km/h.

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El crono mide la velocidad de las bolas cuando salen del cañon. Cuanto mas lejos vayan,
mas se frenan por rozamiento con el aire. Una forma de incrementar el numero de bolas que
rompan es estar tan cerca de tu objetivo como te sea posible.

Otro modo de incrementar las bolas rotas es impactar superficies duras. Esto puede ser un
desafio en una partida donde la gente este cubierta por ropas amplias. Sin embargo, hay
superficies duras que son validas para todo el mundo:

-Cabeza: Aparte de lo obvio, la visera de una mascara tambien puede hacer que una bola
rompa.
-Material de juego: Marcadora, cargador, arneses, pots, ...
-Codos, rodillas y zapatos: No solo son superficies mas duras que otras partes del cuerpo,
sino que, a demas, suelen quedar expuestas (por error o necesidad) fuera de la cobertura del
obstaculo.

Estas areas objetivo pueden parecer dificiles de alcanzar, pero con practica es posible
impactarlas y mancharlas. Recuerda que lo que funciona contra tu oponente, funciona contra ti,
asi que mantente invisible tanto como sea posible (leccion nº1).

Posicionarse
Lo más fácil en el paintball es disparar, y lo más difícil es que no nos dén. El mayor error
de los novatos es de pensar que disparando mas que el contrario no les van a dar, cuando lo
importante es aprender a posicionarse detrás de los obstáculos para que resulté más difícil al otro
poder eliminaros (leccion nº1). Cuando disparas tu marcadora, piensa en cuanto asoma tu cuerpo
fuera del parapeto. Es más que suficiente si asomas lo necesario para ver y que tu cañón pueda
disparar. Salir un cm más, es ofrecer un cm más de superficie para que tu oponente te impacte.
Esta consideración se aplica a cada uno de los tipos de disparo: snap shot, cover fire, etc...

Los ángulos
Explicar por escrito como posicionarse detrás de cada obstáculo resulta bastante
complicado. Lo más importante para saber como posicionarse es entender la importancia de los
ángulos. En el dibujo tenemos dos jugadores verdes: A y B y un central blanco. En rojo están
trazadas las líneas de disparo de los dos jugadores de verde. Vemos que A no puede dar al
jugador blanco, mientras que B tiene línea para dar al pie del jugador blanco.

La zona segura es la zona delimitada


por el obstáculo y las dos líneas de disparo
de A y B. Tendremos siempre que mirar
quienes son los jugadores que nos pueden
dar y así dibujar virtualmente las líneas de
seguridad y siempre colocar los pies en la
zona segura. Para orientaros podemos tener
en cuenta que la zona del centro del
obstáculo siempre estará dentro de la zona
segura, por lo que colocarse entre el centro y
la línea del contrincante será en teoría la
zona segura. Cuanto más se abran A y B, y
menos espacio tendremos como zona segura.

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Entrenamiento: La mejor forma de entrenar el posicionarse consiste en que otra persona
os ayude. Pídele a uno de tus compañeros de equipo que te observe y te indique cuanto
sobresales. Otra forma muy buena de corregir esos errores de posicionamiento es que mientras
juguéis 2vs2 o pachanga, él que se encuentre enfrente os avisé antes de dispararos de lo que él
ve. De esta forma iréis corrigiendo poco a poco la posición hasta que se convierta en algo
natural. Tened siempre en mente las líneas de disparo del contrario para orientaros y poder
colocaros en vuestra zona de seguridad.

Precision
La precisión también es una habilidad importante en el paintball. Cuantas menos bolas
tardemos en eliminar a nuestro contrincante, más probabilidades tenemos de que no nos elimine
él. Al igual que otros movimientos, la precisión se trabaja y se practica. De hecho, yo diria que
por su naturaleza, es la unica que solamente se mejora practicando. Pero antes de volvernos locos
practicando, vamos a ver una serie de factores que influyen.

Lo que disparamos son bolas de pintura de un diámetro de 1,6cm y de un peso cercano a


los 4gr, por lo tanto a la velocidad a la que salen las bolas están sujetas a las condiciones
climatológicas y su penetración en el aire no es tan buena como otro tipo de proyectiles. Por ley
física, la bola de PB no va recta. No busqueis la trayectoria perfecta, ya que es inalcanzable, pero
lo que sí es posible es ir acercándose a una trayectoria definida. Para ello, intentad que vuestra
marcadora dispare las bolas lo mas recto posible. Influyen la velocidad de la bola, el largo del
cañón, el diámetro de este, y, lo más importante, la bola usada. La parte exterior de la bola esta
hecha de gelatina, y esta gelatina reacciona a las condiciones climatológicas: se deforman, se
endurecen, se ablandan, etc... Lo que tendremos que hacer es siempre usar bolas adaptadas a las
condiciones climatológicas en las que estamos. Por ejemplo por debajo de 5ºC pocas bolas van
bien, la cascara se hace mucho más frágil, y hasta puede reventar la bola en pleno vuelo.

El objetivo de la practica de precisión es conseguir con una sola bola dar a una lata a 40
metros. Si conseguimos eso, nos costará mucho menos aprovechar los errores del contrincante.

La precisión es importante para todas las posiciones de juego, por lo tanto tiene que ser
practicada en todas las posiciones posibles, por ejemplo desde el puesto de trasero practicando
contra una lata situada en la serpiente, o bien practicar acostado dentro de la serpiente contra una
lata situada a media altura del puesto de trasero.

Practicar la precisión es sencillo: consiste en disparar un volumen X contra un objetivo y


poco a poco ir alejándolo. Según vayamos mejorando iremos reduciendo el volumen X por uno
más pequeño y alejando mas la diana. Pero podemos ser mas tecnicos. Hay tres aspectos basicos
que debemos trabajar para mejorar la punteria: Precisión pausada (apuntar), precisión
intermitente (snap shot) y precisión en movimiento (running shot).

Precisión pausada
Cogemos una caja de bolas vacía (por ejemplo) y la colocamos a unos 10 metros y
disparamos a la caja hasta darla tres veces. Haremos esté ejercicio de pie, agachado, de rodillas
y acostado, combinando de frente y de lado (y si puede ser, tambien haciendo el pino-puente).
Una vez conseguido alejaremos la caja 5 metros y volveremos a hacer el ejercicio. Cuando
estemos a 45 metros, volveremos a hacer el mismo ejercicio pero con una botella de agua (o
similar), y finalmente con una lata (de sardinas). Al estar parado y apuntando resulta bastante
sencillo conseguir darle al objetivo, pero debemos aprovechar el ejercicio para buscar puntos de

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referencia que nos ayuden a mejorar la precisión. Esos puntos pueden ser la punta del cañón con
el codo del cargador, etc...

Disparo intermitente (SnapShot)


El Snap Shot es para el paintball lo que sería el rebote de balón en el baloncesto. El
principio del Snap Shot es el de sacar del obstáculo el mínimo de superficie posible y el mínimo
de tiempo posible para dar tiempo de disparar una vez y volver a colocarse en la zona segura. Si
cuando asomamos para disparar lo primero que se ve desde el otro lado es el codo o bien el
cargador, lo que interpretará el contrario es que vamos a salir por allí, y antes de que hayamos
visto lo que pasa, nos habrá mandado 14 bolas.

Primero tenemos que aprender a sacar el mínimo volumen posible, y después practicar la
velocidad del movimiento. Una vez conseguido esto, trabajaremos la precisión del disparo.

Uno de los mejores ejercicios que se puede hacer en casa para practicar el Snap Shot, es
el de ponerse frente a un espejo, y desde el borde del espejo salir y ver lo que sacamos al hacer el
Snap Shot. De esta forma podremos corregir la posición del codo, del cargador, etc...

Como hemos visto en la lección anterior de "Posicionarse", para conocer nuestra


"burbuja segura" y su volumen, tendremos que observar todas las líneas de disparo del
contrincante, viendo de esta forma cual es nuestra zona de seguridad en 3D. Despues deberemos
colocarnos lo más cerca posible del borde de esta "pared virtual", que delimita la zona segura de
la zona de riesgo. Una vez en posicion, apunta tu marcadora directamente a tu obstaculo,
imaginando que es invisible y que puedes ver a través de el a tu contrincante en su obstaculo.
Asoma tu marcadora lo mínimo necesario y dispara lo mas rápido y controlado posible. Cubrete
inmediatamente una vez que hayas disparado y no pierdas NADA de tiempo viendo donde fue a
dar tu disparo. Solamente perderás tiempo y te arriesgaras mas de lo necesario. Cuando te
asomes, aprovecha y mira donde se encuentra tu contrincante. Si es necesario, ajusta tu puntería
y repite. El objetivo del Snap Shot es salir disparar y meterse en el menor tiempo posible.

Para corregir la posición podemos hacerlo con un compañero que se coloque como
objetivo y nos indique.

Existen mil formas de hacer SnapShot y de posicionarse. Cada posición tiene sus ventajas
y sus inconvenientes. Cada uno tiene que buscar la posición que le resulte más cómoda para el
movimiento. Una posición de rodillas permite tener mejor estabilidad y velocidad en el
movimiento. Una posición con rodilla en alto facilita la rapidez de salida del obstáculo para
moverse. Además, la posición de rodilla en alto tiene como ventaja que podemos usar la pierna
como apoyo estable en caso de estar en fase de espera del contrario, por ejemplo.

Precisión en movimiento (running shots)


Disparar corriendo es otro aspecto importante que debe saber hacer todo jugador. Lo
ideal es hacerlo lo mas agachado posible. Aqui explico 2 formas de entrenamiento:

-Contra un obstaculo fijo:


Se pone un objeto como diana (una botella en un palo o similar) en el centro de la pista y
te mueves en circulos por toda la banda exterior de la pista. Primero un par de vueltas en un
sentido y luego otro par de vueltas en el sentido contrario.

-Por parejas:

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Se ponen 2 jugadores en los laterales de la pista (uno en cada lado) y se recorren las
bandas disparandose mutuamente. Es conveniente que ambos jugadores se "acolchen" un poco
para no hacerse daño. De este modo se practica disparar, esquivar y mantener la concentracion
aunque te impacten (ya te chequearas cuando llegues a tu obstaculo).

Mano siniestra (no-diestra)


En interes de sacar la mínima superficie de cuerpo posible adaptandose a cualquier tipo
de obstáculo, el uso de la mano siniestra para jugar resulta imprescindible. Veamos 2 modos:

-Uso de la mano izquierda


-Uso de la mano derecha sobre el hombro izquierdo

Aunque resulta fácil apretar el gatillo con las dos manos, resulta más complicado
acostumbrarse a que será el mismo ojo el que vaya apuntando. Al disparar con la mano izquierda
deberéis girar más el cuello para poder apuntar con el mismo ojo (normalmente el derecho).

Según vayamos practicando debemos mirar hacía donde apunta el cañón y aprender a
coordinar la mano/ojo/cañón. Poco a poco el cañón apuntará mejor hacía donde querremos
disparar

Practicar mientras estáis haciendo otra cosa, y donde el cerebro no presta atención al
cambio de mano es algo muy bueno ya que de esta forma acostumbramos el cuerpo a que se
convierta en un movimiento reflejo al que no hay que prestar atención. Todo lo que se vio en los
consejos anteriores deberá ser tenido en cuenta a fin de que la posición por la izquierda sea igual
de buena que por la derecha.

Otras tecnicas de disparo

Cero metros (bunqueradas)


El arte de bunkerear, se aprende en conjunción a la dominación de la correcta técnica
para hacerlo. Es una de las herramientas más importantes para acabar un juego en el momento
justo. Has de hacer (solo o con ayuda) que el objetivo permanezca oculto sin poder dispararte
mientras te acercas para darle un tiro seguro. Hay diferentes formas: directo, abriendo angulo, ...

El candado
La posición más importante de las
acciones defensivas. Date cuenta que dos
hombres en candado, pueden eliminar a más
de tres jugadores atacantes.

Hacer lineas, cortinas o sweetspotting


"Hacer linea" significa mantener una carencia de disparos hacia una posicion para que si
un contrincante pasa por ahi, sea impactado. Es lo que normalmente se da en los primeros

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segundos del juego con las cortinas efectuadas por los traseros y centrales. Los objetivos del
Sweetspoting son: A) intentar eliminar al contrincante antes de que tome posición; B) cubrir
nuestros delanteros de los malvados Sweetspoters contrarios.

El principal objetivo es bloquear o frenar el avance del contrario a los obstaculos clave.
Esta técnica no es nueva y lleva en el paintball desde casi sus inicios, pero el cambio de táctica
viene por parte del equipo Avalanche que ponía a 8 jugadores en Sweetspoting mientras dos
alcanzaban los obstáculos claves.

La teoria es bastante sencilla, pero se complica si sumamos que tendremos que disparar al
mismo tiempo que corremos hacía nuestro obstáculo, y más aún si sumamos que el otro equipo
seguramente haga lo mismo, por no añadir que en cuanto los delanteros lleguen a sus obstáculos
nos mandará una simpatica hondanada de bolas. Hay que pensar que en un campo de 50 metros
de largo, la bola tardará algo más de un segundo en llegar a donde hayamos disparado, y
seguramente después de un segundo no quede nadie allí. Por lo tanto tendremos que identificar a
donde pretende llegar el contrario para mandar una maja lluvia de bolas a donde quiera llegar.
Además tenemos que sumar al tema del tiempo que por leyes físicas de rozamiento de la bola
con el aire, la bola no llegará a la misma velocidad a la que la estamos mandando por lo tanto a
esa distancia las posibilidades de que la bola reviente se reduce drásticamente. Por lo tanto el
único objetivo que podemos conseguir con el sweetspoting, linea o cortina, es la de frenar el
avance del contrario, ya que cuanto más avance, más posibilidad hay de que explote la bola, el
tiempo entre disparo e impacto se reduce y la precisión aumenta.

Cuando un contrincante pasa a traves de una linea de bolas, pueden pasar 4 cosas:

-es Neo, da una voltereta y pasa por la linea como si tal cosa
-le hemos dado y esta eliminado
-se para en el obstáculo a chequearse
-tiene que modificar su carrera y así desconcentrarse del juego

Pero nuestro objetivo principal esta conseguido: se queda al menos unos segundos
inactivo.

Entrenamiento: Esta tecnica necesita precision en movimiento, precision a larga


distancia, cadencia de disparo y estudiar el terreno para saber donde iran, entre otros.

Tiro ciego (fuego indirecto para los roleros)


El concepto de tiro ciego consiste en disparar en parabola por encima de un obstáculo a
un contrario con el que no teneis linea de vision (esta oculto, pero no a cubierto)

Ese tipo de disparos se llaman "Tiros Ciegos". Al no ver a nadie, no se espera que
ninguna bola le pueda llegar desde allí. Esos disparos se encuentran al caminar el campo. Si
hemos identificado el disparo tendremos que mirar con que ángulo tendremos que disparar y a
que altura. Ese disparo va a ser una gran sorpresa para el que lo va a recibir, por lo tanto no
podemos desperdiciarlo probando la jugada al azar. Tendremos que medir la distancia, calcular
la altura a la que debemos mandar las bolas para poder mandar una buena ráfaga en cuanto
tengamos a tiro el objetivo. Muchas veces los tiros ciegos lo son tanto que no veréis vuestro
objetivo, por lo tanto es importante el juego en equipo para que otro compañero os avisé de la
posición del jugador y así asegurar el disparo.

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Cuidado con los tiros ciegos, ya que pueden ser de doble filo.

Entrenamiento: Aprende los alcances de tu marcadora.

Disparar desde la "primera intencion"


La primera bola es importante. Usar la primera bola sin intencion de impactar para
posteriormente ir ajustando el disparo es una mala costumbre. Hay que ir a dar desde la primera
bola. Tenéis que tener en cuenta que el primer disparo delata vuestra posición, y que no hacer
blanco supone que sea más difícil conseguirlo despues. Si nos disparan desde un ángulo que no
esperábamos y no nos dan, nuestra reacción será la de escondernos y avisar a nuestros
compañeros. Pero si esa primera bola impacta, saldremos OUT y no podremos decir nada a
nadie.

Disparo reflejo (reflex shooting)


El disparo reflejo es la serie de tres disparos que tienen que salir en caso de tener que
reaccionar a un estimulo externo: vienen a hacernos un cero metros, uno se esta moviendo, etc...
Y debemos impactar al menos con uno de los 3 disparos. Si somos buenos en esto y ganamos
fama, la gente se lo pensara 2 veces antes de hacernos un 0m, porque sabran que ellos se llevaran
3 bolazos, por chulos!

Un consejo es que siempre tengas tu marcadora preparada apuntando hacia donde miras.
Puede que solo tengas un milisegundo para disparar.

Entrenamiento: Consiste en colocar una serie de cajas repartidas por el campo. Ocupando
la posición del central, un compañero en la posición del trasero gritará: "A las 10 a 20 metros"
(por ejemplo!), y entonces lo más rápidamente que podamos apuntaremos a la caja situada a 15º
a la izquierda a una distancia de 20 metros, dispararemos tres bolas y como mínimo una de ellos
tiene que impactar. Despues nos volvemos a posicionar y esperamos nuevas instrucciones

Recargar
No importa que tengas la marcadora mas rapida y precisa del mercado. No importa que
estes en una cobertura perfecta. Con una marcadora que lanza 10 bps, las 200 bolas del cargador
se te van a quedar cortas, y tarde o temprano tendras que recargar municion.

Por norma general, un delantero lleva entre 2 y 5 pots de 140 bolas, y un trasero o llevará
mas de 8 pots de 140 bolas (yo he visto llevar hasta 13 pots). Tambien hay que tener en cuenta
llevar suficiente aire/co2 para poder disparar tantas bolas! La recarga ha de poder hacerse con los
ojos cerrados si fuese necesario, como parte de un movimiento natural.

Cuando recargar
El consejo es recargar antes de que el cargador electrico se encuentre sin bolas, ya que a
alta cadencia de disparo, las ultimas 6 bolas tienen una gran posibilidad de ser pilladas por el
bolter, ya que no bajarían tan rápidamente. Además, si dejamos unas pocas bolas en el cargador,
podrían llegar a salvarnos el culo en caso de que algún contrario se haya dado cuenta de que
estamos cargando e intenté venir a por el cero metros.

Como recargar
Lo primero es no perder la visión del juego. No sería la primera vez que uno recarga y al
terminar se da cuenta de que han eliminado a dos. Tampoco enseñar al contrario que estamos
cargando. Avisaremos con algun gesto a un compañero de que estamos recargando. Eso es muy

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necesario por dos razones: nuestro compañero tendrá que hacerse cargo de la zona que
estabamos cubriendo al mismo tiempo que tendrá que cubrirnos el tiempo de carga

Fases de la recarga
Sin perder la visión del juego y sin dejar de sujetar la marcadora, abrimos la tapa del
cargador. Cogeremos un pot con la mano siniestra. Vaciamos lo más rápidamente posible el
contenido del pot dentro del cargador sin dejar de visualizar el juego y sin preocuparse de que
caigan bolas fuera del cargador. Tiramos el pot en un sitio donde no nos vaya a estorbar en el
juego, ya que si somos cover y dejamos el pot en nuestros pies puede pasar que lo pisemos, por
lo tanto procurad tirar el pot donde no os estorbe ni os vaya a estorbar A VOSOTROS.

Entrenamiento: Jugar partidas de entrenamiento normalmente, pero llevar el cargador y


TODOS los pots cargados SOLO con 2 puñados de bolas.

MOVIMIENTO
Es la otra herramienta necesaria y fundamental para el PB. Básicamente, el movimiento
se basa en la estrategia de lograr una mejor posición que te de un mejor ángulo de disparo dentro
del juego. La finalidad de esto es como en el ajedréz: acomodar a los jugadores para obtener el
dominio del campo. El PB es un deporte de ángulos (y no de "avanzar a toda costa"), por lo que
al buscar y hacer un movimiento, se debe terminar en una posicion donde se tenga la ventaja
(ángulo y proteccion) esperada.

Cuando te dirijas corriendo a tu primer búnker, asegúrate que no este demasiado lejos.
Cual es el merito de llegar a los 50 pies (15m) del campo después del inicio, si vas a lograrlo
solo 6 veces de cada 10 intentos? Fácilmente podrías llegar él búnker ubicado en los 40 pies
(12m), y luego, en su momento correcto, llegar al búnker de los 50s. ¡Esto es porcentaje! En el
PB, como jugadores, tenemos que jugar con la parte de los porcentajes a nuestro favor y no
permitirnos la estúpida idea de llegar a los 50s, comprometiendo nuestra posibilidad de
mantenernos vivos (leccion nº1). El correr rápido y agachado hacia tus búnkers primarios es
importante, pero igualmente lo es hacerlo a los 20s y 30s del campo, teniendo mucho cuidado de
correr en el momento justo y correcto.

Como moverse
El movimiento, por razones obvias, tiene que ser lo más rapido posible. Una vez sabiendo
a donde se va, se tiene que hacer con agilidad y velocidad. Correr agachado para evitar que te
den mientras te mueves. No se debe decelerar al llegar al bunker. Es aconsejable deslizarse para
no perder velocidad. Hay ocasiones en que una buena barrida te puede evitar el estrellarte contra
una línea de pintura. Es conveniente saber hacer barridas de frente, de rodillas, con los pies por
delante o de panza, con el objetivo de que no te peguen las líneas de pintura del equipo contrario.
Hay que moverse y esconderse. Si el momento lo exije, algunas veces el movimiento se puede
hacer lento, como en el caso de la técnica de arrastrarse para no ser visto.

Slides (deslizamientos o barridas)


El slide es la forma más rápida de llegar y posicionarse en un obstáculo. El llegar
directamente de rodillas en el parapeto nos permitirá correr más de prisa y llegar en posición de
disparo. El paintball es un juego muy rápido donde el tiempo de "traslado" de un obstáculo a otro
tiene que ser lo más corto posible para no dar tiempo al contrario poder eliminarnos.

Para aprender los distintos tipos de slide que existen (de rodillas, de lado, o de cabeza)
será necesario la adquisición de una rodilleras y coderas con el fin de no lastimarnos. Existen

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varios tipos de protecciones de varias marcas distintas. Tened en cuenta que algunas rodilleras
están preparadas para terrenos concretos. Pedid consejo.

El slide es un movimiento anti-natural, por lo que tendremos que aprenderlo poco a poco
siguiendo unas pautas especificas a fin de no lastimarnos. Debemos ir asimilando este tipo de
movimiento para convertirlo en algo natural. Es importante tener en cuenta que se llegan a hacer
más de 50 slides en un día de juego, por lo que es muy importante hacerlo bien y no lesionarse
en el intento. Aconsejamos praticar y aprender poco a poco, empezando andando, e ir acelerando
según vamos consiguiendo hacerlo bien a menores velocidades.

El primer paso del Slide es correr con suficiente velocidad como para llegar a deslizarse.
Si nos tiramos con demasiada poca velocidad lo más probable es que clavemos las rodillas y no
consigamos deslizarnos (A).

En segundo lugar tenemos que dejarnos caer como si nos cortarán los ligamentos de las
rodillas o como si hubiéramos tropezado con un hilo (B).

Cuando las rodillas están a punto de tocar el suelo, y justo en el momento que parece que
vamos a perder el equilibrio mandamos un impacto con el culo hacía adelante, al mismo tiempo
los tobillos mandan el impacto final para asegurar que las piernas caerán en plano (C)

Ya estamos deslizando! En función del terreno el Slide será más o menos largo. La forma
de notar vuestros progresos será ver sobre que superficie deslizáis (D).

(A) (B) (C) (D)

Para saber si hemos hecho el slide de forma correcta deberemos identificar los siguientes
errores:

-Si nos duele las rodillas y la mancha (barro, hierba, arena) se focaliza en la rodilla eso
quiere decir que hemos aterrizado sobre las rodillas. Para corregir ese punto hay que echar el
cuerpo un poco más para atrás al tirarse, meter el culo para dentro e impulsar un poco más con
los tobillos.
-Al aterrizar nos hemos caído hacía adelante: Tendremos que echar el cuerpo más hacía
atrás y meter más el culo hacía dentro.

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-Al aterrizar nos hemos caído hacía atrás: en ese caso seguramente nos hemos tirado
demasiado lejos perdiendo de esta forma el equilibrio. Para evitar eso hay que calcular que las
rodillas deben llegar a una distancia de: X + 10cm, donde se entiende como X la distancia entre
los pies y la rodilla.
-Al aterrizar nos hemos caído hacía un lado: en este caso el problema es que una de las
rodillas ha tocado el suelo antes que le otra, para corregir ese error tendremos que fijarnos bien
en que las dos rodillas toquen el suelo a la vez.

Tened en cuenta que un slide correcto hace que nos deslicemos sin irnos para atrás ni
para adelante. Recordad que en la practica del juego tendréis una marcadora, un portapots, una
mascara (dificultando la visión), etc... Por lo que tendréis que aprender a posicionar el cuerpo
más hacía adelante o más hacía atrás para conseguir que al final del slide estéis en posición de
disparo. Las variantes de slide se deben a que cada jugador va adaptando el slide a su forma de
jugar, el tipo de obstáculo, la condición física, etc... Esto no deja de ser orientativo.

Entrenamiento: Una forma de entrenar este movimiento es practicando el slide en casa.


Para hacerlo necesitaremos una alfombra pequeña (si es vieja mejor) y un pasillo. Cogemos la
alfombra y la ponemos boca bajo, y simplemente practicaremos tirándonos encima de rodillas
(con rodilleras por si acaso). Es más que aconsejable seguir cada uno de los pasos arriba
indicados. Cambiando los materiales, se puede aprovechar y de paso encerar el suelo. Consulte a
la mujer de la casa.

Cuando moverse
La mayoría de las veces que un jugador sale marcado, no es por hacer un mal
movimiento, sino por haber escogido un momento erróneo. Cuando tienes a un jugador contrario
bañandote de pintura es muy mal momento para moverse. Todo jugador tiene que recargar
pintura, por lo que es en ese momento, o ayudado por la cobertura de un compañero, cuando hay
que moverse. Al ir ganando un encuentro, y especialmente con poco tiempo para jugar el mismo,
el movimiento es obligado. Cuando se le tira a un jugador contrario y éste se guarda, es un
excelente momento para realizar un movimiento.

Donde moverse
Hay que moverse a un bunker que te dará a ti o a tu compañero una mejor posición de
disparo, y no a un bunker al que sea facil moverse "por que si". A veces el moverse a un bunker
(ej.: una serpiente) en donde se llama mucho la atención, hará que a tus compañeros les llegue
menos pintura y puedan moverse con más facilidad. Se debe buscar siempre EL bunker clave
cuando se camina el campo. Hay que tratar siempre de llegar a él. Cuando marcan a nuestro
jugador que iba por derecha no significa que nadie más irá por derecha. Por cuestiones de
ángulo, el lado derecho y el lado izquierdo son los más importantes del campo. Si perdemos a un
jugador, el medio o quien esté detrás de él, tendrá que tomar esa misma posición y deberá ir
hacia el lado derecho.

Los movimientos pueden ser ofensivos, puesto que siempre se busca presionar al equipo
contrario y como se habló, para utilizar los ángulos de tiro al máximo. De igual manera, los
movimientos se hacen defensivos. El hecho de que se cuente con menos jugadores que el equipo
contrario no significa que no se puedan reacomodar. Se deben cubrir las posiciones incluso para
defender. Pero siempre los movimientos seran agresivos. El movimiento está hecho para
desbalancear al equipo contrario y como se mencionó, es clave para ganar el encuentro.

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EL EQUIPO

Creando un equipo
Ya sea en SpeedBall a 3, 5, 7, 10 hombres o X-Ball o en "Counter Strike", se necesita un
equipo para ganar torneos. Puedes tener a 11 de los mejores 10 jugadores de Paintball del
mundo, y aun así terminar en 4º lugar en cada torneo que participen. Aun cuando hay mucho
ruido actualmente por jugadores “súper estrellas”, el PB es antes que nada un JUEGO EN
EQUIPO. A lo largo de la historia de torneos ha quedado comprobado que se necesita mucho
mas que talento para que un equipo sea exitoso. Equipos como Image y el Avalanche original,
fueron capaces de ganar, pero nunca dominaron su categoría por mucho tiempo. Si revisamos la
lista de jugadores que han pasado por estos equipos, es como leer el salón de la fama del PB.
Aun cuando estos equipos tenían una lista de jugadores de ensueño, no fueron capaces de
conservar el podium por mucho tiempo. O podemos ver equipos como Strage o Trauma, que
ganaron temporadas completas usando la mentalidad de “Lo que sea necesario por el equipo!”

Tambien es importante tener a una persona dirigiendo el equipo, y, si no eres esa persona,
quizás muchas veces estés en desacuerdo con las decisiones. Debéis respetar a vuestro capitán y
su labor. Creed que no es un trabajo fácil.

La formula para ganar es simplemente juntando trabajo en equipo y dirección para crear
una combinación ganadora.

Una unidad
Antes que nada y lo mas importante: El trabajo en equipo empieza con el jugador
individual. Todo mundo ha escuchado el dicho “El equipo somos todos!”. A lo mejor es una
frase gastada, pero es cierta! Para que un equipo sea exitoso, es necesario que cada jugador tenga
las mismas metas y el mismo enfoque. La lista ideal de jugadores de un equipo tiene personas
con las ganas de hacer todo lo que sea necesario para que el equipo suba al podium, aun si eso
significa quedarse en la banca un par de juegos.

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Para poder jugar como una unidad, el equipo necesita tener jugadores no egoístas,
dispuestos a obedecer cualquier decision tomada en beneficio del equipo. Los jugadores tienen
que poner a un lado sus necesidades y deseos personales y pensar en el equipo primero. Todos
los jugadores hacen su trabajo sin importar lo insignificante que sea, pero con la mentalidad de
que es lo mejor para el equipo. Este principio se puede aplicar a todas las facetas de formar parte
de un equipo. Los jugadores deben pensar en que beneficia a su equipo en todo momento, no
solo en la cancha de juego. Por ejemplo, NADIE es tan bueno como para no quedarse a recoger
pots al final de un juego. Tienes que recordar que TODOS en el equipo están haciendo
sacrificios para formar parte de este grupo, y se tiene que respetar eso!

Una direccion
Como en toda organización, los equipos de paintball necesitan una personas que se
dedique a los temas del equipo y tome las decisiones importantes, y más en caso de equipos de
competición. Esta es la funcion del Capitan. Siete jugadores jugando coordinadamente siempre
serán mejores que siete jugadores jugando a su bola. Un capitán es sencillamente el que pueda
dar rumbo al equipo, dar sentido a los esfuerzos, y saber motivar y organizar al equipo para
alcanzar metas todos juntos. Organizar un equipo de paintball puede resultar el liderazgo más
difícil de llevar entre otras cosas por las grandes diferencias que existen entre los jugadores,
tanto por edad como por formas de ser. Todos reaccionan de forma distinta con ideas distintas,
algunos necesitan ser llevados de la mano, y otros necesitan sentirse cómodos, y hay otros que
tendremos que perseguir para que presten atención. El trabajo del capitán será el de llevarles
juntos hacía el mismo camino y aprender a pensar como una unidad común, ya que tenemos que
enseñar a todos a poder asumir el puesto de capitán.. Para dirigir un equipo se necesita mucho
mas que decidir quien va a jugar en que posición y que estrategia va a usar el equipo en un
campo determinado. Para que la dirección sea exitosa tiene que haber respeto entre los jugadores
y el capitán. En mi experiencia solo hay dos formas de manejar un equipo: Como un dictador, o
como una democracia.

Teoria de Jerarquia
Cuando un equipo se maneja con una dictadura, los jugadores necesitan tener el máximo
respeto o confianza en su capitán. Los jugadores juegan y el capitán les dice que hacer y a donde
ir. EL maneja su equipo bajo el entendimiento de que EL es el capitán y EL tiene la ultima
palabra, de esta forma no hay ninguna confusión en la dirección o estrategia del equipo. El hecho
de que haya una sola persona tomando todas las decisiones para el equipo libera la mente de los
jugadores para enfocarse en ganar el juego.

Teoria de Comunidad
Si bien es verdad que al principio una sola persona puede hacerse cargo del equipo,
también es verdad que liderar un equipo de competición puede ser muy estresante para una sola
persona. Un trabajo a tiempo completo del que muchos terminan quemándose, y por eso muchos
capitanes deciden delegar sus responsabilidades y repartir las tareas para el bien del equipo,
consiguiendo una mejor motivación de los miembros así como una mejor gestión. Aunque al
final tome la decisión uno, esa ayuda podría ser muy beneficiosa para el equipo, ya que, de este
modo, los jugadores toman colectivamente las decisiones que afectan al equipo y asi se
involucran lo mas posible. Al incluirlos en este proceso, los jugadores sienten que forman parte
de las decisiones que llevan al equipo al éxito o al fracaso. Este proceso también sirve para
demostrarle a cada individuo lo difícil que es tomar decisiones correctas que mantengan felices a
todos.

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Manejar un equipo de esta forma tiene sus cosas buenas y malas. Cuando se tiene que
consultar a un grupo el tiempo necesario para tomar decisiones crece exponencialmente, y no
solo es este tiempo un factor. Tambien siempre alguien del grupo no va a estar de acuerdo. Este
es el momento cuando la voz en discordia tiene que decir “Esta bien. Lo que sea mejor para el
equipo”. Aun cuando este estilo democrático toma mas tiempo y aparenta ser mas difícil, los
equipos que se apegan a el logran ser mas exitosos por periodos mas prolongados.

Una organizacion
Esta es una pequeña lista de posibles tareas para llevar bien el equipo:

-Organizar los entrenamientos


-Coordinar la agenda de los miembros para entrenamientos, quedadas, campeonatos
-Negociar y cuidar los patrocinadores
-Preparar los desplazamientos del equipo
-Mejorar continuamente las condiciones del equipo
-Resolver problemas entre jugadores
-Definir el camino a seguir
-Hacer las cuentas entre el equipo y las compras del equipo y jugadores
-Ser responsable de los fichajes
-Decidir las alineaciones de los campeonatos
-Mantener el buen ambiente del equipo
-Organizar cada evento al que va a participar el equipo
-Encargarse de las inscripciones
-Hacer las reservas de hoteles
-Alquilar coches
-Comprar bolas
-Recolectar el dinero necesario para los gastos
-Pedir las pizzas
etc...

Una meta
A parte de tener Capitán de equipo, también hay que tener un Capitán de campo.
Generalmente, ambas funciones recaen sobre la misma persona. El capitán de campo suele ser el
estratega del equipo: un jugador experimentado, con una muy buena visión de campo y que
conoce las aptitudes de los jugadores.

El papel del capitán de campo es el de tomar las decisiones respecto al juego que se va a
desempeñar a lo largo de las partidas. Será el que tendrá la última palabra respecto al plan de
juego. En caso de tener Capitán y Capitán de campo será este último el que tendrá que tomar las
decisiones respecto a las alineaciones y posiciones que jugar al realizar el Walking Field. Es
imprescindible que todos los jugadores crean en las decisiones del Capitán de campo y las
respeten, que se sientan motivados por las decisiones y que tengan fe en que va a funcionar, ya
que el objetivo siempre es el mismo: GANAR!

Una vez que se ha tomado la decisión, los jugadores no deberán cuestionarla, aunque
crean que la decisión sea errónea. Hablad sobre la decisión más tarde y aprended como equipo y
como grupo de personas trabajando juntos para alcanzar un mismo objetivo: GANAR!

Imaginaros un equipo donde a la hora de hacer el Walking field, el capitán de campo


prepara la estrategia de juego y uno de los jugadores no para de cuestionar las decisiones que se

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toman. Tenéis que tener en cuenta que un Capitán de campo ha sido elegido por el resto del
equipo y tiene la responsabilidad de hacer ganar el equipo y para ello ha estado trabajando día
tras día con cada uno de los miembros del equipo para poder llegar a tomar esas decisiones. Por
lo tanto lo único que puede pasar a vísperas de un campeonato al estar cuestionando las
decisiones de juego será afectar negativamente al ambiente del equipo. Esas discusiones
conseguirán que el Capitán de campo no se pueda concentrar sobre el juego y que tendrá que
mediar las discusiones para preservar la motivación del equipo, y no hay cosa peor que la de
desmotivar un equipo que lleva mucho tiempo entrenando para conseguir EL objetivo común:
GANAR!. Con ello conseguiremos una desunión del equipo y una derrota segura. Hay que
mantener cierto orden para que la unión implique la fuerza. El capitán de campo es el que decide
quién juega, donde jugará cada uno, y como, y por eso le habéis elegido.

El tener un Capitán de campo no significa que nadie pueda opinar de como se quiere
jugar o de las visiones y opiniones de cada uno, simplemente significa que el plan de juego final
lo decidirá él. Hacer el Walking Field en equipo es muy importante, y las opiniones de cada uno
son importantes, ya que cada opinión es de gran valor a la hora de desarrollar el plan de juego.
Diez ojos ven más que dos, y las habilidades y capacidades de cada uno pueden variar de un día
a otro. Puede que dentro del equipo tengamos a un cohete que corre más que el correcaminos,
pero si ese día no se siente en forma para llegar a los 50 quizás sea interesante tenerlo en cuenta
a la hora de elaborar el plan de juego.

Cuando sea momento de seleccionar jugadores para el equipo, el Capitan de campo no ha


de pensar en las habilidades y talentos del jugador. Ha de pensar mejor en su actitud y dirección.
Es mejor un patan que no acierta con su marcadora a un elefante a 2 pasos, pero que se levanta a
las 6 de la mañana por ir a animar al equipo y ayudar a rellenar pots, que un "super-estrella"
egoista que no va a salir de su obstaculo porque al dia siguiente tiene una boda y no quiere ir con
ningun moraton.

Si se ve que las decisiones del Capitan de campo son de todo menos acertadas, se
esperará después del campeonato para pedir un cambio de Capitán de campo, pero nunca jamás
en el medio de un campeonato, ya que las discusiones solo conseguirán separar el equipo y
asegurar la desmotivación y derrota del equipo.

Teoria de alineacion
Cuando el PB era un juego de bosque y las partidas duraban mucho tiempo, la necesidad
de trabajar sobre estrategias era imprescindible, pero el tiempo de las partidas permitía modificar
esas estrategias durante el juego. En los campos en los que acostumbramos jugar ahora, la
modificación de una estrategia en pleno juego es imposible. Cada jugador tiene que tener muy
claro cual es su papel, y en eso consiste esta seccion.

Como jugar
Hay algunos tipos que siempre se mantienen atras y juegan defensivamente, mientras que
otros estan siempre incordiando en el frente y disparando todo lo que ven. No hay nada
equivocado en ambos estilos. Algunas personas son impulsivas y otras no. Al igual que en otros
deportes, tenemos que sacar el máximo provecho de las habilidades de cada uno de nuestros
jugadores: los más rápidos tendrán que atacar y los más comunicativos serán de mayor ayuda
desde atrás. Existen muchas formas de alinear nuestros jugadores en función de las habilidades
de cada uno. Lo que tienes que tener claro es "que es lo que se te da bien" para poder explotar tus
capacidades en beneficio del equipo.

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Donde jugar
En las últimas tendencias veremos que existen tres tipos de jugadores:

-Los delanteros
-Los centrales
-Los traseros

Que posicion elijas viene determinado por lo que mas te guste hacer y donde te sientas
mas comodo funcionando. De hecho, las "posiciones" son orientativas, ya que en la estrategia,
por tu condicion fisica o cualquier otro motivo, puedes combinar cualquier ubicacion. Luego,
dentro de los planes de accion, cada jugador tendra un papel en el desarrollo del juego. Si uno no
desempeña su papel, todo el equipo pierde su equilibrio. Aqui explicaremos cada una de las
posiciones "generales".

Delantero
La posición de delantero es una posición difícil de ocupar. Al delantero se le llama
también FIFO: "First In, First Out", y suelen ser muy independientes. De media en un equipo
bueno, los delanteros llegan al final de un juego sobre cuatro jugados.

Un delantero debe estar atento a todo lo que se le diga, y ser experto en Snap Shot, Slides,
Run&Shoot, Precisión con la 1ª bola, Disparo Reflejo, Comunicación con su trasero, Saber
encajar bien los cero metros, etc...

Vamos, que el ser delantero esta muy bien pero implica muchisimo trabajo.

Aun estas leyendo? Bien.

Para jugar adelante no necesitas ser necesariamente chiquito y agil, pero ayuda mucho.
Un delantero tiene que ser alguien muy rápido. Suelen ser malos comunicadores y buenos
suicidas.

El objetivo del delantero es sencillo: conseguir llegar lo más lejos posible y eliminar
mínimo a 2 personas en 60 segundos, y si cuando haya sacado a dos seguimos vivos, hay que ir a
por el tercero. El número de delanteros en un juego puede depender tanto del tipo de juego, como
del aspecto del campo o bien de las habilidades de nuestros jugadores.

Hay que tener en pensar que cuanto más cerca este el delantero de las líneas enemigas,
menos visión de juego tiene. Por lo tanto podríamos decir que es ciego, y alguien deberá ser sus
ojos. Por muy bueno que sea un delantero, para que sea eficaz necesitará dos cosas:

-Que alguien le cubra mientras hace su trabajo


-Que alguien sea sus ojos para poder hacer su trabajo

3, 2, 1... 10 segundos!!!
Una vez que has seleccionado la ruta mas segura y rápida a tu bunker, tubo, lata, dorito o
lo que sea, necesitas llegar allí rápido. Mientras estas corriendo ABRE LOS OJOS! Este es uno
de esos momentos raros durante un juego que puedes estar descubierto y ver a donde esta
corriendo todo mundo, trata de darte una idea de a donde se están moviendo tus contrincantes y
las posiciones que están tomando. Si te es posible bárrete o tirate de cabeza si no te vas a matar o

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quedar paralítico en el proceso. Esto te hace un blanco mas dificil para ese trasero que esta
disparándote 200 bps.

GO, GO, GO!!!


En estos momentos o estas caminando al banquillo cubierto de pintura, o estas
completamente elevado en adrenalina. Ok, ya estas en tu bunker, y ahora que? Ya que avanzaste
en el campo, probablemente tienes un nuevo ángulo desde el cual podrás eliminar a alguien. A
menos que la estrategia de juego dicte o demande que estés arriba y disparando en el instante en
que aterrices, quédate quieto por unos momentos. Esto es por dos razones, la primera: recuerdas
a ese back player y sus 200 bps? Pues seguramente esta bastante molesto por que hayas llegado
“vivo” a tu bunker y aun te esta disparando. La segunda razón es la excelente oportunidad de
escuchar que esta haciendo el resto de tu equipo y tus contrincantes, haz una cuenta rápida para
ver si todo mundo llego bien a su bunker, habla con tus back players, ... En general, trata de darte
una idea de cómo esta el otro equipo y el tuyo. Pero lo MAS IMPORTANTE es mantenerte
calmado, no trates de ganar el juego tu solo.

Ya deberias tener una buena idea de donde se encuentran tus contrincantes. Asómate y
dispara de todos los lados posibles de tu bunker: de los costados, de abajo, de arriba... Si los
mantienes adivinando, incrementas tus posibilidades de supervivencia y las posibilidades de que
un compañero tuyo les dé. No intercambies tiros sin mas. Si solo te esta disparando un jugador,
trata de “ganarle la posición”: Una vez que logres “meterle” en su bunker, quedarte fuera del
tuyo apuntando y listo para dispararle en el microsegundo que asome un dedo. La ventaja es que
tu ya estas apuntando y listo para disparar. La desventaja es que el puede aparecer en otro lado
de su bunker y tu tendrás que reajustar, al mismo tiempo te conviertes en un blanco estático, así
que no se lo hagas mas fácil! NO LE DISPARES A SU BUNKER! Esto solamente hace ruido y
le avisa que no saque la cabezota (lo cual se hace para realizar un "0 metros"). Dispara al
“borde” de su bunker de tal forma que si asoma lo mínimo sea eliminado.

Tienes que usar tu cabeza si quieres ser un buen delantero. Busca oportunidades para ti
pero también busca cualquier cosa que creas que tus compañeros podrán aprovechar, no juegues
solo tu propio juego. Tienes que ser parte del equipo. Comunicate con tus compañeros y haced
jugadas en las cuales dispareis dos o mas marcadoras en un mismo contrincante. Presionad para
que la competencia cometa el error. Desesperad a vuestros contrincantes. Pero antes de cualquier
cosa, recuerda la Leccion nº1

Otro problema con los Front Players es que una vez que llegan desde la salida a su
increíble bunker en la yarda 50 del campo se quedan allí todo el tiempo. Error! Te tienes que
mover para ganar. A menos que tengas un plan en el cual el jugador a tu costado o atrás de ti va a
avanzar mas que tu, depende de ti ganar mas terreno. Desde antes del comienzo del juego debes
de tener tu movimiento secundario preparado y debes de estar listo para hacerlo en cuanto el
desarrollo del juego lo permita (y tu trasero te avise). Cuando camines el campo con tu equipo,
mira bien los ángulos de disparo que te brinda cada lado de cada bunker, ponte en la misma
posición que lo harías si estuvieras en el juego y hazte dos preguntas “a quien puedo sacar desde
aquí?” y “quien me puede sacar de aquí?”. No te muevas a un bunker a menos que estés seguro
que te va a poner en una mejor situación desde la cual sea mas probable que elimines a alguien.
Tienes que decidir en que momento del juego te vas a mover pero por lo general te va a llegar
esa sensación de “hey! Nadie me esta poniendo atención”. Si te llega esa sensación MUÉVETE!
No esperes por nada, simplemente hazlo. Si te eliminan, es parte del juego y tus compañeros aun
pueden salvar el día, pero si no te mueves perderás el partido. Recuerda que el PB es un juego de

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ángulos: Mientras mas terreno controle tu equipo, mas ángulos tendrán, pero aun mas importante
es que estos ángulos sean cada vez mas abiertos.

Lo mas probable es que una vez que llegues a tu bunker secundario muchas marcadoras
te estarán disparando, tienes que hacerte lo mas chiquito posible y simplemente vivir por unos
segundos. Algunas veces tu bunker será realmente pequeño. Haz lo que tengas que hacer para
permanecer vivo.

Para este momento esperemos que tu equipo este haciendo un buen papel. Informate de
cuantos contrincantes han eliminado. Si los números están de tu lado, coordina con tu equipo el
apoyo necesario para que puedas avanzar y hacer un "0 metros". No tengas miedo de
intercambiar jugadores siempre y cuando estés seguro que quedaran uno o dos para colgar la
bandera. Tampoco te pases de agresivo. Muchas veces un equipo piensa que un juego ha
terminado y una ventaja de 6 contra 1 se convierte en derrota. Esto pasa MUCHO, así que ten
cuidado y mantente alerta.

Game over
El delantero es el que más gente saca, pero también él que más impactos recibe. Y lo más
importante: el delantero no es nadie sin el resto de su equipo. El delantero es tan solo un jugador
más en el seno de un equipo, y su papel es el de eliminar gente. Mientras todo el equipo le esta
cubriendo las espaldas, tiene que alcanzar las mejores posiciones para eliminar al contrincante.
Un delantero que sale después de sus cover es un delantero que no ha sabido llamar la atención
del equipo contrario.

Los entrenamientos de los delanteros suelen ser mucho más duros aunque también es
verdad que la tendencia del paintball actual es ser cada vez más agresivos y los traseros no
suelen quedarse demasiado tiempo detrás.

Entrenamiento: La mejor forma de entrenar vuestros delanteros es ponerlos bajo presión


y que aprendan a tranquilizarse y aprender a confiar en el resto del equipo. Por ejemplo, poned
de un lado tres delanteros y del otros tres traseros o dos traseros y un central. El objetivo de los
delanteros será avanzar lo más posible para colocarse en las mejores posiciones, mientras los
traseros empezarán con una cortina y sin moverse de sus obstáculos deberán defender sus
posiciones. O creando binomios: En un lado pondremos a 3 traseros y del otro a 1 trasero y un
delantero. El ejercicio es muy similar que el anterior, y aquí trabajaremos la confianza y
comunicacion de información del trasero. Para ser eficaz, el delantero tiene que ser muy seguro
de sí mismo, pero cuando se encuentra en primera línea y le caen 30 bolas por segundo tiene que
confiar en las informaciones de su trasero para poder hacer algo. El entrenamiento para el trasero
es también muy bueno ya que aquí será los ojos del delantero.

Centrales
Los centrales son los jugadores clave del éxito de una partida, ya que son los jugadores
con mejor posición en el juego. Eso sí, si el campo lo permite. El juego de central no quiere decir
obligatoriamente de que se sitúa en el centro, sino que debe situarse en una posición intermedia
entre los traseros y los delanteros, pero lo más importante es que tiene que ser una posición con
mucha visibilidad del campo. El central es el que tendrá que identificar las dianas de los
delanteros y ver las oportunidades de avance del equipo. El problema es que en los últimos
tiempos hemos visto muchos campos donde los obstáculos centrales no permiten ninguna
visibilidad, forzando así a que el central se convierta o bien en un delantero o bien en un trasero.

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El objetivo del central no es sacar contrarios, sino ayudar a que los delanteros los saquen,
bien identificando las oportunidades de avance o bien indicando a los delanteros lo que tienen
que hacer, siendo como una radio a todo volumen dirigiendo el juego, coordinando cada una de
las jugadas. Es también el enlace entre bandas (derecha y izquierda) y el enlace entre el delantero
y el trasero. Su juego va variando según la fase del juego, puede ser un apoyo de cobertura para
ayudar a cubrir un avance o bien el que vaya a hacer la cortina o bien el que tire para adelante
para recuperar un obstáculo clave.

Un central ha de gritar mucho, conocer bien las limitaciones de cada jugador, ser un buen
estratega, saber jugar en cualquier posición y tener una buena visión del juego.

No tiene ningun momento "glorioso" a lo largo de la partida, pero es imprescindible.

Traseros
Jugar atrás es una posición menospreciada. Toda la gloria se encuentra adelante. Que
puede decir el back? “Elimine a uno en la salida, después dispare 9 pots...” No suena muy
glorioso verdad? Para colmo, cuando un partido no sale bien, es culpa del back player.

Un Cover ha de tener una buena cadencia de disparo y precisión, conocer bien como
funciona su delantero, comunicarse bien con el central, tener una buena visión del juego, etc...

Ser un BUEN back player es probablemente una de las cosas mas difíciles en el PB. La
ventaja es que no tienes porque tener forma física excepcional.

Sigues queriendo ser trasero?

Al igual que los delanteros, no hay una formula mágica de cuantos traseros tiene que
haber en el campo, aunque si hay que tener en cuenta que el trabajo del trasero o cover es de
cubrir o defender, por lo tanto si tenemos demasiados traseros no habrá suficiente potencial de
ataque y por lo tanto tendremos que optar por una estrategia de defensa poco aconsejable. El
Cover es el culpable de las lluvias de bolas que caen sobre los campos de paintball. Es el que
más dispara, y el que más cargado va, pudiendo llevar hasta más de 11 pots en la espalda. Por lo
general no es necesario una forma física fuera de lo normal. El trabajo del Cover es cubrir a sus
jugadores para que los demás no se acerquen a él, y es el jugador que mejor visión tiene del
campo. Tiene que comunicarse con su delantero y con en central para cantar cada movimiento
del contrario.

El cover tiene que cubrir a sus jugadores y bloquear a los jugadores contrarios. Si
bloqueamos los jugadores contrarios nos será más fácil tomar las mejores posiciones para sacar a
los contrarios. Lo que sí hay que tener en cuenta es que el cover al igual que los otros jugadores
tiene que ir avanzando para adelante, ya que si se posiciona siempre atrás, le será imposible
cubrir a su delantero situado en los 50. Tiene siempre que posicionarse en el mejor sitio para
cubrir a su delantero, y buscar los obstáculos de mayor visibilidad.

3, 2, 1... 10 segundos!!!
Hay una idea incorrecta de que la función de un back player es simplemente disparar
pintura a lo loco. Aun cuando hay muchas situaciones en las cuales es necesario disparar
MUCHA pintura, un buen back player es mas inteligente que eso. Aquí hay unos ejemplos:

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LINEA DE FUEGO
Cuando un back player camina el campo, parte de su trabajo es encontrar una línea de
fuego limpia. Algunas veces pueden ser difíciles de encontrar, pero es muy raro el campo en el
que no puedas encontrar aunque sea una. Muchas veces se encuentran cerca de la estación de
bandera. Algunas veces tendrás que hacer una corta carrera para llegar a la posición donde
puedas disparar pero recuerda que si quieres disparar desde la salida tienes que estar lo mas cerca
posible. Desde luego una Línea de Fuego tiene que ser donde estés seguro o donde sospeches
fuertemente que un contrincante va a correr. Si la línea se posiciona de tal manera que estés
disparando de frente (no en diagonal) deberás de tener una eliminación sencilla, de otra forma si
tu contrincante no esta corriendo hacia ti pero diagonalmente selecciona un punto donde SABES
que tiene que pasar corriendo, allí es donde quieres concentrar tu fuego. En cuanto se da la señal
de juego el back player se posiciona en su línea de fuego y dispara el mayor numero de PB en el
menor tiempo posible, todas ellas concentradas en un punto especifico donde espera que uno o
mas jugadores enemigos tengan que pasar. No dispares directamente al jugador, dispara delante
de el, haz que tenga que correr a través de una pared de pintura y gelatina. Si te vuelves bueno en
esto muchas veces veras a tu competencia caminar a la caja de muertos en el segundo 5 del juego
cubiertos en pintura. Todo esto es mas que posible: Bob Long (IronMen) es un excelente back
player que elimina como mínimo 1 o 2 jugadores en la salida.

GO, GO, GO!!!


FUEGO INDIRECTO
Así que no puedes eliminar a ese jugador tu solo, pero que pasa si alguien del lado
contrario del campo empieza a disparar como loco a su posición? El punto aquí NO es disparar al
bunker sino atrás o ligeramente encima o a un lado de este, esto va a forzar al jugador a hacerse
mas chiquito o a acomodarse mas compacto y lo mas probable (dependiendo del tipo de bunker)
es que saque de mas su arnés o un codo o la pierna o lo que sea del otro lado del que le están
disparando. En ese momento claro esta que el jugador que esta del otro lado le dispara con todo a
cualquiera que sea la parte que dejo expuesta el contrincante. Si no puedes ver algo, dispara de
todas maneras. Igual y no lo eliminas pero lo mas probable es que se encuentre bajo tanta presión
que cometa un error como disparar por encima del bunker! Este truco funciona de maravilla
cuando tu contrincante se encuentra en un inflable que le permita estar parado (como una “lata”
o un “dorito” grande).

FUEGO DE COBERTURA
Esto es bastante sencillo, a lo mejor un compañero quiere avanzar, o hacer alguna jugada
arriesgada? Selecciona al contrincante con mejores posibilidades de eliminar a tu compañero y
simplemente déjale caer pintura en proporciones bíblicas.

COMUNICACIÓN
Uno de los aspectos mas difíciles de ser un back player es la comunicación con el resto de
tu equipo. TU tienes la mejor vista de la pista, no tus compañeros los cuales están acurrucados
hechos una bola adelante. Habla con ellos, tienes que ser sus ojos, imagina que ellos son
extensiones de ti, diles a donde ir, diles quien esta disparando, informales quien se esta
moviendo y a donde. Asegúrate de que todo el equipo sepa donde esta cada quien aun si tienes
que repetir lo mismo una y otra vez, haz esto hasta que recibas algún tipo de respuesta, un back
player tiene que ser “molesto” (hasta cierto punto) tiene que exigir confirmación y tiene que estar
encima de todo, gritando sin parar. Todo esto es fácil de decir pero muy difícil de hacer, hablar
es bastante sencillo pero una vez que empieza el juego muchas personas se quedan mudas. La
única forma de volverte mejor es practicando una y otra vez en cada juego, forzándote a pasar
toda la información posible, trata de ver “todo” y saber “todo”.

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TRABAJO EN EQUIPO
Aquí es donde la diversión empieza. No solo tienes que hablar con tus front players,
también tienes que trabajar con ellos, y no me refiero a decirles “muévete!” o “están en el
dorito!”, a lo que me refiero es trabajar con ellos para eliminar a alguien. Imagina esto... Estas
atrás parado en tu bunker, tu delantero esta en la posición mas pequeña posible en su bunker, el
contrincante directamente enfrente de el se asoma del costado de su bunker y dispara. Le
disparas? Claro que si! Siempre y cuando estés seguro que lo puedes eliminar, pero la mayoría
del tiempo estarás muy lejos y le dará tiempo de esconderse. Los humanos somos criaturas de
habito, aun el mejor jugador de PB sale del mismo lado del bunker de vez en cuando. Todos
sabemos que no es bueno hacer eso pero hasta que no aparece la mancha naranja de pintura en
nuestra careta, pensamos que somos invencibles. Habla con tus delanteros y pon en practica el
"disparo reflejo" practicado: “Te esta disparando del lado izquierdo, acaba de meterse!, esta
disparando por encima!....” Es tan sencillo como eso. La próxima vez que tu contrincante se
asome haz que tu delantero este listo para hacer lo que le digas “Esta saliendo por derecha!” En
ese instante tu delantero sale, dispara y lo elimina.

SEÑUELO (hacer de "pato")


Esta vez digamos que alguien esta lo suficientemente loco como para dispararte desde
atrás, te encuentras lo suficientemente lejos así que aun si te llega a golpear lo mas probable es
que las bolas reboten (los jugadores con buena panza son mejores para esto). Juega mal, sal de
mas, deja afuera un brazo o una pierna, ... El punto es hacer creer al otro jugador que va a lograr
una eliminación sencilla. Lo mas probable es que te dispare como loco, pero tu delantero esta
listo. Una vez que empiece a disparar, simplemente saldrá de su bunker y con un par de disparos
podrá lograr una eliminación mas para el equipo.

Game over
Jugar atrás es difícil, estos son solamente algunos consejos para ayudarte, hay muchas
cosas mas que aprender. Simplemente asegúrate de comunicarte con tu equipo de forma correcta
y las cosas empezaran a hacer click. El equipo que mas se comunica en un partido es el que gana
por lo general. Asegúrate de moverte con tu equipo, no hay nada mas molesto que ver a un back
player en el ultimo bunker cuando el resto de su equipo esta hasta adelante momentos antes de la
victoria. Muchas veces como back player te tocará “limpiar”, esto significa que tienes que saber
como jugar adelante, como usar un bunker pequeño y como disparar correctamente.

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TACTICAS

Planealo fuera
Antes de que el juego comience, planea la estrategia con los miembros de equipo: Quien
guardara la bandera? Quien flanqueara por la drcha, izqda o bajara por el centro? Hay alguna
señal/palabra especial para coordinar/sincronizar los esfuerzos mientras se juega? Los novatos
suelen gustarles jugar solos, pero hay una razon por la que tienes un equipo. Saca ventaja de ello.

Comunicacion
La comunicación es LA herramientas del PB. Cada jugador tiene una perspectiva y visión
del campo diferente, de las posiciones y movimientos a realizar, de la ubicación de los
contrarios, etc. Los jugadores deben hablar entre ellos constantemente. Nombran la localizacion
de los contrincantes y coordinar su fuego y sus movimientos.

Desde fuera del campo es muy claro que es lo que se necesita hacer para ganar. Qué
movimientos hay que hacer y por dónde debe ser el ataque entre otras cosas. Sin embargo, el
jugador dentro del campo no tiene la misma visión que desde fuera. Sumándole que son varios
los jugadores y varios los contrarios, son diferentes puntos en donde se encuentra cada uno y
distintas las situaciones que se presentan a cada uno, por lo que la comunicación es esencial. Con
ésta los jugadores podrán armar el rompecabezas del juego y lograr el objetivo que desde fuera
se ve tan simple y sencillo. Así como saber dónde se encuentran las oportunidades y dificultades
del juego. Existen dos aspectos básicos en la comunicación: El qué decir y el cómo decirlo.

El como decirlo
Cualquier equipo debe usar claves para comunicarse. El uso de éstas te permite a ti y a tu
equipo comunicar hechos, identificar situaciones que suceden dentro y durante el juego,
movimientos a realizar, etc... sin dar beneficio al equipo contrario. Es importante comentar que
se tiene que hacer una cadena para comunicar las claves. Muchos jugadores se encuentran en
posiciones en donde les es difícil escuchar algo. El mismo jugador que está disparando su
marcadora se encuentra en posición de no escuchar. Por lo que en lugar de gritar a los cuatro
vientos y confundir a todo mundo, el jugador que identifica un hecho debe comunicar en forma
de cadena al jugador que se encuentre más cerca de él. Y éste tendrá que hacer lo mismo con el
resto de sus compañeros. De ésta forma haremos que la información llegue a todos. En general
son muchisimas las situaciones o hechos que se presentan y se deben de comunicar dentro del
equipo y durante el juego.

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El que decir
UBICACION DE CONTRARIOS
Esta sin duda es una de las más importantes, puesto que aqui se basa el juego. Todos los
jugadores se encuentran en diferentes posiciones y ven diferentes ángulos, por lo que se tendrá
que ubicar a cada uno de los contrarios para que todos sepan hacia donde tirar y hacia donde
cubrirse. Desde luego que se debe comunicar al equipo los movimientos que cada uno de los
contrarios realiza. Hay que identificar y nombrar correctamente las posiciones desde donde tus
oponentes están atacando.

ELIMINADOS
Otra de igual importancia. Se debe comunicar cada eliminado que va saliendo del juego
tanto compañeros como contrarios para que el equipo lleve una cuenta correcta y sepa la
situación en la que se encuentra el juego para sacar provecho del mismo. No sólo se debe
comunicar el número de eliminados sino que también de dónde salieron. Para saber a la
perfección la ubicación de los jugadores que se encuentran activos.

JUGADOR INACTIVO TEMPORAL O PERMANENTE


Tu marcadora esta fuera de combate: Te encuentras sacando 5 bolas del cañon con la
baqueta, estás recargando pintura, la marcadora se ha quedado sin pintura o sin aire. Todo esto,
por sencillo que parezca, debe ser comunicado para que el equipo sepa qué hacer y qué tanto
pueden contar contigo. Por razones obvias deberá ser en clave para que el contrario no saque
provecho. De todas formas, no quedas fuera de juego totalmente. Puedes servir de ojos y voz del
equipo. Si solucionas el problema, de igual manera habrá que comunicarlo.

EL TIEMPO
Es otro factor muy importante que se debe estar comunicando constantemente. Puesto
que el empatar un juego es sinónimo de no hacer puntos, por lo que se debe estar al tanto del
mismo para poder hacer un empuje final.

MOVIMIENTOS, MANIOBRAS COORDINADAS Y COBERTURAS


Se necesita de comunicación para estos casos también. Cada movimiento que necesite
cobertura deberá ser previamente comunicado si se busca el éxito del mismo. Un buen equipo
debe poder disparar sobre una posicion contrincante con la mayor cantidad de fuerza posible al
dar una señal.

La comunicación es la columna del equipo. Da el paso para poder entender el concepto


equipo y lograr el objetivo principal: GANAR! La comunicación es de igual importancia tanto
dentro como fuera del campo entre el equipo para poder seguir creciendo.

¿Atacar o Defender?
Esa es la gran pregunta que muchos os hacéis antes de entrar a jugar. No hay respuesta
fija, más bien podríamos decir que depende de la fase del juego, o del número de personas. Si
nos encontramos a 2 contra 5 será muy complicado atacar y resultará más beneficioso defender.

Cuando el nivel (tanto de equipacion como de juego) del que dispones es muy inferior a
la de tu contrincante (Spyders vs Angels, ...), y este sabe usarla, no puedes enfrentarte a ellos
abiertamente en un 1 vs 1, porque pierdes. Tienes que usar tu ingenio.

El saber defender es igual de importante que el saber atacar. Si tenemos que defender
quizás no podamos pretender a los puntos de la partida pero quizás si impedimos al contrario

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coger la bandera, esos puntos perdidos nos permitan no alejarnos demasiado del ranking. Si
estamos empatados con el equipo contra el que jugamos y perdemos, entonces para ganar
deberemos ganar la siguiente partida y él perderla.

Defensa cruzada
La defensa cruzada consiste en cruzar los disparos para poder defender. Ya que aunque
los pronósticos a 2 contra 5 parecen lógicos, debemos tener en cuenta que primero cada jugador
que eliminamos vale puntos y además tenemos que impedir que el otro equipo marque los puntos
máximos.

Vamos a estudiar dos configuraciones, aunque la teoría en ambos casos es la misma.

Caso 1: 2 traseros
En esta fase del juego nos hemos quedado solo con dos jugadores (A y B) contra 5
jugadores del equipo contrario.

Si cruzamos los disparos entre A y B, ambos disparando por el interior del campo
conseguimos cubrir el 40% del campo. A cubre a B y B cubre a A. De esta forma cada uno solo
tiene a un contrincante dentro de su radio de acción. En la foto hemos puesto en azul claro las
zonas cubiertas por nuestros traseros. Por lo tanto en la zona de A solo hay un jugador contrario
="4" y en la zona de B solo tenemos a un jugador ="1".

Los jugadores 2, 3 y 5 no tienen visión de los jugadores contrarios. Eso podría provocar
movimientos del contrario, pero no podremos impedir esos avances, lo único que tendremos que
hacer es asegurar bien nuestras zonas de cobertura y de vez en cuando sincronizar acciones de
defensa 2a1 para ir eliminando los jugadores contrarios.

Caso 2: un central y un trasero


En este ejemplo de juego nos hemos quedado solo con un central (A) y un delantero (B)
contra 5 jugadores del equipo contrario. Como en el caso anterior A y B cruzan sus disparos por
el interior del campo, de esta forma cada uno cubre al otro.

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En la fase de defensa hay que tener en cuenta que solo podremos hacernos cargo de un
solo objetivo, ya que a más objetivos más riesgo. Por lo tanto A cubrirá a B de "4" y B procurará
sacar a "1"

El riesgo que tenemos en este caso es que el equipo contrario haga un 3a1 con los
jugadores "2", "3", y "4". Lo bueno en este caso sería que B siga solo con "1" y de estar
eliminado cubra la empanadilla y no intenté hacer más. Hay que recordar que estamos en una
fase de defensa donde solo defendemos y tenemos que asegurar el campo.

Si A solo se dedica a cubrir la serpiente y B la empanadilla, el otro equipo tendrá que


avanzar para poder ganar, y a cada avance estará a 1a1. En la foto los jugadores 2, 3 y 5 no ven a
nuestros jugadores. Las claves del éxito para defender son paciencia, tranquilidad y confianza en
su compañero.

Otro truco que se puede hacer en una configuración de 2 contra X es de mantener


comunicación entre A y B para que cada uno sepa que el otro sigue allí, y no darse cuenta, una
vez eliminado, que estabamos solos. Los de enfrente ya saben donde estamos y no nos vamos a
mover de allí, así que no importa si hablamos. Se puede usar trucos como por ejemplo contar a
turnos, A dice 1, B dice 2, A dice 3, B dice 4, etc...

Ataque por asalto


Para lograr un ataque por asalto, se requiere que los miembros del equipo tomen 2
diferentes papeles: supresion e invasion.

Supresion (grupo Sierra)


No es una tactica para eliminar al enemigo. En vez de eso, lo distrae y lo mantiene sin
que se entere de las acciones de tu equipo de invasion. Se debe ser muy bueno concentrando y
controlando el fuego si se quiere ser un buen supresor.

Un equipo de supresion consisten en más de 1 persona. Ellos deben realizar su trabajo no


para conseguir sacar a los jugadores del otro equipo (eso suele ser un bonus ocasional). Su
trabajo es hacer que el otro equipo mantenga sus cabezas agachadas cuando el equipo de

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invasion esta intentando moverse hacia ellos. El fuego de supresion debe ser concentrado en un
objetivo cada vez, y debe ser preciso, debe ser preparado, y el equipo de supresion debe poder
moverse al rededor para mantener al contrario en una sensacion de estar atrapado.

2 ó 3 supresores constantemente bombardeando una posicion enemiga pueden hacer que


la gente se esconda sin tener la posibilidad de ver que el equipo de invasion esta reptando hacia
ellos. No hay que distraerse con esta tactica por si el equipo de invasion enemigo viene por los
flancos!

Una vez que el equipo de invasion esta fuera de peligro de una posicion, olvidale y
muevete hacia adelante. Tanto si el enemigo se retira como si es eliminado, el equipo de
supresion permanece detras de ellos.

Lo molesto en el paintball es que los demás nos disparen, y aún más molesto es que no
nos dejen sacar la cabeza. Esa táctica se llama "Suppressive Fire" (fuego de supresion), y
consiste en inhabilitar un jugador del otro equipo.

El disparar a un obstáculo nos va a permitir obligar al contrario a retroceder detrás de su


obstáculo, de esta forma conseguimos que haya un jugador menos jugando, y una marcadora
menos disparandonos. Esa táctica es más propia de los covers (traseros), permitiendo de esta
forma bloquear al contrario y permitir el avance de nuestros delanteros. El Suppressive Fire es
una táctica muy eficaz aunque más propia de la segunda o tercera lína aunque en algunos casos
se puede aplicar a los delanteros en caso de auto-cobertura.

Lo que se pretende con esta táctica es bloquear el peligro que puede suponer un contrario.
Querreis mantenerle escondido detrás de su obstáculo y sin poder usar su marcadora. El ruido es
muy presuasivo, y el mensaje que estamos pasando al mandar esa lluvia de bolas contra el
obstáculo es el siguiente: "Estoy aquí, esperandote, hazme un favor y asoma la cabeza, aunque
solo sea un segundo"

Durante ese tiempo estáis bloqueando la línea de disparo del contrario para poder
asegurar el movimiento de un miembro de vuestro equipo.

Recordad que el objetivo de esta táctica no es la de eliminar al contrario, sino


simplemente bloquear al contrario, sea para cubrir, bloquear o asaltar. El mayor objetivo es
impedir al contrario que mire en esta dirección, y dejarlo temporalmente fuera de juego

Contra un equipo novato, el solo hecho de disparar contra el obstáculo será suficiente
para asustar y que este se esconda detrás del obstáculo, pero contra un equipo más
experimentado habrá que ser más persuasivo en el mensaje.

Un equipo más experimentado intentará colarse entre las bolas para sacaros en SnapShot,
por lo que la cadencia de disparo es muy importante. Hay que ser persuasivo y dejar el menor
tiempo posible entre bola y bola para dejarle salir.
Otro aspecto del Suppressive Fire es el de poner nervioso al contario y obligarle a cometer un
error. Una buena forma de poner la presión consiste en mandar la rafaga lo más cerca posible de
sus pies en el momento en el que esta escondido. De esta forma nos aseguramos que esté más
pendiente de sus pies que del juego o de los posibles movimientos que se estan efectuando. Otra
forma de presionar al contrario es ir disparando en cualquier sitio donde consigamos Splash, por
ejemplo en un campo de neúmaticos resulta muy incomodo que nos disparen entre los

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neámáticos o bien el la parte de arriba de los mismos. El objetivo es desviar la atención del
jugador bloqueado para obligarle a cometer un error y obligarle a perder el hilo del juego

Hay que tener en cuenta que si mantenemos una alta cadencia de disparo en un
Suppressive Fire, solo podremos presionar durante un máximo de 15 segundos, por lo tanto
tendremos que evaluar la ráfaga mandada en función del objetivo a conseguir. Para poder
mantener la presión será muy interesante aprender a disparar con una mano e ir recargando con
la otra y así seguir bloqueando el contrario mientras conseguimos colocar nuestros delanteros en
las posiciones idoneas para eliminarles. Hay que aprender a disparar con una mano y con la otra
tendremos que abrir el cargador, sacar un pot, abrirlo y vaciarlo de una vez en el cargador.
Parece fácil, pero es un ejercicio interesante de practicar ya que las primeras veces la mitad del
pot irá al suelo. No perdáis tiempo en cerrar el cargador, porque al cerrarlo se os movería la
marcadora y al mismo tiempo al tener que aplicar presión os estaríais desconcentrado del juego.
Ya tendréis tiempo luego para cerrarlo

Invasion (grupo India)


Un equipo de invasion debe concentrarse sobre todo en la ocultacion. El equipo debe
estar hecho por un pequeño numero de jugadores que sean buenos estandose quietos, jugando
pequeños y teniendo paciencia en pasar disparos que pueden delatar su posicion. Esta tactica
requiere conseguir una posicion donde el maximo daño pueda ser hecho, tanto como para
conseguir un disparo sobre un contrincante y que no vea de donde le ha venido.

Una vez que el equipo de invasion ha hecho su camino avanzando el campo y esta en una
posicion para eliminar multiples objetivos, o conseguir la bandera, o lo que quiera que el
objetivo fuese, ellos deben hacerlo con completa intensidad. Las armas no estan quietas para
hacer nada. Una vez comienzas a disparar, la gente sabra donde estas y tendras que intentar hacer
el maximo daño como sea posible antes de que te eliminen. Si el plan va mal, debes encontrar la
forma de que el otro equipo este demasiado aturdido como para montar un contraataque, y tu
puedas hacer una rapida retirada. Pero esta opcion solo se presenta por si misma si primero has
descargado un cargador de pintura en el otro equipo.

PRESIONAR 2 A 1
Esta táctica es muy común en los campos de competición y muchos equipos la utilizan.
Podríamos resumirla de la forma siguiente: "La unión hace la fuerza".

Si hacemos un Snapshot a 1 contra 1 podríamos decir que existe 50% de posibilidad de


ganar. Pero si dentro del juego nos juntamos 2 o 3 en disparar al mismo las probabilidades van a
nuestro favor

Cobertura

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Cubrir significa disparar a quien pueda disparar a un miembro del equipo. Nadie que
pueda disparar a un compañero debe sentirse seguro. Una cobertura de fuego efectiva no tiene
por que impactar a nadie necesariamente. Los buenos equipos nunca hacen que uno de sus
miembros se mueva sin darle cobertura de los contrincantes que le disparen. Y no solo los
miembros del equipo proporcionan cobertura cuando un jugador se mueve. Tambien el jugador
proporciona su propia cobertura de fuego. Necesita cierta practica.

Estrategia del torpedo launch


Muchas veces una buena salida no es suficiente y hay muchos depredadores enfrente
listos para pintarnos de arriba-abajo. No es miedo, pero la idea de servir de diana móvil al
contrincante no os atrae demasiado, y obliga a ser un poco prudente. La mejor forma y más
segura de poder efectuar un movimiento es la de pedir ayuda a uno de vuestros compañeros.

En juego nos pasa muchas veces de estar estancado en una posición desde la cual no
podemos hacer avanzar el juego. El trabajo en equipo resulta importantisimo para asegurar llegar
entero al siguiente obstáculo y poco a poco ir tomando mejores posiciones para eliminar los
jugadores contrarios

En la foto podemos ver que los dos


jugadores situados abajo están bloqueados
por dos jugadores situados en el centro y en
la derecha. En esta situación, el movimiento
de parte de los jugadores de abajo es vital si
no quieren ser "ejecutados". La estrategia de
trabajo en equipo es imprescindible. En esta
configuración el mejor posicionado para
moverse es el jugador de la derecha, pero
necesitaremos conseguir que ambos
contrarios agachen la cabeza para dejarnos
coger el obstáculo situado delante.

El obstáculo que querremos coger


supone ponerse a descubierto de ambos
contrarios, pero veremos ahora como
conseguirlo.

Para conseguir coger el obstáculo cada jugador de abajo tendrá que ocuparse de uno de
los jugadores contrarios y conseguir que se cubran. Para ello cada deberá usar el

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"SuppressiveFire" para procurar que el contrario agache la cabeza y así nos dé luz verde para
salir.

La estrategia consiste en que el jugador de abajo a la izquierda, que llamaremos "A",


vaya disparando al jugador izquierdo del "rocket" para tomar ventaja y mantener al contrario
oculto sin salir. El jugador derecho de abajo, al que llamaremos "B", deberá hacer lo mismo con
su espejo. "B" tendrá contacto visual con su espejo pero para poder salir tendrá que ser
informado por "A" del estado del jugador del "rocket", eso para evitar que "B" esté pendiente de
dos contrarios.

Lo que deberemos hacer es que "A"


tiene que ir informando de la situación con
su compañero. Cuando consiga que el
jugador del "rocket" se agache, dirá
"ok...ok...ok..." para avisar que su contrario
esta sin línea de visión. De esta forma "B"
sabrá que cuando su espejo se agache, y "A"
le diga "ok" podrá salir para cambiar de
obstáculo.

Tenemos que tener en cuenta que en


este tipo de configuración el jugador "B" no
tendrá tiempo de pensárselo y solo tendrá un
par de segundos para reaccionar. Al avanzar
"B" hacia el obstáculo, no debe dejar de
vigilar a su espejo.

Control de tiempo (timer)


Un jugador de PB sin Timer es como un coche de rally en el desierto sin contador de
gasolina: Potencia sin control.

En el PB, como en cualquier otro tipo de deporte, el control del tiempo puede ser decisivo
para una partida. El tener o no tener crono de tiempo puede ser la diferencia entre llegar primero
o cuarto en un torneo.

El control del tiempo ayuda también a poder desarrollar estrategias, como por ejemplo
controlar los arranques de movimientos de los delanteros por tiempo. P.ej.: el delantero se va a
su obstáculo y se queda quieto 1 minuto antes de que todo el mundo le dé cobertura para
avanzar.

El control del tiempo nos permite también evaluar nuestra posición respecto al contrario.
P.ej.: si estamos a 9:18min del tiempo (sobre 10min) y estamos a 2 contra uno la única forma de
ganar será ir a toda velocidad a por el que queda y volver corriendo con la bandera, y todo ello
en 40 segundos. Si desconocemos el tiempo, seguramente intentaríamos asegurar las posiciones
para eliminar al contrario sin que nos eliminen y así se agotaria el tiempo antes de tocar la
bandera sin darnos cuenta. En este caso el timer es la diferencia entre 94 puntos y 16.

Algunas marcadoras incorporan timer y otras no, el objetivo es conseguir cualquier cosa
que nos permita tener un control del tiempo: crono de mano, reloj con cronometro, etc...

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Lo ideal en juego es que el tiempo esté controlado por los traseros, independientemente
de que todo el mundo lleve. Serán los traseros que orientarán el juego en función del tiempo que
quedé, y eso por dos razones fundamentales: son los que más visión tienen del campo, tanto el
nuestro que el del contrario, y dos porque son los que tendrán que apoyar con cobertura lo
posibles avances por tiempo (también hay que tener en cuenta que los traseros suelen ser los
últimos vivos del campo).

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CAMINAR UN CAMPO

Como caminar los campos


Cada día que jugamos, lo hacemos en campos distintos, los obstáculos están en sitios
distintos, y siempre nos preguntamos lo mismo: ¿Cómo ganar el juego en este campo? Y cuantas
veces nos ha ocurrido de ser eliminado sin saber porque, ni como?

El Walking Field es el estudio previo de los campos para estudiar cuales la mejor forma
de ganar las partidas. Esta "Caminata de campo" se suele hacer antes del inicio de las partidas, o
bien el día anterior o bien temprano por la mañana. El tiempo es muy a menudo un mal amigo en
esta fase del juego, ya que suele jugar siempre en nuestra contra. Para poder aprovechar al
máximo el poco tiempo que podemos dedicar a esta tarea intentaremos daros algunas claves para
conseguir aprovechar mejor su tiempo.

El campo se debe de caminar con el equipo completo, y claro, todos trabajando. Todo el
equipo debe de estar preparado para revisar el campo desde todos los ángulos y para ensuciarse.
Esto significa que se deben de arrodillar y arrastrarse a través de todo la tierra tal cual lo harían
durante el juego. Se debe de revisar el campo desde los 2 lados buscando todas las diferencias
posibles. Aunque los campos parezcan ser idénticos de un lado y del otro, siempre se pueden
encontrar diferencias ya sean por la instalación de los ínflables o simplemente por el terreno en
el que se encuentra. Estas diferencias, si las llegan a localizar, pueden mostrar el movimiento
decisivo en el juego. Todo campo ofrece zonas ciegas por donde te puedes mover a tus anchas,
sin ser visto. Buscalas, encuentralas, apréndelas y úsalas. Siempre debes de estar al pendiente de
que mientras buscas esto puntos, movimientos y líneas de tiro, no haya otros equipos cerca, ya
que no tiene caso que tengas una súper estrategia de ataque si todos alrededor de ti saben que es
lo que vas a hacer, ya que con eso van a poner todo su esfuerzo en detenerte. Así que no debes de
mostrar todas tus cartas hasta que el juego haya comenzado.

A fin de estructurar el Walking field, intentaremos descomponerlo en 7 fases:


-Estudio de campo: tiros ciegos, cobertura y debilidad de los obstáculos
-Buscar las posiciones claves
-Adaptar el campo a las habilidades de nuestros jugadores
-Pensar en el posible juego del otro equipo
-Preparar el Break
-Elaborar la estrategia
-Ponerse en el lugar del otro equipo para estudiar la viabilidad de nuestra estrategia

En la primera fase del estudio de campo tendremos que pararnos en cada uno de los
obstáculos y ver primero los puntos fuertes y débiles de cada uno:

-Desde este obstáculo a quién puedo sacar


-Que ángulos tenemos desde allí
-Cual es la posibilidad de movilidad del obstáculo
-Que tiros me permite: tiros ciegos, cruzados, etc...

El objetivo de este primer estudio es valorar las posibilidades de cada obstáculo: ¿Es un
obstáculo clave? ¿Es un obstáculo útil? ¿Nos puede ser útil ese obstáculo para protegernos de
una cortina? Y lo más importante que no sea un obstáculo sin salida, es decir un obstáculo desde
el cual nos encontremos bloqueados y no podamos sacarle partido alguno.

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Dentro de las fuerzas y debilidades de cada obstáculo tendremos que averiguar los tiros
ciegos que podríamos efectuar desde cada posición y tenerlos en cuenta como debilidad de las
posiciones sujetas a tiros ciegos, así como la cobertura y movilidad que nos ofrecen cada
obstáculo. debemos identificar cuales son los mejores obstáculos en caso de encontrarse a X
contra 1, ese obstáculo tendrá que tener la mayor visibilidad posible, pudiendo ser jugado de pie,
y permitiendo controlar todos los posibles avances del contrario.

Los requisitos importantes para definir el o los obstáculos clave son: el que por su
posición permite tiros limpios para sacar al contrario a la primera, el que ofrezca los mejores
ángulos de disparo, y el que mantendrá toda la atención del otro equipo, permitiendo así poder
aprovecharlo para un contraataque por la banda opuesta. Normalmente los obstáculos claves
suelen ubicarse en el centro del campo y por mayoría en los laterales.
Si definimos X obstáculos clave tendremos que tomar esa posición e impedir al contrario que
tome la posición. Para ello empezaremos a estudiar el break: donde vamos a bloquear y donde
nos vamos a colocar para tomar los obstáculos clave y para bloquear las posiciones que debilitan
nuestro obstáculo clave.

Para poder definir cuales serán los obstáculos clave tendremos que pensar en las
posiciones que podrían tomar el otro equipo y en que momento del juego intentarán hacerlo.
Siempre se intentará estudiar varias posibilidades. Una vez pensado los posibles movimientos del
contrario estudiaremos cual es el mejor sitio del campo para poder hacer el máximo daño
posible. Cuales son las posiciones que nos permiten sacar a más de dos contrarios y cuales son
sus debilidades, ya que tendremos que paliar esas debilidades a la hora de establecer la
estrategia. También tendremos que valorar cuantos obstáculos clave tenemos en el campo y
estudiar la debilidad de cada uno.

Hay que tener cuidado que muchas veces hay obstáculos que parecen clave aunque si se
estudia más a fondo quizás su punto débil sea muy complicado de proteger. por lo que nuestros
esfuerzos deberán ir en dos líneas: Tomar el obstáculo clave y protegerlo, pase lo que pase, de
sus puntos débiles. Si por ejemplo definimos como obstáculo clave uno grande en el centro del
campo, tendremos que bloquear los dos lados de este para que el contrario no pueda jugarlo, y
también podemos optar por posicionar dos jugadores allí, uno para limpiar el posible contrario
que se posicione allí y uno para aprovecharlo.

Un punto importante en juego es estudiar el porque nos han sacado el jugador en el


obstáculo clave, ya que si reemplazamos el jugador seguramente caiga igual que el primero. Por
eso antes de volver a tomar la posición habrá que restablecer la seguridad de la posición
eliminando el contrario que nos molesta.

El primer minuto puede hacer o romper el juego. Buscar formas para asegurar que tu
equipo logre sobrepasar este minuto puede ser conseguido mientras caminas el campo. Lo
primero que se debe hacer es ver desde las bases que tus back players encuentren un lugar seguro
donde puedan disparar, moverse y comunicarse de una manera eficaz con todo el equipo. Una
vez que tus backs están contentos con sus posiciones, manda a tus fronts a buscar sus posiciones.
Cuando tu equipo haya establecido las primeras posiciones básicas, debes regresar a la base y
buscar a los oponentes que tus back players intentaran eliminar a través del sweet-spotting
(lineas de bolas). Mientras tus backs buscan a quien sweet-spottear, tus fronts deben de buscar la
manera más segura de llegar a sus posiciones sin ser eliminados por los backs contrarios.
Muchas veces esto puede ser difícil ya que la forma más rápida no es siempre la más segura, asi
que asegurate de que tus fronts se muevan de la manera más segura posible. Analizando el

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campo con todos los integrantes puedes saber sus opiniones y esperar que no se pierdan
jugadores innecesariamente al inicio del juego.

Para los jugadores backs, primero tienen que buscar las líneas de tiro inicial. Hacia donde
creen que irán los jugadores contrarios en la salida. Los ángulos de tiro que tendrán y
especialmente identificar los bunkers que se cree son importantes para cuidar y ayudar a llegar o
evitar que se llegue ahí.

Cada jugador debe buscar los puntos ciegos. Los puntos ciegos son aquellas situaciones
que se dan en que el jugador puede estar disparando a un jugador contrario o a un bunker
contrario sin ser visto por este. Los puntos ciegos son muy importantes y existen en todos los
campos. Todos los back players deben saber donde estarán ubicados sus compañeros y hacia
donde se moverán durante el juego. Desafortunadamente los backs deben saber sobre todas las
posiciones durante el juego. Todo al mismo tiempo. Los backs que no saben todas las posiciones
de sus compañeros no podrán ayudarlos durante y al final del juego.

El jugador back no sólo debe examinar los bunkers iniciales. Debe caminar los siguientes
e inclusive mirar los ángulos de los bunkers para delanteros. Por lo general se dá el caso de que
los back players son los que terminan los juegos. Deben saber no sólo cubrir y defender, sino que
también terminar un juego.

Es importante que una vez que se ha escogido y definido el bunker inicial del back
player, vea algunos juegos de otros equipos en donde debe ver a quien juega en esa posición,
buscar los pros y los contras de a quien está observando. También debe de ver hacia dónde
llegan los delanteros y observar cómo se mueven para saber si lo que tiene planeado no necesita
algún ajuste.

Intentar sacrificar todos nuestros jugadores para tomar una misma posición quizás no sea
la mejor solución, y quizás debamos aprovechar el punto débil del obstáculo clave después de
dos eliminados en el mismo sitio para volver a equilibrar nuestras posibilidades de ganar.

OBJETIVOS DEFENSIVOS
Una vez que tu equipo ya definió todas las posiciones iniciales, los shooting lanes y los
sweet-spots deben de buscar zonas que sean las mejores para realizar ataques. Identifica los
bunkers críticos donde tu Front y tu back sean capaces de (trabajando juntos) sacar jugadores.
Busca bunkers donde tus fronts sean capaces de moverse con el cover fire de su back player.
Camina asi los campos para que tus fronts sepan cual va a ser su primer objetivo una vez que
lleguen a estos bunkers de vital importancia y para que los backs sepan que oponentes deben de
suprimir para que sus fronts sean efectivos. Asegurate de que tus backs y fronts recuerden los
códigos para que se puedan proteger mutuamente mientras se mueven a través del campo.

POSICIONES DEFENSIVAS
A pesar de todas las tácticas ya planeadas siempre se puede dar el caso donde tu equipo
sea forzado a tomar una posición defensiva. En este caso cuando has perdido a un miembro del
equipo, debes de tener una estrategia clara para protegerte y asi poder llegar a igualar los
números. Cuando caminas el campo debes de buscar posiciones donde tus jugadores puedan
comunicarse, disparar hacia ambos lados y protegerse los unos a los otros. La pista que yo les
puedo dar es que las esquinas de los backs son siempre las posiciones más fáciles para defender,
pero como dicen no solo corras a la esquina cuando el peligro se acerca.

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LO ÚLTIMO, PERO NO MENOS IMPORTANTE
Lo último que hacer con el equipo es asegurarse de que se sientan cómodos con sus
posiciones y de que cada uno de ellos sepa cual es su labor en el juego. Es importante que el
equipo salga del campo con un pensamiento positivo y sabiendo que harán durante todo el juego,
para que se puedan relajar y tener una buena noche antes del torneo. Utilizando buenas tácticas
para caminar el campo tu equipo se sentirá mas seguro y bajo control en los campos y eso puede
hacer la diferencia entre un fin de semana ganador y uno perdedor.

Nombrando el campo
Una parte esencial de caminar los campos que muchas veces es omitida es nombrar las
posiciones importantes dentro del campo. Cuando los equipos pro inician un juego existe un
griterío de un lenguaje en código en todo el campo por lo tanto todos los jugadores saben donde
se encuentran los jugadores contrarios. Los códigos consisten desde un sistema numérico hasta
un simple sistema de cosas estupidas. Así que asegurate que mientras caminas el campo poner
unos cuantos nombres que todo el equipo pueda recordar para los bunkers importantes.
(serpiente, dorito, concha, cono, centro, piramide (egipcia o azteca da igual), lata, ...)

Un sistema de nombrar los campos bastante comun y simple, es el de "numeracion por


cuadricula". Cada obstaculo viene nombrado por su posicion en el campo segun la posicion cada
10 metros a lo largo del campo, y posteriormente por la posicion de izqda a drcha. Ejemplos:

<- Izqda – Drcha ->

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Generalmente, los obstaculos "10m" son los que usan los traseros, los "20m" los que usan
los centrales, y los "30m" los que usan los delanteros, que suelen tener nombres especificos.

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EL FINAL DEL DIA

Perdiendo un torneo
Entrenaste, caminaste los campos, compraste 20 cajas de pintura, llegaste temprano el día
del torneo, desayunaste tres huevos con jamón y dos bebidas energéticas, le hiciste ese mega-
trigger-job a tu marcadora y nada fallaba, pero al final del día los puntajes demostraron que todo
fue en vano: de un total 8 juegos obtuviste 200 miserables puntos y tu equipo está física y
mentalmente destrozado, ¿Qué hacer?

El primer juego falló y poco a poco veías que juego tras juego salían uno a uno los
miembros de tu equipo para contemplar como un equipo que todos los domingos es inferior al
tuyo ejecuta una pomposa coronación. Primero que nada tienes que determinar qué diablos está
sucediendo.

Cualquiera puede tener un mal comienzo, pero en el paintball, un mal comienzo que
afecta la mente puede fácilmente arruinar todo un torneo. Hay varias situaciones que ocasionan
estos efectos dominó que han afectado a equipos tan poderosos como NY extreme y Russian
Legion.

ME DUELE LA CABEZA!
Es importante darse cuenta que por más duro que se haya entrenado, un jugador en un
estado emocional defectuoso puede hacer caer a todo el equipo. Es muy importante que se
reconozcan las virtudes y los errores de cada uno de los miembros para saber de qué manera
atacar las equivocaciones que se cometan. Esto es primordialmente labor del capitán. El capitán
debe saber las necesidades mentales y de concentración de cada uno de sus jugadores. Es obvio
que lo que motiva al jugador A, muy bien puede deprimir al jugador B.

SIGUE AL LIDER
La importancia de contar con un buen líder en el equipo es mas que obvia y por todos
conocida. Muchas veces, cuando las cosas van mal, surge un nuevo líder que por instinto de
supervivencia comienza a cambiar las estudiadas rutinas de los miembros del equipo. Es decisión
de cada equipo si deciden echar por la coladera el trabajo de días anteriores en un par de minutos
solo por desesperación, pero es la labor de un líder darse cuenta que la estrategia estudiada es lo
que muchas veces permite a un jugador hacer su trabajo con total concentración y que permite
que las cosas fluyan. Por esto es importante determinar las estrategias alternativas desde días
antes y practicar. Es la práctica lo que permite que todo salga natural al momento del encuentro.
Cierto o falso para cada equipo es cosa de poca importancia en este momento. Lo importante es
que un buen capitán ha determinado su estrategia y debe apegarse a ella para permitir que sus
jugadores tengan esa tranquilidad mental ganadora de juegos. Cualquier cambio a las tácticas
acordadas debe ser introducido de la manera menos radical posible, que no sea algo notable en
los miembros del equipo, ya que esto puede hacerlos perder la cabeza.

PERDI, PERO NO ESTOY DERROTADO!


Finalmente: a nadie nos gusta perder, pero no significa que no tengamos que pasar por
esto para lograr algo. En otras palabras, tu equipo puede perder un torneo, pero no dejen que eso
los haga sentirse derrotados. Aquellos que son derrotados pierden el hambre de ganar y
simplemente esperan a que el día termine, es más, lo desean ansiosamente. Perder es una parte
esencial del juego.

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SIGUE INTENTANDO!
Una vez que entras a un área de 30x50 con 5 tipos disparando 16 bolas por segundo, por
cada dedo que olvidaste guardar detras de tu inflable, es una receta para el desastre. Ganar no es
fácil en este juego y ser bueno no es suficiente. Lo importante es ser constante y trabajar los
resultados de tu equipo torneo a torneo. La ambición es algo básico para los jugadores de este
deporte en nuestro país, pero no olvides que nada que sea bueno es instantáneo. Recuerda
ejemplos como el de Dynasty que por años eran solo unos chamacos inofensivos…o como el de
Russian Legion, que tuvieron que entrenar 4 años como locos para poder hacer un papel decente
en el deporte. Al final del día, cada juego que pierdes, si aprendes, es un juego que en un futuro
vas a ganar.

Limpieza en casa
Al terminar un día de Paintball lo normal es que tengamos la mitad del material sucio de
pintura, los pantalones llenos de barro, la baqueta chorreando pintura, restos de bolas en el fondo
de una caja, restos de pintura y cascara en la mascara, etc...

La preparación en casa es imprescindible ya que si preparamos todo tendremos el 90%


preparado para el próximo día de juego. Cada detalle es importante y podemos aprovechar estar
en casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos la marcadora. Veremos paso a
paso cuales son las tareas que tendremos que hacer en casa:

Limpiar la marcadora de todos los restos de pintura, suciedad, etc... Limpiamos tanto
los cañones con agua caliente como el bolt, cámara del bolt, codo, cargador, y bombona. Una vez
la marcadora impecable le enroscamos la bombona para comprobar su funcionamiento y al
mismo tiempo es aconsejable echar un par de gotas de aceite en el ASA y disparar unas cuantas
veces para engrasar todo el interior de la marcadora. De esta forma comprobamos el estado
general de la marcadora: posibles perdidas de aire, etc... Sería el mejor momento en caso de
querer retocar algo: ajuste de gatillo, cambio de piezas, etc... Nuestro objetivo es que cuando
vayamos a guardar la marcadora en la bolsa esté completamente limpia y comprobado su
funcionamiento para no tener sorpresas al día siguiente. Una vez terminada la limpieza ponemos
las baterías del cargador y de la marcadora a cargar para el próximo día. Por muy cara que sea la
marcadora, y por muy electrónico y moderna sea, si cuando pulsas el gatillo no dispara, de poco
te servirá tener una marcadora tan buena.

Limpiar los accesorios: insert de cañón usados, baquetas, pots, chupete, funda de
neopreno etc... Tendremos que limpiar cada accesorio que hayamos usado en el día de juego ya
que de no ser así podemos encontrarnos el próximo día que la baqueta esta llena de pintura y
ensucia más que limpia, que los inserts estén pringosos y las bolas no salen rectas, etc... Tenemos
que preparar todo el material necesario para el siguiente día para estar seguro que nuestro
material está listo y así no afecte nuestra concentración el siguiente día. No hay nada más
molesto que darse cuenta el día del campeonato que nuestra baqueta esta pringosa y que no
tenemos con que limpiarla

Limpiar la mascara y comprobar el estado de la lente puede ser decisivo para el


siguiente día. Si tenemos la mascara llena de pintura rallada, etc. es mejor arreglarlo en casa que
darse cuenta al siguiente día que tenemos la mascara hecho un cristo y que la pintura y cascara se
han secado y nos cuesta mucho más poder limpiarlo. No cuesta nada limpiar la mascara al llegar
a casa cuando la pintura todavía esta fresca, solo ponerla debajo del agua (atención con las lentes
térmicas) y secarla antes de volver a colocarla a la bolsa. La mascara es lo más importante de

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todo tu material, por mucho que dispares 20 bolas por segundo y corras como el correcaminos, si
no ves, de poco servirás a tu equipo

Limpiar la ropa, al igual que lo anterior la limpieza de la ropa para el día siguiente es
igual de importante, aunque parezca que esté más o menos limpio, es una cuestión de imagen, si
uno de tus compañeros viene a los entrenamientos con la camiseta llena de pintura se denotará
una gran falta de interés. Cada día de juego, sea entrenamiento, pachanga, etc... es igual de
importante que un campeonato. Y es un reflejo que hay que imponerse para que siempre estemos
listos independientemente de la importancia del juego. Él que siempre tiene todo preparado
nunca tendrá problemas sea entrenamiento o campeonato, pero el típico despistado que siempre
se olvida algo, se olvidará algo el día del campeonato. Más de una vez he visto jugadores ir a un
campeonato y que le falle la marcadora, influyendo así sobre la moral del resto del equipo

Al igual que la ropa tenemos que comprobar el estado de nuestras protecciones y


portapots. Tendremos que comprobar que esta todo bien, o en caso contrario arreglarlo o
reemplazarlo. Hay que recordar que el material se comprueba al día siguiente (o el mismo día
por la noche) del día de juego, para tener tiempo de solventar todo para el próximo
entrenamiento. Si por ejemplo hemos roto nuestro pantalón en el entrenamiento habrá después de
lavarlo hacer lo necesario para que sea funcional para el siguiente día: arreglarlo uno mismo,
llevarlo a un sitio para que lo arreglen o bien reemplazarlos

Finalmente tendremos que repasar los últimos detalles: estado de la bolsa, estado de las
bolas restantes y en caso de estar bien almacenarlas dentro de pots y a una temperatura apropiada
para no tener puré de pintura al día siguiente

Si cumplimos esos pequeños trabajos en casa lo más probable es que no nos falle nada en
el próximo entrenamiento, aunque siempre puede haber algún problema por lo que el día de
juego tendremos que preparar de nuevo nuestro material, pero esta vez para jugar

Si hemos preparado nuestro material en casa a conciencia, sería muy extraño que nos
faltará algo. De ser así se aconseja a los más despistados que preparen un check list de cada una
de las cosas que tiene que hacer en casa, como por ejemplo: "Check list limpieza" y "Check list
preparación bolsa". De esta forma estaremos seguros antes de cada día de juego de tener todo
listo.

La última fase, igual de importante que las anteriores es la de recogida del material.
Tenemos que tener presente que por la noche tendremos que abrir la bolsa y preparar todo el
material para el siguiente día, por lo tanto tenemos que organizarnos para que sea fácil en casa
identificar lo que haya que hacer. Al mismo tiempo tenemos que procurar minimizar el trabajo
en casa, para ello será aconsejable ver que es lo que podemos hacer a la hora de recoger: limpiar
la marcadora, identificar lo que es para lavar y lo que no, ver el material usado y limpiar lo que
se pueda hacer allí.

La tentación de echar todo a la bolsa, pensando: "de todas formas dentro de un rato lo
abro", es grande, pero cuidado de que a veces no va a ser posible abrir la bolsa al llegar a casa, y
quizás pasados unos días no podremos ponernos con ello. Así que imaginaros el susto que os
podéis pegar si cuando abrís la bolsa a los tres días os dais cuenta que habéis dejado los
calcetines sucios encima de la ropa limpia... Todo es cuestión de organizarse. Al final del día no
cuesta nada limpiar el cañón, los inserts, los pots, y todo eso es lo que no tendremos que hacer en
casa.

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Una buena organización es la diferencia entre los que siempre están listos y los que
siempre tienen algún problema. Aprovechad estar en casa o el final del día para arreglar lo que
os puede fallar. Será más fácil arreglar una fuga al final del día, con acceso a aire o CO2, que
estando en casa sin ello. También podéis aprovechar el típico técnico del equipo para que os eche
una mano y así tardáis menos. Si termináis el día con la marcadora arreglada y funcionando, en
casa solo os quedaré darle un repaso.

ANEXOS
Jugando bajo la lluvia
Porque deberia molestarte jugar PB bajo la lluvia? Tu juegas porque te gusta jugar, y la
lluvia añade una interesante dimension al PB. Todo esta resbaladizo y embarrado. Correr, parar y
todo es mas dificil de lo normal. La visibilidad es menor. El viento y la lluvia hacen cosas
divertidas sobre la trayectoria de las bolas, y llevar ropa empapada no lo hace mas divertido. Sin
embargo, jugar PB bajo la lluvia hace mas desafiante el juego. De todas formas, usa la cabeza y
sal del campo si escuchas truenos!

Aqui hay algunos consejos para hacer mejor un dia de PB lluvioso:


-Lleva equipo para lluvia: Uno de esos ponchos baratos pueden funcionar muy bien. De
todos modos, todo lo que llevas va a quedar sucio. Otra ventaja de llevar un poncho es que las
bolas tienden a rebotar.
-Evita el algodon. Se empapa de agua y se lleva tu precioso calor corporal con el. En vez
de eso, lleva el mayor numero de prendas "high-tech" y repelente de agua que puedas.
-Cubre tu cabeza. No es porque lo diga tu mama, sino una advertencia practica: si no
cubres tu cabeza, el agua mojara tu pelo, resbalara y se colara en tu mascara.
-Lleva toallitas de papel. Tus lentes pueden empañarse incluso siendo termales. Puede
ser arreglado con una toallita. Recuerda que NUNCA puedes quitarte la mascara durante el
juego. Para limpiarte la mascara en medio del juego, sientate de espaldas a la accion en la
posicion del loto (u otra parecida que te proteja), agacha la cabeza entre las piernas y mete la
toallita bajo la mascara levantandola lo menos posible.
-Piensa en tus pies. Las suelas normales pueden terminar empapadas (embarradas) y no
proporcionar traccion. Ve con botas con tacos.
-Lleva guantes. Las manos mojadas se cortan, pero puede ser evitado con guantes de
pescadero o similares.
-Cubre todo lo relaccionado a tus bolas (las de pintura, mal pensado). Pon un plastico
sobre tu cargador, pon tus pots en bolsas de plastico. La humedad (vaho) moja las bolas.
-Cubre tu cañon con plastico y gomas elasticas
-Manten tu baqueta en una bolsa hermetica
-Lleva una muda de ropa. Esto es una buena idea siempre que juegas a PB, pero es
particularmente esencial cuando es lloviendo. Tus ropas pueden quedar completamente
embarradas y humedas, y tu te sentiras mejor en cuanto te pongas ropa seca.

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Jugando en invierno
El unico camino por el que tu puedes tener alguna gente jugando PB en invierno es
indoor. La otra gente que intenta jugar outdoor lo hace una vez, tiene una experiencia miserable
y nunca mas juega en los meses frios. Pero nosotros gastamos suficientes de nuestras horas
dentro. Si tu conoces como hacerlo, PB e invierno pueden ir de la mano muy bien. Incluso
nevando puede añadir una nueva y definitivo desafio. Estos rapidos consejos pueden ayudarte a
enfrentarte a las temperaturas heladas y campos helados con una sonrrisa.

Consejos de ropa:

-Viste por capas. Cuando vienes a PB, capas de ropa es la llave para vestirte todo el año,
pero llega a ser incluso mas critico en invierno. Viste esos calzoncillos termicos. Ponte un sueter
y chaqueta. Si te sientes acalorado, tu puedes siempre quitarte una capa, pero si no tienes
suficiente encima, todo lo que puedes hacer es dejar de jugar o sentirte mal por el frio. Como un
añadido mas, con las maximas capas, las PB puede rebotar en ti y no ser eliminado.
-Guantes con dedos. Guantes sin dedos contra el frio no van a hacer mucho bien.Y
olvidate de hacer nada complicado, como limpiar una bola atascada en tu cañon. Mantener tus
manos calientes es critico. Recuerda que necesitas guantes que te permitan meter los dedos en el
gatillo y que no sean muy finos y que te permitan hacer cosas como recargar tu cargador.
-Calzado adecuado. Los zapatos que normalmente llevas pueden no ayudar en suelo
helado o nevado. Lleva algo calido y repelente de agua (aislante) y no olvides llevar unos
calcetines de repuesto. Caerte es malo, pero llevando calzado equivocado, puede ser peor
-Cubrete la cabeza. La mayoria de tu calor corporal escapa por la cabeza. Un gorro
puede marcar la diferencia de tu confort cuando juegas en el frio.
-Protege tus ojos. La nieve es un enorme espejo. Si tienes lentes ahumadas, usalas. Si no,
usa unas gafas de sol bajo la mascara.

Otros consejos:

-Haz ejercicios de calentamiento.


-Lleva un termo con algo caliente (o dos)
-Compra bolas de invierno. No todas las PBs estan hechas para funcionar a temperaturas
invernales.
-Ten cuidado con tu equipo. El plastico se vuelve fragil con el frio, y si no eres
cuidadoso, puedes romper la tapa del cargador y cosas asi. Intenta tener todo protegido y seco.
No dejes las cosas en el coche donde la temperatura puede facilmente bajar.

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Se prudente y no congeles tu juego porque la temperatura lo haga.

Usando una "pump"


Si estas pensando usar una pump como arma secundaria, o como primaria, aqui hay
algunas cosas que debes saber:

Una pump tiene sus desventajas:


-Alcance y efectividad y punteria limitada por su corta longitud de cañon
-Pintura limitada (10 normalmente) Hay gente que pone cargadores en sus pistolas, pero
esto es una tonteria.
-Cantidad de aire limitada (12 gr. ó 3-4 oz)

Ok. Entonces, por que usarlas?


-Las desventajas de la pump hacen un divertido y desafiante experiencia que requiere
diferentes tacticas que jugando con una marcadora normal
-Son extremadamente ligeras
-Sobresalen poco (menos que una marcadora normal con su cargador)
-Muy manejables
-Faciles de transportar. Con una pump en una mano, alguna bombona extra en el bolsillo
y algun cargador extra en el cinturon, puedes correr mas rapido y sigiloso que con la equipacion
normal y el abultado arnes.
-La gente se queda extremadamente impresionada si les eliminas con una pump
-Algunas partidas variantes es mejor jugarlas con pump

Algunos consejos si usas pump:


-Conoce el alcance de tu pistola, y solo dispara cuando esten dentro de el. El juego sera
mas cercano de lo que estas acostumbrado a usar.
-Dispara cuidadosamente. No quieras entrar en una lucha con una semi normal
-Cuidado con lo rapido que gastas la municion de tu pump. El puñado de disparos que
tiene tus 12 gr es muy limitado
-Recuerda que cuando la velocidad de disparo es baja (por debajo de 250) la pintura
normalmente no rompe en superficies blandas.
-Asegurate que tienes cobertura total o una ruta de escape en caso de que pierdas y tu
oponente se realie
-Siempre lleva cargadores de 12 gramos extra y pintura
-Si usas la pump como arma secundaria, cuando la uses, coloca tu marcadora a tu espalda
para que no te estorbe.

Epilogo:
Ningun deporte se aprende en un libro; se aprende practicandolo. Ningun libro puede
cubrir todas las eventualidades que pueden suceder en una competicion de cualquier deporte.
Puede orientarte, enseñarte las normas y aspectos generales, pero no te hara mejor de lo que ya
seas hasta que no practiques la teoria aprendida.

Miercoles 8 de Junio del 2005

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Apendice solo para los estacionarios:
The NATO phonetic alphabet:
Alfa Bravo Charlie Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India Juliet Kilo Lima Mike November Oscar
Papa Quebec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whiskey Xray Yankee Zulu

-Ubicacion de contrarios: Palabra clave: ECO (E) (Enemigo)


-Eliminados: Palabra clave: FUERA
-Jugador inactivo temporal o permanente: Charlie
-Reactivacion de un jugador inactivo: Rivel
-El tiempo:
-Movimientos, maniobras coordinadas y coberturas: Tango
Eco: (E) Enemigo
Romeo (equipo): (R) Reservas. Grupo formado por los-
Julieta (equipo): (J) Jugadores. Grupo formado por los-
Fuera: Eliminado
Falta un nombre para cuando tenemos un contrincante en el mismo obstaculo.
Falta un nombre para cuando nos quedamos fuera de juego (Charlie)

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