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NEW DRAGON RPG

Manual de Regras Básicas


Por Mateus Soares
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me know that the turn away immediately.

Para contato: mateusfisico@hotmail.com


Índice

Capítulo 1: Introdução 3

Capítulo 2: Personagens 5
Atributos, Raças, Classes, Tendência PVs, PHs, BD, Iniciativa, Cansaço e Evolução
Capítulo 3: Perícias 18
Teste de perícia, Sucesso decisivo, Graduação e Adquirindo perícia
Capítulo 4: Talentos 24
Descrição dos talentos
Capítulo 5: Combate 42
Preparar, Rodada, Atacando, Ferindo, Proteção, Ataque decisivo, Mirando
Ataque localizado, Ataque pelas costas, Imobilização, Combate com duas armas
Combate a distância, Combate montado, Cobertura, Lutas as cegas, Posturas
Tamanho, Desarme, Apartar, Agarrar e Atropelar
Capítulo 6: Equipamentos 48
Dinheiro, Armas, Armaduras, Equipamentos, Vida dos equipamentos e Serviços
Capítulo 7: Magia 63
Caminhos da magia, Feitiçaria, Encantamento, Rituais e Descrição dos feitiços
Capítulo 8: Guia do Mestre 95
Mestrando, Tabuleiro, Área de efeito, Alcance, Criaturas maiores, Testes de perícia
Recompensas, Aventuras, Queda, Sufocamento, Fogo, Ácido, Veneno, Doenças
Clima, Altitude, Armadilha, Medo, Influência, Capacidade de Carga, Viajando
Capítulo 9: Classes Especiais 109
Arqueiro, Arquimago, Assassino, Bárbaro, Bárbaro da Fúria, Bardo, Cavaleiro
Clérigo, Druida, Espadachim, Guerreiro, Ladino, Mago, Menestrel, Mestre da lâmina
Paladino e Ranger
Capítulo 10: Itens Mágicos 122
Criação do item, Itens no corpo, Feitiços Específicos, Feitiços Incompatíveis
Armaduras, Armas, Poções, Anéis, Varinhas, Cajados e Itens Maravilhosos
Capítulo 11: Animais e Monstros 136
Progressão, Tamanho, Habilidades, Animais e Monstros
Capítulo 1 - Introdução
O que é New Dragon?
New Dragon é um jogo de imaginação onde você
e seus amigos criam personagens que realizam feitos Licença “Open Game”
heróicos: salvar povoados inteiros das mãos de gigantes ou
mesmo derrotar um poderoso inimigo que planeja dominar A Licença Aberta, ou simplesmente OGL
todo o mundo. É como uma brincadeira de criança, mas (“Open Game License”) foi criada no ano 2000 pela
com regras a serem seguidas. Wizards of the Coast.
Para jogar New Dragon a primeira coisa a ser feita
é criar seu personagem: uma pessoa com características
Cada jogo de interpretação tem suas próprias
únicas e vida própria que se desenvolve à medida que você regras, que são propriedade de seus autores. No
joga com ele. Seu personagem pode ser desde um humano entanto, a Licença Aberta é uma documentação que
guerreiro com coração nobre que luta para livrar o mundo permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria
de bandidos até um estudioso de artes mágicas, capazes de de suas regras em seus próprios jogos.
conjurar poderosos feitiços. Esse seu personagem será um
PJ (personagem do jogador).
New Dragon RPG foi produzido com base
Uma pessoa do grupo será o mestre, aquele que é na documentação OGL. Por esse motivo muitos
responsável em criar as histórias em que os personagens jogos que utilizem dados de vinte lados podem ser
dos jogadores participarão. Os jogadores têm total facilmente adaptados para New Dragon RPG.
liberdade de criação dentro de uma história criada pelo A Licença OGL também garante que
mestre, podendo esse jogador modificar toda a história e
fazê-la tomar um rumo inesperado até mesmo pelo mestre.
qualquer autor ou editora pode utilizar qualquer
O mestre, como criador da história, controla todos os parte deste livro (exceto mapas e ilustrações) em seu
outros personagens do mundo, chamados de PNJ próprio produto, sem precisar de nossa permissão
(personagem não jogador). ou autorização.
A documentação OGL é apresentada, em
Então se o mestre controla toda a história e todos os
PNJs, qual a graça de se jogar se o mestre sempre irá
inglês, no início deste livro. Mais detalhes podem ser
ganhar? encontrados na Internet, nos seguintes endereços:
New Dragon não é um jogo comum de tabuleiro
ou de vídeo game que a diversão acaba quando alguém www.opengamingfundation.org
www.wizards.com/d20
vence, muito pelo contrário. A função do mestre não é
derrotar os PJs, mas sim criar uma história que seja
divertida para todos.

O que é preciso para se jogar New


Dragon?
Não muito, basta você ter um
grupo de três a seis amigos, esse manual,
lápis, borracha, papel e alguns dados
especiais de 4, 6, 8, 10, 12, e 20 lados,
comumente chamados de D4, D6, D8, D10,
D12 e D20.

Não tenho esses dados especiais, o que


eu faço?
Não se preocupe, no final do livro
possui uma solução para isso. Basta tirar
cópia das últimas páginas, colar a parte com
o simulador de dados em uma superfície um
pouco rígida, como papel cartão e seguir as
instruções que acompanha o material. Mas
essa é uma solução temporária, pois a
emoção de rolar os dados é muito maior do
que usar um simulador de papel.

3
Criação de Personagem
Como faço para criar meu PJ? vida, etc. Depois disso dê vida a seu PJ: crie um nome
Primeira coisa a ser feita é conversar com o único, defina sua aparência, construa uma pequena história
mestre. Já que ele irá criar as histórias ele terá a última de sua vida para explicar o que o motivou a se aventurar e
palavra sobre a criação dos PJs. Ele pode, por exemplo, estará terminado. Agora é só se unir aos outros jogadores e
limitar os PJs em algumas raças, deixando apenas humanos se divertir.
e elfos para os jogadores escolherem como personagens.
Converse com os outros jogadores para saber qual classe
eles irão escolher afinal, um grupo apenas de guerreiros
seria ótimo para derrotar um grupo de orcs, mas não seria
nada agradável ter apenas guerreiros por perto ao encontrar
um poderoso mago ou mesmo um baú de alta qualidade
trancado a sete chaves!

E depois disso?
Depois você define a raça e a classe que seu
personagem terá. Você terá, inicialmente, três opções de
classes, com o tempo e com a evolução do seu personagem
você terá inúmeras opções de classes especiais.

Já decidi a raça e a classe, e agora?


Agora distribua os pontos iniciais entre os três
atributos: Físico, Destreza e Inteligência. No capítulo 8:
Guia do Mestre tem algumas opções de como esses
atributos podem ser gerados, converse com seu mestre e
ele o ajudará a gerar os valores para os atributos. Mas o
importante é você saber distribuir esses valores,
determinando como prioridade aquilo que você queira que
seu PJ faça de melhor. Se ele é um Combatente de espada e
escudo ter um Físico elevado é interessante para que ele
possa causar mais danos e suportar mais ferimentos. Se ele
é um Especialista ter uma Destreza elevada é o ideal, já que
a muitas das perícias envolve esse atributo, mas se seu PJ
for um Mago ter uma Inteligência acima da média é
importante para lançar feitiços com mais facilidade.

E depois?
Depois disso proceda como se o personagem
estivesse evoluindo (como se fosse do nível 0 para o nível
1). Vá até o capítulo 2: Personagens no tópico Subindo de
nível e siga as instruções.

Tem mais?
Depois de definir o que seu PJ faz de melhor
anote todas as características de sua raça como bônus e
pontos extras de perícia e atributos em sua ficha.

Agora está pronto?


Ainda não. Agora verifique a característica
especial de sua classe e anote em sua ficha, depois escolha
uma das opções de habilidades especiais e também a anote.
Isso fará seu personagem ficar ainda mais poderoso.

Terminou?
Está quase terminando. Consulte seu mestre para
definir a quantidade de dinheiro que seu PJ irá começar e
compre tudo aquilo que você queira para ele, como armas,
armaduras, equipamentos diversos, etc.
Para finalizar preencha os espaços em branco, como
defesa, os modificadores de combate, tendência, pontos de

4
Capítulo 2 – Personagens
Atributos Principais
Os personagens têm três atributos básicos: Físico Físico (Fís): Representa a força muscular, o vigor físico
(Fís), Destreza (Des) e Inteligência (Int). Valores altos dos personagens. Anões tendem a ter o Físico acima da
indicam que os personagens terão bônus em testes média. Esse atributo é extremamente importante para
relacionados com aquele atributo, valores baixos indicam personagens combatentes, que necessitam de ataques
que sofrerão penalidades. poderosos e boa saúde para resistir a
A média dos atributos para Valor do Modificador ataques.
personagens normais (pessoas simples das Atributo (Mod)
vilas, como camponeses, taverneiros, etc.) 1 -5 Destreza (Des): Representa a
ficam entre 10 e 11, podendo raramente 2-3 -4 graciosidade, a velocidade, a precisão dos
chegar a 12 ou 13 um de seus atributos. 4-5 -3 personagens. Elfos tendem a ter a
Os personagens dos jogadores são heróis, 6-7 -2 Destreza acima da média. Esse atributo é
logo devem estar acima da média. Seus 8-9 -1 extremamente importante para
atributos variam entre 11 e 15, podendo 10-11 0 personagens que desejam seguir carreiras
muitas vezes alcançar o valor 17 em um ou 12-13 +1 de arqueiros ou Especialista.
mais atributos. Lógico que esses atributos 14-15 +2
aumentam com a experiência dos PJs, 16-17 +3 Inteligência (Int): Representa a
podendo alcançar incríveis 20 ou até mais. 18-19 +4 perspicácia, a capacidade de
Cada valor de atributo tem seu 20-21 +5 aprendizagem, o raciocínio dos
modificador. Esse modificador deve ser 22-23 +6 personagens. Esse atributo é
aplicado a todos os testes que envolvam o 24-25 +7 extremamente importante para
atributo relacionado. 26-27... +8... personagens Conjuradores, pois facilita o
lançamento de feitiços

Reações
Os personagens têm três atributos secundários,
chamados de Reações. Esses atributos recebem esse nome
devido sua natureza de reagir a alguma ação provocada por
um oponente, armadilhas ou qualquer outra coisa. Os
atributos são: Vigor, Agilidade e Vontade.
Os testes de Reações devem ser feitos rolando
D20 e somando o bônus da reação a ser testada. O valor
da soma deve superar a dificuldade imposta pelo mestre.

Vigor: os testes de Vigor são feitos quando o físico do


personagem é levado ao extremo como longas caminhadas,
corridas exaustivas ou mesmo se o personagem adquirir
alguma doença ou for atingido por veneno. O modificador
de Físico deve ser aplicado como bônus nos testes de
Vigor.

Agilidade: os testes de Agilidade são feitos quando a


velocidade do personagem é colocada em cheque como
armadilhas que se abrem sob os pés do personagem,
quando um mago lança alguma magia para atingi-lo ou
então para evitar alguma queda. O modificador de
Destreza deve ser aplicado como bônus nos testes de
Agilidade.

Vontade: os testes de vontade devem ser feitos quando a


mente do personagem é testada, seja por uma magia de
controle lançada por um oponente ou para se manter alerta
durante uma noite inteira. O modificador de inteligência
deve ser aplicado como bônus nos testes de Vontade.

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Raças
Decidir a raça de um personagem é tão importante quanto à classe. É escolhendo a raça que o jogador poderá
determinar sua história e sua personalidade durante o jogo.
Cada raça possui características especiais que as fazem únicas. Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de
música e boa comida, anões são mais robustos e impacientes e humanos mais versáteis e adaptáveis. Essas características
diferentes são explicadas durante o jogo em forma de bônus ou com pontos adicionais de personagens.

para enxergar até 20 metros de distância.


Anões
 Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas
Anões são robustos, possuindo tronco largo e normais (x1,5 a carga normal de seu Físico)
baixa estatura. Atingem alturas entre 1,20m e 1,40m, mas
 Recebem +1 nos testes de Vigor.
pesam tanto, ou mais, quanto os humanos adultos.
Atingem a maturidade aos 30 anos de idade e aos 40 já  Recebem +2 de Bônus de Defesa em combate
possuem barbas tão vastas e compridas quanto anciões contra criaturas de tamanho grande ou maior.
humanos, mas apesar da aparência envelhecida um anão  Recebem +1 em todos os testes de perícia
tem vigor suficiente para lutar até seus 150 anos de vida. A relacionados a Metal ou Pedra.
partir dessa idade começam a perder vigor e a definhar.  Falam o idioma Anão e o comum.
Anões vivem em média 200 anos, mas já houve relatos de
anões com 240 anos de vida.
Anões, em sua maioria, são rabugentos e Elfos
desconfiados de todos. Tem forte senso de justiça, são Elfos são graciosos, possuem orelhas pontudas,
amantes de pedras preciosas, perfeccionistas quando corpo magro e esguio. Sua altura fica em torno de 1,50m a
fabricam armas e armaduras e ótima memória tanto para 1,70m. Os elfos são uma raça abençoada com a
gentilezas quanto desaforos. imortalidade, quando atingem a maturidade (aos 200 anos
Anões são apaixonados por tesouros e tudo de idade) param de envelhecer fisicamente e mantém a
aquilo que provém dele. São ótimos escavadores e mesma aparência de um adulto jovem por toda a
colecionadores, também são conhecidos por seus trabalhos eternidade. Apesar de não morrerem pela idade os elfos
manuais como fabricantes de armas, armaduras, enfeites, ainda podem morrer pela lâmina de uma espada ou por
jóias, gemas, colares e tantas outras coisas. doenças.
Elfos são alegres e apreciadores de boa música,
Características dos Anões comida e vinho. Devido sua natureza imortal os elfos
rejeitam tudo aquilo que possua vida curta, assim evitam
contato com outras raças preferindo o isolamento em
 Tamanho Médio
florestas, onde criam seus palácios de pedra e madeira
 Deslocamento normal de 8 metros entre as árvores.
 Base de PV: 5 PVs Os elfos não dormem, mas ainda assim
 Visão no escuro: anões não necessitam de luz necessitam de repouso diário. Para descansarem os elfos

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entram em um transe profundo, como se meditassem.
Durante essa meditação o s elfos não podem escolher
simplesmente abandoná-la (assim como os humanos não
escolhem quando acordam), mas podem ser interrompidos
por forças externas (barulhos, etc). O tempo de meditação
dos elfos é em torno de quatro horas diárias.

Características dos Elfos

 Tamanho Médio
 Deslocamento normal de 10 metros
 Base de PV: 4 PVs
 Visão na penumbra: elfos enxergam o dobro que
a iluminação alcança em situações de pouca luz.
 Elfos recebem +2 no atributo Destreza.
 Recebem +2 de Bônus em todos os testes para
resistir a magias
 Recebem +1 nos testes de Agilidade.
 Recebem +2 em testes de Percepção
 São imunes a efeitos de sono
 Falam o idioma Élfico e o comum.

Humanos
Os humanos são a raça com maior número de
habitantes em todo o mundo. Dominam grandes
quantidades de terras, constroem palácios, torres e cidades
em qualquer parte do mundo. São capazes de viver desde o
mais árido deserto até a montanha mais fria. Com certeza é
a raça com maior capacidade de adaptação e versatilidade
em todo o mundo. Um meio-anão tem estatura variando entre 1,40m
Por sua natureza versátil é impossível descrever a 1,60m e assim como os anões, possuem tronco largo
uma única característica dos humanos pois suas demonstrando seu vigor. Mas um meio-anão não possui a
características dependem da região onde crescem: humanos vasta barba de seus parentes anões que crescem tão rápido
do norte gelado tendem a ser mais fortes e com menos quanto grama, eles adquiriram essa característica dos
senso de humor, já humanos de regiões desérticas tendem humanos, ou seja, para se ter uma “barba anã” são
a ser mais desconfiados e apegados a dinheiro. necessários muitos anos de cultivo.
Os meio-anões não herdaram a longevidade de
Características dos Humanos seus parentes anões, mas herdaram a capacidade de se
adaptarem facilmente de seus parentes humanos. Um
 Tamanho Médio meio-anão vive em média 100 anos, alcançando a
 Deslocamento normal de 10 metros. maturidade aos 20 anos.
 Base de PV: 4 PVs Como uma raça mestiça meio-anões não
 Recebem 1 ponto de perícia extra por nível. formaram cidades ou mesmo uma cultura, sempre optando
por viverem entre os humanos ou entre os anões.
 Recebem bônus de +1 em qualquer reação no
nível 1.
Características dos Meio-anões
 Recebem mais um Ponto Heróico no nível 1.
 Recebem 1 talento extra no nível 1.
 Tamanho Médio
 Falam o idioma Comum
 Deslocamento normal de 10 metros
 Base de PV: 5 PVs
Meio-Anões  Recebem 1 ponto de Perícia extra por nível
Quando raramente acontece de um anão se  Recebem +1 nos testes de Vigor.
relacionar com uma humana, ou uma anã com um humano  Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas
suas proles ou pertencem a raça da mãe ou do pai. Mas normais (x1,5 a carga normal de seu Físico)
muito raramente pode acontecer de nascer uma prole que  Falam o idioma comum
não é nem humano e nem anão, esses seres foram
chamados de meio-anão.
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Meio-Elfos Wees
Quando um elfo decide abandonar a segurança Wees são uma raça de pequeninos. Com exceção
das florestas para se aventurar pelo mundo ocasionalmente de sua baixa estatura, que fica em média de 1 metro de
ele acaba se apaixonando pelo coração e beleza de alguma altura, os wees lembram em muito os humanos.
humana. Nas raras vezes que essa união acontece os filhos Normalmente possuem pele clara, mas podem se
gerados serão meio-elfos. apresentar com pele mais escura dependendo da região
onde vivem, cabelos encaracolados e uma curiosidade que
só é superada pela sua fome.
Os wees preferem viver isolados das outras raças,
criando pequenos vilarejos com cerca de duzentos a
trezentos habitantes, em colinas ou planícies que possuam
boa terra para plantio, já que todos os wees sabem tudo
sobre plantações.
A curiosidade de um wee também não é maior
que o receio de trocar seu protegido e seguro vilarejo por
grandes cidades humanas, mas quando raramente isso
acontece eles acabam por se tornar escravos de humanos
malévolos, por isso que aqueles que conseguem escapar das
mãos de seus senhorios acabam por voltar as suas cidades
ou se unem a grupos de criminosos para roubar casas e
saquear viajantes.

Características dos Wees

 Tamanho Pequeno
 Desloc amento normal de 8 metros.
 Base de PV: 3 PVs
 Wees recebem +2 no atributo Destreza.
 Recebem +2 de Bônus de Defesa em combate
contra criaturas de tamanho médio ou maior.
 Recebem +1 em todos os testes de reação.
Os meio-elfos tem muito das duas raças. Tem
 Recebem +2 em testes de Escalar, Furtividade,
estatura média de 1,70m, orelhas pontudas, corpo magro e
Percepção e Saltar.
esguio, cabelos lisos e muitos podem até mesmo possuir
uma barba rala herdada dos humanos. Normalmente os  Falam o idioma Wee e Comum
meio-elfos vivem com os humanos, mas com a mesma
paixão e inclinação que seus parentes elfos possuem pelas
florestas. Além disso, os meio-elfos normalmente herdam a
curiosidade, inventividade e inquietude dos humanos,
sempre buscando novos conhecimentos e lugares
diferentes.
Os meio-elfos são perfeitamente aceitos no meio
de humanos, mas os elfos mais “tradicionais” acham isso
uma afronta a seu sangue nobre e tratam os meio-elfos
com desprezo, por isso os meio-elfos não vivem em
cidades élficas.

Características dos Meio-elfos

 Tamanho Médio
 Deslocamento normal de 10 metros.
 Base de PV: 4 PVs
 Visão na penumbra: elfos enxergam o dobro que
a iluminação alcança em situações de pouca luz.
 Recebem 1 ponto de Perícia extra por nível
 Recebem +1 nos testes de Agilidade.
 Recebem +1 em testes de Percepção.
 Falam o idioma Comum

8
Classes
Existem três classes iniciais que os jogadores podem escolher que definem como se comportarão diante de um
combate e a maneira que lutam: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada classe tem características próprias e diferentes
uma das outras que a tornam únicas e importantes para uma partida de RPG. Com o tempo um personagem pode adquirir
novas classes especiais para incorporar seu arsenal de habilidades.

Heróico: o personagem é um herói e sempre que gastar


Descrição
um Ponto Heróico receberá bônus de +4 ao invés de +2
As classes básicas estão descritas da seguinte nos testes ou terá o dano reduzido em 4 ao invés de 2.
forma.
Reações: essa é a reação principal de uma classe, a qual
receberá bônus ao subir de nível.
Perícias de Classe: são as perícias que um personagem
pode alocar pontos de perícia sem q ualquer penalidade ou
perda de seus pontos.
Perícias comuns: são aquelas comuns a todas as classes e
qualquer personagem pode possuir
Características Especiais: São as características únicas de
uma classe. A maioria das classes possui como
característica um bônus para a classe que melhora de
acordo que o personagem evolui na classe.
Habilidades Especiais: São as opções que um
personagem pode adquirir quando é criado na classe ou
quando adquire nível na classe.

Combatente
São exímios lutadores, possuem grande resistência
e são grandes conhecedores de armas. Um Combatente
pode ser desde um guerreiro habilidoso, um arqueiro de
grande precisão, um poderoso e forte bárbaro ou mesmo
um espadachim ágil e esperto.

Descrição
Reações: a reação principal do combatente é o Vigor.
Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Escudos, Espadas,
Facas e Adagas, Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos,
Intimidar.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Conjurador
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar Conjuradores são estudiosos que expandiram seus
conhecimentos além do plano material. São pessoas que
Característica Especial: descobriram como buscar a magia em outros planos
Resistência: o combatente recebe 1 ponto de vida extra usando a si mesmo como porta para a passagem dos
em todos os níveis ímpares de combatente (1, 3, 5...). poderes mágicos. Um caminho extremamente perigoso e
que exige muito tempo para ser dominado, mas com
Habilidades Especiais: resultados incríveis e surpreendentes.
Treinado em Combate: o combatente deve escolher uma
das perícias marciais para ganhar um bônus de +1 em Descrição
todos os testes de ataque. Essa habilidade pode ser Reações: a reação principal do conjurador é a Vontade.
adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos ou Perícias de Classe: Facas e Adagas, Conhecimento, Cura,
podendo escolher novas perícias para receber o bônus. Diplomacia, Discernimento, Foco e Navegação. São consideradas
Mortal em Combate: o combatente deve escolher uma perícias de classe para um conjurador aquelas adquiridas na
das perícias marciais para ganhar um bônus de +1 em escolha do caminho da magia.
todas as rolagens de dano. Essa habilidade pode ser Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos ou Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar.
podendo escolher novas perícias para receber o bônus. Característica Especial:
Vigoroso: o combatente recebe um bônus de +1 em Lançador de feitiços: o conjurador deve escolher um dos
Vigor. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes. cinco caminhos da magia como caminho principal durante
Ágil: o combatente recebe um bônus de +1 em Agilidade. a criação do personagem (Ler capítulo ).
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
9
Descrição
Reações: a reação principal do especialista é a Agilidade.
Perícias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Bestas, Chicotes,
Espadas, Lanças, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação,
Cura, Discernimento, Furtividade, Navegação, Operar Mecanismos,
Prestidigitação, Rastrear e Sobrevivência.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar.
Característica Especial:
Competência: o Especialista recebe 2 pontos extras de
Perícia a cada nível que evolui.

Habilidades Especiais
Ágil: o Especialista recebe um bônus de +1 em testes de
Agilidade. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Perito: o Especialista deve escolher uma das seguintes
perícias para receber um bônus de +1 em todos os testes:
Atuação, Cura, Furtividade, Mentir, Operar Mecanismos,
Prestidigitação, Rastrear ou Sobrevivência. Essa habilidade pode
ser adquirida até 5 vezes, se a mesma perícia for escolhida
os bônus se acumulam.
Conhecimento Extra: o especialista recebe uma perícia
que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe
para todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa
maneira perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade
pode ser adquirida até 5 vezes.
Mestre em Perícia o especialista deve escolher uma das
seguintes perícias para se tornar mestre: Atuação, Cura,
Furtividade, Mentir, Operar Mecanismos, Prestidigitação, Rastrear
ou Sobrevivência. Quan do o especialista usar essa perícia,
mesmo que esteja sob tensão, com pressa ou em combate
Habilidades Especiais ele poderá escolher 10 ao invés de rolar o d20 para testes.
Estudos Místicos: o conjurador recebe 1 ponto de perícia Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes devendo
em uma de suas Perícias dos Caminhos da Magia. Essa uma nova perícia ser escolhida.
habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Mestre do conhecimento: o conjurador recebe +2 de
bônus em todos os testes de um tipo de conhecimento,
devendo ser escolhido na aquisição dessa característica.
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os
bônus cumulativos na mesma perícia conhecimento ou
podendo escolher novas especialidades da perícia
Conhecimento para receber o bônus.
Força de Vontade: o conjurador recebe um bônus de +1
em Vontade. Essa habilidade pode ser adquirida até 5
vezes, sendo os bônus cumulativos.
Especialista do caminho: o conjurador recebe +1 de
bônus em todos os testes no caminho que é mestre. Essa
habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

Especialista
Especialistas pode ser desde aquele espião que se
move sorrateiramente pelos becos escuros de uma cidade
ou então um guerreiro especializado em combater na
floresta, perseguindo pegadas e sobrevivendo em
ambientes inóspitos. É a classe com maior variedade de
perícias, mas por possuir poucos pontos de vida
normalmente os especialistas optam por usar armas de
ataque a distância e armaduras leves para não atrapalhar
seus movimentos.

10
Tendências
A tendência de um personagem determina a forma que o personagem vê o mundo e o modo que se comporta. A
tendência de um personagem é dividida em dois eixos, um deles determina como o personagem lida com as leis e o outro
eixo como o personagem lida com as pessoas. Durante a criação do personagem o jogador deve escolher uma tendência de
cada eixo e combiná-las para formar a tendência do personagem.

Leis
O eixo direcionado as Leis é dividido em três:
Leal. Neutro e Caótico
 Leal: um personagem leal procura sempre seguir
as leis e fazer com que outros também o façam.
 Neutro: são pessoas que não vêem problema em
esconder uma verdade de alguma autoridade ou burlar, vez
ou outra, as leis.
 Caótico: são seres que vêem a lei apenas como
algo a ser quebrado, acreditam que em uma sociedade as
leis são perda de tempo.

Pessoas
O eixo direcionado as pessoas é dividido em três:
Bom, Indiferente e Mal
 Bom: Um personagem bom enxerga em todas as
pessoas (mesmo que essa pessoa seja maligna) pelo menos
um pouco de bondade. Evita matar as pessoas (até mesmo
as malignas) e tende sempre combater o mal.
 Indiferente: são pessoas que preferem evitar
tomar lados de bem ou mal. Não necessitam de fazer o
bem as pessoas, mas também sempre evita prejudicá-las.
 Mal: são pessoas mesquinhas que não medem
esforços para conseguir aquilo que querem, podendo até
mesmo tirar vidas para chegar ao seu objetivo.

Um personagem sempre terá uma combinação


com duas características, sendo uma de cada eixo. Um
personagem Leal e Bom sempre segue as leis e pode até
mesmo se sacrificar em benefício dos outros, já um Se o mestre desejar pode limitar a escolha da
personagem Caótico e Bom é aquele que burla as leis em tendência a algumas características, ou simplesmente não
benefício próprio ou dos outros, como o Robin Hood das permitir a escolha do Mal no eixo de pessoas.
histórias.

Pontos De Vida
Os Pontos de Vida de um personagem (ou simplesmente PV) determinam a capacidade de resistir a ferimentos,
dor, ambientes áridos e situações extremas (como sede, fome, frio, calor, etc). Quanto mais PVs um personagem possuir
mais capaz de resistir a ferimentos ele será. Um personagem inicia sua carreira com um número de PVs igual sua base racial
somado ao seu modificador de Físico e algum bônus de classe, se houver.

Adquirindo PVs Perdendo PVs


Apesar de um personagem iniciar sua carreira Quando um personagem recebe algum golpe, é
com os PVs igual sua base racial mais seu modificador de alvo de alguma mágica que cause danos, é acometido por
Físico é possível a um personagem adquirir PVs sem a alguma doença ou qualquer outra coisa que possa causar
necessidade de aumentar seu atributo. Quando um danos ao personagem ele irá perder pontos de vida.
personagem adquire níveis ele pode usar um de seus Um personagem que receba danos poderá ter seu
pontos de evolução para ganhar um PV. nível de ferimento modificado. Os níveis de ferimento
descrevem a condição física de um personagem. Esses
níveis são divididos em: Sadio, Injuriado, Escoriado,

11
Ferido, A beira da morte e Incapacitado. Um personagem
que não sofreu dano, ou sofreu uma quantidade menor que
seus PVs, está na condição Sadio.
Dentro de cada nível de ferimento um
personagem suporta uma quantidade de dano igual ao seu
número de PVs. Quando um personagem sofrer uma
quantidade de dano igual ao seu PV cairá um nível de
ferimento, onde irá acumular os danos.
À medida que um personagem cai de nível de
ferimento, esses ferimentos irão prejudicar o personagem
em todos os testes de perícia que envolva o Físico e a
Destreza, além dos testes nas perícias de Atuação, Disfarce,
Foco e Percepção, em todos os testes de reação e também terá
o valor da Esquiva e Bloqueio diminuídos.
Esses ferimentos prejudicam o personagem em
forma de penalidades em seus testes. Cada nível de
ferimento impõe aos testes do personagem uma
penalidade: Sadio (0), Injuriado (-1), Escoriado (-2), Ferido
(-4), A beira da morte (-8) e Incapacitado (só pode realizar
ações livres).
Por exemplo: Korvin é um combatente humano
de Físico 15 (+2), logo possui 7 PV (4 da raça, +2 do físico
e +1 da classe combatente). Se Korvin sofrer 9 pontos de
dano ele deverá anotar os 7 de dano no quadrado Saudável
(na ficha) e os outros 2 pontos de dano no quadrado
Injuriado. Como o personagem está no estado Injuriado
sofrerá penalidade de -1 em todos os testes de perícias já
listadas anteriormente, reações, esquiva e bloqueio. Mas se
Korvin sofrer mais 5 pontos de dano ele passará ao estado
de Escoriado (já que já possuia 2 de dano no estado
Curando
injuriado) sofrendo uma penalidade de -2 nos testes.
Quando um personagem está no estado Incapacitado só Um personagem recupera normalmente um
poderá executar Ações Livres. número de Pontos de Vida igual a 2 + mod de Físico por
dia (no mínimo 1). Mas esse valor pode ser modificado:
1. Se um personagem estiver em repouso absoluto ele
Morrendo recuperará um total de +4 Pontos de Vida por dia.
Um personagem que sofra muitos ferimentos terá 2. Se um personagem estiver sob os cuidados de alguém
seus PVs reduzidos. Quando o personagem atingir o nível com um teste bem sucedido na perícia cura (ND 15) o
de ferimento Incapacitado começará a morrer, perdendo 1 número de PVs recuperados por dia serão de +3.
PV por rodada devido seus graves ferimentos. Quando um Exemplo: um personagem de Físico 14 (+2) que
personagem está no estado Incapacitado e sofre dano esteja ferido, mas não esteja em repouso absoluto recupera
suficiente para mudar seu nível de ferimento ele morrerá. 4 PVs por dia, mas se estiver sob os cuidados de alguém
Um personagem no estado Incapacitado só poderá realizar com a perícia cura recuperará 7 PVs por dia. Mas se esse
Ações Livres. mesmo personagem estivesse em repouso absoluto
Mas outro personagem com a perícia Cura poderá recuperaria um total de 8 PVs por dia e se estivesse sob os
tentar estabilizar um personagem no nível de ferimento cuidados de alguém com a perícia cura recuperaria 11 PVs
Incapacitado com um teste de Perícia com a ND igual a 10 por dia.
mais o dano sofrido no estado Incapacitado. Se o teste de
cura for bem sucedido o personagem para de perder
Recuperando Atributo
pontos de vida por rodada devido ao seu nível de
ferimento, mas não recupera nenhum. Por exemplo, Um personagem que tenha perdido pontos de
Korvin (que tem 7 PVs) tinha marcado 4 de dano em seu atributo, seja naturalmente (por doença e venenos) ou
estado A beira da morte e então sofre um golpe que lhe magicamente, recupera esses valores perdidos a razão de 1
causa outros 5, então Korvin deverá marcar 3 de dano em ponto por dia de completo descanso, ou 1 ponto a cada
a beira da morte e o restante, 2 de dano, no estado a dois dias fazendo exercícios moderados ou ainda 1 ponto a
Incapacitado. Nesse estado Korvin perderá 1 PV por cada quatro dias fazendo exercícios físicos que exigem
rodada até morrer. Se um de seus companheiros, que muito do personagem. Mas se na doença ou mágica estiver
possui a perícia cura, tentar estabilizar Korvin, ele deverá especificando o tempo de recuperação do atributo deverá
obter sucesso num teste de cura com ND igual a 12 (10 + ser usado a taxa de recuperação da doença ou da mágica.
2 de dano).

12
Pontos Heróicos
Os personagens dos jogadores (muitas vezes) são heróis, e como todos os heróis estão fadados a proteger
inocentes, derrotar vilões, salvar donzelas em torres, proteger vilas e muitas outras coisas que heróis fazem. Por esse motivo
em New Dragon tem uma característica de personagem chamada de Pontos Heróicos (PH). Esses pontos ajudam os
personagens a serem bem sucedidos nessas ações heróicas.

poderoso inimigo, o mestre poderá conceder um valor


Adquirindo PHs
maior de PHs no início do dia, mas se foi usado para
Todo personagem inicia sua carreira com um benefício próprio, para se auto vangloriar, o mestre poderá
número fixo de PHs determinado pelo mestre, mas esse até mesmo reduzir os PHs recuperados do personagem (ou
pontos não devem ser superiores a 5 e nem inferiores a 2, ainda não conceder nenhum PH naquele dia).
normalmente ficando em 3 PHs no nível 1. À medida que
um personagem adquire níveis ele pode comprar PHs com
seus pontos de evolução ou receber como benefício de
classe.

Usando PHs
Um jogador pode gastar o número de PHs por
turno que ele bem entender, limitado, é claro, pelo máximo
de PHs que ele possui. O jogador NÃO precisa anunciar
antes da rolagem se está gastando PH, o jogador pode
escolher o número de PHs depois que a rolagem já foi
feita.
Os PHs podem ser usados de três maneiras:
melhorando as jogadas de perícia ou de reação,
melhorando o bônus de defesa ou reduzindo danos. Todos
os bônus ou benefícios recebidos por PHs só duram até o
próximo turno do personagem.

 Melhorando Jogadas: o jogador pode usar PH


para melhorar as jogadas de ataque, testes de perícia ou
testes de reação. Cada PH gasto para melhorar o valor de
um teste de perícia, ou teste de reação ou ainda algum teste
de atributo aumenta o bônus em +2 nas rolagens.
 Melhorando o Bônus de Defesa: o jogador
pode usar PH para melhorar a defesa do personagem. Cada
PH gasto para melhorar o bônus defesa aumenta em +2 o
BD. O jogador pode anunciar depois da rolagem de ataque
do oponente se gastará ou não seus PHs (mas se a rolagem
de dano já foi feita o jogador não poderá voltar atrás e
decidir por aumentar seu bônus de defesa).
 Reduzindo danos: depois que um personagem
sofre dano é possível o jogador gastar PHs para reduzir
esse dano, cada PH usado para esse propósito reduz em 2
o dano sofrido pelo personagem.

Recuperando PHs
Depois que um personagem gasta algum de seus
PHs ele recuperará seus pontos a uma taxa de 2 pontos
heróicos por dia. O mestre pode alterar esse valor se assim
desejar, usando como critério a forma que o jogador gastou
esses pontos. Por exemplo, se os pontos foram gastos de
forma heróica, salvando alguém ou derrotando um

13
Cansaço
Até mesmo os mais poderosos heróis se cansam ao executar atividades exaustivas por longos períodos. O Cansaço
mede essa exaustão em seis estados físicos: Vigoroso, Ofegante, Cansado, Fatigado, Esgotado e Exausto. Quanto mais um
personagem avançar nos Níveis de Cansaço menos efetivo ele será em realizar atividades.

penalidade de -1, pois seu estado de Cansaço está em


Níveis de Cansaço
Ofegante.
Um personagem que perca nível no Cansaço fará Se o estado de Cansaço de um personagem
atividades que exijam muito de seu físico ou de sua alcançar Exausto ele deverá passar num teste de Vigor com
concentração com penalidades equivalente ao seu estado o ND 15, se falhar perderá a consciência devido o cansaço,
físico. Um personagem sofrerá as penalidades nos testes de mas se passar ele estará consciente, mas incapaz de
perícia que envolva o Físico e a Destreza, além dos testes executar qualquer tipo de ação que não sejam ações livres.
nas perícias de Atuação, Disfarce, Foco, Mentir e Percepção, em
todos os testes de reação e também terá o valor da Esquiva
e Bloqueio diminuídos. Recuperando EF
As penalidades variam de acordo com o nível de Um personagem pode recuperar seus níveis de
estado de cansaço: Vigoroso (0), Ofegante (-1), Cansado (- Cansaço perdidos apenas descansando, considere descansar
2), Fatigado (-4), Esgotado (-8) e Exausto (não poderá qualquer atividade que não exija grandes esforços como
executar ações que envolva as perícias citadas acima e não cozinhar, preparar uma fogueira, se alimentar e coisas do
poderá se defender). tipo.
Um personagem que alcance o nível de cansaço
Exausto deverá ser bem sucedido num teste de Vigor com  Um personagem que esteja Exausto precisa
ND 15, caso falhe o personagem perderá a consciência até descansar pelo menos 4 horas para voltar ao estado
que passe para o nível de cansaço Esgotado. Esgotado.
Essas penalidades são cumulativas com as  Um personagem que esteja Esgotado precisa
penalidades do nível de ferimento e com quaisquer outras descansar pelo menos 2 horas para passar para o estado
penalidades. Fatigado.
 Um personagem que esteja Fatigado precisa
Avançando no EF descansar pelo menos 1 hora para passar para o estado
Um personagem que execute atividades que Cansado.
exijam muito de si deverá fazer um teste de Vigor com o  Um personagem que esteja Cansado precisa
ND 10+modificador de situação (se houver). Uma falha descansar pelo menos 30 minutos para passar para o estado
indica que ele avança em um nível seu estado físico e Ofegante.
receberá a penalidade respectiva em seus testes.  Um personagem que esteja Ofegante precisa
Um personagem deverá realizar um teste de Vigor descansar pelo menos 15 minutos para passar para o estado
a cada intervalo de tempo determinado pelo tipo de físico Vigoroso.
atividade que faz:
Em determinadas situações o mestre pode
 Habitual: 2 horas. Marchar, se manter acordado a permitir que um personagem gaste seus Pontos Heróicos
noite, e coisas rotineiras. para recuperar níveis de Cansaço a taxa de 1 PH para
 Rigoroso: 30 minutos. Escalar, marchar morro melhorar 2 níveis de Cansaço. Apesar de o mestre decidir
acima, e coisas que exijam mais que simples caminhadas. quais seriam essas situações normalmente se poderia
permitir esse gasto de PH em momentos de heroísmo,
 Exagerado: 5 minutos. Trote, lutar, e outras
como quando um personagem descobre que a princesa que
atividades que exijam muito do corpo.
todos achavam estar morta na verdade está viva no alto da
 Muito exagerado: 2 rodadas. Correr (usando 3 torre, então até mesmo os mais cansados personagens se
ações para se mover). sentiriam motivados e esqueceriam o cansaço para
poderem subir o mais rapidamente a torre e salvar a
A cada intervalo de tempo subseqüente a ND do princesa.
teste de vigor aumentará em +2. Exemplo: um personagem
que marche durante 2 horas deverá fazer um teste de vigor
com ND 10, passando no teste ele não avançará no estado
de cansaço. Se ele continuar com a marcha depois de mais
2 horas ele deverá fazer o teste com ND 12 (devido o
tempo de marcha), se falhar avançará para o estado
Ofegante e receberá uma penalidade de -1 em seus testes.
Mas se mesmo assim esse personagem continuar com a
marcha, depois de 2 horas ele deverá fazer outro teste de
vigor, mas com ND 14 (devido o tempo de marcha) e com

14
Iniciativa
Iniciativa representa a velocidade que um personagem reage durante um combate, determina a ordem que ele fará
suas ações. Um valor alto de iniciativa indica que o personagem agirá, na maioria das vezes, antes que seus oponentes.

segundo a agir é o segundo maior valor, e assim


Valor de Iniciativa
sucessivamente. Em caso de empate cada jogador deverá
Iniciativa é uma característica relacionada com rolar a iniciativa separadamente para ver qual dos dois agirá
velocidade, logo quanto maior a destreza de um primeiro.
personagem maior será o valor de sua iniciativa.
A iniciativa é calculada com o modificador de
destreza do personagem somado a outros modificadores Atrasando o turno
(obtidos com talentos ou habilidades de classes especiais). Um personagem que obtenha um valor alto no
teste de Iniciativa poderá, se assim desejar, atrasar seu
turno.
Teste de Iniciativa
Esse personagem, que agiria primeiro, abre mão
Sempre que houver um combate ter uma ordem de agir antes de outros personagens para poder agir a
de ações a serem seguidas é fundamental para o bom qualquer momento que desejar durante aquela rodada.
andamento do jogo. Essa ordem é determinada pelo teste Atrasar o turno é importante em certas ocasiões,
de Iniciativa. como esperar o conjurador lançar sua magia de área para
No início de cada combate cada jogador (e o depois poder avançar contra os oponentes.
mestre) deverá rolar um D20 e somar o bônus de
Iniciativa. Aquele que obtiver o valor maior age primeiro, o

Bônus de defesa (BD)


Bônus de Defesa (ou simplesmente BD) representa a capacidade que um personagem tem em se esquivar de golpes
ou bloqueá-los. Quanto maior o BD de um personagem melhor será sua esquiva e seu bloqueio. Um personagem
(independente da classe ou raça) sempre inicia sua carreira com o BD igual a 0.

Adquirindo BDs Múltiplas Defesas


Mesmo um personagem começando sua carreira Um personagem pode realizar tantas Esquivas ou
com BD igual a 0, um personagem pode adquirir bônus de Bloqueios quanto o número de ataques que ele sofra. Mas a
defesa durante sua evolução de nível. cada Defesa (entenda defesa como Esquiva e/ou Bloqueio)
que ele realizar a partir da primeira receberá uma
penalidade de -1 em cada ataque que ele sofrer. Por
Esquiva
exemplo, Gundar é um combatente que possui defesa +2 e
Esquiva é a capacidade de um personagem evitar bônus de Destreza +1, logo possui Esquiva igual a 13 e usa
um golpe desviando dele. Em New Dragon o valor de uma Espada Curta, que lhe fornece um bônus de bloqueio
Esquiva de um personagem é calculado usando 10 como de +2, logo Gundar possui bloqueio com Espada Curta
base e somando a ele o BD do personagem mais o bônus igual a 14. Gundar enfrenta três orcs, sendo que um deles
de Destreza e algum outro bônus de classe ou talento que usa um martelo de pedra. Os três orcs atacam Gundar,
o personagem possua. então o guerreiro decide bloquear o ataque dos outros dois
orcs. O primeiro ataque dos orcs deverá superar o
Bloqueio Bloqueio de Gundar (14) já o segundo ataque deverá
superar um Bloqueio menor (13) já que ele já fez o
O valor bloqueio representa a capacidade de um primeiro Bloqueio. Porém Gundar pensa que se Bloquear
personagem usar escudo, arma ou qualquer objeto para o ataque do terceiro orcs, aquele que usa um martelo de
parar o ataque de um oponente. Em New Dragon o valor pedra, poderá danificar em muito sua espada, então decide
de Bloqueio de um personagem é calculado usando 10 se esquivar do golpe. Como a esquiva de Gundar é 13 e ele
como base e somando a ele o BD do personagem mais o já efetuou duas defesas, a defesa que o terceiro orcs deverá
bônus de bloqueio da arma e algum outro bônus de classe superar é de 11, pois Gundar já tem acumulado uma
ou talento que o personagem possua. penalidade de -2 devido seus dois bloqueios anteriores.

Esquiva e Bloqueio
Esquiva 10 + BD + Des + Outros
Bloqueio 10 + BD + Bloq + Outros

15
Subindo de Nível
À medida que um personagem participa de aventuras ele evolui suas habilidades, se torna mais sábio e mais
resistente. Essa evolução se dá no sistema New Dragon através de níveis.

Adquirindo níveis Multi-Classe


Os níveis de personagem são marcadores de Além de adquirir pontos de perícia, talentos e
poder, personagens de níveis altos são mais poderosos do outros benefícios com o aumento dos níveis, um
que personagens de níveis inferiores. Todo personagem personagem pode adquirir níveis em outras Classes além da
inicia sua carreira no nível 1. Nesse nível ele adquire as sua inicial.
características e habilidades de sua classe inicial Quando um personagem adquire níveis em outras
(Combatente, Conjurador ou Especialista), como Perícias classes o personagem passa a ser chamado de multi-classe,
de classe e habilidades especiais. Mas a cada término de e com isso acumula características e habilidades de ambas
sessão de jogo o Mestre fornecerá uma quantidade de as classes, tornando mais versátil ou ainda mais eficaz no
experiência (XP) para os personagens, quando o que fazia anteriormente.
personagem adquire a As características de um multi-classe são as
quantidade para passar de seguintes:
nível ele evolui. Essa Experiência
quantidade de XP para um Nível XP  Nível: o nível de ambas as classes se somam para
personagem evoluir é de 1 0 determinar o nível do personagem, então um personagem
1000 XP para evoluir para o 2 1000 que seja Combatente 5/Arqueiro 3 será um personagem de
nível 2, 2000 XP para evoluir 3 2000 nível 8.
para o nível 3, 3000 XP para 4 3000  Reação: assim que adquirir nível na nova classe
evoluir para o nível 4 e assim 5... 4000... todas as características dessa nova classe deve ser
sucessivamente. incorporada, inclusive sua reação principal. O personagem
irá receber +1 em sua reação principal (ou reações
Evolução principais) de sua nova classe.
Quando um personagem adquire experiência (XP)  Características de classe: o personagem irá
suficiente para subir de nível ele recebe automaticamente: receber os benefícios de sua nova classe, e sua lista de
escolha de características especiais será a da nova classe
escolhida.
 3 pontos de perícia para serem gastos em Perícias
Marciais e Competências
 +1 em sua reação principal (ou reações principais)
 Aquisição de uma das habilidades especiais da
classe que adquiriu nível.

Mas não é só isso que um personagem ganha


quando sobe de nível, o jogador poderá escolher três
benefícios das opções a seguir para incorporar ao seu
personagem:

 4 pontos de perícia para serem gastos em Perícias


Marciais e Competências.
 +1 de bônus em alguma reação
 +1 em Bônus de Defesa
 1 Talento
 +1 Ponto de Vida
 +1 Pontos Heróicos
 +1 em um Atributo Principal

Apesar de o jogador poder escolher três desses


benefícios ele não poderá pegar dois, ou mais, benefícios
iguais, ou seja, um jogador não pode pegar 2 talentos, ou
aumentar 3 pontos em atributos, mesmo que seja atributos
diferentes.

16
Por exemplo, Nemelg é um combatente de nível 4
que deseja se tornar arqueiro. Nemelg possui todos os
requisitos necessários para se tornar um Arqueiro, possui 5
graduações na perícia Arcos, 4 graduações em Ofícios
(Arquearia) e o talento certeiro, logo Nemelg preenche
todos os requisitos para a classe Arqueiro. Quando Nemelg
tiver experiência suficiente para avançar de nível ele
adquirirá um nível em Arqueiro, logo ao invés de se tornar
um Combatente de nível 5 ele se tornará um Combatente
de nível 4 e Arqueiro de Nível 1 (Combatente 4/ Arqueiro
1). Então Nemelg receberá +1 em sua reação principal do
Arqueiro e deverá escolher uma característica especial das
opções do arqueiro e não mais do combatente.

17
Capítulo 3 – Perícias
As perícias em New Dragon indicam os conhecimentos dos personagens, aquilo que eles sabem fazer e o grau de
habilidade que possuem em cada perícia. Quanto mais pontos em uma perícia melhor o personagem saberá executar uma
atividade que exija tais habilidades. Mas não são apenas os pontos de perícia que determinam o quão um personagem é
habilidoso em certa perícia, os modificadores dos atributos contribuem com bônus para melhorar os testes em determinadas
perícias, sendo que cada perícia possui um atributo chave para receber esse bônus. Por exemplo, Menelk é um especialista
de destreza 15, logo possui modificador de +2 nesse atributo, Menelk também possui graduação 2 em furtividade. Como
furtividade tem como atributo chave Destreza as jogadas de furtividade de Menelk serão feitas com bônus de +4 (2 da
graduação e +2 do modificador de Destreza).

quando um personagem deseja passar sem ser visto por


Testes de Perícia
outro personagem ou deseja enganar alguém. Nesse caso
Praticamente qualquer situação durante uma ambos os personagens fazem um teste de Perícia adequado
partida pode ser resolvida por um teste de perícia. Um para aquela situação, aquele que obter maior valor vence a
personagem que deseja subir em uma árvore ou uma disputa.
parede fará um teste de Escalar, um personagem que deseja
desamarrar uma corda a que esteja amarrado ou passar por
entre uma fresta de uma cela de prisão deverá fazer um Sucesso Decisivo
teste de Arte da Fuga, um personagem que deseja Se durante uma rolagem de dado para teste de
atravessar uma grande área sem ser ouvido ou se esconder perícia o jogador conseguir um número 20 no dado ele terá
de algum guarda que o esteja procurando deverá fazer um conseguido um Sucesso Decisivo. Um sucesso decisivo em
teste de Furtividade, um personagem que deseja atacar um teste de perícia permite ao jogador rolar um d12 e
alguém com uma espada deverá fazer um teste de perícia somar o valor obtido ao resultado anterior para se chegar
Espadas. ao valor total do teste. Mas se o valor obtido no dado for
Os testes de perícia devem ser feitos rolando D20 um número 1 isso será considerado uma falha crítica. Uma
e somando o bônus total na perícia exigida ao resultado do falha crítica é uma falha natural em qualquer teste, mesmo
dado. O valor a ser superado, chamado de Nível de que com os bônus o personagem consiga superar a ND do
Dificuldade (ND) teste.
depende da complexidade Dificuldades
da situação. Passar sem Muito Fácil 8 Perícias
ser ouvido por um bando Fácil 10
de orcs que bebem e Durante a criação do personagem, ou quando o
Médio 15
festejem é bem mais fácil personagem evolui, o jogador terá pontos de perícias para
Difícil 20
do que passar sem ser “gastar” em seu personagem. Cada ponto em uma perícia
Muito Difícil 25
ouvido por um guarda garante um bônus maior durante as jogadas de ações que
Difícil 30
alerta e treinado. exijam aquela perícia como teste. Na ficha de personagem
Impossível 40
Existem dois esses pontos gastos em perícia devem ser anotados em
tipos de testes de perícia: Teste de Perícia e Teste Graduação (Grad) e somados a outros bônus para se
Comparativo. chegar ao valor Total. Sempre que um personagem fizer
uma ação que exija um teste de perícia o valor a ser
Teste de Perícia: ocorre quando o sucesso da prática somado ao resultado do dado é o valor Total. Um
depende apenas do próprio personagem, como escalar uma personagem pode ter, em cada perícia, um valor de
parede, atravessar um rio a nado, ter um conhecimento graduação máximo igual a seu nível mais 1. Logo um
sobre determinado assunto ou cavalgar um animal. Nesse personagem de nível 1 poderá ter no máximo Graduação 2
caso o jogador faz um teste normal, rolando D20 e em uma perícia enquanto um personagem de nível 5
acrescentando o bônus da perícia, devendo superar a ND poderá ter até 6 pontos de graduação em uma única perícia.
que o mestre impôs para o personagem de acordo com a Todo personagem pode usar qualquer perícia dos grupos
complexidade da ação. Algo muito fácil de ser feito, como Perícias Marciais e Habilidades, mas se não possuir
Escalar uma árvore, o ND deve ser 8, mas Escalar um Graduação na perícia receberá uma penalidade de -4 em
muro alto durante uma chuva já é algo mais complicado, todos os testes. Para usar perícias do grupo Competências
então a ND deve ser entre 15 e 20. Escalar uma parede lisa o personagem precisa de pelo menos uma graduação na
e sem apoio encantada por uma mágica de perícia a ser usada.
Terreno Escorregadio é praticamente
impossível, devendo a ND ser entre 35 a Exemplos de Testes Comparativos
40. Mentir para alguém Mentir x Discernimento
Passar sem ser visto ou ouvido Furtividade x Percepção
Teste Comparativo: ocorre quando um Convencer alguém de fazer algo Diplomacia x Discernimento
personagem deve superar as habilidades Fingir ser outra pessoa Atuação x Discernimento
de outro personagem, por exemplo Roubar uma bolsa de alguém Prestidigitação x Percepção

18
Perícias Marciais
Perícia Habilidade
Ataque Desarmado Fís
Arcos Des
Bestas Des
Boleadeira Des
Chicotes Des
Escudos Fís
Espadas Fís
Facas e adagas Fís/ Des
Lanças Fís/ Des
Maças e Manguais Fís
Machado e Martelos Fís

Habilidades
Perícia Habilidade
Acrobacia Des
Arte da Fuga Des
Atuação Int
Avaliação Int
Cavalgar Des
Conduzir Des
Correr Fís
Diplomacia Fís
Discernimento Int
Escalar Fís
Foco Int
Furtividade Des
Intimidar Int
Mentir Int
Adquirindo Perícias Natação Fís
Todos os Jogadores recebem um número de Percepção Int
pontos de perícia para ser gastos durante a criação do Prestidigitação Des
personagem. Cada classe tem suas próprias perícias Saltar Fís
específicas, chamadas de perícias de classe, essas são
perícias que indicam o que aquela classe faz de melhor.
Competências
Durante a criação do personagem o jogador poderá
distribuir seus pontos da forma que quiser, mas se forem Perícia Habilidade
gastos pontos de perícia em perícias que não sejam da sua Conhecimento Int
classe esses pontos terão seu valor reduzido a metade, logo Cura Int
serão necessários dois pontos de perícia para que o Falsificação Des
personagem adquira uma graduação na perícia desejada. Língua Int
Quando o personagem adquire pontos em uma perícia Navegação Int
esses pontos devem ser anotados na parte Grad Operar Mecanismos Des
(graduação) na ficha. O valor da graduação tem limite igual Ofício Int
ao nível do personagem +1. Por exemplo, um Jogador Rastrear Int
deseja criar um Conjurador humano, então recebe 8 pontos Sobrevivência Int
de perícia. Esse jogador coloca 2 pontos em Foco, 2 em
Conhecimento (Magia), 2 em seu caminho da magia
Combate e Destruição. Ainda sobraram 2 pontos, então o Perícias Comuns
jogador decide que o personagem saberá usar Bestas e quer
que ele tenha 1 graduação nessas perícias, como Bestas não Além das perícias de classe de um personagem,
é uma perícia de classe do Conjurador o jogador gasta dois existem as Perícias Comuns, que são perícias comuns a
pontos de perícia para adquirir 1 graduação em Bestas. todos os personagens. Um personagem, de qualquer classe,
À medida que o personagem sobe de nível ele pode alocar pontos de perícia nessas perícias sem ter seu
adquire mais pontos de perícia para serem gastos e assim custo reduzido pela metade. São elas: Ataque Desarmado,
ampliar suas habilidades. Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício e
Percepção.

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Descrição das Perícias

Perícias Marciais Escudos (Fís)


Um personagem não precisa de graduação em Escudos
para usá-lo como proteção. Essa perícia determina a
Ataque Desarmado (Fís) habilidade do personagem em atacar com o escudo.
O personagem sabe como lutar com mãos nuas usando de
socos, chutes, cotoveladas ou armas improvisadas como
bastões e cajados. Um personagem não sofre penalidades Espadas (Fís)
nos testes por não possuir graduação nessa perícia. O dano Determina a capacidade que um personagem possui em
de combate desarmado é de d2 para criaturas pequenas, d3 manejar espadas.
para criaturas médias, d6 para criaturas grandes, d8 para
criaturas imensas e d12 para criaturas descomunais e 3d6 Facas e Adagas (Fís/Des)
para criaturas gigantescas.
Uma faca ou Adaga pode ser usada tanto em combate
corporal quanto arremessada. Um personagem que utilize
Arcos (Des) uma faca em combate corporal usará seu modificador de
Um personagem com graduação em Arcos é capaz de usar Físico para os testes, mas se a Faca for arremessada deverá
qualquer tipo de arco, desde arcos curtos até arcos usar o modificador de Destreza.
compostos.
Lanças (Fís/ Des)
Bestas (Des) Uma lança pode ser usada tanto em combate corporal
Um personagem com graduação em Bestas é capaz de usar quanto arremessada. Um personagem que utilize uma lança
qualquer tipo de besta, mesmo as bestas mais avançadas, em combate corporal usará seu modificador de Físico para
como as de repetição ou de tiros múltiplos. os testes, mas se a lança for arremessada deverá usar o
modificador de Destreza.
Boleadeiras (Des)
Determina a capacidade que um personagem possui usar Maças e Manguais (Fís)
boleadeiras ou armas semelhantes. Essa perícia dá ao personagem a possibilidade de usar
todos os tipos de maças e manguais, incluindo clavas e
bastões improvisados.
Chicotes (Des)
O personagem sabe não apenas como atacar com o
chicote, mas como im obilizar as pessoas ou usá-lo das Machados e Martelos (Fís)
mais diversas formas, como se agarrar e balançar para o Essa perícia determina a capacidade de um personagem em
outro lado de um abismo. usar machados e martelos.

Habilidades

Acrobacia (Des)
O personagem é capaz de executar cambalhotas, amortecer
quedas de grandes alturas, se equilibrar em pequenas
saliências entre outras coisas.
Teste: o personagem pode, com um teste bem sucedido
em Acrobacia, atravessar uma corda andando, evitar
quedas, ou diminuir o dano por quedas. Para cada 2 pontos
acima de 10 no teste de Acrobacia é reduzido 1 de dano
por queda.

Arte da Fuga (Des)


Usando de sua esperteza um personagem é capaz de se
livrar de amarras, se espremer através passagens estreitas,
etc..

20
Atuação (Int) Diplomacia (Int)
O personagem tem talento em cantar, tocar algum O personagem sabe como conversar com as pessoas e de
instrumento ou mesmo se disfarçar de outras pessoas, como convencê-las, de modo honesto, que sua idéia é
imitando desde sua voz até sua postura. melhor. Com um teste de diplomacia o personagem pode
Teste: o personagem é capaz de se passar por outra pessoa influenciar as atitudes de outros personagens, acalmar uma
se tiver a sua disposição os materiais necessários, como turba furiosa ou mesmo conseguir descontos em tavernas.
maquiagem, peruca, enchimentos, etc. O tipo de teste para
esse tipo de ação é o Teste Comparativo contra
Discernimento (Int)
Discernimento.
O personagem conhece as pessoas apenas ao olhar, como
elas agem quando mentem ou quando escondem algo para
Avaliação (Int) os outros. Representa a sensibilidade do personagens aos
Essa perícia permite ao personagem conhecer o valor de mínimos detalhes de uma pessoa.
qualquer objeto, diferenciar falsificações e até mesmo saber
a origem do equipamento, dizendo que tal item é de
Escalar (Fís)
fabricação anã, etc...
Teste: o mestre indica a ND do teste levando em Com um teste bem sucedido o personagem é capaz de
consideração fatores como a cultura e a qualidade do subir ou descer muros, árvores ou qualquer tipo de
objeto, objetos a serem avaliados de culturas diferentes inclinação.
impõem ao avaliador uma penalidade de -4 nos testes. Um Teste: a ND do teste depende do ângulo da inclinação e
sucesso o personagem sabe exatamente o valor, um das condições. Por exemplo, escalar um muro feito de
fracasso o personagem avalia o objeto em 10% de erro blocos de pedra tem ND de 15, mas se estiver chovendo o
(para mais ou para menos) para cada margem de erro no mestre pode subir a ND para 20. Um personagem
teste. Um teste de Avaliação pode determinar se um consegue escalar, em condições normais, 1 metro por
objeto, ou uma assinatura ou mesmo um símbolo é falso rodada completa escalando. Um personagem precisa passar
com um teste comparativo de Avaliação contra em um teste com ND igual a 25 para conseguir manter
Falsificação. esse deslocamento e ainda conseguir usar uma ação maior
para desferir um ataque.
Cavalgar (Des)
Foco (Int)
O personagem sabe cavalgar cavalos ou qualquer outra
criatura que possa ser montada. Mede a capacidade do personagem de se manter
Teste: sempre que o cavalo se assustar com algum perigo, concentrado em ambientes barulhentos ou mesmo sob
for ferido ou for usado em combate deve ser feito um teste grande tensão.
com ND de acordo com a complexidade da ação para não Teste: se um personagem estiver conjurando uma mágica
cair da montaria. e sofrer dano, um teste de Foco com ND igual a 10+dano
sofrido deve ser feito, uma falha indica que o personagem
não conseguiu completar o feitiço.
Conduzir (Des)
Determina a capacidade do personagem em conduzir uma
Furtividade (Des)
carroça, uma embarcação ou mesmo um aerostato. O
personagem deve especificar qual tipo de meio de Capacidade de um personagem se esconder e se mover o
transporte sabe conduzir quando adquiri graduação nessa mais silencioso possível.
perícia. Um personagem pode ter duas, ou mais, perícias Teste: com um teste comparativo de Furtividade contra
conduzir sendo uma para cada tipo de condução. Percepção é possível um personagem se mover sem ser
visto ou se manter escondido. Não é possível utilizar essa
habilidade contra um personagem que o esteja vendo.
Correr (Fís)
O personagem corre como ninguém.
Intimidar (Int)
Teste: se o personagem usar pelo menos 2 ações para se
mover ele poderá fazer um teste de correr com ND 10. Essa perícia permite ao personagem conseguir informações
Para cada margem de acerto igual a 4 o personagem será através do medo, fazer com que grupos recuem ou obrigar
capaz de se movimentar 2 metros a mais na rodada. alguma pessoa a fazer algo que não deseja.
Exemplo, suponha que um personagem com deslocamento Teste: o teste de intimidar tem ND igual a 10+nível do
normal de 10 metros use duas ações se movendo, logo ele personagem a ser intimidado+Mod de Inteligência. Se o
moverá 20 metros, mas se em seu teste de correr ele personagem a ser intimidado estiver em grupo acrescente
obtiver um resultado 22 no total ele correrá 26 metros ao +1 a ND para cada integrante extra. Se o personagem a ser
invés dos 20 (porque 22 dá 3 margens de diferença de 4 intimidado for de uma categoria maior acrescente +4 na
pontos). ND para cada categoria acima do personagem que deseja
intimidar.

21
muito alto. A cada 3 pontos obtidos num teste de saltar
Mentir (Int)
equivale a um salto horizontal (para frente) de 1 metro, ou
O personagem sabe como levar uma pessoa a acreditar em seja, um personagem que consiga um valor 15 num teste de
suas mentiras, por mais absurdas que possam ser. saltar ele conseguiu alcançar uma distância de 5 metros.
Teste: o teste a ser feito para mentir para alguém é um Para saltos verticais (para cima) um personagem consegue
teste comparativo de Mentir contra Discernimento, mas o saltar uma altura de 20 cm para cada 3 pontos obtidos no
mestre pode oferecer bônus ou penalidades de acordo com teste de saltar, ou seja, um personagem que obtém 12 num
a situação. Mentir para um guarda que seu comandante teste de saltar consegue saltar uma altura 80 cm. Um
mandou deixar os personagens passar pelo portão que ele personagem médio consegue alcançar 2,40m apenas
guarda é algo extremamente difícil, podendo o mestre levantando os braços e um pequeno 1,40m.
impor uma penalidade de -4 ou maior para a jogada de
Mentir.
Competências

Conhecimento (Int)
O personagem tem grandes conhecimentos a respeito de
determinado assunto. Quando um jogador escolhe essa
perícia para seu personagem ele deve escolher qual o
conhecimento está escolhendo. Um personagem pode ter
quantos conhecimentos quiser, mas cada perícia
Conhecimento conta como perícia diferente.
Magia: o personagem conhece as artes mágicas, como
aprendê-las, sobre itens mágicos encantados e tradições.
História: o personagem é um estudioso de história antiga,
reis, guerras e lendas do mundo.
Nobreza o personagem conhece muito sobre a nobreza,
seus títulos, nomes de príncipes, etc.
Religião: o personagem conhece tudo sobre religiões,
credos, dogmas, sacerdotes e rituais.
Natureza: o personagem conhece nome de árvores,
Natação (Fís) plantas, animais e qualquer coisa relacionado com a
natureza.
O personagem sabe nadar, normalmente (sem correnteza) Geografia: o personagem é conhecedor de mapas,
o personagem é capaz de locomover por ação de estradas, limites territoriais, rios, oceanos, vegetação e
movimento ¼ de seu deslocamento atual. O ND dos testes qualquer coisa a respeito de geografia.
de natação pode variar de acordo com a situação e o
ambiente em que o personagem esteja.
Cura (Int)
Percepção (Int) O personagem sabe como tratar ferimentos e doenças.
Um personagem com alto nível de Percepção é atento e Teste: com um teste de perícia bem sucedido de cura com
cauteloso, é capaz de achar coisas escondidas ou ouvir ND igual a 10+dano sofrido no estado Incapacitado o
pequenos barulhos com mais facilidade que outros. personagem é capaz de estabilizar alguém ou fazer com
que um personagem recupere mais pontos de vida por dia.

Prestidigitação (Int)
Falsificação (Des)
O personagem tem mãos rápidas. Consegue fazer truques
de malabarismo, trapacear em jogos de carta, passar com O personagem é capaz de falsificar documentos, mapas ou
pequenos objetos por uma revista ou tirar pequenos qualquer coisa que possa ser falsificada.
objetos de pessoas. Teste: quando um personagem falsificar um objeto ele
Teste: se um personagem deseja esconder um pequeno deverá fazer o teste e anotar como observação o valor
objeto em sua manga, trapacear em um jogo ou roubar obtido no teste. O teste de Falsificação é um teste
pequenos objetos de alguém sem que esse alguém perceba Comparativo contra Avaliação ou Falsificação do
o personagem deverá fazer um teste Comparativo de examinador (a que for maior).
Prestidigitação contra Percepção.
Navegação (Int)
Saltar (Fís) É a ciência de planejar uma viagem de um ponto a outro
O personagem é capaz de Saltar grandes distâncias. através de mapas, se guiando através de constelações ou
Teste: testes de saltar podem fazer com que um pela posição do sol e da lua.
personagem salte por um precipício ou alcance um lugar

22
Teste: para planejar uma viagem em áreas conhecidas e
Ofícios (Int)
mapeadas com todos os equipamentos possíveis, como
bússola e mapas a ND é 10, mas a ND sobe a medida que O personagem é treinado em algum tipo de ofício,
dificuldades são impostas, por exemplo, planejar uma devendo especificar quando adquire graduação nessa
viagem para áreas não mapeadas pode acrescentar +4 a perícia: Adestrar Animais, Alquimia, Alvenaria,
ND, não ter equipamentos necessários pode acrescentar Armadilharia, Arquearia, Caligrafia, Construção Naval,
+2 a ND, se for uma área pouco explorada ou sem Escultura, Lapidação, Pintura, Serralheria, Tecelagem,
estradas pode ser acrescido +2 a ND. Um teste bem Trabalho em Couro e Trabalho em Metal. Um personagem
sucedido faz com que os personagens não se percam pode adquirir mais de um ofício, mas deve possuir uma
durante a viagem, a menos que algum imprevisto aconteça. perícia para cada ofício diferente.

Operar Mecanismos (Int) Rastrear (Int)


O personagem conhece o funcionamento de inúmeros O personagem é capaz de seguir rastros ou pegadas.
mecanismos como portas, fechaduras, armadilhas, rodas de Teste: a ND varia de acordo com o local e as condições do
carroças e outras coisas a critério do mestre. ambiente. A ND para seguir os rastros de uma pessoa em
Teste: com um teste de Operar Mecanismos um um ambiente iluminado e solo macio é de 10, mas o valor
personagem é capaz de abrir uma fechadura, desarmar pode ser alterado dependendo das condições.
armadilhas, sabotar as rodas de uma carroça para que Acrescente +2 a ND para cada dia que o personagem a ser
quebre depois de algum tempo e muitas outras coisas. Se o seguido esteve naquele local.
personagem não tiver os equipamentos adequados e Acrescente +2 a ND para cada dia de chuva que o
precisar improvisar ferramentas esse teste deve ser feito personagem a ser seguido esteve naquele local (+4 se a
com penalidade de -4. chuva foi torrencial).
Acrescente +2 a ND se o solo que estiver as pegadas for
duro, como pedras, por exemplo.
Acrescente +2 a ND se a perseguição estiver sendo feita a
noite.
Diminua -1 da ND para cada categoria acima do
personagem a ser seguido que do rastreador.
Diminua -1 da ND para cada integrante do grupo além do
primeiro a ser seguindo.
Um teste bem sucedido faz com que um personagem siga
as pegadas ou rastros durante um dia inteiro. Caso algo
faça com que o personagem perca a atenção (combate ou
outra coisa que o mestre julgar) outro teste deverá ser feito.

Sobrevivência (Int)
O personagem conhece onde conseguir comida e água em
ambientes selvagens como montanhas, florestas, desertos
ou geleiras.
Teste: um teste de sobrevivência com ND entre 15 a 20
garante água e comida por um dia inteiro para um grupo
pequeno de personagens ou faz com que um grupo
perdido em área selvagem encontre uma trilha ou rastro
que indique sua posição.

23
Capítulo 4 - Talentos
Ao contrário das perícias os talentos não possuem sem a necessidade de compra, recebendo o talento como
graduações, ou o personagem tem ou não tem. Talentos um “presente” por ter subido de nível.
são benefícios que o personagem adquire que dão Mas não basta apenas comprar o talento para que
modificadores a certas jogadas, facilitam testes, garantem possa usá-lo, é preciso preencher certos requisitos. Esses
mais ataques ou mais movimentos e muito mais. requisitos normalmente são graduações em perícia ou
Todos os personagens podem adquirir talentos valores de Atributo, por exemplo, para adquirir o Talento
quando sobem de nível, durante a evolução do personagem Ataque Rápido I é necessário que o personagem possua pelo
basta gastar um de seus três pontos de evolução em troca menos graduação 6 em uma perícia de arma de ataque
de um talento. Algumas classes podem adquirir talentos corporal, como machados ou espadas.

Descrição dos Talentos

Acrobata (Geral) Afinidade com Arma (Combate)


O personagem sabe saltar e se equilibrar como ninguém. O personagem foi treinado em um tipo de arma mais do
Requisitos: 1+ graduação Acrobacia e em Saltar. que em outras.
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes Requisitos: 1+ graduação em qualquer perícia Marcial.
de Acrobacia e em Saltar. Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial
(Espadas, Machados e Martelos, Arcos..) na qual possua
pelo menos 1 graduação para receber um bônus de +1 em
Acuidade com Arma (Combate)
todos os testes com aquela arma.
O personagem foi treinado para usar armas pequenas com
velocidade ao invés de força
Requisitos: 15+ Destreza, 1+ graduação em qualquer Afinidade com Arma Maior
perícia Marcial. (Combate)
Efeito: O jogador pode usar seu modificador de Destreza O personagem tem uma ligação “sobrenatural” com a arma
para testes de ataque com armas de tamanho pequeno em em questão.
combate corpo a corpo ao invés de Físico. Requisitos: Afinidade com Arma, 6+ graduação em
qualquer perícia Marcial.
Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial
(Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade
com Arma e pelo menos 6 graduações para receber um
bônus de +3 em todos os testes de ataque, ao invés de +1
como Afinidade com Arma.

Afinidade com Arma Supremo


(Combate)
A arma na mão do personagem é como se fosse uma
extensão de seu próprio corpo, tamanha habilidade com
que ele a usa.
Requisitos: Afinidade com Arma Maior, 11+ graduação
em qualquer perícia Marcial.
Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial
(Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade
com Arma Maior para receber um bônus de +6 em todos
os testes de ataque, ao invés de +3 como o talento
Afinidade Maior.

Ágil (Geral)
O personagem adquiriu reflexos incríveis, é capaz de reagir
ao menor dos perigos com grande velocidade.
Requisitos: bônus base em Agilidade de +4 ou maior.
Efeito: O personagem ganha um bônus de+2 em todos os
testes de Agilidade.

24
Talentos
Talentos Requisito Descrição
Acrobata 1+ graduação Acrobacia e em Saltar Bônus de +1 em Acrobacia e Saltar
15+ Destreza, 1+ graduação em qualquer perícia
Acuidade com Arma Marcial Usa Destreza ao invés de Físico para bônus em ataques
Afinidade com Arma 1+ graduação em qualquer perícia Marcial Bônus de +1 em testes de ataque
Afinidade com Arma Afinidade com Arma, 6+ graduação em
Maior qualquer perícia Marcial Bônus de +3 em testes de ataque
Afinidade com Arma Afinidade com Arma Maior, 11+ graduação em
Supremo qualquer perícia Marcial Bônus de +6 em testes de ataque
Ágil bônus base em Agilidade de +4 ou maior Bônus de +2 em Agilidade
Ambidestria Destreza 13+ Penalidade de -4 quando usa mão inábil
Ambidestria Maior Ambidestria, Destreza 15+ Penalidade de -2 quando usa mão inábil
Ambidestria Suprema Ambidestria Maior, 19+ Destreza Sem penalidade quando usa mão inábil
6+ Conjurador, 5+ graduação em
Conhecimento (Magia), 6+ graduação em algum
Ampliar Feitiço Caminho de Magia Aumenta poder de feitiços
Apartar Maior Ataque Poderoso Bônus de +2 em testes de Apartar
Apartar Supremo 15+ Físico, Apartar Maior Bônus de +5 em testes de Apartar
Bônus de +2 em testes de Ofício, Operar Mecanismos e
Armadilheiro 5+ graduações em Ofício (armadilharia) Percepção
4+ graduações em Cavalgar, 4+ Graduações em
Arqueiro Montado Maior Arcos, Combate Montado Penalidade de -2 quando usa arco enquanto monta
Arqueiro Montado Arqueiro Montado maior, 8+ graduações em
Supremo Cavalgar, 8+ Graduações em Arcos Sem penalidades quando usa arco enquanto monta
Arremesso Brutal Usa físico como bônus de ataque para armas de arremesso
Arremesso poderoso Ataque poderoso, Arremesso Brutal Pode usar Ataque Poderoso para armas de arremesso
Pode usar o bloqueio do escudo na mesma rodada que
Ataque com Escudo 4+ graduações em Escudos atacaou com ele
Destreza 13+, Graduação 6+ em alguma perícia
Ataque em Movimento Marcial Pode mover antes e depois do ataque
3+ graduações em Furtividade, 2+ graduações
Ataque Furtivo I em alguma Perícia Marcial Dano de +1d6 para ataques surpresa ou pelas costas
Ataque Furtivo I, 4+ graduações em
Furtividade, 3+ graduações em alguma perícia
Ataque Furtivo II Marcial Dano de +2d6 para ataques surpresa ou pelas costas
Ataque Furtivo II, 7+ graduações em
Furtividade, 6+ graduações em alguma perícia
Ataque Furtivo III Marcial Dano de +3d6 para ataques surpresa ou pelas costas
Ataque Furtivo III, 10+ graduações em
Furtividade, 8+ graduações em alguma perícia
Ataque Furtivo IV Marcial Dano de +4d6 para ataques surpresa ou pelas costas
Ataque Furtivo IV, 13+ graduações em
Furtividade, 10+ graduações em alguma perícia
Ataque Furtivo V Marcial Dano de +5d6 para ataques surpresa ou pelas costas
Ataque Furtivo V, 16+ graduações em
Furtividade, 12+ graduações em alguma perícia
Ataque Furtivo VI Marcial Dano de +6d6 para ataques surpresa ou pelas costas
Especialista em Combate, 5+ graduações em
Ataque Giratório uma Perícia Marcial de combate corpo a corpo Pode realizar um ataque corporal contra todos ao alcance
Ataque Poderoso Físico 13+ Transforma penalidade de ataque em dano
Ataque Rápido I 6+ graduações em alguma Perícia Marcial Ganha um ataque corporal por rodada
Ataque Rápido I, 11+ graduações em alguma
Ataque Rápido II Perícia Marcial Ganha dois ataques corporais por rodada
Ataque Rápido II, 16+ graduações em alguma
Ataque Rápido III Perícia Marcial Ganha três ataques corporais por rodada
Atleta 1+ graduação Escalar e Natação Bônus de +1 nos testes de Escalar e Natação
Ator 1+ graduação Atuação e Mentir Bônus de +1 nos testes de Atuação e Mentir
Auto-suficiente 1+ graduação Cura e Sobrevivência Bônus de +1 nos testes de Cura e Sobrevivência

25
Talentos
Talentos Requisito Descrição
5+ graduações em Avaliação e 5+ graduações
Avaliar Item Mágico em conhecimento (Magia) Pode determinar propriedades de itens mágicos
Bloqueio Eficiente 3+ graduações na Perícia Marcial a ser escolhida Bônus de +1 em Bloqueio
Bloqueio Eficiente, 6+ graduações na Perícia
Bloqueio Eficiente Maior Marcial a ser escolhida Bônus de +2 em Bloqueio
Bloqueio Eficiente Bloqueio Eficiente Maior, 11+ graduações na
Supremo Perícia Marcial a ser escolhida Bônus de +4 em Bloqueio
Bloqueio com duas
Armas Combate com duas armas Bônus de +1 em bloqueio quando luta com duas armas
Bloqueio com duas Combate com duas armas Maior, Bloqueio com
Armas Maior duas Armas Bônus de +2 em bloqueio quando luta com duas armas
Bloqueio com duas Combate com duas armas Supremo, Bloqueio
Armas Supremo com duas Armas Maior Bônus de +4 em bloqueio quando luta com duas armas
Bravura Corajoso Imune ao medo
Caçador 1+ graduação Rastrear e Sobrevivência Bônus de +1 nos testes de Rastrear e Sobrevivência
Carismático Bônus de +2 em testes de Diplomacia
5+ graduações em alguma Perícia Marcial de
Certeiro combate a distância Bônus de +2 em dano com armas de ataque a distância
Certeiro, 7+ graduações em alguma Perícia
Certeiro Maior Marcial de combate a distância Bônus de +4 em dano com armas de ataque a distância
Certeiro Maior, 11+ graduações em alguma
Certeiro Supremo Perícia Marcial de combate a distância Bônus de +8 em dano com armas de ataque a distância
Combate com duas Destreza 13+, 3+ graduações em uma Perícia Pode realizar um ataque corporal extra por rodada com
Armas Marcial penalidade de -4
Combate com duas Combate com duas Armas, Destreza 15+, 6+ Pode realizar um ataque corporal extra por rodada com
Armas Maior graduações em uma Perícia Marcial penalidade de -2
Combate com duas Combate com duas Armas Maior, Destreza 17+,
Armas Supremo 11+ graduações em uma Perícia Marcial Pode realizar um ataque corporal extra sem penalidade
Bônus de +1 em ataque e dano e +2 para controlar a
Combate Montado 2+ graduações em Cavalgar montaria
Bônus de +2 em ataque e dano e +4 para controlar a
Combate Montado Maior Combate Montado, 6+ graduações em Cavalgar montaria
Combate Montado Combate Montado maior, 11+ graduações em Bônus de +4 em ataque e dano e +8 para controlar a
Supremo Cavalgar montaria
Pode manter dois feitiços sob concentração ao mesmo
Concentração Múltipla Conjuração Rápida I tempo
Concentração Múltipla Pode manter três feitiços sob concentração ao mesmo
Maior Concentração Múltipla, Conjuração Rápida II tempo
Concentração Múltipla Concentração Múltipla Maior, Conjuração Pode manter quatro feitiços sob concentração ao mesmo
Suprema Rápida III tempo
Diminui em 1 penalidade por uso de armadura ou testes
Concentração Inabalável de foco
Concentração Inabalável Diminui em 2 penalidade por uso de armadura ou testes
Maior Concentração Inabalável de foco
Concentração Inabalável Diminui em 4 penalidade por uso de armadura ou testes
Suprema Concentração Inabalável Maior de foco
6+ graduações em alguma Perícia dos Caminhos
Conjuração Rápida I da Magia Ganha uma ação maior por rodada para lançar feitiços
Conjuração Rápida I, 11+ graduações em
Conjuração Rápida II alguma Perícia dos Caminhos da Magia Ganha duas ações maiores por rodada para lançar feitiços
Conjuração Rápida II, 16+ graduações em
Conjuração Rápida III alguma Perícia dos Caminhos da Magia Ganha três ações maiores por rodada para lançar feitiços
Corajoso Bônus de +4 para resistir a medo
2+ Conhecimento (Magia), 1+ Ofícios
(Caligrafia), 1+ Línguas (Runas Arcaicas),
Criar Pergaminho conhecer pelo menos 3 feitiços Pode transcrever feitiços para pergaminhos
Curandeiro Bônus de +2 em Cura
Desarme Maior Especialista em Combate Bônus de +2 nos testes de Desarme
Desarme Supremo Desarme Maior Bônus de +5 nos testes de Desarme
Devoto Recebe poderes de um deus em troca de obediência

26
Talentos
Talentos Requisito Descrição
Diplomata 1+ graduação Diplomacia e Discernimento Bônus de +1 nos testes de Diplomacia e Discernimento
Disfarçar Magia 6+ graduações em Atuação Lança feitiços de modo que ninguém perceba
2+ graduações em alguma Perícia Marcial de
Disparo Preciso combate a distância Penalides por cobertura são reduzidas a metade
Disparo Preciso, 6+ graduações em alguma
Disparo Preciso Maior Perícia Marcial de combate a distância Ignora qualquer penalidade por cobertura
Disparo Preciso Maior, 11+ graduações em
Disparo Preciso Supremo alguma Perícia Marcial de combate a distância Ignora cobertura total
Personagem continua a agir mesmo no estado
Duro de matar Vigoroso Incapacitado
Educação Religiosa Bônus de +3 em testes de Conhecimento (Religião)
Empatia Selvagem 5+ Conhecimento (Natureza), 5+ Diplomacia Pode usar diplomacia em animais
10+ Conjurador, 10+ Conhecimento (Magia),
Encantador 11+ Línguas (Runas antigas Pode criar itens mágicos
Escalada Maior 6+ graduações em Escalar Desloca 2 metros escalando
Escalada Suprema Escalada Maior, 11+ graduações em Escalar Desloca 5 metros escalando
Afinidade com Arma, 5+ graduações na perícia
Especialista em Arma da categoria da arma a ser escolhida Bônus de +3 em rolagens de dano
Especialista em Arma Especialista em Arma, 9+ graduações na perícia
Maior da categoria da arma a ser escolhida Bônus de +6 em rolagens de dano
Especialista em Arma Especialista em Arma Maior, 14+ graduações na
Supremo perícia da categoria da arma a ser escolhida Bônus de +10 em rolagens de dano
Esquiva, Inteligência 13+, 5+ graduações em
Especialista em Combate uma Perícia Marcial Troca bônus de ataque por Esquiva ou Bloqueio
Especialista em Magia 5+ de classe Lançador de Feitiços Feitiços do caminho principal são 1 NM mais poderosos
Especialista em Magia
Maior 10+ de classe Lançador de Feitiços Feitiços do caminho principal são 2 NMs mais poderosos
Especialista em Magia
Supremo 15+ de classe Lançador de Feitiços Feitiços do caminho principal são 4 NMs mais poderosos
Esquiva Destreza 13+ Bônus de +1 em Esquiva
Esquiva Maior Esquiva Bônus de +2 em Esquiva
Esquiva Suprema Esquiva Maior, Destreza 15+ Bônus de +4 em Esquiva
Falsário 1+ graduação Avaliação e Falsificação Bônus de +1 nos testes de Avaliação e Falsificação
Fanatismo Devoto, Educação Religiosa Bônus de +1 nos testes quando defende a fé
Foco em Competência Bônus de +2 em competências ou habilidades
Força de Vontade bônus base em Vontade de +4 ou maior Bônus de +2 em Vontade
Furtivo 1+ graduação Arte da Fuga e Furtividade Bônus de +1 nos testes de Arte da Fuga e Furtividade
Incansável Bônus de +4 em Vigor para testes contra Cansaço
Inquisidor Devoto, Educação Religiosa Bônus de +3 em Discernimento
Investida Montada 3+ graduações em Cavalgar, Combate Montado Bônus de +2 em Ataque e dano quando investe montado
Investida Montada Maior 6+ graduações em Cavalgar, Investida Montada Bônus de +4 em Ataque e dano quando investe montado
Investida Montada
Suprema 11+ graduações em Cavalgar, Investida montada Bônus de +8 em Ataque e dano quando investe montado
Lutar as Cegas Maior Penalidades por lutar cegamente são reduzidas a metade
Lutar as Cegas Maior, 11+ Graduações em
Lutar as Cegas Supremo Percepção Não sofre penalidade por Lutar as Cegas
1+ Conjurador, 2+ graduação em
Conhecimento (Magia), 2+ graduação em algum
Magia sem Gestos Caminho de Magia Lança feitiços sem gestos
1+ Conjurador, 2+ graduação em
Conhecimento (Magia), 2+ graduação em algum
Magia Silenciosa Caminho de Magia Lança feitiços sem palavras
1+ Conjurador, 4+ graduações em Foco, 2+ Bônus de +4 para testes de foco para manter concentração
Magias em Combate graduação em algum Caminho de Magia em combate
1+ graduações Prestidigitação e Operar Bônus de +1 nos testes de Prestidigitação e Operar
Mãos Ágeis Mecanismos Mecanismos
27
Talentos
Talentos Requisito Descrição
Mãos Místicas 6+ graduações em qualquer caminho da magia Pode lançar Mãos Mágicas livremente
5+ Conjurador, 6+ graduação em
Conhecimento (Magia), 6+ graduação em algum
Maximizar Magia Caminho de Magia Feitiços tem efeito máximo
Nascido na Floresta Bônus de +2 em Sobrevivência e Escalar
Nascido nas Alturas Bônus de +2 em testes de Vigor para evitar Cansaço
Nascido no Deserto Bônus de +1 em testes de reação contra calor ou fogo
Nascido no Frio Bônus de +1 em testes de reação contra frio
Nascido no Mar Bônus de +2 em Natação e Sobrevivência no mar
Natação Maior 6+ graduações em Natação Desloca metade do deslocamento quando nada
Natação Suprema Natação Maior, 11+ graduações em Natação Desloca 3/4 do deslocamento quando nada
6+ graduações em Percepção, bônus base em Mantém valores de Defesa mesmo surpreso ou se atacado
Olhos nas Costas Agilidade de +4 ou maior pelas costas
Percepção Aguçada Bônus de +2 em testes de Percepção
Posicionar duas Flechas 6+ graduações em Arcos Dispara 2 flechas por ataque, mas com penalidade de -3
Posicionar duas flechas, 11+ graduações em
Posicionar três Flechas Arcos Dispara 3 flechas por ataque, mas com penalidade de -6
Postura Defensiva Maior Esquiva Quando em postura defensiva recebe bônus de +4 em BD
Postura Defensiva Postura Defensiva Maior, Especialista em Quando em postura defensiva recebe bônus de +4 em BD
Suprema Combate e apenas -2 em ataque
Quando em postura ofensiva recebe bônus de +4 em
Postura Ofensiva Maior Ataque Poderoso ataque
Postura Ofensiva Quando em postura ofensiva recebe bônus de +4 em
Suprema Postura Ofensiva Maior, Incansável ataque e apenas -2 em BD
Preparar Flechas 3+ graduações em Arcos Posicionar flecha é considerada ação livre
4+ Conhecimento (Magia), 4+ Ofícios
Preparar Poção (Alquimia), conhecer pelo menos 6 feitiços Personagem pode criar poções mágicas
Reação ao Perigo Bônus de +2 em Iniciativa
Reação ao Perigo Maior Reação ao Perigo, 4+ Percepção Bônus de +4 em Iniciativa
Reação ao Perigo
Suprema Reação ao Perigo Maior, 11+ Percepção Bônus de +8 em Iniciativa
Recarga Rápida 2+ graduações em Bestas Recarrega bestas com maior velocidade
Recuperação Rápida Físico 13+, Vigoroso Recupera PVs em taxa dobrada
Resistente Penalidade por ferimento é reduzida em 1
Resistente Maior Físico 13+, Vigoroso, Resistente Penalidade por ferimento é reduzida em 2
Resistente Supremo Físico 15+, Resistente Maior Penalidade por ferimento é reduzida em 4
Saque Rápido Sacar arma é considerado Ação Livre
Sorte Pode fazer outro lance de dados uma vez por dia
Sorte Maior Sorte Pode fazer outro lance de dados duas vezes por dia
Sorte Suprema Sorte Maior Pode fazer outro lance de dados quatro vezes por dia
Sorte Suprema Sorte Maior Pode fazer outro lance de dados quatro vezes por dia
Tiro de Desarme Disparo Preciso Maior Pode realizar desarme com armas de ataque a distância
Tiro Guiado Tiro Rápido I Disparos subsequentes são acertos automáticos
Preparar Flechas, 6+ graduações em alguma
Tiro Rápido I Perícia Marcial Ganha um ataque a distância por rodada
Tiro Rápido I, 11+ graduações em alguma
Tiro Rápido II Perícia Marcial Ganha dois ataques a distância por rodada
Tiro Rápido II, 16+ graduações em alguma
Tiro Rápido III Perícia Marcial Ganha três ataques a distância por rodada
Viajante 1+ graduação Conduzir e Navegação Bônus de +1 nos testes de Conduzir e Navegação
Vigoroso bônus base em Vigor de +4 ou maior Bônus de +2 em Vigor
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Efeito: o jogador recebe um bônus de +5 nos testes de
Ambidestria (Geral)
ataque e dano quando Aparta, ao invés de +2 como
O personagem usa sua mão “ruim” quase tão bem quanto Apartar Maior.
sua mão boa.
Requisitos: Destreza 13+.
Efeito: Ao invés de receber -8 nos testes quando usar sua Armadilheiro (Geral)
mão ruim o personagem receberá apenas -4 nos testes. O personagem é muito bom com Armadilhas, tanto para
construí-las quanto para desarmá-las. .
Requisitos: 5+ graduações em Ofício (armadilharia).
Ambidestria Maior (Geral)
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em Ofícios
O personagem usa sua mão “ruim” quase tão bem quanto (armadilharia) quando constrói armadilhas, em Operar
sua mão boa. Mecanismos quando as desarma e em Percepção quando as
Requisitos: Ambidestria, Destreza 15+. procura.
Efeito: Ao invés de receber -8 nos testes quando usar sua
mão ruim o personagem receberá apenas -2 nos testes.
Arqueiro Montado Maior
(Combate)
Ambidestria Suprema (Geral)
O personagem é treinado em usar arcos, ou outra arma de
O personagem não possui mão ruim ou boa, ele treinou ataque a distância, enquanto monta.
tão excessivamente os dois braços que não possui diferença Requisitos: 4+ graduações em Cavalgar, 4+ Graduações
de um braço para o outro. em Arcos, Combate Montado.
Requisitos: Ambidestria Maior, 19+ Destreza Efeito: as penalidades por usar armas de ataque a distância
Efeito: O personagem não recebe penalidades quando usa enquanto monta é -2 ao invés de -4.
qualquer uma de suas mãos.
Arqueiro Montado Supremo
Ampliar Feitiço (Mágico)
(Combate)
O conjurador é capaz de elevar um feitiço acima de seu O personagem é treinado em usar arcos, ou outra arma de
limite. ataque a distância, enquanto monta de forma épica.
Requisitos: 6+ Conjurador, 5+ graduação em Requisitos: Arqueiro Montado maior, 8+ graduações em
Conhecimento (Magia), 6+ graduação em algum Caminho Cavalgar, 8+ Graduações em Arcos.
de Magia Efeito: o personagem não possui qualquer penalidade
Efeito: O personagem pode aumentar o NM de seus quando usa armas de ataque a distância enquanto monta.
feitiços além do limite de sua graduação, mas o
personagem perderá 1 nível de cansaço para cada 2 NM
aumentados no feitiço automaticamente. Exemplo: um Arremesso Brutal (Combate)
conjurador que possua 8 graduações em Combate e O personagem arremessa armas com efeitos letais
Destruição deseja lançar uma Bola de Fogo com NM 12, Efeito: o personagem usa seu modificador de Físico, ao
mas seu limite de NM é 8 (pois possui 8 graduações no invés de Destreza, para bônus nos testes de ataque com
caminho). Se ele lançar esse feitiço 4 NM superiores ao seu armas de arremesso
limite ele perderá automaticamente 2 níveis de saúde. Essa
perde de níveis de cansaço é cumulativa com outras perdas,
Arremesso poderoso (Combate)
como quando o conjurador lança dois feitiços em turnos
seguidos. Um conjurador não pode aumentar o NM de seu O personagem é treinado para causar mais danos com
feitiço dessa maneira de forma que seu nível de cansaço armas de arremesso.
seja abaixo de Exausto. Requisitos: Ataque poderoso, Arremesso Brutal.
Efeito: o personagem pode usar o talento ataque poderoso
para armas de arremesso.
Apartar Maior (Combate)
O personagem é altamente treinado em atacar as armas e
Ataque com Escudo (Combate)
escudos de seus oponentes.
Requisitos: Ataque Poderoso O personagem é treinado em atacar e se defender com
Efeito: o jogador recebe um bônus de +2 nos testes de escudo.
ataque e dano quando Aparta. Requisitos: 4+ graduações em Escudos.
Efeito: o personagem pode usar sua defesa de bloqueio
com escudo na mesma rodada em que o usou para atacar.
Apartar Supremo (Combate)
O personagem é altamente treinado em atacar as armas e
Ataque em Movimento (Combate)
escudos de seus oponentes.
Requisitos: 15+ Físico, Apartar Maior O personagem é astuto quando se move. Seus ataques são
quase instintivos enquanto corre em alguma direção.
Requisitos: Destreza 13+, Graduação 6+ em alguma
perícia Marcial.
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Efeito: o personagem pode se mover, atacar e continuar a Especial: o Ataque Furtivo V é considerado uma Ação
mover o restante de seus movimentos. Maior.

Ataque Furtivo I (Geral) Ataque Giratório (Combate)


Quando não está sendo visto ou desfere um ataque pelas O personagem gira sua arma acertando todos a sua volta.
costas o personagem atinge áreas vitais do oponente Requisitos: Especialista em Combate, 5+ graduações em
causando, dessa forma, mais dano. uma Perícia Marcial de combate corpo a corpo.
Requisitos: 3+ graduações em Furtividade, 2+ graduações Efeito: usando uma Ação de Rodada Completa o
em alguma Perícia Marcial. personagem pode fazer um teste de ataque corporal contra
Efeito: o personagem causa 1D6 a mais de dano em seus cada oponente ao seu alcance.
ataques surpresa ou pelas costas.
Especial: o Ataque Furtivo I é considerado uma Ação
Ataque Poderoso (Combate)
Maior.
O personagem é capaz de realizar ataques mais poderosos.
Requisitos: Físico 13+.
Ataque Furtivo II (Geral) Efeito: o jogador pode diminuir seu bônus de ataque e
É como o Ataque Furtivo I, porém com maior eficiência. transformá-lo em bônus de dano. Ex: um personagem com
Requisitos: Ataque Furtivo I, 4+ graduações em Ataque Poderoso faz um teste de ataque com penalidade
Furtividade, 3+ graduações em alguma perícia Marcial. de -2 em todos seus ataques desse turno, então se seus
Efeito: o personagem causa +2D6 de dano em seus ataques forem bem sucedidos receberá um bônus adicional
ataques surpresa ou pelas costas. de +2 nos testes de dano.
Especial: o Ataque Furtivo II é considerado uma Ação Especial: o máximo de penalidade que o jogador pode
Maior. impor aos testes de ataque do personagem é o valor da
graduação da arma que esteja usando.
Ataque Furtivo III (Geral)
É como o Ataque Furtivo II, porém com maior eficiência. Ataque Rápido I (Combate)
Requisitos: Ataque Furtivo II, 7+ graduações em O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma
Furtividade, 6+ graduações em alguma perícia Marcial. pessoa comum.
Efeito: o personagem causa +3D6 de dano em seus Requisitos: 6+ graduações em alguma Perícia Marcial.
ataques surpresa ou pelas costas. Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que
Especial: o Ataque Furtivo III é considerado uma Ação possui 6+ graduações na perícia de sua categoria adquirirá
Maior. uma segunda Ação Maior no turno, mas apenas se a
primeira Ação Maior foi um ataque com tal arma. A
segunda Ação Maior só poderá ser usada para um segundo
Ataque Furtivo IV (Geral)
ataque com tal arma, caso o personagem não faça o
É como o Ataque Furtivo III, porém com maior eficiência. segundo ataque perderá essa Ação maior. Cada ataque
Requisitos: Ataque Furtivo III, 10+ graduações em extra (além do primeiro) que um personagem faz em um
Furtividade, 8+ graduações em alguma perícia Marcial. turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra.
Efeito: o personagem causa +4D6 de dano em seus Especial: esse talento só é válido quando o personagem
ataques surpresa ou pelas costas. usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o
Especial: o Ataque Furtivo IV é considerado uma Ação personagem precisa usar uma Ação de Rodada Completa.
Maior.
Ataque Rápido II (Combate)
Ataque Furtivo V (Geral)
O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma
É como o Ataque Furtivo IV, porém com maior eficiência. pessoa comum.
Requisitos: Ataque Furtivo IV, 13+ graduações em Requisitos: Ataque Rápido I, 11+ graduações em alguma
Furtividade, 10+ graduações em alguma perícia Marcial. Perícia Marcial.
Efeito: o personagem causa +5D6 de dano em seus Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que
ataques surpresa ou pelas costas. possui 11+ graduações na perícia de sua categoria adquirirá
Especial: o Ataque Furtivo IV é considerado uma Ação uma terceira Ação Maior no turno, mas apenas se a
Maior. primeira e a segunda Ação Maior foram ataques com tal
arma. A Terceira Ação Maior só poderá ser usada para um
Ataque Furtivo VI (Geral) terceiro ataque com tal arma, caso o personagem não faça
o ataque perderá essa Ação maior. Cada ataque extra (além
É como o Ataque Furtivo V, porém com maior eficiência. do primeiro) que um personagem faz em um turno será
Requisitos: Ataque Furtivo V, 16+ graduações em feito com penalidade de -4 por ataque extra.
Furtividade, 12+ graduações em alguma perícia Marcial. Especial: esse talento só é válido quando o personagem
Efeito: o personagem causa +6D6 de dano em seus usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o
ataques surpresa ou pelas costas. personagem precisa usar uma Ação de Rodada Completa.

30
Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes
devendo, então, ser escolhida outra perícia marcial para que
Ataque Rápido III (Combate)
o personagem receba o bônus.
O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma
pessoa comum.
Requisitos: Ataque Rápido II, 16+ graduações em alguma Bloqueio Eficiente Maior
Perícia Marcial. (Combate)
Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que O personagem sabe como bloquear ataques melhor que
possui 16+ graduações na perícia de sua categoria adquirirá outras pessoas com um tipo de arma ou escudo.
uma quarta Ação Maior no turno, mas apenas se a Requisitos: Bloqueio Eficiente, 6+ graduações na Perícia
primeira, a segunda e a terceira Ação Maior foram ataques Marcial a ser escolhida.
com tal arma. A quarta Ação Maior só poderá ser usada Efeito: o personagem deve escolher uma Perícia Marcial
para um quarto ataque com tal arma, caso o personagem para receber esse bônus. Ele recebe um bônus de +2 em
não faça o ataque perderá essa Ação maior. Cada ataque Bloqueio, ao invés de +1 como Bloqueio Eficiente.
extra (além do primeiro) que um personagem faz em um Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes
turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra. devendo, então, ser escolhida outra perícia marcial para que
Especial: esse talento só é válido quando o personagem o personagem receba o bônus.
usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o
personagem precisa usar uma Ação de Rodada Completa.
Bloqueio Eficiente Supremo
(Combate)
Atleta (Geral) O personagem sabe como bloquear ataques melhor que
O personagem tem a habilidade em escalar e nadar natas. outras pessoas com um tipo de arma ou escudo.
Requisitos: 1+ graduações Escalar e Natação. Requisitos: Bloqueio Eficiente Maior, 11+ graduações na
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes Perícia Marcial a ser escolhida.
de Escalar e Natação. Efeito: o personagem deve escolher uma Perícia Marcial
para receber esse bônus. Ele recebe um bônus de +4 em
Bloqueio, cumulativo com Bloqueio Eficiente, ao invés de
Ator (Geral)
+2 como Bloqueio Eficiente Maior.
O personagem possui talento nato para a arte de atuação Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes
Requisitos: 1+ graduações Atuação e Mentir. devendo, então, ser escolhida outra perícia marcial para que
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes o personagem receba o bônus.
de Atuação e Mentir.

Auto-suficiente (Geral)
O personagem sabe como se cuidar.
Requisitos: 1+ graduações Cura e Sobrevivência.
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes
de Cura e Sobrevivência.

Avaliar Item Mágico (Geral)


O personagem é capaz de identificar as características de
um item mágico.
Requisitos: 5+ graduações em Avaliação e 5+ graduações
em conhecimento (Magia)
Efeito: se o personagem souber que um item é mágico ele
poderá usar a perícia Avaliação para saber as propriedades
mágicas de um item.

Bloqueio Eficiente (Combate)


O personagem sabe como bloquear ataques melhor que
outras pessoas com um tipo de arma ou escudo.
Requisitos: 3+ graduações na Perícia Marcial a ser
escolhida.
Efeito: o personagem deve escolher uma Perícia Marcial
para receber esse bônus. Ele recebe um bônus de +1 em
Bloqueio quando usa um equipamento dentro da categoria
da perícia escolhida.

31
receber +2 nas rolagens de dano nas armas de ataque a
Bloqueio com duas Armas
distância daquela perícia.
(Combate)
O personagem sabe como bloquear ataques usando duas
armas ao mesmo tempo. Certeiro Maior (Combate)
Requisitos: Combate com duas armas. O personagem possui olhos de águia, consegue disparar
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em bloqueio flechas, setas ou pedras com ninguém mais consegue.
quando luta com duas armas. Requisitos: Certeiro, 7+ graduações em alguma Perícia
Marcial de combate a distância.
Efeito: o jogador deve escolher uma Perícia Marcial de
Bloqueio com duas Armas
ataque a distância na qual possua graduação 7+ para
Maior (Combate) receber +4 nas rolagens de dano nas armas de ataque a
distância daquela perícia, ao invés de +2 como Certeiro.
O personagem sabe como bloquear ataques usando duas
armas ao mesmo tempo.
Requisitos: Combate com duas armas Maior, Bloqueio Certeiro Supremo (Combate)
com duas Armas. O personagem possui olhos de águia, consegue disparar
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em bloqueio flechas, setas ou pedras com ninguém mais consegue.
quando luta com duas armas, ao invés de +1 como Requisitos: Certeiro Maior, 11+ graduações em alguma
Bloqueio com duas Armas. Perícia Marcial de combate a distância.
Efeito: o jogador deve escolher uma Perícia Marcial de
Bloqueio com duas Armas ataque a distância na qual possua graduação 11+ para
receber +8 nas rolagens de dano nas armas de ataque a
Supremo (Combate) distância daquela perícia, ao invés de +4 como Certeiro
O personagem sabe como bloquear ataques usando duas Maior.
armas ao mesmo tempo.
Requisitos: Combate com duas armas Supremo, Bloqueio Combate com duas Armas
com duas Armas Maior. (Combate)
Efeito: o personagem recebe bônus de +4 em bloqueio O personagem sabe como atacar com duas armas ao
quando luta com duas armas ao invés de +2 como mesmo tempo.
Bloqueio com duas Armas Maior. Requisitos: Destreza 13+, 3+ graduações em uma Perícia
Marcial
Bravura (Geral) Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por
O personagem aprendeu a controlar seus medos. rodada quando luta com duas armas impondo uma
Requisitos: Corajoso penalidade de -4 adicional em todos seus ataques dessa
Efeito: o personagem não pode ser afetado por medo, rodada (-4 no primeiro ataque e -4 no segundo ataque).
mágico ou natural.
Combate com duas Armas
Caçador (Geral) Maior (Combate)
O personagem se sente em casa quando está em terreno O personagem treinou exaustivamente sua arte de lutar
selvagem. com duas armas.
Requisitos: 1+ graduações Rastrear e Sobrevivência. Requisitos: Combate com duas Armas, Destreza 15+, 6+
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes graduações em uma Perícia Marcial.
de Rastrear e Sobrevivência. Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por
rodada quando luta com duas armas impondo uma
Carismático (Geral) penalidade de -2 adicional em cada ataque (-2 no primeiro
O personagem é simpático por natureza. ataque e -2 no segundo ataque).
Efeito: o jogador recebe bônus de +2 em todos os testes
de Diplomacia. Combate com duas Armas
Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1.
Supremo (Combate)
Certeiro (Combate) O personagem sabe como atacar com duas armas ao
mesmo tempo de forma incrível.
O personagem possui olhos de águia, consegue disparar Requisitos: Combate com duas Armas Maior, Destreza
flechas, setas ou pedras com ninguém mais consegue. 17+, 11+ graduações em uma Perícia Marcial.
Requisitos: 5+ graduações em alguma Perícia Marcial de Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por
combate a distância. rodada quando luta com duas armas sem qualquer
Efeito: o jogador deve escolher uma Perícia Marcial de penalidade.
ataque a distância na qual possua graduação 5+ para

32
Efeito: um conjurador pode manter quatro efeitos de
Combate Montado (Combate)
feitiços que exijam concentração ao mesmo tempo usando
O personagem é treinado em combater usando uma uma ação maior de conjuração.
montaria.
Requisitos: 2+ graduações em Cavalgar
Efeito: o jogador recebe um bônus adicional de +1 em Concentração Inabalável (Mágico)
seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e Nada atrapalha a concentração do personagem, nem
+2 em testes para controlar o animal quando este recebe barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver
dano. carregando
Efeito: é diminuído em 1 a penalidade nos testes de Foco
causada por ferimentos ou uso de armadura.
Combate Montado Maior
(Combate)
O personagem é treinado em combater usando uma
montaria de forma incrível.
Requisitos: Combate Montado, 6+ graduações em
Cavalgar
Efeito: o jogador recebe um bônus adicional de +2 em
seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e
+4 em testes para controlar o animal quando este recebe
dano, ao invés dos bônus de Combate Montado.

Combate Montado Supremo


(Combate)
O personagem é treinado em combater usando uma
montaria de forma épica.
Requisitos: Combate Montado maior, 11+ graduações em
Cavalgar
Efeito: o jogador recebe um bônus adicional de +4 em
seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e
+8 em testes para controlar o animal quando este recebe
dano, ao invés dos bônus de Combate Montado Supremo.

Concentração Múltipla (Mágico)


O personagem é capaz de manter a concentração em mais
de uma tarefa ao mesmo tempo
Requisitos: Conjuração Rápida I
Efeito: um conjurador pode manter dois efeitos de feitiços
que exijam concentração ao mesmo tempo usando uma
ação maior de conjuração.

Concentração Múltipla Maior


(Mágico)
O personagem é capaz de manter a concentração em mais
de uma tarefa ao mesmo tempo
Requisitos: Concentração Múltipla, Conjuração Rápida II
Efeito: um conjurador pode manter três efeitos de feitiços
que exijam concentração ao mesmo tempo usando uma
ação maior de conjuração.

Concentração Múltipla

Suprema (Mágico)
O personagem é capaz de manter a concentração em mais
de uma tarefa ao mesmo tempo
Requisitos: Concentração Múltipla Maior, Conjuração
Rápida III

33
talento poderá executar três feitiços cujo o tempo seja 1
Concentração Inabalável
Ação Maior ou um feitiço cujo o tempo seja de 3 Ações
Maior (Mágico) Maiores, ou ainda um feitiço cujo tempo seja de 1 Ação
Maior e outro cujo tempo seja de 2 Ações maiores.
Nada atrapalha a concentração do personagem, nem
barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver
carregando Conjuração Rápida III (Mágico)
Requisitos: Concentração Inabalável O personagem pode conjurar mágicas com maior
Efeito: é diminuído em 2 a penalidade nos testes de Foco velocidade.
causada por ferimentos ou uso de armadura, ao invés de 1 Requisitos: Conjuração Rápida II, 16+ graduações em
como Concentração Inabalável. alguma Perícia dos Caminhos da Magia.
Efeito: quando o personagem conjurar um feitiço dentro
Concentração Inabalável de um Caminho de Magia na qual possua 16+ graduações
na perícia ele adquirirá uma quarta Ação Maior no turno. A
Suprema (Mágico) quarta Ação Maior só poderá ser usada para lançar um
Nada atrapalha a concentração do personagem, nem quarto Feitiço, caso o personagem não faça o quarto
barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver Feitiço perderá essa Ação maior. Esse talento não elimina a
carregando perda de níveis de saúde devido conjurações seguidas de
Requisitos: Concentração Inabalável Maior feitiços.
Efeito: é diminuído em 4 a penalidade nos testes de Foco Especial: um Conjurador que possua esse talento pode
causada por ferimentos ou uso de armadura, ao invés de 1 usar suas quatro Ações Maiores para cumprir o requisito de
como Concentração Inabalável Maior. tempo de um Feitiço, ou seja, um conjurador com esse
talento poderá executar quatro feitiços cujo o tempo seja 1
Ação Maior ou um feitiço cujo o tempo seja de 4 Ações
Conjuração Rápida I (Mágico) Maiores, ou ainda um feitiço cujo tempo seja de 1 Ação
O personagem pode conjurar mágicas com maior Maior e outro cujo tempo seja de 3 Ações maiores, ou
velocidade. qualquer outra combinação.
Requisitos: 6+ graduações em alguma Perícia dos
Caminhos da Magia. Corajoso (Geral)
Efeito: quando o personagem conjurar um feitiço dentro
de um Caminho de Magia na qual possua 6+ graduações na A coragem nesse personagem é evidente e nada consegue
perícia ele adquirirá uma segunda Ação Maior no turno. A lhe causar medo.
segunda Ação Maior só poderá ser usada para lançar um Efeito: o jogador recebe um bônus de +4 nos testes de
segundo Feitiço, caso o personagem não faça o segundo reação de Vontade contra medo, seja natural ou mágica.
Feitiço perderá essa Ação maior. Esse talento não elimina a
perda de níveis de saúde devido conjurações seguidas de Criar Pergaminho (Mágico)
feitiços. O personagem sabe como criar pergaminhos mágicos.
Especial: um Conjurador que possua esse talento pode Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 1+ Ofícios
usar suas duas Ações Maiores para cumprir o requisito de (Caligrafia), 1+ Línguas (Runas Arcaicas), conhecer pelo
tempo de um Feitiço, ou seja, um conjurador com esse menos 3 feitiços
talento poderá executar dois feitiços cujo tempo seja 1 Efeito: um conjurador é capaz de transcrever seus feitiços
Ação Maior ou um feitiço cujo o tempo seja de 2 Ações para pergaminhos que, quando lidos, surtem seus efeitos e
Maiores. logo em seguida viram pó nas mãos do leitor. Para preparar
um pergaminho proceda como no tópico Encantando no
Conjuração Rápida II (Mágico) capítulo Magia. O número de pontos necessários para que
O personagem pode conjurar mágicas com maior o pergaminho fique pronto é igual ao valor da graduação
velocidade. no requisito do feitiço somado ao NM do feitiço lançado.
Requisitos: Conjuração Rápida I, 11+ graduações em
alguma Perícia dos Caminhos da Magia. Curandeiro (Geral)
Efeito: quando o personagem conjurar um feitiço dentro O personagem possui o dom da cura.
de um Caminho de Magia na qual possua 11+ graduações Efeito: o personagem recebe bônus de +2 nos testes de
na perícia ele adquirirá uma terceira Ação Maior no turno. perícia Cura
A terceira Ação Maior só poderá ser usada para lançar um
terceiro Feitiço, caso o personagem não faça o terceiro
Feitiço perderá essa Ação maior. Esse talento não elimina a Desarme Maior (Combate)
perda de níveis de saúde devido conjurações seguidas de O personagem aperfeiçoou sua arte de desarmar ao
feitiços. máximo.
Especial: um Conjurador que possua esse talento pode Requisitos: Especialista em Combate
usar suas três Ações Maiores para cumprir o requisito de Efeito: o jogador recebe um bônus de +2 em todos os
tempo de um Feitiço, ou seja, um conjurador com esse testes de desarme.

34
Diplomata (Geral)
Desarme Supremo (Combate) O personagem tem grande talento em convencer as
O personagem aperfeiçoou sua arte de desarmar ao pessoas de seu ponto de vista.
máximo. Requisitos: 1+ graduações Diplomacia e Discernimento.
Requisitos: Desarme Maior Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes
Efeito: o jogador recebe um bônus de +5 em todos os de Diplomacia e Discernimento.
testes de desarme, ao invés de +2 como em Desarme
Maior.
Disfarçar Magia (Mágico)
O personagem consegue lançar feitiços sem que ninguém
Devoto (Geral) perceba.
O personagem dedica sua vida a adoração de um deus e em Requisitos: 6+ graduações em Atuação
troca esse deus lhe concede benefícios. Efeito: o personagem incorpora os gestos e as palavras
Efeito: o jogador deve escolher um deus para que o mágicas do feitiço em sua fala normal (ou em música) e
personagem adore que possua a mesma tendência do assim consegue conjurar feitiços sem que ninguém
personagem. Em troca de levar a palavra do deus pelos desconfie. Para lançar feitiço disfarçadamente é necessário
quatro cantos o deus concede um poder que o jogador um teste de Atuação do lançador contra Discernimento de
pode escolher dentre os poderes divinos da divindade. quem está vendo. Um sucesso do lançador a platéia não
Especial: um personagem pode possuir vários talentos desconfiará que ele está lançando feitiços.
Devoto, cada aquisição desse talento permite ao
personagem escolher um novo poder divino escolhido da
Disparo Preciso (Combate)
listagem de seu deus, mas se pegar algum poder divino de
outra divindade os poderes adquiridos até então da outra O personagem consegue disparar flechas, setas ou pedras
divindade serão perdidos. em lugares escondidos ou através de cobertura com certa
facilidade.
Requisitos: 2+ graduações em alguma Perícia Marcial de
combate a distância.
Efeito: as penalidades impostas aos testes de ataque devido
à cobertura são diminuídas pela metade.

Disparo Preciso Maior (Combate)


O personagem ignora coberturas.
Requisitos: Disparo Preciso, 6+ graduações em alguma
Perícia Marcial de combate a distância.
Efeito: o personagem ignora qualquer penalidade imposta
por cobertura, a não ser cobertura Total.

Disparo Preciso Supremo


(Combate)
O personagem ignora coberturas.
Requisitos: Disparo Preciso Maior, 11+ graduações em
alguma Perícia Marcial de combate a distância.
Efeito: o personagem ignora qualquer penalidade imposta
por cobertura, e recebe penalidade de -4 para atacar algum
personagem com cobertura total, desde que aja alguma
chance de ser acertado. Por exemplo: um personagem
escondido atrás de uma árvore ou embaixo de um muro
poderia ser acertado disparando a flecha em curva
(retirando algumas penas da flecha para que ela curve no
ar), mas alguém dentro de uma sala fechada sem qualquer
fresta para a flecha passar seria impossível tentar um teste
de ataque.

Duro de matar (Geral)


O personagem permanece consciente mesmo quando
outros já estariam mortos.
Requisitos: Vigoroso.

35
Efeito: o personagem pode agir normalmente quando Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial
estiver no estado Incapacitado, mas ainda assim continua a (Espadas, Machados, Arcos..) na qual é Especialista em
perder 1PV por rodada. Arma para receber +6 nas rolagens de dano, ao invés de
+3 de Especialista em Arma.
Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez,
Educação Religiosa (Geral)
devendo então uma nova arma ser escolhida.
O personagem nasceu em berço religioso ou foi criado por
membros de alguma religião.
Efeito: o jogador recebe bônus de +3 em todos os testes Especialista em Arma Supremo
de Conhecimento (Religião). (Combate)
Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. O personagem é extremamente habilidoso com um tipo de
arma.
Requisitos: Especialista em Arma Maior, 14+ graduações
Empatia Selvagem (Geral)
na perícia da categoria da arma a ser escolhida.
O personagem lida com animais selvagens de forma única. Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial
Requisitos: 5+ Conhecimento (Natureza), 5+ Diplomacia (Espadas, Machados, Arcos..) na qual é Especialista em
Efeito: o personagem pode usar a perícia Diplomacia para Arma Maior para receber +10 nas rolagens de dano, ao
influenciar o comportamento de animais da mesma invés de +6 de Especialista em Arma Maior.
maneira que poderia fazer com pessoas. Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez,
devendo então uma nova arma ser escolhida.
Encantador (Mágico)
O personagem sabe como encantar itens. Especialista em Combate (Combate)
Requisitos: 10+ Conjurador, 10+ Conhecimento (Magia), O personagem sabe como usar sua experiência em
11+ Línguas (Runas antigas) combate para sua defesa.
Efeito: o conjurador é capaz de criar itens mágicos. Requisitos: Esquiva, Inteligência 13+, 5+ graduações em
Proceda como no tópico Encantando para a criação de uma Perícia Marcial.
itens mágicos. Efeito: o jogador pode diminuir seu bônus de ataque e
transformá-lo em bônus de Esquiva ou Bloqueio. Ex: um
Escalada Maior (Geral) personagem com Especialidade em Combate faz um teste
de ataque com penalidade de -3, então até seu próximo
O personagem consegue escalar mais rápido. turno ele receberá um bônus de +3 em esquiva ou
Requisitos: 6+ graduações em Escalar. bloqueio.
Efeito: o personagem desloca 2 metros por ação de rodada Especial: o máximo de penalidade que o jogador pode
completa ao escalar. impor aos testes de ataque do personagem é seu nível de
personagem.
Escalada Suprema (Geral)
O personagem consegue escalar mais rápido. Especialista em Magia (Mágico)
Requisitos: Escalada Maior, 11+ graduações em Escalar. O personagem foi treinado em um caminho da magia
Efeito: o personagem desloca 5 metros por ação de rodada exaustivamente
completa ao escalar. Requisitos: 5+ de classe Lançador de Feitiços
Efeito: O personagem lança feitiços do caminho da magia
Especialista em Arma (Combate) que é mestre como se fossem 1 nível acima (considere
O personagem foi treinado exaustivamente com um tipo duração, alcance e todos os efeitos do feitiço como se
de arma e sabe como causar mais ferimentos quando a usa. fossem 1 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou
Requisitos: Afinidade com Arma, 5+ graduações na modificação aos testes do conjurador).
perícia da categoria da arma a ser escolhida.
Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial Especialista em Magia Maior
(Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade (Mágico)
com Arma para receber +3 nas rolagens de dano. O personagem foi treinado em um caminho da magia
Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, exaustivamente
devendo então uma nova perícia ser escolhida. Requisitos: 10+ de classe Lançador de Feitiços
Efeito: O personagem lança feitiços do caminho da magia
Especialista em Arma Maior que é mestre como se fossem 2 níveis acima (considere
(Combate) duração, alcance e todos os efeitos do feitiço como se
O personagem é extremamente habilidoso com um tipo de fossem 2 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou
arma. modificação aos testes do conjurador).
Requisitos: Especialista em Arma, 9+ graduações na
perícia da categoria da arma a ser escolhida.

36
Especialista em Magia Força de Vontade (Geral)
O personagem é treinado mentalmente para resistir a
Supremo (Mágico)
qualquer pressão psicológica.
O personagem foi treinado em um caminho da magia Requisitos: bônus base em Vontade de +4 ou maior.
exaustivamente Efeito: o personagem recebe +2 de bônus em todas as
Requisitos: 15+ de classe Lançador de Feitiços jogadas de Vontade.
Efeito: O personagem lança feitiços do caminho da magia
que é mestre como se fossem 4 níveis acima (considere
duração, alcance e todos os efeitos do feitiço como se Furtivo (Geral)
fossem 4 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou O personagem sabe como se esconder e escapar de lugares
modificação aos testes do conjurador). inimagináveis.
Requisitos: 1+ graduações Arte da Fuga e Furtividade.
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes
Esquiva (Combate)
de Arte da Fuga e Furtividade.
O personagem sabe como evitar ataques de forma mais
eficaz que outras pessoas.
Requisitos: Destreza 13+. Incansável (Geral)
Efeito: o personagem recebe um bônus de +1 em Esquiva. O personagem continua quando muitos já estariam
desabando de exaustão.
Efeito: o personagem recebe bônus de +4 nos testes de
Esquiva Maior (Combate)
Vigor para resistir ao avanço de seu Estado Físico.
O personagem sabe como evitar ataques de forma mais
eficaz que outras pessoas.
Requisitos: Esquiva Inquisidor (Geral)
Efeito: o personagem recebe um bônus de +1 em Esquiva. O personagem foi treinado para descobrir heresias.
Esse bônus é cumulativo com Esquiva. Requisitos: Devoto, Educação Religiosa
Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em
Discernimento.
Esquiva Suprema (Combate)
O personagem sabe como evitar ataques de forma mais
eficaz que outras pessoas. Investida Montada (Combate)
Requisitos: Esquiva Maior, Destreza 15+. O personagem é capaz de atacar de cima de uma montaria
Efeito: o personagem recebe um bônus de +2 em Esquiva. enquanto galopa para cima de seu oponente.
Esse bônus é cumulativo com Esquiva. Requisitos: 3+ graduações em Cavalgar, Combate
Montado
Efeito: o personagem recebe +2 nas rolagens de ataque e
Falsário (Geral)
dano quando percorrer em um turno, antes do ataque, pelo
O personagem conhece truques e manhas de falsificação. menos a metade do movimento da montaria.
Requisitos: 1+ graduações Avaliação e Falsificação.
Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes
de Avaliação e Falsificação.

Fanatismo (Geral)
O personagem luta em nome de algum deus levando ao
extremo sua fé.
Requisitos: Devoto, Educação Religiosa
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em todos os
testes de ataque, dano, testes de perícia, bônus de defesa e
reações quando enfrenta inimigos de fé ou de alguma
forma luta para defender sua própria fé.

Foco em Competência (Geral)


O personagem tem dom para determinada perícia.
Efeito: o jogador escolhe uma das perícias em habilidades
ou competências para receber um bônus de +2 em todos
os testes.
Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez
devendo o jogador escolher outra perícia.

37
Isso permite ao conjurador lançar feitiços mesmo quando
Investida Montada Maior
estiver amordaçado.
(Combate)
O personagem é capaz de atacar de cima de uma montaria
enquanto galopa para cima de seu oponente. Magias em Combate (Mágico)
Requisitos: 6+ graduações em Cavalgar, Investida O personagem conhece truques e manhas de falsificação.
Montada Requisitos: 1+ Conjurador, 4+ graduações em Foco, 2+
Efeito: o personagem recebe +4 nas rolagens de ataque e graduação em algum Caminho de Magia
dano quando percorrer em um turno, antes do ataque, pelo Efeito: o personagem recebe bônus de +4 em testes de
menos a metade do movimento da montaria, ao invés do Foco quando sofre dano durante a conjuração de um
bônus de Investida Montada. feitiço.

Investida Montada Suprema Mãos Ágeis (Geral)


(Combate) O personagem tem grande habilidade com as mãos.
O personagem é capaz de desferir poderosos golpes de Requisitos: 1+ graduações Prestidigitação e Operar
cima de um cavalo. Mecanismos.
Requisitos: 11+ graduações em Cavalgar, Investida Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes
montada de Prestidigitação e Operar Mecanismos.
Efeito: o personagem recebe +8 nas rolagens de dano
quando percorrer em um turno, antes do ataque, pelo
Mãos Místicas (Mágico)
menos a metade do movimento da montaria, ao invés do
bônus de Investida Montada. O personagem pode mover objetos a distância.
Requisitos: 6+ graduações em qualquer caminho da
magia.
Lutar as Cegas Maior (Geral) Efeito: o personagem pode lançar a magia Mãos Mágicas
O personagem consegue localizar um oponente através de livremente com NM igual 2, e não está sujeito as
barulhos e cheiros na escuridão completa. penalidades de magias seguidas.
Efeito: as penalidades por lutar as cegas (ou no escuro) são Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez,
reduzidas a metade. aumentando o NM do feitiço em +2 por cada aquisição
desse talento.
Lutar as Cegas Supremo (Geral)
O personagem consegue localizar um oponente através de Maximizar Magia (Mágico)
barulhos e cheiros na escuridão completa. O personagem é capaz de lançar feitiços com seu efeito
Requisitos: Lutar as Cegas Maior, 11+ graduações em máximo.
Percepção Requisitos: 5+ Conjurador, 6+ graduação em
Efeito: personagem não recebe penalidades por lutar as Conhecimento (Magia), 6+ graduação em algum Caminho
cegas (ou no escuro). de Magia
Efeito: um personagem consegue tirar o máximo do
feitiço. Todos os efeitos variáveis (aqueles que possuem
Magia sem Gestos (Mágico)
rolagem de dado) têm seu efeito máximo, é como se o
O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar jogador obtivesse o maior valor nos dados sem a
pronunciar palavras. necessidade da rolagem, mas isso diminui o poder do
Requisitos: 1+ Conjurador, 2+ graduação em feitiço em 3 NM.
Conhecimento (Magia), 2+ graduação em algum Caminho
de Magia
Efeito: o personagem pode lançar feitiços sem precisar Nascido na Floresta (Geral)
fazer gestos, mas isso diminui o poder do feitiço em 1 NM. O personagem nasceu em uma floresta ou em uma cidade
Isso permite ao conjurador lançar feitiços mesmo quando muito próximo a uma e está habituado com essa região.
estiver amarrado ou sendo segurado. Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em testes de
Sobrevivência e Escalar na floresta.
Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1.
Magia Silenciosa (Mágico)
O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar
pronunciar palavras. Nascido nas Alturas (Geral)
Requisitos: 1+ Conjurador, 2+ graduação em O personagem nasceu em uma região montanhosa e está
Conhecimento (Magia), 2+ graduação em algum Caminho habituado com o clima.
de Magia Efeito: o personagem recebe bônus de +2 nos testes de
Efeito: o personagem pode lançar feitiços sem pronunciar Vigor para resistir a perda de níveis de Cansaço.
palavras, mas isso diminui o poder do feitiço em 1 NM. Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1.

38
Especial: mesmo sendo disparadas duas flechas, ambas as
Nascido no Deserto (Geral)
flechas devem ter o mesmo alvo.
O personagem nasceu em região seca e quente e está
habituado com esse clima.
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em todos os Posicionar três Flechas (Combate)
testes de reação contra calor ou fogo, seja mágico ou O personagem posiciona três flechas para disparar ao invés
natural. de apenas uma com seu arco.
Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. Requisitos: Posicionar duas flechas, 11+ graduações em
Arcos.
Efeito: o personagem dispara três flechas em cada ataque
Nascido no Frio (Geral)
com seu arco. Apesar de serem disparadas três flechas
O personagem nasceu em região muito fria e está apenas um teste de ataque é feito, mas com penalidade de -
habituado com esse clima. 6. O dano de cada flecha é rolado separadamente.
Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em todos os Especial: mesmo sendo disparadas três flechas, as flechas
testes de reação contra frio, seja mágico ou natural. devem ter o mesmo alvo.
Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1.
Postura Defensiva Maior
Nascido no Mar (Geral)
(Combate)
O personagem nasceu em uma cidade costeira. O personagem sabe como se proteger durante os
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em todos os combates.
testes de Natação e Sobrevivência no mar. Requisitos: Esquiva.
Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. Efeito: quando o personagem assume a Postura Defensiva
ele recebe um bônus de +4 em sua BD, mas continua
Natação Maior (Geral) recebendo uma penalidade de -4 em seus testes de ataque.
O personagem consegue nadar mais rápido.
Requisitos: 6+ graduações em Natação. Postura Defensiva Suprema
Efeito: o personagem se desloca na água com metade de (Combate)
seu deslocamento atual em condições normais. O personagem sabe como se proteger durante os
combates.
Natação Suprema (Geral) Requisitos: Postura Defensiva Maior, Especialista em
Combate
O personagem consegue nadar mais rápido. Efeito: quando o personagem assume a Postura Defensiva
Requisitos: Natação Maior, 11+ graduações em Natação ele recebe um bônus de +4 em sua BD e -2 em suas
Efeito: o personagem se desloca na água com 3/4 de seu jogadas de ataque.
deslocamento atual em condições normais.

Postura Ofensiva Maior (Combate)


Olhos nas Costas (Geral)
O personagem sabe como atacar ferozmente e se entregar
O personagem possui reflexos incríveis. ao calor da batalha.
Requisitos: 6+ graduações em Percepção, bônus base em Requisitos: Ataque Poderoso.
Agilidade de +4 ou maior Efeito: quando o personagem assume a Postura Ofensiva
Efeito: O personagem mantém todos os valores de ele recebe um bônus de +4 em seus testes de ataque, mas
Esquiva e Bloqueio mesmo quando é surpreendido ou é continua recebendo uma penalidade de -4 em BD.
atacado pelas costas.

Postura Ofensiva Suprema


Percepção Aguçada (Geral)
(Combate)
O personagem consegue ver e ouvir aquilo que poucos são O personagem sabe como atacar ferozmente e se entregar
capazes ao calor da batalha.
Efeito: O personagem recebe bônus de +2 em testes de Requisitos: Postura Ofensiva Maior, Incansável
percepção. Efeito: quando o personagem assume a Postura Ofensiva
ele recebe um bônus de +4 em seus testes de ataque e -2
Posicionar duas Flechas (Combate) em sua BD.
O personagem posiciona duas flechas para disparar ao
invés de apenas uma com seu arco. Preparar Flechas (Combate)
Requisitos: 6+ graduações em Arcos. O personagem posiciona uma flecha no arco de forma
Efeito: o personagem dispara duas flechas em cada ataque instintiva.
com seu arco. Apesar de serem disparadas duas flechas Requisitos: 3+ graduações em Arcos.
apenas um teste de ataque é feito, mas com penalidade de -
3. O dano de cada flecha é rolado separadamente.

39
Efeito: posicionar uma flecha no arco é considerado uma
Reação ao Perigo Maior (Geral)
Ação Livre ao invés de uma Ação Menor para esse
personagem. O personagem reage mais rápido ao combate que outras
pessoas.
Requisitos: Reação ao Perigo, 4+ Percepção
Preparar Poção (Mágico) Efeito: o personagem recebe bônus de +4 em testes de
O personagem sabe como criar poções mágicas. Iniciativa, ao invés de +2 da Reação ao Perigo.
Requisitos: 4+ Conhecimento (Magia), 4+ Ofícios
(Alquimia), conhecer pelo menos 6 feitiços
Reação ao Perigo Supremo (Geral)
Efeito: um conjurador é capaz de lançar um de seus
feitiços em líquidos, sendo que a mágica do líquido é O personagem reage mais rápido ao combate que outras
ativada quando um personagem o bebe, ou o derrama pessoas.
sobre uma área, ou arma, etc. Para preparar uma poção Requisitos: Reação ao Perigo Maior, 11+ Percepção
proceda como no tópico Encantando no capítulo Magia, Efeito: o personagem recebe bônus de +8 em testes de
mas use a Perícia Ofícios (Alquimia) ao invés de Ofícios Iniciativa, ao invés de +4 da Reação ao Perigo Maior.
(Caligrafia) para o teste. O número de pontos necessários
para que poção fique pronta é igual ao valor da graduação Recarga Rápida (Combate)
no requisito do feitiço somado ao NM do feitiço.
O personagem recarrega uma besta mais rápido que
pessoas sem treinamento.
Requisitos: 2+ graduações em Bestas.
Efeito: recarregar uma besta leve ou de mão passa a ser
considerado uma ação menor. Recarregar uma besta pesada
passa a ser considerado uma ação maior. Recarregar uma
besta de repetição é considerado uma ação livre e trocar
seu cartucho apenas 1 ação de rodada completa.

Recuperação Rápida (Geral)


O personagem sara seus ferimentos mais rápido que
pessoas comuns
Requisitos: Físico 13+, Vigoroso
Efeito: o personagem recupera PVs perdidos em taxa
dobrada.

Resistente (Combate)
O personagem é acostumado a conviver com a dor.
Efeito: o jogador diminui em 1 as penalidades sofridas por
ferimento. Por exemplo, um personagem que esteja
Escoriado teria penalidade de -2 em seus testes, mas com
esse talento ele receberá penalidade de -1.

Resistente Maior (Combate)


O personagem é acostumado a conviver com a dor.
Requisitos: Físico 13+, Vigoroso, Resistente
Efeito: o jogador diminui em 2 as penalidades sofridas por
ferimento, ao invés de 1 como em Resistente. Por
exemplo, um personagem que esteja Escoriado teria
penalidade de -2 em seus testes, mas com esse talento ele
não receberia penalidades.

Resistente Supremo (Combate)


O personagem é acostumado a conviver com a dor.
Requisitos: Físico 15+, Resistente Maior
Reação ao Perigo (Geral) Efeito: o jogador diminui em 4 as penalidades sofridas por
O personagem reage mais rápido ao combate que outras ferimento, ao invés de 2 como em Resistente Maior. Por
pessoas. exemplo, um personagem que esteja Ferido teria
Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em testes de penalidade de -4 em seus testes, mas com esse talento ele
Iniciativa. não receberia penalidades.

40
Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar
Saque Rápido (Combate)
uma Ação de Rodada Completa.
O personagem é rápido para sacar uma arma de sua bainha
ou de suas costas.
Efeito: sacar uma arma é considerado uma ação livre, ao Tiro Rápido II (Combate)
invés de uma ação menor. O personagem pode fazer mais ataques a distância que
pessoas normais.
Requisitos: Tiro Rápido I, 11+ graduações em alguma
Sorte (Geral)
Perícia Marcial.
O personagem nasceu com muita sorte. Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque
Efeito: o jogador pode, uma vez por dia, jogar novamente a distância em que possua 11+ graduações na perícia de sua
um teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado. categoria adquirirá uma segunda Ação Maior no turno, mas
apenas se a primeira Ação Maior foi um ataque com tal
Sorte Maior (Geral) arma ou uma ação de Mirar. A segunda Ação Maior só
poderá ser usada para um segundo ataque com tal arma ou
O personagem nasceu com muita sorte. para Mirar, caso o personagem não faça o segundo ataque
Requisitos: Sorte ou a ação de Mirar perderá essa Ação maior. Cada ataque
Efeito: o jogador pode, duas vezes por dia, jogar extra (além do primeiro) que um personagem faz em um
novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra.
resultado. Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar
uma Ação de Rodada Completa.
Sorte Suprema (Geral)
O personagem nasceu com muita sorte. Tiro Rápido III (Combate)
Requisitos: Sorte Maior O personagem pode fazer mais ataques a distância que
Efeito: o jogador pode, quatro vezes por dia, jogar pessoas normais.
novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor Requisitos: Tiro Rápido II, 16+ graduações em alguma
resultado. Perícia Marcial.
Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque
Tiro de Desarme (Combate) a distância em que possua 16+ graduações na perícia de sua
O personagem pode desarmar personagens com ataques a categoria adquirirá uma segunda Ação Maior no turno, mas
distância. apenas se a primeira Ação Maior foi um ataque com tal
Requisitos: Disparo Preciso Maior arma ou uma ação de Mirar. A segunda Ação Maior só
Efeito: o personagem pode realizar uma manobra de poderá ser usada para um segundo ataque com tal arma ou
desarme usando armas de ataque a distância. para Mirar, caso o personagem não faça o segundo ataque
ou a ação de Mirar perderá essa Ação maior. Cada ataque
extra (além do primeiro) que um personagem faz em um
Tiro Guiado (Combate) turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra.
O personagem pode usar como base de mira seu primeiro Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar
ataque para disparar os outros ataques na mesma direção. uma Ação de Rodada Completa.
Requisitos: Tiro Rápido I
Efeito: quando o personagem acertar um tiro de flecha em Viajante (Geral)
uma rodada todos os outros disparos naquele turno serão
considerados acertos automáticos. O personagem conhece caminhos que poucos sabem a
existência.
Requisitos: 2+ graduações Conduzir e Navegação.
Tiro Rápido I (Combate) Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes
O personagem pode fazer mais ataques a distância que de Conduzir e Navegação.
pessoas normais.
Requisitos: Preparar Flechas, 6+ graduações em alguma Vigoroso (Geral)
Perícia Marcial.
Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque O personagem é fisicamente mais resistente que pessoas
a distância em que possua 6+ graduações na perícia de sua comuns.
categoria adquirirá uma segunda Ação Maior no turno, mas Requisitos: bônus base em Vigor de +4 ou maior.
apenas se a primeira Ação Maior foi um ataque com tal Efeito: o personagem recebe +2 de bônus em todas as
arma ou uma ação de Mirar. A segunda Ação Maior só jogadas de Vigor.
poderá ser usada para um segundo ataque com tal arma ou
para Mirar, caso o personagem não faça o segundo ataque
ou a ação de Mirar perderá essa Ação maior. Cada ataque
extra (além do primeiro) que um personagem faz em um
turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra.

41
Capítulo 5 - Combate
Para qualquer jogo de RPG ter regras para proceder como está escrito em Contra Mágica, no capítulo
combate é fundamental e para auxiliar durante o combate é 7: Magia.
recomendado o uso de miniaturas em um mapa de  Atrapalhando Conjuradores: é possível realizar
combate. O mapa de combate é uma folha com quadrados um ataque contra um conjurador no momento que ele
de 2,5cm de lado, cada quadrado equivale a 2 metros para prepara um feitiço. Se esse ataque é bem sucedido o
os personagens. conjurador fará o teste de Foco com ND igual a 10+ dano
Em New Dragon o combate é dividido da sofrido, falha indica que o conjurador não conseguiu
seguinte maneira: completar o feitiço e perdeu sua Ação na tentativa.
1. Ataque surpresa (se houver)
2. Iniciativa Rodada
3. Ação dos combatentes, começando daquele com maior Uma rodada dura cerca de 6 segundos e é dividida
iniciativa em turnos. Cada personagem tem seu turno individual,
4. Os combatentes agem de novo na mesma ordem de onde poderá realizar suas ações de acordo com sua
iniciativa vontade. Cada turno de um personagem é dividido em
Ação Maior, Ação Menor e Ação de Movimento.
Ataque Surpresa
1. Ação Maior: é aquela que consome mais tempo e
Esse tipo de ataque ocorre quando um dedicação para um personagem, como atacar, mirar, lançar
personagem tem a chance de atacar sem ser visto. O teste uma magia, agarrar, beber uma poção, ativar algum item
de ataque é feito normalmente, mas a defesa dos oponentes mágico e outras que o mestre achar conveniente.
surpresos é considerada 10 (ou menor, caso a Esquiva ou 2. Ação Menor: consiste em ações mais rápidas como
Bloqueio do personagem seja menor que 10) e ficam sem sacar uma arma, posicionar uma flecha no arco, abrir porta,
poder agir até a Iniciativa. pegar item do chão, guardar algum item, e outras que
exijam pouco tempo e concentração do personagem.
Iniciativa 3.Ação de Movimento: consiste no movimento que o
personagem tem direito por rodada e ações similares como
Sempre que houver combate cada personagem
rastejar, escalar, levantar, mover algum objeto, mover-se
deve fazer um teste de iniciativa para decidir quem age
em silêncio e outras ações relacionadas com movimento ou
primeiro. Para teste de iniciativa rola-se D20 e soma-se o
equivalente.
valor de iniciativa do personagem, aquele que obtiver o
maior valor age primeiro e os outros valores em ordem
Todo personagem tem direito a usar uma Ação
decrescente em seguida. Para mais praticidade o mestre
Maior, uma Ação Menor e uma Ação de Movimento por
deve jogar uma única iniciativa para o grupo de oponentes,
turno em ocasiões normais, mas isso pode ser alterado com
caso o grupo de oponentes seja grande, realizando a
Talentos ou Ações especiais que exijam uma Ação de
iniciativa individual apenas para PNJ de grande
Turno completo.
importância.
Um jogador pode decidir “atrasar” sua ação,
1. Ação de Rodada Completa: quando um PJ faz uma
optando por não agir na ordem de sua iniciativa e agir em
Ação de Rodada Completa ele não pode fazer nenhuma
qualquer momento depois, essa manobra se chama
outra ação no turno, a não ser Ações Livres.
Preparar.
2. Ação Livre: consiste em ações aquilo que não exige
grande concentração do PJ como falar ou dar uma ordem.
Preparar
Um personagem que optou por “atrasar” sua ação Um jogador pode escolher não usar as ações
pode preparar um contra-ataque, anunciando no momento maiores para usar ações menores, por exemplo: um
em que agirá o que fará, como acertar o conjurador com personagem pode optar por não usar sua Ação Maior para
uma flecha ou preparar uma lança contra uma investida. pegar dois itens no chão (duas Ações Menores) e ainda se
Esse contra-ataque pode ser realizado de 3 formas: mover, ou pode optar por não usar sua Ação Maior para
sacar sua espada (Ação Menor) e mover o dobro do seu
 Contra Investida: quando um oponente corre
contra o personagem (desloca pelo menos a metade do movimento (duas ações de Movimento) ou ainda pode
optar por não usar sua Ação Maior e nem sua Ação Menor
movimento em linha reta) é possível posicionar armas
para ter três ações de Movimento e percorrer grandes
perfurantes, como lanças ou alabardas, de tal maneira que
causará dano dobrado contra aquele que investiu. distâncias. Mas um personagem NUNCA pode substituir
suas ações menores por ações maiores, por exemplo: um
 Contra Mágica: é possível para conjuradores personagem NÃO pode trocar uma ação de movimento
lançarem um feitiço que cancele os efeitos mágicos de por uma Ação Maior.
magias durante a preparação. Possuindo tal feitiço basta

42
Atacando Ferindo
Os testes de ataque são como testes de perícias. A Quando um personagem consegue acertar um
ND dos testes de ataque é a Esquiva ou Bloqueio do ataque em algum outro personagem sua arma causará certo
oponente. ferimento aquele personagem, esse ferimento é chamado
Um personagem primeiro deve escolher com qual de Dano. Cada arma possui seu próprio dano.
arma estará atacando para determinar qual o teste de Se o dano causado foi em combate corpo-a-corpo
perícia adequado. O jogador deve fazer o Teste de Perícia ou de alguma arma arremessada (lança, faca) o jogador
Espadas quando o personagem atacar com armas dessa deve acrescentar ao dano da arma de seu personagem seu
categoria e Teste de Perícia Arcos quando usar um arco modificador de Físico. Por exemplo: Um personagem com
longo, por exemplo. Se o personagem usa uma arma de Físico 15 (mod +2) ataca usando uma arma que cause D8
combate corporal, como uma faca ou lança, para um de dano, logo esse personagem causará D8 +2 de dano
ataque a distância arremessando-a, o modificador de devido seu físico elevado, o mesmo vale para penalidades
atributo a ser usado na perícia será a Destreza, e não o caso o personagem tenha um valor de físico muito baixo.
físico. Mas se a arma usada no ataque for de Combate a
Quando um jogador declara que seu personagem distância em forma e disparo (arco e bestas) nenhum
está atacando, o oponente escolhe a forma que seu modificador deve ser acrescido ao dano.
personagem tentará evitar o ataque. Existem dois meios de
se evitar um ataque: Esquiva ou Bloqueio.
Proteção
1. Esquiva: o personagem tenta evitar um ataque saindo da Quando o oponente estiver vestindo armadura
frente usando sua velocidade. O valor da esquiva é igual a (ou sob efeito de uma mágica que simule Armadura) ela
10 mais o valor de Bônus de Defesa mais o modificador de fornecerá uma proteção aquele personagem, essa proteção
Destreza do PJ mais algum modificador que ele tenha. é em forma de Redução de Dano (RD). A armadura
diminui o dano sofrido pelo personagem igual a sua RD,
ESQ = 10 + BD + Des + Outros por exemplo, um personagem que sofra 7 de dano e esteja
com uma armadura de RD 3 sofrerá apenas 4 de dano (7-3
2. Bloqueio: o personagem usa de escudo, arma ou =4). Quando a armadura sofrer um dano considerável ela
qualquer objeto para parar o ataque de algum oponente. O poderá danificar e ficar inutilizada.
valor Total do bloqueio depende do objeto que o A medida que um personagem sofre danos sua
personagem usa. O valor do bloqueio é igual a 10 mais o situação fica mais crítica. Essa situação é descrita em seis
valor de Bônus de Defesa mais o Bônus de bloqueio do estados: Saudável, Injuriado, Escoriado, ferido, a Beira da
objeto usado para o bloqueio mais algum modicador que Morte e Incapacitado, cmo descrito no capítulo 2:
tenha. Personagens, no tópico Pontos de Vida.

BLOQ= 10 + BD + Bloq + Outros Ataque Decisivo


Sempre que o teste de ataque de um personagem
Se um personagem usar espada e escudo os bônus superar a defesa do oponente em pelo menos 15 a arma do
de defesa não se somarão, devendo o jogador escolher a personagem causa dano máximo. Por exemplo, um
forma que bloqueará, se usará a espada ou o escudo. combatente que tenha bônus de +8 em teste de Espadas
Sempre que o personagem bloquear usando sua enfrenta um oponente com Esquiva 18. O jogador que
arma ou escudo seu equipamento poderá sofrer dano, controla o combatente rola o D20 e consegue um 20
podendo até mesmo a quebrar. natural, logo ele rola o d12 e consegue um valor 7,
somando os resultados obtém um total de 35

43
(20+7+8=35). Esse resultado supera em mais de 15 a rápido com um combate golpeando na cabeça, mas para
defesa do oponente, logo o jogador não precisará rolar o que isso aconteça um PJ adquire uma penalidade em seu
dano para a arma com que ele golpeou, pois causará dano teste de ataque.
máximo. Se fosse uma Espada Longa (D8 de dano) O jogador deve dizer antes de rolar os dados de
causaria 8 de dano mais os modificadores de Físico e de ataque se estará fazendo um ataque localizado.
talentos. Os efeitos de um ataque localizado variam de
acordo com o dano sofrido pelo personagem e o local
onde o ataque foi desferido.
Mirando
Se um personagem perder um total de PVs em
Um personagem pode usar uma Ação Maior para um único ataque de até 10 pontos acontecerá com ele o
Mirar usando uma arma de ataque a distância. Para cada Efeito Fraco do ataque localizado, mas se um personagem
Ação Maior gasta para mirar o personagem acrescenta um perder em um único ataque um total de PVs maior ou igual
bônus de +2 na próxima jogada de ataque com a arma de a 11 pontos de dano pontos acontecerá com ele o Efeito
ataque a distância. Um personagem não pode gastar mais Fraco e o feito Grave do ataque localizado.
ações mirando do que sua graduação na arma que usar para
atacar. Por exemplo: Galanodel possui Destreza 15 (+2) e
graduação 3 em Arcos, logo terá um bônus de Arco igual a  Acertando os braços: para um PJ acertar os
braços de um oponente o personagem recebe penalidade
+5 (3+2=5). Galanodel pode usar três Ações Maiores para
mirar, acrescentando um total de +6 para atacar com o de -8 nos ataques.
arco na próxima jogada de ataque, mas mesmo que use Efeito Fraco: o personagem precisa passar em um teste de
mais de três Ações Maiores subseqüentes para Mirar o Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para não
largar a arma que está segurando com o braço atingido.
bônus de ataque não pode ser superior a +6.
Se um personagem é atacado quando está Efeito Grave: o personagem sofre penalidade de -4 em
mirando, ele deverá passar em um teste de perícia Foco todos os testes de ataque e bloqueio usando o braço ferido
com ND igual a 10 mais o dano sofrido para não perder a até recuperar os PVs perdidos dessa maneira.
concentração. Se um personagem se distrair ou fizer  Acertando as Pernas: para um PJ acertar as
qualquer outra coisa que não seja mirar até que o ataque pernas de um oponente o personagem recebe penalidade
seja desferido ele perderá os bônus por mirar e deverá usar de -4 nos ataques.
outras ações para receber os bônus de novo. Efeito Fraco: o personagem precisa passar em um teste de
Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para não
tombar (ou ajoelhar), considere como se o personagem
Ataque Localizado estiver caído mesmo que só tenha ajoelhado.
Um PJ pode escolher onde atacar seu inimigo Efeito Grave: o personagem tem o deslocamento
para evitar golpear pesadas armaduras, ou inutilizar um diminuído em 2 metros por ação de movimento até
oponente acertando seu braço ou mesmo para terminar recuperar os PVs perdidos dessa maneira.
 Acertando a cabeça: para um PJ acertar a cabeça
de um oponente o personagem recebe penalidade de -12
nos ataques.
Efeito Fraco: o personagem recebe dano dobrado e
precisa passar em um teste de Vigor com a dificuldade
igual a 10+dano sofrido para não ficar tonto e receber
penalidade de -2 em todos os testes de perícia, reações e
defesa pelo número de rodadas igual ao dano sofrido.
Efeito Grave: o dano sofrido pelo personagem é triplicado
(ou quadriplicado em caso de armas perfurantes), ou seja,
se uma arma causou 11 de dano na cabeça de um
personagem ao invés disso causará 33 de dano (ou 44 em
caso de arma perfurante).
 Acertando partes pequenas: para um PJ acertar
partes pequenas de um oponente (como olhos ou algum
ponto específico de uma criatura) o personagem recebe
penalidade de -15 nos ataques.
Efeito Fraco: depende de onde o personagem acertar, se
for no olho o personagem ficará com penalidade de -2 em
todos os testes que envolva a visão.
Efeito Grave: se o ataque for no olho o personagem ficará
cego daquele olho.

Um ataque localizado é considerado uma Ação de


Turno completo.

44
Combate com duas armas
Ataque pelas Costas
Sem Ambides Ambides
Quando um personagem desfere um ataque por Ambides
Ambidestria Maior Suprema
trás o oponente não poderá optar por usar como defesa a Combate
opção Bloqueio, e ainda o atacante receberá um bônus de com duas -4/-12 -4/-8 -4/-6 -4/-4
armas
+2 nas suas jogadas de ataque. Combate
com duas -2/-10 -2/-6 -2/-4 -2/-2
Imobilização
armas Maior
Combate
A imobilização pode ocorrer de várias maneiras, com duas
armas 0/-8 0/-4 0/-2 0/0
seja um personagem paralisado por feitiços, amarrado por Supremo
cordas ou sendo segurado por um oponente.
Quando um personagem está imobilizado ele não
poderá usar os benefícios de Esquiva e nem de Bloqueio, Movendo
mas tudo depende do bom senso do mestre, pois um Um personagem pode mover um número de
personagem que tenha apenas as pernas imobilizadas não quadrados no mapa de combate igual a metade de seu
poderá usar esquiva e poderá usar bloqueio, mas um que Deslocamento atual, pois cada quadrado no mapa equivale
esteja amarrado pelos braços ainda poderá usar esquiva a 2 metros para os personagens. Um personagem só
(mesmo que seja com penalidade de -2) e não poderá usar poderá mover uma vez a cada turno, mesmo que tenha
bloqueio. Na dúvida sempre use o bom senso. gasto mais ações de movimento. Exemplo: um personagem
com deslocamento de 8 metros usa sua ação menor como
Usando duas mãos ação de movimento para poder mover 16 metros nesse
turno. Seu oponente se encontra a 12 metros de distância,
Sempre que um personagem usar uma arma de então esse personagem pode mover os 12 metros e atacar
corpo a corpo de duas mãos ou mesmo uma arma de uma (usando sua ação maior), mas não poderá mover os 4
mão, mas empunhando-a com suas duas mãos, se deve metros que ainda possui, a não ser que possua o talento
acrescentar um bônus de +2 as jogadas de dano. Um Ataque em Movimento. Um personagem pode mover para
personagem que utilize as duas mãos para empunhar uma o mesmo quadrado de um oponente, mas não poderá
arma não poderá usar escudos para bloquear ataques. ultrapassar esse quadrado.

Usando a mão Inábil Investida


Sempre que um personagem usar sua mão inábil Um personagem que desloque ao menos metade
para desferir ataques ele receberá penalidade de -8 em seus de seu deslocamento normal em linha reta e desfira um
testes de ataque, mas essa penalidade pode ser reduzida ataque corpo a corpo terá um bônus de +2 no ataque e
pela aquisição dos talentos Ambidestria, Ambidestria Maior dano e receberá penalidade de -2 em sua defesa até seu
e Ambidestria Suprema. próximo turno.

Combate com duas Armas Combates a Distância


Se um personagem empunhar uma segunda arma Ocorre um combate a distância quando um
em sua mão inábil ele poderá efetuar um ataque adicional personagem utiliza alguma arma de ataque a distância,
na rodada com aquela arma, mas cada ataque do como arcos, bestas, lanças, etc.
personagem receberá penalidade de -6 em seus testes de Em combates a distância os testes de ataque
ataque. Essa penalidade é ainda maior com a mão inábil, já devem proceder normalmente (rola-se o d20 e acrescenta o
que ele receberá uma penalidade adicional de -8 por usar a total da perícia utilizada para a arma devendo ultrapassar a
mão não treinada para o combate, então esse personagem ND de esquiva ou bloqueio do oponente), porém armas de
receberia penalidade de -6 para atacar com sua mão hábil e combate a distância possuem uma característica
-14 para atacar com sua mão inábil (-6/-14). denominada alcance. O valor de alcance de uma arma de
Mas essas penalidades podem ser diminuídas com ataque a distância representa a distância que um
a aquisição de talentos como Ambidestria e Combate com personagem consegue atingir um oponente sem sofrer
duas armas. A tabela abaixo mostra como ficam as penalidades. Mas o alcance de uma arma não é o limite que
penalidades de acordo com os talentos que um personagem uma arma atinge.
possua. Um personagem pode atingir oponentes a uma
De acordo com essa tabela fica fácil entender que distância maior que o alcance de sua arma, mas quanto
um personagem que possua os talentos Combate com duas maior a distância maior será a penalidade. Para cada valor
Armas e Ambidestria receberá uma penalidade de -4 nos da distância que o oponente estiver deverá ser acrescentado
testes de ataque com a mão hábil e -8 com a mão inábil, e uma penalidade de -1 no teste de ataque. Por exemplo:
que um personagem que possua Combate com duas armas Arco Curto é uma arma de alcance 10 metros, logo um
Maior e Ambidestria Suprema receberá uma penalidade de personagem usando arco curto não sofrerá penalidades ao
-2 com sua mão hábil e -2 com sua mão inábil. atacar um oponente até 10 metros de distância, mas se
desejar atacar alguém mais longe sofrerá uma penalidade de

45
-1 para cada 10 metros de distância além do alcance da
arma, ou seja, penalidade de -1 para atacar um oponente  Personagens que use escudos com uma categoria
que esteja entre 11 e 20 metros, -2 para atacar um de tamanho inferior ao seu (personagem médio
oponente entre 21 e 30 metros, e assim sucessivamente. usando escudo pequeno) receberá cobertura leve,
A distância máxima que um personagem pode mas somente enquanto se mantiver abaixado e
atacar um oponente é igual a vinte vezes o valor do alcance imóvel. Se o personagem se mover ele perderá o
da arma. benefício da cobertura.
 Personagens que use escudos com a mesma
Combate Montado categoria de tamanho que o seu (personagem
médio que use escudo médio) receberá cobertura
Pode acontecer de um personagem possuir um
pesada enquanto se mantiver abaixado e imóvel.
cavalo e usá-lo em combate. Se isso acontecer acrescente
Se o personagem se mover ele receberá cobertura
+2 em todos os testes ataque em combate corpo a corpo leve.
que o personagem fizer estando em cima do cavalo e
sempre que o personagem usar a ação de movimento  Personagens que use escudos com uma categoria
deverá usar o movimento do cavalo e não o seu. de tamanho acima que o seu (personagem médio
Mas caso o personagem deseje usar a alguma que use escudo grande) receberá cobertura total
arma de ataque a distância em cima do cavalo acrescente enquanto se mantiver abaixado e imóvel. Se o
uma penalidade de -4 em todos os testes, mas o personagem se mover ele receberá cobertura
movimento do personagem continua sendo o do cavalo. média.
Uma investida em cima de um cavalo é mais
poderosa, então acrescente ao dano da arma um bônus de Mesmo que o personagem esteja em combate
+2 quando um personagem investir montado. corporal será possível receber os benefícios de cobertura
Sempre que o cavalo sofrer algum ferimento um do escudo, mas ele não será capaz de usar Ações Maiores,
teste de cavalgar com ND 10 mais o dano sofrido pelo logo ele estará apenas se defendendo.
cavalo deve ser feito. Uma falha indica que o cavalo se Um personagem é capaz de cobrir outro, nesse
assustou e derrubou o personagem. caso os personagens que estiverem no quadrado adjacente
atrás do personagem receberá os mesmos benefícios de
cobertura. Isso é importante para salvar um personagem
Cobertura caído ou proteger algum membro mais fraco do grupo.
Um personagem que se acoberte atrás de um
muro, atrás de uma árvore ou mesmo use alguém como Lutando às Cegas
escudo estará sob o efeito da cobertura. A cobertura
fornece uma penalidade nos testes de ataque àqueles que Sempre que um personagem tiver que lutar sem
desejarem atacar alguém coberto. poder enxergar, seja porque está cego ou porque não há luz
no local, ele receberá penalidade de -8 em todos os testes
de perícia para combate e sofre ainda -4 em seu BD,
 Cobertura leve: cobertura que protege 50% do
diminuindo assim sua esquiva e bloqueio. Personagens
personagem. Pode ser um muro a meia altura. A cobertura
nessas condições fracassam automaticamente em testes que
leve impõe ao atacante uma penalidade de -4 nos testes de envolvam a visão.
ataque.
Se a luta ocorrer em local de pouca luz, neblina ou
 Cobertura Média: cobertura que protege 75% do ainda atacar um personagem que não possa ser visto
personagem. Pode ser uma proteção atrás de uma árvore claramente (camuflado) os testes de ataque serão feitos
não muito grossa ou uma criatura de altura humana na com penalidade de -4.
frente. A cobertura média impõe ao atacante uma
penalidade de -6 nos testes de ataque.
 Cobertura pesada: cobertura que protege 90% Postura Ofensiva
do personagem. A cobertura pesada impõe ao atacante Um personagem que esteja usando arma de
uma penalidade de -8 nos testes de ataque. combate corpo a corpo pode decidir se entregar ao calor
 Cobertura total: cobertura que protege 100% do do combate sem se preocupar com suas defesas. Quando
personagem. Um personagem sob cobertura total não um personagem assume essa postura ofensiva ele adquire
poderá sofrer ataques. +2 nas rolagens de ataque, mas tem sua defesa é diminuída
em -4. A postura deve ser anunciada no turno do jogador
É possível usar escudos como cobertura, ou outro que controla o personagem e ela dura até o próximo turno
material semelhante como tampa de barril ou panelas, mas desse jogador.
nesse caso o personagem só poderá executar ações que
sejam 1 Ação de Movimento ou 1 Ação menor, ou seja, o Postura Defensiva
personagem pode receber o benefício de seu escudo para
lhe cobrir enquanto saca sua espada ou pega algum objeto Ao contrário da luta ofensiva, um personagem
no chão, mas não poderá atacar. que se preocupe mais em se defender que atacar terá um
Os benefícios do escudo depende do tamanho do bônus de +2 em sua BD, mas receberá uma penalidade de
escudo e do tamanho de quem o empunha. -4 em todas suas jogadas de ataque. A postura deve ser

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anunciada no turno do jogador que controla o personagem um Teste Comparativo de ataque de ambos os
e ela dura até o próximo turno desse jogador. Apenas personagens. Sucesso do personagem indica que o
personagens em combate corpo a corpo podem assumir a personagem acertou a arma, ou escudo, do oponente e
postura defensiva. poderá rolar o dano normalmente contra o equipamento
do personagem.
Apartar é considerado uma Ação Maior.
Tamanho
As criaturas são divididas em 8 categorias de
tamanho: Diminuta, Miúda, Pequena, Média, Grande, Agarrar
Imensa, Descomunal e Gigantesca. Agarrar consiste em imobilizar um oponente
Criaturas menores recebem benefícios quando segurando-o com os braços, pernas ou qualquer meio
enfrentam criaturas bem maiores. Se uma criatura for possível. Para realizar um teste de Agarrar é necessário um
atacada por outra criatura 2 categorias de tamanho superior teste comparativo de Ataque desarmado de ambos os
ele receberá um bônus de esquiva de +2, esse bônus é personagens. Se o personagem que deseja agarrar for bem
cumulativo para cada categoria adicional. Por exemplo, sucedido ambos devem fazer um teste comparativo de
uma criatura de tamanho médio que é atacada por uma físico para determinar se o personagem que agarra
criatura de tamanho Imensa receberá +2 em esquiva, mas conseguirá manter a manobra. Se o teste de físico for bem
se a atacante for de tamanho descomunal a criatura média sucedido o outro personagem estará imobilizado e o
receberá um bônus de +4 em esquiva. personagem que o segura poderá causar dano de combate
Criaturas menores recebem também bônus para desarmado todos os seus turnos sem necessidade de teste
atacar criaturas maiores. Se uma criatura atacar outra de ataque. Mas caso o defensor vença o teste comparativo
criatura com pelo menos 2 categorias de tamanho superior a manobra de agarrar fracassou.
a criatura que ataca receberá bônus de +2 em seus testes de Durante o turno do personagem que está sendo
ataque e esse bônus é cumulativo para cada categoria de agarrado ele poderá se livrar fazendo um outro teste de
tamanho adicional. Por exemplo, se uma criatura de comparativo de físico, se for bem sucedido ele escapa da
tamanho médio ataca uma criatura Imensa o atacante manobra, mas se falhar continua preso e imobilizado.
receberá +2 em seus testes de ataque, mas se atacar uma Um personagem recebe bônus de +2 nessa
criatura descomunal ele receberá um bônus de +4. manobra para cada categoria de tamanho superior ao do
seu oponente. É impossível realizar uma manobra de
agarrar com um personagem duas categorias acima.
Desarme
Um personagem que possua graduação na Perícia
Desarme consiste em tirar a arma do oponente de Arte da Fuga poderá substituir o seu teste de físico por um
suas mãos. Para tentar desarmar alguém o personagem que teste de Arte da Fuga.
deseja realizar o desarme deve empunhar uma arma de
ataque corporal e então fazer um Teste Comparativo de
ataque de ambos os personagens. Sucesso do personagem Atropelar
que deseja desarmar significa que a arma do oponente caiu Um personagem é capaz de atravessar um espaço
a uma distância igual a diferença do teste em metros. Por ocupado por um oponente a força usando a manobra
exemplo: Korvin usa uma espada longa e possui um total Atropelar. Para tentar atropelar uma criatura é necessário
de +5 em Perícia Marcial Espadas e deseja desarmar seu antes que o personagem esteja em investida, para depois
oponente que usa um Machado de combate e possui um realizar um Teste Comparativo de Físico de ambos os
total de +4 em Perícia Marcial Machados. Então ambos personagens. Sucesso do personagem que deseja atropelar
devem fazer um teste de ataque, Korvin rola o D20 e significa que o oponente foi derrubado a uma distância
obtém 9, somando com seus +5 obtém um total de 14, já igual a 2 metros. Por exemplo: Korvin possui físico 16 (+3)
seu oponente rola o D20 e obtém um 7, com seus +4 e deseja atropelar seu oponente que possui Físico 14 (+2).
consegue um total de 11, logo Korvin consegue desarmar Então ambos devem fazer um teste de Físico, Korvin rola
seu oponente jogando sua arma a 3 metros de distância (14 o D20 e obtém 14, somando com seus +3 obtém um total
– 11 = 3). de 17, já seu oponente rola o D20 e obtém um 7, com seus
O personagem a ser desarmado recebe um bônus +2 consegue um total de 9, logo Korvin consegue derrubar
de +2 em seu teste para cada categoria de tamanho da arma seu oponente a 2 metros para trás e pode continuar se
e do próprio personagem a mais que do personagem que movendo normalmente
deseja o desarme. Por exemplo: um personagem de O personagem a ser atropelado recebe um bônus
tamanho grande usando uma arma de tamanho G receberá de +4 em seu teste de Físico para cada categoria de
um bônus de +4 em seu teste para tentar evitar o desarme tamanho acima que do personagem que deseja o atropelar.
de um oponente de tamanho médio usando uma arma de Assim como o personagem que deseja atropelar recebe
tamanho M. bônus de +4 em seu teste para cada categoria de tamanho
O desarme é considerado uma Ação Maior. acima que do personagem a ser atropelado. Por exemplo:
um personagem de tamanho G receberá um bônus de +4
em seu teste para tentar evitar ser atropelado por um
Apartar
oponente de tamanho M.
Apartar consiste em atacar a arma ou o escudo de É impossível atropelar uma criatura com duas
um oponente. Para realizar um teste de apartar é necessário categorias de tamanho superior.

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Capítulo 6 – Equipamentos
Neste capítulo serão descritos todos os tipos de equipamentos que um aventureiro possa ter, desde armas e
armaduras a até equipamentos necessários para exploração como tochas, cordas entre outras coisas.

Resistência: bônus para testes de resistência para


Dinheiro
determinar se o equipamento foi danificado.
O dinheiro no mundo é em formas de moedas Preço: determina o custo da arma. Esse preço pode variar
sendo cada uma tenho um valor diferente. Moedas de de cidade para cidade.
Cobre são as menos valiosas e é preciso 100 moedas dessas
para fazer o valor de uma Moeda de Prata. Com 100
moedas de prata se faz uma Moeda de Ouro, 100 moedas Adaga
de ouro consegue o valor da moeda mais valiosa (e mais É um punhal pequeno e de perfuração usada apenas para
rara) que é a Moeda de Platina. combate.

Tabela de Conversão de Moedas

Platina (PA) Ouro (PO) Prata (PP) Bronze (PC)


1 10 100 1000
1/10 1 10 100
1/100 1/10 1 10

Cada personagem começa com um número de


moedas de ouro igual a (2D4+4)x10, podendo o mestre
decidir dar a cada jogador a opção de não rolar o dado e
começar com 80 moedas de ouro.
Adaga de Arremesso
Armas Como a adaga, mas possui seu peso mais balanceado para
As armas são divididas em vários grupos ser usada com mais eficiência quando arremessada.
diferentes, como a perícia necessária para usar uma, o
Alabarda
tamanho e o tipo de dano que causa quando fere alguém.
Um personagem pode usar armas com a mesma
categoria de seu tamanho, ou menor, com apenas uma mão Uma haste com uma lâmina de machado e de lança em sua
e armas uma categoria de tamanho acima usando as duas ponta, pode ser usada para estocar inimigos a distância ou
mãos. É impossível para um personagem usar armas que cortar aqueles que estão mais próximos. Arma perfeita para
tenham duas categorias de tamanho acima da sua. soldados.
Especial: sua parte perfurante (estocada) pode ser usada
em oponentes a até 1 quadrado de distância, mas não pode
Descrição das Armas ser usado em oponentes em quadrados adjacentes. Sua
As armas têm as seguintes propriedades: lâmina só pode ser usada em oponentes em quadrados
Dano: determina o dano que a arma causa em um teste de adjacentes. A alabarda pode ser usada para preparar contra
ataque bem sucedido. investidas.
Bônus de defesa (BD): determina o bônus que a arma
Arco Composto
fornece ao ser usado como bloqueio.
Categoria: determina com qual Perícia Marcial o jogador
deverá fazer o teste para usar a arma. Um arco que não possui uma curva única como os outros
Tipo: determina a forma de dano da arma, se é por arcos, em suas pontas o arco composto faz uma curva para
Perfuração (P), Corte (C), ou concussão (CC). fora, isso faz com que a flecha tenha mais força e alcance
Tamanho: determina a categoria de tamanho da arma em uma distância maior ao ser disparada. É possível usar esse
pequeno (P), médio (M), grande (G) ou maior. arco enquanto o personagem estiver montado.
Alcance: se a arma for de ataque a distância ou puder ser Especial: o bônus de +1 do dano do arco pode ser
usada em ataque a distância terá um alcance, um valor que aumentado, mas para usar arcos compostos com bônus
determina a distância que a arma atinge sem causar maiores é necessário que seu usuário possua modificador
penalidades a quem esteja atacando. de físico igual ou maior. Por exemplo, um arco composto
Peso: determina o peso da arma. que cause D8+3 de dano só poderá ser usado por
Dureza: representa o dano que uma arma precisa sofrer personagens que possuam físico 16 ou maior. Cada bônus
para que seja necessário um teste de resistência. de +1 no arco faz com que seu preço aumente 100 PO.

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Tabela de armas
Arma Dano BD Categoria Tipo Tam Alcance Peso Dureza Resistência Preço
Arcos
Arco Composto D8+1 -2 Arcos P M 14 Metros 1Kg 5 +1 100 PO
Arco Curto D6 -2 Arcos P M 10 metros 1Kg 5 +1 30 PO
Arco de Guerra D8 -2 Arcos P G 18 Metros 2Kg 5 +1 100 PO
Arco Longo D8 -2 Arcos P G 12 Metros 1,5Kg 5 +1 75 PO
Bestas
Besta de Mão D6 -2 Bestas P P 8 Metros 1Kg 5 +2 100 PO
Besta de Repetição D6 -2 Bestas P M 10 Metros 3Kg 5 +3 200 PO
Besta Leve D8 -2 Bestas P M 10 Metros 2Kg 5 +3 35 PO
Besta Pesada D12 -2 Bestas P M 10 Metros 4Kg 5 +4 50 PO
Boleadeiras
Boleadeira - - Boleadeiras - P 4 Metros 1Kg 6 +4 5 PO
Cajado-funda D6/D4 +2 Boleadeiras CC M 8 Metros 2Kg 5 +3 5 PO
Funda D4 - Boleadeiras CC P 8 Metros 0,25Kg 6 +4 1 PO
Chicotes
Chicote D2 - Chicote C M - 1Kg 6 +4 1 PO
Chicote das nove
D4 - Chicote C M - 2Kg 6 +4 3 PO
Caudas
Escudos
Broquel D2 +2 Escudos CC P - 2Kg 5 +4 5 PO
Escudo de Corpo D6 +6 Escudos CC G - 20Kg 15 +10 30 PO
Escudo Madeira D3 +4 Escudos CC P - 2Kg 5 +5 5 PO
Escudo Madeira D4 +5 Escudos CC M - 5Kg 5 +6 8 PO
Escudo Metálico D3 +4 Escudos CC P 3Kg 15 +10 10 PO
Escudo Metálico D4 +5 Escudos CC M - 8Kg 15 +10 20 PO
Escudo Misto D4 +5 Escudos CC M - 6Kg 10 +6 12 PO
Espadas
Cimitarra 2D4 +2 Espadas C M - 2Kg 15 +10 15 PO
Claymore D12 +3 Espadas C G - 4Kg 15 +10 80 PO
Espada Bastarda D8 +3 Espadas C M 3Kg 15 +10 35 PO
Espada Curta D6 +2 Espadas P M - 1Kg 12 +8 10 PO
Espada Longa D8 +2 Espadas C M - 2Kg 15 +10 15 PO
Falchione 2D6 +1 Espadas C G - 4Kg 15 +10 40 PO
Flamberge 2D6 +2 Espadas C G - 3Kg 15 +10 100 PO
Florete D4+1 +3 Espadas P M - 1Kg 8 +6 15 PO
Gládio D6+1 +0 Espadas C M - 2Kg 15 +10 15 PO
Montante D12 +1 Espadas C G - 4Kg 15 +10 50 PO
Sabre D6 +3 Espadas P M - 1Kg 12 +9 20 PO
Rapier D6 +3 Espadas P M - 1Kg 10 +8 15 PO
Facas e Adagas
Adaga D4 +0 Facas e adagas P P 2 Metros 0,5Kg 12 +8 2 PO
Adaga de Arremesso D4 +0 Facas e adagas P P 4 Metros 0,5Kg 12 +8 3 PO
Dente de Dragão D4+1 +0 Facas e adagas P P - 0,5Kg 15 +10 8 PO
Faca de caça D3 +0 Facas e adagas C P 2 Metros 0,5Kg 10 +6 1 PO
Foice de Mão D4 +0 Facas e adagas P P - 0,5Kg 10 +8 1 PO
Punhal Longo D4 +1 Facas e adagas P P - 0,5Kg 12 +8 3 PO
Presa de Javali D4+1 +0 Facas e adagas P P - 0,5Kg 15 +12 10 PO
Rondel D3 +0 Facas e adagas P P - 0,25Kg 8 +4 2 PO

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Tabela de armas
Arma Dano BD Categoria Tipo Tam Alcance Peso Dureza Resistência Preço
Lanças
Alabarda D10 +2 Lanças C/P G - 10Kg 5 +4 10 PO
Lança D6 +2 Lanças P M 3 Metros 2Kg 5 +2 3 PO
Lança Longa D8 +0 Lanças P G - 10Kg 5 +4 5 PO
Lança de Cavalaria D8 -2 Lanças P G - 10Kg 5 +4 15 PO
Guisarme D10 +1 Lanças P G - 12Kg 15 +10 10 PO
Tridente D8 +1 Lanças P G 2 Metros 8Kg 15 +10 8 PO
Maças e Manguais
Maças e
Clava D4 +2 P M - 1Kg 5 +3 -
Manguais
Maças e
Maça de Guerra D6 +2 CC M - 3Kg 15 +10 5 PO
Manguais
Maças e
Maça Estrela D8 +2 CC M - 4Kg 15 +10 10 PO
Manguais
Maças e
Mangual D6 +0 CC M - 2,5Kg 15 +10 5 PO
Manguais
Maças e
Mangual Triplo D10 -2 CC G - 10Kg 15 +12 20 PO
Manguais
Machados e Martelos
Machados e
Machado de Arremesso D6 +0 C P 2 metros 1Kg 5 +3 5 PO
Martelos
Machados e
Machado de Combate D10 +2 C M - 3Kg 5 +4 20 PO
Martelos
Machados e
Machado de Lenhador D8 +2 C M - 2 Kg 5 +4 10 PO
Martelos
Machados e
Machado de Mão D6 +1 C P - 1Kg 5 +3 6 PO
Martelos
Machados e
Machado Militar D10 +2 C P - 8Kg 5 +5 25 PO
Martelos
Machados e
Machado Stonecutter 3D4 +1 C G - 10Kg 5 +6 30 PO
Martelos
Machados e
Martelo de Guerra D8 +3 CC M - 4Kg 5 +4 12 PO
Martelos
Martelo de Duas Machados e
D10 +1 CC/P G - 8Kg 5 +5 20 PO
cabeças Martelos
Machados e
Martelo Pequeno D6 +0 CC P - 1Kg 5 +3 5 PO
Martelos
Outras
Ataque
Dardo D2 - P P 2 Metros 0,25 5 +0 1 PP
Desarmado
Ataque
Bordão D4 +2 CC G - 2Kg 5 +2 1 PO
Desarmado
Ataque
Cajado D4 +2 CC M - 2Kg 5 +3 1 PO
Desarmado
Ataque
Luva de Combate D4 +0 P P - 0,5Kg 15 +10 10 PO
Desarmado
Ataque
Soco de Ferro - - CC P - 0,25Kg 15 +10 5 PO
Desarmado
Ataque
Zarabatana 1 - P P 4 Metros 0,5Kg 5 +0 1 PO
Desarmado
Munições
Flecha (20) - - - P - - 1Kg 5 +0 1 PO
Flecha de caça (20) - - - P - - 1Kg 5 +0 5 PO
Flecha de Guerra (20) - - - P - - 1Kg 5 +0 10 PO
Virote (10) - - - P - - 0,5Kg 5 +0 1 PO
Virote de Guerra (10) - - - P - - 0,5Kg 5 +0 10 PO
Pedra para funda (10) - - - P - - 2Kg 10 +6 -

50
Arco Curto Besta de Repetição
Apesar de ser uma arma média um personagem deve ter as Tem o formato e o tamanho de uma besta leve, mas esta
duas mãos livres para usá-lo. É possível usar esse arco besta possui um compartimento móvel (cartucho) onde é
enquanto o personagem estiver montado. possível alocar até 10 setas. Quando o usuário dispara com
a besta de repetição basta puxar uma alavanca na lateral
que a besta se recarrega sozinha. A recarga de uma besta de
Arco de Guerra
repetição é uma Ação Menor, mas a troca do cartucho leva
Esse arco belíssimo possui curvatura dupla, e por suas 2 ações de rodada completas.
dimensões serem exageradas faz com que dispare flechas a Especial: um personagem pode usá-la e recarregá-la até
distâncias inacreditáveis. mesmo montando um animal.
Especial: esse arco não pode ser usado por personagens
de categoria de tamanho pequeno ou menor.
Boleadeira
Boleadeira consiste em duas ou três esferas maciças de
pedra, madeira ou metal amarradas por cordas entre si com
o objetivo de imobilizar oponentes.
Especial: quando um personagem usa a boleadeira contra
um oponente ele deverá ser bem sucedido num teste de
ataque contra as pernas de um oponente (veja no capítulo
5: Combate no tópico Ataque localizado). Se o ataque for
bem sucedido o personagem ficará imobilizado. Um
personagem imobilizado pode usar uma Ação de Rodada
Completa para se livrar da boleadeira.

Bordão
Arco Longo Bordão é um bastão de madeira com 3 metros de
Arco com dimensões bem maiores que o arco curto e por comprimento.
isso não pode ser usado enquanto o personagem estiver Especial: para usar essa arma o personagem usa sua
montado. perícia de Ataque Desarmado, mas mesmo que não possua
Especial: esse arco não pode ser usado por personagens perícia em Ataque Desarmado poderá usá-la sem
de categoria de tamanho pequeno ou menor. penalidades. O bordão pode atingir oponentes a até 1
quadrado de distância.
Besta de Mão
Essa arma possui um arco apoiado em uma haste. Seu Broquel
tamanho diminuto e leveza quando comparada a outras O broquel consiste um pequeno escudo de madeira muito
armas dessa categoria a faz a favorita, pois permite carregá- leve que fica preso ao braço, permitindo que seu usuário
la e escondê-la com grande facilidade. Um personagem leva utilize a mesma mão que segura o broquel para segurar
uma Ação Menor para poder recarregar uma besta de Mão. outros objetos.
Especial: um personagem que use um broquel não
receberá o benefício de bloqueio com esse equipamento
Besta Leve
enquanto usar armas de duas mãos e arcos.
Uma arma que possui um arco apoiado em uma haste de
madeira. Essa arma funciona através de gatilho, podendo o
personagem deixá-la carregada e pronta para o disparo. Um Cajado
personagem leva uma Ação Maior para poder recarregar Cajado é um bastão com cerca de 1,20 metro de
uma besta leve. comprimento.
Especial: um personagem pode disparar um virote Especial: para usar essa arma o personagem usa sua
enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la perícia de Ataque Desarmado, mas mesmo que não possua
estando em cima de um cavalo perícia em Ataque Desarmado poderá usá-la sem
penalidades.
Besta Pesada
É como uma besta leve, porém maior e mais pesada. Um Cajado-funda
personagem leva uma Ação de Turno Completo para Essa arma é uma combinação de um cajado com uma
poder recarregá-la. funda em sua ponta. É versátil, pois permite com apenas
Especial: um personagem pode disparar um virote uma arma fazer ataques a distância e ataques corporais.
enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la Especial: mesmo sendo um cajado o personagem
estando em cima de um cavalo precisará de graduação em perícia Boleadeira para usar a

51
funda, mas ainda poderá usar a perícia de Ataque
Escudo de Corpo
Desarmado para usar o cajado..
O escudo de corpo é feito com uma armação de metal
coberta por madeira. Se fosse feito unicamente de metal
Chicote seu peso seria tão grande que seria impossível carregá-lo
Chicote é uma fita de couro com 4 metros de durante o combate.
comprimento.
Especial: o chicote é uma arma que pode acertar
Escudo de Madeira ou Metal
oponentes a até 2 quadrados de distância. O chicote
também pode ser usado para enrolar os pés de um Os escudos possuem na parte de dentro uma tira de couro,
oponente , para isso o personagem com o chicote deverá que deve ser amarrada ao braço, e uma haste para segurar e
ser bem sucedido num teste de ataque contra as pernas de dar mais segurança ao seu portador. Um personagem que
um oponente (veja no capítulo 5: Combate no tópico utilize um escudo pequeno poderá ainda segurar pequenos
Ataque localizado). Se o ataque for bem sucedido o objetos, mas não utilizá-los. Um personagem com um
personagem ficará imobilizado. Um personagem escudo médio não poderá segurar outros objetos com a
imobilizado pode usar uma Ação de Rodada Completa mesma mão que segura o escudo, mas poderá usar o
para se livrar do Chicote. escudo para esconder uma arma pequena.

Chicote das nove Caudas Escudo Misto


Esse chicote não é comprido, na verdade possui pouco O escudo misto é como um escudo de tamanho médio,
mais de 1 metro, possui nove tiras de couro em sua mas construído em uma armação de metal e coberto com
extremidade para causar mais ferimentos. Muitas vezes madeira, isso faz com que seu usuário desfrute dos
essas tiras podem ser acompanhadas de ganchos de ferro benefícios de um escudo de tamanho médio, mas com boa
como agulhas para causar ainda mais dor (esses chicotes resistência a pancadas.
causam dano de 1D6)
Espada Bastarda
Cimitarra Essa espada recebe esse nome por não ser nem uma
Espada com lâmina grossa e curvada. A curva da lâmina a espada de uma mão e nem de duas mãos, na verdade a
torna extremamente perigosa. espada bastarda é conhecida como espada de uma mão e
meia.
Especial: a espada bastarda pode ser empunhada
Clava normalmente com uma mão, mas se usada com as duas
A clava é uma espécie de porrete com a base mais fina que mãos se torna ainda mais mortal, causando um dano
sua extremidade. Pode muitas vezes vir acompanhado com adicional de +2 (além dos benefícios de luta com duas
pregos ou espinhos em sua ponta (nesse caso acrescente mãos).
+1 ao dano e seu dano passa a ser também de Perfuração).
Espada Curta
Claymore É uma espada pequena e leve, com seu peso concentrado
Claymore é uma palavra do linguajar antigo que significa mais em seu cabo para permitir maior balanço e agilidade.
Mais Lâmina. Normalmente possui o tamanho de seu Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um
possuidor e por isso deve ser feita por encomenda. A personagem com essa arma recebe os benefícios de
claymore é, normalmente, um pouco menor e mais leve Acuidade com Arma.
que a montante, e por isso mais procurada.
Especial: a Claymore pode acertar oponentes a 1
Espada Longa
quadrado de distância.
Espada mais comum e mais utilizada em todo o mundo. É
uma combinação de bom dano, bloqueio e um preço bem
Dardo razoável.
O dardo é uma espécie de agulha com penas em sua ponta
para dar a devida aerodinâmica para poder ser
Faca de Caça
arremessado. O dardo causa poucos ferimentos, mas por
seu pequeno tamanho e facilidade de manuseio é muito É uma faca de corte pequena, com no máximo 20 cm de
utilizado por assassinos que encharcam sua agulha com comprimento, usada para cortes de pele de animais, cordas
veneno. entre outras coisas.

Dente de Dragão Falchione


É um tipo de punhal, mas com a lâmina mais larga e mais A Falchione é uma versão maior da cimitarra. É utilizada
pesada, normalmente seu punhal é bem entalhado. com duas mãos e causa ótimos danos.

52
extremidade. A guisarme é muito utilizada por infantaria
Flecha
treinada para enfrentar a cavalaria.
Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua Especial: a guisarme pode ser usada em oponentes a até 2
extremidade para dar melhor aerodinâmica durante o vôo. quadrados de distância, mas não pode ser usado em
oponentes em quadrados adjacentes. .A guisarme pode ser
Flecha de caça usada para preparar contra investidas.
Como a flecha, mas é um pouco mais fina e mais leve,
perde em dano, mas compensa em aerodinâmica. Lança
Especial: as flechas de caça dão ao seu usuário um bônus Uma haste de madeira leve com uma lâmina na ponta.
de +1 nos testes de ataque, mas impõe uma penalidade de - Pode ser usada tanto em combate corporal quanto
1 aos danos. arremessada. Arma muito utilizada para caça de animais de
porte médio.
Flecha de guerra Especial: pode ser usada para atacar oponentes a 1
quadrado de distância. A lança pode ser usada para
Como a flecha, mas é um pouco mais grossa e pesada, preparar contra investidas.
perde um pouco em aerodinâmica, mas compensa em
dano.
Especial: as flechas de guerra dão ao seu usuário um Lança de Cavalaria
bônus de +1 nas rolagens de dano, mas impõe uma Uma haste de madeira com uma lâmina em sua ponta.
penalidade de -1 aos testes de ataque. Apesar de ser uma arma grande um personagem pode usá-
la com uma mão se estiver montando.
Flamberge Especial: sempre que essa arma for usada com um
personagem montado em investida acrescente +4 nas
Espada de grande dimensão com punho em forma de um jogadas de dano. Pode ser usada para atacar oponentes a 1
grande crucifixo, a lâmina ondulada permite golpes mais quadrado de distância
precisos e poderosos.
Especial: o Flamberge pode atingir oponentes a até 1
quadrado de distância. Lança Longa
A lança longa possui um cabo mais resistente e uma ponta
Florete metálica longa para ser usada contra cavalaria.
Especial: a lança longa pode ser usada em oponentes a até
O florete é uma espada leve e elegante. Foi criada para 2 quadrados de distância, mas não pode ser usado em
priorizar a velocidade de seu usuário ao invés da força. Não oponentes em quadrados adjacentes. .A lança longa pode
provoca grandes danos, mas propicia uma boa defesa. ser usada para preparar contra investidas.
Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um
personagem com essa arma recebe os benefícios de
Acuidade com Arma. Luva de Combate
Luva metálica que possui lâminas em forma de garras em
Foice de Mão sua extremidade.
Especial: fornece RD 4 para as mãos.
Essa arma é uma foice sem seu grande cabo. É pouco
utilizada para combate, mas é amplamente usada em rituais
druídicos. Maça de Guerra
É uma haste de metal com uma bola de ferro na ponta.
Funda Especial: a maça de guerra possui bônus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos.
A funda é uma tira de couro com a parte do centro mais
larga para poder receber uma pedra. O usuário gira a funda
com velocidade, solta uma das tiras para que a pedra voe Maça Estrela
em direção ao inimigo. Um personagem leva uma Ação Como a Maça de Guerra, mas com espinhos de ferro em
Menor para poder recarregar a funda. sua extremidade para causar mais ferimentos.
Especial: a maça estrela possui bônus de +2 em todas as
Gládio rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos.
A Gládio é uma espada curta com lâmina mais larga. Não
possui guarda mão, demonstrando que essa espada é para Machado de Arremesso
ser usada unicamente para o ataque. Machado pequeno, não possuindo mais que 40 cm de
comprimento para poder ser usado tanto para combate
Guisarme corpo a corpo quanto para arremesso.
Especial: o machado de arremesso possui bônus de +2
A guisarme é uma arma de haste de metal com 3 metros de em todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira.
comprimento com uma ponta metálica em sua

53
Machado de Combate Machado Stonecutter
Machado com cabo mais comprido que o normal para Machado com lâmina dupla enorme e muito pesada.
permitir ao usuário usá-lo com uma mão ou duas mãos. Se Recebe esse nome porque é capaz de cortar até mesmo
o atacante usá-lo com duas mãos acrescente +1 nas jogadas pedras.
de dano (além dos benefícios de usar arma com duas Especial: o machado stonecutter possui bônus de +2 em
mãos). todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira.
Especial: o machado de combate possui bônus de +2 em
todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira.
Mangual
É uma arma feita de uma haste de metal ou madeira ligada
a uma bola de ferro através de uma corrente. A bola de
ferro pode até ter espinhos metálicos ponta (nesse caso
acrescente +1 ao dano ao custo de 5 PO e seu dano passa a
ser também de Perfuração).
Especial: o mangual possui bônus de +2 em todas as
rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos.

Mangual Triplo
Como o mangual, mas com três bolas de ferro na ponta.
As bolas de ferros podem até ter espinhos metálicos ponta
(nesse caso acrescente +2 ao dano ao custo de 10 PO e seu
dano passa a ser também de Perfuração).
Especial: o mangual triplo possui bônus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos.

Martelo de Duas Cabeças


Um martelo com duas cabeças que possui um uma ponta
perfurante em cada cabeça. Possui uma haste grande para
poder golpear inimigos a grandes distâncias.
Especial: o martelo de duas cabeças possui bônus de +2
em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear
objetos. Esse martelo pode atingir oponentes a até 1
quadrado de distância.

Martelo de Guerra
Machado de lenhador
Um martelo de grandes dimensões que é possível ser usado
Machado pesado para facilitar o corte de árvores, mas como arma.
também pode ser utilizado em combate. Especial: essa arma possui bônus de +2 em todas as
Especial: o machado de lenhador possui bônus de +2 em rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos.
todas as rolagens de dano ao ser usado contra madeira.

Martelo Pequeno
Machado de Mão
Pequeno martelo, mas com a cabeça pesada para ser usada
Machado pequeno com lâmina pesada. Provoca bom dano, e combate.
mas sua vantagem está em poder carregá-lo com muita Especial: o martelo pequeno possui bônus de +2 em
facilidade. todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear
Especial: o machado de mão possui bônus de +2 em objetos.
todas as rolagens de dano ao ser usa do contra madeira.

Montante
Machado Militar
É uma espada extremamente grande, sendo que algumas
O machado militar possui duas lâminas curvas pesadas, montantes chegaram a ter 2 metros de comprimento.
garantindo bons e poderosos golpes quando usados em Especial: a montante pode atingir oponentes a até 1
movimento de arco. quadrado de distância.
Especial: o machado militar possui bônus de +2 em todas
as rolagens de dano ao ser usado contra madeira. Esse
machado pode atingir oponentes a até 1 quadrado de Pedra para funda
distância. Pedras pequenas e normalmente lisas para serem
arremessadas usando uma funda.

54
Especial: os virotes de guerra dão ao seu usuário um
bônus de +1 nas rolagens de dano, mas impõe uma
Presa de Javali
penalidade de -1 aos testes de ataque.
Punhal com lâmina larga. Recebe esse nome pela
semelhança da curvatura da lâmina com a curvatura da
presa de um javali. Zarabatana
É um canudo usado para disparar agulhas. O dano da
zarabatana é praticamente nulo, mas é normalmente usado
Punhal longo
com veneno para abater rapidamente suas vítimas.
Punhal com lâmina fina e comprida. Barata e ótima para
combate corporais.
Armaduras
Com o desenvolvimento das armas com o passar
Rapier
do tempo houve uma necessidade cada vez maior de se
Espada que lembra o sabre, mas possui a lâmina proteger o corpo. Couro de animais eram as proteções
ligeiramente mais larga. É amplamente usada por piratas. mais usadas e práticas, mas com a manipulação do metal
Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um houve criações de armaduras cada vez mais resistentes.
personagem com essa arma recebe os benefícios de Em New Dragon as armaduras são utilizadas para
Acuidade com Arma. reduzir os danos causados quando um personagem sofre
um ataque, essa Redução de Dano (RD) é maior quanto
Rondell mais resistente for a armadura.
Mas nem só de benefícios vive a armadura. Por
Punhal com lâmina fina e longa, em sua base um apoio de elas serem normalmente pesadas e atrapalharem os
metal redondo é usado para afundar ainda mais a lâmina no movimentos de quem as usa, as armaduras impõem
oponente. penalidades em perícias e até no movimento dos
Especial: o rondell causa dano dobrado quando o personagens.
personagem consegue um ataque decisivo (além dos A Penalidade imposta pelas armaduras é aplicada
benefícios de ataque decisivo).
nas seguintes perícias: Arte da Fuga, Acrobacia, Correr,
Escalar, Furtividade, Natação, Prestidigitação, Saltar. Além
Sabre disso, a Penalidade imposta pelas armaduras é aplicada na
Espada leve e pequena. Por ter a lâmina curvada permite Esquiva do Personagem.
um corte mais prolongado que a espada curta. A redução de dano deve ser aplicada sempre que
Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um o personagem receber um ataque bem sucedido. Depois da
personagem com essa arma recebe os benefícios de rolagem de dano do oponente um total igual a RD da
Acuidade com Arma. armadura deve ser subtraído para então anotar a perda de
PV do personagem que recebeu o ataque.
Um personagem leva um número de rodadas igual
Soco de ferro a RD da armadura para vesti-la.
Uma haste de metal que se adéqua aos dedos do usuário
Descrição das Armaduras
perfeitamente aumentando a potência dos socos.
Especial: um personagem usando um soco de ferro recebe
bônus de +2 nas rolagens de dano quando golpeia com as As armaduras têm as seguintes propriedades:
mãos livres. Penalidade: esse valor deve ser aplicado nas seguintes
perícias: Arte da Fuga, Acrobacia, Correr, Escalar, Furtividade,
Natação, Prestidigitação, Saltar. De ser aplicado na Esquiva
Tridente do Personagem.
É como uma lança, mas por possuir três pontas de metal Movimento: esse valor deve ser reduzido do movimento
em sua extremidade (como um garfo) é mais difícil de ser do personagem.
arremessado. Redução de Dano (RD): valor a ser reduzido do dano
Especial: o tridente pode atingir oponentes a até 1 sofrido pelo personagem quando estiver usando a
quadrado de distância. armadura.
Área de Proteção: essa característica determina quais
Virote áreas a armadura protege: Peito (P), Braços (B), Pernas
(PN) e Cabeça (C).
Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua Dureza: representa o dano que uma arma precisa sofrer
extremidade para dar melhor aerodinâmica durante o vôo. para que seja necessário um teste de resistência.
Resistência: bônus para testes de resistência para
Virote de guerra determinar se o equipamento foi danificado.
Preço: determina o custo da arma. Esse preço pode variar
Como o virote, mas é um pouco mais grosso e pesado,
de cidade para cidade.
perde um pouco em aerodinâmica, mas compensa em
dano.
55
Tabela de Armaduras
Penal. de Área de
Armadura Penal
Movim
RD
Proteção
Dureza Resist. Peso Preço

Corselete de Couro -1 0 2 P 9 +4 5Kg 10 PO


Corselete de couro Reforçado -1 0 3 P 9 +8 6Kg 20 PO
Armadura de Couro -1 0 3 P,B, PN 9 +4 8Kg 35 PO
Colete de Malha -2 0 5 P 12 +10 8Kg 50 PO
Colete de Placas -3 0 7 P 15 +12 14Kg 200 PO
Cota de Malha -4 -2 5 P,B,PN 12 +10 20Kg 150 PO
Armadura de Placas -4 -2 8 P 15 +15 22Kg 400 PO
Peitoral de Bronze -3 -2 8 P 15 +15 18Kg 500 PO
Armadura de Batalha -7 -4 8 C,P,B,PN 15 +15 35Kg 1500 PO
Armadura dos Nobres -5 -4 8 C,P,B,PN 15 +15 30Kg 4000 PO

Armadura de Batalha Colete de Malha


Armadura extremamente pesada e cara. São necessários É uma armadura feita de anéis metálicos entrelaçados uns
muitos ferreiros para construir uma e apenas personagens aos outros pregado s em uma fina camada de couro. O
com Físico 13 ou maior pode usá-la. colete protege apenas o peito e é amarrado com tiras de
couro nas laterais.
Armadura de Couro
Armadura feita com o mesmo princípio do Corselete de Corselete de Couro
Couro, mas sendo colocados rebites de metal para manter
uma forte ligação entre os couros. Protege o peito, braços e Armadura feita de couro cru costurada em camadas. A
pernas. cada camada costurada a armadura é mergulhada em óleo
quente e então pendurada em um modelo de madeira para
ser resfriada. Esse corselete protege apenas o peito,
Armadura dos Nobres deixando braços, pernas e cabeça expostos.
É como uma armadura de batalha, mas bem mais
trabalhada e um pouco mais leve. Apenas personagens com Corselete de Couro Reforçado
Físico 13 ou maior pode usá-la. Protege todo o corpo do
personagem. Avanço feito a partir do Corselete de couro. Antes do
corselete ser mergulhado em óleo usa-se rebites de aço
para prender as camadas de couro umas as outras,
Armadura de Placas deixando essa armadura mais resistente.
A armadura feita com placas de metal rebitadas umas nas
outras. Essa armadura protege apenas o peito. Cota de Malha
É uma versão completa do colete de malha. São anéis
entrelaçados que cobrem todo o corpo, deixando apenas a
cabeça exposta.

Cota de Placas
Um avanço do colete de malha. Placas de metal são presas
a um colete de malha para dar mais resistência a armadura
e proteção ao seu portador.

Peitoral de Bronze
O bronze é uma liga metálica mais leve que o aço, e por
isso muitos guerreiros optavam por usar esse peitoral a
armadura de placas. O peitoral é feito de uma única placa
de bronze, onde é moldado o corpo do guerreiro que o irá
possuir.

56
Tabela de Armaduras
Penal. de Área de
Armadura Penal
Movim
RD
Proteção
Dureza Resist. Peso Preço

Braçadeira de Couro 0 0 2 B 9 +4 0,5Kg 2 PO


Braçadeira de Metal -1 0 5 B 15 +10 1,5Kg 10 PO
Caneleira de Couro 0 0 2 PN 9 +4 0,5Kg 3 PO
Caneleira de Metal -1 -1 5 PN 15 +10 1,5Kg 15 PO
Elmo Parcial 0 0 6 C 15 +10 1,5Kg 20 PO
Elmo Completo -1 0 8 C 15 +15 2Kg 50 PO

Complementos Equipamentos
Algumas vezes personagens com pouco dinheiro Os personagens dos jogadores enfrentarão todos
para investir em armaduras caras optam por usar os tipos de perigos e não somente monstros. Para
armaduras baratas com complementos. Por exemplo um sobreviver a perigos dos mais variados tipos equipamentos
personagem que use um corselete de couro, mas deseja diversos são necessários para o sucesso de uma campanha.
proteger sua perna, então opta por usar também uma
caneleira de metal.
Ácido
Um personagem leva 1 rodada completa para
anexar um complemento ao seu corpo. Líquido corrosivo muito perigoso. É extremamente raro de
As características dos complementos seguem ser encontrado no comércio e quando é, ainda é muito
iguais as das armaduras. caro. O preço listado na tabela é para ácido fraco, quanto
mais potente o ácido mais caro é.
Braçadeira de Couro
Algemas
Uma tira de couro batido e endurecido em óleo que fica
amarrada aos braços do personagem para fornecer Uma corrente que liga dois aros que ficam presos aos
proteção. braços de uma criatura de tamanho médio ou pequeno.
Especial: um personagem pode escapar da algema usando
a Perícia Arte da Fuga com ND igual a 30.
Braçadeira de Metal
É uma placa de metal amarrada ao braço do personagens
Algibeira
por fitas de couro.
Bolsa de couro pequena que se prende ao cinto. Serve para
guardar moedas e itens pequenos.
Caneleira de Couro
Uma tira de couro batido e endurecido em óleo que fica
Ampulheta
amarrada as pernas do personagem para fornecer proteção.
Relógio de areia. Existem ampulhetas que marcam tempos
diferentes, mas a maioria marca 1 hora.
Caneleira de Metal
É uma placa de metal amarrada as pernas do personagens
Antídoto
por fitas de couro.
O antídoto é um líquido usado para neutralizar efeitos de
veneno. O preço listado na tabela é para antídoto para
Elmo Completo veneno fraco, quanto mais potente o veneno mais caro é o
Versão avançada do elmo parcial, o elmo completo protege antídoto.
toda a cabeça, inclusive olhos e ouvidos, por isso o elmo
completo fornece ao seu portador uma penalidade de -1
Barril
em Percepção sempre que o estiver usando.
Existem barris de vários tamanhos, desde 5 litros até 50
litros. O preço listado é de um barril de 50 Litros.
Elmo Parcial
É uma proteção para a cabeça que protege a parte superior
Baú Pequeno/Grande
da cabeça e de trás sem atrapalhar a visão.
São caixas normalmente de madeira reforçada com uma
fechadura metálica. Para abrir essa fechadura é necessário
um teste de Operar Mecanismos com ND igual a 20, mas
pode variar de baú para baú.

57
Equipamentos
Equipamento Peso Preço Equipamento Peso Preço Equipamento Peso Preço
Ácido 0,5Kg 50 PO Frasco Vazio 0,5Kg 3 PC Mochila 1Kg 2 PO
Ferramentas de
Algemas 1Kg 50 PO Artesão 0,5Kg 25 PO Óleo 0,5Kg 1 PP
Ferramentas de
Algibeira - 1 PO Ladino 0,5Kg 30 PO Pá 4Kg 2 PO
Ampulheta 0,5Kg 50 PO Garrafa de Vinho - 2 PO Panela de Ferro 1Kg 5 PP
Antídoto 0,5Kg 50 PO Grimório 1Kg 15 PO Pé de cabra 2Kg 2 PO
Barril 15Kg 2 PO Instrumento musical 1Kg 10 PO Pergaminho - 2 PP
Baú pequeno 2Kg 2 PO Isqueiro - 1 PO Picareta 5Kg 3 PO
Baú grande 12Kg 5 PO Kit de cura 0,5Kg 50 PO Porta-Mapas 0,2Kg 1 PO
Caneca - 1 PC Kit de disfarce 3Kg 80 PO Ração 0,5Kg 5 PP
Caneta Tinteiro - 1 PP Kit de escalada 2Kg 50 PO Rede de Pesca 2,5Kg 4 PO
Laboratório de
Cantil 2 Kg 1 PO Alquimia 20Kg 500 PO Saco de Dormir 2Kg 1 PP
Cobertor 1 Kg 5 PP Lanterna 1Kg 1 PO Símbolo Sagrado 0,5Kg 10 PO
Corda de Cânhamo 5Kg 1 PO Lanterna Coberta 1Kg 7 PO Sino - 1 PO
Corda de Seda 2,5Kg 10 PO Lenha 2Kg 1 PC Tocha 0,5Kg 1 PC
Corrente 1Kg 30 PO Luneta 0,5Kg 1000 PO Vela - 1 PC
Esmeril 0,5Kg 2 PC Martelo 1Kg 5 PP Veneno 0,5Kg 50 PO

personagem pode usar um esmeril para reduzir em -1 a


Caneta Tinteiro
penalidade no dano.
Um pequeno bastão de madeira com uma ponta metálica.
A ponta absorve a tinta quando mergulhado no líquido.
Ferramentas de Artesão
Esse kit contém as ferramentas necessárias para o uso das
Cantil
perícias Ofício (Escultura), Ofício (Lapidação), Ofício (
Saco de couro com um bico usado para armazenar 1 litro Tecelagem), Ofício (Trabalho em Couro) e Ofício
de água. (Trabalho em Metal). Usar essas perícias sem essas
ferramentas, improvisando ferramentas, impõe uma
Corda de cânhamo penalidade de -4 aos testes.
A corda de cânhamo tem inúmeros comprimentos
diferentes. O preço listado é para uma corda de 15 metros Ferramentas de Ladino
de comprimento. Esse kit contém as ferramentas necessárias para o uso da
perícia Operar Mecanismos. Usar essa perícia sem essas
Corda de Seda ferramentas, improvisando ferramentas, impõe uma
penalidade de -4 aos testes.
A corda de seda é uma corda mais leve que a corda de
cânhamo e pode ser vendida em tamanhos diferentes, a
listada na tabela é para uma corda de 15 metros de Grimório
comprimento. Um livro com capa de couro e 100 páginas em branco
usado para conjuradores anotarem seus feitiços.
Corrente
Corrente feite de ferro ligada por elos com 3 metros de Instrumento Musical
comprimento. Exige um teste de Físico com ND 25 para Um instrumento musical pode ser uma flauta, bandolim,
arrebentá-la. oboé ou qualquer outro instrumento.

Esmeril Kit de Cura


Uma pedra porosa usada para afiar objetos. Se uma arma Esse kit inclui ervas, bandagens e outros instrumentos úteis
de corte está no estado danificado ou crítico um para primeiros socorros. Esse kit concede um bônus de +2
nos testes de Cura.
58
Barra de ferro usada para abrir caixas ou portas. Concede
Kit de disfarce
um bônus de +4 em testes de arrombar usando a força.
Esse kit contém tintas para cabelo, bigodes falsos,
maquiagem e tudo que um personagem precisa para se
passar por outra pessoa. Esse kit fornece um bônus de +2 Isqueiro
nos testes de atuação quando o personagem deseja se Um bastão feito de magnésio que quando esfregado em
passar por outra pessoa. uma superfície rígida (como rocha) produz uma faísca
capaz de incendiar objetos inflamáveis ou galhos e folhas
secas.
Kit de Escalada
Esse kit inclui pregos especiais (pítons), botas e luvas
próprias para escalada. Concede bônus de +2 nos testes de Pergaminho
escalada. É um pedaço de couro de cabra preparado para a escrita.

Laboratório de Alquimia Picareta


Esse kit contém inúmeros frascos, tubos de medição e Uma haste de madeira presa a duas pontas de metal.
equipamentos de mistura, além de inúmeros produtos Especial: Concede bônus de +2 nas rolagens de dano para
químicos. Esse kit fornece um bônus de +2 em testes de danificar objetos e ainda pode ser usada como uma arma
ofício (alquimia) para a fabricação de fogo mágico, ácido, (considere como um se fosse um machado de lenhador,
veneno, poções e etc. mas com o tipo de dano Perfuração).

Lanterna Porta- Mapas


Lanterna que ilumina num raio de 6 metros. Sua chama é É um cone fino usado para guardar papéis ou pergaminhos
desprotegida e um vento forte ou maior apaga a chama da enrolados.
lanterna.
Ração
Lanterna Coberta Comida seca e energética, como carne seca, biscoitos,
É uma lanterna com uma portinhola que pode ser aberta e frutas secas entre outras. Uma porção de ração sustenta
fechada. Ilumina um cone de 10 metros a frente. Ela uma pessoa por um dia.
queima durante 6 horas com meio litro de óleo.
Saco de Dormir
Luneta Possui um fino colchão e cobertor que pode ser enrolado.
Aparelho em cone feito de metal com um conjunto de
lentes em seu interior. Com a luneta os objetos são vistos
Tocha
como se tivessem quatro vezes mais perto.
Um bastão de madeira com um pano umedecido enrolado
na ponta. Queima durante 1 hora e fornece iluminação
Martelo num raio de 5 metros.
Uma ferramenta usada para cravar pregos entre outras
coisas. Se usado como arma causa dano igual a uma faca de
Vela
caça.
Fornece iluminação num raio de 2 metros e queima por 1
hora.
Mochila
Bolsa de couro e tecido carregada nas costas ou na lateral
Veneno
do corpo. Pode armazenar objetos médios.
Líquido que é usado para paralisar ou matar. É
extremamente raro de ser encontrado no comércio e
Óleo quando é, ainda é muito caro. O preço listado na tabela é
Líquido pegajoso e inflamável. É vendido em fracos de para veneno fraco, quanto mais potente o veneno mais
meio litro. Se usado no chão pode se espalhar em um caro ele é.
quadrado de 1m2. O óleo, espalhado no chão, queima por

Vida dos Equipamentos


10 rodadas, causando dano de 2d4 em todos que
permaneceram durante toda a rodada no fogo e d4 em
quem passou pelas chamas. Assim como os seres vivos os equipamentos têm
sua “vida útil”. A medida que um equipamento é usado ou
Pé de cabra sofre impactos fortes ele poderá ser danificado. Um
equipamento que sofra grandes impactos poderá ficar
inutilizado.
59
Efeitos dos danos
Destruindo um equipamento Mesmo que um equipamento esteja danificado
Assim como os seres vivos os equipamentos um personagem ainda será capaz de usá-lo.
possuem níveis de estado. Esses níveis representam a Um personagem que use um equipamento em
qualidade que um equipamento está. A vida de um Bom Estado não terá nenhum bônus ou penalidade no seu
equipamento é dividida em três níveis de estado: Bom manuseio.
Estado (B), Avariado (A), Danificado (D), Deteriorado Cada nível de estado possui os efeitos que um
(DT), Quebrado (Q) e Inutilizável (I). equipamento danificado causa ao equipamento.
Para que um equipamento perca um nível em seu
Nível de estado deve acontecer duas coisas. Efeitos de outros equipamentos variam de acordo

1. O equipamento deve sofrer uma quantidade de dano


maior que a sua dureza. Se o equipamento sofrer dano Efeitos dos danos
igual ou menor que sua dureza nada acontece. Arma Armadura
2. Se o equipamento sofreu dano maior que sua dureza Avariado -1 no dano -
corre grande risco dele ser danificado. Para saber se ele
perderá um nível de estado um teste de resistência deve ser Danificado -2 no dano Penalidade adicional de -1
feito com ND igual a 10 + dano sofrido. Se falhar no teste -1 nos testes de
o equipamento perde um nível em seu nível de estado, Deteriorado ataque e -2 no Penalidade adicional de -2
sucesso nada acontece ao equipamento. dano
Obs: se o equipamento sofrer uma quantidade de dano -2 nos testes de
Penalidade adicional de -3
maior que o dobro de sua dureza ele perderá Quebrado ataque e -4 no
e RD diminuída em 1
dano
automaticamente um nível de estado. Se o equipamento
sofrer uma quantidade de dano superior a cinco vezes sua com a vontade e bom senso do mestre. Por exemplo,
dureza irá para o estado inutilizável automaticamente. cordas podem suportar menos peso, baús podem ter a
Mas dependendo da espessura do equipamento Dureza e Resistência diminuídos, etc.
ele recebe bônus em seus testes.
Reparando um equipamento
Dureza e PVs Um personagem que possua a perícia adequada
poderá consertar um equipamento. Para que isso ocorra é
Material Dureza Resistência necessário levar em consideração duas coisas: o preço do
Tecido ou Papel 1 +1/2 cm de espessura equipam ento e seu nível de estado.
O preço para reparar um equipamento depende
Corda 3 +2/2 cm de espessura de seu valor final (o preço na tabela). Para saber o preço
Vidro 1 +1/2 cm de espessura necessário para reparar um nível de estado de um
equipamento divida seu valor por 10, esse valor é o que
Gelo 5 +2/2 cm de espessura deverá ser pago pelo serviço e materiais usados na
Madeira 7 +1/2 cm de espessura reparação de um único nível de estado.
O tempo para que um equipamento seja reparado
Couro ou Peles 9 +4/2 cm de espessura é de 1 prata por hora (ou 10 pratas por dia, levando em
Pedra 13 +8/2 cm de espessura consideração que a pessoa fique trabalhando em média dez
horas por dia).
Ferro ou aço 15 +10/2 cm de espessura
Exemplo: uma Espada Longa está no nível de
estado Danificado. Seu portador a deixa com um ferreiro
Observando a tabela fica fácil entender que um para que a conserte. O preço para que a espada fique
graveto de madeira com 1 cm de espessura fará o teste de pronta é de 16 pratas, já que seu preço é de 80 pratas o
resistência sem qualquer bônus, mas um tronco de uma preço por cada nível de estado é de 8 pratas (80/10=8),
árvore com 30 cm de espessura faria o teste com bônus de como ele irá restaurar dois níveis de estado (Danificado
+15. Papéis e vidros possuem apenas 1 nível de estado, ou para Avariado e Avariado para Bom estado) o preço a ser
seja de bom estado passará direto para quebrado quando pago é duas vezes o valor. Então, levando em consideração
falhar no teste. que ele deixe a espada no início da tarde ele poderá buscar
Quando um equipamento no nível de estado sua espada no fim da tarde do outro dia.
quebrado e perde mais um nível de estado passará para o
estado Inutilizável e não poderá mais ser usado.
Essa tabela não é usada para armas e armaduras,
pois os valores de resistência de cada uma delas já está
listado em sua descrição.

60
Serviços e Animais
Taverna e Estalagem Preço Serviços por dia Preço Animais Preço
Alojamento pobre 2 PP Alimentar Animal 1 PP Animal de Guerra +150 PO
Alojamento padrão 5 PP Barco a Remo 5 PP Cão de guarda 50 PO
Alojamento de luxo 5 PO Carruagem 5 PP Carroça 35 PO
Carne - pedaço 3 PP Estábulo 5 PP Cavalo Leve 100 PO
Cerveja - jarra 2 PP Feitiço fraco NMx10 Cavalo Pesado 250 PO
Pão 2 PC Feitiço padrão NMx40 Jumento 10 PO
Queijo 1 PP Feitiço forte NMx70 Pônei 75 PO
Refeição pobre 1 PP Feitiço poderoso NMx150 Alforje 4 PO
Refeição média 3 PP Mensageiro 5 PP Armadura Varia
Refeição Banquete 10 PO Navio 2 PO Freios e Rédeas 2 PO
Vinho - garrafa 2 PP Pedágio 1 PC Sela 20 PO
Vinho de qualidade 10 PO Trabalhador 2 PP Sela exótica 60 PO

Serviços Alojamento pobre


Muitas vezes os personagens poderão desfrutar de Esse alojamento permite que um personagem durma perto
mordomias e luxos quando estiverem nas cidades, mas a da lareira no chão duro e sem cobertor.
um preço bem justo. A tabela mostra o preço que seria
justo se cobrar, mas o valor pode ser mudado de acordo Animal de Guerra
com a procura e a oferta da cidade.
O valor descrito na tabela deve ser acrescido ao preço do
animal que deseja comprar. Esse animal será treinado para
não se assustar em combate, ser cavalgado sendo
Alforje controlado apenas pelas pernas de seu cavaleiro, etc.
Bola que fica presa nas laterais do lobo do cavalo.
Armadura
Alimentação Muitos querem proteger seus animais com armaduras. Para
Preço necessário para manter um animal alimentado por saber o preço de uma armadura para um animal
dia. Esse preço é para animais como cavalos, pôneis ou de multiplique por 2 o preço da armadura normal para
pequeno porte, como cães de guarda, animais especiais animais médios, multiplique por 3 se for grande,
podem gastar mais do que listado. multiplique por 4 se for imenso, etc.

Alimentar Animal Barco a Remo


Serviço feito por um serviçal para alimentar um animal Serviço prestado por um barqueiro. As viagens são lentas e
simples, como cavalo ou cães de guarda. até 4 pessoas de tamanho médio podem viajar.

Alojamento de luxo Cão de Guarda


Raro de ser encontrado, mas quando encontrado fica em Animal treinado para obedecer ao dono e protegê-lo.
um bairro de luxo onde vivem muitos comerciantes. Esse Possui as mesmas características de um Cão de Montaria
alojamento consiste em um quarto simples particular com (veja capítulo 11: Animais e Monstros).
uma cama e um baú, talvez tenha uma banheira no quarto.
Carroça
Alojamento padrão Veículo aberto que pode ser puxado por um único cavalo
Muitos alojamentos fornecem cobertores e um travesseiro ou outro animal de carga. Já vem incluído arreios para um
para que os viajantes possam dormir perto da lareira. Uma cavalo.
sopa rala talvez possa ser servida.
61
Carruagem Pedágio
Cabine fechada com quatro rodas puxada geralmente por Esse preço do pedágio é para passar por estradas ou entrar
dois cavalos, podem transportar até 4 pessoas na cabine e em cidades simples. Estradas fortemente guardadas e
mais dois condutores. cidades grandes podem cobrar um preço maior. Líderes
sem escrúpulos podem aumentar o preço dos pedágios.
Cavalo leve/Pesado
Um cavalo leve conforme a descrição (veja capítulo 11: Pônei
Animais e Monstros). Não acompanha ferraduras, freios, Pônei conforme a descrição (veja capítulo 11: Animais e
rédeas ou sela. Monstros).

Estábulo Refeição
Serviço para guardar o animal, alimentá-lo e, por um preço Quando os personagens chegam até uma estalagem ou
extra, limpá-lo e escová-lo. taverna eles sempre irão comer. Estalagens simples tem a
oferecer apenas sopa rala de legumes com pão. Estalagens
mais elaboradas poderão oferecer um cozido de carne
Feitiços
(com pouca carne), pão e alguma bebida. Estalagens
Preço para um conjurador lançar um feitiço. Nem sempre localizadas em bairros nobres podem oferecer banquetes,
haverá conjuradores para lançar o feitiço desejado pelo que incluem muitas carne de muitos tipos diferentes (boi,
jogador e muitas vezes o conjurador pode se negar, mas galinha e peixe), pão, manteiga, legumes, frutas e bebidas.
quando isso não acontece o preço ele poderá cobrar um
preço que depende da graduação para se ter o feitiço:
Feitiço fraco: requisito de 1-3 em qualquer caminho. Sela
Preço de NMx10 PO. Sela padrão para montar animais.
Feitiço padrão: requisito de 4-6 em qualquer caminho.
Preço de NMx40 PO.
Trabalhador
Feitiço forte: requisito de 7-10 em qualquer caminho.
Preço de NMx70 PO. Preço pago para uma pessoa fazer serviços braçais como
Feitiço fraco: requisito de 11 ou maior em qualquer carregar navios, limpar estábulos, etc.
caminho. Preço de NMx150 PO.
Alguns conjurador optam por não cobrarem dinheiro dos
personagens e os mandam para buscar algo que ele não
tenha tempo de fazê-lo ou algum outro serviço.

Freios e Rédeas
Equipamento para montarias.

Jumento
Jumento conforme a descrição (veja capítulo 11: Animais e
Monstros).

Mensageiro
Serviço prestado por uma pessoa para levar alguma
mensagem, carta ou mesmo objetos.

Navio
Veículo com cerca de 20 metros de comprimento que
necessita de uma tripulação de 50 homens para controlá-lo
em alto mar. Pode transportar até 120 pessoas. Navios não
costumam transportar passageiros, mas ocasionalmente
aceitam em troca de dinheiro ou serviços.

62
Capítulo 7 – Magia
A magia no mundo não é algo natural, ela não existe no mundo físico, mas pode ser buscada em outros mundos
para ser usada nesse. Estudiosos sempre buscaram maneiras eficazes de trazer a magia para o mundo, mas poucas foram as
maneiras que deram certo. Na verdade apenas três maneiras de buscar a magia em outros mundos são praticada: Feitiçaria,
Encantamento e Rituais.

abrir esses portais mágicos e assim usar de poderes de


Feitiçaria
outros mundos.
A feitiçaria consiste em usar o próprio corpo do Apesar de ser a forma mais usada para invocar
lançador como porta para a passagem da magia. Esses feitiços, a feitiçaria também é a forma mais perigosa.
estudiosos são chamados de Magos, Arcanos, Feiticeiros, Muitos magos já perderam a vida tentando conjurar
Bruxos, entre tantos outros nomes que cada cultura dá. poderosos feitiços, pois durante a passagem do feitiço pelo
Um mago usa de muitos estudos para aprender a seu corpo tiveram os ossos, a carne dilacerada e a vida
abrir e fechar um portal instantaneamente dentro de si retirada de seu corpo.
mesmo para que o feitiço passe. Esses estudos fazem com
que magos aprendam palavras e gestos necessários para
Encantamento
Os encantamentos são formas mais sutis da
magia. Os encantadores não usam de seu próprio corpo
para usar como passagem da magia, mas sim de objetos.
Os encantadores aprendem a antiga arte rúnica,
palavras antigas que são escritas em objetos para abrir os
portais. Tais runas têm o poder de buscar em outros
mundos os feitiços e usar como passagem o próprio objeto
em que a runa foi escrita.
Essa é uma arte que leva muito tempo para se
aprender e pouquíssimas pessoas se deram o trabalho de
aprender tal arte. Pelo trabalho e dedicação que tal arte
exige o número de encantadores está cada vez menor, se
concentrando no meio élfico e uns poucos com os anões.
Praticamente não existe encantadores humanos.

Rituais
Os rituais são poderosos feitiços que exigem
muito tempo para serem lançados, mas com efeitos muito
maiores que qualquer outro meio de feitiçaria.
Para que um ritual seja bem sucedido é necessário
muitos elementos. Palavras, gestos e runas são apenas parte
dos rituais, a grande maioria desses rituais exigem o que os
ritualistas chamam de Foco Material. Esses focos materiais
são elementos que são consumidos durante os rituais e
podem variar desde pedaços de madeira a até cabelos e
animais.
As chances de que rituais sejam bem sucedidos
aumentam com o número de integrantes que fazem os
rituais.

Caminhos da Magia
Como meio didático para os estudantes de magia os grandes mestres dividiram as formas de buscar a magia em
cinco caminhos: Cura e proteção, Animais e plantas, Combate e destruição, Necromancia e feitiçaria e Controle e ilusão.
Cada um desses caminhos tem como foco um tipo de magia e a maneira de ser invocado de outros mundos. Mas aprender
um tipo de caminho significa abrir mãos de outros dois caminhos, já que quando um mago abre seu corpo para um tipo de
energia ele fecha outros caminhos, chamados de Caminhos Contrários. Mas ainda existem magias que não pertencem a
nenhum caminho, são os Feitiços Universais. Esses feitiços estão abertos para que qualquer conjurador de qualquer
caminho possa aprendê-los.

63
O caminho combate e destruição tem como
Cura e Proteção
principal característica a invocação de mágicas para a
Esse caminho de magia tem como símbolo uma destruição, mas existem magias para o fortalecimento de
esfera rodeada de tentáculos. Para pessoas menos seus alvos e de armamentos, mas nenhuma mágica que
informadas a primeira vista o símbolo da proteção proteja o mago.
simbolizaria o sol, mas na realidade representa a pessoa ao Os magos desse caminho podem ser poderosos
centro sendo protegida por inúmeros tentáculos. Os estudiosos capazes de lançar feitiços inacreditáveis de
tentáculos representam o poder de proteção que esse destruição ou até mesmo combatentes que usam do poder
caminho oferece. desse caminho para aprimorar suas habilidades em
O caminho Cura e combate.
proteção oferece a seus Os caminhos contrários desse caminho são Cura
seguidores meios de se e Proteção e Controle e Ilusão.
protegerem, protegerem aos
outros e a capacidade de cura.
Mas se engana quem Necromancia e Feitiçaria
pensa que esse caminho tem A arte negra, domínio do mal, controle das forças
unicamente a defesa como das trevas. Muitos nomes e mitos rondam por trás desse
ponto de exploração, muitos caminho, muitos são verdades, mas a maioria não passa de
feitiços desse caminho são voltados para aumentar o poder boatos.
de armas e a capacidade de luta de alvos desses feitiços. A Necromancia e feitiçaria tem como símbolo um
Normalmente dois tipos de pessoas seguem esse círculo com dois semicírculos em sua extremidade.
caminho: religiosos que pregam a paz e levam esperança Simboliza a dualidade da alma, os dois caminhos que se
para o mundo ou combatentes que usam da proteção do pode seguir: o bem e o
caminho combinado com suas habilidades com armas. mal. Esse símbolo passa
Esse caminho tem como Caminhos Contrários os para os seguidores desse
caminhos Combate e destruição e Necromancia e feitiçaria caminho que o bem e o
mal estão em todas as
partes, inclusive neles
Animais e Plantas
mesmos e eles devem ser livres para escolher qual o
O caminho animais e plantas tem como símbolo caminho a se tomar. Por muitos magos desse caminho
três folhas que se cruzam. Essas folhas simbolizam a serem maus as pessoas comuns generalizaram e acham que
harmonia e a união de pessoas, animais e plantas, passando todos esses magos os são.
uma mensagem que todos podem viver em harmonia um Os feitiços desse caminho estão entre os mais
com o outro. poderosos, capazes de enfraquecer pessoas, trazer mortos a
Os feitiços desse caminho se concentram no vida como mortos-vivos, impugnar pessoas de doenças e
controle de animais e plantas, no fortalecimento de seus muitas outras.
alvos e até mesmo no controle do clima, dizem que Os caminhos contrários são a Cura e Proteção e
poderosos magos desse Animais e Plantas.
caminho podem até mesmo
fazer cair neve no deserto.
As pessoas que seguem Controle e ilusão
esse caminho tendem a viver em O símbolo desse caminho é feito de três
lugares isolados preferindo a redemoinhos partindo do mesmo centro e simboliza a
companhia de animais e da mente das pessoas, o caos que é a mente e a confusão que
natureza que pessoas. Mas ainda há dentro da cabeça das pessoas.
existem aqueles que preferem Conhecendo o caos das mentes das pessoas esses
desbravar o mundo a procura de animais exóticos para magos usam disso para enganar,
controlar e plantas diferentes para conhecer. ludibriar e até mesmo aterrorizar
Os caminhos contrários desse caminho são as pessoas. São capazes de fazer
Necromancia e Feitiçaria e Controle e ilusão. as pessoas verem aquilo que não
está ali e não perceberem algo
bem a sua frente. São exímios
Combate e Destruição
ilusionistas e ótimos
Esse caminho tem como hipnotizadores.
símbolo quatro setas com as Magos desse caminho preferem viver as
pontas se tocando. As setas escondidas como pessoas comuns, usando de seus talentos
simbolizam o poder de destruição especiais para conseguir vantagens sem que pessoas
desse caminho, que só existe uma desconfiem, mas alguns especialistas podem descobrir
única direção a ser seguida. Os nesse caminho muitas maneiras de conseguir o desejado de
magos desse caminho pensam forma mais fácil.
unicamente na destruição e em Os caminhos contrários desse caminho são o
nada mais. Combate e destruição e Animais e plantas.
64
Feitiçaria
Um personagem só será capaz de aprender e lançar feitiços se tiver a característica especial Lançador de feitiços, e essa
característica é obtida quando um personagem adquire nível na classe Conjurador. Se um personagem inicia sua carreira
como Conjurador ele saberá um número de feitiços igual ao valor da graduação em cada caminho. Por exemplo, um
conjurador de nível 1 possui 2 graduações em Controle e Ilusão, 1 graduação em Necromancia e feitiçaria, logo ele iniciará
sua carreira conhecendo dois feitiços do caminho Controle e Ilusão e um feitiço do caminho Necromancia e feitiçaria.

Controle e Ilusão ele poderá lançar um feitiço desse


Escolhendo o Caminho
caminho com nível 2, por exemplo.
Quando um personagem conjurador é criado (ou Essa diminuição do poder é justificada por tornar
quando um personagem adquire nível em conjurador) o a magia mais fácil de ser lançada. Um conjurador não
jogador deverá escolher um dos cinco caminhos da magia poderá optar por lançar magias de nível superior a sua
para que o personagem o siga. graduação.
Essa escolha dará ao personagem três novas
perícias, que serão consideradas perícia de classe para o
conjurador. As perícias adquiridas serão o caminho O Caminho
escolhido pelo jogador e mais duas que que não sejam do O personagem é mestre em um caminho, ele
caminho contrário. Por exemplo, um personagem que dedica a maior parte de seu tempo com feitiços do
escolha o caminho Necromancia e Feitiçaria adquirirá a caminho escolhido e recebe benefícios por isso.
perícia Necromancia e feitiçaria, Controle e Ilusão e Combate e
destruição. Ele não pdoerá ter pontos de perícia nas perícias 1. Os “pontos de aprendizagem” para aprender feitiços do
Cura e Proteção e Animais e Plantas por serem caminhos caminho são reduzidos pela metade.
contrários. 2. Recebe bônus de +1 nos testes de Foco para conjurar
feitiços do caminho quando conjuram feitiços seguidos,
sofrem dano durante a conjuração ou usam armadura.
Perícias
3. Recebe +2 em testes de Conhecimento (Magia) quando
As perícias dos caminhos da magia funcionam o teste é relacionado com a escola que é mestre.
como as outras perícias, com a exceção de que a graduação
máxima de uma perícia do caminho da magia é igual ao Em hipótese alguma será permitido ao
nível de conjurador (ou outra classe especial que conjure personagem adquirir pontos de perícia em seus caminhos
feitiços) +1. Ou seja, se um personagem possui nível 2 em contrários.
combatente e nível 1 em conjurador ele poderá ter no
máximo 2 graduações nas perícias do caminho da magia,
mas nas outras perícias poderá ter até 4. Iniciando
Se um personagem adquire uma classe especial Um conjurador de nível 1 inicia sua carreira com
conjuradora de feitiços os níveis dessas classes se somam um número limitado de feitiços. Ele inicia sua carreira
para determinar a graduação máxima nas perícias do conhecendo 5 feitiços, sendo que pelo menos 3 deles sejam
caminho da magia. Por exemplo, um personagem tem nível do caminho que é mestre e preencha o requisito para que
5 em conjurador e nível 2 em mago, como ambas são possa lançar o feitiço.
classes conjuradoras os níveis se somarão para determinar a
graduação máxima, logo esse personagem poderá ter até 8
Aprendendo Feitiços
pontos de graduação em alguma perícia do caminho da
magia (5+2+1=8). Mesmo que um personagem inicie sua carreira
As perícias no caminho da magia indicam o com um número limitado de feitiços ele poderá adquirir
conhecimento do personagem sobre aquele caminho inúmeros outros à medida que estuda as artes místicas.
específico. Quanto mais graduações em uma perícia do Um personagem que tenha acesso a uma forma
caminho da magia mais poderoso o personagem pode ser. de magia escrita (pergaminho, papiro, grimório) e que
preencha os requisitos de tal magia poderá estudá-la e
incorporar esse novo feitiço a seu repertório.
Nível da Magia (NM) Para que um personagem aprenda uma magia e
Quando um personagem possui um feitiço em seu possa utilizá-la leva tempo, dias, semanas e até meses,
repertório ele será capaz de lançá-lo com a força que bem dependendo do poder da magia.
entender, ou seja, um conjurador poderá controlar o poder Um personagem precisa estudar um feitiço um
de seus feitiços. número de dias igual ao valor da graduação na perícia tida
O nível máximo de um feitiço de um conjurador é como requisito para poder ter direito a fazer um teste para
a graduação na perícia do caminho, ou seja, se um aprender a magia.
conjurador possui 5 graduações no caminho Controle e Depois de ter estudado o número de dias
Ilusão os feitiços desse caminho terão no máximo nível 5 necessários o personagem pode fazer um teste de perícia
para determinar a duração do feitiço, dano e outros efeitos. Conhecimento (Magia) com ND igual ao teste base do
Porém, um mago pode diminuir o poder de seus feitiços se feitiço. Com um sucesso no teste o personagem adquire
assim desejar. Mesmo tendo 5 graduações no caminho um ponto de aprendizagem naquela magia, uma falha
65
significa que o personagem não evoluiu com o surta efeito é necessário um teste de ataque com a perícia
aprendizado. Ataque Desarmado.
Para ter domínio total da magia um personagem Efeitos de duas magias iguais que forneçam bônus
precisa adquirir um número de pontos de aprendizagem em testes, RDs, testes de perícia ou reação não se
igual ao valor da graduação na perícia como requisito. acumularão, devendo permanecer o bônus ou RD maior
Por exemplo, McCoy é um conjurador de nível 2 das duas magias, mas se forem bônus concedido por
com inteligência 15 (+2) e bônus de +5 em Conhecimento feitiços diferentes os bônus se acumulam.
(Magia). McCoy deseja aprender o feitiço Encantar Arma,
que tem como requisito 2 graduações em Cura e Proteção e
Feitiços Seguidos
Teste Base 10. Depois de estudar o feitiço por dois dias
McCoy faz um teste de perícia Conhecimento (Magia), rola Lançar um feitiço leva o corpo do personagem ao
1d20 e obtém um valor 8, como tem +5 no teste de perícia limite do cansaço, então o personagem deverá esperar duas
ele obtém um total de 13, logo supera o valor do Teste rodadas completas para lançar novamente outro feitiço,
Base e avança em um ponto na evolução do aprendizado logo um conjurador pode lançar um feitiço em um turno e
do feitiço, mas são necessários dois pontos para o esperar dois para lançar outro. Mas se o personagem não
aprendizado total, já que o requisito do feitiço são 2 esperar duas rodadas para lançar outro feitiço ele perderá
graduações em Cura e Proteção. Depois de mais dois dias um nível em seu Estado de Cansaço automaticamente e
de estudo McCoy faz outro teste de perícia e obtém um ainda será preciso fazer um teste de Foco com penalidade
total de 17, como o valor é maior que o Teste Base McCoy de -5, uma falha no teste faz com que o feitiço não seja
avança mais um ponto no aprendizado. Como adquiriu os lança do.
dois pontos necessários para o aprendizado da magia
McCoy poderá lançar o feitiço Encantar Arma Armaduras e Feitiços
normalmente.
Lançar um feitiço exige precisão de movimento,
então armaduras poderão atrapalhar um conjurador de
Lançando Feitiços lançar feitiços.
Para um personagem lançar um feitiço é Um conjurador que lance um feitiço usando
necessário que ele diga as palavras necessárias e faça os armadura deverá fazer um teste de Foco com ND igual ao
gestos com precisão para que faça de seu corpo um teste base do feitiço mais o NM do feitiço. O teste sofrerá
caminho para a magia vinda de outros mundos. penalidade igual a penalidade imposta pelo uso da
Quando um personagem for lançar um feitiço armadura. Se o teste for bem sucedido o feitiço é lançado
basta o jogador anunciar qual feitiço e NM que queira que normalmente, caso o teste de foco falhe o feitiço será
seja lançado o feitiço. perdido.
Efeitos que necessitem de teste de ataque por Se por algum motivo, seja através de talentos,
parte do conjurador sempre serão feitos usando a perícia através de feitiços ou por habilidades especiais, o
do caminho da magia, mesmo que o efeito lembre uma personagem eliminar a penalidade imposta pela armadura
arma (a não ser que a magia diga o contrário). Mas se o para lançar feitiços, não será mais preciso fazer teste de
conjurador precisar TOCAR o oponente para que o feitiço Foco, será como se não estivesse usando armadura.

Encantamento
Encantamento é a arte de criar itens com poderes mágicos. Através de runas antigas e escritas de línguas nunca
vistas por seres comuns é possível marcar itens e assim abrir um portal naquele item capaz de trazer inúmeros poderes de
outros mundos. Apesar de ser uma forma segura de usar magia a criação desse tipo de item leva muito tempo e o
aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeição.

Perícias e Magias Encantando


Não é fácil adquirir a arte de encantar itens. Como Um personagem que preencha todos os requisitos
a forma de encantar itens é através de escritas o para encantar um item estará apto para iniciar o trabalho.
personagem deve possuir as perícias Ofícios (caligrafia), O encanto do item sempre será lançado através de
quanto maior a graduação nessa perícia maior serão as escritas, runas e desenhos, assim um personagem com
chances de se obter sucesso na criação dos itens, e em ótimo conhecimento de magia saberá quais feitiços um
Línguas (runas antigas) com graduação no mínimo 11. item possui apenas lendo suas runas.
Além disso, é preciso que o personagem possua o talento Antes de encantar, o item deverá ser preparado
Encantador e seja conhecedor do feitiço que ele irá para receber o feitiço. Um feitiço de Encantar (Veja
encantar no item, ou seja, ele deve ser um conjurador que capítulo 10: Itens mágicos no tópico feitiços específicos)
tenha aprendido o feitiço. deve ser lançado sobre o item. Um item poderá receber um
feitiço com NM máximo igual ao NM de Encantar. Logo,
se um conjurador lança Encantar com NM 8 sobre um

66
item ele não poderá lançar feitiços com NM 9 ou maior Se o personagem falhar no teste de Ofícios
naquele mesmo item. (caligrafia) o item e todo o trabalho até aquele momento
Com o item Preparado o conjurador poderá estará perdido.
encantar o item escrevendo as runas. O personagem deverá Exemplo: Olivier é um conjurador de nível 10 e
escrever as runas no item durante um número de dias possui ofícios (Caligrafia) +13 e deseja lançar o feitiço
(trabalhando pelo menos 4 horas por dia) igual ao valor Bolsa Planar em sua sacola de viagem. Como Bolsa Planar
como requisito da graduação do feitiço para ter direito de é um feitiço que tem como requisito ter graduação 7 ou
fazer um teste de Ofícios (caligrafia) com dificuldade igual mais em qualquer caminho, Olivier precisará escrever as
ao Teste Base da magia acrescido do Nível da Magia a ser runas na bolsa durante 7 dias para ter direito a um teste de
alocado no item. O criador do item pode escolher o nível caligrafia. Olivier quer que sua bolsa seja capaz de
da magia que alocará, tendo como limite o valor máximo armazenar 10Kg de objetos, logo terá que lançar um feitiço
de sua graduação no caminho da magia. com NM igual a 5, como o teste base de Bolsa Planar é 12
Se o personagem é bem sucedido no teste de seu teste de caligrafia terá ND de 17 (12 do teste base + 5
Ofícios (caligrafia) ele avança em um ponto na criação do do NM). Olivier consegue 9 no d20 conseguindo um total
item. de 22, superando a ND do teste e conseguindo 1 ponto de
O número de pontos necessários para que o item avanço na construção de seu item mágico. Para que o item
fique pronto é igual ao valor como requisito da graduação fique pronto Olivier precisará de um total de três vezes o
do feitiço mais o NM do feitiço e o resultado multiplicado valor da graduação requisitada pelo feitiço somado com o
por três. NM do feitiço, como Bolsa Planar tem como Requisito 7
graduações e foi lançada com NM 5 Olivier precisará de 36
Pontos de criação = (Requisito + NM) x 3 pontos [(7+5)x3=36] para que o item fique pronto para
uso.

Rituais
Um ritual é a maneira de invocar poderosos feitiços ou ainda tornar muito poderoso alguns feitiços mais fracos.
Normalmente rituais envolvem mais integrantes e itens que são consumidos.

Preparando Rituais
Um ritual não é algo simples, ele exige preparo e
dedicação dos ritualistas. Para se preparar um ritual são
necessários desenhos e materiais. Um número de PO igual
ao requisito da perícia do caminho da magia x100 é
necessário para a compra de materiais a serem gastos no
ritual. Além disso, o ritual leva dez vezes mais tempo para
ser realizado que um feitiço comum.

Realizando Rituais
Depois de preparado o ritual poderá ser realizado.
Um ritual pode aumentar o poder do feitiço até em 5NM
do limite do ritualista mais poderoso. Para se proceder com
a realização do ritual é necessário um teste de Foco com a
dificuldade igual ao Teste Base do feitiço mais o nível da
magia a ser lançado. Uma falha provocará a perda um nível
de cansaço em todos os ritualistas envolvidos.

Ritualistas
Se houver mais de um ritualista realizando o
mesmo ritual aquele que tiver o maior bônus total em Foco
realizará o teste e ainda receberá um bônus de +1 para cada
ritualista além dele. O nível máximo da magia também
aumenta em 1 para cada ritualista realizando o ritual, ou
seja se houver dois ritualistas aquele com maior bônus de
Foco realizará o teste com bônus de +1 e ainda poderá
aumentar o nível da magia em até 6 níveis além do seu
limite.

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Descrição dos Feitiços

Universal Plantas Vivas


Purificar Alimentos 9. Animais e Plantas
Retardar Veneno Aprisionar Alma
1. Qualquer Caminho Invocar Bestas
Amplificar a voz 2. Animais e Plantas Muralha de Espinhos
Detectar Magia Atear Fogo Pele de Rocha
Globos de Luz Atributo Elevado Transporte por Árvores
Mãos Mágicas Invisível para Animais
Marca Arcana Escudo de gelo 10. Animais e Plantas
Mísseis Mágicos Lança de gelo Animar Árvore
Passos largos Relâmpago
2. Qualquer Caminho Muralha de Fogo
Alarme 3. Animais e Plantas Tempestade de Gelo
Área Escorregadia Carapaça de Couro
Queda Suave Criar Presas 11. Animais e Plantas
Salto Escamas de Gelo Muralha de Pedra
Trancar Porta Fogo das Fadas Relâmpago Farpado
Patas de Aranha
3. Qualquer Caminho Teia de Aranha 13. Animais e Plantas
Respirar na água Metal em Madeira
4. Animais e Plantas Regeneração
4. Qualquer Caminho Amolecer Pedra e Terra
Arrombar Aura de Urso 15. Animais e Plantas
Corrosão Terremoto
5. Qualquer Caminho Emaranhado Farpado
Olho do Mago
Tornar Leve
Forma de Árvore Controle e Ilusão
Neblina
Torcer Madeira
7. Qualquer Caminho 1. Controle e Ilusão
Bolsa Planar 5. Animais e Plantas Ataque Certeiro
Reparação Ampliar Plantas Criar Som
Carapaça Viva Pés Silenciosos
8. Qualquer Caminho Cativar Bestas
Porta Dimensional Cone de gelo 2. Controle e Ilusão
Curar Veneno Atacar a mente
9. Qualquer Caminho Invocar Animais Compreender Idiomas
Vôo Tempestade de Vento Contestar a mente
Cancelar Encanto Criar Imagem
Exibir Poder 6. Animais e Plantas Detectar Porta secreta
Passagem Invisível Escravizar Animais Encantar Pessoa
Esfera flamejante Hipnotismo
12. Qualquer Caminho Forma Animal
Teletransporte Luz do dia 3. Controle e Ilusão
Moldar Rochas Falsa Aura Mágica
15. Qualquer Caminho Mesclar-se as Rochas Mudar Aparência
Viagem Planar Sono
7. Animais e Plantas
Enferrujar 4. Controle e Ilusão
Animais e Plantas Envenenamento Anular Efeito
Senhor das Feras Armadilha Ilusória
1. Animais e Plantas Suportar elementos Localizar Objeto
Camuflagem Nublar Visão
Criar Água 8. Animais e Plantas Ver o Invisível
Cativar Animais Aumentar Animal
Detectar Veneno Aumentar Inseto 5. Controle e Ilusão
Língua Animal Comunhão com o Terreno Boca Encantada
Pássaro Mensageiro Diminuir Animal Clarividência
Pés Silenciosos Raios Flamejantes Detectar pensamentos

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Idiomas Retardar Veneno
Invisibilidade 3. Combate e destruição
Armadilha de Fogo 2. Cura e Proteção
6. Controle e Ilusão Centelha Bipartida Abrigo contra o mal/Bem
Aterrorizar Encantar Arma Atributo Elevado
Cancelar Escamas de Gelo
Eloquente Esfera Flamejante 3. Cura e Proteção
Imobilizar Pessoa Manto Flamejante Armadura da Fé
Visão Arcana Reflexos Convalescença
Suportar Elementos Encantar Arma
7. Controle e Ilusão Escudo Angelical
Esfera de Invisibilidade 4. Combate e destruição Luz do Dia
Neblina Mental Armadura Flamejante Resolução do Heroi
Sugestão Clarão Ofuscante Suportar Elementos
Coração Flamejante
9. Controle e Ilusão 4. Cura e Proteção
Detectar Vidência 5. Combate e destruição Aura de bondade
Localizar Criatura Aterrorizar Benção
Parede Ilusória Aura Flamejante Encanto de Ruína
Cone de gelo Remover Medo
10. Controle e Ilusão Coroa Flamejante
Enfraquecer a mente Destino Heróico 5. Cura e Proteção
Vidência Hálito Flamejante Aprisionar
Raios Flamejantes Conservar
11. Controle e Ilusão Detectar o Mal/Bem
Assassino Ilusório 6. Combate e destruição Imobilizar Morto-vivo
Escravizar a mente Cimitarra Dançante Moral
Invisibilidade Perfeita
Similaridade 7. Combate e destruição 6. Cura e Proteção
Bola de Fogo Cuidado Convalescente
12. Controle e Ilusão Relâmpago Curar Doenças
Criar Imagem Maior Muralha de Fogo Destino Heróico
Criar Imagem Programada Lança Divina
8. Combate e destruição Proteção Contra Flechas
13. Controle e Ilusão Choque de Mágicas Proteção Divina
Despistar Escudo de Fogo
Sugestão em Massa Relâmpago Farpado 7. Cura e Proteção
Visão da Verdade Cura em Massa
10. Combate e destruição Curar Veneno
15. Controle e Ilusão Barreira de Lâminas Escudo Retardador
Criar Imagem Perfeita Tempestade de Gelo Pacificar
Encantar Pessoa em Massa
Imobilizar Pessoa em Massa 11. Combate e destruição 8. Cura e Proteção
Miragem Fender Lança Solar
Presciência Nuvem Incendiária Luz Ofuscante
Senhor da Guerra
Combate e destruição 9. Cura e Proteção
13. Combate e destruição Graça Absoluta
Fogo Devastador Inviolabilidade
1. Combate e destruição Tempestade de Chamas
Armadura 10. Cura e Proteção
Atear Fogo 15. Combate e destruição Manto Espiritual
Centelha Terremoto
Estilhaçar 11. Cura e Proteção
Luz
Cura e Proteção Círculo do Esquecimento
Indestrutível
2. Combate e destruição
Atributo Elevado 1. Cura e Proteção 12. Cura e Proteção
Chicote Flamejante Armadura Destruir Morto-vivo
Espada Flamejante Cura
Lança de gelo Detectar Morto-vivo 13. Cura e Proteção
Escudo de gelo Detectar Veneno

69
Esfera da Graça 12. Necromancia e Feitiçaria Efeito: o alvo desse feitiço faz teste de
Ataque Visual medo, mas o conjurador usa para o
16. Cura e Proteção Círculo da Morte teste de Intimidar o bônus na perícia
Coração de Luz Destruir Morto-vivo Necromancia e feitiçaria ou Intimidar, o
que for maior (veja capítulo 8: Guia do
Necromancia e 13. Necromancia e Feitiçaria mestre).
Neblina Mortal Reação: Vontade (ND 10+NM)
feitiçaria
15. Necromancia e Feitiçaria
Abrigo contra o
1. Necromancia e Feitiçaria Dedo da morte
Acorvadar Evaporação mal/Bem
Avidez Requisito: 2+ Cura e Proteção
Detectar Morto-vivo 16. Necromancia e Feitiçaria
Ressuscitar Tempo de execução: 1 ação maior
Toque da Fadiga Alcance: si mesmo
Duração: 2 rodadas/ NM
2. Necromancia e Feitiçaria Teste Base: 10
Adoecer Feitiços Efeito: o conjurador decide quando
Drenar Força lança o feitiço se o Abrigo será contra o
Os feitiços serão descritos da seguinte
Toque Macabro mal ou contra o bem. Esse feitiço cria
forma:
Nome: é o nome do feitiço um círculo luminoso em torno do
3. Necromancia e Feitiçaria conjurador com raio de 4 metros que
Disfarçar tendência
Requisito: determina o que o
personagem necessita para aprender o fornece uma penalidade a todas
Escravizar morto-vivo criaturas de tendência Mau/Bom na
feitiço
Escuridão área do círculo de -1/NM desse feitiço
Flecha Ácida
Tempo de execução: número de ações
necessárias para se lançar um feitiço nos ataques ao conjurador. Considere
Mão Macabra normal os ataques a outras criaturas.
Alcance: a distância que o feitiço pode
atingir Reação: Não
4. Necromancia e Feitiçaria
Algemas da Degeneração
Duração: tempo de duração do feitiço.
Aterrorizar
Alguns feitiços aumentam a duração Adoecer
com o nível da magia.
Cegueira ou Surdez Requisito: 2+ Necromancia e
Drenar Vida
Teste Base: valor base da dificuldade
que o personagem deve superar quando Feitiçaria
Enxame de Ratos Tempo de execução: 2 Ações de
lança feitiços seguidos ou algo tira sua
Neblina rodada
concentração, como ser atingido por
um ataque durante a conjuração de um Alcance: Especial
5. Necromancia e Feitiçaria Duração: Especial
feitiço. O nível da magia (NM) deve ser
Conservar Teste Base: 12
acrescido ao teste base para determinar
Criar Morto-vivo Efeito: o conjurador faz com que uma
a ND do teste do conjurador
Falar com Mortos pessoa seja acometida por uma doença
Imobilizar Morto-vivo
Efeito: aquilo que o feitiço faz quando
o personagem é bem sucedido no teste. (a critério do mestre) que diminui seus
Raio de Exaustão atributos Físico e Destreza em 2. Para
Caso necessite de um teste de ataque
Toque Vampírico que o feitiço dê certo o conjurador
para que o feitiço surta efeito o
conjurador usará sua perícia do precisa de algo pessoal da pessoa a ser
6. Necromancia e Feitiçaria acometida pela doença, um pedaço de
caminho para realizar o ataque, a menos
Malogro cabelo, unha ou um objeto íntimo. O
que o feitiço diga o contrário.
Montaria Fantasma oponente pode fazer um teste de reação
Reação: determina o tipo de reação
que o oponente tem direito, ou mesmo para anular esse efeito
7. Necromancia e Feitiçaria Reação: Vigor (ND 10+NM)
se ele terá direito a algum teste de
Neblina Mental
reação. Um sucesso no teste de reação
Neblina Sólida
indica que o personagem não sofrerá os Alarme
efeitos do feitiço ou se sofrerá efeitos Requisito: 2+ Qualquer Caminho
8. Necromancia e Feitiçaria
parciais. Tempo de execução: 1 ação maior
Praga
Tentáculos Negros Alcance: si mesmo
Acorvadar Duração: 1 hora/NM
9. Necromancia e Feitiçaria Requisito: 1+ Necromancia e Teste Base: 10
Onda de exaustão Feitiçaria Efeito: o conjurador lança esse feitiço
Tempo de execução: 1 ação maior numa área de um quadrado de 1 metro
10. Necromancia e Feitiçaria Alcance: 4 metros/NM de lado, numa porta ou numa tranca
Neblina Ácida Duração: 2 rodadas/NM que quando violado soa um barulho
Teste Base: 10 num raio de 10 metros/NM.

70
Reação: Não Reação: Não ou um objeto sendo segurando por uma
pessoa ela terá direito a um teste de
reação, se for um objeto não terá direito
Algemas da Amplificar a voz
a teste. Esse feitiço não anula efeitos de
Requisito: 1+ Qualquer Caminho
Degeneração feitiços em áreas.
Tempo de execução: 1 ação maior Reação: Vontade (ND 10+NM)
Requisito: 4+ Necromancia e Alcance: si mesmo
Feitiçaria Duração: Instantânea
Tempo de execução: 1 ação maior Teste Base: 10 Aprisionar
Alcance: 4 metros/NM Efeito: o conjurador pode amplificar Requisito: 5+ Cura e Proteção
Duração: 2 rodadas/NM sua voz para que ela alcance distâncias Modo: Feitiçaria
Teste Base: 10 maiores e possa ser ouvida a Alcance: 4 metros/NM
Efeito: um oponente com nível até o quilômetros de distância. É possível Duração: 1 rodadas/ NM
NM desse feitiço fica preso por uma ouvir claramente a voz do conjurador a Teste Base: 10
energia negra em forma de algemas que até uma distância de 1Km/2NM. Efeito: o conjurador conjura correntes
aprisionam os pés e as mãos de um Reação: Não translúcidas que prendem um alvo. O
alvo. O alvo fica impossibilitado de se alvo fica imóvel, impossibilitado de se
mover, atacar e evitar golpes além de mover, evitar golpes, atacar e lançar
perder 1D4 PV por rodada. O Animar Árvore
feitiços.
oponente pode fazer um teste de reação Requisito: 10+ Animais e Plantas Reação: Vontade (ND 10+NM)
para anular esse efeito Tempo de execução: 3 ações maiores
Reação: Vontade (ND 10+NM) Alcance: Toque
Duração: Especial Aprisionar Alma
Teste Base: 14 Requisito: 9+ Animais e Plantas
Amolecer Pedra e
Efeito: o conjurador pode dar vida a Tempo de execução: 2 ações maiores
Terra uma árvore. Essa árvore poderá Alcance: Toque
obedecer a uma única ordem do Duração: Especial
Requisito: 4+ Animais e Plantas conjurador como “ataque a todos que Teste Base: 16
Tempo de execução: 1 ação maior se aproximarem”. A árvore Efeito: o conjurador é capaz de
Alcance: 2 metros/NM permanecerá enraizada até que possa aprisionar em si mesmo a alma de
Duração: Especial cumprir a ordem. Se esse feitiço for algum animal ou besta que tenha
Teste Base: 10 lançado em outra árvore a árvore que acabado de morrer com nível máximo
Efeito: o conjurador faz com que um estava sob o efeito se enraizará e voltará do animal ou da besta igual ao NM
quadrado de lado 10cm/NM de pedra a ser uma árvore comum. O feitiço desse feitiço. O conjurador é capaz de
se torne argila, podendo ser moldada ou poderá animar uma árvore de altura até se transformar nesse animal ou besta a
manipulada, ou faz com que um 50cm/NM. qualquer momento durante um número
quadrado de lado de 50cm/NM de terra A árvore possuirá as seguintes de rodadas igual ao NM desse feitiço
se torne areia ou lama, fazendo todos características: Fís 10, Des 6, Int 1; lançado durante o aprisionamento da
na área percorrer metade do Vigor +6, Agil -4, Vont -6; Tam G, alma da criatura. O conjurador adquire
deslocamento. Pedras ou terras que desloc 10 metros; Inic -4, Esq 6, Bloq 0; todos os atributos físicos do animal ou
tenham algum tipo de encantamento RD 4, PV base 7; Ataque com Galho besta, testes de vigor e agilidade e
não podem ser afetadas por essa magia. +8, dano d8. ataques, mas mantêm o valor de sua
Criaturas feitas de barro, terra, pedra ou A árvore receberá um bônus de Físico inteligência, bônus de Vontade e
argila sofrem dano de 5/NM desse igual ao NM do feitiço, devendo o perícias. O conjurador não será capaz
feitiço sem direito a testes. modificador ser aplicado aos PVs, de falar nessa forma. Os PVs perdidos
Reação: Não Vigor, ataque e dano da árvore. em uma forma são automaticamente
Reação: Não passados para a outra forma. Se os PVs
Ampliar Plantas perdidos na forma normal forem
superiores ao da forma Animal/Besta a
Requisito: 5+ Animais e Plantas Anular Efeito
Tempo de execução: 5 ações maiores transformação se torna impossível, se
Requisito: 4+ Controle e Ilusão os PVs perdidos na forma
Alcance: 50 metros/NM Tempo de execução: 1 ação maior
Duração: Especial Animal/Besta forem superiores a da
Alcance: Toque forma normal o conjurador retornará
Teste Base: 12 Duração: 1 rodadas/NM
Efeito: o conjurador faz com que as com 1 PV no nível de ferimento a beira
Teste Base: 10 da morte. Quando o conjurador muda
plantas de um quadrado de lado 10 Efeito: o conjurador pode anular os
metros/NM cresçam instantaneamente, da forma besta/animal para a sua forma
efeitos de um feitiço que tenha NM real automaticamente ele perde um
criando um tipo de selva. Criaturas na inferior ao NM desse feitiço por um
área deslocam com a metade do nível em estado físico devido o esforço
número de rodadas limitadas, com o que esse feitiço exige.
deslocamento normal, além dos fim do efeito desse feitiço os efeitos
incômodos óbvios, como ter que cortar Reação: Não
anulados até então voltam a funcionar
as plantas pelo caminho. normalmente. Se o alvo for uma pessoa

71
Efeito: concede ao seu usuário RD 6
Área Escorregadia Armadura da Fé
contra fogo e RD 2 contra danos físicos
Requisito: 2+ Qualquer Caminho Requisito: 3+ Cura e Proteção (espadas, flechas, etc) além de causar d4
Tempo de execução: 1 ação maior Tempo de execução: 1 ação maior de dano a todos que estiverem a até 1
Alcance: 4 metros/NM Alcance: si mesmo quadrado de distância (2 metros) do
Duração: 2 rodadas/NM Duração: 1 rodadas/ NM possuidor do manto.
Teste Base: 10 Teste Base: 11 Reação: Não
Efeito: o conjurador torna uma área de Efeito: o conjurador é envolto em uma
um quadrado de lado igual a 2 metros aura translúcida em forma de armadura
escorregadia. Criaturas na área precisam que oferece uma proteção de RD igual a Arrombar
de um teste de reação para não caírem, 1/2NM contra ataques físicos. Magias e Requisito: 4+ Qualquer Caminho
se uma criatura tentar se mover na área danos por elementos (fogo, gelo...) são Tempo de execução: 1 ação maior
precisará de um teste para não cair. tratados normalmente. Alcance: Toque
Objetos também podem ser afetados, Reação: Não Duração: 2 rodadas/NM
como cordas, cabo de espadas,etc. Teste Base: 12
Reação: Agilidade (ND 10+NM) Efeito: esse feitiço destranca portas,
Armadura
baús, janelas, etc, que estejam
Armadilha de Fogo Flamejante trancados. Se a tranca for mágica, esse
feitiço não anula o feitiço, apenas
Requisito: 3+ Combate e Destruição Requisito: 4+ Combate e Destruição suspende o efeito do feitiço pela
Tempo de execução: 1 ação maior Tempo de execução: 1 ação maior duração de Arrombar, mas para
Alcance: Toque Alcance: Toque arrombar uma tranca mágica o
Duração: Especial Duração: 2 rodadas/NM conjurador precisa conjurar Arrombar
Teste Base: 10 Teste Base: 14
Efeito: o conjurador lança um feitiço
no chão que será ativado quando
alguém passar na área. Objetos atirados,
como pedras, ativam o feitiço. O feitiço
causa dano de d6 +1/NM, podendo o
alvo fazer um teste de reação para evitar
o dano.
Reação: Agilidade (ND 10+NM)

Armadilha Ilusória
Requisito: 4+ Controle e Ilusão
Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: Toque
Duração: 2 dias/NM
Teste Base: 10
Efeito: o conjurador cria uma
armadilha ilusória em alguma tranca,
dispositivo ou objeto. Qualquer magia
ou efeito que detecte armadilhas saberá
que ali existe uma armadilha de verdade,
mas se o item for aberto nada
acontecerá.
Reação: Não

Armadura
Requisito: 1+ Cura e Proteção ou
Combate e Destruição
Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: si mesmo
Duração: 2 rodadas/ NM
Teste Base: 10
Efeito: uma aura invisível rodeia o
conjurador fornecendo uma proteção
de RD 2 a todos os tipos de ataques.
Reação: Não

72
com o NM maior que o da tranca Reação: Não Duração: 2 rodadas/NM
mágica. Teste Base: 12
Reação: Não Efeito: um número de alvos até o NM
Ataque Visual
desse feitiço fazem teste de medo, mas
Requisito: 12+ Necromancia e o conjurador usa para o teste de
Assassino Ilusório Feitiçaria Intimidar o bônus na perícia do
Requisito: 11+ Controle e Ilusão Tempo de execução: 3 ações maiores caminho da magia ou Intimidar, o que
Tempo de execução: 5 ações maiores Alcance: si mesmo for maior (veja capítulo 8: Guia do
Alcance: 8 metros/NM Duração: 1 rodada/2NM mestre).
Duração: Especial Teste Base: 16 Reação: Vontade (ND 10+NM)
Teste Base: 16 Efeito: os olhos do conjurador ficam
Efeito: o conjurador cria uma sombra com um brilho verde musgo ou amarelo
disforme que apenas ele e um alvo ocre. Seu simples olhar pode fazer as Atributo Elevado
podem ver, mas para o alvo desse criaturas ficarem enjoadas, apavoradas Requisito: 2+ Animais e Plantas,
feitiço ele enxergará o monstro mais ou catatônicas: Combate e destruição ou Cura e
terrível que sua mente possa criar. O Enjoadas: aqueles que fracassarem no Proteção
alvo desse feitiço deve fazer um teste de teste de reação por uma margem de 5 Tempo de execução: 1 ação maior
vontade (ND 10+NM) ou então ficará ou menos ficam enjoadas e recebem Alcance: Toque
paralisado de medo, quando o monstro penalidade de -2 em todos os testes de Duração: 2 rodadas/NM
se aproximar o alvo terá direito a outro perícia, reação e defesa. Teste Base: 10
teste de vontade (ND 10+NM) para Apavoradas: aqueles que fracassarem Efeito: o conjurador pode elevar o
tentar enxergar que aquilo é apenas uma no teste de reação por uma margem atributo Físico ou Destreza de uma
ilusão, quando o mostro o tocar ele entre 6 e 10 ficam apavoradas e pessoa que ele tocar. O atributo dessa
deverá fazer um teste de Vigor (ND recebem penalidade de -6 em todos os pessoa é elevado um número igual a
10+NM) ou então morrerá de medo, testes de perícia, reação e defesa. 1/2NM.
mas mesmo que a vitima passa no teste Catatônicas: aqueles que fracassarem Reação: Não
de vigor ela ainda ficará no estado no teste de reação por uma margem 11
Catatônico. Qualquer dos testes que o ou maior ficam catatônicas e não
Aumentar Animal
alvo for bem sucedido a magia podem agir por um tempo igual a 5
dissipará. minutos/NM Requisito: 8+ Animais e Plantas
Reação: Especial Reação: Vontade (ND 10+NM) Tempo de execução: 2 ações maiores
Alcance: 8 metros/NM
Duração: 2 rodadas/ NM
Atacar a mente Atear Fogo Teste Base: 14
Requisito: 2+ Controle e Ilusão Requisito: 2+ Animais e Plantas ou 1+ Efeito: o conjurador pode aumentar o
Tempo de execução: 1 ação maior Combate e Destruição tamanho de um animal. O animal
Alcance: 8 metros/NM Tempo de execução: 1 ação maior aumenta uma categoria de tamanho
Duração: instantâneo Alcance: 1 metro/NM para cada 3 NM desse feitiço. Veja o
Teste Base: 11 Duração: Instantânea capítulo 11: Animais e Monstros para
Efeito: um brilho sinistro toma conta Teste Base: 10 mais detalhes. Se esse feitiço for
do olhar do conjurador para afetar a Efeito: o conjurador é capaz de atear lançado novamente sobre a mesma
mente dos menos favorecidos. Atacar a fogo em objetos facilmente inflamáveis criatura os efeitos não se acumularão,
mente reduz a Inteligência de um alvo como folhas secas, galhos, tecidos, etc. devendo permanecer o feitiço com
em 1/2NM. Um teste de reação anula o Se usado para atear fogo em pelo de maior NM.
efeito. animal ou roupa de um oponente será Reação: Não
Reação: Vontade (ND 10+NM) necessário um teste de ataque. O
oponente ainda terá direito a um teste
Aumentar inseto
de reação para evitar o ataque. A chama
Ataque Certeiro Requisito: 8+ Animais e Plantas
causa 1d4 de dano por rodada, mas se a
Requisito: 1+ Controle e Ilusão Tempo de execução: 2 ações maiores
chama espalhar por mais parte do corpo
Tempo de execução: 1 ação maior o dano pode aumentar conforme o Alcance: 8 metros/NM
Alcance: Si mesmo tópico Fogo do capítulo Guia do Duração: 2 rodadas/ NM
Duração: 1 rodada Mestre. Teste Base: 14
Teste Base: 10 Reação: Agilidade (ND 10+NM) Efeito: o conjurador pode aumentar o
Efeito: o conjurador adquire uma tamanho de um número de insetos igual
pequena visão do futuro, mais como se a um inseto para cada 2 NM desse
fosse uma intuição. Para seu próximo Aterrorizar feitiço . Os insetos, que podem ser
ataque (que deve ocorrer Requisito: 6+ Controle e Ilusão, 5+ aranhas, abelhas, escorpiões, etc,
obrigatoriamente em seu turno seguinte Combate e destruição ou 4+ aumentam uma categoria de tamanho
após lançado esse feitiço) ele adquirirá Necromancia e Feitiçaria para cada 3 NM desse feitiço. Veja o
um bônus de ataque igual a +2/NM Tempo de execução: 1 ação maior capítulo 11: Animais e Monstros para
desse feitiço. Alcance: 4 metros/NM mais detalhes. Se esse feitiço for

73
lançado novamente sobre a mesma Tempo de execução: 1 ação maior
criatura os efeitos não se acumularão, Alcance: si mesmo
Bola de Fogo
devendo permanecer o feitiço com Duração: instantânea
maior NM. Teste Base: 10 Requisito: 7+ Combate e Destruição
Reação: Não Efeito: o conjurador perde uma Tempo de execução: 2 ações maiores
quantidade de PVs igual ao NM dessa Alcance: 8 metros/NM
magia para receber um bônus igual ao Duração: Instantânea
Aura de bondade
dobro dos PVs perdidos dessa maneira Teste Base: 12
Requisito: 4+ Cura e Proteção no próximo teste de perícia ou reação. Efeito: uma fagulha é disparada das
Tempo de execução: 1 ação maior Reação: Não mãos do conjurador que ao atingir uma
Alcance: Especial superfície rígida explode num raio de 4
Duração: 2 rodadas/ NM metros causando dano de 1d8/2NM de
Teste Base: 10 Barreira de Lâminas dano a todos na área. Um teste de
Efeito: o conjurador fica envolto de Requisito: 10+ Combate e Destruição reação pode ser feito para evitar a
uma aura de raio igual ao NM desse Tempo de execução: 2 ações maiores metade do dano
feitiço. Todos que estiverem na área de Alcance: 5 metros/NM Reação: Agilidade (ND 10+NM)
efeito só poderão atacar o conjurador se Duração: 2 rodadas/NM
passar em um teste de reação. Se um Teste Base: 14
Bolsa Planar
alvo for atacado pelo conjurador dessa Efeito: o conjurador cria uma barreira
magia ele não precisará passar em teste de lâminas verticais com área de 1 Requisito: 7+ Qualquer Caminho
de reação para poder atacar o metro de largura por 1 metro/NM de Tempo de execução: 1 ação maior
conjurador. Alcance: Toque
comprimento. A barreira causa dano de
Reação: Vontade (ND 10+NM) d6 +1/NM a quem tentar atravessar a Duração: 2 horas/NM
barreira. Um teste de reação evita aTeste Base: 12
metade do dano. Efeito: o conjurador cria em uma bolsa,
Aura de Urso mochila, baú, aljava, etc, um buraco
Reação: Agilidade (ND 10+NM)
Requisito: 4+ Animais e Plantas dimensional com abertura de 20 cm de
Tempo de execução: 1 ação maior diâmetro. Qualquer objeto colocado
Alcance: Toque Benção nesse buraco dimensional irá para outro
Duração: 2 rodadas/NM Requisito: 4+ Cura e Proteção plano. Para recuperar o objeto o
Teste Base: 13 Tempo de execução: 1 ação maior conjurador precisa de 1 rodada
Efeito: o conjurador pode criar em si Alcance: Especial completa para procurá-lo. É possível
mesmo ou alguém uma aura translúcida Duração: 2 rodadas/ NM armazenar nessa Bolsa Planar um peso
em forma de urso a sua volta. Essa aura Teste Base: 11 equivalente a 2Kg/NM do feitiço sendo
concede aquele que a usa um bônus de Efeito: um número de alvos iguais à que o usuário da bolsa sentirá apenas o
Físico e uma quantidade de PVs extras NM dessa magia recebe bônus de peso da própria bolsa.
igual a 1/2NM da magia. Esses PVs são ataque e RD igual a +1/3NM. Reação: Não
os primeiros a serem perdidos devendo Reação: Não
após a perda de todos os PVs
Camuflagem
concedidos pelo feitiço começar a tirar
Boca Encantada Requisito: 1+ Animais e Plantas
PVs do usuário.
Reação: Não Requisito: 5+ Controle e Ilusão Tempo de execução: 1 ação maior
Tempo de execução: 1 ação maior Alcance: si mesmo
Alcance: 4 metros/NM Duração: 2 rodadas/NM
Aura Flamejante Duração: Especial Teste Base: 10
Requisito: 5+ Combate e Destruição Teste Base: 10 Efeito: o conjurador recebe bônus de
Tempo de execução: 1 ação maior Efeito: o conjurador pode lançar um +2/NM para testes de furtividade com
Alcance: Especial feitiço em um objeto que falará uma o objetivo de se esconder.
Duração: 2 rodadas/NM frase, escolhida pelo conjurador durante Reação: Não
Teste Base: 11 a conjuração do feitiço, quando algo
Efeito: um número de alvos não específico ocorrer, também escolhido
Cancelar
superior ao NM desse feitiço fica pelo conjurador. Por exemplo, um
envolto em uma luz que lembra fogo conjurador pode lançar esse feitiço em Requisito: 6+ Controle e Ilusão
(mas não emite calor) e recebem um uma árvore com a frase “siga pelo Tempo de execução: 1 ação maior
bônus de +2 em todos os testes de caminho do rio” sempre que alguém Alcance: 8 metros/NM
ataque. tocar a árvore. Ou então lançar em uma Duração: Instantânea
Reação: Não estátua a frase “volte se dá valor a sua Teste Base: 12
vida” sempre que alguém se aproximar Efeito: o conjurador pode cancelar um
da estátua. A duração desse feitiço é feitiço quando ele está sendo conjurado.
Avidez Usando uma ação preparada o
permanente até ser dissipada por um
Requisito: 1+ Necromancia e feitiço. conjurador pode lançar esse feitiço para
Feitiçaria Reação: Não que o feitiço que está sendo conjurado

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não tenha efeito algum. O conjurador que o feitiço lançado sobre a pessoa que Efeito: o conjurador cria uma carapaça
precisa lançar esse feitiço com NM o conjurador deseja cancelar o encanto. feita de couro, arbustos, galhos ou
superior ao NM do feitiço que deseja Reação: Não madeira que concede RD 3 além de um
cancelar. Se for bem sucedido no teste número de PVs extras igual ao NM da
ainda deverá fazer um teste magia. Esses PVs extras são os
Carapaça de Couro
comparativo de perícias do caminho primeiros a serem perdidos devendo
Controle e Ilusão do conjurador que Requisito: 3+ Animais e Plantas após a perda de todos os PVs
deseja cancelar o feitiço contra o Tempo de execução: 1 ação maior concedidos pelo feitiço começar a tirar
caminho do feitiço que está sendo Alcance: si mesmo PVs do usuário.
cancelado. Se o conjurador desse feitiço Duração: 2 rodadas/NM Reação: Não
vencer o feitiço será cancelado antes de Teste Base: 10
ser disparado, se o oponente vencer o Efeito: o conjurador cria em torno de si
feitiço será lançado normalmente. uma carapaça de couro que lhe fornece Cativar Animais
Reação: Especial uma RD igual a 1/3NM a todos os Requisito: 1+ Animais e Plantas
tipos de ataque físicos (considere Tempo de execução: 1 ação maior
ataques físicos aqueles provocados por Alcance: 2 metros/NM
Cancelar Encanto armas, tanto de combate corporal Duração: Instantânea
Requisito: 9+ Qualquer Caminho quanto a distância, ataques desarmados Teste Base: 10
Tempo de execução: 2 ações maiores e aqueles de garras ou mordidas de Efeito: um número de níveis de até o
Alcance: Toque animais). NM desse feitiço de animais hostis se
Duraç ão: Especial Reação: Não torna amigáveis ao conjurador. Todos
Teste Base: 12 os animais devem passar no teste de
Efeito: o conjurador pode cancelar vontade para evitar serem cativados.
Carapaça Viva
efeitos mágicos em pessoas como Um animal cativado se torna amigável
medo, imobilização, atributos reduzidos Requisito: 5+ Animais e Plantas ao conjurador, mas ainda não obedecerá
magicamente ou outros do tipo. Para Tempo de execução: 1 ação maior a suas ordens.
poder cancelar um encanto o Alcance: si mesmo Reação: Vontade (ND 10+NM)
conjurador de Cancelar Encanto precisa Duração: 2 rodadas/NM
conjurar esse feitiço com NM maior Teste Base: 11
Cativar Bestas
Requisito: 5+ Animais e Plantas
Modo: Feitiçaria
Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: 2 metros/NM
Duração: Instantânea
Teste Base: 11
Efeito: como cativar animais, mas
funciona com bestas.
Reação: Vontade (ND 10+NM)

Cegueira ou Surdez
Requisito: 4+ Necromancia e
Feitiçaria
Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: 4 metros/NM
Duração: 2 rodadas/NM
Teste Base: 12
Efeito: o conjurador pode fazer com
que um oponente fique cego ou surdo,
devendo escolher durante a conjuração
do feitiço. O oponente pode fazer um
teste de reação para anular esse efeito
Reação: Vigor (ND10+NM)

Centelha
Requisito: 1+ Combate e Destruição
Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: 10 metros/NM
Duração: Instantânea
Teste Base: 10

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Efeito: uma pequena centelha sai das possui esquiva 13, deslocamento de 10
Clarividência
mãos do conjurador atingindo um alvo metros e se sofrer qualquer dano
causando d6 +1/NM de dano dissipará. Esse feitiço pode ser Requisito: 5+ Controle e Ilusão
automaticamente. conjurado mais vezes, assim criando Tempo de execução: 1 ação maior
Reação: Não mais espadas. Alcance: 8 metros/NM
Reação: Não Duração: enquanto durar a
concentração
Centelha Bipartida Teste Base: 10
Requisito: 3+ Combate e Destruição Círculo da Morte Efeito: o conjurador escolhe um ponto
Tempo de execução: 1 ação maior Requisito: 12+ Necromancia e até o alcance do feitiço que ele
Alcance: 10 metros/NM Feitiçaria enxergará e ouvirá como se estivesse no
Duração: Instantânea Tempo de execução: 5 ações maiores local.
Teste Base: 11 Alcance: Especial Reação: Não
Efeito: duas pequenas centelhas saem Duração: Especial
das mãos do conjurador atingindo dois Teste Base: 16
Compreender Idiomas
alvos diferentes causando d6 +1/NM Efeito: o conjurador desenha no chão,
de dano em cada automaticamente. na parede, num livro ou qualquer outro Requisito: 2+ Controle e Ilusão
Reação: Não lugar um círculo mágico. Quando esse Tempo de execução: 1 ação maior
círculo é tocado por uma criatura, se Alcance: Si mesmo
essa criatura tem nível igual ou menor Duração: 2 minutos/NM
Chicote Flamejante
que o NM desse feitiço, ela morrerá se Teste Base: 10
Requisito: 2+ Combate e Destruição falhar no teste de reação. Se for bem Efeito: o conjurador é capaz de falar
Tempo de execução: 1 ação maior sucedida ainda sofrerá uma quantidade com uma criatura tocada e entender o
Alcance: si mesmo de dano igual a 1D8/NM do feitiço. que esteja falando. É possível
Duração: 2 rodadas/NM Reação: Vigor (ND 10+NM) compreender idiomas escritos, devendo
Teste Base: 10 o conjurador tocar o texto. É possível
Efeito: uma chama em forma de para o conjurador ler uma página por
chicote é criada nas mãos do Círculo do minuto.
conjurador. Funciona como a arma Reação: Não
Esquecimento
chicote, mas tem bônus de dano igual a
+1/3NM. Os testes de ataque são feitos Requisito: 11+ Cura e Proteção
usando a Perícia Combate e destruição. Tempo de execução: 3 ações maiores Comunhão com o
Alcance: Especial
Reação: Não Terreno
Duração: 1 rodadas/ NM
Teste Base: 14 Requisito: 8+ Animais e Plantas
Choque de Mágicas Efeito: o conjurador faz um círculo no Tempo de execução: 3 ações maiores
Requisito: 8+ Combate e Destruição chão enquanto lança o feitiço. Quando Alcance: Especial
Tempo de execução: 3 ações maiores uma criatura entra no círculo o feitiço é Duração: Especial
Alcance: 5 metros/NM ativado fazendo a criatura ser lançada Teste Base: 10
Duração: 2 rodadas/NM num mundo obscuro, só retornando Efeito: o conjurador pode descobrir
Teste Base: 12 após o término da duração do feitiço. características do terreno como: tipos
Efeito: o conjurador cria em uma área Reação: Vontade (ND 10+NM) de plantas, minerais, animais que
quadrada de lado igual a 1 metro/NM habitam o local, presença de água,
um encantamento que dispara um construções escondidas, algum ser
Clarão Ofuscante poderoso no ambiente, presença de
pequeno relâmpago que causa dano de
d4 +1/NM a qualquer um conjure uma Requisito: 4+ Combate e Destruição pessoas e presença de magia. Quando o
mágica nessa área. Um teste de agilidade Tempo de execução: 1 ação maior conjurador lança a magia ele terá direito
pode ser feito para evitar o dano. Alcance: 5 metros/NM de conhecer uma característica do
Reação: Agilidade (ND 10+NM) Duração: Instantânea ambiente a sua escolha para cada 2NM
Teste Base: 10 do feitiço. O feitiço tem alcance de 1
Efeito: o conjurador cria um clarão em Km por NM em ambientes abertos e 20
Cimitarra Dançante frente ao rosto de um número de metros/NM em ambientes fechados.
Requisito: 6+ Combate e Destruição oponentes igual ao NM desse feitiço Esse feitiço não funciona em cidades ou
Tempo de execução: 1 ação maior para ofuscar sua visão. Os oponentes locais que tenham sido modificados,
Alcance: Especial ficam ofuscados por um número de como minas.
Duração: 2 rodadas/NM rodadas igual o NM desse feitiço. Um Reação: Não
Teste Base: 12 teste de Agilidade diminui o tempo de
Efeito: o conjurador cria ao seu lado ofuscação pela metade. Personagens
Cone de gelo
uma energia de fogo em forma de ofuscados fazem testes que envolva a
cimitarra que lutará pelo conjurador. A visão com penalidade de -4. Requisito: 5+ Animais e Plantas ou
cimitarra tem bônus de ataque igual ao Reação: Agilidade (ND 10+NM) Combate e Destruição
NM desse feitiço, causa dano de d8+1, Tempo de execução: 2 ações maiores

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Alcance: Especial Efeito: todo o dano que seria reduzidos Duração: enquanto durar a
Duração: Instantânea dos PVs do conjurador são reduzidos a concentração
Teste Base: 14 0. Teste Base: 10
Efeito: o conjurador cria a partir de Reação: Não Efeito: o conjurador cria uma imagem
suas mãos um cone de gelo que alcança de um objeto, pessoa ou qualquer coisa
uma distância em metros igual o NM com no máximo a altura de um
Coração Flamejante
desse feitiço (ou metade dos quadrados) humanóide comum. Essa imagem não
causando dano de frio de d6/2NM em Requisito: 4+ Combate e Destruição tem som, cheiro nem textura. Assim
todos na área. Um teste de reação reduz Tempo de execução: 1 ação maior que o conjurador parar de se concentrar
o dano a metade. Alcance: Toque no feitiço ele se dissipa. Qualquer
Reação: Agilidade (ND 10+NM) Duração: 2 rodadas/NM pessoa que veja a imagem poderá fazer
Teste Base: 10 um teste de reação para não acreditar.
Efeito: concede ao seu usuário um Reação: Vontade (ND 10+NM)
Conservar bônus de +1/2NM nos testes de Vigor
Requisito: 5+ Cura e Proteção ou e Vontade.
Necromancia e Feitiçaria Reação: Não Criar Imagem Maior
Tempo de execução: 1 ação maior Requisito: 12+ Controle e Ilusão
Alcance: Especial Tempo de execução: 3 ações maiores
Coroa Flamejante
Duração: 2 dias/NM Alcance: 8 metros/NM
Teste Base: 14 Requisito: 5+ Combate e Destruição Duração: enquanto durar a
Efeito: uma criatura sem vida continua Tempo de execução: 1 ação maior concentração
no mesmo estado de conservação Alcance: Toque Teste Base: 12
enquanto durar o feitiço. Duração: 2 rodadas/NM Efeito: o conjurador cria uma imagem
Reação: Não Teste Base: 10 como a magia Criar Imagem, mas ela
Efeito: concede ao seu usuário um possui som, cheiro e provoca sensações
bônus +1/2NM nos testes de ataque. térmicas. Se tocada desaparece.
Contestar a mente Reação: Não Reação: Vontade (ND 10+NM)
Requisito: 2+ Controle e Ilusão
Tempo de execução: 1 ação maior
Corrosão Criar Imagem
Alcance: 4 metros/NM
Duração: 1 rodadas/NM Requisito: 4+ Animais e Plantas
Tempo de execução: 1 ação maior Perfeita
Teste Base: 12
Efeito: o alvo desse feitiço fica Alcance: Toque Requisito: 15+ Controle e Ilusão
atordoado, sem saber o que fazer por Duração: Instantânea Tempo de execução: 3 ações maiores
um número de rodadas igual a 1/NM. Teste Base: 12 Alcance: 8 metros/NM
Mas se esse personagem for atacado ou Efeito: o conjurador lança o feitiço e Duração: enquanto durar a
for capaz de identificar inimigos, o toca um objeto de metal. Aquele objeto concentração
efeito do feitiço é dissipado deverá superar um teste de resistência Teste Base: 16
Reação: Vontade (ND 10+NM) com ND 20 +NM, uma falha faz com Efeito: como Criar Imagem Maior, mas
que ele perca um nível em seu estado de a imagem pode ter altura até 1 metro/2
dano. NM, ou seja, lançando Criar Imagem
Convalescença Reação: Especial Perfeita com NM 16 o conjurador é
Requisito: 3+ Cura e Proteção capaz de criar uma ilusão com altura de
Tempo de execução: 1 ação maior até 8 metros de altura, como um
Criar Água
Alcance: Toque dragão, por exemplo.
Duração: 2 rodadas/ NM Requisito: 1+ Animais e Plantas Reação: Vontade (ND 10+NM)
Teste Base: 10 Tempo de execução: 1 ação maior
Efeito: um alvo tocado pelo conjurador Alcance: Especial
Duração: 1 rodada/NM Criar Imagem
recebe 2 PVs por rodada, esses PVs
Teste Base: 10
adicionais não poderão ultrapassar seu Programada
PV máximo. Efeito: o conjurador faz com que brote
Reação: Não água do chão, de uma pedra ou Requisito: 12+ Controle e Ilusão
qualquer superfície sólida numa razão Tempo de execução: 3 ações maiores
de 2 litros por rodada. Alcance: 8 metros/NM
Coração de Luz Reação: Não Duração: enquanto durar a
Requisito: 16+ Cura e Proteção concentração
Tempo de execução: 4 ações maiores Teste Base: 12
Criar Imagem Efeito: funciona como a magia Criar
Alcance: si mesmo
Duração: 1 rodada/ NM Requisito: 2+ Controle e Ilusão Imagem Maior, mas ela será disparada
Teste Base: 16 Tempo de execução: 1 ação maior quando um evento, a escolha do
Alcance: 8 metros/NM conjurador ocorrer. Veja a magia Boca
Encantada para mais detalhes sobre

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como a magia é disparada. Um teste de feitiço com NM 2. Uma horda de ratos
Criar Presas
reação faz com que o alvo acredite que equivale ao som de 4 homens. Um
a imagem é uma ilusão. Requisito: 3+ Animais e Plantas rugido de um leão equivale ao som de
Reação: Vontade (ND 10+NM) Tempo de execução: 1 ação maior 10 homens. Qualquer pessoa que ouça
Alcance: si mesmo o som poderá fazer um teste de reação
Duração: 2 rodadas/NM para não acreditar no som.
Criar Morto-vivo Teste Base: 11 Reação: Vontade (ND 10+NM)
Requisito: 5+ Necromancia e Efeito: o conjurador cria garras no
Feitiçaria lugar de unhas que causam dano de
Tempo de execução: 2 ações maiores d4+NM. Para causar dano com as Cuidado
Alcance: 8 metros/NM garras o conjurador deve fazer um teste
Convalescente
Duração: Instantânea de ataque com a perícia Ataque
Teste Base: 12 Desarmado e não com a perícia Requisito: 6+ Cura e Proteção
Efeito: o conjurador pode criar Animais e Plantas Tempo de execução: 1 ação maior
esqueletos ou zumbis. Para criar um Reação: Não Alcance: 4 metros/NM
esqueleto é necessário que tenha uma Duração: 1 rodadas/ NM
ossada quase intacta (sem partes Teste Base: 10
Criar Som Efeito: um número máximo de alvos
faltando) e para criar um zumbi é
necessário um corpo em decomposição, Requisito: 1+ Controle e Ilusão igual a NM da magia recebem 2 PVs
a magia não muda a forma anterior da Tempo de execução: 1 ação maior por rodada, esse PV adicional não
criatura, logo se a criatura era um Alcance: 8 metros/NM poderá ultrapassar seu PV máximo.
gigante em vida ela será um morto-vivo Duração: enquanto durar a Reação: Não
gigante. O conjurador pode criar um concentração
número de níveis de morto-vivos igual Teste Base: 10 Cura
ao NM desse feitiço que ficarão sob seu Efeito: o conjurador pode criar o som
controle e obedecerão qualquer ordem de qualquer coisa que conheça, devendo Requisito: 1+ Cura e Proteção
simples. Se conjurar esse feitiço especificar na conjuração do feitiço e Tempo de execução: 1 ação maior
novamente os morto-vivos criados não podendo mais alterar. O som tem Alcance: Toque
anteriormente ficarão descontrolados. amplitude equivalente a de um homem Duração: Instantânea
Reação: Não adulto por NM do feitiço. Para criar o Teste Base: 10
som de uma luta é necessário lançar o Efeito: cura um total de de PVs igual a

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3/NM. A cura não pode exceder o Efeito: o conjurador pode detectar
máximo de PVs de um personagem. itens mágicos ou locais que estejam sob
Despistar
Reação: Não algum feitiço até uma distância de 5
Requisito: 13+ Controle e Ilusão metros/NM desse feitiço. Se o feitiço
Tempo de execução: 2 ações maiores for lançado com NM 10 ou mais o
Cura em Massa Alcance: 8 metros/NM conjurador saberá dizer qual o feitiço
Requisito: 7+ Cura e Proteção Duração: enquanto durar a que está no objeto, na área ou na pessoa
Tempo de execução: 2 ações maiores concentração além de dizer o poder de tal feitiço (o
Alcance: 1 metro/NM Teste Base: 14 NM que foi lançado)
Duração: Instantânea Efeito: o conjurador fica invisível Reação: Não
Teste Base: 12 (como a magia Invisibilidade) e em seu
Efeito: funciona como Cura, mas um lugar aparece uma réplica ilusória de si
número de alvos até o NM desse feitiço (como Criar Imagem Maior). O Detectar Morto-vivo
pode ser alvo ao mesmo tempo. personagem é capaz de controlar a Requisito: 1+ Cura e proteção ou
Reação: Não réplica até o alcance de seu feitiço. A Necromancia e Feitiçaria
réplica agirá e falará como o Tempo de execução: 1 ação maior
personagem, mas não será capaz de Alcance: 4 metros/NM
Curar Doenças
realizar feitiços ou de pegar objetos. Duração: Especial
Requisito: 6+ Cura e Proteção Reação: Vontade (ND 10+NM) Teste Base: 10
Tempo de execução: 2 ações maiores Efeito: o conjurador pode detectar
Alcance: Toque morto-vivos que estejam até uma
Duração: Instantânea Destino Heróico distância de 4 metros/NM desse feitiço.
Teste Base: 12 Requisito: 6+ Cura e Proteção ou 5+ Se o feitiço for lançado com NM 10 ou
Efeito: cura uma doença de um Combate e destruição mais o conjurador saberá dizer qual o
personagem tocado, caso a doença seja Tempo de execução: 2 ações maiores morto-vivo que está na área além de
de fonte mágica esse feitiço deve ser Alcance: si mesmo dizer o poder de tal morto-vivo (o ND
lançado com NM superior ao da fonte Duração: 2 rodadas/NM do morto-vivo)
da doença. Teste Base: 12 Reação: Não
Reação: Não Efeito: o conjurador fica envolto em
Detectar o Mal/Bem
uma aura dourada que concede sobre si
Curar Veneno força e proteção mágicas. O físico do
personagem aumenta em 1/2NM e Requisito: 5+ Cura e Proteção
Requisito: 7+ Cura e Proteção ou 5+ recebe um RD igual a 1/2NM. Tempo de execução: 1 ações maior
Animais e Plantas Reação: Não Alcance: 4 metros/NM
Tempo de execução: 2 ações maiores Duração: 1 rodadas/NM
Alcance: Toque Teste Base: 10
Duração: Especial Destruir Morto-vivo Efeito: o conjurador decide quando
Teste Base: 11 Requisito: 12+ Cura e proteção ou lança o feitiço se irá detectar o mal ou
Efeito: esse feitiço cura qualquer efeito 10+ Necromancia e Feitiçaria bem. Esse feitiço consegue distinguir
de veneno que tenha atacado o Tempo de execução: 3 ações maiores pessoas de tendência maligna/benigna
personagem e elimina completamente o Alcance: 8 metros/NM que estejam no alcance da magia.
veneno no corpo. Duração: instantânea Reação: Não
Reação: Não Teste Base: 14
Detectar
Efeito: um raio é disparado dos dedos
Dedo da morte do conjurador desintegrando um morto
vivo atingido por ele. O morto-vivo
Requisito: 15+ Necromancia e precisa ter nível igual ou menor ao NM pensamentos
Feitiçaria desse feitiço e ainda fracassar no teste Requisito: 5+ Controle e Ilusão
Tempo de execução: 4 ações maiores de reação. Caso o morto-vivo seja bem Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: 8 metros/NM sucedido no teste de reação ele ainda Alcance: 8 metros/NM
Duração: instantânea sofrerá um dano de 1d4/NM. Duração: enquanto durar a
Teste Base: 16 Reação: Vigor (ND 10+NM) concentração
Efeito: um raio é disparado dos dedos Teste Base: 10
do conjurador desintegrando qualquer Efeito: o conjurador é capaz de
ser vivo atingido por ele. A criatura Detectar Magia detectar mentes pensantes dentro do
precisa ter nível igual ou menor ao NM Req uisito: 1+ Qualquer Caminho alcance do feitiço.
desse feitiço e ainda fracassar no teste Tempo de execução: 1 ação maior Se o feitiço for lançado com NM até 2
de reação. Caso a criatura seja de nível Alcance: 4 metros/NM o conjurador será capaz apenas de
maior que o NM desse feitiço ou bem Duração: enquanto durar a detectar se tem alguma mente pensante
sucedido no teste de reação ele ainda concentração no local (Inteligência 1 ou mais).
sofrerá um dano de 1d4/NM. Teste Base: 10
Reação: Vigor (ND 10+NM)
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Se o feitiço for lançado com NM entre direção e distância aproximada de onde incorporada aos PVs do conjurador,
3 e 5 ele saberá quantas mentes está o espião. recuperando algum ferimento que lhe
pensantes tem na área. Reação: Não tenha sido causada. Esse feitiço não
Se o feitiço for lançado com NM 6 ou aumenta além do limite os PVs do
mais ele poderá saber pensamentos conjurador. É necessário um teste de
Diminuir Animal
superficiais das criaturas na área. Um ataque de toque para que o feitiço faça
teste de reação anula esse efeito. Requisito: 8+ Animais e Plantas efeito.
Reação: Vontade (ND 10+NM) Tempo de execução: 2 ações maiores Reação: Não
Alcance: 8 metros/NM
Duração: 2 rodadas/ NM
Detectar Porta Teste Base: 14 Eloquente
Efeito: o conjurador pode diminuir o Requisito: 6+ Controle e Ilusão
secreta
tamanho de um animal. O animal Tempo de execução: 1 ação maior
Requisito: 2+ Controle e Ilusão diminui uma categoria de tamanho para Alcance: Si mesmo
Tempo de execução: 1 ação maior cada 3 NM desse feitiço. Veja o capítulo Duração: 2 rodadas/NM
Alcance: 4 metros/NM 11: Animais e Monstros para mais Teste Base: 10
Duração: 2 rodadas/NM detalhes. Se esse feitiço for lançado Efeito: a fala do conjurador se torna
Teste Base: 10 novamente sobre a mesma criatura os agradável. Isso fornece ao conjurador
Efeito: o conjurador é capaz de efeitos não se acumularão, devendo um bônus de +2/NM nos testes de
detectar portas secretas, escondidas ou permanecer o feitiço com maior NM. Mentir e Diplomacia.
camufladas até o alcance da magia. Se a Reação: Não Reação: Não
magia for lançada com NM 5 ou menor
o conjurador apenas saberá de
existência de porta secreta no alcance de Disfarçar tendência Emaranhado Farpado
sua magia, mas não saberá a localização Requisito: 3+ Necromancia e Requisito: 4+ Animais e Plantas
exata. Se lançar esse feitiço com NM Feitiçaria Modo: Feitiçaria, Encanto
entre 6 e 10 saberá a localização. Se Tempo de execução: 1 ação maior Tempo de execução: 1 ação maior
lançar com NM 11 ou mais saberá a Alcance: Si mesmo Alcance: 8 metros/NM
localização e a forma que está trancada. Duração: 1 hora/NM Duração: 2 rodadas/NM
Reação: Não Teste Base: 10 Teste Base: 10
Efeito: o conjurador pode mudar sua Efeito: o conjurador pode fazer com
tendência para todos os efeitos de que as plantas em uma área de um
Detectar Veneno
detecção. quadrado de lado de até 10 metros se
Requisito: 1+ Animais e Plantas ou Reação: Não tornem espinhentas e enrolem nos pés
Cura e proteção de quem estiver na área. Qualquer
Tempo de execução: 1 ação maior pessoa na área que fracasse num teste
Alcance: 4 metros/NM Drenar Força
de físico (ND 10+NM) terá seu
Duração: 2 rodada/NM Requisito: 2+ Necromancia e movimento reduzido pela metade. O
Teste Base: 10 Feitiçaria dano sofrido por quem atravesse a área
Efeito: o conjurador é capaz de Tempo de execução: 1 ação de rodada é de 1d6 por rodada.
detectar veneno em alguma criatura viva Alcance: 4 metros/NM Reação: Não
até seu alcance. Duração: 1 hora/NM
Reação: Não Teste Base: 10
Efeito: sai da ponta do dedo do Encantar Arma
conjurador um pequeno raio verde que Requisito: 3+ Cura e Proteção ou
Detectar Vidência
ao atingir um oponente drena sua força. Combate e destruição
Requisito: 9+ Controle e Ilusão A força drenada é igual a 1/2NM. O Tempo de execução: 1 ação maior
Tempo de execução: 1 ação maior oponente pode fazer um teste de reação Alcance: Toque
Alcance: Si mesmo para anular esse efeito Duração: 2 rodadas/NM
Duração: enquanto durar a Reação: Vigor (ND 10+NM) Teste Base: 10
concentração Efeito: uma arma se torna encantada
Teste Base: 12 recebendo um bônus de +1/3NM nos
Efeito: o conjurador é capaz de Drenar Vida testes de ataque e dano.
detectar qualquer tentativa mágica de Requisito: 4+ Necromancia e Reação: Não
espioná-lo (como detectar pensamento Feitiçaria
ou clarividência). Se o conjurador Tempo de execução: 1 ação de rodada
estiver sendo espionado ele saberá Alcance: Toque Encantar Pessoa
imediatamente, mas se o NM de Duração: Instantânea Requisito: 2+ Controle e Ilusão
detectar vidência for superior ao NM Teste Base: 12 Tempo de execução: 1 ação maior
do feitiço que o espiona ele saberá Efeito: o conjurador suga a vida Alcance: 4 metros/NM
quem o está espionando além da daquele que for tocado para si. A vida Duração: 2 minutos/NM
sugada é igual a d4 +1/NM e é Teste Base: 10
80
Efeito: o conjurador pode fazer com enferrujados tem sua dureza diminuída Duração: 2 rodadas/NM
que uma pessoa o veja como um amigo em 8 pontos. Armaduras perdem 4 em Teste Base: 10
e o trate de forma amigável. Se essa sua RD e armas de metal se tornam Efeito: concede ao seu usuário RD 6
pessoa estiver sendo ameaçada ou em inúteis. contra frio e RD 3 contra danos físicos
combate contra o conjurador e seus Reação: Não (espadas, flechas, etc).
aliados ela fará o teste de reação com Reação: Não
bônus de +6. A pessoa não está sob o
Enfraquecer a mente
controle do conjurador, mas ele pode
Requisito: 10+ Controle e Ilusão Escravizar a mente
induzi-la a fazer algo, mas a pessoa
enfeitiçada nunca fará algo que não faria Tempo de execução: 2 ações maiores Requisito: 11+ Controle e Ilusão
normalmente (como suicidar, roubar,...). Alcance: 8 metros/NM Tempo de execução: 3 ações maiores
Uma pessoa que tenha sucesso num Duração: 2 horas/NM Alcance: 8 metros/NM
teste de reação não ficará sob os efeitos Teste Base: 14 Duração: 1 dia/NM
da magia. Efeito: o conjurador faz com que a Teste Base: 16
Reação: Vontade (ND 10+NM) Inteligência de um alvo seja reduzida Efeito: o conjurador é capaz de
para 1. Ela será incapaz de falar, fazer controlar as ações de qualquer pessoa
testes de perícia ou mesmo interagir de (considere pessoa qualquer humanóide
Encantar Pessoa em forma inteligente, o personagem terá com inteligência 3 ou mais) que possua
apenas instintos como comer, beber, nível igual ou inferior ao NM desse
Massa
dormir. O alvo ainda saberá distinguir feitiço. Sempre que a pessoa fizer algo
Requisito: 15+ Controle e Ilusão seus amigos, então ele ainda poderá contra sua natureza (matar, roubar, etc)
Tempo de execução: 4 ações maiores defendê-los. ele poderá fazer um teste de reação com
Alcance: 4 metros/NM Reação: Vontade (ND 10 +NM) bônus de +4, se obtiver sucesso a
Duração: 2 minutos/NM escravidão mental termina. Mesmo que
Teste Base: 14 o conjurador não possa ver ou ouvir
Efeito: funciona como encantar pessoa, Envenenamento
através da criatura ele é capaz de sentir
mas atinge um número de níveis até o Requisito: 7+ Animais e Plantas o que está acontecendo com seu
dobro do NM do feitiço. Tempo de execução: 2 ações maiores escravo. Um teste bem sucedido de
Reação: Vontade (ND 10+NM) Alcance: Si mesmo reação evita os efeitos desse feitiço.
Duração: 2 rodadas/NM Reação: Vontade (ND 10 +NM)
Teste Base: 10
Encanto de Ruína
Efeito: o conjurador pode fazer com
Requisito: 4+ Cura e Proteção que seu toque se torne venenoso. O Escravizar Animais
Tempo de execução: 1 ação maior veneno causa debilidade física, Requisito: 6+ Animais e Plantas
Alcance: Toque diminuindo o físico do envenenado em Tempo de execução: 1 ação maior
Duração: 2 rodadas/NM 1/2NM a cada hora. Se o físico chegar a Alcance: 4 metros/NM
Teste Base: 10 0 o alvo do envenenamento morre. Duração: 2 rodadas/NM
Efeito: uma arma se torna encantada Depois do veneno injetado, mesmo que Teste Base: 12
contra certo tipo de criatura, causando o feitiço termine sua duração o veneno Efeito: o conjurador pode escravizar a
um dano adicional de 1/NM apenas não será dissipado do corpo. mente de um número de níveis de
contra o tipo de criatura escolhido Reação: Vigor (ND 10+NM) animais igual ao NM desse feitiço. Os
(humanos, orcs, lobos, dragões, etc). animais obedecerão qualquer ordem do
Reação: Não conjurador.
Enxame de Ratos
Reação: Vontade (ND 10+NM)
Requisito: 4+ Necromancia e
Enferrujar
Feitiçaria
Requisito: 7+ Animais e Plantas Tempo de execução: 2 ações maiores Escravizar morto-
Tempo de execução: 2 ações maiores Alcance: 4 metros/NM
Alcance: Toque vivo
Duração: 2 rodadas/NM
Duração: Especial Teste Base: 12 Requisito: 3+ Necromancia e
Teste Base: 11 Efeito: o conjurador invoca um exame Feitiçaria
Efeito: o conjurador enferruja de ratos esfomeados que mordem tudo Tempo de execução: 1 ação maior
instantaneamente objetos de metais em seu caminho (veja capítulo 11: Alcance: 4 metros/NM
tocados com volume equivalente igual a Animais e Monstros). Duração: Especial
um cubo de lado 10cm/NM. Uma Reação: Não Teste Base: 11
espada pode ser enferrujada com NM Efeito: o conjurador pode escravizar
igual 3, uma cota de malha com NM um número de níveis de Morto-vivos
igual a 5 armadura de batalha poderia Escamas de Gelo igual ao NM desse feitiço. Os morto-
ser enferrujada completamente com o Requisito: 3+ Animais e Plantas ou vivos farão qualquer ordem simples que
NM igual a 7, ou uma porta de ferro Combate e destruição sua mente limitada compreenda. Se esse
com NM igual a 11 ou ainda um portão Tempo de execução: 1 ação maior feitiço for lançado novamente o
de grades com NM igual a 16. Objetos Alcance: si mesmo conjurador perderá o controle sobre os
81
morto-vivos escravizados Duração: Especial área após a conjuração do feitiço não
anteriormente. Morto-vivos inteligentes Teste Base: 10 ficam invisíveis. Uma criatura que
(como vampiros) não são afetados por Efeito: o conjurador cria em torno de si ataque ficará visível, mas se o
esse feitiço. O o ponente pode fazer um uma proteção invisível que evita que o conjurador atacar a magia é dissipada.
teste de reação para anular esse efeito personagem sofra danos. Quando um Reação: Não
Reação: Vontade (ND 10+NM) personagem iria perder PVs o Escudo
Retardador evita essa perda,
Esfera Flamejante
absorvendo o dano. Os PVs que o
Escudo Angelical Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+
Escudo absorve são iguais a 3 de dano
Requisito: 3+ Cura e Proteção por NM da magia e dura até que os PVs Combate e Destruição
Tempo de execução: 1 ação maior sejam absorvidos. Se um conjurador Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: Especial lançar esse feitiço mais de uma vez os Alcance: 4 metros/NM
Duração: 2 rodadas/NM efeitos não se acumularão, devendo o Duração: 1 rodadas/NM
Teste Base: 10 feitiço lançado por último “tomar o Teste Base: 11
Efeito: o conjurador invoca uma aura lugar” do que estava anteriormente Efeito: o conjurador cria uma esfera
translúcida sobre si e em qualquer Reação: Não flamejante que flutua e se move ao seu
pessoa que ele deseje que esteja vendo, comando causando dano de d6+NM a
até o máximo de alvos igual ao NM todos os ocupantes do mesmo
desse feitiço, concedendo uma RD Escuridão quadrado da esfera (1 metro de
adicional de 1. Requisito: 3+ Necromancia e distância). Aqueles que forem atingidos
Reação: Não Feitiçaria pela esfera tem direto de um teste de
Tempo de execução: 1 ação de rodada reação para evitar o dano. A esfera se
Alcance: 8 metros/NM move até 10 metros por rodada de
Escudo de Fogo
Duração: 2 minutos/NM acordo com a vontade do conjurador. É
Requisito: 8+ Combate e Destruição Teste Base: 10 necessário uma ação maior para mover
Tempo de execução: 2 ações maiores Efeito: a partir de um objeto escolhido a esfera.
Alcance: Si mesmo é emanado escuridão num raio de 2 Reação: Agilidade (ND 10+NM)
Duração: 2 rodadas/NM metros/NM desse feitiço. Luzes
Teste Base: 12 normais, como velas, não brilham na
Efeito: o conjurador fica envolto em área e magias que emitem luz com NM Espada Flamejante
uma aura fina de fogo azulado que inferior a essa também não. Qualquer Requisito: 2+ Combate e Destruição
fornece luz num raio de 5 metros além pessoa na área (inclusive criaturas com Tempo de execução: 1 ação maior
de causar dano de 1d6 +1/NM a cada habilidade de visão no escuro) não Alcance: si mesmo
um que estiver no mesmo quadrado ou enxergam nada e agem como se Duração: 2 rodadas/NM
nos quadrados adjacentes (até 2 metros estivessem cegas. Teste Base: 10
de distância). O escudo fornece RD Reação: Não Efeito: Funciona como a arma Espada
1/NM contra fogo. longa, mas tem bônus de dano igual a
Reação: Não +1/3NM. Os testes de ataque são feitos
Esfera da Graça usando a Perícia Combate e destruição.
Requisito: 13+ Cura e Proteção Reação: Não
Escudo de gelo
Tempo de execução: 4 ações maiores
Requisito: 2+ Animais e plantas ou Alcance: Toque
Combate e destruição Estilhaçar
Duração: 1 rodadas/NM
Tempo de execução: 1 ação maior Teste Base: 14 Requisito: 1+ Combate e Destruição
Alcance: si mesmo Efeito: tem o mesmo efeito de Graça Tempo de execução: 1 ação maior
Duração: 2 rodadas/NM Absoluta, mas o raio de efeito é de 1 Alcance: Toque
Teste Base: 10 metro/NM Duração: Instantânea
Efeito: o conjurador pode criar um Reação: Não Teste Base: 10
escudo de gelo em seu braço inábil. O Efeito: com um simples toque o
escudo será pequeno se conjurado com conjurador é capaz de estilhaçar
NM até 3, médio se conjurado com NM Esfera de materiais. O conjurador causa uma
até 6, e de corpo de conjurado com NM quantidade de dano igual a 1d8/NM a
Invisibilidade
7 ou mais. A resistência do escudo será um equipamento.
de +1/NM do feitiço e possui sempre Requisito: 7+ Controle e Ilusão Reação: Não
dureza 5. Tempo de execução: 1 ação maior
Reação: Não Alcance: si mesmo
Duração: 2 rodadas/NM Evaporação
Teste Base: 12 Requisito: 15+ Necromancia e
Escudo Retardador Efeito: é como a magia Invisibilidade, Feitiçaria
Requisito: 7+ Cura e Proteção mas funciona num raio de 4 metros. Tempo de execução: 4 ações maiores
Tempo de execução: 1 ação maior Criaturas que abandonarem a área ficam Alcance: 8 metros/NM
Alcance: si mesmo visíveis, mas criaturas que entrarem na Duração: instantânea

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Teste Base: 16 Alcance: Toque Duração: 2 rodadas/NM
Efeito: esse feitiço evapora o líquido Duração: 2 minutos/NM Teste Base: 10
corporal de criaturas vivas numa área de Teste Base: 10 Efeito: o conjurador cria uma fraca
um quadrado de lado igual ao NM desse Efeito: o conjurador é capaz de atribuir luminosidade que envolve seus
feitiço. Todas criaturas vivas na área (ou modificar) um encantamento a um oponentes que estejam escondidos.
sofrem dano de 1d6/2NM. Criaturas item. O conjurador pode, por exemplo, Anula efeitos de invisibilidade,
feitas de água ou plantas sofrem dano mudar uma arma que esteja sob o camuflagem, alvo em neblinas e
de 1d6/NM. Um teste bem sucedido de encantamento Encanto de Ruína com ambientes escuros. Um alvo por NM
reação evita a perde de metade dos PVs. NM 4 para Encanto de Ruína com NM 8. pode ser alvo desse efeito.
Reação: Vigor (ND 10+NM) Ou ainda atribuir aura de Encanto de Reação: Não
Ruína com NM 6 para uma arma que
não seja mágica. A falsa aura não muda
Exibir Poder Fogo Devastador
as características mágicas dos objetos,
Requisito: 9+ Qualquer Caminho apenas dá a falsa impressão de mágica Requisito: 13+ Combate e Destruição
Tempo de execução: 1 ação maior aos objetos caso seja lançado um Tempo de execução: 4 ações maiores
Alcance: si mesmo detectar magia. Se o detectar magia for Alcance: 4 metros/NM
Duração: Instantânea lançado com NM maior que esse feitiço Duração: Instantânea
Teste Base: 12 o conjurador saberá imediatamente que Teste Base: 16
Efeito: o conjurador cria algo de a aura é falsa. Um personagem pode Efeito: uma bola de fogo maciça sai das
extraordinário para exibir seu poder, fazer um teste de conhecimento (magia) mãos do conjurador até atingir seu alvo
pode ser que o conjurador fique envolto com ND igual a 10 +NM para causando dano de d6/NM. Alvos que
de fogo, faíscas saem de seus olhos, um identificar que a aura é falsa. estiverem nos quadrados adjacentes do
brilho intenso saia de suas roupas ou Reação: Não caminho feito pelo Fogo Devastador
qualquer outra coisa que o personagem sofrem dano de 1/NM. Todos afetados
desejar. Não importa o efeito que o pelo feitiço tem direito de um teste de
jogador escolher o feitiço não terá Fender reação para evitar a metade do dano.
outros efeitos além de exibição de Requisito: 11+ Combate e Destruição Reação: Agilidade (ND 10+NM)
poder, ou seja, mesmo que o Tempo de execução: 3 ações maiores
personagem fique envolto de chamas Alcance: 4 metros/NM
Forma Animal
isso não ateará fogo em nada ao seu Duração: Instantânea
redor e nem causará danos. O Teste Base: 14 Requisito: 6+ Animais e Plantas
conjurador recebe bônus de +1/NM Efeito: o conjurador é capaz de destruir Tempo de execução: 1 ação maior
para testes de intimidar na rodada que estruturas inteiras e fazer cavernas Alcance: si mesmo
lançou o feitiço e metade desse bônus desabarem. Fender causa uma Duração: 2 rodadas/NM
nas próximas 5 rodadas. quantidade de dano igual a 12/NM em Teste Base: 10
Reação: Vontade (ND 10+NM) estruturas como pedras, metais, Efeito: o conjurador pode se
madeiras, etc. transformar em qualquer animal que
Reação: Não tenha visto com nível de dificuldade
Falar com Mortos máximo (ND) igual ao NM desse
Requisito: 5+ Necromancia e feitiço. O conjurador adquire todos os
Feitiçaria Flecha Ácida atributos do animal, mantendo apenas
Tempo de execução: 2 ações maiores Requisito: 3+ Necromancia e suas perícias, valor de inteligência e
Alcance: Especial Feitiçaria teste de Vontade. O conjurador não
Duração: 2 rodadas/NM Tempo de execução: 1 ação de rodada será capaz de falar na forma animal.
Teste Base: 14 Alcance: 8 metros/NM Reação: Não
Efeito: o conjurador pode dar uma Duração: Instantânea
espécie de consciência e intelecto a um Teste Base: 11
corpo, mas que esteja em bom estado Efeito: o conjurador lança de suas Forma de Árvore
de conservação. O conjurador pode mãos um jato de ácido em forma de Requisito: 4+ Animais e Plantas
fazer uma pergunta para cada 2 NM flecha que causa dano por ácido (Tipo: Tempo de execução: 1 ação maior
desse feitiço, mas as respostas estão Disparo (Jato); Ação: carne, tecido, Alcance: si mesmo
limitadas ao conhecimento (e língua) do couro e metal; Tempo de ação: 1 Duração: 2 rodadas/NM
corpo em questão quando ainda em rodada; Efeito: dano de 1d4 +1/2NM; Teste Base: 10
vida. Corpo que foi transformado em Estágio: 1 rodada). É necessário um Efeito: o conjurador cria uma pele em
morto-vivo não pode ser alvo desse teste de ataque para acertar o oponente. si mesmo com a aparência de árvore,
feitiço Reação: Não até mesmo galhos e folhas podem
Reação: Não aparecer. Confere ao conjurador bônus
de +5 nos testes de se esconder num
Fogo das Fadas ambiente de mata além de oferecer uma
Falsa Aura Mágica Requisito: 3+ Animais e Plantas RD 2.
Requisito: 3+ Controle e Ilusão Tempo de execução: 1 ação maior Reação: Não
Tempo de execução: 1 ação maior Alcance: Especial

83
Efeito: o conjurado, através de reação a cada turno para se livrar do
Globos de Luz
sussurros e gestos pode fazer com que feitiço.
Requisito: 1+ Qualquer Caminho uma ou mais pessoas fiquem atentas e o Reação: Vontade (ND 10 +NM)
Tempo de execução: 1 ação maior observando. Essas pessoas irão ver o
Alcance: 4 metros/NM conjurador como se estivesse dois
Duração: 1 minuto/NM Imobilizar Pessoa em
níveis mais amigáveis (veja capítulo 8:
Teste Base: 10 Guia do Mestre o tópico Influência), e Massa
Efeito: cria pequenas chamas flutuantes com isso o conjurador poderá obter
que iluminam num raio de 3 metros. É informações com mais facilidade ou Requisito: 15+ Controle e Ilusão
criada uma 1 chama/NM e cada obter algo que antes parecia improvável. Tempo de execução: 5 ações maiores
pequena chama é criada a distância de 5 O conjurador pode afetar um número Alcance: 8 metros/NM
metros de distância uma da outra. Essa de Níveis de personagem igual ao NM Duração: 1 rodada/NM
chama não gera calor e não pode ser desse feitiço. Se pessoas de níveis Teste Base: 16
usada para incendiar objetos. diferentes estiverem na área de feito os Efeito: funciona como Imobilizar
Reação: Não de menores níveis serão afetados Pessoa, mas um número de Níveis de
primeiro. Um teste de reação faz com criaturas até o dobro do NM desse
feitiço podem ser afetas.
Graça Absoluta que a pessoa não seja hipnotizada.
Reação: Vontade (ND 10 +NM)
Reação: Vontade (ND 10+NM)
Requisito: 9+ Cura e Proteção
Tempo de execução: 3 ações maiores
Idiomas Indestrutível
Alcance: Toque
Duração: 2 rodadas/NM Requisito: 5+ Controle e Ilusão Requisito: 11+ Cura e Proteção
Teste Base: 12 Tempo de execução: 1 ação maior Tempo de execução: 5 ações maiores
Efeito: o conjurador cria uma barreira Alcance: Si mesmo Alcance: Toque
em torno de si ou de alguém que ele Duração: 2 minutos/NM Duração: 2 rodadas/ NM
tocar que cria uma proteção a um tipo Teste Base: 12 Teste Base: 12
de Caminho de magia que ele escolher. Efeito: o conjurador é capaz de Efeito: um objeto tocado pelo
Essa proteção obriga ao oponente que entender e falar qualquer idioma conjurador se torna indestrutível, ele
lançar uma mágica contra o conjurador inteligente. não pode perder níveis de dano de
a passar num teste de perícia do Reação: Não forma natural ou através de mágicas
caminho da magia que ele lançar com com NM inferiores ao nível de NM
ND igual a 10 + NM de Graça desse feitiço.
Absoluta. Se o oponente falhar no teste Imobilizar Morto- Reação: Não
a mágica é automaticamente anulada
vivo
contra o conjurador (Efeitos de área Inviolabilidade
agem normalmente ao redor do Requisito: 5+ Cura e Proteção ou
personagem) Necromancia e Feitiçaria Requisito: 9+ Cura e Proteção
Reação: Não Tempo de execução: 1 ação maior Modo: Feitiçaria, Encanto, Ritual
Alcance: 4 metros/NM Tempo de execução: 2 ações maiores
Duração: 2 rodadas/NM Alcance: si mesmo
Hálito Flamejante Teste Base: 10 Duração: 1 rodadas/ NM
Requisito: 5+ Combate e Destruição Efeito: o conjurador pode imobilizar Teste Base: 14
Tempo de execução: 1 ação maior um número de níveis de morto-vivos Efeito: o conjurador é envolto em uma
Alcance: Especial igual ao NM desse feitiço. O oponente aura invisível que o torna imune a
Duração: Instantânea pode fazer um teste de reação para efeitos mágicos com NM inferior ao
Teste Base: 12 anular esse efeito NM de inviolabilidade que tenha ele
Efeito: o conjurador sopra fogo em Reação: Vontade (ND 10+NM) como alvo (como Lança Solar). Efeitos
forma de cone que alcança uma de área ainda surtem efeitos no
distância em metros igual o NM desse conjurador.
Imobilizar Pessoa Reação: Não
feitiço (ou metade dos quadrados)
causando dano de d4/NM de fogo em Requisito: 6+ Controle e Ilusão
todos na área. Um teste de reação reduz Tempo de execução: 2 ações maiores Invisibilidade
o dano a metade. Alcance: 8 metros/NM
Reação: Agilidade (ND 10+NM) Duração: 1 rodada/NM Requisito: 5+ Controle e Ilusão
Teste Base: 12 Tempo de execução: 1 ação maior
Efeito: o conjurador imobiliza uma Alcance: Toque
Hipnotismo pessoa (entenda pessoa como qualquer Duração: 2 rodadas/NM
Requisito: 2+ Controle e Ilusão humanóide de inteligência 3 ou mais). Teste Base: 12
Tempo de execução: 1 ação maior Essa pessoa não pode mover, falar ou Efeito: o conjurador pode fazer com
Alcance: 4 metros/NM executar qualquer ação. A pessoa que um objeto, com peso equivalente a
Duração: 2 rodadas/NM imobilizada pode fazer um teste de 10Kg/NM fique invisível ou que uma
Teste Base: 10 criatura tocada carregando no máximo

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sua carga pesada em objetos fique esse feitiço com NM igual a 5 pode
Lança Divina
invisível. Um objeto solto pelo invocar cinco animais de NDl 1, ou
personagem invisível se torna visível e dois animais de ND 2 e um de ND 1 ou Requisito: 6+ Cura e Proteção
um objeto apanhado e escondido ainda um animal de ND 5. Esses Tempo de execução: 1 ação maior
dentro de suas vestes se torna invisível. Alcance: Especial
animais lutarão e obedecerão as ordens
Mesmo que uma fonte de luz se torne do conjurador, mas não farão nada queDuração: 2 rodadas/ NM
invisível (como lanterna e tocha) a luz não fariam normalmente (como saltar Teste Base: 10
em si ainda continua a iluminar. Um de um abismo, ou se oferecer a Efeito: o conjurador cria uma energia
ataque da criatura invisível (ou um sacrifício). em sua mão em forma de lança. Essa
ataque bem sucedido a ela) faz com que Reação: Não energia pode ser usada como a arma
o feitiço seja dissipado, mas causar Lança e causa o dobro do dano em
ferimentos de modo indireto (cortar criaturas de tendência Mal. Se
Invocar Bestas arremessada não será necessário teste de
cordas que alguém esteja escalando,
ativar uma armadilha,...) não dissipa osRequisito: 9+ Animais e Plantas ataque, será considerado um acerto
efeitos desse feitiço. Tempo de execução: 3 ações maiores automático e a lança se dissipará depois
Reação: Não Alcance: Especial de atingir o alvo. A lança recebe um
Duração: 1 rodadas/NM bônus de +1 no dano para cada 3 NM
Teste Base: 13 desse feitiço.
Invisibilidade Efeito: funciona exatamente como Reação: Não
Invocar Animais, mas são invocados
Perfeita
Bestas ao invés de Animais.
Requisito: 11+ Controle e Ilusão Lança Solar
Reação: Não
Tempo de execução: 3 ações maiores Requisito: 8+ Cura e Proteção
Alcance: Toque Tempo de execução: 2 ações maiores
Duração: 2 rodadas/NM Lança de gelo Alcance: 4 metros/NM
Teste Base: 16 Requisito: 2+ Animais e Plantas ou Duração: Instantânea
Efeito: funciona como invisibilidade, Combate e destruição Teste Base: 12
exceto que o feitiço não termina Tempo de execução: 1 ação maior Efeito: um disparo luminoso em forma
quando o conjurador desfere um Alcance: Especial de lança sai das mãos do conjurador. A
ataque. Duração: 2 rodadas/ NM lança causa dano de 2d6+NM em alvos
Reação: Não Teste Base: 10 de tendência Mal, 1d6+NM em alvos
Efeito: o conjurador cria uma energia Indiferentes e não causa dano em alvos
em sua mão que se transforma em uma de tendência Bom. Não é necessário
Invisível para
lança de gelo. Essa arma pode ser usada teste de ataque.
Animais como a arma Lança, mas causa dano Reação: Não
adicional de 1D4 de frio. Os testes de
Requisito: 2+ Animais e Plantas ataque devem ser feitos usando a perícia
Tempo de execução: 1 ação maior Língua Animal
Lanças.
Alcance: Especial Reação: Não Requisito: 1+ Animais e Plantas
Duração: 2 rodadas/NM Tempo de execução: 1 ação maior
Teste Base: 10 Alcance: si mesmo
Efeito: o conjurador se torna invisível
para animais. Os animais não podem
perceber nem mesmo seus cheiros ou
os rastros deixados pelo conjurador.
Um número de alvos igual ao NM
podem ser afetados pela magia.
Reação: Não

Invocar Animais
Requisito: 5+ Animais e Plantas
Tempo de execução: 2 ações maiores
Alcance: Especial
Duração: 1 rodadas/NM
Teste Base: 11
Efeito: o conjurador pode fazer com
que animais a sua escolha apareçam no
local a até 5 metros de si. Esses animais
podem ter um somatório de níveis de
dificuldade (ND) igual ao NM desse
feitiço. Ou seja, um conjurador que use

85
Duração: 2 rodada/NM Duração: Instantânea ou 2
Teste Base: 10 minutos/NM
Manto Espiritual
Efeito: o conjurador é capaz de se Teste Base: 10
comunicar com os animais e Efeito: Esse feitiço pode ser lançado de Requisito: 10+ Cura e Proteção
compreender sua fala, mas isso não duas maneiras: uma delas cria das mãos Modo: Feitiçaria, Encanto e Ritual
torna os animais amigáveis. do conjurador uma luz intensa que cega Tempo de execução: 2 ações maiores
Reação: Não uma criatura de tendência Maligna Alcance: si mesmo
(criaturas cegas fazem testes que Duração: 2 rodadas/NM
dependam da visão com penalidade de - Teste Base: 12
Localizar Criatura
8, veja mais detalhes no capítulo 5: Efeito: o conjurador cria um manto de
Requisito: 9+ Controle e Ilusão Combate). Ou cria uma luz a partir de energia com brilho azulado que fornece
Tempo de execução: 1 ação maior algum objeto que emite luz capaz de RD 4 e um bônus nos testes de ataque
Alcance: 8 metros/NM iluminar um círculo de raio igual a 2 de +4 além de obrigar a todos que
Duração: 2 rodadas/NM metros/NM desejarem o atacar a passar num teste
Teste Base: 14 Reação: Vontade (ND 10+NM) de reação, ou então desistirá de realizar
Efeito: funciona como Localizar o ataque. Um personagem que for
Objetos, com a diferença que é atacado pelo conjurador não precisará
utilizado para encontrar criaturas. O Luz Ofuscante de teste para atacar o personagem.
conjurador obrigatoriamente já deve ter Requisito: 8+ Cura e Proteção Reação: Vontade (ND 10 +NM)
visto a criatura a ser encontrada. Tempo de execução: 1 ação maior
Reação: Não Alcance: 5 metros/NM
Manto Flamejante
Duração: Instantânea
Teste Base: 12 Requisito: 3+ Combate e Destruição
Localizar Objeto Tempo de execução: 1 ação maior
Efeito: das mãos do conjurador é
Requisito: 4+ Controle e Ilusão emitido uma luz intensa que cega todas Alcance: Toque
Tempo de execução: 1 ação maior as criaturas de tendência Maligna que Duração: 2 rodadas/NM
Alcance: 8 metros/NM avistarem a luz até o alcance do feitiço Teste Base: 10
Duração: 2 rodadas/NM (criaturas cegas fazem testes que Efeito: cria uma aura flamejante em
Teste Base: 10 dependam da visão com penalidade de - forma de manto que causa d4 de dano a
Efeito: o conjurador tem uma intuição 8, veja mais detalhes no capítulo 5: todos que estiverem a até 1 quadrado de
de onde o objeto que ele deseja Combate). distância (2 metros) do possuidor do
encontrar está, desde que o objeto Reação: Vontade (ND 10+NM) manto, além de iluminar num raio de 10
esteja dentro do alcance do feitiço. O metros.
conjurador precisa ter uma imagem do Reação: Não
objeto que deseja encontrar, caso Malogro
contrário ele terá intuições de objetos Requisito: 6+ Necromancia e
Mão Macabra
parecidos. Por exemplo, o conjurador Feitiçaria
lança esse feitiço querendo encontrar a Tempo de execução: 1 ação maior Requisito: 3+ Necromancia e
espada do Lorde Folker, se o Alcance: 4 metros/NM Feitiçaria
conjurador nunca viu essa espada antes Duração: instantânea Modo: Feitiçaria
ele terá sensações de onde está a espada Teste Base: 10 Alcance: 8 metros/NM
mais próxima dele, mesmo não sendo a Efeito: o conjurador pode fazer com Duração: 2 rodadas/NM
espada do Lorde que ele procura. que plantas murchem instantaneamente. Teste Base: 10
Reação: Não O número de plantas que murcham Efeito: o conjurador cria uma mão
dependem do seu tamanho. Se o NM flutuante com Esquiva 13 e podendo se
desse feitiço for 1 ele murcha um mover 10 metros por rodada. Se a mão
Luz sofrer um golpe ela desaparece. O
arbusto pequeno, um NM 3 murcha
Requisito: 1+ Combate e Destruição uma árvore pequena, NM 5 é capaz de bônus de ataque da mão é igual ao NM
Tempo de execução: 1 ação maior murchar uma árvore grande com altura desse feitiço. O conjurador pode mover
Alcance: Toque de até 10 metros. Qualquer combinação a mão dentro do alcance usando uma
Duração: 1 minuto/NM entre NMs pode ser feito para murchar ação menor e pode usá-la para lançar
Teste Base: 10 as plantas, como um feitiço de NM 4 magias de toque por ela.
Efeito: faz com que um objeto tocado poder murchar uma árvore pequena e Reação: Não
brilhe num raio de 2 metros/NM. um arbusto. Se apenas grama for
Reação: Não murchada o feitiço atingirá uma área de Mãos Mágicas
circular de raio de 2 metros/NM. Se
Requisito: 1+ Qualquer Caminho
Luz do Dia esse feitiço for usado em uma criatura
Tempo de execução: 1 ação maior
viva, como entes ou carvalho vivo, ela
Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+ causará um dano de d8/NM, podendo a Alcance: 4 metros/NM
Cura e Proteção criatura fazer um teste de Vigor (ND Duração: Especial
Tempo de execução: 1 ação maior 10+NM) para evitar metade do dano. Teste Base: 10
Alcance: 4 metros/NM Reação: Especial
86
Efeito: o conjurador pode mover Efeito: o conjurador pode fazer com abrir buracos em portas de pedra. A
objetos com peso equivalente a que todo metal não mágico numa área quantidade de rocha que pode ser
0,5Kg/NM a uma razão de 1 de um quadrado de lado 1 metro/NM moldada é equivalente a um cubo de
metro/NM por rodada. O efeito dura se torne madeira. Armas de madeira lado de 10 cm/NM.
enquanto o conjurador mantiver a impõe uma penalidade de -4 em testes Reação: Não
concentração. de ataque e dano. Armaduras tem sua
Reação: Não RD diminuídas em 3 além e sua dureza
Montaria Fantasma
modificada para o material madeira.
Reação: Não Requisito: 6+ Necromancia e
Marca Arcana Feitiçaria
Requisito: 1+ Qualquer Caminho Tempo de execução: 2 ações maiores
Tempo de execução: 1 ação maior Miragem Alcance: Especial
Alcance: Especial Requisito: 15+ Controle e Ilusão Duração: 2 horas/NM
Duração: Especial Tempo de execução: 5 ações maiores Teste Base: 12
Teste Base: 10 Alcance: Especial Efeito: o conjurador invoca um cavalo
Efeito: o conjurador pode lançar esse Duração: enquanto durar a negro com crina e cauda cinza e no
feitiço em algum texto. Esse feitiço concentração lugar de cascos possui uma fumaça
torna o texto invisível sendo que apenas Teste Base: 16 cinza. Esse cavalo só pode ser guiado
com uma palavra mágica, escolhida pelo Efeito: o conjurador é capaz de criar pelo conjurador. Animais normais têm
conjurador durante a conjuração do uma Miragem de um terreno com medo da montaria e se afastam. Ele tem
feitiço, fará ele visível. Se disser a estruturas. Ele pode criar ou modificar deslocamento igual a 10 +NM. Caso
palavra mágica novamente o texto fica o terreno e as estruturas no local. A seja atacado considere sua Esquiva 13,
invisível. Um número de páginas de ilusão tem som, cheiro e até pode ser PVs 5 e se receber dano suficiente para
tamanho normal igual a 1 página/NM tocada. Por exemplo, o conjurador morrer ele dissipará em uma fumaça
do feitiço pode ser lançada em cada pode transformar um pequeno negra. Se conjurada com NM 10 ou
livro. O feitiço pode ser lançado acampamento de vinte soldados em mais a montaria passa a poder caminhar
novamente em outro livro, mas se for uma pequena fortaleza de pedra com sobre água como se fosse terreno firme.
lançado no mesmo livro permanecerá o som de cem soldados ou então Reação: Não
efeito do último feitiço. transformar um pântano fétido em um
Reação: Não lindo jardim de flores. A área afetada
Moral
por esse feitiço é igual a um quadrado
de lado 10 metros/NM. Um teste de Requisito: 5+ Cura e Proteção
Mesclar-se as Tempo de execução: 1 ação maior
reação só será permitido para criaturas
Alcance: Especial
Rochas que interagirem com a miragem.
Reação: Vontade (ND 10+NM) Duração: 2 rodadas/ NM
Requisito: 6+ Animais e Plantas Teste Base: 10
Tempo de execução: 1 ação maior Efeito: o conjurador cria uma aura em
Alcance: Si mesmo Mísseis Mágicos um número de pessoas até o NM do
Duração: 2 rodadas/NM Requisito: 1+ Qualquer caminho feitiço. Essas pessoas devem estar ao
Teste Base: 10 Tempo de execução: 1 ação maior alcance dos olhos do conjurador. Todas
Efeito: o conjurador se mescla as Alcance: 8 metros/NM as pessoas que forem alvos desse feitiço
rochas junto com qualquer Duração: Instantânea receberão um bônus de +1/2NM em
equipamento que esteja carregando, Teste Base: 10 todos os testes de ataque.
mas a rocha deve ter tamanho suficiente Efeito: uma energia sai das mãos do Reação: Não
para suportá-lo. O conjurador pode conjurador atingindo automaticamente
terminar a magia a qualquer momento uma criatura causando dano de 1D6.
que bem entender, mas deverá sair Mudar Aparência
Um míssil a mais é criado a cada 2 NM
sempre pelo mesmo caminho que de feitiço (2 mísseis para NM 3, 3 Requisito: 3+ Controle e Ilusão
entrou. Caso o feitiço termine com o mísseis para NM 5, 4 mísseis para NM Tempo de execução: 1 ação maior
conjurador mesclado as rochas o 7, etc). Alcance: si mesmo
conjurador sofrerá uma quantidade de Reação: Não Duração: 2 rodadas/NM
dano igual a 1D10/NM do feitiço. Teste Base: 10
Reação: Não Efeito: o conjurador pode mudar sua
Moldar Rochas aparência se tornando um pouco mais
Requisito: 6+ Animais e Plantas alto ou mais baixo, um pouco mais
Metal em Madeira
Tempo de execução: 1 ação maior gordo ou mais magro, se parecer com
Requisito: 13+ Animais e Plantas Alcance: toque outra raça, mas o conjurador não pode
Tempo de execução: 3 ações maiores Duração: Especial mudar sua aparência para um gigante ou
Alcance: Especial Teste Base: 12 ainda para um goblin, as mudanças de
Duração: Especial Efeito: o conjurador é capaz de dar a altura e peso devem ser ligeiramente
Teste Base: 14 rocha a forma que bem entender, desde pequenas. Esse feitiço concede um
estátuas a até armas de rocha ou ainda bônus de +1/NM em testes de atuação

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e mentir contra pessoas que conheçam cavernas atrás de inimigos ou ainda Reação: Vontade (ND 10+NM)
o verdadeiro dono da aparência. Um criar uma ponte entre um penhasco.
teste de reação bem sucedido mostra Reação: Não
Neblina Mortal
que a aparência é uma ilusão.
Reação: Vontade (ND 10+NM) Requisito: 13+ Necromancia e
Neblina Feitiçaria
Requisito: 4+ Animais e Plantas e Tempo de execução: 4 ações maiores
Muralha de Necromancia e Feitiçaria Alcance: 10 metros/NM
Tempo de execução: 1 ação maior Duração: 2 minutos/NM
Espinhos
Alcance: 8 metros/NM Teste Base: 16
Requisito: 9+ Animais e Plantas Duração: 2 minutos/NM Efeito: esse feitiço é similar a magia
Tempo de execução: 3 ações maiores Teste Base: 11 Neblina Sólida, mas em caso de houver
Alcance: 5 metros/NM Efeito: o conjurador cria a partir de um vento moderado fará ela mover 4
Duração: 2 rodadas/NM ponto distante até o limite do alcance metros por rodada, vento fraco ainda
Teste Base: 12 desse feitiço uma neblina com 6 metros não faz mover. Um vento forte faz essa
Efeito: o conjurador cria uma barreira de altura e raio igual ao NM desse neblina se dissipar em 2 rodadas. A cor
de espinhos e plantas em uma área de feitiço. Essa neblina impede a visão da neblina pode ser de um verde musgo
quadrado de lado de 1 metros/NM ou além de 2 metros a frente, visão normal ou um amarelo ocre. A neblina obriga a
um retângulo de 1 largura de 1 metro ou mesmo visão no escuro. Qualquer todos na área a fazer um teste de
por comprimento de 2 metros/NM. pessoa que tente um ataque na neblina reação, se bem sucedido no teste
Qualquer um que se mova dentro dessa fará os ataques como se os oponentes perderá 1d4 pontos de físico, se falhar
barreira sofre 10 pontos de dano por estivessem camuflados (-4 nos testes de perderá 2d4 pontos de físico. Se um
rodada. ataque, ver Lutando Cegamente). Um personagem tiver seu físico reduzido a 0
Reação: Não vento fraco dissipa essa neblina em 2 ele morre.
rodadas. Reação: Vigor (10 +NM)
Muralha de Fogo Reação: Não
Requisito: 10+ Animais e Plantas ou Neblina Sólida
7+ Combate e Destruição Neblina Ácida Requisito: 7+ Necromancia e
Tempo de execução: 2 ações maiores Requisito: 10+ Necromancia e Feitiçaria
Alcance: 8 metros/NM Feitiçaria Tempo de execução: 2 ações maiores
Duração: 2 rodadas/NM Tempo de execução: 3 ações maiores Alcance: 10 metros/NM
Teste Base: 12 Alcance: 10 metros/NM Duração: 2 minutos/NM
Efeito: o conjurador cria um muro de Duração: 2 rodadas/NM Teste Base: 11
fogo de altura 3 metros que ocupa uma Teste Base: 14 Efeito: o conjurador cria a partir de um
área de um quadrado de lado 1 Efeito: esse feitiço é similar a magia ponto distante até o limite do alcance
metro/NM ou um retângulo de 1 metro Neblina Sólida, mas a Neblina ácida desse feitiço uma neblina grossa e
de largura por 1 metro/NM de ainda causa 2d6 de dano por ácido a espessa com 6 metros de altura e raio
comprimento. Criaturas a até 2 metros todos os personagens e objetos na área igual ao NM desse feitiço. Além dos
(1 quadrado) de distância da barreira por rodada. efeitos que causa o feitiço Neblina, a
sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. Reação: Não Neblina Sólida também diminui o
Qualquer criatura que atravesse a deslocamento de todos na área em 2
muralha sofrerá 2d6 +1/NM de dano metros. Testes de ataque sofrem
por fogo. Neblina Mental
penalidades de -2 (cumulativos com as
Reação: Não Requisito: 7+ Controle e Ilusão e penalidades de Neblina) e testes de
Necromancia e Feitiçaria ataque a distância, como flechas, não
Tempo de execução: 2 ações maiores poder feitos. Um vento fraco não
Muralha de Pedra
Alcance: 10 metros/NM dissipa essa Neblina, mas um vento
Requisito: 11+ Animais e Plantas Duração: 2 minutos/NM moderado o faz em 2 rodadas.
Tempo de execução: 2 ações maiores Teste Base: 13 Reação: Não
Alcance: 8 metros/NM Efeito: esse feitiço é similar a magia
Duração: 2 rodadas/NM Neblina, mas qualquer pessoa na área
Teste Base: 14 fica enfraquecida mentalmente. Se um Nublar Visão
Efeito: o conjurador cria um muro de personagem não for bem sucedido em Requisito: 4+ Controle e Ilusão
pedra com altura de 3 metros, um teste de vontade ele ficará com Tempo de execução: 1 ação maior
comprimento de 2 metros/NM e penalidade de -1/NM em todos os Alcance: si mesmo
espessura de 2cm/NM. O conjurador testes de perícia que tenha como Duração: 2 rodadas/NM
pode diminuir a espessura do muro pela atributo chave Inteligência e testes de Teste Base: 10
metade para dobrar seu comprimento. Vontade. Personagens que Efeito: o conjurador cria um borrão de
A muralha precisa estar ligada entre abandonarem a Neblina Mental deixam sua imagem, fazendo as pessoas o
pedras no início e no fim, por isso esse de receber as penalidades depois de 10 enxergarem com dificuldade. Isso faz
feitiço é usado para fechar passagens de rodadas (1 minuto). com que pessoas que desejarem atacar o

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conjurador o façam com penalidade de Duração: 2 rodadas/ NM
Passos largos
-4. Teste Base: 10
Reação: Não Efeito: o alvo da mágica deixa de atacar Requisito: 2+ Animais e Plantas
qualquer pessoa, vendo todos como Tempo de execução: 1 ação maior
amigos. Se esse personagem for atacado Alcance: si mesmo
Nuvem Incendiária Duração: 1 minuto/NM
o efeito do feitiço acaba.
Requisito: 11+ Combate e Destruição Reação: Vontade (ND 10+NM) Teste Base: 13
Tempo de execução: 3 ações maiores Efeito: o deslocamento do conjurador
Alcance: Toque aumenta em 1 para cada 2NM desse
Duração: 2 rodadas/NM Parede Ilusória feitiço.
Teste Base: 14 Requisito: 9+ Controle e Ilusão Reação: Vontade (ND 10+NM)
Efeito: esse feitiço é similar a magia Tempo de execução: 1 ação maior
Neblina Sólida, mas em caso de haver Alcance: 8 metros/NM
Patas de Aranha
vento moderado fará ela mover 4 Duração: Especial
metros por rodada, vento fraco ainda Teste Base: 14 Requisito: 3+ Animais e Plantas
não faz mover. O conjurador cria uma Efeito: o conjurador cria uma parede, Tempo de execução: 1 ação maior
nuvem negra com 3 metros de altura chão, teto ou qualquer superfície Alcance: si mesmo
numa área de um quadrado de lado de 1 ilusória com aparência real com uma Duração: 2 rodadas/NM
metro/NM que obscurece a visão de área quadrada de lado igual a 1 Teste Base: 10
todos dentro dessa nuvem. Além disso, metro/NM. A superfície é Efeito: o conjurador torna suas mãos
explosões acontecem a todo momento perfeitamente detectável pelo toque e capazes de agarrar em qualquer tipo de
dentro da nuvem causando 1d10 qualquer objeto (ou pessoa) a atravessa superfície, sendo capaz de escalar até
+1/NM de dano a aqueles que falharem normalmente. A superfície ilusória mesmo paredes lisas. Objetos que o
em um teste de Agilidade. permanece até que seja dissipada conjurador pegue durante o efeito desse
Reação: Agilidade (ND 10+NM) magicamente. feitiço também ficarão grudados. O
Reação: Não conjurador poderá carregar consigo
peso equivalente até o valor de sua
Olho do Mago carga leve.
Requisito: 5+ Qualquer Caminho Passagem Invisível Reação: Não
Tempo de execução: 1 ação maior Requisito: 9+ Qualquer Caminho
Alcance: Especial Modo: Feitiçaria, Encanto
Pele de Rocha
Duração: 2 rodadas/NM Tempo de execução: 2 ações maiores
Teste Base: 10 Alcance: Especial Requisito: 9+ Animais e Plantas
Efeito: o conjurador cria um olho que Duração: Especial Tempo de execução: 1 ação maior
flutua podendo se mover 10 Teste Base: 12 Alcance: si mesmo
metros/rodada. O conjurador pode ver Efeito: o conjurador cria em uma Duração: 2 rodadas/NM
tudo aquilo que o olho está vendo parede ou porta trancada uma passagem Teste Base: 10
como se estivesse no local. invisível. Um número de pessoas igual Efeito: a pele do conjurador adquire
Reação: Não ao NM desse feitiço poderá atravessar. aparência de rocha que fornece RD 10 a
Efeito menor: nada acontece. todos os tipos de ataque.
Reação: Não Reação: Não
Onda de exaustão
Requisito: 9+ Necromancia e
Pássaro Mensageiro Pés Silenciosos
Feitiçaria
Tempo de execução: 2 ações maiores Requisito: 1+ Animais e Plantas Requisito: 1+ Animais e Plantas ou
Alcance: 2 metros/NM Tempo de execução: 1 ação maior Controle e ilusão
Duração: Instantânea Alcance: Toque Tempo de execução: 1 ação maior
Teste Base: 14 Duração: 1 dia/NM Alcance: si mesmo
Efeito: funciona como raio de Teste Base: 10 Duração: 2 rodadas/NM
exaustão, mas um número de criaturas Efeito: o conjurador pode enviar um Teste Base: 10
igual ao NM desse feitiço podem ser recado (uma frase pequena) através de Efeito: o conjurador recebe um bônus
atingidas. um pássaro. O pássaro não fará outra de +2/NM nos testes de furtividade
Efeito menor: o personagem alvo coisa até que a mensagem seja entregue para movimentar silenciosamente.
perde um nível em seu estado de a quem o conjurador a enviou, logo em Reação: Não
cansaço. seguida o pássaro voltará a agir
Reação: Vigor (ND 10+NM) normalmente. Se o pássaro não chegar Plantas Vivas
ao seu destino durante o efeito da magia
o feitiço se dissipará e a mensagem não Requisito: 1+ Animais e Plantas
Pacificar Tempo de execução: 1 ação maior
será entregue.
Requisito: 7+ Cura e Proteção Reação: Não Alcance: 10 metros/NM
Tempo de execução: 1 ação maior Duração: 2 rodadas/NM
Alcance: 4 metros/NM Teste Base: 10

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Efeito: plantas em uma área de um receberá penalidade de -2 em todos os Duração: Especial
quadrado de lado de 5 metros começam testes de perícia com o atributo Teste Base: 10
a agarrar qualquer um que esteja na principal Inteligência permanentemente. Efeito: o conjurador é capaz de
área. Um personagem tem direito a Reação: Vigor (ND 10+NM) purificar comida estraga ou água
teste de reação Agilidade para não ficar imprópria para o consumo, tornando-os
preso. Se falhar o personagem se perfeitamente consumível. A
Presciência
moverá com metade de seu quantidade de comida purificada é
deslocamento normal, e se falhar uma Requisito: 15+ Controle e Ilusão equivalente a 500 gramas/NM.
segunda vez ficará completamente Tempo de execução: 2 ações maiores Reação: Não
imobilizado, devendo fazer um teste de Alcance: si mesmo
Físico (ND 10+NM) para se livrar. Duração: 1 hora/NM ou até ser usada
Teste Base: 14 Queda Suave
Reação: Agilidade (ND 10+NM)
Efeito: o conjurador consegue Requisito: 2+ Qualquer Caminho
pressentir um ato futuro instante antes Tempo de execução: 1 ação maior
Porta Dimensional de acontecer. O conjurador pode Alcance: Toque
Requisito: 8+ Qualquer Caminho escolher uma única jogada para receber Duração: 1 rodada/NM
Tempo de execução: 2 ações maiores um bônus igual ao NM desse feitiço, ou Teste Base: 10
Alcance: 50 metros/NM ainda aumentar sua defesa igual ao NM Efeito: o conjurado, alguém ou um
Duração: 1 rodada desse feitiço. Ele pode ativar essa objeto tocado cai com uma taxa de 10
Teste Base: 12 habilidade a qualquer momento (antes metros por rodada, ao invés da
Efeito: o conjurador cria um portal que ou depois das rolagens de dado), mas velocidade de uma queda normal. Esse
pode transportá-lo até uma distância depois de ativado a magia dissipa. feitiço dura até o alvo tocar o chão ou
máxima do alcance desse feitiço. Um Reação: Não acabar a duração do feitiço
peso equivalente a 20Kg/NM pode Reação: Não
atravessar o portal (isso inclui o peso do
Proteção Contra
conjurador).
Raio de Exaustão
Reação: Não Flechas
Requisito: 5+ Necromancia e
Requisito: 6+ Cura e Proteção Feitiçaria
Praga Tempo de execução: 2 ações maiores Tempo de execução: 1 ação maior
Requisito: 8+ Necromancia e Alcance: si mesmo Alcance: 2 metros/NM
Feitiçaria Duração: 2 rodadas/NM Duração: Instantânea
Tempo de execução: 2 ações maiores Teste Base: 10 Teste Base: 10
Alcance: Toque Efeito: o conjurador cria uma parede Efeito: um raio verde é disparado das
Duração: Instantânea translúcida em torno de si que fornece mãos do conjurador que faz com que
Teste Base: 14 RD 12 contra flechas, setas, pedras e uma pessoa seja acometida de exaustão.
Efeito: o alvo tocado pelo conjurador qualquer objeto de tamanho O personagem alvo desse feitiço perde
contrai uma doença das três escolhidas semelhante. Pedras maiores (como de dois níveis no estado de cansaço. A
pelo conjurador durante o toque. Não é catapultas) e flechas de grandes magia não terá efeito algum caso um
necessário tempo de incubação para o balestras atravessam a proteção personagem que esteja no estado
primeiro teste de reação. normalmente. Esgotado e seja obrigado a diminuir seu
Enjôo cegante: o personagem tocado é Reação: Não estado físico devido a esse feitiço. O
acometido de enjôo e febre. Um teste oponente pode fazer um teste de reação
de reação por hora é necessário para Proteção Divina para anular esse efeito
evitar a perda de 1d4 de físico. Se o Reação: Vigor (ND 10+NM)
personagem falhar no teste de reação Requisito: 6+ Cura e Proteção
por 3 vezes seguidas ele ficará cego Tempo de execução: 2 ações maiores
Alcance: si mesmo Raios Flamejantes
permanentemente.
Tremedeira paralisante: o Duração: 1 rodadas/ NM Requisito: 8+ Animais e Plantas ou 5+
personagem tocado é acometido de Teste Base: 12 Combate e Destruição
uma tremedeira. Um teste de reação por Efeito: o conjurador recebe 1 PV/NM Tempo de execução: 1 ação maior
hora é necessário para evitar a perde de quando conjura a mágica até o máximo Alcance: 8 metros/NM
1d6 de destreza. Se o personagem falhar de seus PVs e uma proteção em forma Duração: Instantânea
no teste de reação por 2 vezes seguidas de armadura translúcida que lhe fornece Teste Base: 12
perderá 2 pontos de destreza uma RD adicional de 1/2NM. Efeito: o conjurador cria 1 raio
permanentemente. Reação: Não flamejante/2NM (1 raio com NM 1,2 e
Ardência mental: o personagem 3, 2 raios com NM 4 e 5, 3 raios com
tocado é acometido de febre e confusão Purificar Alimentos NM 6 e 7...) que são disparados
mental. Um teste de reação por hora é simultaneamente causando dano de 2d4
Requisito: 1+ Animais e Plantas cada. É necessário um teste de ataque
necessário para evitar a perde de 1d6 de Tempo de execução: 1 ação maior
Intelogência. Se o personagem falhar no para cada raio, mesmo que mais de um
Alcance: Especial raio atinja o mesmo alvo.
teste de reação por 2 vezes seguidas

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Reação: Não pode ser feito para evitar a metade do em perfeito estado de conservação. O
dano conjurador então deve passar em um
Reação: Agilidade (ND 10+NM) teste com ND igual ao teste base mais o
Reflexos
número de dias que o personagem a ser
Requisito: 3+ Combate e Destruição ressuscitado está morto.
Tempo de execução: 1 ação maior Remover Medo
Reação: Não
Alcance: Si mesmo Requisito: 4+ Cura e Proteção
Duração: 2 rodadas/ NM Tempo de execução: 1 ação maior
Teste Base: 10 Alcance: Especial Retardar Veneno
Efeito: o conjurador recebe um bônus Duração: Instantânea Requisito: 1+ Animais e plantas ou
nos testes de agilidade e Esquiva igual a Teste Base: 10 Cura e Proteção
+1/2NM desse feitiço. Efeito: elimina o medo, mágico ou não, Tempo de execução: 1 ação maior
Reação: Não de um número de alvos igual o NM Alcance: Toque
dessa magia. Duração: 1 hora/NM
Reação: Não Teste Base: 10
Regeneração
Efeito: o veneno no corpo de um
Requisito: 13+ Animais e Plantas personagem para de evoluir durante a
Tempo de execução: 5 ações maiores Reparação
duração do feitiço. Essa magia não cura
Alcance: Toque Requisito: 7+ Qualquer Caminho efeitos do veneno que já tenha atacado
Duração: Especial Tempo de execução: 1 ação maior o personagem
Teste Base: 14 Alcance: Toque Reação: Não
Efeito: o conjurador pode fazer com Duração: Especial
que membros perdidos, como dedos, Teste Base: 10
braços e pernas, cresçam novamente em Efeito: um objeto tocado pelo Salto
10 minutos. Para recuperar dedos é conjurador recupera um nível de dano Requisito: 2+ Qualquer Caminho
necessário que o feitiço seja conjurado para cada 4 NM desse feitiço. Tempo de execução: 1 ação maior
pelo menos em NM 3, braços NM 10 e Reação: Não Alcance: Toque
pernas NM 13. Duração: 1 rodada/NM
Reação: Não Teste Base: 10
Resolução do Herói
Efeito: um alvo tocado recebe bônus
Requisito: 3+ Cura e Proteção de +4/NM nos testes de Saltar
Relâmpago Tempo de execução: 1 ação maior enquanto durar o feitiço.
Requisito: 10+ Animais e Plantas ou Alcance: Toque Reação: Não
7+ Combate e Destruição Duração: 2 rodadas/ NM
Tempo de execução: 2 ações maiores Teste Base: 10
Alcance: 8 metros/NM Efeito: um alvo tocado pelo conjurador Senhor da Guerra
Duração: Instantânea recebe um bônus de +2 nos testes de Requisito: 11+ Combate e Destruição
Teste Base: 12 ataque e de Bloqueio. Tempo de execução: 3 ações maiores
Efeito: um relâmpago sai das mãos do Reação: Não Alcance: Especial
conjurador causando dano de d6/NM. Duração: 1 rodada/NM
Um teste de reação pode ser feito para Teste Base: 15
Respirar na água
evitar a metade do dano Efeito: o conjurador cria um manto de
Reação: Agilidade (ND 10+NM) Requisito: 3+ Qualquer Caminho fogo como o feitiço Manto Flamejante
Tempo de execução: 1 ação maior num número de alvos igual ao NM
Alcance: Toque desse feitiço, além de conceber um
Relâmpago Farpado Duração: 2 minutos/NM bônus de ataque e dano igual a 1/2NM
Requisito: 11+ Animais e Plantas ou Teste Base: 10 desse feitiço.
8+ Combate e Destruição Efeito: um alvo tocado pode respirar Reação: Não
Tempo de execução: 2 ações maiores na água como se tivesse respirando ar.
Alcance: 8 metros/NM Reação: Não
Duração: Instantânea Senhor das Feras
Teste Base: 15 Requisito: 7+ Animais e Plantas
Ressuscitar
Efeito: o conjurador pode dividir esse Tempo de execução: 1 ação maior
feitiço para poder atingir vários alvos Requisito: 16+ Cura e Proteção Alcance: Especial
diferentes causando um total de dano Tempo de execução: Especial Duração: 2 rodadas/NM
igual a 1d6/NM. Ou seja, se um Alcance: Especial Teste Base: 11
conjurador faz um Relâmpago Farpado Duração: Especial Efeito: o conjurador pode fazer com
com NM 10 ele irá causar um total de Teste Base: 20 que animais e bestas a sua escolha se
10d6 de dano em um alvo, 6d6 em uma Efeito: o conjurador é capaz de trazer tornem mais poderosas. Um número de
e 4d6 em outra, ou 2d6 em cinco alguém de volta a vida. Para que essa animais e/ou bestas igual ou menor que
criaturas diferentes. Um teste de reação pessoa seja trazida de volta a vida é o NM desse feitiço recebe um bônus de
necessária que o corpo da pessoa esteja

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Físico +4 e um adicional de 2 em sua Tempo de execução: 2 ações maiores pela metade além de ser obrigado a
RD. Alcance: 2 metros/NM passar num teste de reação para evitar
Reação: Não Duração: 1 hora/NM que seja totalmente preso pela teia. Um
Teste Base: 14 teste de físico com ND igual a 10+NM
Efeito: é como sugestão, mas afeta um pode ser feito para se libertar da teia.
Similaridade
número de níveis de criatura até o NM Reação: Agilidade (ND 10+NM)
Requisito: 11+ Controle e Ilusão desse feitiço.
Tempo de execução: 3 ações maiores Reação: Vontade (ND 10+NM)
Alcance: Especial Teletransporte
Duração: 2 horas/NM Requisito: 12+ Qualquer Caminho
Teste Base: 14 Suportar Elementos Tempo de execução: 3 ações maiores
Efeito: funciona como Mudar Requisito: 6+ Animais e plantas, 3+ Alcance: 100 Km/NM
Aparência, mas afeta um número de Combate e destruição ou Cura e Duração: Instantânea
alvos até o NM desse feitiço. Um teste Proteção Teste Base: 14
de reação bem sucedido mostra que a Tempo de execução: 1 ação maior Efeito: o conjurador pode
aparência é uma ilusão. Alcance: Toque teletransportar para um local conhecido
Reação: Vontade (ND 10+NM) Duração: 2 rodadas/ NM até o alcance do feitiço uma quantidade
Teste Base: 10 de peso equivalente a 20Kg/NM
Efeito: o conjurador cria uma barreira Reação: Não
Sono
translúcida em torno de si ou de outro
Requisito: 3+ Controle e Ilusão que oferece RD igual a 1/NM contra
Tempo de execução: 1 ação maior algum tipo de elemento (fogo, gelo...), Tempestade de
Alcance: 5 metros/NM
Duração: 2 rodadas/NM
devendo ser escolhido durante a Chamas
conjuração do feitiço.
Teste Base: 10 Reação: Não Requisito: 13+ Combate e Destruição
Efeito: o conjurador pode fazer com Tempo de execução: 4 ações maiores
que pessoas durmam. Um número de Alcance: 10 metros/NM
níveis de pessoas até o NM desse feitiço Teia de Aranha Duração: 1 rodada/4NM
dormem, se pessoas de níveis diferentes Requisito: 3+ Animais e Plantas Teste Base: 16
estiverem na área de feito os de Tempo de execução: 1 ação maior Efeito: o conjurador cria uma chuva de
menores níveis serão afetados primeiro. Alcance: 5 metros/NM fogo em uma área quadrada de lado 1
Uma pessoa que esteja em combate Duração: 2 rodadas/NM metro/NM que causa dano de 1d10
recebe bônus de +6 nos testes. Uma Teste Base: 10 +1/NM em todos na área que não
pessoa que esteja claramente cansada Efeito: o conjurador faz que um forem bem sucedidos no teste de
recebe penalidade de -4 nos testes. Uma quadrado no chão de 4m por 4m agilidade. Aqueles bem sucedidos ainda
pessoa que esteja dormindo por esse apareça teias de aranha que agarram sofrem metade do dano.
efeito não pode ser acordada por qualquer um na área. Qualquer pessoa Reação: Agilidade (ND 10+NM)
barulhos normais, mas ainda pode ser na área tem seu movimento diminuído
acordada com tapas.
Reação: Vontade (ND 10+NM)

Sugestão
Requisito: 7+ Controle e Ilusão
Tempo de execução: 2 ações maiores
Alcance: 2 metros/NM
Duração: 1 hora/NM
Teste Base: 12
Efeito: o conjurador é capaz de
influenciar nas decisões de criaturas.
Por exemplo, com esse feitiço o
personagem é capaz de “convencer” um
guarda a deixá-los passar, ou que não há
nada de errado no que eles estão
fazendo. Uma sugestão absurda, como
fazer alguém atear fogo em si, se jogar
na ponta de uma espada não são aceitas.
Reação: Vontade (ND 10+NM

Sugestão em Massa
Requisito: 13+ Controle e Ilusão

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oponente pode fazer um teste de reação
Tempestade de Gelo Terremoto
para anular esse efeito.
Requisito: 10+ Animais e Plantas ou Requisito: 15+ Animais e Plantas ou Reação: Vigor (ND 10+NM)
Combate e destruição 13+ Combate e destruição
Tempo de execução: 1 ação maior Tempo de execução: 5 ações maiores
Alcance: Especial Alcance: 10 metros/NM Toque Vampírico
Duração: 1 rodadas/NM Duração: 1 rodada/NM Requisito: 5+ Necromancia e
Teste Base: 12 Teste Base: 14 Feitiçaria
Efeito: funciona exatamente como Efeito: o conjurador é capaz de causar Tempo de execução: 1 ação maior
Tempestade de vento, mas um dano de tremor de terra em uma área quadrada Alcance: Toque
1d6+NM por rodada é causado a todos de lado de 1 metro/NM. Criaturas na Duração: 2 rodadas/NM
na área. área deverão passar em teste de Teste Base: 11
Reação: Não Agilidade ND 10+NM para não caírem Efeito: o conjurador toca uma pessoa e
com o tremor e poder se mover com causa um dano de d4/2NM. Todo o
metade do deslocamento. O terremoto dano causado é passado para o
Tempestade de Vento
também pode fazer tetos de cavernas conjurador em forma de PVs. Se os
Requisito: 5+ Animais e Plantas desabarem (causando 5d10 de dano), ou PVs incorporados dessa maneira
Tempo de execução: 1 ação maior fazer com penhascos ou desfiladeiros superar o PV máximo do conjurador os
Alcance: 2 metros/NM desabem ou ainda causar 50 pontos de PVs extras deverão ser os primeiros a
Duração: 1 rodadas/NM dano por rodada em estruturas como serem retirados em caso de dano.
Teste Base: 10 casas ou muros. Reação: Não
Efeito: o conjurador cria uma ventania Reação: Especial
que a força do vento varia de acordo
com o NM desse feitiço (veja capítulo Torcer Madeira
8: Guia do mestre) Toque da Fadiga Requisito: 4+ Animais e Plantas
1 NM: vento fraco Requisito: 1+ Necromancia e Tempo de execução: 1 ação maior
2 NM: vento moderado Feitiçaria Alcance: si mesmo
3-4 NM: vento forte Tempo de execução: 1 ação maior Duração: Especial
5-7 NM: vento severo Alcance: Toque Teste Base: 10
8-10 NM: tempestade Duração: 2 rodadas/NM Efeito: o conjurador pode torcer (ou
11-15 NM: furacão Teste Base: 10 retorcer) uma quantidade de madeira
16+: tornado Efeito: o conjurador faz com que uma equivalente a 500 gramas/NM. Armas
Reação: Não pessoa seja acometida de cansaço como arcos ou bestas se tornam inúteis
repentino. O personagem tocado perde e lanças recebem penalidade de -4 para
um nível no estado de cansaço até o seu uso. O conjurador pode usar esse
Tentáculos Negros limite de Esgotado. A magia não terá feitiço para criar buracos em
Requisito: 8+ Necromancia e efeito algum caso um personagem que embarcações ou mesmo para abrir
Feitiçaria esteja no estado Esgotado e seja portas de madeira.
Tempo de execução: 2 ações maiores obrigado a diminuir seu estado físico Reação: Não
Alcance: 10 metros/NM devido a esse feitiço. A magia fica ativa
Duração: 2 rodadas/NM nas mãos do conjurador até que ele
Teste Base: 12 Tornar Leve
toque alguém. O oponente pode fazer
Efeito: o conjurador cria em uma área um teste de reação para anular esse Requisito: 5+ Qualquer Caminho
quadrada de lado de 1 metro/NM efeito Tempo de execução: 1 ação maior
tentáculos negros e pegajosos com 3 Reação: Vigor (ND 10+NM) Alcance: Toque
metros de comprimento que agarram Duração: 2 horas/NM
tudo na área. Todas as criaturas na área Teste Base: 12
precisam realizar um teste de agarrar Toque Macabro Efeito: o conjurador pode tornar um
contra os tentáculos negros. Considere Requisito: 2+ Necromancia e objeto 1Kg mais leve por NM desse
que os tentáculos têm tamanho Grande Feitiçaria feitiço até o mínimo de 50% do peso do
e possuem bônus de ataque desarmado Tempo de execução: 1 ação maior próprio objeto. Se lançado em
igual ao NM desse feitiço. Os tentáculos Alcance: Toque armaduras esse feitiço também diminui
não sofrem dano e não podem ser Duração: Instantânea as penalidades por uso e de movimento
destruídos. Os tentáculos causam dano Teste Base: 11 em 1/5NM.
de d6 por rodada as criaturas que estão Efeito: ao tocar um oponente o Reação: Não
sendo agarradas. Criaturas na área que conjurador causa dano de 1d6 de dano
não foram agarradas pelos tentáculos automático além de obrigar o oponente
Trancar Porta
podem se mover tentando escapar com a fazer um teste de reação para evitar a
metade de seu deslocamento. perda de 2 pontos no físico. O valor de Requisito: 2+ Qualquer Caminho
Reação: Não físico perdido volta ao normal depois Tempo de execução: 1 ação maior
de pelo menos 4 horas de descanso. O Alcance: Especial
Duração: 2 rodadas/NM

93
Teste Base: 10 transportadas precisam ser voluntárias e Duração: enquanto durar a
Efeito: o conjurador pode trancar estarem todas de mãos unidas para que concentração
magicamente uma porta, janela, baú, o transporte funcione. Cada pessoa Teste Base: 14
etc. Testes para arrombar a porta tem a pode levar consigo até o peso Efeito: o conjurador é capaz de
ND aumentada em +1/NM e teste de equivalente a sua carga máxima. enxergar tudo em sua forma verdadeira.
Operar Mecanismos para destrancar a Reação: Não Ilusão não faz efeito no conjurador,
porta tem ND igual a 20+NM. escuridão e nublar visão não afetam o
Reação: Não personagem e nem invisibilidade. Mas
Vidência
visão da verdade não enxerga através de
Requisito: 10+ Controle e Ilusão coisas sólidas e nem anula camuflagem
Transporte por Tempo de execução: 3 ações maiores ou revela criaturas escondidas.
Alcance: Especial
Árvores Reação: Não
Duração: enquanto durar a
Requisito: 9+ Animais e Plantas concentração
Tempo de execução: 2 ações maiores Teste Base: 13 Vôo
Alcance: si mesmo Efeito: o conjurador é capaz ver e Requisito: 9+ Qualquer Caminho
Duração: Instantânea ouvir uma pessoa a qualquer distância. Tempo de execução: 2 ações maiores
Teste Base: 12 Se o conjurador o conhece muito bem Alcance: Si mesmo
Efeito: o conjurador é capaz caminhar (família ou parceiro de viagem) é Duração: 2 rodadas/NM
por árvores. O conjurador entra em preciso lançar o feitiço com NM 5 ou Teste Base: 12
uma árvore e pode sair em outra árvore mais. Efeito: esse feitiço permite ao
distante até 50 metros/NM desse Se o conjurador apenas o viu uma ou conjurador voar com seu deslocamento
feitiço. A árvore precisa ter o diâmetro mais vezes ele deverá lançar o feitiço normal.
do corpo do personagem e possuir pelo com NM 10 ou mais. Reação: Não
menos a sua altura. Se o conjurador não o viu, mas recebeu
Reação: Não uma descrição de sua aparência e seus
hábitos ele deverá lançar o feitiço com
Ver o Invisível NM 15 ou mais.
Se o conjurador não tem nenhuma
Requisito: 4+ Controle e Ilusão informação íntima do alvo ele deverá
Tempo de execução: 1 ação maior lançar o feitiço com NM 20 ou mais.
Alcance: 5 metros/NM Mas se o conjurador possuir uma foto
Duração: 2 rodadas/NM do alvo o NM do feitiço poderá ser
Teste Base: 10 diminuído em 2. Um item (anel ou
Efeito: o conjurador é capaz de roupa) poderá diminuir em 5 o NM do
enxergar pessoas ou objetos que feitiço. Um pedaço do corpo (dedo,
estejam invisíveis na área de efeito. Esse unha, cabelo) poderá diminuir o NM
feitiço não revela pessoas escondidas, em até 10. O NM do feitiço nunca
camufladas ou que de alguma forma poderá ser diminuído abaixo de 1.
esteja difícil de enxergá-la. Esse feitiço Reação: Vontade (ND 10+NM)
não enxerga através de objetos, ou seja,
ele não detecta uma pessoa que esteja
invisível, mas que esteja atrás de uma Visão Arcana
porta ou parede. Requisito: 6+ Controle e Ilusão
Reação: Não Tempo de execução: 1 ação maior
Alcance: Si mesmo
Duração: 2 minutos/NM
Viagem Planar Teste Base: 10
Requisito: 15+ Qualquer Caminho Efeito: funciona como detectar magia,
Tempo de execução: 3 ações maiores mas não é necessário concentração.
Alcance: Especial Além disso, esse feitiço permite saber se
Duração: Instantânea um personagem é capaz de conjurar
Teste Base: 16 feitiços (se é conjurador) e o nível de
Efeito: um número de pessoal igual ao conjurador que possui.
NM desse feitiço pode ser transportada Reação: Não
até um outro plano de existência, mas é
praticamente impossível dizer o local
exato de onde estarão no outro plano Visão da Verdade
podendo cair até uma distância de 1000 Requisito: 13+ Controle e Ilusão
Km (D20x50 em Km) do local desejado Tempo de execução: 1 ação maior
pelo conjurador. As pessoas a serem Alcance: Si mesmo

94
Capítulo 8 – Guia do Mestre
Se você está lendo esse capítulo talvez seja um privilegiado, afinal são poucos os que têm a criatividade e dedicação
necessárias para se tornar um mestre de RPG. A função do mestre é muito divertida, mas muitos a vêem como sacrifício,
afinal o mestre tem o dever de preparar as aventuras em que os jogadores se divertirão, mas eu não vejo assim, eu vejo
como o mestre contando uma história que ele gostaria que fosse verdade e que, graças aos jogadores, se tornará. O mestre
tem a função de criar e contar as histórias, mas não só isso, ele tem a função de tornar uma história divertida e atraente para
os jogadores, assim os jogadores se divertem e o mestre tem o prazer de ver sua história se tornando real.
Nesse capítulo você mestre encontrará tudo aquilo que é necessário para um bom desenvolvimento de suas
aventuras.

para serem distribuídos entre seus atributos, sendo que não


Ensinando
é permitido por em um único atributo mais que a metade
Normalmente parte do mestre o início de um do valor obtido nos dados.
grupo de RPG, pois ele quer contar uma história e quer  O jogador (ou o mestre) faz quatro rolagens de
que seus amigos participem dela, então cabe ao mestre 3d6, anotando separado cada valor, o jogador escolhe os
ensinar o jogo a aqueles que não o conhecem. três maiores valores e os distribui onde bem entender nos
Para ensinar os jogadores primeiro é preciso que seus atributos. Essa geração de atributo não é muito
você conheça o jogo. Leia todas as regras detalhadamente, aconselhável, já que pode gerar atributos muito altos para
converse com o jogador de que tipo de personagem ele um jogador e muito baixo para outros jogadores.
gostaria de jogar e explique como isso será possível no
jogo, assim ele ficará mais interessado a jogar. Ajude-os a
criar os personagens ou empreste algum personagem que O mundo
você já o tenha criado, como um combatente de nível 1, O mundo, ou o cenário de campanha, é o local
para que o jogador comece logo a jogar. onde ocorrem as aventuras. Esse mundo pode ser uma
criação exclusiva sua ou então usar cenários prontos
Criando um personagem vendidos em livros. Mas mesmo que você utilize um
cenário pronto aquele mundo ainda será seu e você terá
todo o direito de modificar ou acrescentar o que bem
Um personagem bem criado e elaborado é a entender.
chave para uma boa partida de RPG, então estimule seus
jogadores a criarem personagens que combine com seu
estilo de jogo. Um jogador que adore ação e usar armas Atributos
pesadas se sentiria frustrado ao jogar com Mago. Valor Custo Valor Custo
Com toda a certeza você como mestre é o que 9 1 14 7
mais conhece as regras do jogo e provavelmente já leu esse 10 2 15 9
manual quase por completo, então direcione seus 11 3 16 12
jogadores, mostre onde eles devem colocar pontos de 12 4 17 15
perícia de acordo com sua classe, indique vários talentos 13 5 18 19
dentro da classe escolhida para que eles possam adquirir
aqueles que ele mais goste, enfim, guie seus jogadores, mas O segredo do mundo é manter a consistência. Os
não os restrinja demais. jogadores com certeza conhecerão muitos PNJs
Mas algumas das coisas mais importantes em New (personagens não jogadores, aqueles controlados por você)
Dragon são os atributos. Os atributos de um personagem durante as aventuras, então quando eles voltarem ao
são divididos em três: Físico, Destreza e Inteligência. Para mesmo lugar faça com que ele reveja alguns dos PNJs
manter o jogo equilibrado para todos os jogadores a forma encontrado anteriormente, assim eles saberão o nome
de gerar esses atributos deve manter certa equidade entre daquele ferreiro que consertou a espada ou daquele
eles. Nesse manual é apresentado três maneiras diferentes trapaceiro que o roubou no jogo de cartas.
de geração de atributos, mas o mestre tem liberdade de
criar a forma que bem entender. Mestrando
Quando os jogadores estiverem reunidos para
 O personagem inicia com valor 8 em todos os uma sessão de jogo você será o árbitro, o mestre e por isso
três atributos. O mestre lhe dá um número de pontos para terá a palavra final no que diz as regras. Deixe isso claro
que compre valores maiores, esse valor pode variar de 12 a aos jogadores, mas um bom mestre não modificará, ou
20 (sendo 16 o valor ideal), dependendo do quão poderoso ignorará, uma regra a que os jogadores já estão habituados
o mestre quer os personagens. O custo de cada valor está sem algum motivo justificável.
na tabela abaixo. Quando algum jogador quiser executar uma ação
 O jogador recebe três números (12, 10, 8) e os que não está descrita no livro procure uma regra parecida.
aloca onde bem entender entre Físico, Destreza e Por exemplo, um jogador com um personagem especialista
Inteligência e então o jogador recebe 1d6+2 de pontos que esteja enfrentando uma lesma gigante decide que quer

95
alcançar a cabeça da lesma, como o corpo dela é mole ele ataque localizado sem penalidades de ataque (já que ele
quer subir escalando cravando suas adagas na carne da estará praticamente em cima da cabeça da criatura) fazendo
criatura. Não existe uma regra para tal coisa nesse livro, o dano ser dobrado.
mas você como mestre poderia permitir pedindo que ele Como mestre você irá encontrar todo o tipo de
realizasse um teste de ataque contra a criatura, se bem jogador que tentará coisas das mais inusitadas, então
sucedido ele conseguiria cravar sua adaga na lesma, logo permita sempre que possível, pois ficar sempre impedindo
após isso você poderia pedir um teste de escalada para o jogador de fazer aquilo que ele gosta vai acabar o
continuar subindo e um teste de Acrobacia, para não se frustrando e desistindo de jogar com o tempo. Afinal o
desequilibrar e cair. Ao alcançar a cabeça da criatura você RPG só tem como objetivo a diversão, não é mesmo.
poderia “dar como recompensa” ao esforço do jogador um

O tabuleiro
O New Dragon é um sistema de RPG que usa a imaginação, mas durante os combates serão necessários o uso de
certos acessórios para dinamizar as ações e melhor visualizar a luta. O tabuleiro nada mais é que uma folha quadriculada em
que seus quadrados possuem lado de 2,5 cm. Para a escala dos combates cada quadrado desse de 2,5cm equivale a 2 metros
para os personagens. Os personagens, tanto do mestre quanto dos jogadores devem ser representados por miniaturas. Na
falta de miniaturas qualquer objeto pode ser utilizado, como borracha, tampa de caneta, clipes, caroço de feijão, etc.

Menor e uma Ação de Movimento para se manter em vôo


Movimentação
(e movendo pelo menos a metade da taxa de deslocamento
Um personagem tem direito de se mover, normal), porém não será obrigado a usar sua Ação Maior
normalmente, o valor de seu deslocamento, sendo que esse para se mover, mas poderá fazê-lo para aumentar sua taxa
valor pode sofrer mudanças devido a carga, armadura ou de movimento. Essa categoria também impede a criatura
algum outro efeito. de fazer grandes manobras, por isso ela poderá fazer uma
Um personagem humano sem problemas com curva com ângulo de 60° por rodada, logo para essa
carga e armadura tem direito de se mover 10 metros com criatura conseguir girar 180° (para retornar de onde veio,
uma ação de movimento, isso equivale a 5 quadrados de por exemplo) ela precisará de três rodadas completas. As
movimento no tabuleiro. águias são exemplos de criaturas com essa capacidade de
Mas como já dito anteriormente cada personagem vôo.
tem direito a três tipos de ações por turno: ação maior,  Ótima: essa categoria de vôo permite a criatura a
ação menor e ação de movimento, podendo trocar as ações fazer vôos com baixa velocidade, logo, a criatura precisará
de maior importância por ações de menor importância, ou apenas de uma Ação de movimento para se mover no ar
seja, se um jogador decidir que apenas moverá seu (movendo pelo menos a metade de sua taxa de
personagem e nada mais ele poderá usar as três ações para deslocamento normal), podendo ainda usar mais ações para
se movimentar. aumentar sua velocidade. Essa capacidade de vôo já
Um personagem que se mova na diagonal terá seu permite as criaturas fazerem manobras complexas,
movimento modificado da seguinte maneira: o primeiro podendo fazer uma curva em pleno ar de 180° em uma
quadrado de movimento na diagonal conta como 1 rodada completa. Os morcegos são exemplos de criaturas
quadrado de deslocamento normal, mas o segundo com essa capacidade de vôo.
quadrado de movimento do personagem contará como 2
 Perfeita: essa capacidade de vôo permite a
quadrados de movimento, o terceiro quadrado de
criatura se manter parada no ar, mas mesmo que a criatura
movimento contará como 1 quadrado de movimento, o esteja parada no ar será necessário usar uma ação de
quarto quadrado de movimento contará como 2 quadrados
movimento. Além disso, a criatura poderá girar 180° no ar
de movimento e assim sucessivamente. Logo, um
usando uma Ação de movimento. Os beija-flores são
personagem que poderá mover 8 metros, ou 4 quadrados
exemplos de criaturas com essa capacidade de vôo.
de dois metros, em um turno e decide mover todos na
diagonal poderá mover apenas 3 quadrados.
Combate
Vôo Durante um combate em tabuleiro a primeira
coisa a se definir é quem começará atacando, para isso é
Várias criaturas que são encontradas durante as preciso analisar certas coisas. Por exemplo, um dos lados
aventuras possuem a capacidade de voar e muitas vezes até do grupo está surpreendido? Um dos personagens irá
mesmo os personagens dos jogadores terão tais
conseguir desferir um ataque sem que seja visto? Se a
habilidades. Para saber como lidar com o vôo durante as
resposta foi sim se deve analisar esse caso antes da
aventuras você precisa saber que existem três categorias de iniciativa ser rolada.
vôo: Boa, Ótima e Perfeita: Por exemplo: um personagem Especialista usa sua
 Boa: essa categoria de vôo obriga a criatura a se perícia furtividade para entrar escondido num covil de
manter em constante movimento e com certa velocidade goblins para abrir a porta por dentro para os outros
para se manter no ar, por isso uma criatura com essa personagens poderem entrar. Então quando ele chega até o
capacidade de vôo precisará usar pelo menos uma Ação portão ele vê que dois goblins guardam o portão. O mestre

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joga Percepção dos goblins contra Furtividade do Já que cada quadrado equivale a 2 metros um
personagem. O Especialista ganha e os goblins não o quadrado que tenha 8 metros de lado terá 4 quadrados de
vêem. Então o jogador que controla o especialista deseja largura e de altura, como mostrado na figura.
atacar um dos goblins ainda escondido. Então o mestre
coloca o tabuleiro com o desenho do local, árvores, rochas, Retângulo: um retângulo é uma figura que sua altura é
mesas e o que mais houver e as miniaturas o mestre as diferente de sua largura.
coloca em suas devidas posições no tabuleiro. O jogador
então faz o teste de ataque surpresa contra um goblin para
só depois do ataque rolar a iniciativa.
Ou então os jogadores podem ser surpreendidos.
Por exemplo: um jogador arromba a porta de madeira do
covil em que buscam um tesouro e todos entram correndo
na sala, mas eles não viram que na sala haviam oito goblins
escondidos pronto para desferir um ataque. Então o mestre
coloca o tabuleiro na mesa com as miniaturas e o mestre
rola um teste de ataque para cada goblin contra os
jogadores, para só depois rolar a iniciativa.

Linha de Visão
Círculo: um efeito que atinja em círculo sempre será
A linha de visão é aquilo que um personagem é descrito pelo seu raio (distância do centro até a
capaz de ver em um tabuleiro para poder desferir um extremidade da figura). Um efeito que atinja uma área de
ataque. Para determinar se algum objeto ou criatura está na raio de 4 metros, por exemplo, atingirá a seguinte área,
linha de visão de um personagem basta ligar com qualquer conforme o desenho:
objeto reto (régua, barbante esticado...) o personagem a
criatura. Se tiver alguma barreira no caminho a linha de
visão estará obstruída ou parcialmente obstruída. Caso isso
aconteça deve-se seguir as regras de cobertura, descritas no
capítulo combate.

Área de Efeito
Algumas armas ou mágicas atingem não apenas um
personagem, mas todos em certa área de efeito. A área
pode ser um quadrado, retângulo, círculo ou cone.
Lembre-se que, normalmente, cada quadrado do tabuleiro
equivale a 2 metros para os personagens.

Quadrado: um efeito que atinja uma área quadrada terá a


mesma distância da largura e da altura da figura. Por
exemplo, um feitiço que atinja a área de um quadrado de
lado 8 metros terá efeito no tabuleiro da seguinte maneira:

Cone: um efeito que atinja em cone sempre será descrito


apenas pelo seu comprimento, mas a largura no final do
cone terá a metade de seu comprimento. Por exemplo, um
cone com comprimento de 12 metros terá como largura
máxima 6 metros (metade do comprimento total) e ficará
no tabuleiro conforme a figura:

97
As armas podem ser de 6 categorias diferentes:
Alcance
miúdas, pequenas, médias, grandes, descomunal e
O alcance determina a distância que um Gigantesca.
personagem pode atingir a outro com sua arma. Se não
estiver especificando nada na descrição da arma o alcance é Dano de armas por tamanho
de 1 metro, logo para um personagem atingir a outro Miúda Pequena Média Grande Imensa Descomunal
deverá estar no quadrado adjacente. Mas algumas armas d2 d3 d4 d6 d8 d10
corpo a corpo podem aumentar esse alcance, como as d3 d4 d6 d8 d10 d12
lanças. d4 d6 d8 d10 d12 2d8
Por exemplo: suponha três personagens, P1, P2 e d6 d8 d10 d12 2d8 3d6
P3, enfrentando um grupo de três goblins. O Personagem d8 d10 d12 2d8 3d6 3d8
P1 usa uma espada longa enquanto o personagem P2 usa d10 d12 2d8 3d6 3d8 4d8
uma alabarda e o P3 um arco curto. d12 2d8 3d6 3d8 4d8 4d10
Pelo exemplo dos personagens e a posição no 2d4 d10 2d6 2d8 2d10 4d6
tabuleiro de cada um é possível saber que o P1, que usa 2d6 2d8 2d10 4d6 4d8 4d10
uma espada longa, poderá desferir ataques contra o goblin
G3 (pois está no quadrado adjacente), mas não poderá Pela tabela podemos concluir que uma espada
desferir ataques nos outros goblins. Já o personagem P2, longa (que possui dano de d8) construída para uma criatura
que usa uma alabarda, poderá desferir ataques no goblin de tamanho Grande causará dano de d10, mas se
G1 e no globlin G2, pois a alabarda permite ao seu usuário construída para criaturas de tamanho pequeno causaria
atacar oponentes a um quadrado de distância. dano de d6.
Mas para o personagem P3, que usa um arco Note-se que uma arma média (como a espada
curto, ele precisa ter a linha de visão livre para acertar os longa) se construída para uma criatura de tamanho grande
oponentes, ou terá penalidades devido a cobertura. Nesse aumentará de tamanho, logo ela deixará de ser de tamanho
exemplo o personagem P3 poderá atacar o goblin G3 (que médio para ser uma espada de tamanho grande.
está a aproximadamente 6 metros de distância) sem Uma arma que aumente de categoria de tamanho
qualquer penalidade, mas para acertar o globlin G2 ele terá aumentará seu alcance em 1 quadrado por categoria
penalidade de -6 devido a cobertura que o Goblin G3 aumentada. Por exemplo, uma espada longa de categoria
fornece a ele. Mas se o personagem P3 desejar atacar o Grande poderá atingir oponentes a 1 quadrado de distância
goblin G1 (que está a aproximadamente a 12 metros de (ao invés do quadrado adjacente) e uma espada longa
distância) ele terá penalidade de -1 devido a distância, já Descomunal poderá atingir oponentes a 2 quadrados de
que o alcance do arco curto é de 10 metros e para cada distância.
incremento de alcance do arco o usuário sofre penalidade
de -1 nos testes de ataque.
Criaturas Maiores
É comum acontecer dos personagens
encontrarem criaturas com tamanho maiores que médio.
Essas criaturas têm regras diferentes de posicionamento no
tabuleiro.

Tamanho das Criaturas


Categoria Altura ou Comprimento Exemplo
Diminuta Até 25 cm Aranha
Miúda Entre 25 e 50 cm Gato
Pequena Entre 50 cm e 1,2 metro Cachorro
Média Entre 1,2 e 2,5 metros Warg
Grande Entre 2,5 e 5 metros Troll
Imensa Entre 5 e 10 metros Gigante
Descomunal Entre 10 e 25 metros Ent
Gigantesca Entre 25 e 50 metros Dragão
Um cavalo, por exemplo, não ocupa apenas 1
quadrado como um personagem normal, criaturas como o
cavalo ocupam 2 quadrados. Já um gigante de tamanho
Armas Maiores
descomunal poderia ocupar 4 quadrados, conforme a
figura. O número de quadrados de cada criatura será
As armas descritas no capítulo Equipamentos são descrito detalhadamente no capítulo Animais e monstros
armas preparadas para personagens de tamanho médio. na forma de quadrados de frente x quadrados de lado,
Mas essas mesmas armas podem ser preparadas para assim um cavalo ocuparia os quadrados 1x2 (1 quadrado de
criaturas de tamanhos diferentes. frente e 2 de lado) e o gigante ocuparia 2x2 (2 de frente e 2
de lado).

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Testes de Perícia
Todos os testes do jogo são baseados em perícias, mas ao contrário dos combates e dos feitiços as outras perícias
não possuem regras específicas. Tudo o que não for resolvido pelo combate ou feitiços será resolvido pelas perícias (ou
algum teste de atributo) e sempre os jogadores buscarão maneiras de fazê-lo da melhor forma e de maneira mais fácil
possível.

Modificadores Dificuldade
Sempre que um personagem fizer algo que facilite Algumas ações são tão fáceis que não precisam de testes de
seus testes de perícia ou o personagem estiver em uma perícia, como caminhar, correr, cavalgar, nadar. Mas se algo
circunstância favorável conceda bônus aos testes +2, e simples como nadar for dificultado por uma correnteza aí
sempre que estiver em uma situação desfavorável conceda será necessário um teste. Abaixo segue alguns exemplos de
uma penalidade de -2. Por exemplo, um Especialista está testes de perícia ou habilidades.
fugindo desesperadamente de um grupo de orcs enquanto
um grupo de goblins prepara uma emboscada para o
Especialista. Para saber se o Especialista conseguirá ver os Exemplos de testes
goblins o mestre pede um teste de Percepção, mas impõe Exemplo Per CD
uma penalidade de -2 na jogada porque o Especialista não Escalar uma corda com nós Escalar 10
está tomando os devidos cuidados pelo caminho. Mas se o Correr por escadas Acrobacia 10
Especialista tivesse sido avisado que um grupo de Goblins Arrombar uma porta simples Físico 14
estaria esperando para uma emboscada o mestre pode Tornar pessoas amigáveis Diplomacia 20
conceder um bônus de +2 aos testes. Arrombar uma porta resistente Físico 18
Ope.
Abrir uma fechadura Simples Mecans 20
Escolhendo 10 Arrancar a lança de um guerreiro Ata. Desar 22
Se um personagem não estiver sob pressão ou Achar uma porta muito bem escondida Percepção 30
com pressa ele poderá escolher o número 10 ao invés de Rastrear um goblin depois de chuva em
rolar o d20 para testes de perícia. terreno duro Rastrear 40

Recompensas
Talvez o que mais motiva os jogadores a sempre continuarem jogando são as recompensas. Ver seu personagem
evoluindo, ficando forte, sábio, conquistando tesouros e títulos é muito recompensador para um jogador. Mas tenha
cuidado ao recompensar com exagero, pois isso pode tornar os personagens dos jogadores extremamente fortes e os
jogadores mal acostumados a sempre terem grandes recompensas.

Experiência
A principal recompensa de um personagem é a Recompensa em XP
experiência obtida durante as aventuras. Ao final de cada Condição Recompensa
sessão de jogo você deve conceder a cada personagem uma Cumprir com total sucesso o 1000 XP a ser dividido
quantia em experiência (XP) que ao acumular quantidade objetivo da aventura para o grupo
suficiente irá subir de nível e assim ficar mais forte. Cumprir com sucesso parcial o 600 XP a ser dividido
Ao final de cada sessão você deve avaliar alguns objetivo da aventura para o grupo
aspectos da aventura, como se os personagens atingiram o
Cumprir com pouquíssimo 300 XP a ser dividido
objetivo da aventura com sucesso, se os personagens foram
sucesso o objetivo da aventura para o grupo
bem interpretados e se usaram de inteligência para escapar
Cumprir com sucesso um 200 a 500 XP de
ou contornar situações complicadas. Mas lembre-se, uma
objetivo extra acordo com o objetivo
aventura muito difícil não é sinônimo de muito XP, então,
Boa interpretação do 50 XP para aquele
mesmo que os personagens mataram dragões ou
personagem personagem
oponentes perigosos veja se eles cumpriram seus objetivos
Contornar com inteligência uma 100 a 200 XP a ser
e aí sim distribua o XP de acordo com a tabela abaixo.
situação difícil dividido para o grupo
Exemplo de recompensa: você propõe uma
aventura em que os personagens precisam resgatar com escravos são libertos e levados de volta a vila com vida
vida um grupo de trabalhadores que foram levados até uma (600 XP para o grupo por cumprir parcialmente o objetivo
montanha para serem escravos de orcs. Os personagens da aventura), mas durante a invasão eles conseguem
invadem com inteligência a montanha e sem serem vistos derrotar um orc xamã que usava de feitiços para
(100 XP para o grupo por contornar com inteligência uma transformar os escravos em zumbis (300 XP para o grupo
situação difícil), conseguem libertar todos os escravos da pelo objetivo extra) e um dos jogadores interpretou de
vila, mas na fuga eles são vistos e apenas metade dos maneira excepcional seu personagem (50 XP para aquele

99
personagem). Se esse grupo fosse de 4 jogadores cada os personagens terão dinheiro para gastar com
jogador receberia um total de 250 XP (100 + 600 + 300 = equipamentos bons, mas não o suficiente para
1000/4=250), mas um dos jogadores receberia 300 (50 XP desequilibrar o jogo.
a mais) devido sua ótima interpretação.
Outras
Tesouro Existem recompensas que não podem ser
Geralmente aos finais de aventuras poderá haver guardadas, como reputação. Quando os personagens fazem
tesouros, recompensas em dinheiro e jóias. Não forneça feitos heróicos em determinados lugares ele ficarão
tesouro demais, pois os personagens podem ficar com famosos naquela região. Use isso de modo que não
muito dinheiro e poder comprar aquilo que bem conceda grandes vantagens aos jogadores, mas que eles
entenderem, mas não forneça tesouro de menos, pois eles fiquem satisfeitos em serem reconhecidos, como um
podem ficar desanimados e descontentes com as taverneiro oferecer uma bebida ou um ferreiro limpar de
recompensas. Mantendo uma boa média para cada graça suas espadas.
personagem você terá uma campanha equilibrada em que

Aventuras
O que é uma aventura? Uma aventura nada mais é que um conjunto de encontros em que os personagens dos
jogadores são levados a participar. Uma aventura pode ter início de inúmeras maneiras, seja um pedido de ajuda de um
paladino local ou uma busca por um tesouro perdido.
Para um mestre criar uma aventura não é algo fácil, pois é necessário planejamento de povoados, PNJs, ganchos
para introduzir os personagens no caminho que ele deseja e muitas outras coisas, mas ver os jogadores comemorarem e
vibrarem ao conseguir derrotar um vilão poderoso depois horas, ou mesmo várias sessões de jogo é muito prazeroso.

Motivação  PNJs: muito cuidado com o uso de PNJs


(personagens do mestre), aqueles personagens controlados
Para manter um grupo de jogadores você precisa por você que terão algum papel na aventura. Não crie
conhecê-los bem, saber o que os motivaria a continuar sempre aventuras que a única solução possível seja com a
jogando. Vingança, busca de tesouros, moral, cobiça são ajuda de algum PNJ, isso desmotiva a participação dos
alguns motivos que levam os jogadores a sempre quererem jogadores.
mais participar das aventuras. Mas mesmo que os  PJs: lembre-se que os PJs (personagens dos
jogadores tenham motivos de continuar a jogar se não
jogadores) são os personagens principais e não os
houver diversão de nada adiantará.
expectadores, eles que definirão o destino de uma cidade
Para que uma aventura seja divertida é necessário
ou do mundo, então crie aventuras em que os PJs farão
que você, mestre siga alguns conselhos: sempre os papéis mais importantes.
 Participação: crie aventuras em que os
 Dificuldade: cuidado com a dificuldade de suas
personagens possam usar suas habilidades, pois aquele
aventuras, criar aventuras fáceis demais desmotivam os
jogador que graduou sua perícia Rastrear até o máximo
jogadores, difíceis demais fazem com que eles sempre
ficaria decepcionado se nunca houvesse uma oportunidade tenham que correr dos desafios, então equilibre a coisa.
de rastrear.
Coloque encontros fáceis e difíceis nas aventuras, mas com
 Opções: dê opções aos jogadores, não crie sabedoria para que os personagens não morram apenas
aventuras engessadas em que somente um caminho possa porque você colocou um dragão contra um grupo de
ser seguido. Opções de como “Ir para a direita ou para a aventureiros de nível 5.
esquerda” é um exemplo de opção muito simples, mas
 Anotações: sempre anote coisas importantes que
ajudar um fazendeiro a se livrar de goblins que roubam
os PJs realizaram, PNJs que encontraram e lugares
suas plantações pode ser uma escolha difícil se os
visitados. Um PJ reencontrar um PNJ conhecido no início
personagens estiverem correndo contra o tempo para da campanha depois de muitas e muitas sessões de jogos é
impedir um assassinato ao líder local. Quando os jogadores
empolgante e faz os jogadores se sentirem parte do mundo.
têm opções eles se sentem parte do mundo e não
marionetes sendo usadas por você.  Entrelaçamento: jogar uma sessão é muito bom,
mas quando as sessões começam a se unirem e as coisas
 Variação: variar as aventuras é algo começam a fazer mais sentido isso torna as aventuras cada
importantíssimo também. Entrar numa masmorra,
vez mais empolgantes. Imagine como os jogadores ficariam
derrubar portas, matar os monstros e pegar o tesouro é
se descobrissem que aquele príncipe bondoso para quem
divertido, mas fazer sempre isso pode ser maçante para um eles fizeram inúmeros trabalhos na realidade é um
grupo de aventureiros que goste de investigação, assassino que quer roubar o trono do verdadeiro herdeiro?
interpretação e soluções inteligentes para os problemas.
Então varie as aventuras.

100
Desafios de uma Aventura
Em uma aventura não apenas monstros e magos malignos que os personagens terão de enfrentar, inúmeros outros
desafios estarão ao alcance do mestre para uso em suas aventuras como armadilhas, doenças, venenos e muitas outras.

Quedas
O personagem pode sofrer dano ao cair, mesmo Dano por Fogo
que seja de alturas pequenas. A tabela abaixo representa o Tipo Dano
dano sofrido por um personagem em relação à altura da
Vela 1
queda. Um teste bem sucedido de Acrobacia com ND igual
a 10+ 1/2metros de altura evita a metade do dano. Por Tocha 1d4+1
exemplo, um personagem que caia de uma altura de 14 Fogueira Pequena 2d4+2
metros terá que ser bem sucedido num teste de Acrobacia
Fogueira Grande 3d4+4
com ND 17 (14/2 = 7 +10 = 17) para sofrer apenas
metade do dano. Dentro de Incêndio 4d4+6

Quando um personagem permanecer no local da


Dano por Queda chama por uma rodada inteira ele precisará ser bem
sucedido em um teste de Agilidade com ND igual a
Altura Dano 10+dano sofrido pelo fogo para que não se incendeie.
2m – 5m 1d6+2 Caso o personagem se incendeie ele sofrerá uma
quantidade de dano por Fogo equivalente a fogueira
5m – 10m 2d6+4 pequena por rodada. Um personagem que esteja pegando
10m – 15m 3d6 +6 fogo pode usar uma ação de rodada completa para tentar
15m – 20m 4d6+8 apagar o fogo com um teste de Agilidade com ND igual a
18.
20m – 25m 5d6+10

Ácido
Sufocamento Vários monstros e animais possuem como forma
de defesa e/ou ataque o ácido. Os ácidos possuem as
Quando um personagem estiver impossibilitado seguintes características:
de respirar, seja por estar imerso em água, em meio à
 Tipo: refere-se a forma de aplicação, pode ser
fumaça ou qualquer motivo que seja ele poderá prender a
Contato, quando o simples contato provoca o efeito do
respiração por um número de rodadas igual a 6+mod de
ácido, Ataque, quando a criatura possui ácido em suas
físico. Depois desse tempo o personagem precisará ser
garras ou saliva ou Disparo, quando o ácido é disparado
bem sucedido num teste de Vigor igual a 10+número de
em jato (cone) ou em linha reta.
rodadas após não agüentar segurar mais a respiração para
evitar a metade do dano sofrido por sufocamento.  Ação: a ação determina onde o ácido tem efeito,
que pode ser em carne, couro, tecido, metal ou pedra. Um
ácido pode agir em vários tipos de materiais diferentes.

Dano por sufocamento
Tempo de ação: refere-se ao tempo de aplicação
até o tempo do efeito. Esse tempo pode ser
Rodadas após não agüentar Imediatamente, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), etc.
segurar mais a respiração Dano  Efeito: dano provocado pelo ácido.
1º 1d6  Estágios: muitos ácidos continuam a agir mesmo
2º 2d6 depois de algum tempo de contato com algum material,
então a cada estágio que o ácido permanecer em contato
3º 3d6
ele causará seu efeito novamente. Esse estágio pode ser
4º 4d6 nenhum, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), etc. O ácido
5º 5d6 continuará a agir até que seja removido. Para remover é
necessário uma ação de rodada completa e um teste bem
sucedido de Agilidade com ND 16.
Fogo Ácido de Abelha Gigante: Tipo: Ataque; Ação: carne;
Quando um personagem é exposto a altas Tempo de ação: 10 rodadas; Efeito: dano de 1d4; Estágio:
temperaturas ou fogo ele sofrerá uma quantidade de dano Nenhum.
equivalente a chama que ele foi exposto.

101
Ácido de Dragão Negro Adulto: Tipo: Disparo (Jato); sintomas da vítima e da aparecia do local da aplicação (caso
Ação: carne, tecido, couro e metal; Tempo de ação: 1 seja um veneno de contato ou ferimento) fazendo um teste
rodada; Efeito: dano de 4d4+4; Estágio: 1 rodada. de perícia Cura com ND igual ao valor do tratamento.
Conhecendo o Veneno o personagem com a perícia cura é
Ácido de Limo: Tipo: Contato; Ação: carne; Tempo de capaz de “curar” a vítima fazendo um teste de Cura com
ação: 2 rodadas; Efeito: dano de 1d4; Estágio: 2 rodadas. ND igual ao valor do tratamento. O mestre decide o tempo
para a cura do veneno ou até mesmo se é possível a cura
do veneno, já que existem venenos tão poderosos que é
Veneno
impossível qualquer tipo de tratamento comum.
Durante as aventuras um personagem pode ser Exemplos de Veneno:
exposto a vários tipos de venenos, desde o veneno de uma Veneno de Aranha: Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1
cobra a até o veneno de um dragão negro. Os venenos têm rodada; Potência: 13; Efeito: redução de Físico d2/0;
as seguintes características: Estágios: 1 hora; Tratamento: 11
 Tipo: refere-se a forma de aplicação, pode ser
Contato, Inalação, Ferimento e Ingestão. Veneno de Aranha-de-Casco: Tipo: Ferimento: Tempo
 Tempo de ação: refere-se ao tempo de aplicação de ação: imediatamente; Potência: 16; Efeito: dano 1 nível
até o tempo do efeito. Esse tempo pode ser de ferimento/0; Estágios 2 horas; Tratamento: 26
Imediatamente, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), 1 hora,
etc. Escorpião Gigante: Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1
 Potência: é a dificuldade para que um minuto; Potência: 15; Efeito: redução de Físico d4/d2;
personagem resista aos efeitos do veneno, essa potência é Estágios: 1 hora; Tratamento: 16
expressa na ND do teste de Vigor do personagem
envenenado. Cobra peçonhenta (pode variar de acordo a cobra): Tipo:
 Efeito / Efeito secundário: efeito é o que Ferimento; Tempo de ação: 1 minuto; Potência: 16; Efeito:
ocorrerá com a vítima caso falhe no teste de Vigor e efeito redução de Físico d4/d3; Estágios: 30 minutos;
secundário é o que ocorrerá caso seja bem sucedido no Tratamento: 15
teste de vigor.
Os efeitos podem ser de 3 tipos: Dragão Verde Adulto: Tipo: Contato; Tempo de ação:
Redução de Atributo: esse veneno pode reduzir em 1 o Imediatamente; Potência: 24; Efeito: redução de Físico 1
atributo / não acontecer nada caso o personagem seja bem nível de ferimento/d8 de dano; Estágios: 10 minutos;
sucedido no teste de vigor ou ainda poderá reduzir em 1d6 Tratamento: 21
o atributo / reduzir em 1 o atributo caso o personagem
falhe no teste de Vigor. Gotas de Sono (veneno artificial fabricado para paralisar suas
Dano: esse veneno pode ser expressado em dano ou nível vítimas): Tipo: Ingestão; Tempo de ação: 2 rodadas;
de ferimento, pode causar 1d6 de dano / ou metade se o Potência: 21; Efeito: Paralisia 2d6 de minutos/1d6 de
personagem passar num teste de Vigor, ou ainda diminuir 1 minutos; Estágios: não possui outros estágios; Tratamento:
nível de ferimento do personagem / ou causar 1d4 de dano não possui tratamento.
caso o personagem passe num teste de Vigor.
Paralisia: alguns venenos têm como efeito apenas paralisar Chá de Beladona (veneno extraído de planta) Tipo: Ingestão;
as vitimas. Um veneno pode paralisar por um número de Tempo de ação: 1 minuto; Potência: 17; Efeito: redução de
rodadas de acordo com a força do veneno, um veneno 1d6 a inteligência/ redução de 1d4 de inteligência;
pode paralisar por 1d6 de rodadas/ou metade se o Estágios: não possui estágios; Tratamento: não possui
personagem passar num teste de vigor. tratamento.
 Estágios: alguns venenos continuam a agir na
Efeitos que reduzem o atributo podem ser
vítima mesmo muito tempo depois de sua aplicação. A
recuperados com descanso na razão de 1 ponto por dia de
cada período de estágio o personagem fará um teste de
descanso completo, 1 ponto a cada dois dias de atividades
Vigor com o ND da potência do veneno + o número de
que não exijam muito esforço físico ou 1 ponto a cada 4
estágios que o veneno está agindo. Por exemplo, um
dias se o personagem for submetido a grandes esforços.
veneno que tenha como Estágio 1 hora significa que a cada
hora o personagem deverá fazer um teste de Vigor. Se já
passou 3 horas desde a aplicação do veneno isso significa Doenças
que deverá ser acrescido a ND do teste de Vigor contra o As doenças seguem os mesmos princípios dos
Veneno +3, ou seja, um veneno com potência 18 aplicado venenos, com a diferença que o Tempo de Ação e o
a esse personagem o obrigará a passar num teste de Vigor Estágio são bem maiores que os venenos e terá mais uma
com ND 21 (18+3=21). Se um personagem for bem característica:
sucedido em três testes de Vigor consecutivos o veneno
 Sintomas: os sintomas de uma doença são as
para de fazer efeito.
características que as vítimas sofrem devido o efeito da
 Tratamento: para um personagem iniciar o doença. Os sintomas podem começar de maneira fraca
tratamento de alguém envenenado primeiro é necessário antes mesmo do Tempo de Ação da doença fizer efeito.
conhecer o tipo de veneno. Um personagem com a perícia
cura é capaz de identificar o tipo de veneno através dos

102
Exemplos de Doenças:  Tempestade Violenta: (Ventania /
Febre dos esgotos (provocada pela mordida de qualquer criatura Nevasca/Furação/Tornado), as ventanias vem com ventos
que viva em esgotos ou pântanos): Sintomas: febre alta e superiores a 80km/h, as Nevascas são acompanhadas de
indisposição; Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 dia; neve que formam camadas de até 1 metro de altura, os
Potência: 13; Efeito: redução de Físico d2/0; Estágios: 12 furacões são acompanhados de frente fria e os tornados
horas; Tratamento: 12 são ventos poderosos que duram cerca de 20 minutos.
 Frente Fria: reduz a temperatura ambiente em
Chagas escarlates (provocada pelo contato com cadáveres ou até 15°C e a noite em 20°C.
ambientes como cemitérios): Sintomas: chagas vermelhas  Frente Quente: aumenta a temperatura ambiente
aparecem no corpo causando grande dor e desconforto; em até 15°C e a noite em 10°C.
Tipo: Inalação ou Contato; Tempo de ação: 2 dias;
Potência: 16; Efeito: redução de Físico d2/1; Estágios: 1 Em New Dragon existem sete níveis de ventos, que serão
dia; Tratamento: 18 descritos a seguir:
 Vento Fraco: apenas uma brisa tranqüila
Aqui tem apenas dois exemplos de doenças, então
use sua criatividade para adaptar doenças conhecidas para  Vento Moderado: um vento continuo de até
o New Dragon. Mas cuidado, o uso de doenças no RPG 30km/h, capaz de apagar velas e 50% de chance de apagar
não é algo muito simples, devendo ser usadas apenas em tochas e lanternas desprotegidas.
casos extremos para ganchos de aventuras ou para “punir”  Vento Forte: ventos de até 45km/h que apagam
um personagem que acha que seu personagem é imortal e automaticamente tochas e lanternas. Ainda impõe
imune a tudo. Use com muita sabedoria e cautela as penalidade de -2 em testes de percepção para ouvir e testes
doenças nos personagens jogadores, e sempre que puder as de ataque a distância.
evite.  Vento Severo: vento capaz de atingir até
80km/h. Tem 50% de chance de apagar lanternas mesmo
cobertas e ainda impõe penalidade de -4 em testes de
Clima Percepção para ouvir e testes de ataque a distância.
Muitas vezes o clima pode ser o pior inimigo de  Tempestade: ventos de até 120km/h fortes o
um grupo de aventureiros. Chuvas podem apagar rastros suficiente para arrancar árvores e arrastar pessoas. Tem
deixados pelo goblin que o especialista segue, ventos fortes 75% de apagar lanternas cobertas e impõe penalidade de -8
podem atrasar a saída de uma embarcação, uma tempestade em testes de Percepção para ouvir. Ataques a distância são
pode obrigar aos personagens procurarem abrigo e atrasar impossíveis.
a aventura. Enfim, são tantos os obstáculos que um clima  Furacão: ventos de até 240km/h que derrubam
pode impor que seria impossível descrevê-los aqui. árvores com certa facilidade. Impossível manter qualquer
O clima pode se apresentar de várias maneiras: chama pequena acesa (fogueira, lanternas cobertas...). Os
 Calmo: clima calmo e sem chuvas. Os ventos são testes de Percepção para ouvir são impossíveis, já que o
sempre Fracos. estrondo do vendo não permite ouvir nada.
 Chuva: a chuva pode vir acompanhada de ventos  Tornado: embora os ventos de um tornado
fracos, mas o único problema causado é o desconforto da possam atingir até 450km/h seu turbilhão se movimenta
água. com média de 50km/h. Personagens que estiverem
 Nevoeiro: são nuvens baixas ou névoa que próximos ao tornado podem ser erguidos por 1d10 de
emerge do solo. Obscurecem a
visão além de 2 metros, inclusive
para personagens com visão no Força do Vento
escuro. Fornece camuflagem a Tipo de vento Velocidade Tamanho ND Efeito
todos no nevoeiro (-4 nos testes de Fraco 0 – 15km/h - - -
ataque). Moderado 16 – 30 km/h - - -
 Ventania: ventos de Forte 30 – 45km/h Minúscula 10 Derrubado
moderados a fortes durante um Minúscula 15 Arrastado
Severo 45 – 80km/h
período aproximado de 2 horas. Pequeno 10 Derrubado
 Aguaceiro: chuva forte Minúscula 20 Arrastado
que dura cerca de 8 horas, atrapalha Tempestade 80 – 120km/h Pequeno 15 Derrubado
a visão e a comunicação (-2 nos Médio 12 Retido
testes de percepção) e fornece Minúscula 30 Arrastado
camuflagem como um nevoeiro. Pequeno 25 Arrastado
Furacão 120 – 240km/h
 Tempestade: Médio 20 Derrubado
(Areia/Neve/Raios), seja qual for o Grande 15 Retido
tipo de tempestade os ventos nesse Minúscula 40 Arrastado
clima são severos (atingindo até 80 Pequeno 35 Arrastado
km/h). As tempestades duram Tornado 240 – 450km/h Médio 30 Arrastado
cerca de 4 a 8 horas. Grande 25 Derrubado
Descomunal 20 Retido

103
rodadas, sofrendo dano de 3d6 por rodada para depois personagens habituados com grandes altitudes sofrem essa
ainda sofrer o dano da queda. Qualquer teste de ataque e penalidade.
ouvir se torna impossível em meio a um tornado. Para altitudes acima de 4500 metros, além da
penalidade citada acima todas as ações dos personagens
A tabela mostra efeitos que possam ocorrer com criaturas serão consideradas como se fossem atividades um nível
que estiverem no vento, como serem arrastadas ou acima do normal (veja em Cansaço no capítulo
derrubadas. Um teste de Vigor com a ND indicada na Personagens). Ou seja, uma simples caminhada passará a
tabela é necessário para evitar o efeito do vento. ser considerada uma atividade “Rigorosa”, uma escalada
Por exemplo, se um personagem de tamanho médio estiver passa a ser considerada uma atividade “Exagerada” e
em meio a uma tempestade ele precisará ser bem sucedido qualquer atividade exagerada passa a ter penalidade de -4
num teste de reação Vigor com ND igual a 12, se falhar nos testes de vigor para resistir ao avanço de nível no
ficará retido, não poderá se mover. Mas se um personagem estado físico cumulativo com quaisquer outras penalidades.
pequeno estivesse nessa tempestade ele rpecisaria fazer um
teste de Vigor com ND igual a 15, ou então seria
derrubado pelos fortes ventos causados pela tempestade. Efeitos da Altitude
Ainda nessa tempestade se houvesse uma criatura grande, Altura Efeito
essa criatura não faria nenhum teste, pois o vento não seria 800-1500 metros -2 nos testes
necessário para lhe causar qualquer mal. 1501 – 4500 metros -5 nos testes
Ações físicas mais rigorosas com
4501 metros +
Temperaturas
penalidade de -5 nos testes
Mas em New Dragon o frio ou o calor extremo podem ser
inimigos tão ruins quanto tempestades. Armadilhas
Quando o personagem estiver exposto sem qualquer tipo Em uma aventura até mesmo o mais forte dos
de proteção adequada ao frio extremo (menos que 4°C ou aventureiros pode cair sem encontrar um único monstro.
menos que 10°C se estiver chovendo ou com fortes Como? Fossos com estacas a espera de um aventureiro
ventos) esse personagem deverá fazer um teste de Vigor desavisado, dardos venenosos que saem aos montes de
com ND igual a 20 a cada minuto, uma falha causa dano ao frescas escondidas nas paredes, veneno em páginas de
personagem de 2d6, um sucesso causa dano de 1d6. Mas se livros, agulhas envenenadas que são disparadas ao abrir um
o personagem estiver com roupas e agasalhos adequados baú, paredes que se fecham e tantas outras quando sua
para o frio ele fará o teste de Vigor a cada hora e com mente de mestre conseguir criar.
bônus de +2, uma falha causa dano de 1d6 e um sucesso As armadilhas possuem as seguintes
não causa nenhum tipo de dano. Algum personagem do características:
grupo que for bem sucedido num teste de sobrevivência
com ND 20 fará com que todos no grupo façam os testes  Gatilho: determina como a magia será ativada.
de vigor com bônus de +2. Local: uma armadilha local é ativada quando um
Quando um personagem estiver exposto a calor extremo personagem entra no local que ativa a armadilha.
(37°C para mais) esse personagem fará todos testes de Proximidade: uma armadilha com esse gatilho é ativada
Vigor com penalidade de -4 para temperaturas entre 37°C a quando um personagem está próximo a armadilha, ou seja,
42°C e -8 para temperaturas acima de 42°C. Um não precisa tocá-la. Esse tipo de gatilho é muito sensível ao
personagem que se vista adequadamente para o calor de movimento do ar e por isso deve ser restrito a lugares que
forma a manter o calor ambiente fora de seu corpo (se o ar tenha pouca mobilidade.
cobrindo com roupas brancas) fará todos os testes com Toque: o dispositivo será ativado ao toque. Uma agulha
bônus de +2. Algum personagem do grupo que for bem envenenada que é disparada ao toque de uma maçaneta de
sucedido num teste de sobrevivência com ND 20 fará com uma porta é um exemplo.
que todos no grupo façam os testes de vigor com bônus de Periódico: um gatilho periódico é ativado sempre que o
+2 período determinado passar. Um pêndulo com uma lâmina
Altitude na ponta que é ativado a cada 2 rodadas é um exemplo de
gatilho periódico.
Mas pode ocorrer dos personagens precisarem
 Reativação: determina a forma que uma
fazer aventuras em montanhas de grandes altitudes, nesse armadilha é preparada para ser ativada novamente:
caso os problemas causados pelo frio podem se agravar
Sem reativação: acontece quando uma armadilha precisa ser
ainda mais.
totalmente refeita para ser usada novamente.
Se os personagens estiverem em altitudes
Manual: é preciso reativar a armadilha manualmente, como
próximas de 1500 metros todos os testes de perícia com o colocar a seta na besta.
atributo chave Físico, teste de reação de Vigor e testes de
Automática: a armadilha se reativa automaticamente sem a
ataque serão feitos com penalidades de -2, mas apenas para
necessidade de ação externa. Um alçapão que depois de
personagens que não estejam habituados com grandes
aberto e jogado um personagem em um fosso poderá ser
altitudes. fechado automaticamente por um sistema intricado de
Para altitudes entre 1501 e 4500 metros os
molas e engrenagens.
personagens terão uma penalidade cumulativa com a
penalidade da altitude de até 1500 metros de -3, mesmo

104
 Supressor: se o criador das armadilhas deseja usar Normalmente elas são “Inevitáveis” e possuem “Tempo de
essas áreas a melhor forma de fazê-lo é usando um Ataque”.
supressor, um mecanismo que desativa a armadilha Estacas: estacas em um foco causam dano de d4 +1 para
temporariamente ou permite a passagem sem que a cada 3 metros de queda que do personagem, além do dano
armadilha seja ativada. normal de queda. Se houver inúmeras estacas um
Interruptor oculto: um interruptor escondido (teste de personagem será atingido por 1d4 de estacas.
percepção com ND variável de 20 a 30 para encontrá-lo)
desativa a armadilha temporariamente. Exemplos de armadilhas:
Fechadura: é visível o local onde se desativa a armadilha, Agulha envenenada (disparada quando a porta é aberta);
mas está trancafiado em uma caixa de metal ou atrás de Gatilho: Toque; Reativação: Manual; Supressor: Não;
grades (teste de Operar mecanismos para abrir a fechadura) Percep 15, Op. Mecan 15; Teste: Agilidade ND 15; Dano 1
 Dificuldade dos testes (ND): o teste de + veneno (cobra peçonhenta)
Percepção de uma armadilha varia de acordo com as
habilidades de quem a fez, a ND será sempre 10+bônus Alçapão Camuflado Gatilho: Local; Reativação:
total em Ofícios (armadilheiro). O teste para desarmar uma Automática; Supressor: Não; Percep 14, Op. Mecan 13;
armadilha será o mesmo para encontrá-la, a menos que o Teste: Agilidade ND 14; Dano: fosso com 6 metros de
material utilizado seja de maior qualidade (ou péssima profundidade.
qualidade), nesse caso o mestre pode oferecer um bônus de
até +2 ou penalidade de até -2. Bestas Gatilho: proximidade; Reativação: Automática;
 Teste para escapar da armadilha: quando a Supressor:: Interruptor Oculto; Percep 16, Op. Mecan 18;
armadilha é ativada ainda existe a possibilidade dos Teste: Agilidade ND 16; Dano: bestas leves; Outras
personagens não serem pegos, seja pulando no instante características: Tempo de ataque (2 rodadas) e Alvos
antes do alçapão abrir ou evitando a flecha que sai da múltiplos (todos na área de um retângulo com
parede. Para isso o personagem deve passar em um teste de comprimento de 8 metros).
Agilidade igual a 10+bônus total em Ofícios (armadilheiro).
Em alguns casos, como o personagem distraído, correndo Desmoronamento do Teto Gatilho: Local; Reativação:
ou em combate o mestre poderá causar o dano ou efeito de sem reativação; Supressor: Interruptor Oculto; Percep 20,
uma armadilha diretamente aos personagens sem a Op. Mecan 20; Teste: inevitável; Dano: 6d6; Outras
necessidade de testes. Algumas armadilhas podem ser características: Alvos múltiplos (todos na área de um
“Inevitáveis”, como esmagamento por parede ou teto. quadrado de lado 4 metros).
 Dano e Efeito: quando a armadilha é ativada ela
Lâmina na Parede Gatilho: Local; Reativação:
causará seus efeitos.
automático; Supressor: Não; Percep 14, Op. Mecan 16;
Fosso: uma armadilha de fosso causará dano por queda,
Teste: Agilidade ND 14; Dano: 1d8+2.
conforme já explicado anteriormente nesse capítulo.
Armadilhas de ataques a distância: esse tipo de armadilha causa
o dano da arma a ser usada, se a armadilha foi fabricada Medo
com uma Besta leve, então a armadilha causará dano de Até mesmo os maiores heróis podem ter medo de
1d8. alguma coisa, seja de algum trauma infantil, pesadelo ou
Armadilhas de ataque corporal: esse tipo de armadilha também algum monstro que não possa derrotar.
causa o dano da arma, apesar de poder construir uma Em New Dragon existem seis níveis de medo e
armadilha simulando a força de um personagem de Físico cada um impõe uma penalidade nos testes de Ataque,
elevado para ajuste de dano. Grandes blocos de pedra são Perícia, Reação e Defesas: Corajoso (0), Assustado (-1),
considerados armadilhas de ataque corporal e o dano pode Amedrontado (-2), Apavorado (-4), Apavorado (-8) e
variar de 1d6 (para pedras pequenas) a até 10d6 (para Catatônico (personagem cai no chão sem ação ou corre
grandes pedras ou tetos inteiros desabando). desesperadamente).
 Outras Características: uma armadilha ainda Para que um personagem evolua nos níveis de
pode ter inúmeras outras características: medo é necessário que ele perca a disputa em um teste
Tempo de ataque: algumas armadilhas levam algum tempo comparativo de Intimidar contra Vontade. Quem desejar
para surtirem efeitos, disparar uma flecha por exemplo, intimidar fará o teste usando sua perícia Intimidar e quem
depois de ativadas está sendo intimidado fará um teste de reação Vontade.
Alquimia: uma armadilha pode conter ácido, veneno ou Para cada 4 pontos de falha implica em um nível de queda.
algum outro efeito alquímico como efeito. Por exemplo, um personagem que tenha vontade +6 se
Alvos múltiplos: quando a armadilha é capaz de afetar depara com um dragão negro adulto. O dragão possui
inúmeros alvos ao mesmo tempo. intimidar +14, então o mestre faz um teste de Intimidar
Gás: esse tipo de armadilha tem como perigo o tipo de gás para o dragão e obtém um total de 28, o personagem faz
usado, normalmente venenoso. As armadilhas de gás um teste de reação e obtém um total de 18. A diferença
sempre são inevitáveis e sempre possuem a característica entre os dois resultados é de 10, logo o personagem cairá
“Tempo de Ataque” para começar a surtir efeito. dois níveis de medo, ficando então Amedrontado e com
Líquidos: fossos com água, areia movediça ou uma sala que penalidade de -2 para enfrentar o dragão.
encha d’água são exemplos desse tipo de armadilha.

105
Uma criatura não pode tentar intimidar uma do personagem a ser influenciado para só depois o jogador
mesma criatura duas vezes no mesmo encontro, mas pode poder rolar o teste de diplomacia.
tentar intimidar outras. A criatura continua abalada pelo Por exemplo, um Especialista possui diplomacia
pavor até que a fonte do seu medo esteja longe ou seja +8 e deseja conseguir um desconto em uma arma. O
destruída. mestre determina que pelo ferreiro não conhecer o PJ ele
Se o mestre permitir um jogador pode gastar um está indiferente, mas por ser um vendedor e não gostar de
Ponto Heróico para fazer um novo teste contra medo, mas dar descontos imporá uma penalidade de -2 no teste de
dessa vez com bônus de +2 no teste. diplomacia do Especialista. O jogador rola o dado e obtém
Sempre que o personagem estiver em momentos um 18, somando seu bônus de diplomacia ele obtém 26,
que exijam coragem e heroísmo, como avistar um mas com a penalidade imposta pelo mestre ele consegue
personagem sendo morto por um dragão negro que o tinha um total de 24. Analisando a tabela Nível de Atitudes
intimidado, o mestre pode permitir que o jogador faça um percebe-se que um valor 24 para influenciar as atitudes de
novo teste comparativo, mas mesmo que o jogador falhe alguém indiferente o torna amistoso, logo o mestre pode
com uma margem superior a anterior seu nível de medo conceder um pequeno desconto em algum equipamento.
não poderá cair. Outro exemplo seria se um personagem que leva
a palavra de algum deus bondoso se intrometesse em uma
briga para apartá-la. Suponha que esse personagem possua
Influência
+12 em Diplomacia e, com conversa, deseja fazer um
Muitas vezes uma conversa é a melhor maneira de cidadão se acalmar e parar com a briga. Como o
se resolver alguns problemas, afinal não é normal que os personagem está nervoso o mestre decide que ele está
personagens saiam matando todos aqueles que apenas o Pouco Amistoso com o PJ, mesmo não o conhecendo. O
esbarrarem em uma taverna ou iniciarem uma briga por um jogador rola o d20 e obtém 14 no dado, somando seu
copo de cerveja. Para isso foi dividido as atitudes de um bônus ele obtém um total de 26. Analisando a tabela Nível
personagem em cinco níveis: Hostil, Pouco Amistoso, de Atitudes percebe-se que um valor 26 torna um
Indiferente, Amistoso e Prestativo. personagem Pouco Amistoso em Amistoso. Assim esse
Mas o que significa cada atitude dessa em termo personagem verá no PJ alguém que apenas o quer bem e
de jogo? ouvirá melhor seus conselhos.
O que ainda pode acontecer é um personagem
 Hostil: um personagem hostil é aquele que está conseguir piorar as coisas. Por exemplo, um PJ é visto
disposto a ferir o personagem, ou sabotar algo que ele conversando com uma linda mulher até que seu marido
venha a fazer ou ainda irá fugir para evitar o personagem. surpreende os dois. O mestre decide que o marido está
 Pouco Amistoso: é aquele que deseja algum tipo Pouco Amistoso por estar confuso com a situação. O PJ na
de mal ao personagem, irá roubá-lo, criar intrigas, mentir tentativa de esclarecer faz um teste de diplomacia com
para ele, etc. penalidade de -2, devido a situação constrangedora e o
 Indiferente: ele não se importa com o obtém um resultado 8. Olhando a tabela observa-se que
personagem e não fará nada de bom nem de ruim contra um valor 8 muda o nível de atitude de Pouco Amistoso
ele. para Hostil, fazendo com que o marido nervoso parta para
 Amistoso: deseja bem ao personagem, irá a briga com o PJ.
defendê-lo, conversar, aconselhar e oferecer algum tipo de Mas deve-se levar em consideração que não é só com testes
ajuda limitada, como um lugar para passar a noite ou um de diplomacia que pode mudar as atitudes de outro
pouco de comida. personagem, é possível que alguma atitude bondosa ou
heróica faça com que as pessoas vejam o personagem de
 Prestativo: alguém prestativo para o personagem
outra forma. Por exemplo, um personagem que salve uma
será capaz de assumir riscos para protegê-lo, irá apoiá-lo e
criança das mãos de bandidos fará com que a família
dar todo o tipo de auxílio que ele puder.
daquela criança veja o personagem como amistoso ao invés
de indiferente. Mas é claro que pode haver exceções, como
Um PJ pode alterar as atitudes de outro
por exemplo, um Necromante que invoca mortos-vivos
personagem com um teste de diplomacia com ND 20,
para salvar a criança não será bem visto por todos.
quanto maior a margem de acerto mais níveis de atitudes o
personagem sobe.
Sempre que um personagem usar de diplomacia
para acalmar uma pessoa, ou fazer amizade para conseguir
benefícios, o mestre deverá determinar qual a atitude inicial

Nível de Atitudes
Pouco
Atitude Inicial Hostil Indiferente Amistoso Prestativo
Amistoso
Hostil - 20 - 24 25 - 34 35-49 50+
Pouco Amistoso 0 - 10 - 20 - 24 25 - 39 40+
Indiferente 0-5 6 - 10 - 20 - 29 30+
Amistoso 0-2 3-6 7 - 10 - 20+
Prestativo 0-1 2-5 6-8 9 - 10 -

106
Viajando
Qualquer que seja a campanha os personagens sempre terão que percorrer grandes distâncias entre cidades e
reinos, e para determinar o tempo que leva para que esses personagens percorram a distância entre esses dois pontos são
necessárias levar em consideração as regras de movimento de cada personagem.

carga máxima multiplicada por 5 numa taxa de 1 metro por


Capacidade Carga
cada rodada completa.
Capacidade de carga é a quantidade de peso que Criaturas quadrúpedes podem carregar 50% a
um personagem é capaz de levar consigo em suas viagens. mais de peso (multiplique por 1,5). Para cada categoria de
Quanto maior for o Físico do personagem mais peso esse tamanho acima da média acrescente 50% na carga máxima
personagem será capaz de levar consigo. permitida, por exemplo, mais 50% para criaturas grandes
A carga de um personagem é dividida em três: (x1,5), mais 100% para criaturas imensas (x2).
Carga leve, Carga Média e Carga Pesada:
 Carga Leve: é o máximo que um personagem é
capaz de levar consigo sem sofrer qualquer penalidade em Viagens
seu movimento. As regras para determinar o tempo de uma
 Carga Média: se o personagem carregar um peso viagem já assumem as paradas para descanso e para comer.
equivalente entre o valor da carga leve até o valor da carga A tabela abaixo indica a velocidade de movimentação de
média ele receberá uma penalidade de -2 em seus acordo com o meio de transporte e o terreno.
movimentos, ou seja, andará menos 2 metros a cada ação
de movimento normal além de sofrer penalidade de -2 nos Movimentação
testes de vigor para resistir ao avanço em seu Estado Terreno Terreno Terreno Terreno
Físico. Fácil Mediano Acidentado Difícil
 Carga Pesada: se o personagem carregar um A pé 4 Km/h 3,5Km/h 2Km/h 1Km/h
peso equivalente entre o valor da carga média até o valor A cavalo 6 Km/h 4 Km/h 2 Km/h Impossível
da carga pesada ele receberá uma penalidade de -4 em seus A carroça 5 Km/h 3,5 Km/h 1 Km/h Impossível
movimentos, ou seja, andará menos 4 metros a cada ação
de movimento normal além de sofrer penalidade de -4 nos
testes de vigor para resistir ao avanço em seu Estado Uma pessoa pode viajar a passos mais largos ou
Físico. mesmo correndo, nesse caso multiplique pela velocidade
média do personagem o valor do fator multiplicativo na
tabela abaixo, mas lembre-se das regras de Estado Físico.
Capacidade de Carga
Força Leve Média Pesada Velocidade do Personagem
6 8Kg 12Kg 20Kg Movimento Fator multiplicativo
7 10Kg 16Kg 25Kg Trote 1,5
8 12Kg 20Kg 30Kg
9 14Kg 24Kg 35Kg
Corrida 2
10 16Kg 28Kg 40Kg Arrancada 3
11 18Kg 32Kg 45Kg Um trote é considerado um exercício Rigoroso,
12 20Kg 36Kg 50Kg corrida é considerado Exagerado e Arrancada é
13 22Kg 40Kg 55Kg considerado exagerado, mas ainda impõe penalidade de -4
14 24Kg 44Kg 60Kg
nos testes para verificar o estado físico do personagem.
15 26Kg 48Kg 65Kg
Um cavalo pode viajar mais rápido que apenas a
16 28Kg 52Kg 70Kg passos normais. Nesse caso multiplique pela velocidade
17 30Kg 56Kg 75Kg média do cavalo o valor do fator multiplicativo na tabela
18 32Kg 60Kg 80Kg abaixo, mas lembre-se das regras de Estado Físico, elas
19 34Kg 64Kg 85Kg também são válidas para cavalos.
20... 36Kg 68Kg 90Kg
Velocidade do Cavalo

Um personagem ainda é capaz de carregar até o Movimento Fator multiplicativo


dobro de sua carga pesada, mas será capaz de se Trote 1,5
movimentar apenas 1 metro por ação de movimento e Meio Galope 2,5
ainda não poderá executar nenhum outro tipo de ação Galope 4
como atacar, lançar feitiços, etc.
Um personagem é capaz de erguer sobre sua Um trote é considerado um exercício Rigoroso,
cabeça, mas sem poder se movimentar, sua carga pesada Meio Galope é considerado Exagerado e Galope é
multiplicada por 3, ou arrastar um peso equivalente até sua considerado exagerado, mas ainda impõe penalidade de -4
nos testes para verificar o estado físico do cavalo.

107
Mas muitos fatores podem alterar a velocidade de dia e meio de viagem além do previsto para atingir o
movimento, abaixo estarão listados alguns exemplos de destino.
possíveis empecilhos de viagens com seus respectivos Aconselho a sempre usar uma calculadora para
fatores multiplicativos. Esse fator multiplicativo deve ser determinar o tempo de viagem dos aventureiros, e caso
multiplicado a velocidade de viagem sempre que ele houver mudanças durante a viagem, seja ela de carga,
ocorrer durante o caminho. clima, tipo de terreno, etc, aconselho também a ir
Um empecilho é a carga que o personagem, ou calculando a distância dia após dia e ir anotando em uma
seu animal, carrega consigo. folha separada para saber quanto os personagens já
A tabela apresentará um valor que deverá ser percorreram até aquele momento.
multiplicado da velocidade média normal para que seja
determinada a velocidade média dos viajantes.

Carga em Viagens
Tipo de carga Fator multiplicativo
Leve 1
Média 0,8
Pesada 0,5
Outro fator importante para uma viagem é o
clima. Um tempo bom não provocará qualquer penalidade,
mas uma tempestade pode atrasar em muito uma viagem.

Clima
Tempo Fator multiplicativo
Bom 1
Chuva 0,85
Tempestade 0,5
Neve 0,7

Outro fator muito importante que modifica a


velocidade de uma viagem é o número de viajantes, quanto
mais pessoas estão em uma viagem, mais lento a viagem se
torna.

Grupo
Tamanho Fator multiplicativo
1 – 10 1
11 – 100 0,85
101 – 1000 0,7
1001 - 10000 0,5

Mas lembre-se, um grupo é tão rápido quanto


mais lento dos membros.
Exemplo de viagem: suponha que um grupo de cinco
aventureiros humanos desejam percorrer uma distância de
400 Km. O grupo viaja leve e a pé, então eles percorrerão
essa distância com velocidade média 4 Km/h. Assumindo
que esse grupo viaje 10 horas por dia isso quer dizer que
eles irão percorrer o equivalente a 40 Km de distância por
dia de viagem, logo deverão alcançar seu destino em 10
dias.
Mas eles foram surpreendidos por uma
tempestade durante três dias inteiros, então nesses três dias
a velocidade média do grupo foi de 2 Km/h (4 x 0,5 = 2),
então isso implica que eles percorreram por dia 20 Km de
distância, logo nesses três dias de tempestade eles
percorreram o equivalente a 60 Km de distância ao invés
dos 120 Km previstos. Logo, eles precisarão de mais um

108
Capítulo 9– Classes Especiais
As classes especiais dão maior possibilidade aos jogadores de escolherem personagens multiclasse. Mas
diferentemente das classes básicas, para um personagem adquirir nível em alguma classe especial ele precisará preencher
certos requisitos.

Cada nível que evolui um personagem adquire uma


Requisitos
habilidade especial.
Os requisitos das classes especiais serão descritos da
seguinte forma:
Tendência: algumas classes especiais só podem ser Arqueiro
adquiridas por pessoas que atendam a certas condutas de Poucos são aqueles que conseguem aperfeiçoar a
comportamento. maestria com arco como essa classe especial. Para um
Perícias Marciais: para adquirir nível em algumas classes arqueiro usar um arco não é simplesmente uma escolha de
especiais poderá ser necessário habilidades de combate. uma arma, mas um estilo de vida. Para um arqueiro o
Essa exigência será o valor da graduação em alguma perícia melhor momento de sua vida é quando dispara uma flecha
marcial, e não o bônus total. com perfeição, e muitos passam sua vida inteira a busca
Competências: muitas classes especiais exigem graus de desse disparo perfeito.
competência para poder adquirir um nível nelas. Essa Um combatente pode se tornar um arqueiro
exigência será o valor da graduação em alguma perfeito, muito embora especialistas dedicados a arte do
competência, e não o bônus total. arco também possam se tornar grandes arqueiros.
Talentos: algumas classes especiais exigem que seus
pretendentes possuam talentos específicos para poder Requisitos
adquirir níveis na classe. Tendência: qualquer
Bônus de Defesa: existem classes que exigem bônus Perícias Marciais: Arcos (5+ grad).
elevado em BD para poder adquirir níveis na classe. Competências: Ofícios (Arquearia) (4+ grad)
Especial: algumas classes exigem de seus pretendentes Talentos: Certeiro, Disparo preciso.
coisas além de bônus e graduações. Algumas classes Bônus de Defesa: qualquer
especiais exigem que seus pretendentes cumpram algum Especial: não
tipo de tarefa, seja convidado para a ordem da classe
especial ou outras coisas que não se pode adquirir apenas Descrição
com as regras de personagens. Reações: a reação principal do Arqueiro é a Agilidade.
Um personagem poderá adquirir nível em alguma Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Facas e Adagas, Espadas,
classe especial assim que preencher os requisitos Acrobacia, Escalar, Furtividade e Intimidar.
necessários e avançar de nível. Por exemplo: suponha que Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
uma classe especial exija que seu pretendente possua Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Tendência Leal e Mal, com perícia Marcial em Facas e Característica Especial:
Adagas (5 grad), Furtividade (5 grad), Atuação (4 Grad) e o Fabricação de arco e flecha: Um arqueiro sabe da
talento Furtivo. Um Especialista no nível 4 já é capaz de necessidade de se manter abastecido de flechas e por isso
preencher todos esses requisitos, então quando esse recebe bônus de +1 nos testes de Ofício (Arquearia) para
Especialista subir de nível, ao invés de adquirir nível 5 de cada nível de Arqueiro.
especialista ele adquire nível 1 nessa classe especial,
ganhando todos os bônus e habilidades especiais da classe. Habilidades Especiais
Olhos de águia: Acrescente +2 aos testes de ataque com
arco. Essa habilidade pode ser pega até 5 vezes.
Descrição
Chuva de flechas: um arqueiro pode disparar uma flecha a
As classes especiais serão descritas como as mais na rodada impondo uma penalidade de -3 em todos
classes básicas descritas no capítulo “Personagens”. os seus ataques naquela rodada. Essa habilidade pode ser
Reações: a reação principal da classe especial adquirida até 5 vezes, garantindo um ataque a mais por
Perícias de Classe: quais são as perícias de classe do rodada. As penalidades são cumulativas. Por exemplo, um
personagem arqueiro que tenha Chuva de flechas 3 pode fazer 3 ataques
Perícias comuns: as perícias comuns as classes básicas a mais na rodada, impondo uma penalidade de -9 em todos
ainda continuam as classes especiais: Ataque Desarmado, seus os ataques da rodada.
Cavalgar, Conduzir, Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Tiro crítico: O arqueiro aumenta sua margem de acerto
Percepção e Saltar. crítico em 1 para cada aquisição dessa habilidade, por
Característica Especial: uma característica que o exemplo, para o arqueiro que adquiriu Tiro crítico 2
personagem recebe assim que adquire nível na classe e que consegue um acerto crítico com um valor no D20 de 18, 19
melhora a medida evolui. ou 20, ao invés de apenas 20. Essa habilidade pode ser
Habilidades Especiais: são as opções que um adquirida até 5 vezes.
personagem pode adquirir quando avança nível na classe.

109
Disparo Penetrante: Um arqueiro é capaz de disparar Feitiço seguido: o Arquimago pode lançar um feitiço
flechas mais poderosas, ele pode subtrair um valor do teste extra sem sofrer as conseqüências de feitiços seguidos.
de ataque com arco para transformá-lo em bônus de dano. Essa habilidade pode ser adquirida até 3 vezes.
O máximo que um arqueiro pode transformar em bônus Dificultar resistência: o Arquimago aumenta em +1 a
de dano é o valor de sua graduação na perícia Arco. ND dos testes de reação dos feitiços do caminho que é
Tiro Mortal: Acrescente +2 as rolagens de dano com arco. mestre. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Essa habilidade pode ser pega até 5 vezes. Alcance arcano: o Arquimago pode lançar feitiços de
Tiro de Alcance: Acrescente +4 metros ao alcance do toque a até 10 metros de distância. Essa habilidade pode
arco quando o arqueiro disparar. Essa habilidade pode ser ser adquirida até 5 vezes aumentando em 10 metros o
adquirida até 5 vezes. alcance para cada aquisição dessa habilidade.
Aumentar poder: o Arquimago lança feitiços do caminho
que é mestre com NM +2 sem aumentar a ND a do teste
Arquimago
de foco ou a perda de PVs. Essa habilidade pode ser
Os magos que dedicam toda a sua vida na arte adquirida até 5 vezes.
arcana acabam por se tornar arquimagos, seres de Sentir a magia: o Arquimago pode lançar o feitiço
tremendo poder inimaginável até mesmo para magos “Detectar Magia” livremente com NM igual ao nível de
tremendamente poderosos. Arquimago. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
aumentando em +4 o NM dessa habilidade para cada
Requisitos aquisição extra.
Tendência: qualquer
Perícias Marciais:
Competências: qualquer caminho de magia (11+ grad)
Talentos: Ampliar feitiços, Conjuração Rápida II,
Maximizar magia
Bônus de Defesa: não
Especial: Especial: Deve possuir Especialista no
Caminho 2 e Dificultar resistência 2 (das habilidades de
Mago) além de conhecer pelo menos vinte e cinco feitiços,
sendo pelo menos 15 do caminho que é mestre

Descrição
Reações: a reação principal do Arquimago é a Vontade.
Perícias de Classe: Conhecimento, Diplomacia, Discernimento,
Foco, Navegação e os mesmos caminhos da magia.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Característica Especial:
Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado
com outras classes que possuam a característica especial
Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima
das perícias dos caminhos da magia, mas não permite
escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia.

Habilidades Especiais
Moldar feitiço: o Arquimago é capaz de dar a forma que
quiser a seus feitiços de área para evitar que atinja seus
aliados. Por exemplo, um arquimago que lance “Bola de
Fogo” em uma área que tenha oponentes e aliados poderá
dar a forma necessária a bola de fogo para que atinja
apenas os oponentes e poupe seus aliados.
Fogo Arcano: o Arquimago pode lançar uma energia de
suas mãos que causa dano de 1d6 como uma ação maior.
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
aumentando em 1d6 de dano para cada aquisição extra.
Conhecimento Extra: o Arquimago recebe uma perícia
que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe
para todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa
maneira perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade
pode ser adquirida até 5 vezes.

110
Corpo Atemporal: o arquimago se torna imune ao efeito Mestre do disfarce: o Assassino recebe bônus de +4 nos
do tempo, mantendo sempre sua aparência e vigor físico. testes de Atuação quando deseja se passar por outra
pessoa. Essa habilidade pode ser adquirida até 3 vezes.
Assassino Bárbaro
O assassino são pessoas extremamente treinadas Um bárbaro é um guerreiro inconseqüente que
na arte do movimento furtivo, no ataque pelas costas e vive em regiões afastadas da sociedade. Muitos pensam que
mestres na manipulação e disfarces. Usam de armas os bárbaros são cruéis e impiedosos, e com razão, já que o
pequenas para poder passar despercebido com elas senso de ética raramente chega até esses combatentes.
praticamente em qualquer lugar. Bárbaros raramente são vistos usando armaduras e são
conhecidos por portarem grandes machados.
Requisitos
Tendência: Leal e Mal, Neutro e Mal, Caótico e Neutro Requisitos
ou Caótico e Mal Tendência: qualquer que não seja Leal
Perícias Marciais: Facas e Adagas (6+ grad) Perícias Marciais: qualquer perícia marcial de combate
Competências: Atuação (6+ grad), Furtividade (6+ grad), corporal (5+ grad)
Discernimento (6+ grad) Competências: Sobrevivência (5+ grad)
Talentos: Ataque Furtivo II Talentos: Postura Ofensiva Maior.
Bônus de Defesa: não Bônus de Defesa: +2 ou mais
Especial: não Especial: não

Descrição Descrição
Reações: a reação principal do Ladino é a Agilidade. Reações: as reações principais do bárbaro são Agilidade e
Perícias de Classe: Facas e Adagas, Bestas, Espadas, Vigor.
Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação, Discernimento, Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Escudos, Espadas, Facas e
Furtividade, Mentir, Navegação e Prestidigitação. Adagas, Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos,
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Intimidar, Rastrear e Sobrevivência.
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Característica Especial: Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Golpe Mortal: o Assassino recebe bônus de 1d4 de dano
nos ataques surpresa e pelas costas a cada dois níveis (1, 3, Característica Especial:
5...). Resistência: o bárbaro recebe 1 ponto de vida extra em
todos os níveis ímpares (1, 3, 5...).
Habilidades Especiais
Toque da Morte: se o assassino estudar sua vítima por 3 Habilidades Especiais:
rodadas e a vítima não identificar o assassino como um Movimento rápido: o bárbaro tem seu movimento
oponente ele poderá desferir um golpe mortal. Esse golpe aumentado em +2 metros por ação de movimento se não
deve ser um golpe pelas costas ou um golpe surpresa, estiver usando armadura. Essa habilidade pode ser
como em Ataque Furtivo, mas a vítima deverá fazer um adquirida até 5 vezes.
teste de vigor com ND igual a 10+nível do assassino, falha Fúria: quando o bárbaro assumir uma postura ofensiva
causará a morte ou paralisia da vítima por 10 minutos (a (veja no capítulo Combate) ele poderá entrar em fúria e
escolha do personagem), sucesso da vítima o ataque receber um bônus de +2 nas rolagens de dano se não
desferido será um ataque furtivo normal. Essa habilidade estiver usando armadura. Enquanto estiver em fúria o
pode ser adquirida até 5 vezes, cada aquisição aumenta em bárbaro não poderá usar qualquer perícia com atributo
+3 a dificuldade do teste para a vítima resistir a morte. chave Inteligência e não poderá usar armas de ataque a
Envenenador: o assassino sabe preparar venenos dos mais distância. Um bárbaro pode permanecer em fúria durante
variados tipos e por isso recebe bônus de +2 em alquimia um número de rodadas igual seu nível de bárbaro mais seu
quando prepara essas substâncias. Essa habilidade pode ser modificador de Físico. Após o término da fúria o bárbaro
adquirida até 5 vezes. perde automaticamente um nível em seu estado de cansaço.
Resistente a veneno: o assassino se torna resistente a Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo o
veneno aos poucos pelo trabalho constante com essas bônus de dano cumulativo.
substâncias. Ele recebe bônus de +2 nos testes de Vigor Instinto: o bárbaro pressente o perigo. Quando sofrer um
contra veneno. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 ataque surpresa ou pelas costas o bárbaro não perderá seus
vezes. bônus de defesa, mas somente se não estiver usando
Ataque Traiçoeiro: o Assassino recebe bônus de +2 nos armadura.
testes de ataque surpresa ou pelas costas. Essa habilidade Reflexos: o bárbaro receberá bônus de +1 nos testes de
pode ser adquirida até 5 vezes. Agilidade por nível de bárbaro para escapar de armadilhas
Gatuno: o Assassino recebe bônus de +4 nos testes de se não estiver usando armadura.
Furtividade quando usados durante a noite ou em Pele dura: os bárbaros conseguem enrijecer sua pele e
escuridão parcial. Essa habilidade pode ser adquirida até 3 torná-la dura como couro. Eles recebem RD natural de 1.
vezes. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

111
Apartar: os bárbaros fazem testes de apartar com bônus de Ataque Furioso: quando o bárbaro da fúria usar o talento
+2 nos testes e nas rolagens de dano. Essa habilidade pode Ataque Poderoso, para cada -1 que impuser em seu teste
ser adquirida até 5 vezes. ataque ele receberá bônus de +2 nas rolagens de dano.
Ataque Furioso Supremo: somente personagem com
Bárbaro da Fúria
nível 7 ou mais em Bárbaro da Fúria poderá adquirir essa
Um bárbaro da fúria vê uma batalha não como habilidade. Quando o bárbaro da fúria usar o talento
um meio de alcançar algo, mas o fim nela mesmo, são Ataque Poderoso, para cada -1 que impuser em seu teste
adoradores da luta e da emoção do combate. Esses ataque ele receberá bônus de +3 nas rolagens de dano.
bárbaros cultivam marcas e cicatrizes como troféus de Frenesi Imortal: somente personagem com nível 7 ou
batalhas e sentem orgulho de mostrá-las. mais em Bárbaro da Fúria poderá adquirir essa habilidade.
Quando o bárbaro da fúria atinge o nível de ferimento
Requisitos Incapacitado ele continua lutando com as mesmas
Tendência: qualquer que não seja leal penalidades como se estivesse no nível de ferimento A
Perícias Marciais: qualquer perícia marcial de combate beira da morte, e mesmo que receba dano suficiente para
corporal (8+ grad) alterar seu nível de ferimento abaixo de Incapacitado o
Competências: Sobrevivência (6+ grad) bárbaro da fúria continuará a lutar até o término de seu
Talentos: Ataque poderoso frenesi.
Bônus de Defesa: +4 ou maior
Especial: deve possuir pelo menos 2 aquisições da
habilidade Fúria.

Descrição
Reações: as reações principais do bárbaro são Agilidade e
Vigor.
Perícias de Classe: Arcos, Espadas, Facas e Adagas, Lanças,
Machados e Martelos, Intimidar, Rastrear e Sobrevivência.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar

Característica Especial:
Resistência: o Bárbaro da fúria recebe 1 ponto de vida
extra em todos os níveis ímpares (1, 3, 5...).

Habilidades Especiais:
Frenesi: quando o bárbaro da fúria assume a postura
ofensiva ele adquire bônus de +2 nos testes de ataque, mas
recebe uma penalidade de -1 em sua BD cumulativa com
outras penalidades, enquanto estiver em frenesi o bárbaro
da fúria não poderá usar qualquer perícia com atributo
chave Inteligência e não poderá usar armas de ataque a
distância. Um bárbaro da fúria pode permanecer em frenesi
durante um número de rodadas igual seu nível de bárbaro
da fúria acrescido ao seu nível de bárbaro mais seu
modificador de Físico. Após o término do frenesi o
bárbaro da fúria perde automaticamente um nível em seu
estado físico. Essa habilidade pode ser adquirida até 5
vezes, sendo tanto os bônus quanto as penalidades sendo
cumulativas, ou seja, essa habilidade adquirida 3 vezes dará
ao Bárbaro da Fúria bônus de +6 nos ataques, mas -3 em
BD. Os bônus da habilidade Fúria se acumulam para a
habilidade Frenesi.
Trespassar supremo: quando o bárbaro da fúria causa
dano letal em uma criatura (dano suficiente para matar) o
bárbaro da fúria automaticamente ganha um ataque extra a
uma criatura que esteja ao seu alcance com o mesmo bônus
de ataque do golpe anterior.
Empunhadura Suprema: quando o bárbaro da fúria usa
alguma arma com as duas mãos ele adiciona +1 as rolagens
de dano. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.

112
Música de bardo: Fascinação: o bardo pode fazer com
Bardo
que uma criatura num raio de até 30 metros que possa
Bardos podem ser músicos, trovadores, recitadores de ouvir sua música seja fascinada. O bardo deve fazer um
poemas ou mesmo contadores de histórias. Os bardos teste comparativo de Atuação contra Vontade da criatura a
viajam o mundo atrás de conhecimento e histórias para ser fascinada. Se a criatura vencer nada acontecerá e a
contar. Mas muito se engana quem pensa que os bardos criatura não poderá ser fascinada nas próximas 3 horas, se
não passam de músicos e grandes galanteadores, muitas o bardo vencer a criatura ficará prestando atenção na
vezes eles são usados como espiões, mensageiros, música do bardo e terá penalidade de -8 nos testes de
diplomatas e até negociadores. Percepção. Caso algo aconteça (ou a vítima perceba a
presença de alguém) um novo teste comparativo deverá ser
Requisitos feito. Qualquer ameaça em potencial cortará o efeito. Essa
Tendência: qualquer habilidade não pode ser usada em criaturas que estejam em
Perícias Marciais: não combate. Somente uma habilidade de música pode ser
Competências: Atuação (4+ grad), Conhecimento ativada por vez e o efeito da música termina 1 rodada após
(História) (4+ grad), Conhecimento (Qualquer) (4+ grad), o bardo cessar a música. Essa habilidade pode ser adquirida
Discernimento (3+ grad) e Mentir (3+ grad) até 5 vezes, fornecendo um bônus de +2 aos teste de
Talentos: Ator atuação para cada aquisição extra.
Bônus de Defesa: qualquer Música de Bardo: Coragem: o bardo é capaz de inspirar
Especial: não coragem em seus aliados. Enquanto estiver cantando ou
tocando um instrumento musical seus aliados receberão
Descrição bônus de +1 nos testes de reação, ataque e dano. Somente
Reações: as reações principais do bardo são Agilidade e uma habilidade de música pode ser ativada por vez e o
Vontade efeito da música termina 1 rodada após o bardo cessar a
Perícias de Classe: Facas e Adagas, Bestas, Chicotes, Espadas, música. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
Lanças, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação, fornecendo um bônus de +1 adicional nos testes para cada
Conhecimento, Discernimento, Furtividade, Mentir, Navegação, aquisição extra.
Operar Mecanismos e Prestidigitação. Música de Bardo: Sugestão: somente personagem com
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, nível 7 ou mais de bardo pode adquirir essa habilidade. O
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar bardo é capaz de lançar a magia “Sugestão” livremente,
com a diferença que o sucesso dessa habilidade depende de
Característica Especial: um teste comparativo de Atuação do bardo contra
Conhecimento de Bardo: o bardo pode realizar um teste Vontade da criatura que o bardo deseja impor uma
de qualquer conhecimento com bônus igual ao seu nível sugestão. Essa habilidade não pode ser usada em criaturas
como bardo, mesmo que não possua graduação em tal que estejam em combate. Somente uma habilidade de
conhecimento. Mas suas descobertas pelo teste sempre música pode ser ativada por vez e o efeito da música
serão em forma de história que ouviu falar. Por exemplo, termina 1 rodada após o bardo cessar a música. Essa
ao encontrar um anel mágico o bardo faz um teste de habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, cada aquisição
conhecimento (magia) para descobrir seu poder, sendo extra fornece um bônus de +2 ao bardo para testes de
bem sucedido o mestre dirá “você já ouviu falar desse anel atuação.
com o poderoso Klaus Kulmer, ele usava esse anel e não Conhecimento Extra: o Bardo recebe uma perícia que
sentia frio”, assim o personagem saberá que o anel fornece não seja de sua classe e é considerada perícia de classe para
poder de resistência a elementos (frio). As dificuldades dos todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa maneira
testes variam: ND 15 para coisas comuns, ND 20 para perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser
conhecimentos incomuns, mas de certa forma acessível, adquirida até 5 vezes.
ND 30 para conhecimentos obscuros e de conhecimento Lançador de Feitiços: o Bardo adquire a perícia Controle
restrito e ND 35 para conhecimentos extremamente e ilusão dos caminhos da magia tendo como limite de
obscuros e de conhecimento de poucos. graduação seu nível de bardo +1. Essa habilidade não dá
ao bardo direito de escolher um segundo caminho da
Habilidades Especiais magia.
Música de Bardo: Proteção: o bardo é capaz de usar sua
música para eliminar efeitos sonoros provocado por outras
criaturas fazendo um teste de Atuação. Qualquer criatura Cavaleiro
capaz de ouvir a música do bardo com clareza (20 a 30 Cavaleiros são combatentes especializados em
metros de raio) poderá usar o teste de atuação do bardo combate montado, soldados de elite de qualquer exército.
como se fosse seu teste para resistir aos efeitos sonoros. Um cavaleiro é invejado pelos homens e desejado pelas
Somente uma habilidade de música pode ser ativada por mulheres, com certeza ser cavaleiro é a maior honraria que
vez e o efeito da música termina 1 rodada após o bardo um combatente pode ter.
cessar a música. Essa habilidade pode ser adquirida até 5
vezes, fornecendo um bônus de +2 aos teste de atuação Requisitos
para cada aquisição extra. Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro
Perícias Marciais: Espadas (6+ grad) e Lanças (6+ grad)

113
Competências: Cavalgar (6+ grad), Conhecimento por ação de movimento o movimento de um cavalo sem
(Nobreza) (3+ grad) qualquer penalidade ou desgaste de estado físico por parte
Talentos: Combate montado e Investida montada do cavalo. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
Bônus de Defesa: +2 em BD dando ao cavalo bônus de +2 adicional ao movimento para
Especial: ser nomeado por um nobre (ou um cavaleiro cada aquisição dessa habilidade.
experiente) e fazer o juramento dos cavaleiros. Honrado: todos acreditam em sua palavra e lealdade. O
cavaleiro recebe bônus de +2 em testes de diplomacia.
Não demonstre medo diante de seu inimigo Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Seja bravo e justo Usar escudo: o cavaleiro aprendeu a se proteger usando
Diga sempre a verdade mesmo que leve a morte escudo. Ele recebe bônus de +2 em bloqueio usando
Proteja os mais fracos escudo quando está montado e +1 quando não está.
Seja sempre correto
Clérigo
Descrição
Reações: a reação principal de um cavaleiro é Vigor Os deuses quase nunca se intrometem
Perícias de Classe: Escudos, Espadas, Facas e Adagas, pessoalmente em assuntos dos mortais, mas sempre usam
Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos, Conhecimento os clérigos para fazer valer suas vontades. Um clérigo deve
(Nobreza), Diplomacia, Discernimento e Intimidar. ser devoto de um deus, por isso um clérigo devoto de um
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, deus benigno leva a cura e a sabedoria por onde passe, já
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar clérigos de deus malignos levam a praga e a sabotagem para
Característica Especial: todos aqueles que não são devotos de seu deus.
Cavaleiro Nato o cavaleiro recebe bônus de +1 em
cavalgar e ofícios (adestrar animais) para cavalo por nível Requisitos
de Cavaleiro. Tendência: a mesma do deus que o clérigo é devoto
Perícias Marciais: Perícia da arma predileta do deus (1+
Habilidades Especiais: grad)
Investida mortífera: o cavaleiro recebe bônus de +2 nas Competências: Conhecimento (Religião) (4+ grad),
rolagens de dano ao investir montado sobre uma criatura. Diplomacia (4+ grad) e Discernimento (3+ grad)
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes. Talentos: Devoto
Pisotear: o cavaleiro pode usar a manobra Atropelar Bônus de Defesa: qualquer
usando o Físico da montaria como teste. Sucesso no teste, Especial: deve ser devoto de um deus
além dos efeitos de Atropelar, a criatura atropelada sofre
1d6+mod físico do cavalo de dano. Essa habilidade pode Descrição
ser adquirida até 5 vezes, dando ao cavalo bônus de +2 no Reações: a reação principal do clérigo é a Vontade.
teste de físico para cada adição dessa habilidade. Perícias de Classe: Perícia Marcial favorita do deus,
Cavalgada acelerada: o cavaleiro pode aumentar em +2 Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco e Navegação
e os dois caminhos da magia escolhidos.

114
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, vezes, sendo que cada adição dessa habilidade aumenta em
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar 2 o nível do clérigo para os efeitos dessa habilidade.
Característica Especial: Amaldiçoar O clérigo de divindade má pode orar por 13
Característica Especial: horas seguidas para que uma região pequena, uma casa,
Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado templo ou pequeno cemitério, seja amaldiçoado. Aquela
com outras classes que possuam a característica especial região não crescerá plantas, árvores morrerão em até 24
Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima horas e um número de níveis de morto-vivos até o nível de
das perícias dos caminhos da magia, mas não permite clérigo do lançador se levantarão naquele lugar na primeira
escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia hora da madrugada após a oração ter sido feita, mas apenas
se houver corpos naquele lugar. Os morto-vivos estarão
Habilidades Especiais sob controle do clérigo. O efeito é permanente, mas acaba
Poder divino: o clérigo pode escolher um poder divino do quando o clérigo que o lançou seja morto ou o lance em
deus a que o clérigo é devoto. outro lugar. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
Conhecimento divino: o clérigo recebe +2 nos testes de sendo que cada adição dessa habilidade aumenta em 2
conhecimento (Religião). Essa habilidade pode ser níveis o máximo de morto-vivos na região.
adquirida até 5 vezes.
Espantar Morto-vivos: Somente clérigos devotos de
Druida
divindades boas podem adquirir essa habilidade. O clérigo
é capaz de espantar morto-vivos num raio de 20 metros, Muitos consideram os druidas mestres da
todos morto-vivos afetados não voltarão a entrar na área, natureza, mas os próprios druidas discordam dessa
mas se afugentados voltam a atacar normalmente. O afirmativa. Para eles um druida não controla a natureza,
clérigo pode afetar um número de níveis de morto-vivos mas se torna parte dela e por isso é tão poderoso. Um
igual ao seu bônus total na perícia Conhecimento druida raramente toma lados, pois sempre preza pelo
(Religião), sendo os morto-vivos de menor nível na área equilíbrio das coisas.
afetados primeiro. Os morto-vivos têm direito a um teste
de reação Vontade com ND igual a 10+bônus de Requisitos
conhecimento (Religião) para não serem espantados. Tendência: qualquer Neutro ou Indiferente
Sempre que essa habilidade for usada o clérigo perde Perícias Marciais: não
automaticamente um nível em seu Estado Físico. Competências: Conhecimento (Natureza) (5+ grad),
Controlar Morto-vivos: Somente clérigos devotos de Sobrevivência (5+ grad), Animais e Plantas (5+ grad)
divindades más podem adquirir essa habilidade. O clérigo é Talentos: não
capaz de controlar morto-vivos num raio de 20 metros, Bônus de Defesa: qualquer
todos morto-vivos afetados ficarão sob o comando do Especial: deve encontrar um druida e ser aceito na ordem
clérigo. O clérigo pode afetar um número de níveis de druídica
morto-vivos igual ao seu bônus total na perícia
Conhecimento (Religião), sendo os morto-vivos de menor Descrição
nível na área afetados primeiro. Os morto-vivos têm direito Reações: as reações principais do Druida são Vigor e
a um teste de reação Vontade com ND igual a 10+bônus Vontade.
de conhecimento (Religião) para não serem controlados. Se Perícias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Lanças,
o clérigo usar essa habilidade enquanto têm morto-vivos Conhecimento, Cura, Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegação,
sob o seu comando os morto-vivos anteriores não serão Rastrear, Sobrevivência e os mesmos caminhos da magia da classe
mais afetados por essa habilidade. Sempre que essa anterior.
habilidade for usada o clérigo perde automaticamente um Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
nível em seu Estado Físico. Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Oração: O clérigo pode orar por uma hora inteira para que Característica Especial:
uma região pequena, uma casa, templo ou pequeno Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado
acampamento, seja abençoado por uma aura tranqüila. com outras classes que possuam a característica especial
Todos que repousarem nesse ambiente recuperam Níveis Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima
de Cansaço e PVs numa taxa dobrada. A oração permanece das perícias dos caminhos da magia, mas não permite
por até 24 horas. escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia
Abençoar água: O clérigo devoto de divindade boa pode
orar por uma hora para abençoar até 1 litro de água Habilidades Especiais
transformando-a em água benta. Água benta causa 2d4 de Companheiro Animal: o druida adquire um animal que o
dano em morto-vivos ou criaturas do plano inferior. acompanhará e o protegerá sempre. Esse animal deve
Proteção: O clérigo devoto de divindade boa pode orar possuir ND máximo igual ao nível de druida, caso o animal
por uma hora para que uma região pequena, uma casa, possua ND inferior ele pode “progredir” usando as regras
templo ou pequeno acampamento, seja abençoado e do capítulo 11: Animais e monstros. É possível que o
protegido para que criaturas morto-vivos ou do plano druida possua mais de um companheiro animal, desde que
inferior com nível igual ou inferior ao nível de clérigo do o ND máximo de animais não ultrapasse seu nível de
personagem não possam entrar. A oração permanece por druida Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
até 24 horas. Essa habilidade pode ser adquirida até 5

115
aumentando em +2 o nível do companheiro animal para
Espadachim
cada aquisição extra.
Cativar Animais e Bestas: o druida pode lançar os Espadachim é um guerreiro treinado para
feitiços Cativar animais e Cativar bestas livremente com combater com armas leves e tirar o máximo proveito de
NM igual ao seu nível de druida. Essa habilidade pode ser sua velocidade. Os espadachins dispensam as armaduras,
adquirida até 5 vezes, aumentando em +2 o NM dessa pois descobriram que a melhor forma de se proteger é não
habilidade para cada aquisição extra. ser atingido.
Senso da Natureza: o Druida recebe bônus de +2 nos
testes de sobrevivência e conhecimento (natureza). Essa Requisitos
habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, aumentando em Tendência: qualquer
+2 o bônus para cada aquisição. Perícias Marciais: Espadas ou Facas e Adagas (4+ grad)
Forma Animal: o druida pode lançar o feitiço Forma Competências: não
Animal livremente com NM igual ao seu nível de druida, Talentos: Acuidade com arma, Especialista em combate e
mas sempre que o druida volta de sua forma animal ele Esquiva
perde automaticamente um nível em seu Cansaço. Essa Bônus de Defesa: +2 ou maior
habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, aumentando em Especial: não
2 o NM dessa habilidade para cada aquisição extra.
Imunidade a veneno: o druida se torna imune a todos os Descrição
tipos de veneno, natural ou mágico. Reações: a reação principal do espadachim é a Agilidade.
Sem pegadas: o Druida é capaz de caminhar sem deixar Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Facas e
qualquer tipo de pegada ou rastros pelo caminho. Essa Adagas, Lanças, Acrobacia, Arte da fuga, Atuação, Discernimento.
habilidade pode ser adquirida inúmeras vezes, sendo cada Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
adição dessa habilidade dará a possibilidade ao druida de Correr, Escalar, Língua, Mentir, Natação, Ofício, Percepção e
usar essa habilidade em mais uma criatura. Saltar
Corpo Atemporal: o druida se torna imune ao efeito do
tempo, mantendo sempre sua aparência e vigor físico. Essa Característica Especial:
habilidade só pode ser adquirida por personagens com pelo Defesa Sagaz: o espadachim recebe bônus de +1 em sua
menos 10 níveis de druida. esquiva a cada dois níveis de espadachim se não estiver
usando armadura ou escudo (1, 3, 5...)

116
Habilidades Especiais: Resistência: o guerreiro recebe 1 ponto de vida extra em
Rápido no combate: o espadachim recebe bônus de +2 todos os níveis ímpares (1, 3, 5...).
em iniciativa se estiver usando uma arma de tamanho P de
combate corporal (ou arma que receba benefícios do Habilidades Especiais:
talento acuidade com arma) se não estiver usando Versátil: o guerreiro recebe um talento de combate.
armadura ou escudo. Essa habilidade pode ser adquirida Vigoroso: o guerreiro recebe um bônus de +2 em Vigor.
até 5 vezes. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Ataque estratégico: o espadachim acrescenta seu Apartar: o guerreiro recebe bônus de +2 nos testes e dano
modificador de Inteligência aos testes de ataque se estiver de apartar. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
usando uma arma de tamanho P de combate corporal (ou Desarme: o guerreiro recebe bônus de +2 nos testes de
arma que receba benefícios do talento acuidade com arma) desarme. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
empunhando-a com uma única mão se não estiver usando Bloqueio eficiente: somente personagem com nível 4 ou
armadura ou escudo. mais de guerreiro pode adquirir essa habilidade. o guerreiro
Desarme estratégico: o Espadachim recebe bônus de +2 recebe +1 em bloqueio com qualquer arma ou escudo que
nos testes de desarme. Essa habilidade pode ser adquirida possua pelo menos 5 graduações em sua categoria de
até 5 vezes. perícia. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Defesa estratégica: quando o espadachim assumir a Combatente experiente: somente personagem com nível
Postura Defensiva ele recebe bônus de +1 em esquiva se 4 ou mais de guerreiro pode adquirir essa habilidade. O
não estiver usando armadura ou escudo, esse bônus é guerreiro recebe bônus de +2 nas rolagens de ataque e
cumulativo com o bônus da manobra Postura Defensiva. dano ao usar qualquer arma de combate corporal que
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes. possua pelo menos 5 graduações em sua categoria de
Ataques certeiros: o espadachim aumenta sua margem de perícia. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
acerto crítico em 1 (ao invés de 20 o espadachim consegue
um acerto crítico com um 19 ou 20). Essa habilidade pode
Ladino
ser adquirida até 5 vezes.
Leveza: o espadachim recebe bônus de +1 em Agilidade Abençoado com uma mente brilhante e mãos
por nível de Espadachim se não estiver usando armadura ligeiras o ladino vive uma vida um tanto “diferente” do
ou escudo. normal, se escondendo nas sombras enquanto aguarda uma
Esgrimista: se estiver usando uma arma de tamanho P de oportunidade de lucro. Um ladino pode ser um ladrão,
combate corporal (ou arma que receba benefícios do espião, especialista em invadir e abrir coisas ou um
talento acuidade com arma) com uma única mão e não “especialista na busca por dinheiro”.
estiver usando armadura ou escudo ele receberá bônus de
+2 nos testes de ataque. Essa habilidade pode ser adquirida Requisitos
até 5 vezes. Tendência: qualquer
Perícias Marciais: Facas e adagas (3+ grad)
Competências: Arte da fuga (4+ grad), Correr (3+ grad),
Guerreiros Discernimento (3+ grad), Escalar (2+ grad), Furtividade
São exímios lutadores, possuem grande resistência (4+ grad), Mentir (2+ grad), Operar Mecanismos (2+
e são grandes conhecedores de armas. Um guerreiro pode grad), Percepção (3+ grad) e Prestidigitação (2+ grad)
ser desde um soldado habilidoso, um arqueiro de grande Talentos: Reação ao perigo
precisão, um mercenário ou mesmo um caçador de Bônus de Defesa: qualquer
tesouros. Especial: não

Requisitos Descrição
Tendência: qualquer Reações: a reação principal do Ladino é a Agilidade
Perícias Marciais: qualquer Perícia Marcial (4+ grad) Perícias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Bestas, Chicotes,
Competências: não Espadas, Lanças, Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Avaliação,
Talentos: Afinidade com arma (qualquer) Discernimento, Furtividade, Mentir, Operar Mecanismos e
Bônus de Defesa: +1 ou maior Prestidigitação.
Especial: não Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar.
Descrição
Reações: a reação principal do guerreiro é o Vigor. Característica Especial:
Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Escudos, Espadas, Competência: o Ladino recebe 1 ponto de perícia para ser
Facas e Adagas, Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos, gasto em competências a cada nível que evolui.
Intimidar.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Habilidades Especiais:
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar Ágil: o especialista recebe um bônus de +2 em Agilidade.
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
Característica Especial: Mestre em Perícia o especialista deve escolher uma das
seguintes perícias para se tornar mestre: Arte da fuga,

117
Atuação, Furtividade, Operar Mecanismos ou Prestidigitação. Mestre do conhecimento: o Mago recebe +2 de bônus
Quando o especialista usar essa perícia, mesmo que esteja em todos os testes de um tipo de conhecimento, devendo
sob tensão, com pressa ou em combate ele poderá escolher ser escolhido na aquisição dessa característica. Essa
10 ao invés de rolar o D20 para testes. Essa habilidade habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus
pode ser adquirida até 5 vezes devendo uma nova perícia cumulativos na mesma perícia conhecimento ou podendo
ser escolhida. escolher novas especialidades da perícia Conhecimento
Ligeiro: o Ladino recebe bônus de +4 nos testes de correr. para receber o bônus.
Essa habilidade pode ser adquirida até 3 vezes. Força de Vontade: o Mago recebe um bônus de +2 em
Ataque Traiçoeiro: o Ladino recebe bônus de +2 nos Vontade. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
testes de ataque surpresa ou pelas costas. Essa habilidade sendo os bônus cumulativos.
pode ser adquirida até 5 vezes. Especialista do caminho: o Mago recebe +2 de bônus
Gatuno: o Ladino recebe bônus de +2 nos testes de em todos os testes no caminho que é mestre. Essa
Furtividade quando usados durante a noite ou em habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
escuridão parcial ou total. Essa habilidade pode ser Concentração: o Mago recebe +2 de bônus nos testes de
adquirida até 5 vezes. Foco. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo
Reflexos: o ladino receberá bônus de +1 nos testes de os bônus cumulativos.
Agilidade por nível de ladino para escapar de armadilhas. Dificultar resistência: o Mago aumenta em +2 a ND dos
Ataque Incapacitante: quando o ladino desferir um testes de reação dos feitiços do caminho que é mestre. Essa
ataque surpresa ou pelas costas bem sucedido, seu habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus
oponente deverá fazer um teste de Vigor com ND cumulativos.
10+dano sofrido. Uma falha diminuirá seu deslocamento
em 2 metros por ação de movimento e ainda reduzirá seu
Menestrel
Físico em 1 ponto por uma hora.
Menestréis elevaram o poder de sua música e
poesia a níveis incrivelmente altos. Suas palavras e músicas
Mago podem levar homens abatidos a se erguerem como
As horas e horas dedicadas aos estudos faz com verdadeiros heróis ou exércitos inteiros a lutarem com
que um gesto e uma palavra ininteligível seja mais poderosa coragem espantosa.
que um golpe de espada. Muitos vêem e acham fácil, mas
não sabem que um mago se dedicou anos para poder Requisitos
conseguir tais feitos. Tendência: qualquer
Perícias Marciais: não
Requisitos Competências: Atuação (9+ grad), possuir duas perícias
Tendência: qualquer diferentes de conhecimento (8+ grad), Controle e Ilusão
Perícias Marciais: não (4+ grad)
Competências: Conhecimento (Magia) (4+ grad), Talentos: Ator
qualquer caminho da magia (4+ grad) Bônus de Defesa: qualquer
Talentos: qualquer um talento mágico Especial: possuir pelo menos três habilidades de música
Bônus de Defesa: qualquer de bardo.
Especial: deve conhecer pelo menos cinco feitiços do
caminho que é mestre Descrição
Reações: as reações principais de um Menestrel são
Descrição Agilidade e Vontade
Reações: a reação principal do mago é a Vontade. Perícias de Classe: Perícias de Classe: Facas e Adagas,
Perícias de Classe: Facas e Adagas, Conhecimento, Cura, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanças, Acrobacia, Arte da Fuga,
Diplomacia, Discernimento, Foco, Navegação e os dois caminhos da Atuação, Avaliação, Conhecimento, Discernimento, Furtividade,
magia escolhidos. Mentir, Navegação, Operar Mecanismos e Prestidigitação.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Característica Especial:
Lançador de Feitiço: nível nessa classe especial é somado Característica Especial:
com outras classes que possuam a característica especial Trovador: o menestrel adquire uma habilidade de música
Lançador de Feitiço para determinar a graduação máxima de bardo que possua, mesmo que ultrapasse o limite de 5
das perícias dos caminhos da magia, mas não permite aquisições da habilidade, a cada dois níveis nessa classe (1,
escolher um novo caminho ou trocar de caminho de magia. 3, 5...).

Habilidades Especiais Habilidades Especiais:


Estudos Místicos: o Mago recebe 2 pontos de perícias Proteção em massa: o menestrel é capaz de usar sua
para serem gastos em Perícias dos Caminhos da Magia. Música de proteção num raio adicional de 10 metros por
Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes. nível nessa classe.

118
Fascinação em massa: o menestrel pode afetar um Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
número de criaturas com sua música de fascinação igual a Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
1+ nível de menestrel por vez. Essa habilidade pode ser
adquirida até 5 vezes, dando a possibilidade ao menestrel Característica Especial:
de atingir duas criaturas adicionais por aquisição extra Ataque Sagaz: o Mestre de Lâmina tem a margem do
nessa habilidade. ataque decisivo melhorado em 1 para cada três níveis na
Coragem em massa: a música de bardo: coragem cantada classe Mestre da lâmina se estiver usando uma arma de
por um menestrel com essa habilidade tem alcance de 30 tamanho P de combate corporal (ou arma que receba
metros de raio por nível nessa classe. benefícios do talento acuidade com arma) se não estiver
Sugestão em massa: somente personagem com nível 5 ou usando armadura ou escudo (19-20 no nível 1, 18-20 no
mais de Menestrel e que possua a habilidade Música de nível 4, 17-20 no nível 7...). Esse bônus é cumulativo com
bardo: Sugestão pode adquirir essa habilidade. O Menestrel Ataques certeiros de Espadachim.
é capaz de lançar a magia “Sugestão em massa” livremente,
com a diferença que o sucesso dessa habilidade depende de Habilidades Especiais:
um teste comparativo de Atuação do Menestrel contra Ponto estratégico: o mestre de lâmina usa de inteligência
Vontade das criaturas que o bardo deseja impor uma para golpear seus oponentes onde mais machuca.
sugestão, um número de criaturas igual ao nível de Acrescente o bônus de inteligência (se possuir) as rolagens
Menestrel pode ser afetada por vez. Os bônus adquiridos de dano se estiver usando uma arma de tamanho P de
como bardo em Música de bardo: Sugestão são utilizados combate corporal (ou arma que receba benefícios do
nessa habilidade. Essa habilidade não pode ser usada em talento acuidade com arma) se não estiver usando
criaturas que estejam em combate. Essa habilidade pode armadura ou escudo.
ser adquirida até 5 vezes, cada aquisição permite que duas Pressentir: o Mestre da Lâmina sabe onde será o próximo
criaturas adicionais sejam afetadas por vez. golpe de seu oponente usando seu sexto sentido. O Mestre
Alegrar: o menestrel pode cantar uma música (ou recitar da Lâmina recebe bônus de +1 em Esquiva e Agilidade.
poemas, etc) por uma hora para ter direito a fazer um teste Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes.
de atuação com ND igual a 20. Se tiver sucesso todos que Golpe Veloz: o Mestre da Lâmina substitui o modificador
dormirem ou descansarem após terem ouvido a música de Físico pelo modificador de Destreza para adicionar as
recuperam PVs e níveis de estado físico numa taxa rolagens de dano se estiver usando uma arma de tamanho
dobrada. P de combate corporal (ou arma que receba benefícios do
Voz poderosa: o menestrel recebe bônus de +2 em todos
os testes de atuação. Essa habilidade pode ser adquirida até
5 vezes.
Palavras de poder: o menestrel é capaz de criar uma
ilusão, como o feitiço “Criar imagem maior” daquilo que
estiver cantando ou da história que estiver contando.

Mestre da Lâmina
Não contente com suas incríveis habilidades com
lâminas rápidas os elfos desenvolveram um combate ainda
mais mortal com armas pequenas, mas com o tempo essa
técnica acabou por chegar aos humanos através dos meio-
elfos. Um mestre de lâmina é incrivelmente mortal com
armas de uso de uma única mão.

Requisitos
Tendência: qualquer
Perícias Marciais: Espadas ou Facas e adagas (8+ grad)
Competências: não
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Rápido I, Desarme
perfeito e Esquiva.
Bônus de Defesa: +5 ou mais
Especial: deve possuir Defesa estratégica 2 e Desarme
estratégico 2 (habilidades de Espadachim).

Descrição
Reações: a reação principal do Mestre de lâmina é a
Agilidade.
Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Facas e
Adagas, Lanças, Acrobacia, Arte da fuga, Atuação, Mentir e
Discernimento.

119
talento acuidade com arma) se não estiver usando Heróico: o personagem é um herói e sempre que gastar
armadura ou escudo. um Ponto Heróico receberá bônus de +4 ao invés de +2
Golpe de precisão: o Mestre da Lâmina sabe onde atacar ou terá o dano reduzido em 4 ao invés de 2.
para causar mais ferimentos. Se estiver usando uma arma Destruir o mal: o paladino é capaz de usar essa habilidade
de tamanho P de combate corporal (ou arma que receba em uma criatura Maligna recebendo um bônus de +4 nas
benefícios do talento acuidade com arma) e se não estiver rolagens de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por
usando armadura ou escudo ele receberá bônus de 1d4 de dia. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes, cada
dano. Essa habilidade pode ser adquirida até 3 vezes. adição aumenta em 1 o número de vezes que o paladino
Desarme Preciso: o Mestre da Lâmina recebe bônus de pode usar essa habilidade e aumenta o dano em +4..
+2 nos testes de Desarme. Essa habilidade pode ser Proteção divina: o Paladino recebe bônus em todas as
adquirida até 5 vezes. suas reações igual ao seu nível de Paladino.
Desviar objetos: o Mestre da Lâmina pode desviar objetos Aura de Coragem: o Paladino se torna imune a qualquer
que sejam lançados ou disparados contra si (disparos de tipo de medo, natural ou mágico.
arcos, bestas, pedras) apenas uma vez por rodada. Para Cavaleiro Paladino: o Paladino recebe bônus de +2 em
desviar o objeto o Mestre da Lâmina faz um teste de todos os testes de cavalgar e em Ofícios (Adestrar Animais)
perícia de sua arma com ND igual ao teste de ataque de seu quando estiver treinando um cavalo. Essa habilidade pode
oponente. Sucesso o objeto é desviado e não causa dano ao ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus cumulativos.
Mestre da Lâmina, falha o objeto causa o dano Lançador de Feitiços: o Paladino adquire a perícia Cura e
normalmente. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 Proteção dos caminhos da magia tendo como limite de
vezes, sendo que cada adição dessa habilidade permite graduação seu nível de paladino +1. Essa habilidade não dá
desviar um objeto adicional por rodada. ao paladino direito de escolher um segundo caminho da
magia.
Paladino
Paladino é um guerreiro que luta pelo bem, pela
ordem e dedica sua vida a combater o mal. O paladino é
um combatente puro e poucos possuem a dedicação
necessária para se tornar um. O paladino é o exemplo de
esperança para o mundo, o paladino é incorruptível e
nunca falta com a verdade.
Um bom paladino com certeza foi um
combatente que encontrou sua devoção em um deus
benigno.

Requisitos
Tendência: Leal e Bom
Perícias Marciais: Espadas (5+ grad), Lanças (5+ grad).
Competências: Cavalgar (3+ grad), Conhecimento
(Religião) (4+ grad), Cura (2+ grad), Diplomacia (2+ grad)
Talentos: Combate Montado, Devoto
Bônus de Defesa: +3 ou mais
Especial: deve ser devoto de um deus de tendência Leal e
bom.

Descrição
Reações: as reações principais do Paladino são Vigor e
Vontade.
Perícias de Classe: Arcos, Bestas, Escudos, Espadas, Facas e
Adagas, Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos,
Conhecimento (Religião), Cura, Diplomacia, Discernimento e
Intimidar.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Característica Especial:
Resistência: o Paladino recebe 1 ponto de vida extra em
todos os níveis ímpares de Paladino (1, 3, 5...).

Habilidades Especiais
Detectar o mal: o paladino é capaz de lançar o feitiço
Detectar o Mal sem limites diários.

120
Companheiro Animal: o ranger adquire um animal que o
Ranger
acompanhará e o protegerá sempre. Esse animal deve
Rangers são combatentes treinados na arte da possuir ND máximo igual ao nível de ranger, caso o animal
caça, do rastreamento, da sobrevivência em ambientes possua ND inferior ele pode “progredir” usando as regras
selvagens e da camuflagem Os rangers podem ser inimigos do capítulo 11: Animais e monstros. É possível que o
terríveis para qualquer um, capazes de se moverem ranger possua mais de um companheiro animal, desde que
silenciosamente e de se misturar com o ambiente um o ND máximo de animais não ultrapasse seu nível de
oponente pode ser morto antes mesmo que saiba o que o ranger. Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes,
matou. aumentando em +1 o nível do companheiro animal para
cada aquisição extra.
Requisitos Lançador de Feitiços: o Ranger adquire a perícia Animais
Tendência: qualquer e Plantas dos caminhos da magia tendo como limite de
Perícias Marciais: Arcos ou Espadas (3+ grad) graduação seu nível de ranger +1. Essa habilidade não dá
Competências: Conhecimento (Natureza) (3+ grad), ao ranger direito de escolher um segundo caminho da
Furtividade (3+ grad), Percepção (4+ grad), Rastrear (4+ magia.
grad) e Sobrevivência (4+ grad)
Talentos: Caçador.
Bônus de Defesa: qualquer
Especial: não

Descrição
Reações: as reações principais do Ranger são Vigor e
Agilidade.
Perícias de Classe: Facas e Adagas, Arcos, Espadas, Lanças,
Cura, Discernimento, Furtividade, Navegação, Rastrear e
Sobrevivência.
Perícias comuns: Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir,
Correr, Escalar, Língua, Natação, Ofício, Percepção e Saltar
Característica Especial:
Perito: o Ranger recebe 1 ponto de perícia adicional por
nível de Ranger.

Habilidades Especiais:
Camuflagem: o Ranger recebe bônus de +2 nos testes de
Furtividade em ambientes selvagens. Essa característica
pode ser adquirida até 5 vezes, sendo os bônus
acumulados.
Conhecimento Extra: o Ranger recebe uma perícia que
não seja de sua classe e é considerada perícia de classe para
todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa maneira
perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser
adquirida até 5 vezes.
Inimigo: o Ranger se especializou em enfrentar um tipo de
criatura, seja pelo ódio racial de sua cultura ou por outro
motivo. Quando o ranger estiver enfrentando esse tipo de
criatura receberá +2 nos testes de ataque, dano, bônus de
defesa e testes de rastrear. Essa habilidade pode ser
adquirida até 5 vezes podendo o jogador escolher aumentar
o bônus contra o tipo de criatura já escolhido ou escolher
uma nova criatura para receber bônus de +2. Os tipos de
criatura estão descritos no capítulo Animais e Monstros.
Sem pegadas: o Ranger é capaz de caminhar sem deixar
qualquer tipo de pegada ou rastros pelo caminho. Essa
habilidade pode ser adquirida inúmeras vezes, sendo cada
adição dessa habilidade dará a possibilidade ao ranger de
usar essa habilidade em mais uma criatura.
Conhecimento da Natureza: o Ranger recebe bônus de
+2 nos testes de sobrevivência e rastrear quando as usa em
ambientes selvagens. Essa habilidade pode ser adquirida até
5 vezes, sendo os bônus cumulativos.

121
Capítulo 10– Itens Mágicos
Itens mágicos com certeza são aquilo que mais aventureiros desejam. Por esses itens aventureiros são capazes de
invadir masmorras, enfrentar dragões e arriscar suas vidas onde quer que seja para conseguir uma espada poderosa ou uma
armadura épica.

Criação do Item  Outras limitações: pode haver inúmeras


limitações para serem impostas aos itens mágicos para que
No capítulo magia está descrito como proceder seu efeito seja ativado e cada um possui um fator que deve
com criações de itens mágicos, mas como mestre você ser multiplicado ao total dos pontos de criação.
pode impor outras dificuldades para criação de itens mais
poderosos. Por exemplo, um personagem que deseja criar Acerto crítico: o poder é ativado apenas quando seu
um arco com o feitiço Centelha com NM 15 seria portador consegue um acerto crítico – x0,7.
extremamente poderoso, afinal causaria dano de d4+15 Tendência: um item pode ser limitado pela tendência,
por ataque, então você pode impor que o arco deveria ser apenas quando personagens da limitação da tendência
feito com a madeira de Ent e sua corda com a barba de um estiverem usando o item que seus poderes poderão ter
gigante do fogo. efeito – x0.7.
Mas muitos itens têm limitação de seus efeitos, Raça: alguns itens são de uso exclusivo de algumas raças –
por exemplo, flechas mágicas depois de usadas perdem x0,6.
seus efeitos mágicos ou então pode existir uma varinha Localidade: alguns itens só podem ser utilizados em certas
mágica com um número limitado de uso, nesse caso deve- localidades como florestas, montanhas, locais com
se proceder da seguinte maneira durante a criação do item: temperatura abaixo de 0°C, etc. – x0,5.

 Itens sem limites de uso: deve-se proceder Exemplo: um personagem que deseje construir um anel de
exatamente da maneira como descrito no capítulo Magia. Bola de Fogo (como no tópico Itens de uso diário) se esse
Exemplo: Armaduras que fornecem proteções mágicas ou anel tivesse a limitação que só poderia ser usado no deserto
espadas com poderes especiais. ele teria seus pontos de criação diminuídos para 15 pontos
 Itens de uso diário: para construir um item que (30x0,5 = 15). Ou ainda, se a varinha de Centelha Bipartida
tenha seu uso limitado por dia serão necessários um fosse criada (como no tópico Itens de uso Limitado) e
número de pontos de criação igual a duas vezes o valor da tivesse a limitação de ser usada apenas por personagens de
soma do requisito da graduação do feitiço com o NM do tendência Mal e em locais com temperatura acima de 30°C
feitiço mais 2 pontos para cada utilização diária. Exemplo, seus pontos de criação diminuiriam para 7
um anel que possa disparar o feitiço Bola de Fogo três (19x0,7x0,5=6,65, arredondando para cima=7).
vezes por dia com NM 5 seriam necessários 30 pontos de
criação, já que (7+5)x2=24, pois o valor como requisito da
graduação do feitiço é 7 e o NM do feitiço é 5, 24+6=30, Itens no corpo
mais 6 porque o item pode ser usado 3 vezes por dia. Alguns itens mágicos precisam ser equipados ao
 Itens de uso limitado: para construir um item corpo do personagem para que surtam efeitos. Uma capa
que tenha seu uso limitado serão necessários um número precisa ser vestida e botas precisam ser calçadas,
de pontos de criação igual a duas vezes o valor como simplesmente carregar um item não faz com que um
requisito da graduação do feitiço mais 1 ponto para cada 10 personagem usufrua de seus benefícios.
utilizações. Exemplo, uma varinha de Centelha Bipartida Mas tome cuidado, um personagem não pode
com NM 3 com 50 utilizações seriam necessários 19 usufruir do benefício de dois itens mágicos vestidos no
pontos de criação, já que (4+3)x2=14, pois o valor como mesmo lugar, por exemplo, um personagem que vista duas
requisito da graduação do feitiço é 4 e o feitiço possui NM capas terá o efeito da segunda capa anulada.
3 e 14+5=19, mais cinco porque o item tem 50 utilizações. Um personagem pode usar itens mágicos da
 Itens de uso instantâneo: para construir um seguinte maneira:
item que perca seu efeito após o uso serão necessários um
número de pontos de criação igual o valor como requisito  Cabeça: 1 elmo, tiara, chapéu ou lentes.
da graduação do feitiço somado ao seu NM. Exemplo, uma  Orelhas: 1 par de brincos
flecha encantada com o feitiço Toque da fadiga com NM 2  Pescoço: 1 colar, cordão ou amuleto.
seria necessário apenas 3 pontos de criação, já que o valor  Dorso: 1 vestimenta ou armadura
como requisito da graduação do feitiço é 1 e o NM do  Ombros: 1 robe, túnica ou capa
feitiço é 2, mas assim que a flecha atingisse seu alvo seu  Cintura: 1 cinto
efeito mágico se dissiparia, mesmo que a flecha estivesse
 Braços: 2 braçadeiras ou pulseiras
em bom estado de uso sua magia teria terminado.
Pergaminhos e poções entram como itens de uso  Mãos: 1 par de luvas
instantâneos.  Dedos: 2 anéis (1 em cada mão)
 Pés: 1 par de botas ou sapatos

122
Qualquer item mágico equipado sobre outro item
mágico não surtirá qualquer efeito. Itens que não são
Reação
equipados e que seus efeitos surtem quando ativados não
entram nessa lista, por exemplo, armas só surtem efeitos Muitos itens mágicos permitem aos alvos de suas
quando equipadas, então mesmo que um personagem magias um teste de reação para evitar ou diminuir os
possua uma espada que aumente sua BD em +2 ele só efeitos contra ele. Então nesse caso a ND do teste de
receberá esse bônus enquanto a estiver empunhado, se reação será sempre 10+NM do feitiço que foi encantado
estiver em sua bainha o personagem não receberá seus no item. Por exemplo, uma espada encantada com o feitiço
benefícios mágicos. Envenenamento de NM 7 dará direito a vítima do ataque
um teste de vigor com ND 17 (10+7=17), mas se outra
espada estiver encantada com Envenenamento com NM
Aparência 12 o teste de vigor da vítima deverá ser feito com NM 22
Itens mágicos muitas vezes têm aparência (10+12=22).
espetacular como gemas impregnadas, materiais raros,
brilhos, etc. Sempre que um item poderoso for construído
(com NM 10 ou mais) ele deverá ter uma aparência
diferenciada que indique seu efeito mágico. Por exemplo, Ativação
uma varinha de Bola de Fogo com NM 10 pode ser feita
apenas de uma madeira vermelha de uma árvore rara Muitos itens são feitos exclusivamente para uso
encontrada no deserto branco e deve possuir um rubi próprio ou sob encomenda, nesses casos os criadores
vermelho sangue em sua ponta ou então um cajado de adicionam aos itens uma palavra de ativação que faz o
Dedo da Morte ser feito de ossos de um lich com pedras item liberar seu feitiço. Somente mediante a essa palavra o
de jade incrustadas. item será ativado. Qualquer pessoa que conheça essa
Mas mesmo que um feitiço cuja graduação em um palavra mágica poderá ativar o item. Uma pessoa com
caminho seja maior ou igual a 10 seja lançado sob um item Conhecimento (Magia) e Língua (Runas Antigas) com
com NM abaixo de 10 ele terá uma aparência espetacular. graduação mínima de 11 em cada perícia pode descobrir a
palavra ao ler as runas no item sendo bem sucedido nos
testes das perícias com ND 20+NM do feitiço.
Nome
Equipamentos mágicos possuem nomes que Danificando
refletem aquilo que fazem, por exemplo, um anel que
possua o encanto de bola de fogo pode ser chamado de Itens mágicos podem ser danificados da mesma
Anel de Bola de Fogo, mas é possível que itens possuam maneira que itens comuns, com a diferença de que quando
nomes mais chamativos como Anel Firebolt para o anel de um item mágico recebe dano suficiente para mudar seu
Bola de Fogo ou Espada de Grondor para uma espada com estado Quebrado ele liberará uma energia que causará dano
encanto Indestrutível que ficou conhecida após o guerreiro de 1 para cada NM do feitiço que estava encantado sobre
Grondor matar um dragão com ela. ele a todos que estiverem a até 3 metros de distância.

123
Feitiços Específicos
Existem feitiços foram criados por grandes artífices para uso exclusivo para encantar itens que tornam
especialmente armas e armaduras ainda mais poderosas quando combinadas a outros feitiços.

Tempo de execução: -
Ampliar Habilidades
Alcance: -
Requisito: 3+ Qualquer Caminho Duração: -
Tempo de execução: - Teste Base: 12
Alcance: - Efeito: uma arma recebe bônus de +1/NM nos danos
Duração: - para usar a manobra Apartar.
Teste Base: 10 Reação: não
Efeito: esse encanto amplia determinada competência do
usuário. Esse encanto fornece a quem usar o item um
bônus de +1/2NM em determinada habilidade. Perfurante
Reação: Vigor (ND 10+NM) Requisito: 10+ Qualquer Caminho
Tempo de execução: -
Alcance: -
Elemental
Duração: -
Requisito: 9+ Qualquer Caminho Teste Base: 14
Tempo de execução: - Efeito: esse encanto deve ser lançado apenas sobre armas
Alcance: - perfurantes. Esse encanto aumenta em 1 a margem de
Duração: - acerto crítico da arma a cada 4 NM do feitiço.
Teste Base: 12 Reação: Vigor (ND 10+NM)
Efeito: esse feitiço faz com que uma arma cause dano além
de seu golpe, como dano por fogo, frio, sônico, ácido, etc.
Cada 4 NM desse feitiço aumenta o dano em 1D4 de dano Retornável
do tipo escolhido. Requisito: 7+ Qualquer Caminho
Reação: Vigor (ND 10+NM) Tempo de execução: -
Alcance: -
Duração: -
Endurecer
Teste Base: 12
Requisito: 6+ Qualquer Caminho Efeito: esse encanto deve ser lançado apenas sobre armas
Tempo de execução: - que possam ser arremessadas (como adagas, lanças,
Alcance: - machados de arremesso, etc). A arma, depois de lançada,
Duração: - retorna para as mãos de seu lançador no início de seu
Teste Base: 12 turno. Então, mesmo que um personagem possua ataques
Efeito: um equipamento se torna mais duro. Sua RD, múltiplos ele não poderá realizar mais de um ataque de
dureza e resistência aumentam em +1/4NM desse feitiço. arremesso com essa arma. Para cada 4 NM desse feitiço a
Reação: não arma aumenta seu alcance em +1 metro. Se esse feitiço for
lançado com NM 16 ou mais ele poderá encantar flechas
Encantar ou setas.
Reação: Vigor (ND 10+NM)
Requisito: 3+ Qualquer Caminho
Tempo de execução: -
Alcance: -
Duração: - Toque da morte
Teste Base: 10 Requisito: 9+ Qualquer Caminho
Efeito: esse encanto prepara um item para receber outros Tempo de execução: -
feitiços. Muitas vezes apenas esse feitiço é lançado sobre o Alcance: -
item e nada mais, já que seus efeitos já são de grande valia. Duração: -
Uma arma encantada com Encantar recebe bônus de +1 Teste Base: 12
nos ataques e dano para cada 4 NM. Uma armadura recebe Efeito: esse encanto deve ser lançado apenas sobre armas.
+1 em sua RD, dureza e resistência para 4 NM desse Quando uma arma com esse encanto é usada para realizar
feitiço e outros itens recebem +1 em dureza e resistência um ataque surpresa ou pelas costas a vítima deverá fazer
para cada 4 NM. um teste de reação para não sofrer 1d4 de dano por NM
Reação: não desse feitiço. Caso seja bem sucedido ainda sofrerá metade
do dano.
Estilhaçador Reação: Vigor (ND 10+NM)
Requisito: 6+ Qualquer Caminho

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Feitiços Incompatíveis
É sabido que os magos e poderosos artífices estudam dia e noite para tornar equipamentos ainda mais poderosos,
mas muitos feitiços ainda são simplesmente impossíveis de serem alocados em itens. Assim como outras ciências, a
fabricação de itens exige estudos e novas fórmulas para alocar itens nos equipamentos, então nada impede que um grande
artífice consiga algum dia alocar em itens os feitiços incompatíveis. Os feitiços incompatíveis são:

Anular Efeito Círculo da Morte Mão Macabra


Aprisionar Alma Círculo do Esquecimento Montaria Fantasma
Assassino Ilusório Comunhão com o Terreno Pássaro Mensageiro
Ataque Visual Dedo da morte Purificar Alimentos
Aura de Urso Destino heróico Senhor da Guerra
Avidez Encantar arma Senhor das Feras
Cancelar Encanto Exibir Poder Presciência
Carapaça Viva Fogo Devastador
Cimitarra Dançante Forma Animal

Itens mágicos Específicos


Pelas regras de criação qualquer item mágico com poderes e efeitos dos mais diversos pode ser criado usando a
criatividade e a combinação de feitiços, mas alguns exemplos de itens mágicos (aqueles mais comuns ou muito raros) estão
listados abaixo.

demônio, sendo que seu usuário enxerga através da boca


Descrição do Item
cheia de dentes afiados. Chifres saem desde as ombreiras
O item mágico vai ser descrito da seguinte maneira: até as braçadeiras e caneleiras.
Nome: o nome do item Poder: Encantar/16; Aterrorizar/15; Chicote Flamejante/10;
Poder: aqui será descrito com qual feitiço e NM o item foi Endurecer/8; Onda de exaustão/12
encantado (Feitiço/NM) Ativação: Palavras ou gestos e Sempre ativo
Aparência: a aparência do item se for espetacular, caso Limitação de uso: Aterrorizar/3x por dia; Chicote
não seja terá aparência mundana Flamejante/sempre ativo; Endurecer/sempre ativo; Onda
Ativação: a forma de ativação, Palavra, frase, gesto, de exaustão/5x por dia
sempre ativo, etc. Efeito: Essa armadura negra e de aparência pavorosa
Limitação de uso: caso aja limitação aqui será descrito o parece que está sempre emanando uma aura visível negra e
número de cargas ou o limite de uso diário por dia. verde que sobe como fumaça e logo desaparece, e com
Efeito: a forma que o efeito do item se mostra, como uma simples palavra (Wipnar) um chicote flamejante surge
brilho, uma flecha, um raio de fogo, etc. nas mãos do possuidor.
Nível: o nível de poder do item Armadura demoníaca: Pen -6; Mov -4; RD 14; Áreas: C,
Preço: o preço aproximado do item quando encontrado P,B,PN; Dureza 22; PV +22; Peso 35Kg
para vender Nível: 15
Preço: 700.000 ouros
Armaduras
Armadura proteção ao Fogo
As armaduras mágicas são os itens mais
poderosos entre os equipamentos mágicos, pois além de Essa armadura pode ser de qualquer tipo, mas
fornecer proteção podem também dar poder ofensivo a normalmente armaduras pesadas de metal (como armadura
quem a use. As armaduras mágicas podem receber até 5 de batalha) não recebem esse feitiço.
feitiços. Poder: Encantar/4; Resistência ao fogo/5
A maioria das armaduras possui efeitos ativos o Ativação: Sempre ativo
tempo todo, mas aquelas que necessitam de ativação Limitação de uso: não possui
devem ser feitas com palavras ou pequenas frases. É Efeito: -
necessária uma ação maior para ativar um feitiço de uma Armadura do fogo: adicione as características da armadura +1 em
armadura. RD, dureza e resistência.
Nível: 3
Preço: +1000 ouro no preço da armadura
Armadura Demoníaca
Essa armadura é feita de um metal negro e raro
Cota de Malha Celestial
encontrado apenas nas geladas montanhas do norte
(conhecido como diamante negro). Essa armadura de A Cota de Malha Celestial tem basicamente a
batalha negra tem seu elmo em forma da cabeça de um mesma aparência de uma cota de malha comum, com a

125
diferença de que seus anéis metálicos são feitos de um
Elmo da Coragem
metal encontrado apenas em grandes profundezas
(conhecido como ouro anão, possui grande valor Esse elmo de “Rabo de Lagosta” possui as
comercial) e possuem um brilho amarelo intenso quando inscrições em sua testa “Encare seu inimigo sem medo” em
exposto ao sol. Mais leve que uma cota de malha comum, língua arcaica,
esse item, além de sua beleza impressionante, protege seu Poder: Encantar/5; Remover o medo/5
usuário de forças malignas e de feitiços de necromancia e Limitação de uso: sempre ativo
feitiçaria. Efeito: seu usuário fica imune a qualquer efeito de medo
Poder: Encantar/12; Tornar Leve/10; Abrigo contra o Mal/5; mágico ou natural.
Graça Absoluta (Necromancia e Feitiçaria)/5 Elmo Parcial da Coragem: Pen 0; Mov 0; RD 7; Áreas: C;
Ativação: sempre ativo Dureza 16; Resistência +11; Peso 1,5Kg
Limitação de uso: não possui Nível: 5
Efeito: Quando exposta ao sol seu brilho é intenso, mas Preço: 15000 ouros
mesmo no escuro é possível ver o brilho da cota de malha.
Cota de Malha Celestial: Pen -2; Mov 0; RD 8; Áreas: P,B,PN; Escamas de Dragão Vermelho
Dureza 15; Resistência +13; Peso 10Kg
Nível: 10 A escama de dragão vermelho é uma armadura de couro
Preço: 10.000 ouros vermelha como as escamas de um dragão e quase tão
resistente quanto.
Poder: Encantar/12; Endurecer/12; Resistência ao fogo/10
Cota de Malha Élfica Ativação: sempre ativo
Essa cota de malha é extremamente rara de ser Limitação de uso: não possui
encontrada fora dos domínios élficos. É uma armadura Efeito: Uma armadura vermelha que parece com escamas
extremamente leve feita de um metal encontrado em de dragão.
poucos lugares do mundo. O próprio metal já é leve, mas Escamas de dragão vermelho: Pen -2; Mov 0; RD 9; Áreas:
os elfos ainda lançam feitiços para torná-lo ainda mais leve. P,B,PN; Dureza 15; Resistência +10; Peso 10Kg
Quem já vestiu essa armadura diz que é como se estivesse Nível: 10
vestindo uma roupa comum. Preço: 2.000 ouros
Poder: Encantar/8; Tornar Leve/5; Endurecer/8
Ativação: sempre ativo Peitoral do Herói
Limitação de uso: não possui
Efeito: - Esse peitoral de bronze tem o formato de um corpo
Cota de malha élfica: Pen -1; Mov 0; RD 9; Áreas: P, PN, B; musculoso perfeito e com runas mágicas em alto relevo
Dureza 14; Resistência +14; Peso 5Kg espalhadas por toda sua superfície. Em seus ombros pedras
Nível: 8 marinhas transparentes prendem uma capa branca que
Preço: 50.000 ouros recai nas costas de seu usuário.
Poder: Encantar/8; Tornar Leve/8; Endurecer/8; Resolução do
herói/1;
Ativação: sempre ativo
Limitação de uso: não possui
Efeito: -
Peitoral do heói: Pen -2; Mov -1; RD 12; Áreas: P; Dureza 19;
Resistência +19; Peso 10Kg
Nível: 5
Preço: 58000 ouros

Armas
Armas mágicas estão espalhadas por todos os
cantos do mundo, mas as realmente poderosas são raras, já
que uma arma mágica muito poderosa levaria até mesmo
anos para um bom artífice fazer. As armas mágicas podem
receber até 5 encantos.
A maioria das armas possui efeitos ativos o tempo
todo, mas aquelas que necessitam de ativação devem ser
feitas com palavras ou pequenas frases. É necessária uma
ação maior para ativar um feitiço de uma arma.

126
Nível: 9
Preço: 75.500 ouros
Adaga do assassino Flecha Assassina
Essa adaga normalmente possui a lâmina curvada, mas fora Essa é uma flecha criada para ser eficiente apenas contra
isso possui aparência mundana. certo tipo de raça, então sua aparência pode variar muito
Poder: Encantar/5; Toque da morte/5 de uma flecha para outra, por exemplo, uma flecha
Limitação de uso: não possui Assassina de Elfos é grossa e possui penas pretas já uma
Efeito: - Assassina de orcs é delicada e possui penas verdes e
Adaga do assassino Dano d4+1; Bloq -2; Cat: Facas e Adagas; brancas.
Tamanho: P; Alcance 2m; Peso: 0,5Kg; Dureza: 13; Resistência Poder: Encantar/10; Encanto de ruína/10
+9 Limitação de uso: Uso instantâneo
Nível: 7 Efeito: -
Preço: 12.000 ouros Nível: 10
Preço: 500 ouros
Arco de Fogo
Esse arco aparentemente comum se mostra poderoso Lâmina do Sol
quando seu usuário puxa sua corda e aparece uma flecha de Essa é uma espada bastarda usada por muitos paladinos, já
fogo. que apenas pessoas de bom coração podem empunhá-la.
Poder: Encantar/6; Centelha/6 Sua lâmina brilha como um espelho e seu cabo de ouro é
Limitação de uso: não possui reluzente como o próprio Sol.
Efeito: a centelha é disparada do arco em forma de flecha Poder: Encantar/10; Detectar o mal/10; Encanto de ruína
de fogo. Mesmo que o feitiço não necessite de teste de (criaturas do plano inferior)/10; Encanto de ruína (Morto-
ataque esse arco precisa de um teste de ataque bem vivos)/10; Luz do dia/8;
sucedido para que cause dano. Limitação de uso: Somente criaturas de tendência Leal e
Arco de Fogo Dano d6+6; Bloq -2; Cat: Arcos; Tamanho: M; Bom podem brandir essa espada. Todos os poderes estão
Alcance 12m; Peso: 1Kg; Dureza: 6; Resistência +2 sempre ativos com exceção da Luz do dia que deve ser
Nível: 5 Ativada com palavras.
Preço: 20.000 ouros Efeito: quando criaturas de tendência Maligna, morto-
vivos ou criaturas do plano inferior estão dentro do alcance
Arco Élfico do efeito do feitiço Detectar o Mal a arma brilhará em um
amarelo intenso que iluminará até 3 metros de distância.
Esse arco é feito de madeira branca encontrada apenas em Lâmina do sol: Dano D8+2; Bloq +3; Cat: Espadas; Tamanho:
algumas florestas do mundo. Sua corda é feita de cabelos M; Alcance -; Peso: 3Kg; Dureza: 17; Resistência +12
de ninfa e suas runas são escritas com uma tinta a base de Nível: 10
prata deixando-o uma arma belíssima. Preço: 50.500 ouros
Poder: Encantar/12; Encanto de ruína (goblinóides)/10;
Resistência/12
Limitação de uso: não possui Machado Retornável Anão
Efeito: o arco élfico mantém sempre um brilho tênue que Esse machado normalmente possui aparência mundana, a
ilumina a até 2 metros de distância menos que possua encantos poderosos sobre ele.
Arco Élfico: Dano d8+4(D8+14 contra goblinóide); Bloq -2; Cat: Poder: Encantar/8; Retornável/8
Arcos; Tamanho: M; Alcance 14m; Peso: 1Kg; Dureza: 11; Limitação de uso: não possui
Resistência +7 Efeito: a arma aparece na mão de seu lançador como se
Nível: 9 surgisse gradativamente.
Preço: 50.000 ouros Machado retornável anão: Dano d6+2; Bloq +0; Cat: Machados e
Martelos; Tamanho: P; Alcance 4m ; Peso: 1Kg; Dureza: 7;
Espada Furto de Vidas Resistência +5
Nível: 5
Essa é uma espada feita de metal e uma espécie de liga de Preço: 3000 ouros
carbono que apenas poucos anões conseguem fazer. Essa
liga torna sua lâmina negra e os rubis cor de sangue em seu
cabo dão um toque ainda mais macabro a arma. Machado Estilhaçador
Poder: Encantar/10; Toque vampírico/10 Esse machado aparentemente comum é a arma favorita de
Limitação de uso: Apenas acerto crítico muitos anões. Os golpes desse machado são capazes de
Efeito: quando seu usuário acerta um oponente com um destruir escudos ou armas com um único golpe.
acerto crítico a lâmina se torna vermelho sangue por 3 Poder: Encantar/6; Estilhaçador/6;
rodadas. Limitação de uso: não possui
Espada Curta Furto de Vidas: Dano d6+2; Bloq +2; Cat: Efeito: quando seu usuário golpeia uma arma, escudo, ou
Espadas; Tamanho: M; Alcance -; Peso: 1Kg; Dureza: 14; qualquer objeto com a intenção de destruí-lo seus golpes
Resistência +10 soam como um pequeno trovão.

127
Machado de Combate estilhaçador: Dano D10+1; Bloq +2; Cat: efeito. Esse óleo dá ao seu usuário invisibilidade total
Machados e Martelos; Tamanho: M; Alcance - ; Peso: 3Kg; Dureza: contra animais.
6; Resistência +5 Poder: Invisível para animais/3
Nível: 5 Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
Preço: 5.000 ouros Efeito: o usuário fica com um terrível cheiro
Nível: 2
Preço: 250 ouros
Tridente Náutillus
Esse é um tridente inteiramente feito de ouro puro e
possui quase 2 metros de comprimento. Óleo de Resistência ao fogo
Poder: Encantar/10; Cativar Animais/10; Respirar na água/1; Esse óleo feito a base de ovo deve ser passado em todo o
Língua Animal/1; Invocar Animais/10; corpo para fornecer uma proteção contra fogo.
Limitação de uso: os poderes dos itens só podem ser Poder: Suportar elementos (fogo)/5
usados quando em alto mar. Cativar Animais/sempre Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
ativo; Respirar na água/sempre ativo; Língua Efeito: o usuário sente sua pele fria
Animal/sempre ativo; Invocar Animais/3x por dia Nível: 3
Efeito: sempre que algum dos poderes do tridente é usado Preço: 1250 ouros
um brilho dourado aparece em sua volta iluminando até 3
metros de distância.
Óleo Escorregadio
Tridente Náutillus: Dano D8+2; Bloq +1; Cat: Lanças;
Tamanho: G; Alcance 2m ; Peso: 4Kg; Dureza: 17; Resistência Esse óleo feito a base de lodo deve passado em todo o
+12 corpo de um personagem para torná-lo muito
Nível: 15 escorregadio.
Preço: 200.000 ouros Poder: área escorregadia/5
Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
Efeito: o usuário recebe bônus de +20 em arte da fuga
Sabre da Perfuração contra testes de agarrar ou para se livrar de amarras, como
Esse sabre possui um cabo de ouro maciço com pedras cordas, plantas ou teias (substitua o valor do teste de
valiosas na base de sua lâmina. reação do feitiço pelo teste de arte da fuga enquanto o óleo
Poder: Encantar Arma/6; Perfurante 10 estiver fazendo efeito.
Limitação de uso: Sempre ativo Nível: 3
Efeito: - Preço: 750 ouros
Sabre da Perfuração Dano d6+3; Bloq +1; Cat: Espadas;
Tamanho: P; Alcance -; Peso: 1Kg; Dureza: 10; PVs 6
Óleo reparador
Nível: 7
Esse óleo é feito com cera de abelha e algum óleo mineral.
Quando passado sobre uma arma, armadura ou
Poções e Óleos equipamento pequenas rachaduras somem e pequenos
Essa é a forma mais comum de se encontrar um defeitos são recuperados.
item mágico, pois a facilidade de se fazer é muito grande. Poder: Reparação/4
Uma poção pode receber apenas 1 encanto e não é preciso Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
preparar o item com o feitiço Encantar. É necessário uma Efeito: -
ação maior para beber uma poção ou duas ações de rodada Nível: 4
completa para passar um óleo. Preço: 1500 ouros

Gotas de sono Poção da agilidade


Essa poção feita à base de plantas soníferas funciona Essa poção feita com dentes e unhas de felinos dá a quem
apenas quando ingerida e causa grande sonolência a quem beber uma agilidade impressionante.
bebe. Pode ser misturado em outra bebida sem que perca o Poder: Atributo elevado (Destreza)/8
efeito. Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
Poder: Sono/8 Efeito: os olhos do personagem se tornam amarelos e com
Limitação de uso: uso limitado (3 Goles) formato de olhos de gato
Efeito: o usuário se sente sonolento Nível: 6
Nível: 5 Preço: 2500 ouros
Preço: 3000 ouros
Poção da força de touro
Óleo de cheiro animal Essa poção feita com pelos de touro, búfalo ou qualquer
Esse óleo feito com urina de pelo menos cinco animais animal semelhante aumenta incrivelmente o físico de quem
diferentes deve ser espalhado pelo corpo para que tenha a bebe.
Poder: Atributo elevado (Físico)/8

128
Anéis
Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
Efeito: os músculos do personagem aumentam claramente,
podendo até mesmo rasgar alguma roupa que esteja Apesar de seu tamanho diminuto, os anéis talvez
vestindo (se essa roupa estiver colada). sejam a forma de magia mais praticada, já que armazenam
Nível: 6 grande quantidade de magia e podem ser carregados
Preço: 2500 ouros facilmente. Um anel mágico pode receber até 5 encantos,
mas com limite de NM 10 por encanto.
Poção de Cura Anéis mágicos são ativados com uma pequena
frase ou uma palavra. É necessário uma ação de rodada
Essa poção feita a partir de água benta e tem a capacidade completa para ativar um anel.
de curar os ferimentos de quem a bebe.
Poder: Cura/5
Limitação de uso: uso limitado (3 Goles) Anel magnífico da Água
Efeito: o usuário sente grande alívio quando a bebe Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui
Nível: 3 três pedras de ametistas.
Preço: 2500 ouros Poder: Encantar/10; Caminhar na água/10; Criar água/10;
Respirar na água/10; Tempestade de Gelo/10
Poção de Fôlego Limitação de uso: Caminhar na água/sempre ativo; Criar
água/ sempre ativo; Respirar na água/ sempre ativo;
Essa poção feita com água do mar e guelras de peixes tem Tempestade de Gelo/1x por dia
um cheiro horrível e um gosto pior ainda, mas permite Efeito: -
uma pessoa a respirar na água. Nível: 15
Poder: Respirar na água/5 Preço: 750.000 ouros
Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole)
Efeito: cresce guelras no pescoço de quem a bebe.
Nível: 3 Anel magnífico da Terra
Preço: 1000 ouros Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui
três pedras de âmbar.
Poção de Salto Poder: Encantar/10; Mesclar-se as rochas/10; Pele rochosa/10;
Moldar Rochas/10; Terremoto/10
Essa poção feita com pernas de grilo tem cor esverdeada e Limitação de uso: Mesclar-se as rochas/sempre ativo;
permite a seu usuário dar grandes saltos. Pele rochosa/3x por dia; Moldar Rochas/2x por dia;
Poder: Salto/8 Terremoto/1x por dia
Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) Efeito: -
Efeito: o personagem se sente mais leve quando a bebe Nível: 15
Nível: 6 Preço: 750.000 ouros
Preço: 2000 ouros

Anel magnífico do Ar
Sopro Flamejante
Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui
Essa poção preta é feita a base de alcatrão e, ao ser três pedras de quartzo rosa.
ingerida, permite ao seu usuário lançar o feitiço Hálito de Poder: Encantar/10; Queda suave/10; Tempestade de vento/10;
Fogo. Salto/10; Relâmpago/10
Poder: Hálito flamejante/8 Limitação de uso: Queda suave/sempre ativo;
Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) Tempestade de vento/ sempre ativo; Voar/ sempre ativo;
Efeito: o usuário sente a garganta queimar e seus olhos Relâmpago/1x por dia
ficam vermelhos. Efeito: -
Nível: 4 Nível: 15
Preço: 4500 ouros Preço: 750.000 ouros

Anel magnífico do Fogo


Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui
três pedras de Hematita.
Poder: Encantar/10; Suportar elementos (Fogo)/10;
Centelha/10; Muralha de fogo/10; Bola de fogo/10;
Limitação de uso: Suportar elementos (Fogo)/sempre
ativo; Centelha/sempre ativo; Muralha de fogo/2x por dia;
Bola de fogo/1x por dia;
Efeito: -
Nível: 15
Preço: 750.000 ouros

129
Anel de Resistência a Fogo Varinhas
Esse anel é feito de ouro com uma pedra de rubi pequena As varinhas mágicas são muito usadas por
cravejada. conjuradores que ainda não dominam completamente a
Poder: Encantar/10; Suportar Elementos (fogo)/10 arte mágica. As varinhas mágicas permitem o
Limitação de uso: Anular efeito/1x por dia; Cancelar 1x armazenamento de apenas 1 feitiço (além do feitiço
por dia. encantar) cuja graduação do requisito do feitiço seja igual
Efeito: - ou inferior a 6 e com NM com limite de 6.
Nível: 8 Para ativar uma varinha é necessário que ela seja
Preço: 100.000 ouros agitada no ar e que uma pequena frase (ou mesmo uma
única palavra) secreta seja dita. Conjuradores podem
carregar inúmeras varinhas consigo, sendo uma para cada
Contramágica
ocasião diferente. É necessário uma ação de rodada
Esse anel é feito com duas tiras de platina que se completa para ativar uma varinha.
entrelaçam.
Poder: Encantar/10; Anular efeito/10; Cancelar 10.
Limitação de uso: Anular efeito/1x por dia; Cancelar 1x Centelha Ardente
por dia. Essa é uma varinha feita de madeira vermelha com uma
Efeito: - pedra de rubi em sua ponta.
Nível: 12 Poder: Encantar/6; Centelha de Fogo/6.
Preço: 250.000 ouros Limitação de uso: Sempre ativo
Efeito: uma faísca de fogo é disparada da ponta da varinha.
Nível: 5
Enfeitiçar Animais
Preço: 10.000 ouros
Esse anel feito de um pedaço de madeira de Ent (ou Pastor
da floresta) confere ao seu usuário a capacidade de cativar
animais.
Poder: Encantar/10; Cativar Animais/10
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: -
Nível: 7
Preço: 50.000 ouros

Corrida
Esse anel é feito de aço em forma relâmpago.
Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Correr)/6
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: -
Nível: 1
Preço: 800 ouros

Fraqueza
Escalada
Essa é uma varinha feita de madeira resistente, como
Esse anel feito na realidade é um fio de cânhamo carvalho, ondulada.
encantado que deve ser enrolado no dedo como se fosse Poder: Encantar/4; Drenar Força/4.
um anel. Limitação de uso: 3x por dia
Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Escalar)/6 Efeito: um raio verde atinge uma criatura para sugar sua
Limitação de uso: sempre ativo força.
Efeito: - Nível: 4
Nível: 1 Preço: 4000 ouros
Preço: 800 ouros

Varinha da Levitação
Natação
Essa varinha feita de madeira polida e bem entalhada é
Esse anel é feito de prata com ondulações. pintada de branco e com runas escritas em preto.
Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Natação)/6 Poder: Encantar/4; Mãos Mágicas/4.
Limitação de uso: sempre ativo Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: - Efeito: seu feitiço não causa nenhum efeito visual.
Nível: 1 Nível: 2
Preço: 800 ouros Preço: 3000 ouros

130
Preço: 25 00 ouros
Varinha da Vida
Essa é uma varinha é feita de ossos com um pedaço do
corpo de um humano amarrada em sua base (orelha, dedo, Varinha do Sono
olho, etc). Essa é uma varinha feita um galho fino com uma pena em
Poder: Encantar/6; Drenar Vida/6. sua base.
Limitação de uso: 3x por dia Poder: Sono/4.
Efeito: um raio negro é disparado da ponta da varinha. Limitação de uso: 3x por dia
Nível: 5 Efeito: seu feitiço não causa nenhum efeito visual.
Preço: 10.000 ouros Nível: 4
Preço: 600 ouros
Varinha de Hipnotismo
Não importa o material que é feito essa varinha, mas deve Cajados
possuir uma espiral azul por toda sua extensão. Cajados são longas hastes entre 1,20m a até 2m de
Poder: Encantar/3; Hipnotismo/3. altura que podem armazenar diversos feitiços. Essa talvez
Limitação de uso: sempre ativo seja a arma mais poderosa de um conjurador. Ao contrário
Efeito: seu feitiço não causa nenhum efeito visual. das varinhas um conjurador raramente carrega mais de um
Nível: 4 cajado, escolhendo aquele que melhor se adapta a seu
Preço: 750 ouros caminho de magia e seu estilo de conjurador.
Um cajado pode armazenar até 4 feitiços com
Varinha de Luz limite de NM 20 por feitiço.
Para ativar um cajado é preciso segurá-lo e dizer
Essa varinha é feita de carvalho com uma ponta de ouro.
uma frase pequena ou mesmo uma única palavra, é
Poder: Encantar/6; Luz do dia/6.
necessário uma ação de rodada completa para ativar um
Limitação de uso: sempre ativo
cajado.
Efeito: a ponta de ouro brilha intensamente.
Nível: 4
Preço: 7500 ouros Cajado da adivinhação
Esse cajado é feito de galho de salgueiro com uma ponta
Varinha do Crescimento dupla.
Poder: Encantar/10; Clarividência/10; Localizar Criatura/10;
Vegetal Localizar objeto/10.
Essa varinha é feita de qualquer madeira, mas ainda deve Limitação de uso: Clarividência/ilimitado; Localizar
possuir pequenos ramos de galho com folhas por sua Criatura/ilimitado; Localizar objeto/ilimitado.
extensão. Efeito: -
Poder: Encantar/6; Ampliar Plantas/6. Nível: 12
Limitação de uso: 3x por dia Preço: 150.000 ouros
Efeito: seu feitiço não causa nenhum efeito visual.
Nível: 5 Cajado da Conjuração
Preço: 7500 ouros
Esse cajado é feito de carvalho com adornos de animais
por toda a extensão do cajado.
Varinha do fogo Poder: Encantar/10; Invocar bestas/7; Invocar enxame de
Essa é uma varinha feita de madeira vermelha. ratos/10; Neblina sólida/10.
Poder: Encantar/5; Atear Fogo/5. Limitação de uso: Invocar bestas/3x por dia; Invocar
Limitação de uso: 3x por dia enxame de ratos/2x por dia; Neblina sólida/1x por dia.
Efeito: uma pequena chama de fogo é disparada da ponta Efeito: -
da varinha. Nível: 11
Nível: 5 Preço: 109.500 ouros
Preço: 7500 ouros
Cajado da Defesa
Varinha do Medo Esse cajado é feito de um carvalho antigo, pelo menos mil
Essa é uma varinha feita de ossos de animais com um anos de idade, e possui cerca de 1,80m de altura e pesa
crânio de um animal pequeno em sua ponta, como de um 2Kg.
gato, por exemplo. Poder: Encantar/10; Armadura da fé/8; Aura de bondade/8;
Poder: Encantar/4; Acovardar/4. Escudo retardador/10.
Limitação de uso: 3x por dia Limitação de uso: Armadura da fé/ilimitado; Aura de
Efeito: uma sombra rodeia a criatura quando a varinha é bondade/ilimitado; Escudo retardador/1x por dia.
ativada. Efeito: -
Nível: 3 Nível: 12

131
Preço: 100.000 ouros
Cajado do Fogo
Esse cajado é feito com galho salgueiro muito liso com
Cajado da Floresta runas escritas com tinta vermelha e ponta de bronze.
Esse cajado é feito com galho de carvalho que parece ter Poder: Encantar/10; Centelha/8; Bola de Fogo/8; Muralha de
nascido naturalmente e não ter sido modificado. fogo/9.
Poder: Encantar/10; Animar Árvore/10; Invocar Animais/8; Limitação de uso: Centelha/ilimitado; Bola de Fogo/1x
Muralha de espinhos/10. por dia; Muralha de fogo/1x por dia.
Limitação de uso: Animar Árvore/1x por dia; Invocar Efeito: -
Animais/2x por dia; Muralha de espinhos/1x por dia. Nível: 12
Efeito: - Preço: 190.000 ouros
Nível: 12
Preço: 130.000 ouros

Cajado da Ilusão
Esse cajado é feito de ébano em forma espiral.
Poder: Encantar/10; Criar Imagem Maior/8; Criar Som/8;
Despistar/8.
Limitação de uso: Criar Imagem Maior/2x por dia; Criar
Som/ilimitado; Despistar/1x por dia.
Efeito: -
Nível: 13
Preço: 185.000 ouros

Cajado da Passagem
Esse cajado é feito com madeira de carvalho com furo em
sua ponta onde uma pedra de jade ocupa o espaço.
Poder: Encantar/10; Passagem Invisível/8; Porta
Dimensional/9; Teletransporte/9.
Limitação de uso: Passagem Invisível/ilimitado; Porta
Dimensional/1x por dia; Teletransporte/1x por dia.
Efeito: -
Nível: 12
Preço: 152.500 ouros

Cajado de Cura
Esse cajado é feito de freixo branco com runas escritas Cajado do Necromante
com tinta a base de prata. Esse cajado é feito com madeira de ébano e com ossos
Poder: Encantar/12; Cura/12; Cura em Massa/10; Curar cravejados por toda sua extensão.
Veneno/8. Poder: Encantar/10; Aterrorizar/10; Criar morto-vivo/9; Onda
Limitação de uso: Cura/3x por dia; Cura em Massa/1x de Exaustão/9.
por dia; Curar Veneno/2x por dia. Limitação de uso: Aterrorizar/3x por dia; Criar morto-
Efeito: - vivo/2x por dia; Onda de Exaustão/2x por dia.
Nível: 10 Efeito: -
Preço: 119.000 ouros Nível: 12
Preço: 120.500 ouros
Cajado do Encantador
Esse cajado é feito com galho de macieira com um cristal Cajado Magnífico
transparente em su ponta. Esse cajado é feito com madeira carvalho reto e liso com
Poder: Encantar/10; Encantar Pessoa/10; Sono/10; um diamante em sua ponta.
Sugestão/10. Poder: Encantar/15; Relâmpago/15; Imobilizar Pessoa/15;
Limitação de uso: Encantar Pessoa/1x por dia; Sono/3x Escudo Retardador/15.
por dia; Sugestão/2x por dia. Limitação de uso: Relâmpago/2x por dia; Imobilizar
Efeito: - Pessoa/3x por dia; Escudo Retardador/5x por dia.
Nível: 11 Efeito: -
Preço: 120.000 ouros Nível: 16
Preço: 600.000 ouros

132
Itens Maravilhosos
Preço: 75000 ouros

Itens maravilhosos são todos aqueles que não se Cantil Eterno


enquadram nas categorias acima, como amuletos, brincos,
botas, luvas, lentes, chapéus, braçadeiras, pentes, etc. Essa é um cantil de couro comum com uma pedra ametista
Os itens maravilhosos podem receber apenas 1 cravejada. Ele tem a capacidade de criar água
(além do feitiço encantar) feitiço com NM até 20. instantaneamente.
Se o item precisar ser ativado será necessário que Poder: Encantar/1; Criar Água/1
seu portador diga uma pequena frase ou uma palavra. Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: assim que um personagem bebe a água do cantil ele
enche novamente instantaneamente.
Aljava Élfica Nível: 2
Essa aljava é feita como qualquer outra, mas as runas de Preço: 1500 ouros
ouro indicam que há algo de especial.
Poder: Encantar/5; Bolsa Planar/5 Capa do Ilusionista
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: Essa aljava permite armazenar até 300 flechas. Essa é uma capa vermelha e amarela feita com pura seda
Nível: 7 das borboletas gigantes da floresta Verde-Escuro.
Preço: 5000 ouros Poder: Encantar/7; Portal Dimensional/7
Limitação de uso: 1x por dia
Efeito: seu usuário pode lançar o feitiço Portal
Amuleto Armadura Dimensional cobrindo-se com a capa. Ele desaparece
Esse amuleto é feito com ossos e pele de dragão. deixando uma fumaça escura para trás e aparece
Poder: Encantar/6; Carapaça de Couro/6 instantaneamente no local até o limite do feitiço.
Limitação de uso: sempre ativo Nível: 10
Efeito: Aumenta em 2 a RD de seu usuário. Preço: 75000 ouros
Nível: 7
Preço: 7500 ouros Chapéu do Disfarce
Esse chapéu comprido e com uma pena em sua lateral
Amuleto de mudança de permite seu usuário mudar sua aparência.
Poder: Encantar/5; Mudar Aparência/5
tendência Limitação de uso: 3x por dia
Esse amuleto é feito de prata normalmente com um Efeito: veja o feitiço
símbolo de um X ou de uma cruz. Nível: 4
Poder: Encantar/5; disfarçar tendência/5 Preço: 6000 ouros
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: a tendência do usuário se torna, para todos os
Cinturão de Força
efeitos de detecção, outra que deve ser escolhida durante a
criação do item. Esse é um cinto feito de couro de algum animal forte
Nível: 3 (touro, por exemplo) com bordado de platina.
Preço: 2500 ouros Poder: Atributo elevado (Físico)/8
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: aumenta em +4 o Físico de seu usuário
Bota Élfica Nível: 10
São botas de couro macias com bordados em ouro. Preço: 150.000 ouros
Poder: Encantar/3; Pés silenciosos/3
Limitação de uso: sempre ativo
Flauta Magnífica
Efeito: concede +6 nos testes de furtividade para não ser
ouvido. Essa é uma flauta feita de prata muito bem ornamentada.
Nível: 4 Poder: Encantar/10; Ampliar Habilidades (Atuação)/10
Preço: 1000 ouros Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: concede +5 nos testes de Atuação para as músicas
de Bardo.
Braçadeira Élfica Nível: 4
São braçadeiras feitas de couro com bordados de ouro com Preço: 5000 ouros
os seguintes dizeres em élficos: “Olhos de águia”.
Poder: Encantar/8
Garrafa de Ar
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: concede +2 nos testes de ataque e dano apenas Essa é uma garrafa normal com uma rolha, mas possui os
com Arcos. seguintes dizeres em língua arcaica “Não Abra”.
Nível: 6 Poder: Encantar/20; Tempestade de Vento/20

133
Limitação de uso: uso limitado (1 vez)
Luvas da Aranha
Efeito: quando aberta, a garrafa libera o feitiço
Tempestade de Vento. Essas luvas pretas são bordadas com fios prateados de seda
Nível: 15 tecidos em forma de teia.
Preço: 90.500 ouros Poder: Encantar/5; Teias de Aranha/5
Limitação de uso: uso limitado (3x por dia)
Efeito: -
Garrafa de Fumaça mortal Nível: 6
Essa é uma garrafa normal com uma rolha, mas possui os Preço: 10.000 ouros
seguintes dizeres em língua arcaica “A morte o espera”.
Poder: Encantar/20; Neblina Mortal/20
Manto da Aranha
Limitação de uso: uso limitado (1 vez)
Efeito: quando aberta, a garrafa libera o feitiço Neblina Esse é um manto preto bordado com fios prateados de
Mortal. seda tecidos em forma de teia.
Nível: 15 Poder: Encantar/7; Patas de Aranha/7
Preço: 100.000 ouros Limitação de uso: ilimitado (o item deve ser ativado por
uma palavra)
Efeito: seu usuário pode escalar como se estivesse sob o
Lente da Verdade efeito do feitiço Patas de Aranha.
Esse é um monóculo feito com uma fin a corrente de Nível: 8
prata. Preço: 20.000 ouros
Poder: Encantar/5; Detectar Magia/5
Limitação de uso: sempre ativo
Manto Élfico
Efeito: -
Nível: 4 É um manto feito de fios de teia de aranha que muda de
Preço: 7500 ouros cor de acordo com o ambiente.
Poder: Encantar/3; Camuflagem/3
Limitação de uso: sempre ativo
Livro do Arcano Efeito: concede +6 nos testes de furtividade para se
Quando esse livro é fechado qualquer palavra escrita nele esconder.
desaparece, para fazer os textos aparecerem novamente é Nível: 4
necessário que o leitor diga a palavra mágica. Preço: 1000 ouros
Poder: Encantar/5; Marca Arcana/5
Limitação de uso: sempre ativo (desativado por palavra)
Mochila de Carga
Efeito: o texto fica invisível até que a palavra mágica seja
dita. Essa mochila de couro aparentemente comum possui uma
Nível: 5 grande capacidade de carga.
Preço: 5000 ouros Poder: Encantar/7; Bolsa Planar/7
Limitação de uso: sempre ativo

134
Efeito: Essa mochila permite armazenar até 14Kg de
objetos sem seu usuário perceber seu peso.
Nível: 5
Preço: 10.000 ouros

Óculos de detecção
Esse é um par de óculos cuja lente possui a capacidade de
localizar objetos.
Poder: Encantar/5; Localizar Objeto/5
Limitação de uso: uso limitado (3x por dia)
Efeito: funciona exatamente como o feitiço Localizar
Objeto.
Nível: 4
Preço: 7500 ouros

Pedra Luminescente
Essa é uma pedra comum com runas escritas em prata e
ouro que brilha constantemente.
Poder: Encantar/5; Luz/5
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: a pedra ilumina num raio de 10 metros
constantemente.
Nível: 3
Preço: 1500 ouros

Tiara dos Idiomas


Essa é uma Tiara de Platina ornada com pedras brilhantes.
Poder: Encantar/3; Idiomas/3
Limitação de uso: sempre ativo
Efeito: permite ao seu usuário falar qualquer idioma de
criaturas inteligentes.
Nível: 5
Preço: 10.000 ouros

Pergaminhos
Os pergaminhos são escritos por poderosos
mestres de magia para passar seus ensinamentos para os
futuros magos. Os pergaminhos são os únicos itens que
podem ser encantados com qualquer feitiço, mesmo que
esteja na lista de feitiços incompatíveis, mas também
pergaminhos só podem ser usados por conjuradores que
cumpram o requisito do feitiço. Um conjurador pode
aprender a partir do pergaminho aquele feitiço, mas se o
pergaminho for usado para lançar o feitiço contido nele ele
se tornará pó instantaneamente após o uso. Leva uma
rodada completa para ler um pergaminho.

135
Capítulo 11– Animais e Monstros
Nesse capítulo serão descritos inúmeras criaturas para serem usadas em suas campanhas, criaturas estas que podem
ser desde orcs malignos, grandes criaturas que vivem nos subterrâneos ou ainda criaturas bondosas que poderão ajudar os
personagens durante as aventuras.

As Criaturas
Tamanho das Criaturas
É impossível listar todas as criaturas possíveis de Categoria Físico Base de PV ND
serem encontradas durante as campanhas devido a vastidão Aumentada Modificado adicional
dos territórios a serem explorados. Então esse tópico será 1 +2 +1 +1
destinado principalmente para que o mestre possa 2 +4 +1 +2
modificar as criaturas já listadas aqui de acordo com sua 3 +6 +2 +3
vontade ou ainda criar uma criatura vinda do mais 4 +10 +3 +5
profundo de sua mente. 5 +14 +4 +7
6 +18 +6 +10
Progressão 7 +22 +10 +15
Uma maneira simples de criar uma criatura é fazer O deslocamento de uma criatura que tenha sua
progressões. Uma progressão é como uma evolução, como categoria de tamanho modificado também muda. Para cada
se a criatura subisse de nível, isso a torna mais poderosa e categoria de tamanho modificado adicione a metade do
pode ter seus principais poderes variados. Por exemplo, valor do deslocamento base da criatura, ou seja, uma
um simples orc que possua 3 progressões pode se tornar criatura que tenha deslocamento base de 6 metros se tiver
um orc conjurador, mudando drasticamente sua principal sua categoria de tamanho aumentada em 1 terá o
característica. deslocamento base de 9 metros, e se tiver sua categoria de
Sempre que uma criatura sofrer uma progressão ela recebe tamanho aumentada 2 vezes terá o deslocamento de 12
automaticamente: metros. Mas uma criatura só pode ter seu deslocamento
modificado dessa maneira duas vezes, ou seja, mesmo que
 2 pontos de perícia para serem gastos em Perícias uma criatura tenha sua categoria de tamanho modificada
Marciais e Competências por três vezes seu deslocamento será modificado apenas
 +1 em uma reação qualquer. duas vezes.

E ainda poderá escolher três das opções abaixo como parte Exemplo de Aumento de criatura: Aranha Imensa. Essa
de sua progressão. aranha tem como base a Aranha comum e receberá apenas
os benefícios de aumento de tamanho. Preste atenção que
 3 pontos de perícia para serem gastos em Perícias a Aranha possui tamanho Diminuto e essa nova criatura
Marciais e Competências. terá tamanho Imenso, logo ela aumentará 5 categorias,
 +1 em uma reação qualquer recebendo benefícios de Físico Modificado e PVs.
 +1 em Bônus de Defesa O aumento de tamanho é algo que dá infinitas
 1 Talento possibilidades a uma mente criativa, mas o que pode ser
extremamente desagradável para as mentes menos criativas,
 1 Habilidade
afinal ver um elfo Descomunal deve ser algo no mínimo
 +1 Ponto de Vida bizarro.
 +1 em um Atributo Principal
Aranha Imensa (Animal – Aranha)
Tamanho
Indiferente e Neutra; Imensa (2x2 quadrados)
Outra maneira de criar uma criatura é Atributos: Físico 15 (+2); Destreza 11 (+0); Inteligência 1
modificando seu tamanho, normalmente aumentando para (-5)
tornar simples lobos cinzentos em terríveis lobos gigantes Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3
das montanhas geladas ou uma águia em uma águia gigante Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
dos picos rochosos. Iniciativa: +0
Quando uma criatura tem seu tamanho Ataques: Picada +4 (d8+veneno)
modificado, além da mudança óbvia de sua altura e/ou Defesas: Esquiva 11
comprimento (e a quantidade maior de quadrados RD: 1
ocupados e os claros benefícios de sua categoria de PVs: 7 (Base de PV 5)
tamanho) acontece as seguintes mudanças, de acordo com Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Escalar +15 (2);
quantas categorias de tamanho foi aumentada: Furtividade +14 (2); Sobrevivência +8 (2)
Talentos: -

136
Habilidades Especiais: Veneno Tipo: Ferimento; Tempo de
Camuflagem Natural
ação: 1 rodada; Potência: 13; Efeito: redução de Físico d2/0;
Estágios: 1 hora; Tratamento: 11 A criatura possui coloração que se mistura ao seu meio
Organização: as aranhas se organizam em grupos que ambiente.
podem variar de 8 a 20 aranhas. Efeito: Quando a criatura estiver em seu habitat natural ela
ND: 7 receberá bônus entre +2 e +8 nos testes de Furtividade
Progressão: 0 com o objetivo de se esconder.

Constructo
Habilidades A criatura é um objeto animado magicamente, como uma
Diversas criaturas podem apresentar habilidades especiais e armadura, estátua, etc.
únicas que pode variar desde um sopro de fogo ou ácido a Efeito: em constructo possui as seguintes características.
até uma carapaça dura. - Visão no Escuro (20 metros)
As habilidades serão descritas da seguinte forma: - Não sofrem penalidade por perde de níveis de ferimento.
- Imune a veneno, sono, atordoamento e doenças.
Nome: que é o que identifica a habilidade - Não recuperam PVs de forma natural, mas podem ser
Descrição: uma descrição sem regras da habilidade consertados.
Efeito: o que acontece quando a habilidade é usada - Morrem instantaneamente assim que chegam ao nível de
ferimento Incapacitado.
- Imunes a efeito de ressurreição.
Ácido - Não precisam dormir, respirar, comer, beber ou
A criatura tem como forma de defesa ou ataque o ácido. descansar.
Efeito: para determinar os efeitos do ácido veja o capítulo
8: Guia do Mestre no tópico Ácido.
Cura Acelerada
A criatura recupera ferimentos quase instantaneamente.
Arma Natural Efeito: a criatura recupera uma quantidade de PVs a uma
A criatura possui presas, chifres, garras ou quaisquer outras taxa determinada. As taxas podem ser 1 PV a cada 10
formas de ataque. rodadas a até 10 PVs por rodada.
Efeito: a criatura usa sua perícia Ataque Desarmado
quando executa um ataque com sua arma natural.
Dependência
A criatura depende de algum elemento para sobreviver
Armadura como sangue, por exemplo.
A criatura apresenta uma pele grossa, um casco duro ou Efeito: a criatura suga seu elemento vital através de presas
qualquer outra forma de proteção do tipo. ou qualquer outra maneira. Essa criatura poderá sugar seu
Efeito: a criatura possui RD como uma armadura, mas não elemento enquanto executa uma manobra de Agarrar e a
recebe as penalidades impostas por elas. cada rodada que a criatura sugar seu elemento ela diminuirá
o Físico da vítima a uma taxa determinada por esta
habilidade.
Ataque a distância
A criatura possui algum tipo de ataque a distância.
Efeito: o alcance e dano dependem da forma de ataque. Disforme
A criatura não possui forma distinguível claramente.
Efeito: criaturas disformes são imunes a sucessos decisivos
Ataque Natural Extra
A criatura pode realizar mais ataques por possuir mais
membros ou grande velocidade de combate. Elemental
Efeito: A criatura recebe um ataque extra com seu bônus São criaturas compostas por um dos elementos
máximo de ataque por rodada. fundamentais: água, ar, fogo ou terra. Alma e corpo não
são diferenciados, sendo o Elemental uma mistura de alma
e corpo.
Atrativa
Efeito: todo Elemental possui as seguintes características.
A criatura atrai suas vítimas de diversas formas como canto - Visão no Escuro (20 metros)
ou outros efeitos. - Imune a Veneno, sono, paralisia, doença e atordoamento.
Efeito: através da voz ou de algum outro efeito a criatura - Imune a efeitos de ressurreição
pode “encantar” suas vítimas. As vítimas podem fazer um - Não sofrem penalidades devido a perda de níveis de
teste de Vontade com ND variável entre 10 a 25, mas ferimento
podendo ser superior de acordo com o poder da criatura, - Não precisam se alimentar, dormir ou descansar
para evitar ficar em estado quase catatônico e conseguir - Se possuírem forma humana saberá usar qualquer arma
fazer apenas ações com o objetivo de chegar a criatura. com seu mesmo bônus de Ataque desarmado.

137
Faro
Engolir A criatura possui a capacidade de sentir cheiros e muitas
Essa criatura pode engolir outra inteira, sem ao menos vezes reconhecê-los.
mastigar. Efeito: A criatura pode usar a perícia Rastrear mesmo que
Efeito: A criatura deve ser bem sucedida em um teste de não ajam pegadas e ainda recebe bônus de +4 para os
Agarrar para engolir uma criatura e somente criaturas com testes.
duas categorias de tamanho inferior podem ser engolidas.
Uma criatura engolida sofrerá dano de 1d4 de dano por
Ferocidade
categoria de tamanho por rodada (criatura grande causa
5d4 e Imensa 6d4 de dano). Quando uma criatura está no A criatura luta ferozmente mesmo quando está quase
estômago ela pode abrir caminho com armas cortantes ou morrendo.
perfurantes, não é necessário teste de ataque e mesmo que Efeito: essa criatura não sofre penalidades devido a queda
a criatura possua RD natural para ataques de dentro é de níveis de ferimento.
considerado RD 0. Para se libertar é necessário causar uma
quantidade de dano igual a 4 de dano por categoria de Golpe Poderoso
tamanho da criatura (20 de dano para criaturas grandes, 24
para Imensas, 28 para descomunais, etc). A criatura desfere golpes tão fortes que podem arremessar
criaturas.
Efeito: quando a criatura desferir um ataque
Enxame corporal em uma criatura de categoria de tamanho inferior
Algumas criaturas são pequenas ou fracas demais para ao seu a vítima deverá fazer um teste de Vigor com ND
atacarem sozinhas e por isso se unem em dezenas, centenas igual 10+ dano causado para não ser arremessado a uma
ou até milhares para podem atacar ou se defender. distância igual a 1 metro para cada 2 de dano sofrido.
Efeito: armas não causam dano a enxames, mas fogo,
explosões ou outros efeitos de área provocam dano Habilidade Mágica
normal.
A criatura é capaz de lançar feitiços de maneira natural.
Escavar Efeito: a criatura pode lançar um feitiço como se fosse um
A criatura é capaz de se mover por debaixo da terra com conjurador. O NM máximo do feitiço é determinado pelo
grande velocidade. número de evoluções (ou nível) da criatura. Não é
Efeito: A criatura pode mover por terreno sólido (terra, necessário teste de foco para que o feitiço seja lançado,
areia, etc) com metade de seu deslocamento normal, a mas o feitiço só poderá ser lançado uma vez a cada 3
menos que seja impossível do terreno ser atravessado turnos.
(como uma enorme pedra no caminho).
Habilidade Natural
Esmagar A criatura é adaptada para algo específico como nadar,
A criatura pode pisar em cima de suas vítimas. escalar, sobreviver, etc.
Efeito: a criatura pode pisar, ou socar uma área (1 Efeito: A criatura recebe bônus entre +2 e +8 em testes de
quadrado, 2x2 quadrados, dependendo do tamanho da competência a qual está adaptado.
criatura) e esmagar qualquer criatura que esteja naquele
local. Todas as criaturas sofrerão o dano além de uma Hálito de Fogo
manobra de Agarrar ser iniciada automaticamente. Essa
manobra só pode ser usada em criaturas que tenham pelo A criatura cospe fogo.
menos duas categorias de tamanho inferior a criatura que Efeito: a criatura lança um cone de fogo que queima tudo
esmaga. no local. O dano é variável, mas as vítimas sempre poderão
fazer um teste de Agilidade com a ND variando de acordo
com o poder da criatura para que sofra apenas metade do
Fada dano.
A criatura é uma fada e usufrui de habilidades únicas.
Efeito: uma fada possui as seguintes características. Incorpóreo
- Visão no Escuro (20 metros)
- RD 10 A criatura não possui corpo físico.
- Habilidade Mágica (Contestar a Mente) Efeito: como não possui corpo físico a criatura pode
- Habilidade Mágica (Anular Efeito) atravessar obstáculos físicos e não pode ser atingido por
- Habilidade Mágica (Emaranhado Farpado) ataques físicos, fogo, ácido, veneno, queda, etc, mas ainda
- Habilidade Mágica (Invisibilidade Perfeita) pode ser alvo de mágicas e atingido por armas encantadas.
- Habilidade Mágica (Detectar Pensamento) Incorpóreos também ignoram RDs naturais, como de
- +8 em todos os testes de reação contra Magia Armaduras ou habilidades naturais de criaturas.

138
Efeito: A criatura não recebe penalidades ao lutar no
Investida Feroz
escuro.
A criatura investe com mais ferocidade e eficácia que o
normal.
Efeito: quando essa criatura realizar uma investida ela Petrificação
receberá bônus de +4 nos testes de ataque e dano ao invés A criatura pode transformar em pedra uma criatura com o
de +2 nos testes de ataque. olhar ou com o toque.
Efeito: a criatura pode transformar em pedra pelo olhar,
toque ou outra maneira qualquer. A petrificação só poderá
Invulnerável
ocorrer pelo toque ou a uma distância de até 20 metros. A
A criatura não sofre efeitos de certos tipos de ataques ou criatura ainda pode fazer um teste de Vigor com ND
efeitos. variando de 12 a até 25 para não ser petrificada.
Efeito: A criatura é imune a fontes de dano como Fogo,
ácido (um tipo ou a todos), veneno (um tipo ou a todos),
doenças, Feitiços (uma escola ou mais), etc. Pisotear
A criatura pisoteia tudo em seu caminho quando
investe.
Montaria
Efeito: A criatura pode usar a manobra Atropelar e se bem
A criatura pode ser montada. sucedida no teste, além dos efeitos de Atropelar, a criatura
Efeito: A criatura pode ser usada como montaria por uma atropelada sofre 1d4+mod físico da criatura de dano.
criatura pelo menos uma categoria de tamanho inferior a
da criatura.
Planta
A criatura é uma árvore, arbusto ou alguma outra planta,
Montaria de Guerra
mas com consciência.
A criatura foi treinada para atacar em combate. Efeito: ua planta adquire as seguintes habilidades:
Efeito: a criatura pode fazer um teste de ataque mesmo - Visão no Escuro (20 metros)
estando montada. - Imune a Veneno, sono, paralisia, efeitos de morte e
atordoamento.
Montaria Inabalável - Imune a efeitos de ressurreição
- Imune a efeitos de ação mental
A criatura foi treinada para ser montada durante combates. - Não sofrem penalidades devido a perda de níveis de
Efeito: o personagem que monta a criatura recebe bônus ferimento
de +2 em testes de cavalgar (ou conduzir, se for o caso) em - Precisam se alimentar, mas não precisam dormir ou
testes de cavalgar durante combates. descansar

Morto-Vivo Prender a respiração


A criatura já não possui vida e agora vaga sem alma pelo Algumas criaturas podem ficar sem respirar por muito
mundo. tempo.
Efeito: um morto-vivo pode ser desde um fraco esqueleto Efeito: A criatura pode ficar sem respirar um número de
a até um poderoso Lich, mas todos compartilham dessas rodadas igual ao seu físico multiplicado pelo valor dessa
características. habilidade.
- Visão no Escuro (20 metros)
- Imune a Veneno, sono, paralisia, doença, efeitos de morte
e atordoamento. Presença Aterradora
- Imune a efeitos de ressurreição A simples presença da criatura faz com que até os mais
- Não sofrem penalidades devido a perda de níveis de corajosos heróis a temam.
ferimento Efeito: A criatura faz um teste de Intimidar contra todos
- Não precisam se alimentar, dormir ou descansar que a virem (de acordo com o mestre) como uma ação
livre.
Pele de Camaleão
A criatura pode mudar seus padrões de cores de acordo Regeneração
com o ambiente em que está. A criatura recupera ferimentos e partes do seu corpo.
Efeito: a criatura receberá bônus entre +2 e +8 nos testes Efeito: Mesmo que a criatura tenha perdido alguma parte
de Furtividade com o objetivo de se esconder em qualquer do seu corpo seu membro perdido se regenera em um
ambiente. número de rodadas determinado por essa habilidade.

Percepção as Cegas Resistência


A criatura identificar criaturas e objetos a sua volta, seja A criatura é menos suscetível a certos tipos de ataques ou
pela visão noturna ou algum ou sentido da criatura. efeitos.

139
Efeito: A criatura recebe RD de algum tipo específico de
Vulnerabilidade
ataque como fogo, ácido, magia, etc.
A criatura é mais suscetível a certos tipos de ataques ou
efeitos.
Sentidos Ampliados Efeito: A criatura sofre os efeitos máximos (dano máximo,
A criatura é sensível a quaisquer movimentos ao seu redor. falha automática em testes de Reação de Vigor, etc) de
Efeito: A criatura recebe bônus de +2 a +8 em testes de alguma fonte como ácido, fogo, veneno, prata, etc. Além
percepção. disso armaduras naturais (como da habilidade Armadura)
não fornecem proteção contra essa fonte de dano, mas
outros tipos de armaduras (fabricadas ou criadas por
Sensibilidade a Luz
magia) ainda funcionam normalmente.
A criatura é sensível a luz.
Efeito: quando a criatura está sob luz forte (luz do dia) ela
receberá -2 em todos os testes de ataque, reação Agilidade, Descrição das Criaturas
testes de perícia que envolva a visão, Esquiva e Bloqueio. Para melhor entendimento dos valores e características das
criaturas elas serão descritas seguindo o seguinte
parâmetro:
Teia
Muitas criaturas, entre elas as aranhas, são capazes de Nome: aqui estará o nome (ou raça) da criatura.
construir teias para prender seus inimigos. Exemplos: orc, lobo cinzento, lobo rubro, etc.
Efeito: A criatura pode tecer círculos de teias que podem Tipo: aqui serão descritos o tipo da criatura, como
variar de tamanho de acordo com a categoria de tamanho Goblinóide, Morto-vivo, Dragão, Combatentes, etc.
da criatura, mas normalmente essas criaturas criam teias em Tendência: será descrito a tendência da criatura, mas essa
lugares fechados para que criaturas fiquem presas. Uma tendência pode variar de acordo com a vontade do mestre.
criatura presa em uma teia deverá ter sucesso em um teste Tamanho e forma: será descrito o tamanho da criatura e a
de Físico ou da perícia Arte da Fuga com ND que pode quantidade de quadrados (e a forma) que ela ocupará no
variar de 5 (para aranhas diminutas) a até 40 (para aranhas tabuleiro de combate.
descomunais, por exemplo), mas criaturas de tamanho Atributos: serão descritos a média dos atributos Físico,
médio possuem ND variando entre 20 a 25. As criaturas Destreza e Inteligência da raça (ou específico se for um
podem cortar as teias, sendo que cada teia cada 2 metros de personagem) e seus modificadores.
teia (1 quadrado) possui 1 ponto de vida e RD 1 para cada Reações: serão descritos as reações Vigor, Agilidade e
categoria de tamanho da criatura que criou a teia, logo uma Vontade já com seus devidos bônus adicionados, ou seja,
as teias de uma criatura média terão 4 PVs e RD 4. uma criatura que tenha Físico 16 (+3) e Vigor +4 não terá
um total de Vigor +7, pois o bônus de +3 já estará incluído
Telepatia no valor total.
Deslocamento: será descrito o deslocamento da criatura e
A criatura pode falar e ouvir as pessoas usando a mente entre parênteses a quantidade de quadrado que ela pode se
Efeito: A criatura pode conversar com outras criaturas mover por ação de movimento.
telepaticamente como uma ação livre. Iniciativa: bônus para testes de iniciativa.
Ataques: os ataques de uma criatura serão descritos da
Veneno seguinte forma: nome do ataque/arma com bônus de
A criatura pode usar veneno como forma de ataque. ataque total na frente e o dano entre parênteses. Exemplo:
Efeito: para determinar os efeitos do veneno veja o Mordida +4 (d4+2). Esse é um ataque de mordida com
capítulo 8: Guia do Mestre no tópico Veneno. bônus de +4 no ataque e que causa d4+2 de dano.
Defesas: serão descritas as possíveis defesas de uma
criatura, como Esquiva ou bloqueio. A descrição será feita
Visão na Penumbra com o tipo de esquiva e o valor total em sua frente.
A criatura enxerga muito bem mesmo quando há pouca RD: se a criatura possuir RD será descrito em o valor e
luz. contra o que a RD é eficaz.
Efeito: A criatura enxerga o dobro da taxa de iluminação. PVs: a quantidade de PVs necessária para fazer seu nível
Por exemplo, se uma tocha ilumina 10 metros a criatura de ferimento cair um nível e entre parênteses sua Base de
enxerga a até 20 metros ou se durante a noite é possível PV.
enxergar a até 50 metros a criatura enxerga a até 100 Pontos Heróicos: normalmente essa característica é
metros. restrita aos personagens, mas se o mestre permitir criaturas
importantes (e que estejam fazendo atos heróicos) podem
possuir PHs.
Voar Perícias: serão descritas as perícias com seu bônus total e
A criatura possui asas ou consegue se manter no ar de entre parênteses o valor da graduação da perícia. Criaturas
alguma outra forma. que, por causas naturais, sejam péssimas em algo receberão
Efeito: A criatura pode voar (veja mais detalhes no penalidade de -10 em seus testes. Por exemplo, mesmo um
capítulo 8: Guia do Mestre no tópico Vôo). Elefante possuindo grande valor de Físico ele receberá
penalidade de -10 nos testes de saltar, assim como o mestre

140
pode declarar a falha automática para coisas absurdas, Talentos: Acuidade com Arma (Ferrão)
como um crocodilo escalar uma árvore. Ataques: Ferrão +2 (veneno)
Talentos: serão descritos todos os talentos da criatura. Defesas: Esquiva 10
Habilidades Especiais: serão descritas as habilidades RD: 0
raciais das criaturas, como vôo, capacidade de soltar Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame; Veneno
veneno, fogo, regenerar, etc. (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 11; Efeito: d4
Feitiços: se a criatura for capaz de realizar feitiços aqui de dano; Estágios: 10 rodadas; Tratamento: 11).
estará o bônus total do caminho da magia com a graduação PVs: 1 (Base de PV 1)
entre parênteses e todos os feitiços que ele conhece. Organização: abelhas são insetos dóceis que atacam
Equipamentos: serão descritos os equipamentos apenas quando sua colméia é ameaçada. Essa descrição é
normalmente encontrados com a criatura, aqueles que ela para um enxame normal (500 abelhas), mas para enxames
carrega consigo. maiores o número de quadrados ocupados e o dano
Organização: a forma como essa criatura se organiza, deverão ser aumentados.
como bandos, matilhas e a quantidade de criaturas que ND: 1/4
andam juntas num mesmo bando. Progressão: 0
ND: esse valor representa a dificuldade que os
personagens terão para enfrentar essa criatura.
Águia* (Animal)
Progressão: praticamente todas as criaturas podem
progredir e se tornar mais fortes do que o descrito em suas Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado)
habilidades, então para cada ponto de Progressão que essa Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligência 1
criatura tiver sua ND aumenta em 1 e a criatura evolui 1 (-5)
nível (Veja o capítulo 2: Personagens para fazer as devidas Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -1
modificações na criatura). Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 18 metros
voando (9 quadrados)
Iniciativa: +4
Animais Ataques: Garra ou Bicada +4 (d4)
Defesas: Esquiva 12
RD: 0
Abelha Gigante (Animal) PVs: 1 (Base de PV 1)
Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado) Perícias: Ataque Desarmado +1 (1), Percepção +6 (2);
Atributos: Físico 11 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligência 1 Sobrevivência +6 (2);
(-5) Talentos: Acuidade com Arma (garras e bico), Reação ao
Reações: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade -1 perigo
Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) ou 12 metros Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades
voando (6 quadrados) Naturais (Percepção e Sobrevivência) e Vôo (Bom)
Iniciativa: +2 Organização: águias são aves de rapina que são
Ataques: Picada +4 (d4 + veneno) encontradas praticamente em qualquer lugar, mas essas
Defesas: Esquiva 12 aves sempre fazem seus ninhos em lugares altos para
RD: 0 proteção de seus ovos.
PVs: 2 (Base de PV 2) ND: 1/3
Perícias: Ataque Desarmado +2 (2), Percepção +6 (2); Progressão: 0
Sobrevivência +6 (2); *Apesar dessas características serem de águias considere
Talentos: Acuidade com Arma (Ferrão) essas mesmas características para quaisquer aves de rapina,
Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame; Veneno como o falcão, por exemplo.
(Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 11; Efeito: d4
de dano; Estágios: 10 rodadas; Tratamento: 11), Habilidades Aranha (Animal)
Naturais (Percepção e Sobrevivência) e Vôo (Perfeito)
Organização: abelhas gigantes são insetos dóceis que Indiferente e Neutra; Diminuta (1 quadrado)
atacam apenas quando sua colméia é ameaçada. Elas vivem Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 11 (+0); Inteligência 1 (-
em colméias com até 20 abelhas. 5)
ND: 1 Reações: Vigor -2; Agilidade +3; Vontade -3
Progressão: 0 Deslocamento: 4 metros (2 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: Picada +2 (veneno)
Abelhas - Enxame (Animal) Defesas: Esquiva 10
Indiferente e Neutra; Diminuta (1 quadrado) RD: 0
Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 10 (+0); Inteligência 1 (- PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento)
5) Perícias: Ataque Desarmado -3 (2); Escalar +6 (2);
Reações: Vigor -2; Agilidade +0; Vontade -3 Furtividade +14 (2); Sobrevivência +8 (2)
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Talentos: Acuidade com Arma (Picada)
Perícias: Ataque Desarmado -3 (2); Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo:
Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 13; Efeito: redução

141
de Físico d2/0; Estágios: 1 hora; Tratamento: 11); Habilidades matilhas de até 12 cães e se tornam muito perigosos
Naturais (Escalar, Furtividade e Sobrevivência), Percepção as quando famintos.
Cegas e Teia. ND: 1/3
Organização: as aranhas são predadores que podem vagar Progressão: 0
pelo solo atrás de sua caça ou criar teias e esperar que suas * Estas estatísticas representam um cão de porte pequeno
presas vão até ela. São capazes de viver praticamente em com peso até 25 Kg e pode ser usado para outros tipos de
qualquer lugar e se organizam em grupos que podem variar animais com o mesmo porte como raposas e coiotes.
de 8 a 20 aranhas.
ND: 1/10
Cão de Montaria* (Animal)
Progressão: 0
Indiferente e Neutra; médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 15 (+2); Inteligência 2
Bisão* (Animal) (-4)
Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Reações: Vigor +3; Agilidade +4; Vontade -2
Atributos: Físico 22 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligência 2 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
(-4) Iniciativa: +2
Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade -2 Ataques: Mordida +3 (d6+1)
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Defesas: Esquiva 12
Iniciativa: +0 PVs: 3 (Base de PV 2)
Ataques: Chifres +8 (d6+6) Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2);
Defesas: Esquiva 10 Percepção +8 (2); Saltar +3 (2); Natação +3 (2); Rastrear
RD: 0 +4 (2); Sobrevivência +8 (2)
PVs: 12 (Base de PV 6) Talentos: Agarrar Perfeito
Perícias: Ataque Desarmado +8 (2); Percepção +2 (2); RD: 0
Natação +4 (1), Sobrevivência +2 (2) Habilidades Especiais:
Talentos: - Arma Natural, Faro, Habilidade Natural (Percepção, rastrear e
Habilidades Especiais: Sobrevivência).
Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção), Investida Organização: cães de montaria são cães de grande porte
Feroz e Pisotear. usados por raças pequenas como montaria ou ainda como
Organização: esses animais atingem até 2 metros de altura animais para combate.
em seus chifres e p odem pesar mais de 1000 Kg. Quando ND: 1
domesticados são usados como carga, mas se encontrado Progressão: 0
na natureza podem ser tremendamente agressivos para * Estas estatísticas representam um cão de porte médio
proteger seu bando ou seus filhotes. Um bando pode com peso até 60 Kg.
conter até 30 animais.
ND: 1
Carcajú (Animal)
Progressão: 0
*Essas estatísticas são para bisões, mas podem ser usadas Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado)
para quaisquer animais do mesmo porte como touros, por Atributos: Físico 15 (+2); Destreza 14 (+2); Inteligência 1
exemplo. (-5)
Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -1
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Cachorro* (Animal) Iniciativa: +2
Indiferente e Neutra; pequena (1 quadrado) Ataques: Garra +4 (d4 +2) ou Mordida +4 (d6+2)
Atributos: Físico 11 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 Defesas: Esquiva 12
(-4) PVs: 5 (Base de PV 3)
Reações: Vigor +2; Agilidade +4; Vontade -2 Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Correr +4 (2); Escalar
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) +4 (2); Sobrevivência +8 (2)
Iniciativa: +2 Talentos: -
Ataques: Mordida +1 (d4) RD: 0
Defesas: Esquiva 12 Habilidades Especiais:
PVs: 2 (Base de PV 2) Arma Natural, Ferocidade, Faro, Habilidade Natural
Perícias: Ataque Desarmado +1 (1); Correr +2 (2); (Sobrevivência), e Visão na Penumbra.
Percepção +8 (2); Saltar +2 (2); Natação +2 (2); Rastrear Organização: primos maiores dos texugos os carcajús são
+4 (2); Sobrevivência +8 (2) muito maiores e mais ferozes quando comparados a eles.
Talentos: - Vivem em florestas frias e preferem uma vida solitária.
RD: 0 ND: 2
Habilidades Especiais: Progressão: 0
Arma Natural, Faro, Habilidade Natural (Percepção, rastrear e
Sobrevivência).
Cavalo - Pônei (Animal)
Organização: cães normalmente são animais
domesticados, mas quando selvagens são encontrados em Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado)

142
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 14 (+2); Inteligência 2 Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural
(-4) (Percepção e Sobrevivência), Montaria e Visão na Penumbra.
Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -3 Organização: são cavalos grandes e alcançam a
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) maturidade aos 3 anos de idade. São ótimos para serem
Iniciativa: +2 treinados para combate e muito bons para trabalhos
Ataques: Coice +2 (d4+1) pesados.
Defesas: Esquiva 12 ND: 1
RD: 1 Progressão: 0
PVs: 5 (Base de PV 4)
Perícias: Ataque Desarmado +2 (1); Correr +3 (2);
Cavalo de Guerra (Animal)
Percepção +8 (2); Saltar +3 (2); Sobrevivência +6 (1);
Tal entos: - Para os cavalos de guerra faça as seguintes modificações nas
Habilidades Especiais: estatísticas do cavalo a ser treinado para combate.
Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural Atributos: Físico +2; Destreza +1
(Percepção e Sobrevivência), Montaria e Visão na Penumbra. Reações: Vigor +1
Organização: pôneis são montarias usadas por crianças Iniciativa: +0
humanas ou por adultos de raças pequenas. Raramente são Ataques: -
usados para carga por serem ariscos quando estão em Defesas: +1 em BD
lugares apertados. RD: 0
ND: 1/2 PVs: -
Progressão: 0 Deslocamento: -
Perícias: Ataque Desarmado +2; Correr +2; Saltar +1
Talentos: -
Cavalo - Leve (Animal) Habilidades Especiais:
Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Montaria, Montaria de Guerra, Montaria Inabalável e
Atributos: Físico 14 (+2); Destreza 13 (+1); Inteligência 2 Pisotear
(-4) Organização: -.
Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 ND: +1
Deslocamento: 18 metros (9 quadrados) Progressão: 0
Iniciativa: +1
Ataques: Coice +3 (d4+2)
Cervo (Animal)
Defesas: Esquiva 11
RD: 1 Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado)
PVs: 7 (Base de PV 5 Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 17 (+3); Inteligência 1
Perícias: Ataque Desarmado +3 (1); Correr +4 (2); (-5)
Percepção +8 (2); Saltar +4 (2); Sobrevivência +6 (1); Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade -3
Talentos: - Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Habilidades Especiais: Iniciativa: +3
Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural Ataques: Chifres +3 (d6+1)
(Percepção e Sobrevivência), Montaria e Visão na Penumbra. Defesas: Esquiva 15
Organização: cavalos leves podem ser usados para carga, RD: 0
arado e montaria. Um cavalo leve não pode atacar se PVs: 5 (Base de PV 4)
estiver sendo montado. Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2);
ND: 1 Percepção +8 (2); Saltar +3 (2); Natação +2 (1);
Progressão: 0 Sobrevivência +8 (2)
Talentos: Esquiva
Habilidades Especiais:
Cavalo - Pesado (Animal) Arma Natural, Investida Feroz, Habilidade Natural
Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) (Percepção e Sobrevivência).
Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 13 (+1); Inteligência 2 Organização: cervos são belas criaturas ariscas e que
(-4) fazem de tudo para evitar o contato com humanos. Os
Reações: Vigor +6; Agilidade +3; Vontade -3 cervos são muito caçados por esporte justamente pela
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) dificuldade de encontrá-los durante o dia e pelo valor de
Iniciativa: +1 seu couro, carne e chifres. Os cervos normalmente são
Ataques: Coice +4 (d4+3) vistos em pequenos grupos de até 8, mas podem ser
Defesas: Esquiva 11 encontrados em grupos bem maiores.
RD: 1 ND: 1
PVs: 8 (Base de PV 5) Progressão: 0
Perícias: Ataque Desarmado +4 (1); Correr +5 (2);
Percepção +8 (2); Saltar +5 (2); Sobrevivência +6 (1);
Cobra - Constritora (Animal)
Talentos: -
Habilidades Especiais: Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado)

143
Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 13 (+1); Inteligência 1 RD: 0
(-5) PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento)
Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +6 (2);
Iniciativa: +1 Talentos: Acuidade com Arma (Bico)
Ataques: Mordida +5 (d4+3) Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades
Defesas: Esquiva 11 Naturais (Percepção), Visão na Penumbra e Vôo (Bom)
RD: 0 Organização: corvos vivem em bando e sua alimentação é
PVs: 7 (Base de PV 4) bem variada podendo incluir até mesmo corpos em
Deslocamento: 6 metros – rastejando, escalando ou decomposição.
nadando (3 quadrados) ND: 1/10
Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Escalar +5 (2), Progressão: 0
Furtividade +10 (2); Natação +5 (2); Sobrevivência +8 (2)
Talentos: Agarrar Perfeito
Corvos - Enxame (Animal)
Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades
Naturais (Furtividade e Sobrevivência), Percepção as Cegas. Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado)
Organização: as cobras vivem em florestas ou desertos, Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 (-
apesar de seu tamanho assustador as cobras preferem fugir 5)
a ter que enfrentar criaturas de seu tamanho. Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -1
ND: 2 Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros
Progressão: 0 voando (6 quadrados)
Iniciativa: +2
Ataques: Garras e Bicadas +3 (d4 de dano)
Cobra - Víbora (Animal) Defesas: Esquiva 12
Indiferente e Neutra; Pequena (1 quadrado) RD: 4
Atributos: Físico 6 (-2); Destreza 18 (+4); Inteligência 1 (- PVs: 1 (Base de PV 1)
5) Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +6 (2);
Reações: Vigor +0; Agilidade +6; Vontade -3 Talentos: Acuidade com Arma (Bico)
Deslocamento: 6 metros – rastejando, escalando ou Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame*,
nadando (3 quadrados) Habilidades Naturais (Percepção e Sobrevivência) e Vôo (Bom)
Iniciativa: +4 Organização: um corvo talvez não possa causar grandes
Ataques: Mordida +6 (d2-2 mais veneno) problemas, mas um bando inteiro de corvos famintos é
Defesas: Esquiva 14 bem desagradável. Considere essas estatísticas para um
RD: 0 bando de 20 corvos.
PVs: 1 (Base de PV 3) ND: 1
Perícias: Ataque Desarmado +0 (2); Escalar +1 (3), Progressão: 0
Furtividade +10 (2); Intimidar +6 (2); Natação +1 (3); *Apesar do corvo possuir a habilidade, enxame golpes
Sobrevivência +8 (2) normais podem afetá-los, mas devido seu tamanho miúdo
Talentos: Acuidade com Arma, Agarrar Perfeito e velocidade os corvos recebem RD 4, mas ainda sofrem
Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: dano sem a RD de explosões, fogos e efeitos de área.
Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 16; Efeito: redução
de Físico d3/0; Estágios: 1 hora; Tratamento: 12); Habilidades
Crocodilo (Animal)
Naturais (Furtividade, Intimidar e Sobrevivência), Percepção as
Cegas. Indiferente e Neutra; Média (1x2 quadrado)
Organização: cobras peçonhentas podem ser encontradas Atributos: Físico 19 (+4); Destreza 12 (+1); Inteligência 1
praticamente em qualquer lugar do mundo. Essas cobras (-5)
são mais frágeis que suas primas constritoras e por isso Reações: Vigor +5; Agilidade +1; Vontade -3
fazem barulho para espantar (Intimidar) um possível Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 10 metros
predador. nadando (5 quadrados)
ND: 1/2 Iniciativa: +1
Progressão: 0 Ataques: Mordida +6 (d8+4)
Defesas: Esquiva 11
RD: 3**
Corvo (Animal) PVs: 9 (Base de PV 5)
Indiferente e Neutra; Miúdo (1 quadrado) Perícias: Ataque Desarmado +6 (2); Furtividade +6* (5);
Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 (- Percepção +8 (2); Natação +8 (4), Sobrevivência +8 (2);
4) Talentos: Agarrar Aprimorado
Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 Habilidades Especiais:
Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros Arma Natural, Armadura (3); Habilidade Natural (Percepção
voando (6 quadrados) e Sobrevivência), Prender a Respiração (x5) e Visão na
Iniciativa: +2 Penumbra.
Ataques: Garra ou Bicada +3 (d2-5) Organização: os crocodilos são agressivos e atacam
Defesas: Esquiva 12 qualquer coisa que esteja próximo. Vivem em rios ou

144
pântanos, onde podem se manter parcialmente submersos ND: 1/10
para pegar sua vítima de surpresa. Eles podem ser Progressão: 0
encontrados em grupos de até 10 crocodilos.
ND: 3
Gato (Animal)
Progressão: 0
*Apenas na água Indiferente e Neutra; Miúdo (1 quadrado)
**Na barriga e no papo a RD é 0. Atributos: Físico 3 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligência 1 (-
5)
Reações: Vigor -2; Agilidade +4; Vontade -3
Elefante (Animal) Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
Indiferente e Neutra; Imenso (2x3 quadrado) Iniciativa: +2
Atributos: Físico 26 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligência 2 Ataques: Garras +4 (d2-5)
(-4) Defesas: Esquiva 12
Reações: Vigor +10; Agilidade +1; Vontade -1 RD: 0
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) PVs: 1 (Base de PV 1)
Iniciativa: +0 Perícias: Ataque Desarmado -2 (2); Saltar +8 (2); Escalar
Ataques: Presas +12 (2d6 +6) +6 (2); Furtividade +8 (2), Percepção +8 (2)
Defesas: Esquiva 10 Talentos: Acuidade com arma (garras)
RD: 4 Habilidades Especiais:
PVs: 15 (Base de PV 8) Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção, Saltar, Escalar e
Perícias: Ataque Desarmado +12 (6); Intimidar +6 (2); Furtividade); e Visão na Penumbra.
Percepção +8 (2); Sobrevivência +8 (2) Organização: gatos podem ser encontrados praticamente
Talentos: - em qualquer lugar do mundo, mas preferindo lugares onde
Habilidades Especiais: se possa conseguir alimentos fáceis, como cidades grandes.
Arma Natural, Armadura (4), Faro, Ferocidade, Golpe ND: 1/10
poderoso, Habilidade Natural (Intimidar, Percepção e Progressão: 0
Sobrevivência), Pisotear* e Visão na Penumbra.
Organização: elefantes são herbívoros que dóceis que
Golfinho (Animal)
vivem em ambientes quentes e muitas vezes são até usados
como montaria. Elefantes só atacam quando se sentem Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados)
ameaçados. Eles podem ser encontrados em manadas de Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 16 (+3); Inteligência 3
até 30 elefantes. (-4)
ND: 8 Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade -2
Progressão: 0 Deslocamento: 20 metros nadando (10 quadrados)
*O dano que o elefante causa ao pisotear é de 2d8+mod de Iniciativa: +3
físico. Ataques: Pancada +1 (d6+1)
Defesas: Esquiva 13
RD: 1
Escorpião (Animal) PVs: 6 (Base de PV 5)
Indiferente e Neutra; Diminuta (1 quadrado) Perícias: Ataque Desarmado +2 (1); Percepção +8 (2);
Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 11 (+0); Inteligência 1 (- Saltar +3 (2); Natação +11 (2); Sobrevivência +8 (2)
5) Talentos: -
Reações: Vigor -2; Agilidade +3; Vontade -3 Habilidades Especiais:
Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) Arma Natural, Armadura (1), Habilidade Natural (Natação,
Iniciativa: +0 Percepção e Sobrevivência), Prender a Respiração (x10).
Ataques: Ferrão +3 (veneno) Organização: golfinhos são criaturas dóceis que podem
Defesas: Esquiva 10 chegar a até 2 metros de comprimento e pesar 90Kg, que
RD: 0 vivem em águas quentes e podem ser encontrados em
PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento) cardumes de até 20 golfinhos.
Perícias: Ataque Desarmado -3 (3); Furtividade +14 (2); ND: 1/2
Sobrevivência +8 (2) Progressão: 0
Talentos: Acuidade com Arma (Picada), Agarrar Perfeito
Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo:
Gorila (Animal)
Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 13; Efeito: redução
de Físico d2/0; Estágios: 1 hora; Tratamento: 11); Habilidades Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado)
Naturais (Furtividade e Sobrevivência), Percepção as Cegas. Atributos: Físico 19 (+4); Destreza 15 (+2); Inteligência 2
Organização: os escorpiões se alimentam de insetos, mas (-4)
atacam qualquer um que atravesse seu caminho. Vivem em Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade -2
regiões quentes e secas, mas outras espécies de escorpiões Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
podem ser encontradas em regiões úmidas. Escorpiões Iniciativa: +2
podem ser encontrados em colônias que podem conter até Ataques: Pancada +6 (d4+4)
20 dessas criaturas. Defesas: Esquiva 12

145
RD: 0 Podem ser encontrados em um grupo de até 8 javalis em
PVs: 9 (Base de PV 5) florestas temperadas.
Perícias: Ataque Desarmado +6 (2); Saltar +6 (2); Escalar ND: 2
+6 (2); Percepção +8 (2); Progressão: 0
Talentos: -
Habilidades Especiais:
Jumento (Animal)
Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção)
Organização: gorilas são onívoros muito poderosos que Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado)
podem chegar a medir 1,8m de altura. São agressivos e Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 11 (+0); Inteligência 1
matam e demoram qualquer coisa que atravesse seu (-5)
caminho. Vivem em florestas quentes e podem viver em Reações: Vigor +2; Agilidade +1; Vontade -3
grupos de até 5 gorilas. Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
ND: 2 Iniciativa: +0
Progressão: 0 Ataques: Mordida +1 (d2+1) ou Coice +1 (d4+1)
Defesas: Esquiva 10
RD: 0
Guepardo (Animal) PVs: 5 (Base de PV 4)
Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado) Perícias: Ataque Desarmado +1 (0); Correr +3 (2);
Atributos: Físico 15 (+2); Destreza 19 (+4); Inteligência 1 Percepção +8 (2); Saltar +3 (2); Natação +2 (1);
(-5) Talentos: -
Reações: Vigor +2; Agilidade +6; Vontade -3 Habilidades Especiais:
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção).
Iniciativa: +4 Organização: os jumentos são estáveis (+2 nos testes
Ataques: Garras +6 (d2+2) e Mordida +6 (d6+2) relacionados a controle) e fortes (x1,5 a carga permitida) e
Defesas: Esquiva 14 em muitas regiões são usados para carga.
RD: 0 ND: 1/5
PVs: 5 (Base de PV 3) Progressão: 0
Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Correr +18 (8);
Furtividade +8 (4); Percepção +8 (2); Saltar +6 (4);
Leão (Animal)
Talentos: Acuidade com arma, Agarrar Perfeito
Habilidades Especiais: Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrado)
Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Atributos: Físico 19 (+4); Destreza 16 (+3); Inteligência 1
Habilidade Natural (Correr, Percepção). (-5)
Organização: guepardos são felinos extremamente Reações: Vigor +8; Agilidade +6; Vontade -2
rápidos que habitam savanas e planícies quentes. Podem Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
viver em grupos de até 5 criaturas, normalmente uma Iniciativa: +3
família com macho, fêmea e filhotes. Ataques: Garras +6 (d4+4) e Mordida +6 (d6+4)
ND: 3 Defesas: Esquiva 13
Progressão: 0 RD: 0
PVs: 8 (Base de PV 4)
Perícias: Ataque Desarmado +6 (2); Correr +6 (2);
Javali (Animal) Furtividade +7 (4); Percepção +8 (2); Rastrear +8 (2) Saltar
Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado) +6 (4); Sobrevivência +8 (2)
Atributos: Físico 17 (+3); Destreza 12 (+1); Inteligência 1 Talentos: Agarrar Perfeito
(-5) Habilidades Especiais:
Reações: Vigor +5; Agilidade +2; Vontade -3 Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra),
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Faro, Habilidade Natural (Percepção, Rastrear e Sobrevivência),
Iniciativa: +1 Visão na Penumbra.
Ataques: Chifrada +5 (d6 +3) Organização: leões são grandes felinos que podem medir
Defesas: Esquiva 11 2,5 metros de comprimento e pesar 250 Kg. Vivem em
RD: 1 savanas ou planícies quentes onde caçam em bandos de até
PVs: 7 (Base de PV 4) 6 leões. Sua pelagem amarela o ajuda a se misturar com o
Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Correr +5 (2); ambiente e fazer ataques supresas.
Percepção +8 (2); Natação +5 (2); Sobrevivência +8 (2) ND: 2
Talentos: - Progressão: 0
Habilidades Especiais: *as estatísticas do Leão pode ser usada para tigres apenas
Arma Natural, Armadura (1), Ferocidade, Habilidade aumentando seu físico para 21 e modificando as
Natural (Percepção); e Visão na Penumbra. características que são modificadas pelo físico.
Organização: mesmo não comendo carne javalis são
extremamente mal humorados e atacam a qualquer um que
Leopardo* (Animal)
eles vejam, com seus quase 1 metro de altura são criaturas
desafiadoras e por isso muitos os caçam por esporte. Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado)

146
Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 18 (+4); Inteligência 1 RD: 0
(-5) PVs: 1 (Base de PV 3)
Reações: Vigor +3; Agilidade +6; Vontade -3 Perícias: Ataque Desarmado -1 (2); Saltar +6 (2); Escalar
Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) +6 (9); Furtividade +6 (4); Percepção +8 (2);
Iniciativa: +4 Talentos: -
Ataques: Garras +6 (d2+3) e Mordida +6 (d6+3) Habilidades Especiais:
Defesas: Esquiva 14 Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção), Visão na
RD: 0 Penumbra
PVs: 6 (Base de PV 3) Organização: macacos são criaturas pequenas ariscas que
Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Correr +8 (2); vivem em copas de árvores para evitar predadores.
Furtividade +8 (4); Percepção +8 (2); Rastrear +6 (2); Macacos defendem seu território jogando frutas e galhos
Saltar +6 (4); em quem estiver invadindo. Um bando de macacos podem
Talentos: Acuidade com arma, Agarrar Perfeito conter até 40 desses animais.
Habilidades Especiais: ND: 1/5
Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Progressão: 0
Faro, Habilidade Natural (Correr, Percepção e rastrear), Visão
na Penumbra.
Morcego (Animal)
Organização: leopardos vivem em florestas quentes e
preferem caçar a noite, podem atibgir até 1,2 m de Indiferente e Neutra; Miúdo (1 quadrado)
comprimento e pesar 60Kg. Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 (-
ND: 2 4)
Progressão: 0 Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2
*as estatísticas do Leopardo podem ser usadas para outros Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros
felinos como onças, jaguares e panteras. voando (6 quadrados)
Iniciativa: +2
Ataques: -
Lobo (Animal) Defesas: Esquiva 12
Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado) RD: 0
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 14 (+2); Inteligência 1 PVs: 1 (Base de PVs 1)
(-5) Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +10 (2);
Reações: Vigor +3; Agilidade +4; Vontade -2 Talentos: Acuidade com Arma
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades
Iniciativa: +2 Naturais (Percepção), Percepção as Cegas, Visão na
Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) Penumbra e Vôo (Ótimo)
Defesas: Esquiva 12 Organização: morcegos são mamíferos alados que caçam
RD: 0 a noite.
PVs: 5 (Base de PV 4) ND: 1/10
Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2); Progressão: 0
Furtividade +4 (2); Intimidar +4 (2); Percepção +6 (2);
Rastrear +8 (2); Saltar +3 (2); Sobrevivência +8 (2)
Morcegos – Enxame (Animal)
Talentos: Agarrar Aprimorado
Habilidades Especiais: Indiferente e Neutra; Enorme (4x4 quadrado)
Arma Natural, Ataque Natural Extra (mordida e garra), Atributos: Físico 1 (-5); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 (-
Faro, Habilidade Natural (Intimidar, Percepção, Rastrear e 4)
Sobrevivência), e Visão na Penumbra. Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2
Organização: lobos possuem a pele cinzenta ou branca e Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros
são capazes de perseguir sua presa implacavelmente até voando (6 quadrados)
conseguir abatê-la. Podem viver em florestas ou Iniciativa: +2
montanhas e atacar em alcatéia de até 20 lobos. Ataques: Confusão*
ND: 1 Defesas: Esquiva 12
Progressão: 0 RD: 4
PVs: 1 (Base de PVs 1)
Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +10 (2);
Macaco (Animal) Talentos: Acuidade com Arma
Indiferente e Neutra; Miúdo (1 quadrado) Habilidades Especiais: Arma Natural; Habilidades
Atributos: Físico 4 (-3); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 (- Naturais (Percepção), Percepção as Cegas, e Vôo (Ótimo)
4) Organização: um bando de morcegos quando assustados
Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 voam em direções aleatórias.
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ND: 1/5
Iniciativa: +2 Progressão: 0
Ataques: Pancada -1 (d2-1) *Criaturas que estejam ocupando o mesmo quadrado que
Defesas: Esquiva 12 um enxame de morcegos ficam confusas e não podem

147
realizar nenhum tipo de ação que não seja Ação de Reações: Vigor -3; Agilidade +5; Vontade -3
Movimento. Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)
**Apesar de o morcego possuir a habilidade enxame, Iniciativa: +2
golpes normais podem afetá-los, mas devido seu tamanho Ataques: Mordida +3 (d2-4)
e velocidade os morcegos recebem RD 4, mas ainda Defesas: Esquiva 12
sofrem dano sem a RD de explosões, fogos e efeitos de RD: 0
área. PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento)
Perícias: Ataque Desarmado -1 (1); Escalar +8 (2);
Furtividade +8 (2); Natação +7 (1); Sobrevivência +8 (2)
Mula (Animal)
Talentos: Acuidade com arma
Indiferente e Neutra; Média (1 quadrado) Habilidades Especiais:
Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 13 (+1); Inteligência 2 Arma Natural, Habilidade Natural (Escalar, Furtividade,
(-4) Natação e Sobrevivência), Veneno (doença**).
Reações: Vigor +4; Agilidade +2; Vontade -3 Organização: ratos são encontrados em qualquer lugar e
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) podem ser encontrados em grupos de até 1000 ratos.
Iniciativa: +1 ND: 1/10
Ataques: Coice +4 (d4+3) Progressão: 0
Defesas: Esquiva 10 *As estatísticas de ratos podem ser usadas em outros
RD: 0 roedores, como esquilos.
PVs: 5 (Base de PV 4) **Ratos podem transmitir doenças.
Perícias: Ataque Desarmado +4 (1); Correr +5 (2);
Percepção +8 (2); Saltar +5 (2); Natação +4 (1);
Talentos: - Ratos – Enxame (Animal)
Habilidades Especiais: Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado)
Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção). Atributos: Físico 2 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligência 1 (-
Organização: mulas são cruzamentos estéreis de jumentos 5)
e cavalos. São utilizados como montarias por serem mais Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -3
fortes que cavalos leves. Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)
ND: 1 Iniciativa: +2
Progressão: 0 Ataques: Mordida +5 (d4)
Defesas: Esquiva 12
RD: 5*
Polvo (Animal)
PVs: 2 (Base de PV 1)
Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado) Perícias: Ataque Desarmado -1 (1); Escalar +8 (2);
Atributos: Físico 11 (+0); Destreza 17 (+3); Inteligência 2 Furtividade +8 (2); Natação +7 (1); Sobrevivência +8 (2)
(-4) Talentos: Acuidade com arma
Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -3 Habilidades Especiais:
Deslocamento: 10 metros nadando (5 quadrados) Arma Natural, Enxame, Habilidade Natural (Escalar,
Iniciativa: +3 Furtividade, Natação e Sobrevivência), Veneno (doença*).
Ataques: Tentáculos +4 (0) ou Mordida +4 (d2) Organização: os enxames de ratos ocorrem quando um
Defesas: Esquiva 13 grupo é obrigado a fugir. Desse modo eles atacarão tudo
RD: 0 que estiver em seu caminho.
PVs: 2 (Base de PV 2) ND: 1
Perícias: Ataque Desarmado +1 (1); Arte da Fuga +7 (4); Progressão: 0
Furtividade +7 (4); Percepção +8 (2); Natação +10 (10); *Ratos podem transmitir doenças.
Talentos: Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado *Apesar do rato possuir a habilidade enxame, golpes
Habilidades Especiais: normais podem afetá-los, mas devido seu tamanho miúdo
Arma Natural, Habilidade Natural (Percepção), Nuvem de e velocidade os corvos recebem RD 5, mas ainda sofrem
Tinta*. dano sem a RD de explosões, fogos e efeitos de área.
Organização: polvos são criaturas solitárias que vivem em
águas quentes. A qualquer sinal de perigo expelem sua tinta
e fogem. Rinoceronte (Animal)
ND: 1/10 Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrado)
Progressão: 0 Atributos: Físico 24 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligência 2
*O polvo pode expelir uma nuvem de tinta que concede (-4)
camuflagem total. A nuvem se dissipa em 3 rodadas. Reações: Vigor +9; Agilidade +1; Vontade -1
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Rato* (Animal)
Ataques: Chifre +12 (2d4 +6)
Indiferente e Neutra; Diminuto (1 quadrado) Defesas: Esquiva 10
Atributos: Físico 2 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligência 1 (- RD: 4
5) PVs: 12 (Base de PV 6)

148
Perícias: Ataque Desarmado +12 (6); Intimidar +6 (2); Progressão: 0
Percepção +8 (2); Sobrevivência +8 (2) *Na cabeça a RD é 0.
Talentos: -
Habilidades Especiais:
Texugo (Animal)
Arma Natural, Armadura (4), Golpe poderoso, Habilidade
Natural (Intimidar, Percepção e Sobrevivência), Pisotear* e Visão Indiferente e Neutra; Pequeno (1 quadrado)
na Penumbra. Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 13 (+1); Inteligência 1
Organização: rinocerontes vivem em planícies quentes ou (-5)
savanas. Atacam qualquer um que passe por ele e podem Reações: Vigor +0; Agilidade +2; Vontade -3
ser encontrados em manadas de até 6 animais. Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
ND: 6 Iniciativa: +1
Progressão: 0 Ataques: Mordida +4 (d2)
*O dano que o rinoceronte causa ao pisotear é de Defesas: Esquiva 11
2d4+mod de físico. RD: 0
PVs: 2 (Base de PV 2)
Perícias: Ataque Desarmado +3 (3); Escalar +1 (1);
Sapo (Animal) Natação +2 (2); Percepção +8 (2); Rastrear +4 (2);
Indiferente e Neutra; Diminuto (1 quadrado) Sobrevivência +8 (2)
Atributos: Físico 2 (-4); Destreza 15 (+2); Inteligência 1 (- Talentos: Acuidade com Arma
5) Habilidades Especiais:
Reações: Vigor -3; Agilidade +5; Vontade -3 Arma Natural, Faro, Habilidades Naturais (Percepção,
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Rastrear e Sobrevivência) e Visão na Penumbra.
Iniciativa: +2 Organização: Texugos são roedores que medem entre 60
Ataques- e 90cm com pelagem cinza e preto que vivem em florestas
Defesas: Esquiva 12 quentes. Possuem hábitos noturnos e podem se organizar
RD: 0 em um grupo de até 5 texugos.
PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento) ND: 1/2
Perícias: Ataque Desarmado -1 (1); Furtividade +8 (2); Progressão: 0
Natação +7 (1); Saltar +8 (2); Sobrevivência +8 (2)
Talentos: -
Tubarão* (Animal)
Habilidades Especiais:
Arma Natural, Habilidade Natural (Furtividade, Natação, Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados)
Saltar e Sobrevivência) Atributos: Físico 17 (+3); Destreza 15 (+2); Inteligência 3
Organização: sapos são anfíbios que se alimentam de (-4)
insetos. Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -2
ND: 1/10 Deslocamento: 18 metros nadando (9 quadrados)
Progressão: 0 Iniciativa: +2
Ataques: Mordida +5 (d8+3)
Defesas: Esquiva 12
Tartaruga Marinha (Animal) RD: 1
Indiferente e Neutra; Pequena (1 quadrado) PVs: 8 (Base de PV 5)
Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 5 (-3); Inteligência 1 (- Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Percepção +8 (2);
5) Natação +11 (2); Sobrevivência +8 (2)
Reações: Vigor +5; Agilidade -2; Vontade -3 Talentos: Reação ao Perigo
Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 8 metros Habilidades Especiais:
nadando (4 quadrados) Arma Natural, Armadura (1), Faro, Habilidade Natural
Iniciativa: -3 (Natação, Percepção e Sobrevivência), Percepção as Cegas,
Ataques: Mordida +1 (d2+1) Respirar na água.
Defesas: Esquiva 8 Organização: tubarões são peixes agressivos que atacam
RD: 4 sem qualquer provocação. Existem tubarões com
PVs: 4 (Base de PV 3) comprimento de 1,2 metros a até grandes tubarões de até
Perícias: Ataque Desarmado +1 (0); Natação +4 (4), 4,5 metros de comprimento
Sobrevivência +8 (2); ND: 3
Talentos: - Progressão: 0
Habilidades Especiais: *essas estatísticas são para tubarões com cerca de 3 metros
Arma Natural, Armadura (4); Habilidade Natural de comprimento.
(Sobrevivência), Prender a Respiração (x10) e Visão na
Penumbra.
Urso Marrom (Animal)
Organização: tartarugas marinhas vivem pelas costas indo
a terra apenas para botar seus ovos na areia. São dóceis e Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados)
atacam apenas para se defender ou se alimentar. Atributos: Físico 25 (+7); Destreza 11 (+0); Inteligência 1
ND: 1/5 (-5)

149
Reações: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade -3 PVs: 13 (Base de PV 6)
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Perícias: Ataque Desarmado +8 (2); Correr +8 (2); Escalar
Iniciativa: +0 +7 (1); Furtividade +2 (2); Intimidar +4 (2); Natação +8
Ataques: Garra +8 (d8+6); Mordida +8 (d10+6) (2); Percepção +8 (2); Rastrear +6 (2); Sobrevivência +8
Defesas: Esquiva 10 (2)
RD: 3 Talentos: Agarrar Perfeito
PVs: 13 (Base de PV 6) Habilidades Especiais:
Perícias: Ataque Desarmado +8 (2); Correr +8 (2); Escalar Arma Natural, Armadura (3), Camuflagem Natural (Neve
+7 (1); Intimidar +4 (2); Natação +8 (2); Percepção +8 (2); +6); Faro, Habilidades Naturais (Intimidar, Percepção, Rasterar
Rastrear +6 (2); Sobrevivência +8 (2) e Sobrevivência) e Visão na Penumbra.
Talentos: Agarrar Perfeito Organização: Ursos Polares são carnívoros enormes que
Habilidades Especiais: podem chegar a pesar até 1000 Kg, vivem em regiões
Arma Natural, Armadura (3), Faro, Habilidades Naturais geladas com neve e só procuram a parceira para acasalar.
(Intimidar, Percepção, Rasterar e Sobrevivência) e Visão na ND: 4
Penumbra. Progressão: 0
Organização: Ursos Marrons são animais que chegam a
atingir 3 metros de altura e pesar 500 Kg, vivem de raízes e
Monstros
peixes e evitam o contato com outras criaturas, mas
quando incomodados são oponentes ferozes. Vivem em
cavernas nas montanhas preferindo muitas vezes a Anjo - Arcanjo (Extra-planar bom)
companhia de uma parceira a solidão.
ND: 4 Leal e Bom; Médio (1 quadrado)
Progressão: 0 Atributos: Físico 28 (+9); Destreza 22 (+6); Inteligência
22 (+6)
Reações: Vigor +21; Agilidade +17; Vontade +22
Urso Negro (Animal) Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) ou 40 metros
Indiferente e Neutra; Médio (1 quadrado) voando (20 quadrados)
Atributos: Físico 17 (+3); Destreza 11 (+0); Inteligência 1 Iniciativa: +14
(-5) Ataques: Espada Bastarda +29 (d8+9) ou Arco composto
Reações: Vigor +3; Agilidade +0; Vontade -3 reforçado +27 (d8+5)
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Defesas: Esquiva 33, Bloq (Espada) 27, Bloq (Escudo) 32
Iniciativa: +0 RD: 12
Ataques: Garra +5 (d4+3); Mordida +5 (d8+3) PVs: 33 (Base de PV 24)
Defesas: Esquiva 10 Perícias: Ataque Desarmado +26 (17), Arco +27 (21);
RD: 3 Espadas +29 (20); Arte da Fuga +27 (21); Conhecimento
PVs: 8 (Base de PV 5) (Magia, Religião e Planos) +29 (23); Discernimento +32
Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Correr +5 (2); Escalar (26); Diplomacia +30 (24); Furtividade +21 (15);
+4 (1); Intimidar +2 (2); Natação +5 (2); Percepção +8 (2); Percepção +28 (22); Rastrear +14 (8); Sobrevivência +12
Rastrear +6 (2); Sobrevivência +8 (2) (6)
Talentos: Agarrar Perfeito Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso;
Habilidades Especiais: Ataque rápido III, Esquiva; Reação ao perigo Supremo,
Arma Natural, Armadura (3), Faro, Habilidades Naturais Tiro rápido III
(Intimidar, Percepção, Rasterar e Sobrevivência) e Visão na Habilidades Especiais: Armadura (12), Aura de Coragem
Penumbra. (habilidade de Paladino), Habilidade mágica (Escudo de
Organização: Ursos Negros são animais que têm em Fogo/20), Percepção as cegas, Vôo (Perfeito)
média 1,5 m de comprimento e habitam florestas e Organização: o nome Arcanjo significa chefe, cargo dado
normalmente não oferecem perigo, a menos que sejam a essas criaturas pelos próprios deuses para comandar os
ameaçados ou seus filhotes corram perigo. outros anjos. Os arcanjos são as únicas criaturas que tem
ND: 2 livre acesso ao Gholijiet (casa dos deuses) no alto da mais
Progressão: 0 alta montanha do mundo. Além de uma aparência humana,
os arcanjos possuem seis asas e são responsáveis em
combater o mal no mundo e proteger a casa dos deuses.
Urso Polar (Animal) ND: 25
Indiferente e Neutra; Grande (1x2 quadrados) Progressão: 0
Atributos: Físico 25 (+7); Destreza 11 (+0); Inteligência 1
(-5)
Anjo - Quaadis (Extra-planar bom)
Reações: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade -3
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Leal e Bom; Médio (1 quadrado)
Iniciativa: +0 Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 22 (+6); Inteligência
Ataques: Garra +8 (d8+6); Mordida +8 (d10+6) 18 (+4)
Defesas: Esquiva 10 Reações: Vigor +12; Agilidade +15; Vontade +10
RD: 3

150
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 32 metros
Anjo - Shedu (Extra-planar bom)
voando (16 quadrados)
Iniciativa: +6 Leal e Bom; Médio (1x2 quadrados)
Ataques: Espada Bastarda +16 (d8+5) ou Arco composto Atributos: Físico 26 (+8); Destreza 22 (+6); Inteligência
reforçado +15 (d8+4) 20 (+5)
Defesas: Esquiva 22 Reações: Vigor +23; Agilidade +18; Vontade +21
RD: 8 Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 36 metros
PVs: 20 (Base de PV 15) voando (18 quadrados)
Perícias: Ataque Desarmado +13 (8); Arco +15 (9); Iniciativa: +6
Espadas +16 (11); Arte da Fuga +11 (7); Conhecimento Ataques: Garra +23 (2d6+8)
(Magia, Religião e Planos) +14 (10); Discernimento +14 Defesas: Esquiva 28
(10); Diplomacia +14 (10); Furtividade +16 (10); RD: 12
Percepção +14 (10); Rastrear +14 (10); Sobrevivência +12 PVs: 30 (Base de PV 22)
(8) Perícias: Ataque Desarmado +23 (15); Conhecimento
Talentos: Ataque em movimento; Ataque rápido II, (Magia, Religião e Planos) +25 (20); Discernimento +27
Esquiva, Tiro rápido I (22); Diplomacia +26 (21); Furtividade +9 (4); Percepção
Habilidades Especiais: Armadura (8), Aura de Coragem +28 (23); Rastrear +17 (12); Sobrevivência +11 (6)
(habilidade de Paladino), Habilidade mágica (Lança Talentos: Ataque em movimento; Ataque rápido III
Solar/10); Percepção as cegas, Vôo (Perfeito) Habilidades Especiais: Armadura (12), Aura de Coragem
Organização: os quaadis são criaturas que lembram em (habilidade de Paladino), Habilidade mágica (Cura em
muito os homens, mas possui um par de asas branco com Massa/15); Percepção as cegas, Vôo (Ótimo)
envergadura com aproximadamente 6 metros. Os quaadis Organização: os Shedus são os generais dos deuses,
são os anjos de menor posto, responsáveis por levar aqueles que vão até o território inimigo para liderar as
mensagens e seguir qualquer ordem de seus superiores. tropas e combater o mal. Um Shedu é uma mistura de
ND: 8 quatro animais, sendo cada animal representando uma de
Progressão: 0 suas principais qualidades: ele possui corpo de leão (que
simboliza sua coragem), patas de touro (que simboliza sua
força), par de asas de águia (que simboliza a agilidade e
esperteza) e uma cabeça de homem com barbas (que
simboliza a razão).
ND: 20
Progressão: 0

Arbusto Vivo (Planta)


Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 18 (+4); Destreza 10 (+0); Inteligência 6
(-2)
Reações: Vigor +8; Agilidade +1; Vontade +4
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: Pancada +9 (2d4+5)
Defesas: Esquiva 12
RD: 3
PVs: 9 (Base de PV 5)
Perícias: Ataque Desarmado +9 (5), Furtividade +6 (6);
Percepção +5 (7); Sobrevivência +5 (7)
Talentos: Agarrar Perfeito
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3),
Camuflagem Natural, Disforme, Invulnerável
(Eletricidade), Percepção as Cegas, Planta
Organização: um Arbusto Vivo parece um amontoado de
galhos e folhas unidos de onde algo como cipós emergem
de um lugar que poderia parecer o corpo. Essas criaturas
vivem solitárias em florestas se camuflando (onde tem
vantagens) e aguardando a aparição de alguma criatura
descuidada para atacar e se alimentar.
ND: 3
Progressão: 0

151
Deslocamento: 6 metros voando (3 quadrados)
Basilisco (Besta)
Iniciativa: +2
Neutro e Indiferente; Médio (1x2 quadrados) Ataques: Raio Óptico +8 (ver habilidades mágicas)
Atributos: Físico 14 (+2); Destreza 14 (+2); Inteligência 2 Defesas: Esquiva 14
(-4) RD: 3
Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade +1 PVs: 9 (Base de PV 10)
Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Perícias: Furtividade +10 (8); Intimidar +8 (5), Percepção
Iniciativa: +2 +11 (8); Rastrear +8 (5)
Ataques: Mordida +5 (d4+2) Talentos: -
Defesas: Esquiva 13 Habilidades Especiais: Armadura (3), Habilidade Mágica
RD: 2 (Sono/8), Habilidade Mágica (Centelha/8), Habilidade
PVs: 9 (Base de PV 7) Mágica (Flecha Ácida/8), Habilidade Mágica (Raio de
Perícias: Ataque Desarmado +6 (4), Furtividade +6 (4); Exaustão/8), Habilidade Mágica (Anular Efeito/8),
Percepção +6 (4); Sobrevivência +5 (3) Habilidade Mágica (Imobilizar Pessoa/8), Visão no Escuro
Talentos: Agarrar Perfeito (20 metros), Presença Aterradora, Vôo (Perfeito)
Habilidades Especiais: Arma Natural; Armadura (2), Organização: beholders são talvez as aberrações mais
Percepção as Cegas, Petrificação (Olhar – ND 14). temidas pelo mundo devido seu vasto poder mágico. Um
Organização: basilisco é uma criatura com aparência de beholder é uma criatura com um corpo esférico com um
cobra possuindo corpo de 4 metros de comprimento e grande olho central e seis tentáculos com olhos em suas
30cm de diâmetro (mas existem Basiliscos maiores). Apesar pontas, sendo cada tentáculo responsável por lançar um
de sua natureza solitária não é raro ver basiliscos em feitiço diferente. Beholders vivem em ambientes frios, mas
grupos de até 5 rondando as areias quentes de desertos de magos malignos podem aprisioná-los e usá-los em qualquer
todo o mundo. lugar do mundo.
ND: 4 ND: 5
Progressão: 0 Progressão: 0

Behir (Besta) Bruxa (Humanóide - Monstro)


Neutro e Indiferente; Imensa (2x5 quadrados) Caótico e Mau; Média (1 quadrado)
Atributos: Físico 24 (+8) ; Destreza 14 (+2); Inteligência 7 Atributos: Físico 18 (+4); Destreza 11 (+0); Inteligência
(-2) 14 (+2)
Reações: Vigor +12; Agilidade +5; Vontade +1 Reações: Vigor +7; Agilidade +5; Vontade +8
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) Deslocamento: 10 metros – andando ou nadando (5
Iniciativa: +2 quadrados)
Ataques: Mordida +15 (2d6+8) Iniciativa: +0
Defesas: Esquiva 12 Ataques: Garra +10 (d4+4) ou Habilidade Mágica
RD: 5 Defesas: Esquiva 13
PVs: 18 (Base de PV 10) RD: 0
Perícias: Ataque Desarmado +15 (7), Furtividade +8 (10); PVs: 8 (Base de PV 4)
Intimidar +8 (10), Percepção +6 (8); Sobrevivência +6 (8) Perícias: Ataque Desarmado +10 (6); Conhecimento
Talentos: Agarrar Perfeito (Magia) +10 (8); Furtividade +6 (6); Percepção +10 (8)
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (5), Talentos: Preparar Poção
Ataque Natural Extra (Garra e garra), Visão no Escuro (20 Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Mágica
metros), Invulnerabilidade (Eletricidade), Presença (Globos de Luz/5), Habilidade Mágica (Aterrorizar/6),
Aterradora Habilidade Mágica (Idiomas/5), Habilidade Mágica
Organização: um behir é uma criatura azul que lembra (Invisibilidade/8), Habilidade Mágica (Som Fantasma/5),
uma serpente com dezesseis patas e 10 metros de Habilidade Mágica (Mudar Aparência/6), Habilidade Mágica
comprimento. Seu inimigo natural é o dragão azul, mas (Drenar Força/5), Visão no Escuro (20 metros)
sempre que possível evita combatê-lo, já que é sua força Organização: as bruxas possuem uma aparência frágil de
não se compara a tal criatura. Os behir vivem em desertos velha que esconde uma terrível e poderosa criatura. As
e dormem em cavernas ou em tocas cavadas na areia. Um bruxas vivem em pântanos ou florestas sozinhas, mas
behir é temido por qualquer viajante do deserto pela sua fazendo o mal a qualquer um que entre em seu território
capacidade de engolir pessoas. por simples prazer.
ND: 8 ND: 5
Progressão: 0 Progressão: 0

Beholder (Aberração) Bugbear (Humanóide - Goblinóide)


Leal e Mau; Média (1 quadrado) Caótico e Mau; Média (1 quadrado)
Atributos: Físico 8 (-1) ; Destreza 14 (+2); Inteligência 17 Atributos: Físico 15 (+2); Destreza 11 (+0); Inteligência
(+3) 10 (+0)
Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade +8 Reações: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade +0

152
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Habilidades Especiais:
Iniciativa: +0 Arma Natural, Armadura (1), Ataque a Distância, Faro,
Ataques: Maça Estrela +5 (d8+2) Habilidade Natural (Percepção, rastrear e Sobrevivência), Hálito
Defesas: Esquiva 10, Bloq 11, Escudo 13 de Fogo (2d6+4/ND 17)*, Invulnerabilidade (Fogo).
RD: 2 (Corselete de couro) Organização: os cães do inferno são cachorros de
PVs: 8 (Base de PV 4) tamanho normal, mas não possui pele, deixando a mostra
Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Maças e Manguais +5 sua carne pingando sangue efervescente. Seus olhos
(3); Machados e Martelos +4 (2); Escalar +6 (4); emanam um brilho vermelho ameaçador e de sua boca
Furtividade +3 (3); Percepção +3 (3) pinga saliva como gotas de fogo. Muitos magos invocam
Talentos: Ataque Poderoso essas criaturas para lhe servirem de proteção devido sua
Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro, Visão no lealdade e capacidade de entender idiomas do plano do
escuro (20 metros) fogo.
Organização: bugbears são criaturas grandes com focinho ND: 3
que lembra o focinho de um urso. Eles vivem em tribos Progressão: 0
em montanhas com até 40 machos, sendo pelo menos *O Hálito de Fogo do cão do inferno é um cone com
metade bugbears adulto. Eles atacam qualquer criatura que alcance de 20 metros, logo a base do cone terá largura de
possa lhe fornecer tesouro ou alimento, por isso humanos 10 metros. Todas as criaturas afetadas deverão fazer um
são as presas favoritas dessas criaturas, já que pode teste Agilidade com ND 17 para diminuir o dano pela
fornecer ambos ao mesmo tempo. metade.
ND: 2
Progressão: 0
Centauro (Humanóide - Monstruoso)
Neutro e Bom; médio (1x2 quadrados)
Atributos: Físico 17 (+3); Destreza 15 (+2); Inteligência
10 (+0)
Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +1
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados)
Iniciativa: +2
Ataques: Espada Longa +6 (d8+3), Arco Longo +5 (d8)
ou Cascos +6 (d6+4)
Defesas: Esquiva 15
RD: 0
PVs: 9 (Base de PV 6)
Perícias: Ataque Desarmado +6 (3); Arcos +5 (3);
Espadas +6 (3); Correr +8 (5); Percepção +4 (4); Saltar +7
(4); Rastrear +6 (6); Sobrevivência +6 (6)
Talentos: Esquiva, Visão no Escuro (20 metros)
Habilidades Especiais: Arma Natural, Visão no Escuro
(20 metros)
Organização: centauros são criaturas com corpo de cavalo
e dorso humano. Essas criaturas vivem em florestas
evitando contato com outras raças, mas se necessário usam
suas ótimas habilidades com arco ou espadas para expulsar
qualquer um que não seja bem vindo. Centauros
normalmente são encontrados em pequenos grupos de até
Cã o do Inferno (Extra-Planar Fogo) seis fora de sua tribo. Uma tribo pode conter até 200
Leal e Mau; médio (1 quadrado) dessas criaturas, sendo cerca de metade adultos e aptos
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 15 (+2); Inteligência 2 para o combate.
(-4) ND: 3
Reações: Vigor +6; Agilidade +8; Vontade +1 Progressão: 0
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
Iniciativa: +2
Demônio - Asmodeu (Extra-planar Mau)
Ataques: Mordida +5 (d6+1+1d6 de fogo) ou Sopro de
Fogo (2d6+4 de dano de fogo) Caótico e Mau; Médio (1 quadrado)
Defesas: Esquiva 16 Atributos: Físico 28 (+9); Destreza 22 (+6); Inteligência
RD: 1 22 (+6)
PVs: 5 (Base de PV 4) Reações: Vigor +19; Agilidade +20; Vontade +24
Perícias: Ataque Desarmado +5 (4); Correr +6 (5); Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) ou 36 metros
Percepção +12 (6); Saltar +6 (5); Rastrear +10 (6); voando (18 quadrados)
Sobrevivência +8 (2) Iniciativa: +14
Talentos: Agarrar Perfeito Ataques: Chicote Flamejante +24 (d2+20 por fogo) ou
Espada Flamejante +28 (d8+10 por fogo)

153
Defesas: Esquiva 33, Bloq (Espada Flamejante) 27
RD: 15
Demônio - Berith (Extra-planar bom)
PVs: 34 (Base de PV 25)
Perícias: Ataque Desarmado +26 (17), Arte da Fuga +27 Neutro e Mau; Médio (1 quadrado)
(21); Conhecimento (Magia, Religião e Planos) +29 (23); Atributos: Físico 22 (+6); Destreza 18 (+4); Inteligência
Discernimento +26 (20); Mentir +30 (24); Furtividade +26 28 (+9)
(20); Intimidar +30 (24); Percepção +28 (22); Rastrear +14 Reações: Vigor +14; Agilidade +15; Vontade +20
(8); Sobrevivência +12 (6) Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 32 metros
Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; voando (16 quadrados)
Ataque rápido III, Bravura, Esquiva; Reação ao perigo Iniciativa: +4
Supremo, Tiro rápido III Ataques: Machado +24 (2d6+6)
Habilidades Especiais: Armadura (15), Habilidade Defesas: Esquiva 26
Mágica (Fogo Devastador/20) Habilidade mágica (Chicote RD: 12
Flamejante/20), Habilidade mágica (Espada Flamejante/20), PVs: 30 (Base de PV 24)
Habilidade Mágica (Manto Flamejante/20), Ferocidade, Perícias: Ataque Desarmado +13 (8); Machados e
Invulnerabilidade (Fogo, Veneno e Eletricidade), Percepção às Martelos +24 (20); Arte da Fuga +20 (16); Conhecimento
cegas, Vôo (Ótimo), Presença Aterradora, Resistência (Magia, Religião e Planos) +30 (21); Discernimento +34
(Ácido) (10) (25); Mentir +39 (30); Furtividade +16 (12); Intimidar +25
Organização: Asmodeu é a categoria de demônio mais (16); Percepção +29 (20); Rastrear +17 (8); Sobrevivência
alta, responsável por proteger a própria Narugh (casa dos +15 (6)
deuses inferiores). Os Asmodeus podem viajar por todo o Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso;
submundo livremente, mas são impossibilitados de irem Ataque rápido II, Bravura, Esquiva; Reação ao perigo
até o mundo material por deuses maiores bondosos, que Habilidades Especiais: Armadura (12), Habilidade
selaram os portões do submundo. Os Asmodeus lembram mágica (Bola de Fogo/10) Habilidade mágica (Manto
em muito os Arcanjos, com a diferença de possuírem Flamejante/15), Habilidade mágica (Mudar Aparência/20),
apenas dois pares de asas, além disso, os Asmodeus Ferocidade, Invulnerável (Veneno e Eletricidade), Percepção
possuem uma aparência mórbida, como asas queimadas e às cegas, Vôo (Ótimo), Presença Aterradora, Resistência
um rosto maligno com um par de chifres. (Ácido e Fogo) (10). Toque de Ouro*
ND: 25 Organização: os Beriths são demônios com asas de
Progressão: 0 morcego, um par de longos chifres curvos que saem de sua
testa e uma aparência tão maligna quanto sua inteligência.
Usando de sua incrível capacidade de manipulação e
mudando sua aparência para a mais aprazível possível os
Beriths conseguem enganar praticamente qualquer criatura
viva, mas se sua capacidade de manipulação ainda não for
o suficiente eles ainda usam da cobiça dos vivos
transformando objetos em ouro e oferecendo em troca de
algo que ele deseja. Apesar do selo impedir esses demônios
de saírem pela porta do submundo muitos Beriths
conseguem a liberdade manipulando magos convencendo-
os a abrirem um portal para a sua passagem.
ND: 20
Progressão: 0
* Um Berith é capaz de transformar aquilo que ele tocar
em ouro quando bem entender.

Demônio - Luvart (Extra-planar Mau)


Leal e Mau; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 22 (+6); Inteligência
16 (+3)
Reações: Vigor +12; Agilidade +15; Vontade +8
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 30 metros
voando (15 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: Machado +16 (2d6+5)
Defesas: Esquiva 23
RD: 6
PVs: 21 (Base de PV 16)
Perícias: Ataque Desarmado +13 (8); Machados e
Martelos +16 (11); Arte da Fuga +11 (7); Conhecimento
(Magia, Religião e Planos) +13 (10); Discernimento +10

154
(7); Mentir +14 (11); Furtividade +18 (12); Percepção +13 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 20 metros
(10); Rastrear +13 (10); Sobrevivência +11 (8) voando (10 quadrados)
Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; Iniciativa: +1
Ataque rápido I, Bravura, Esquiva; Reação ao perigo Ataques: Ferrão +4 (d6+5 + veneno)
Habilidades Especiais: Armadura (6), Habilidade mágica Defesas: Esquiva 17
(Centelha/10), Ferocidade, Invulnerável (Veneno e RD: 1
Eletricidade), Percepção às cegas, Vôo (Ótimo), Presença PVs: 13 (Base de PV 8)
Aterradora, Resistência (Ácido e Fogo) (8) Perícias: Ataque Desarmado +8 (3); Percepção +4 (8);
Organização: Luvarts são demônios com asas de morcego Rastrear +2 (6)
e aparência mórbida com chifres na testa, sua cor pode Talentos: Esquiva
variar do negro ao vermelho e seus olhos sempre mantém Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1),
um brilho sinistro. São os demônios guerreiros e escravos, Faro, Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 3 rodadas;
estão sempre sob o comando de algum demônio maior. Potência: 17; Efeito: Paralisia 2d6 de minutos/0; Estágios: não
Muitos conseguem passar para o mundo material, mas são possui outros estágios; Tratamento: 20), Percepção às cegas, Vôo
rapidamente banidos de volta por poderosos clérigos. (Perfeito)
ND: 8 Organização: devoradores são enormes insetos voadores
Progressão: 0 que lembram vespas com cerca de 4 metros de
comprimento, receberam esse nome devido seu alimento
preferido: aranhas e escorpiões. Suas enormes asas
Demônio - Diabrete (Extra-planar Mau)
permitem carregar um peso bem acima do seu, por isso
Leal e Mau; Pequeno (1 quadrado) muitos devoradores são treinados para serem cavalgados
Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 22 (+6); Inteligência por criaturas de tamanho médio. Orcs que vivem em
10 (+0) montanhas e Elfos Negros treinam essas criaturas. Os
Reações: Vigor +5; Agilidade +10; Vontade +3 devoradores preferem viver em tocas em montanhas,
Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) ou 16 metros saindo durante a noite para caçar.
voando (8 quadrados) ND: 6
Iniciativa: +0 Progressão: 0
Ataques: Garras +4 (d6+1) ou Jato de Ácido +9 (veja
descrição)
Defesas: Esquiva 23 Devorador de Mentes (Aberração)
RD: 2 Neutro e Mau; Médio (1 quadrado)
PVs: 4 (Base de PV 3) Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 13 (+1); Inteligência
Perícias: Ataque Desarmado +4 (3); Arte da Fuga +9 (3); 21 (+5)
Conhecimento (Planos) +4 (4); Discernimento +2 (2); Reações: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade +11
Mentir +6 (6); Furtividade +12 (6); Percepção +5 (5); Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Rastrear +4 (4); Sobrevivência +4 (4) Iniciativa: +1
Talentos: Esquiva Ataques: Tentáculos +8 (d6)
Habilidades Especiais: Armadura (2), Ataque a Distância Defesas: Esquiva 15
(Jato de Ácido: Tipo: Disparo (Jato); Ação: carne, tecido, couro e RD: 0
metal; Tempo de ação: 1 rodada; Efeito: dano de 1d4; Estágio: 1 PVs: 6 (Base de PV 6)
rodada), Ferocidade, Invulnerável (Veneno e Eletricidade), Perícias: Ataque Desarmado +8 (8); Atuação +11 (6);
Percepção às cegas, Vôo (Bom), Resistência (Ácido e Fogo) Conhecimento (Magia e Planos) +13 (8); Diplomacia +12
(5) (7); Discernimento +10 (5); Foco +11 (6); Furtividade +8
Organização: Diabretes são pequenos demônios com asas (7); Intimidar +11 (6); Mentir +13 (8); Percepção +13 (8);
de morcego e pele cinzenta. São escravos dos demônios Controle e Ilusão +13 (8); Necromancia e Feitiçaria +9 (4)
maiores e muitas vezes são usados para mandar mensagens Talentos: Concentração Múltipla, Conjuração Rápida I
ou tarefas simplórias. Muitos conseguem escapar do Habilidades Especiais: Arma Natural, Telepatia (30
submundo, mas pelo seu pouco poder e fraca influência no metros), Extração de cérebro*, Lançador de Feitiços (Nível
mundo material raramente clérigos poderosos se dedicam a 7 conjurador)
tarefa de caçá-los, apenas mandando clérigos iniciantes Feitiços: Aterrorizar, Cancelar, Clarividência, Cegueira ou
quando essas criaturas são descobertas. Muitos magos Surdez, Contestar a mente, Disfarçar Tendência, Encantar
malignos “adotam” tais criaturas, já que elas são leais a seus Pessoa, Flecha Ácida, Idiomas, Imobilizar Pessoa, Sono,
amos. Sugestão
ND: 2 Organização: devoradores de mentes são criaturas que
Progressão: 0 possuem cerca de 2 metros de altura, pele que varia do azul
claro ao roxo, mas sempre com um brilho úmido e sua
boca parece um polvo, com tentáculos como se fosse sua
Devorador de Insetos (Besta)
barba. Devoradores de mentes vivem em cidades
Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) subterrâneas que pode chegar a ter até 2000 dessas
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 12 (+1); Inteligência 2 criaturas, sem contar com seus escravos. Essas criaturas
(-4) são talvez a mais temida do mundo subterrâneo seja pela
Reações: Vigor +8; Agilidade +6; Vontade +0

155
sua capacidade de controlar a mente das pessoas, seja pela
Dragões
sua crueldade e sadismo. Para se alimentar, os devoradores
de mente usam seus conhecimentos de magia para paralisar Os dragões descritos nesse capítulo não são como
sua vítima e então devorar seu cérebro com facilidade. os dragões encontrados normalmente em jogos de fantasia.
ND: 9 Aqui os dragões não são criaturas inteligentes conjuradoras
Progressão: 0 de feitiços, são bestas como outras quaisquer. Dessa forma
*Um Devorador de Mentes que manter uma manobra de um dragão que voe deve possuir ossos ocos para diminuir
agarrar por 2 rodadas devorará o cérebro de sua vítima e a seu peso e conseguir se manter no ar, a baforada de fogo
matará instantaneamente. de um dragão vermelho é devido os gases produzidos que
quando entram em contato com o ar se inflamam, o ácido
que um dragão negro lança é ácido produzido pelo seu
Doppelganger (Aberração) estômago, um dragão verde fabrica veneno e pode fazer até
Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) que sua respiração se torne venenosa, um dragão azul
Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 13 (+1); Inteligência possui a capacidade de gerar cargas elétricas (assim como
12 (+1) as enguias) e os dragões brancos são completamente
Reações: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade +5 adaptados a viver em regiões frias.
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +1
Os Dragões Azuis
Ataques: Pancada +8 (d4)
Defesas: Esquiva 15 Os dragões azuis são bestas que podem se
RD: 0 apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto
PVs: 4 (Base de PV 4) mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito
Perícias: Ataque Desarmado +5 (5); Atuação +10 (9); Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e
Diplomacia +9 (8); Discernimento +10 (9); Furtividade +8 Ancião.
(7); Intimidar +7 (6); Mentir +11 (10); Percepção +9 (8) A tabela abaixo mostra a variação das
Talentos: Esquiva características do dragão azul conforme sua idade e
Habilidades Especiais: Telepatia (30 metros)*, categoria de tamanho.
Habilidade mágica (Mudar Aparência/10), Invulnerável O deslocamento está descrito na ordem de
(Feitiços) deslocamento por terra, deslocamento escavando e
Organização: doppelganger são criaturas estranhas de deslocamento voando.
braços compridos, cabeça volumosa e pele cinza. Essas O valor os PVs mostrados na tabela representam
criaturas usam de sua incrível habilidade de mudar de apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser
forma e se tornam espiões e assassinos, eles são capazes de somado o bônus de físico e outro bônus se houver para
enganar guardas e até mesmo amantes. Doppelganger não obter o PV total.
são malignos, mas farão de tudo para manter seu bem
estar. Perícias: Um dragão azul possui as seguintes perícias
ND: 3 Ataque Desarmado, Intimidar, Percepção, Saltar, Rastrear e
Progressão: 0 Sobrevivência.
*O Doppelganger pode usar sua telepatia para “aprender” Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao
coisas que a forma que assumirá sabia fazer, por exemplo, perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque
mesmo que ele não saiba usar espadas ele poderá usar a poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o
telepatia e usar espadas com o mesmo bônus de seu talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire
Ataque desarmado. o talento Ataque rápido III.
Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as
habilidades Arma Natural, Armadura (4), Eletricidade,

Dragões Azuis
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Von Desloc Ataq Mordida Garra Asa Cauda Esq PV
Filhote P 14 10 1 +8 +4 +2 10/4/20 +6 1d6+2 1d4+2 1d4+2 1d6+2 12 4
Muito Jovem M 18 10 2 +12 +8 +4 12/4/30 +14 2d4+4 1d8+4 1d6+4 1d8+4 14 7
Jovem G 22 10 2 +16 +12 +8 12/4/40 +17 2d6+6 1d10+6 1d8+6 1d10+6 16 12
Adulto I 26 10 2 +18 +14 +10 14/6/40 +23 2d6+8 1d10+8 1d8+8 2d6+8 20 16
Experiente I 28 10 3 +22 +16 +12 14/6/40 +27 2d8+9 2d6+9 1d10+9 2d8+9 21 20
Antigo D 30 10 3 +24 +18 +14 14/6/50 +30 2d8+10 2d6+10 2d6+10 2d8+10 22 24
Venerável D 34 10 3 +26 +20 +18 14/6/60 +33 2d10+12 2d8+12 2d6+12 2d10+12 24 26
Ancião Gg 38 10 3 +30 +22 +22 14/6/60 +37 2d10+14 2d8+14 2d6+14 2d10+14 26 30

156
Invulnerabilidade (Eletricidade), Percepção as cegas e Voar Percepção +14 (18); Saltar +18 (10); Rastrear +12 (16);
(Bom). A habilidade Armadura de um dragão azul aumenta Sobrevivência +14 (18)
2 a cada avanço de idade. Um dragão adulto adquire a Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao
habilidade Presença Aterradora. Perigo
Organização: Um dragão azul possui um único chifre que Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10),
sai de seu focinho. Suas escamas são azul brilhante e seu Eletricidade*, Escavar, Golpe poderoso, Invulnerável
corpo está sempre emitindo pequenos estalos de (Eletricidade), Percepção as cegas, Presença Aterradora,
eletricidade, mas quando o dragão se enfurece os estalos se Voar (Bom)
intensificam. Por ser o mais temido predador do deserto os ND: 10
dragões não se preocupam em se camuflar ou se esconder, Progressão: 0
a menos que exista perigo que o leve ameaça, dessa forma *Um dragão azul é capaz de usar uma ação de rodada
ele escava a areia e cria uma emboscada para sua presa. completa para criar eletricidade em seu corpo. A
Dragões vivem em cavernas profundas onde guardam eletricidade causa dano de 5d8+5 a todos que estiverem a
qualquer coisa brilhante. Lá eles podem dividir o espaço até 10 metros (5 quadrados) do dragão.
com uma fêmea e talvez até dois filhotes.
ND: o nível de desafio de um dragão azul filhote é 2,
Os Dragões Brancos
Muito Jovem 5, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 13, Antigo
15, Venerável 17 e Ancião 20. Os dragões brancos são bestas que podem se
Eletricidade: Um dragão azul pode gerar grande apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto
quantidade de carga elétrica em seu corpo usando uma mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito
ação de rodada completa. Essa carga elétrica afeta todos Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e
numa área de até 4 metros de distância quando o dragão é Ancião.
filhote e aumenta 2 metros por idade do dragão e causa A tabela abaixo mostra a variação das
dano de 2d8+2 quando o dragão é filhote e esse dano características do dragão conforme sua idade e categoria de
aumenta 1d8+1 por idade do dragão. Dessa forma um tamanho.
dragão jovem afeta todos a até 8 metros de distância e O deslocamento está descrito na ordem de
causa dano de 4d8+4, já um dragão Antigo afeta todos a deslocamento por terra, deslocamento nadando e
até 14 metros de distância e causa dano de 7d8+7. deslocamento voando.
O valor os PVs mostrados na tabela representam
apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser
Dragão Azul Adulto (Besta) somado o bônus de físico e outro bônus se houver para
Neutro e Mau; Imenso (3x4 quadrados) obter o PV total.
Atributos: Físico 26 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligência 2
(-4) Perícias: Um dragão branco possui as seguintes perícias
Reações: Vigor +18; Agilidade +14; Vontade +10 Ataque Desarmado, Intimidar, Natação, Percepção, Saltar,
Deslocamento: 14 metros (7 quadrados). 6 metros Rastrear e Sobrevivência.
escavando (3 quadrados) ou 40 metros voando (20 Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao
quadrados) perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque
Iniciativa: +4 poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o
Ataques: Mordida +23 (2d6+8), Garra +23 (1d10+8), talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire
Cauda +23 (2d6+8) e Asas +23 (1d8+8) o talento Ataque rápido III.
Defesas: Esquiva 18 Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as
RD: 10 habilidades Arma Natural, Armadura (6), Invulnerabilidade
PVs: 24 (Base de PV 16) (Frio), Percepção às cegas, Prender a Respiração (x5), Voar
Perícias: Ataque Desarmado +23 (15); Intimidar +14 (18); (Bom) e Vulnerabilidade (Fogo). A habilidade Armadura de

Dragões Brancos
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Von Desloc Ataq Mordida Garra Asa Cauda Esq PV
Filhote P 12 10 1 +4 +4 +1 10/14/20 +4 1d6+1 1d4+1 1d4+1 1d6+1 10 4
Muito Jovem M 16 10 1 +8 +6 +2 12/14/28 +8 2d4+3 1d8+3 1d6+3 1d8+3 12 9
Jovem G 22 10 2 +14 +10 +6 12/14/36 +13 2d6+6 1d10+6 1d8+6 1d10+6 14 14
Adulto I 26 10 2 +20 +12 +10 12/16/40 +18 2d6+8 1d10+8 1d8+8 2d6+8 16 18
Experiente I 30 10 2 +22 +14 +12 14/16/40 +23 2d8+10 2d6+10 1d10+10 2d8+10 18 22
Antigo D 34 10 3 +26 +16 +14 14/16/40 +26 2d8+12 2d6+12 2d6+12 2d8+12 20 24
Venerável D 36 10 3 +30 +18 +18 14/16/45 +30 2d10+13 2d8+13 2d6+13 2d10+13 21 28
Ancião Gg 38 10 3 +34 +20 +20 14/16/50 +33 2d10+14 2d8+14 2d6+14 2d10+14 22 32

157
um dragão branco aumenta 2 a cada avanço de idade. Um
Os Dragões Negros
dragão Muito Jovem adquire a habilidade Escavar. Um
dragão adulto adquire a habilidade Presença Aterradora e Os dragões negros são bestas que podem se
Esmagar. apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto
Organização: os dragões brancos são os mais rápidos de mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito
todos os dragões. Possuem escamas brancas e brilhantes e Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e
um focinho afilado, uma crista escamosa nasce em sua Ancião.
cabeça e termina na ponta de seu rabo, isso dá mais A tabela abaixo mostra a variação das
estabilidade para nadar. Dragões brancos comem qualquer características do dragão conforme sua idade e categoria de
tipo de carne, mas as preferem congeladas, então muitas tamanho.
vezes um dragão leva sua vítima até seu covil e a enterra O deslocamento está descrito na ordem de
sob o gelo para que congele e só depois a devore. Eles deslocamento por terra e deslocamento nadando.
vivem em cavernas congeladas subterrâneas onde guarda O valor os PVs mostrados na tabela representam
seus tesouros e principalmente seus diamantes. Podem ser apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser
encontrados em casal e com até cinco crias. somado o bônus de físico e outro bônus se houver para
ND: o nível de desafio de um dragão branco filhote é 2, obter o PV total.
Muito Jovem 5, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 12, Antigo
14, Venerável 17 e Ancião 19. Perícias: Um dragão negro possui as seguintes perícias
Ataque Desarmado, Intimidar, Natação, Percepção, Saltar,
Rastrear e Sobrevivência.
Dragão Branco Adulto (Besta) Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao
Caótico e Mau; Imenso (2x5 quadrados) perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque
Atributos: Físico 26 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligência 2 poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o
(-4) talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire
Reações: Vigor +20; Agilidade +12; Vontade +10 o talento Ataque rápido III.
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados), 16 metros Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as
nadando (8 quadrados) ou 44 metros voando (22 habilidades: Ácido, Arma Natural, Armadura (1), Ataque a
quadrados) distância (Jato), Camuflagem (+8), Invulnerabilidade
Iniciativa: +4 (Ácido), Percepção às cegas, Respirar na água. A habilidade
Ataques: Mordida +18 (2d6+8), Garra +18 (1d10+8), Armadura de um dragão negro aumenta 2 a cada avanço de
Cadsa +18 (2d6+8) e Asas +18 (1d8+8) idade. Um dragão adulto adquire a habilidade Presença
Defesas: Esquiva 16 Aterradora.
RD: 12 Organização: os dragões negros são os menores entre
PVs: 26 (Base de PV 18) todos os dragões e também os únicos incapazes de voar,
Perícias: Ataque Desarmado +18 (10); Intimidar +10 (14); mas são malévolos e inteligentes. São conhecidos como
Percepção +12 (16); Natação +24 (16); Rastrear +14 (18); dragões caveira pelos povos do pântano devido sua
Sobrevivência +16 (20) aparência. De sua cabeça dois enormes chifres crescem se
Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao estendendo até perto de seu focinho. Sua escama negra é
Perigo mais fina que a dos outros dragões, mas também é
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), escorregadia e isso o torna extremamente rápido quando
Golpe poderoso, Invulnerável (Frio), Percepção as cegas, viaja pelos pântanos, uma crista cresce no alto de sua
Presença Aterradora, Voar (Bom), Vulnerabilidade (Fogo) cabeça se estendendo até a ponta do rabo, quanto mais
ND: 10 velho o dragão maior é a crista, tornando-o ainda mais
Progressão: 0 rápido na água. Vivem em pântanos, quentes ou frios, se
alimentando das criaturas que ali habitam. Seu covil fica em

Dragões Negros
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Von Desloc Ataq Mordida Garra Asa Cauda Esq PV
Filhote P 10 12 1 +4 +4 +1 16/16 +3 1d6 1d4 1d4 1d6 16 3
Muito Jovem M 14 14 2 +8 +8 +2 18/18 +6 2d4+2 1d8+2 1d6+2 1d8+2 22 6
Jovem G 16 16 3 +12 +12 +6 20/18 +12 2d6+3 1d10+3 1d8+3 1d10+3 26 9
Adulto I 20 16 3 +18 +18 +10 20/20 +15 2d6+5 1d10+5 1d8+5 2d6+5 28 12
Experiente I 22 16 4 +20 +20 +12 22/22 +17 2d8+6 2d6+6 1d10+6 2d8+6 30 15
Antigo I 24 16 4 +22 +22 +14 22/24 +20 2d8+7 2d6+7 2d6+7 2d8+7 30 18
Venerável D 28 14 5 +24 +24 +18 22/26 +24 2d10+9 2d8+9 2d6+9 2d10+9 30 22
Ancião D 30 14 5 +28 +28 +20 22/28 +28 2d10+10 2d8+10 2d6+10 2d10+10 32 26

158
uma caverna úmida e repleto de lodo e bolor, deixando
sempre um cheiro ruim no ar. Esses são os únicos dragões
que são capazes de conviver com outros machos adultos,
eles podem ser encontrados caçando em até cinco machos
e podem ser encontrados até outras dez fêmeas com suas
crias em seu covil. Esses dragões, assim como os outros
são apaixonados por coisas brilhantes e guardam tudo que
encontram em seu covil.
Ácido de Dragão Negro: Tipo: Disparo (Jato); Ação:
carne, tecido, couro e metal; Tempo de ação: 1 rodada;
Efeito: dano de 1d4+1 para cada Idade do dragão; Estágio:
1 rodada.
ND: o nível de desafio de um dragão negro filhote é 1,
Muito Jovem 3, Jovem 5, Adulto 7, Experiente 9, Antigo
12, Venerável 14 e Ancião 17.

Dragão Negro Adulto (Besta)


Caótico e Mau; Imenso (2x4 quadrados)
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 16 (+3); Inteligência 3
(-4)
Reações: Vigor +18; Agilidade +18; Vontade +10
Deslocamento: 20 metros (10 quadrados), 20 metros
nadando (10 quadrados)
Iniciativa: +7
Ataques: Mordida +15 (2d6+5), Garra +15 (1d10+5),
Cauda +15 (2d6+5) e Asas +15 (1d8+5)
Defesas: Esquiva 23
RD: 7
PVs: 17 (Base de PV 12)
Perícias: Ataque Desarmado +15 (10); Arte da Fuga +13
Os Dragões Verdes
(10); Intimidar +10 (14); Percepção +14 (18); Natação +22
(16); Rastrear +16 (20); Sobrevivência +16 (20)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao Os dragões verdes são bestas que podem se
Perigo apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto
Habilidades Especiais: Ácido (Tipo: Disparo (Jato); Ação: mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito
carne, tecido, couro e metal; Tempo de ação: 1 rodada; Efeito: dano Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e
de 4d4+4; Estágio: 1 rodada); Arma Natural, Armadura (7), Ancião.
Camuflagem (+8), Golpe poderoso, Invulnerável (Ácido), A tabela abaixo mostra a variação das
Percepção as cegas, Presença Aterradora. características do dragão conforme sua idade e categoria de
ND: 7 tamanho.
Progressão: 0 O deslocamento está descrito na ordem de
*Os dragões negros recebem bônus de +8 nos testes de deslocamento por terra, deslocamento nadando e
furtividade para se esconder em pântanos. deslocamento voando.
O valor os PVs mostrados na tabela representam

Dragões Verdes
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Vont Desloc Ataq Mordida Garra Asa Cauda Esq PV
Filhote P 14 10 1 +8 +3 +1 10/4/20 +5 1d6+2 1d4+2 1d4+2 1d6+2 10 5
Muito Jovem M 18 10 1 +14 +5 +3 12/6/28 +12 2d4+4 1d8+4 1d6+4 1d8+4 11 10
Jovem G 22 10 2 +18 +8 +6 12/8/28 +16 2d6+6 1d10+6 1d8+6 1d10+6 13 15
Adulto I 26 10 2 +20 +12 +8 12/10/32 +22 2d6+8 1d10+8 1d8+8 2d6+8 16 20
Experiente D 30 10 2 +25 +14 +10 12/10/32 +26 2d8+10 2d6+9 1d10+9 2d8+9 17 25
Antigo D 32 10 2 +28 +16 +12 12/10/38 +30 2d8+11 2d6+10 2d6+10 2d8+10 19 30
Venerável Gg 36 10 3 +30 +18 +16 12/10/42 +33 2d10+13 2d8+14 2d6+14 2d10+14 20 34
Ancião Gg 40 10 3 +34 +20 +20 12/10/44 +37 2d10+15 2d8+16 2d6+16 2d10+16 21 38

159
apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser Tratamento: 17 (+1 por Idade do Dragão)
somado o bônus de físico e outro bônus se houver para -Tipo: Inalação; Tempo de ação: 2 rodadas; Potência: 16
obter o PV total. (+2 por Idade do Dragão); Efeito: redução do físico 1d6
(+1 por Idade)/(1 por Idade do dragão); Estágios: 10
Perícias: Um dragão verde possui as seguintes perícias rodadas; Tratamento: 19 (+1 por Idade do Dragão)*
Ataque Desarmado, Intimidar, Percepção, Saltar, Rastrear e Esmagar: o dragão causa dano de esmagar quando Adulto
Sobrevivência. de 2d8+10, e esse dano aumenta em 1d8+2 para cada
Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao categoria de tamanho acima de Adulto.
perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque ND: o nível de desafio de um dragão verde filhote é 2,
poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o Muito Jovem 4, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 12, Antigo
talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire 15, Venerável 17 e Ancião 20.
o talento Ataque rápido III. *A partir da boca do dragão uma nuvem verde venenosa é
Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as criada com altura de 8 metros e raio igual a 4 metros para
habilidades: Arma Natural, Armadura (4), Ataque a cada Idade do dragão.
distância (Nuvem), Camuflagem (+6), Invulnerabilidade
(Ácido e Veneno), Percepção às cegas, Veneno. A habilidade
Dragão Verde Adulto (Besta)
Armadura de um dragão verde aumenta 2 a cada avanço de
idade. Um dragão adulto adquire a habilidade Presença Caótico e Mau; Imenso (3x5 quadrados)
Aterradora e Esmagar. Atributos: Físico 26 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligência 2
Organização: os dragões verdes vivem em florestas (-4)
velhas, dessas que possuem árvores milenares e muitas Reações: Vigor +20; Agilidade +12; Vontade +8
criaturas, eles preferem essas florestas devido seu tamanho Deslocamento: 12 metros (6 quadrados), 10 metros
enorme, esse é o maior dragão de todos. Esse dragão nadando (5 quadrados) ou 32 metros voando (16
possui a pele verde folha, muitos espinhos no focinho, quadrados)
rosto e crânio e uma crista pequena que vai de sua cabeça o Iniciativa: +4
final de seu dorso. Apesar de comer qualquer coisa, Ataques: Mordida +22 (2d6+8+veneno), Garra +22
inclusive pequenas árvores, sua refeição favorita são elfos, (1d10+8), Cadsa +22 (2d6+8) e Asas +22 (1d8+8)
fadas e qualquer outra criatura que perambule pela floresta. Defesas: Esquiva 16
Os dragões verdes atacam a qualquer criatura que atravesse RD: 10
seu caminho, mas se perceber que a criatura é poderosa e PVs: 28 (Base de PV 20)
poderá lhe fornecer algum desafio durante o combate ele Perícias: Ataque Desarmado +22 (14); Intimidar +12 (16);
se esconde e espera o melhor momento para atacar. Esses Furtividade +4 (4); Percepção +10 (14); Natação +20 (12);
dragões são extremamente venenosos e podem usar de seu Rastrear +10 (14); Sobrevivência +12 (16)
veneno de duas maneiras: atacando a vítima e inalando Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao
diretamente através de sua mordida ou liberando uma Perigo
nuvem amarela. Esses dragões preferem uma vida solitária Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10),
e é extremamente raro encontrar esse dragão na companhia Ataque a distância (Nuvem), Camuflagem, Esmagar
de outro, mesmo que seja de uma fêmea. As fêmeas, (2d8+10), Camuflagem (+6)*, Golpe poderoso,
quando em período de acasalamento, procuram os dragões Invulnerável (Ácido e Veneno), Percepção as cegas, Presença
e rapidamente retornam de onde vieram. Eles preferem Aterradora, Veneno (Ferimento:Tipo: Ferimento; Tempo de ação:
habitar topos de grandes árvores ou cavernas cobertas por Imediatamente; Potência: 22; Efeito: dano de 4d8/4d4; Estágios: 5
fungos. rodadas; Tratamento: 21; Nuvem:Tipo: Inalação; Tempo de ação: 2
Veneno de Dragão Verde: rodadas; Potência: 24; Efeito: redução do físico 1d6+4/4; Estágios:
-Tipo: Ferimento; Tempo de ação: Imediatamente; 10 rodadas; Tratamento: 23
Potência: 18 (+1 por Idade do Dragão); Efeito: dano de ND: 10
1d8/1d4 por Idade do dragão; Estágios: 5 rodadas; Progressão: 0

Dragões Vermelhos
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Vont Desloc Ataq Mordida Garra Asa Cauda Esq PV
Filhote P 15 10 1 +8 +4 +2 10/24 +7 1d6+2 1d4+2 1d4+2 1d6+2 12 4
Muito Jovem M 19 10 2 +12 +8 +4 12/36 +14 2d4+4 1d8+4 1d6+4 1d8+4 14 10
Jovem G 24 10 3 +17 +13 +9 14/48 +20 2d6+7 1d10+7 1d8+7 1d10+7 16 14
Adulto I 28 10 3 +20 +16 +12 16/60 +25 2d6+9 1d10+9 1d8+9 2d6+9 20 18
Experiente I 30 10 3 +24 +18 +14 16/70 +30 2d8+10 2d6+10 1d10+10 2d8+10 21 22
Antigo D 34 10 4 +26 +20 +18 16/70 +35 2d8+12 2d6+12 2d6+12 2d8+12 22 26
Venerável D 36 10 4 +30 +22 +22 16/70 +38 2d10+13 2d8+13 2d6+13 2d10+13 24 28
Ancião Gg 38 10 4 +32 +25 +24 16/70 +42 2d10+14 2d8+14 2d6+14 2d10+14 26 30

160
*Os dragões verdes recebem bônus de +6 em furtividade Percepção às cegas. A habilidade Armadura de um dragão
para se esconder em florestas. vermelho aumenta 2 a cada avanço de idade. Um dragão
Jovem adquire a habilidade Presença Aterradora e um
dragão adulto adquire a habilidade Esmagar.
Os Dragões Vermelhos
Organização: os dragões vermelhos são os mais temíveis
Os dragões Vermelhos são bestas que podem se de todos os dragões, seja pela sua malignidade ou pelo seu
apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto incrível poder até mesmo os outros dragões os respeitam.
mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito Um dragão vermelho é a combinação perfeita de tamanho,
Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e agilidade e poder, ele não é o mais rápido em terra, mas seu
Ancião. vôo é incrivelmente rápido, ele não é o maior dragão, mas
A tabela abaixo mostra a variação das sua força física é incrível. Dentre todos os dragões os
características do dragão azul conforme sua idade e vermelhos são os que possuem o sopro mais poderoso,
categoria de tamanho. podendo eliminar inúmeros inimigos mais fracos com
O deslocamento está descrito na ordem de deslocamento apenas um sopro. Esses dragões atacam qualquer um para
por terra e deslocamento voando. pegar aquilo que ele carrega, já que eles são extremamente
O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a gananciosos e sentem prazer em aumentar sua montanha
Base de PVs do dragão, devendo ainda ser somado o de coisas preciosas. Devido seu grande poder os dragões
bônus de físico e outro bônus se houver para obter o PV vermelhos raramente analisa suas presas, normalmente
total. voando sobre ele, disparando um sopro de fogo e logo em
seguida aterrissando para combatê-lo, seja quem for.
Perícias: Um dragão vermelho possui as seguintes perícias Dragões vivem em regiões montanhosas longe da
Ataque Desarmado, Intimidar, Percepção, Saltar, Rastrear e civilização, mas não raro sobrevoa fazendas atrás de
Sobrevivência. comida e tesouro. Montam seus covis em cavernas onde
Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao podem conviver com uma fêmea e até três filhotes.
perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque Sopro de Fogo: o hálito de fogo de um dragão vermelho é
poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o em forma de Cone e tem alcance máximo de 4 metros por
talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire idade de dragão, causa dano de 2d6 por Idade e o Teste de
o talento Ataque rápido III. Agilidade das vítimas são feitos com ND 10 +4 por Idade
Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as do Dragão para sofrer metade do dano, dessa forma um
habilidades: Arma Natural, Armadura (4), Ataque a dragão Jovem teria um sopro de fogo com alcance de 12
distância (Cone), Hálito de Fogo, Invulnerabilidade (Fogo), metros causando dano de 6d6 e com ND 22.
ND: o nível de desafio de um dragão vermelho filhote é 2,
Muito Jovem 5, Jovem 8, Adulto 12, Experiente 15, Antigo
17, Venerável 20 e Ancião 23.

Dragão Vermelho Adulto (Besta)


Caótico e Mau; Imenso (2x4 quadrados)
Atributos: Físico 28 (+9); Destreza 10 (+0); Inteligência 3
(-4)
Reações: Vigor +20; Agilidade +16; Vontade +12
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 60 metros
voando (30 quadrados)
Iniciativa: +4
Ataques: Mordida +25 (2d6+9), Garra +25 (1d10+9),
Cauda +25 (2d6+9) e Asas +25 (1d8+9)
Defesas: Esquiva 20
RD: 10
PVs: 27 (Base de PV 18)
Perícias: Ataque Desarmado +25 (16); Intimidar +18 (22);
Percepção +16 (20); Rastrear +8 (12); Sobrevivência +14
(18)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao
Perigo
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10),
Ataque a distância (Cone), Esmagar, Hálito de Fogo,
Invulnerabilidade (Fogo), Percepção às cegas, Presença
Aterradora.
ND: 12
Progressão: 0

161
Habilidade mágica (Teia/6), Sensibilidade a Luz, Veneno
Dríade (Fada)
(Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 2 rodadas; Potência: 16; Efeito:
Caótico e Bom; Médio (1 quadrado) redução do Físico 2d4/0; Estágios: 10 rodadas; Tratamento: 17);
Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 20 (+5); Inteligência Visão no Escuro.
15 (+2) Feitiços: Anular Efeito, Clarividência, Detectar Magia,
Reações: Vigor +2; Agilidade +9; Vontade +6 Detectar o Mal*, Som Fantasma, Armadura, Criar Imagem,
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Invisibilidade
Iniciativa: +5 Organização: esta criatura possui o dorso de um elfo
Ataques: Adaga +8 (1d4) ou Arco Longo +9 (1d8) negro e as pernas de uma aranha gigante. Os driders não
Defesas: Esquiva 16 nascem assim, eles nascem elfos negros e quando se
RD: 4 destacam em sua comunidade por sua força são enviados
PVs: 4 (Base de PV 4) por seu deus para uma missão, aqueles que falham são
Perícias: Arcos +9 (4); Facas e Adagas +3 (3); Arte da amaldiçoados para sempre. Com isso os driders criaram
Fuga +12 (7); Furtividade +11 (6); Ofícios (Adestrar uma comunidade semelhante a dos elfos negros, escondida
Animais) +7 (5); Percepção +9 (7); Sobrevivência +10 (8) no subterrâneo criando centenas de quilômetros de túneis e
Talentos: Acuidade com Arma, Empatia Selvagem complexos onde enfrentam elfos negros e orcs por disputa
de território. Eles podem ser encontrados patrulhando
Habilidades Especiais: Armadura (4), Habilidade mágica túneis em grupos de até seis Driders.
(Cativar Animais/6), Habilidade mágica (Cativar Bestas/6), ND: 6
Habilidade mágica (Emaranhado Farpado/6), Habilidade Progressão: 0
mágica (Enfeitiçar Pessoas/6), Habilidade mágica (Forma de *Como Detectar o Bem.
Árvore/6), Habilidade mágica (Sono/6), Simbiose* (300
metros)
Organização: dríades são belíssimas fadas que aparentam
elfas ou lindas humanas, mas possuem pele com uma
textura de árvore e cabelos que lembram folhas de árvores.
Dríades vivem em um grupo de sete, unindo força para
proteger a floresta que habitam. Essas criaturas são tímidas,
inteligentes e sedutoras, e usam de sua capacidade para
enfeitiçar aqueles que invadem seu terreno para que sejam
levados a lutarem contra inimigos que as dríades hesitam
em combater. As dríades são ligadas a uma grande árvore,
sempre as maiores e mais velhas da floresta e não podem
se afastar mais de 300 metros, ou morrerão rapidamente.
ND: 3
Progressão: 0
*As dríades estão ligadas a uma árvore e caso se afastem
mais de 300 metros dessa árvore morrerá em um dia.

Drider (Aberração)
Caótico e Mau; Grande (2x2 quadrados)
Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 15 (+2); Inteligência
15 (+2)
Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +6
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 6 metros
escalando (3 quadrados)
Iniciativa: +2
Ataques: Espada Curta +6 (1d6+2), lutando com duas Elementais
Espadas Curtas +4/+2 (1d6+2), Mordida +7
Os elementais são encarnações que representam
(1d4+2+veneno)
os quatro elementos: água, ar, fogo e terra. Eles são tão
Defesas: Esquiva 13
perigosos quanto selvagens.
RD: 2
PVs: 8 (Base de PV 5)
Perícias: Ataque Desarmado +7 (4); Espadas +6 (3); Facas Os Elementais da Água
e Adagas +6 (3); Escalar +12 (9); Foco +7 (5); Furtividade Os elementais da água são extra-planares Água
+11 (6); Percepção +9 (7); Controle e Ilusão +8 (6); Cura e que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes:
Proteção +4 (2) Pequeno, Médio, Grande, Imensa, Descomunal e
Talentos: Ambidestria Maior, Combate com duas armas Gigantesca.
Maior
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2);
Habilidade mágica (Patas de Aranha/6-sempre ativo),

162
A tabela abaixo mostra a variação das que ocupar o mesmo espaço que o vórtice deverá fazer um
características dos elementais conforme sua categoria de teste de Agilidade com ND igual a 13 (+2 por categoria de
tamanho. tamanho) do Elemental, uma falha a criatura é apanhada e
O deslocamento está descrito na ordem de deslocamento carregada junto com o Elemental. A cada rodada, se a
por terra e deslocamento nadando. criatura possuir graduação em natação, poderá realizar um
O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a novo teste de Agilidade para escapar do vórtice. Criaturas
Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o apanhadas pelo vórtice sofrem dano de 1d6 (+2 por
bônus de físico e outro bônus se houver para obter o PV categoria de tamanho do Elemental) a cada rodada. O
total. Elemental quando na forma de vórtice poderá mover
usando apenas uma ação de movimento (independente do
Perícias: Um Elemental da água possui as seguintes que for), mas não poderá realizar ataques de pancada.
perícias Ataque Desarmado e Percepção.
Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Ataque
Elemental da água Médio
poderoso. Um Elemental grande adquire o talento Ataque
rápido I. (Extra-planar Água)
Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
habilidades Arma Natural, Maestria Aquática, Elemental, Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 14 (+2); Inteligência 7
Respirar na água. Um Elemental médio recebe Armadura (-2)
(2) e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de Reações: Vigor +8; Agilidade +8; Vontade +2
tamanho acima de médio. Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 26 metros
Organização: os elementais devem ser criados a partir de nadando (13 quadrados)
fontes de água como rio ou mar. Quando adquire vida Iniciativa: +2
essas criaturas podem assumir forma humanóide feito de Ataques: Pancada +6 (1d8+3)
água com ondas jorrando pelo seu corpo, mas sem que a Defesas: Esquiva 18
água caia de seu corpo. Preferem combater na água, onde RD: 2
seu poder é maior. Eles falam o idioma Marítimo, mas pra PVs: 7 (Base de PV 4)
quem não conhece soa apenas como ondas se Perícias: Ataque Desarmado +6 (3); Percepção +5 (7)
movimentando. Talentos: Ataque Poderoso
ND: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2),
Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e Maestria Aquática*, Elemental, Respirar na água
Gigantesco 12. ND: 3
Maestria aquática: essa habilidade fornece habilidades Progressão: 0
únicas de Elemental enquanto ele estiver em grande *A Maestria aquática de um Elemental da água médio
quantidade de água: permite que ele vire embarcações de 8 metros ou impeça o
-Um Elemental da água recebe +2 nos testes de ataque e avanço de embarcações com até 12 metros de
dano quando luta na água, mas recebe penalidade de -2 em comprimento. O vórtice possui altura de 4 metros e largura
ataque, dano e esquiva quando luta em terra. em seu ponto mais alto de 2 metros, a ND do teste de
-Elementais podem destruir ou segurar embarcações agilidade é de 17 e o dano causado pelo vórtice é de 1d6+4
pequenas com certa facilidade. Eles podem destruir por rodada.
embarcações que tenham até 4 metros de comprimento
por categoria de tamanho do Elemental criando ondas ou Os Elementais do Ar
segurar embarcações que possuam até 6 metros de
comprimento por categoria de tamanho do Elemental. Os elementais do Ar são extra-planares Ar que
-O Elemental pode usar uma ação de rodada completa e podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Pequeno,
criar uma pequena enxurrada no local e apagar qualquer Médio, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca.
fonte de fogo até uma fogueira pequena a uma distância de O Elemental do ar se move apenas voando, logo o
até 10 metros. deslocamento descrito é de seu deslocamento no ar
-Um Elemental da água pode se transformar em vórtice A tabela abaixo mostra a variação das
quando totalmente características dos elementais conforme sua categoria de
imerso em água. Esse
vórtice possui altura de Elementais da Água
2 metros por categoria Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Vont Desloc Ataq Pancada Esq PV
de tamanho, a base
possui comprimento de Pequeno P 14 10 5 +4 +4 +0 6/22 +4 1d6+2 11 2
1 metro e a largura na Médio M 16 14 7 +8 +8 +2 6/26 +6 1d8+3 14 4
altura máxima tem e Grande G 20 16 7 +12 +12 +4 8/30 +10 2d6+5 16 6
metro por categoria de
tamanho. Qualquer Imenso I 24 18 10 +16 +14 +6 8/34 +15 3d6+7 18 10
criatura com categoria Descomunal D 26 20 10 +20 +16 +8 10/36 +20 3d8+8 19 16
de tamanho igual ou
Gigantesco Gg 28 22 10 +24 +18 +10 10/40 +25 4d8+9 20 20
inferior ao Elemental

163
tamanho.
O valor os PVs Elementais do AR
mostrados na tabela
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Vont Desloc Ataq Pancada Esq PV
representam apenas a
Base de PVs do Pequeno P 10 18 5 +0 +8 +0 30 +6 1d4 16 2
elemental, devendo Médio M 12 22 7 +3 +11 +2 30 +11 1d6+1 20 4
ainda ser somado o
Grande G 16 26 7 +6 +16 +4 30 +15 1d10+3 23 6
bônus de físico e outro
bônus se houver para Imenso I 18 28 10 +8 +20 +6 30 +20 2d6+4 25 8
obter o PV total. Descomunal D 20 30 10 +10 +22 +8 30 +24 3d6+5 27 10
Gigantesco Gg 22 34 10 +10 +26 +10 30 +28 3d8+6 30 15
Perícias: Um
Elemental da água
possui as seguintes perícias Ataque Desarmado e Reações: Vigor +3; Agilidade +11; Vontade +2
Percepção. Deslocamento: 30 metros voando (15 quadrados)
Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Iniciativa: +10
Acuidade com arma, Esquiva e Reação ao Perigo. Um Ataques: Pancada +11 (1d6+1)
Elemental grande adquire os talentos Mobilidade e Ataque Defesas: Esquiva 20
rápido I. RD: 2
Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as PVs: 5 (Base de PV 4)
habilidades Arma Natural, Elemental, Invulnerável (Fogo), Perícias: Ataque Desarmado +4 (3); Percepção +5 (7)
Maestria aérea. Um Elemental médio recebe Armadura (2) Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva e Reação ao
e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de Perigo Maior
tamanho acima de médio. Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2),
Organização: os elementais do ar são oponentes Invulnerável (Fogo), Maestria Aérea*, Elemental
extraordinários, principalmente em campo aberto, onde ND: 3
podem utilizar de sua velocidade para combater. Eles falam Progressão: 0
o idioma do Ar, mas pra quem não conhece soa apenas *A Maestria aérea de um Elemental do ar médio permite
como o movimendo do ar. que ele crie um vendaval com altura de 4 metros e largura
ND: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, em seu ponto mais alto de 2 metros, a ND do teste de
Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e agilidade é de 17 e o dano causado pelo vórtice é de 1d6+4
Gigantesco 12. por rodada.
Maestria aérea: essa habilidade fornece habilidades únicas
de Elemental:
-Todos os ataques a distância contra o Elemental são feitos
com penalidade de -4 e ataques corporais com penalidade
de -2.
--Um Elemental do ar pode se transformar em vendaval.
Esse vendaval possui altura de 2 metros por categoria de
tamanho, a base possui comprimento de 1 metro e a
largura na altura máxima tem e metro por categoria de
tamanho. Qualquer criatura com categoria de tamanho
igual ou inferior ao Elemental que ocupar o mesmo espaço
que o vendaval deverá fazer um teste de Agilidade com
ND igual a 13 (+2 por categoria de tamanho) do
Elemental, uma falha a criatura é apanhada e carregada
junto com o Elemental. A cada rodada a criatura poderá
realizar um novo teste de Agilidade para escapar do
vendaval. Criaturas apanhadas pelo vendaval sofrem dano
de 1d8 (+1 por categoria de tamanho do Elemental) a cada
rodada. O Elemental quando na forma de vórtice poderá
mover usando apenas uma ação de movimento
(independente do que for), mas não poderá realizar ataques
de pancada.

Elemental do Ar Médio
(Extra-Planar Ar)
Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 22 (+6); Inteligência 7
(-2)

164
Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
Os Elementais do Fogo
Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 16 (+3); Inteligência 3
Os elementais do Fogo são extra-planares Fogo (-4)
que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Reações: Vigor +6; Agilidade +10; Vontade +2
Pequeno, Médio, Grande, Imensa, Descomunal e Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
Gigantesca. Iniciativa: +7
A tabela abaixo mostra a variação das Ataques: Pancada +10 (1d6+1 + 1d6 de fogo)
características dos elementais conforme sua categoria de Defesas: Esquiva 16
tamanho. RD: 2
O deslocamento descrito é do deslocamento por terra do PVs: 5 (Base de PV 4)
Elemental do fogo. Perícias: Ataque Desarmado +4 (3); Percepção +3 (7)
O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva e Reação ao
Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o Perigo Maior
bônus de físico e outro bônus se houver para obter o PV Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2),
total. Invulnerável (Fogo), Incendiar, Elemental, Vulnerável (Frio)
ND: 3
Perícias: Um Elemental do fogo possui as seguintes Progressão: 0
perícias Ataque Desarmado e Percepção.
Talentos: Um elemental pequeno possui o talento
Acuidade com arma, Esquiva e Reação ao Perigo. Um Os Elementais da Terra
Elemental grande adquire os talentos Mobilidade e Ataque Os elementais da Terra são extra-planares Terra
rápido I. que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes:
Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as Pequeno, Médio, Grande, Imensa, Descomunal e
habilidades Arma Natural, Elemental, Invulnerável (Fogo), Gigantesca.
Incendiar, Vulnerável (Frio). Um Elemental médio recebe A tabela abaixo mostra a variação das características dos
Armadura (2) e essa habilidade aumenta em 2 para cada elementais conforme sua categoria de tamanho.
categoria de tamanho acima de médio. O deslocamento descrito é do deslocamento por terra
Organização: os elementais do fogo são como colunas de desse elemental.
chamas vindas de um corpo humanóide, mas com O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a
características indefinidas. Elementais de fogo jamais Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o
entram em qualquer líquido que não seja inflamável e o bônus de físico e outro bônus se houver para obter o PV
superará apenas saltando ou de alguma outra forma, total.
quando possível. Eles falam o idioma do Fogo, mas para
quem não o conhece soa apenas como crepitar de chamas. Perícias: Um Elemental da Terra possui as seguintes
ND: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, perícias Ataque Desarmado e Percepção.
Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Ataque
Gigantesco 12. Poderoso. Um Elemental grande adquire o Ataque rápido
Incendiar: todo ataque de um Elemental de fogo causa I.
dano adicional de fogo (listado na tabela) e é para seu Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as
oponente como se ele estivesse permanecido no local da habilidades Arma Natural, Armadura (3), Elemental,
chama uma rodada inteira e precisará fazer um teste de Maestria terrestre. Um Elemental aumenta sua habilidade
Agilidade para não se incendiar (Veja regras para fogo no Armadura em 3 para cada categoria de tamanho acima de
capítulo 8: Guia do Mestre). pequeno. Um Elemental grande recebe as habilidades
Esmagar, Golpe Poderoso e Pisotear.
Organização: os elementais da terra são como montes
Elemental do Fogo Médio
formados de terra e rocha. Sua forma humanóide é quase
(Extra-Planar Fogo) imperceptível, mas é possóvel distinguir duas pernas e dois
braços que
Elementais do Fogo parecem clavas.
Os elementais
Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Vont Desloc Ataqu Pancada Fogo Esq PV da terra falam o
Pequeno P 10 13 3 +0 +4 +0 12 +4 1d4 1d4 13 2 idioma Terran,
mas pra quem
Médio M 12 16 3 +6 +10 +2 12 +10 1d6+1 1d6 16 4 não o conhece
Grande G 16 20 4 +10 +14 +4 14 +14 1d8+3 1d8 20 6 soa apenas
Imenso I 18 24 4 +14 +18 +6 14 +19 2d6+4 2d6 22 8 como vozes
ecoando em
Descomunal D 20 26 5 +16 +20 +8 16 +23 2d6+5 2d6 25 10 uma caverna
Gigantesco Gg 22 28 6 +18 +24 +10 18 +26 2d8+6 2d8 27 15 profunda.
ND: o nível de
desafio de um

165
Elemental pequeno é 1,
Elementais da Terra
Médio 3, Grande 5,
Imenso 7, Descomunal Idade Tam Fís Des Int Vigor Agil Vont Desloc
Ataqu
Pancada Esq PV
10 e Gigantesco 12. e
Maestria terrestre: Pequeno P 18 8 5 +6 -1 +0 6 +6 1d6+4 9 3
essa habilidade fornece Médio M 22 8 7 +10 +1 +2 6 +10 1d8+6 10 5
habilidades únicas de
Grande G 26 8 7 +14 +2 +4 8 +14 2d6+8 10 7
Elemental:
-os elementais da terra Imenso I 28 8 10 +18 +4 +6 10 +19 2d8+9 11 10
recebem bônus de +2 Descomunal D 30 8 10 +20 +5 +8 10 +23 2d10+10 12 16
nos ataques quando ele
Gigantesco Gg 32 8 10 +24 +7 +10 12 +26 2d10+11 13 20
e seus oponentes estão
no solo. Quando seus
oponentes estão no ar ou na água o Elemental recebe Ente (Planta)
penalidade de -4 para atacar. Neutro e Indif erente; Imenso (2x2 quadrados)
-elementais podem se mover no interior da terra com a Atributos: Físico 30 (+10); Destreza 8 (-1); Inteligência 15
mesma facilidade que os peixes se movem na água. Ele não (+2)
deixa túnel e nem ondulações na superfície de onde ele se Reações: Vigor +14; Agilidade +1; Vontade +8
move. Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: -1
Elemental da terra Médio Ataques: 2 Pancadas +14 (2d6+10)
Defesas: Esquiva 11
(Extra-Planar Fogo) RD: 4
Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) PVs: 18 (Base de PV 8)
Atributos: Físico 22 (+6); Destreza 8 (-1); Inteligência 7 (- Perícias: Ataque Desarmado +14 (4); Diplomacia +7 (5);
2) Conhecimento (Natureza) +16 (14); Discernimento +14
Reações: Vigor +6; Agilidade +1; Vontade +2 (12); Furtividade +0 (1); Intimidar +12 (10); Percepção
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) +10 (8); Sobrevivência +12 (10)
Iniciativa: -1 Talentos: Ataque Poderoso, Apartar Perfeito,
Ataques: Pancada +10 (1d8+6) Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4);
Defesas: Esquiva 10 Camuflagem Natural (+8); Habilidade mágica (Animar
RD: 6 Árvore/10), Esmagar, Golpe Poderoso, Pisotear, Planta,
PVs: 11 (Base de PV 5) Vulnerabilidade (Fogo), Destruidor*
Perícias: Ataque Desarmado +4 (6); Percepção +5 (7) Organização: os Entes, ou os guardiões das árvores,
Talentos: Ataque Poderoso como são chamados por muitos, são praticamente
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (6), indistinguíveis de grandes árvores normais, só é possível
Elemental, Maestria Terrestre notar a diferença quando um Ente se move, pois suas
ND: 3 pernas se tornam distinguíveis. Essas criaturas são boas por
Progressão: 0 natureza, evitando fazer o mal a qualquer um, mas são
hesitam em atacar qualquer um que use fogo
discriminadamente ou corte árvores a seu bel prazer. Os
Entes falam o idioma Entês, além de falar o comum, élfico
e silvestre.
ND: 9
Progressão: 0
*Um ente causa dano dobrado quando ataca objetos e
estruturas.

Espectro (Morto-Vivo)
Caótico e Mau; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico - ;Destreza 16 (+3); Inteligência 15 (+2)
Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade +8
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 24 metros
voando (12 quadrados)
Iniciativa: +7
Ataques: Toque +14 (1d6+redução de físico*)
Defesas: Esquiva 16
RD: 0
PVs: 6 (Base de PV 6)

166
Perícias: Ataque Desarmado +14 (4); Conhecimento ND: o nível de desafio de um esqueleto é sempre a metade
(Religião) +12 (10); Furtividade +14 (11); Intimidar +12 do que tinha em vida.
(10); Percepção +11 (9); Rastrear +6 (4)
Talentos: Reação ao Perigo
Habilidades Especiais: Incorpóreo, Morto-vivo, Esqueletos
Sensibilidade a Luz
Organização: espectros são morto-vivos muito Idade Vigor Agil Von Pancada RD Esq PV
confundidos com fantasmas, mas ao contrário dos Diminuta -1 +3 -1 1 0 11 Mesmo
fantasmas os espectros mantém sua consciência quando
Miúda +0 +3 -1 1 0 11 Mesmo
em vida, com a diferença de agora querer somente buscar
vingança contra aqueles que lhe fizeram mal em vida e Pequeno +0 +3 +0 1d4 1 12 2
causar o mal a qualquer um por simples prazer. Muitos Médio +0 +3 +1 1d6 2 12 2
clérigos malignos, necromantes ou entidades poderosas do
Grande +1 +4 +1 1d10 4 12 3
submundo acabam por usar a maldade e a sede de vingança
dessas criaturas a seu favor, se aliando ou dando aquilo que Imenso +2 +4 +2 2d6 6 12 4
eles querem em troca de favores. Descomunal +3 +5 +3 2d8 8 12 6
ND: 7
Progressão: 0 Gigantesco +4 +5 +4 3d6 10 12 8
*Sempre que um espectro faz um ataque bem sucedido em
uma criatura ela deverá fazer um teste de Vigor com ND Esqueleto Combatente (Morto-vivo)
18, falha a criatura perderá temporariamente 1d4+2 pontos
de físico. Se o físico da criatura for reduzido a 0 dessa Neutro e Mau; Médio (1 quadrado)
maneira ela morrerá e renascerá depois de 13 dias como Atributos: Físico 14 (+2); Destreza 12 (+1); Inteligência -
um espectro. Reações: Vigor +2; Agilidade +4; Vontade +1
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +1
Esqueletos Ataques: Pancada +4 (1d4+2) ou Espada Longa +4
Esqueletos são ossadas com vida. Essas criaturas (1d8+2)
podem ser desde uma ossada humana animada quanto uma Defesas: Esquiva 13
ossada de dragão ou de qualquer outra criatura que possua RD: 2
ossos. PVs: 4 (Base de PV 2)
A tabela abaixo mostra a variação das Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Espadas +4 (2);
características dos esqueletos conforme sua categoria de Percepção +2 (2)
tamanho. Talentos: -
O deslocamento descrito é do deslocamento por terra do Habilidades Especiais: Armadura (2), Morto-vivo,
esqueleto, mas se o esqueleto tinha asas em vida ele ainda Resistência 10 (perfuração)
manterá a habilidade de vôo. ND: 1/2
Progressão: 0
Atributos: Um esqueleto mantém seus valores de Físico e
Destreza. Esqueletos não possuem valores de Inteligência.
Reações e Esquiva: Um esqueleto perde todos os bônus
de reações e esquiva que possuía, recebendo os bônus
indicados na tabela.
PVs: Um esqueleto perde todos os PVs que tinha quando
em vida, recebendo apenas o PV descrito na tabela de
acordo com sua categoria de tamanho.
Perícias: Um esqueleto mantém todas suas Perícias
Marciais e Percepção. Todas as outras são perdidas.
Talentos: todos os talentos que o esqueleto possuía em
vida são perdidos.
Habilidades Especiais: Um esqueleto mantém todas as
habilidades especiais que possuía em vida e adquire a
habilidade Morto-vivo e Resistência 10 (Ataques de
perfuração). Se ele possuir a habilidades de outras criaturas
(lobo, dragão, por exemplo) elas serão ajustada de acordo
com a tabela.
Organização: esqueletos são criaturas criadas para servir a
algum propósito de seu criador, logo eles não possuem
uma organização, podendo variar desde um Dragçao
Esqueleto que guarda uma torre ou um bando de
esqueletos de humanos usados para aterrorizar uma cidade.

167
Perícias: Ataque Desarmado -1 (2), Espadas -1 (2), Arcos
Esqueleto de Lobo (Morto-vivo)
+6 (2), Discernimento +8 (4); Cavalgar +6 (2); Diplomacia
Indiferente e Mau; Médio (1 quadrado) +8 (6); Furtividade +8 (4); Mentir +10 (6); Percepção +7
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 14 (+2); Inteligência - (3)
Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade +1 Talentos: Acuidade com arma, Esquiva
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) Organização: essas criaturinhas lembram em muitos os
Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Percepção +6 elfos diminutos. Essas fadinhas têm cerca de 30 cm de
Talentos: - altura, orelhas pontudas grandes e asas translúcidas. São
Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) criaturas alegres que adoram brincar com viajantes da
Defesas: Esquiva 14 floresta, pregando peças e brincando com sua cobiça. Caso
RD: 2 o viajante levar na brincadeira essas peças e fadinha pode
Habilidades Especiais: aparecer e ajudá-lo em sua viagem, mas caso sejam
Arma Natural, Armadura (2), Ataque Natural Extra criaturas malignas elas podem se tornar tremendamente
(mordida e garra), Faro, Habilidade Natural (Intimidar, irritadas. Essas criaturinhas podem ser encontradas
Percepção, Rastrear e Sobrevivência), Morto-vivo, Resistência 10 vagando pela floresta em grupos entre 2 a 6 fadinhas, mas
(perfuração) e Visão na Penumbra. suas tribos podem conter até 100 dessas criaturas.
PVs: 3 (Base de PV 2) ND: 3
Organização: - Progressão: 0
ND: 1/2 *As fadas podem usar flechas que estão encantadas com o
Progressão: 0 feitiço Sono com NM 10, mas afeta apenas o alvo da
flechada.
Esqueleto de Dragão Vermelho
Fantasma (Incorpóreo)
Adulto (Morto-vivo)
Variável; Médio (1 quadrado)
Neutro e Mau; Imenso (2x4 quadrados) Atributos: Físico - ; Destreza 14 (+2); Inteligência 15 (+2)
Atributos: Físico 28 (+9); Destreza 10 (+0); Inteligência - Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade +4
Reações: Vigor +11; Agilidade +4; Vontade +2 Deslocamento: 16 metros voando (8 quadrados)
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 60 metros Iniciativa: +2
voando (30 quadrados) Ataques: Toque Fantasma +5 (1d6 pontos de físico)
Iniciativa: +0 Defesas: Esquiva 15
Ataques: Mordida +25 (2d6+9), Garra +25 (1d10+9), RD: 0
Cauda +25 (2d6+9) e Asas +25 (1d8+9) PVs: 5 (Base de PV 5)
Defesas: Esquiva 12 Habilidades Especiais: Incorpóreo, Percepção as Cegas,
RD: 2 Presença Aterradora, Vôo (Perfeito)
PVs: 13 (Base de PV 4) Perícias: Ataque Desarmado +5 (5), Discernimento +8
Perícias: Ataque Desarmado +25 (16); Intimidar +18 (22); (6); Diplomacia +8 (6); Furtividade +8 (6); Intimidar +8
Percepção +16 (20); Rastrear +8 (12); Sobrevivência +14 (6), Percepção +7 (5); Rastrear +6 (4)
(18) Talentos: -
Talentos: - Organização: fantasmas são criaturas que já foram seres
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), vivos e agora tentam resolver algo que deixou pendente em
Ataque a distância (Cone), Esmagar, Hálito de Fogo, vida. Fantasmas podem ser bons ou maus, dependendo de
Invulnerabilidade (Fogo), Percepção às cegas, Presença como agiu em vida, e senpre terá a mesma aparência,
Aterradora e Resistência 10 (perfuração). porém translúcido e disforme, ou seja, um fantasma que
ND: 6 era soldado em vida apresentará armadura e espada
Progressão: 0 translúcidos (mas isso não acrescenta RD ou aumenta o
dano), talvez aparência cadavérica e de cor esverdeada.
Fadinha (Fada) ND: 5
Neutro e Bom; Miúda (1 quadrado) Progressão: 0
Atributos: Físico 5 (-3); Destreza 18 (+4); Inteligência 18
(+4) Gárgula (Humanóide - Monstruoso)
Reações: Vigor +1; Agilidade +8; Vontade +8 Caótico e Mau; Médio (1 quadrado)
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 16 metros Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 14 (+2); Inteligência 6
voando (8 quadrados) (-2)
Iniciativa: +4 Reações: Vigor +6; Agilidade +5; Vontade +3
Ataques: Espada Curta +6 (d4-3) ou Arco Curto +6 Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 20 metros
(d4+sono*) voando (10 quadrados)
Defesas: Esquiva 22 Iniciativa: +2
RD: 10 Ataques: Garras +6 (d1d4+3) ou Chifres +6 (1d6+3)
PVs: 1 (Base de PV 2) Defesas: Esquiva 14
Habilidades Especiais: Fada, Vôo (Perfeito) RD: 10

168
PVs: 8 (Base de PV 5) PVs: 16 (Base de PV 8)
Perícias: Ataque Desarmado +6 (3), Furtividade +4 (2), RD: 6
Percepção +4 (2) Perícias: Ataque Desarmado +14 (6); Machados e Martelo
Talentos: - +12 (4); Escalar +16 (8), Percepção +10 (10), Saltar +12
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), (4)
Ataque Natural Extra (Garra e Garra), Camuflagem Talentos: Ataque Poderoso, Golpe Poderoso, Ataque
Natural (+8), Ferocidade, Investida Feroz, Visão no Rápido I
Escuro, *Gárgula Habilidades Especiais: Armadura (6), Visão na
Organização: esta criatura tem forma de humanóide Penumbra
monstruoso com asas e pele de rocha. Essas criaturas Organização: essas criaturas são gigantes que atingem até
malignas por natureza se divertem abatendo e torturando 4 metros de altura, possuem a pele cinza como a rocha e
suas vítimas. Elas podem permanecer imóveis por dias, as não possuem pelo no corpo. Muitos conhecem esses
vezes meses, num mesmo local como se fosse uma estátua gigantes como criaturas desordeiras, mas na verdade eles
apenas esperando que alguém passe para combatê-lo e são pacíficos e fazem saques apenas quando a caça não é
torturá-lo. Eles não precisam beber, comer, dormir, suficiente para manter alimentada sua tribo. Eles podem
descansar ou respirar. atacar viajantes em grupo de até 9, mas sempre abordam
ND: 5 “pedindo” que eles lhes dêem tudo, caso os viajantes
Progressão: 0 neguem eles utarão até conseguir aquilo que precisam. Suas
*Os gárgulas são imunes a efeitos de sono, afogamento, tribos se localizam nas montanhas em profundas cavernas,
sufocamento e qualquer efeito que seja ativado inalando-o. onde eles cantam, pintam nas paredes, mas também podem
ser vistos ao ar livre em competições de lançamento de
pedra e de força.
ND: 7
Progressão: 0
*O alcance das rochas arremessadas por esses gigantes
possuem alcance de 20 metros.

Gigante do Gelo (Gigante)


Caótico e Mau; Grande (2x2 quadrados)
Atributos: Físico 27 (+8); Destreza 10 (+0); Inteligência
10 (+0)
Reações: Vigor +15; Agilidade +4; Vontade +5
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: Machado de Combate +16/+12 (3d6+8),
Arremessar Rocha +13 (3d4+8)*
Defesas: Esquiva 13
PVs: 18 (Base de PV 10)
RD: 5
Perícias: Ataque Desarmado +13 (5); Machados e Martelo
+16 (8); Escalar +14 (6), Intimidar +10 (10), Percepção +8
(8), Saltar +12 (4)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido I, Apartar
Perfeito
Habilidades Especiais: Armadura (5), Invulnerabilidade
(frio), Golpe Poderoso, Visão na Penumbra,
Vulnerabilidade (fogo)
Organização: os gigantes do gelo são criaturas que
medem entre 4 a 4,5 metros de altura, parecem humanos
musculosos, possuem a pele branca como neve e cabelos
Gigante da Colina (Gigante) azuis ou louros. Eles carregam grandes pedras em suas
Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) sacolas de couro para arremessarem, mas outros itens
Atributos: Físico 27 (+8); Destreza 12 (+1); Inteligência podem ser encontrados. Os gigantes do gelo vivem em
10 (+0) uma sociedade militarista, vivendo em castelos no ártico
Reações: Vigor +15; Agilidade +7; Vontade +5 tomados a força ou em cavernas. Suas tribos podem conter
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) até 30 desses gigantes, sendo que pelo menos 20 desses são
Iniciativa: +1 adultos. Eles vivem de saques e de seus espólios, mas são
Ataques: Clava +14/+10 (2d6+8), Arremessar Rocha +10 capazes de negociar e até mesmo forjar alianças. Muitos
(3d4+10)* gigantes são ótimos forjadores, então não é raro ver
Defesas: Esquiva 15

169
gigantes vestindo armaduras e ótimas espadas ou Iniciativa: +1
machados. Ataques: Espada curta +2 (1d6)
ND: 8 Defesas: Esquiva 11, Bloq (Espada) 12 ou Escudo
Progressão: 0 pequeno 14
*O alcance das rochas arremessadas por esses gigantes PVs: 3 (Base de PV 3)
possuem alcance de 20 metros. RD: 0
Perícias: Ataque Desarmado +2 (2); Arcos +2 (1);
Machados e Martelo +2 (2); Percepção +2 (2)
Gnoll (Goblinóide)
Talentos: -
Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) Habilidades Especiais: Sensibilidade a Luz, Visão no
Atributos: Físico 14 (+2); Destreza 12 (+1); Inteligência 8 escuro (20 metros)
(-1) Organização: Goblins são pequenos goblinóides de pele
Reações: Vigor +3; Agilidade +2; Vontade +0 esverdeada e aparência repugnante. São vistos por muitos
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) com desprezo, mas quando em grande número são capazes
Iniciativa: +1 de saquear fazendas ou carregamentos pelas estradas. Eles
Ataques: Machado de Combate +4 (1d10+2) ou Arco vivem em tribos com até 400 goblins, sendo aquele maior e
Curto +2 (1d6) mais forte o líder. Não possuem uma clara hierarquia
Defesas: Esquiva 12 ou Bloq (Machado) 11 militarista, mas aqueles que se destacam acabam sendo os
PVs: 6 (Base de PV 4) líderes de contingentes durante invasões e saques.
RD: 1 ND: 1/2
Perícias: Ataque Desarmado +3 (1); Arcos +2 (1); Progressão: 0
Machados e Martelo +4 (2); Escalar +2 (1), Percepção +2
(2)
Talentos: Ataque Poderoso Golem de Barro (Constructo)
Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados)
Luz, Visão no escuro (20 metros) Atributos: Físico 24 (+7); Destreza 9 (-1); Inteligência 6 (-
Organização: Gnolls são humanóides malignos com cerca 2)
de 2 metros de altura, com grossos pelos pelo corpo e cara Reações: Vigor +10; Agilidade +2; Vontade +2
de lobo. Vivem em tribos desorganizadas com cerca de 200 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)
criaturas, mas possuem certa organização militar, Iniciativa: -1
distribuída em líder, general, sargentos e soldados. São Ataques: Pancada +12 (2d10+7)
carnívoros e atacam qualquer coisa que possam comer ou Defesas: Esquiva 9
saquear. PVs: 13 (Base de PV 6)
ND: 1 RD: 4
Progressão: 0 Perícias: Ataque Desarmado +12 (5); Percepção +1 (2)
Talentos: -
Habilidades Especiais: Armadura (4), Constructo,
Goblin (Goblinóide)
Ferimento Amaldiçoado*, Golpe poderoso, Investida
Caótico e Mau; Pequeno (1 quadrado) Feroz, Pisotear.
Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 12 (+1); Inteligência Organização: Esse golem é feito de barro cozido
10 (+0) extremamente resistente, tem cerca de 3 metros de altura,
Reações: Vigor +1; Agilidade +2; Vontade +0 seu corpo é largo e poderoso assim como seus braços, mas
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)

170
sua perna é pequena, permitindo que ele avance área de um quadrado de lado 4 metros (2x2 quadrados).
lentamente. Mesmo possuindo uma inteligência limitada Essa nuvem dissipa em quatro rodadas, ou em uma rodada
herdada do cérebro que lhe dá vida o golem é incapaz de em caso de vento Moderado ou mais forte.
falar, mas é capaz de compreender comandos simples.
ND: 8
Golem de Pedra (Constructo)
Progressão: 0
*Ferimento amaldiçoado faz com que todos os danos Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados)
causados pela criatura não recuperem normalmente e Atributos: Físico 28 (+9); Destreza 9 (-1); Inteligência 6 (-
feitiços de cura com NM abaixo de 8 não fazem efeitos. 2)
Reações: Vigor +11; Agilidade +2; Vontade +2
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)
Golem de Carne (Constructo) Iniciativa: -1
Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Ataques: 2 Pancadas +17/17 (2d10+9)
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 9 (-1); Inteligência 6 (- Defesas: Esquiva 10
2) PVs: 16 (Base de PV 8)
Reações: Vigor +6; Agilidade +2; Vontade +2 RD: 6
Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Perícias: Ataque Desarmado +17 (9); Percepção +1 (2)
Iniciativa: -1 Talentos: -
Ataques: Pancada +9 (2d8+5) Habilidades Especiais: Armadura (6), Constructo, Golpe
Defesas: Esquiva 10 poderoso, Pisotear.
PVs: 10 (Base de PV 5) Organização: Esse golem é esculpido em um único bloco
RD: 2 de pedra e pode ter a forma que seu criador desejar, mas
Perícias: Ataque Desarmado +9 (4); Percepção +1 (2) mesmo que ele possua asas isso não dá a capacidade do
Talentos: - golem voar.
Habilidades Especiais: Armadura (2), Constructo, Golpe ND: 10
poderoso, Pisotear. Progressão: 0
Organização: Esse golem é feito de pedaços de diversas
partes de corpos diferentes para formar uma criatura
Górgona (Besta)
bizarra. Essa criatura possui em média 2,5 metros de altura.
O golem caminha de forma rude, como se não tivesse Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados)
pleno controle sobre si. Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 10 (+0); Inteligência 2
ND: 6 (-4)
Progressão: 0 Reações: Vigor +11; Agilidade +7; Vontade +6
Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
Iniciativa: +4
Golem de Ferro (Constructo) Ataques: Chifre +11 (1d8+5)
Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) Defesas: Esquiva 14
Atributos: Físico 32 (+11); Destreza 9 (-1); Inteligência 6 PVs: 12 (Base de PV 7)
(-2) RD: 6
Reações: Vigor +14; Agilidade +2; Vontade +2 Perícias: Ataque Desarmado +11 (6); Percepção +6 (10),
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) Rastrear +3 (7)
Iniciativa: -1 Talentos: Mobilidade, Reação ao Perigo
Ataques: 2 Pancadas +21/21 (2d10+11) Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (6),
Defesas: Esquiva 9 Ataque a distância (Cone – petrificação), Faro, Ferocidade,
PVs: 20 (Base de PV 9) Investida feroz, Petrificação, Pisotear, Visão no Escuro (20
RD: 8 metros).
Perícias: Ataque Desarmado +21 (10); Percepção +1 (2) Organização: essas criaturas são enormes touros com 2
Talentos: - metros de altura e uma pele cor de rocha tão resistente
Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque a distância quanto a própria rocha. Vivem em ambientes rochosos de
(Nuvem)*, Ataque Natural Extra, Constructo, Golpe planícies ou são pegos por terríveis criaturas para
poderoso, Pisotear, Veneno (Tipo: Inalação; Tempo de ação: 1 habitarem em labirintos. Quando avistam qualquer criatura
rodada; Potência: 21; Efeito: redução do físico 1d4/1; Estágios: 10 que não seja uma górgona atacam com agressividade e até a
rodadas; Tratamento: 1) morte. Essas criaturas não podem ser domesticadas ou
Organização: Esse golem possui um poderoso corpo acalmadas de forma alguma, nem mesmo mágica.
humanóide com 3,5 metros de altura feito de metal, lembra ND: 8
uma grande armadura metálica animada. Esse pesado Progressão: 0
golem anda com passos firmes tremendo o chão a cada *A Górgona pode, 3 vezes por dia, disparar um sopro com
passo. alcance de 20 metros em forma de cone que todos na área
ND: 13 devem fazer um teste de Vigor com ND 18 para não se
Progressão: 0 transformarem em pedra.
*O golem pode usar uma ação de rodada completa e soltar
de sua boca uma nuvem de gás verde que preenche uma

171
Grifo (Besta) Harpia (Humanóide - Monstruoso)
Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) Caótico e Mau; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 16 (+3); Inteligência 5 Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 16 (+3); Inteligência 9
(-3) (-1)
Reações: Vigor +7; Agilidade +10; Vontade +6 Reações: Vigor +3; Agilidade +8; Vontade +2
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 24 metros Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 24 metros
voando (12 quadrados) voando (12 quadrados)
Iniciativa: +7 Iniciativa: +3
Ataques: Mordida +11 (2d6+5) e 2 Garras +11 (1d4+5) Ataques: Clava +6/+2 (1d6) ou 2 Garras +5 (1d4)
Defesas: Esquiva 19 Defesas: Esquiva 16
PVs: 10 (Base de PV 5) PVs: 4 (Base de PV 4)
RD: 2 RD: 0
Perícias: Ataque Desarmado +11 (6); Percepção +6 (9), Perícias: Ataque Desarmado +11 (6); Atuação +6 (7),
Rastrear +4 (7), Saltar +12 (7) Intimidar +7 (8), Mentir +5 (6), Percepção +6 (5)
Talentos: Mobilidade, Reação ao Perigo Talentos: Ataque Rápido I, Esquiva
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural
Ataque Natural Extra (Mordida, Garra e Garra), Faro, Extra (Garra e Garra), Atrativa (Voz – ND 19)*, Visão no
Visão no Escuro (20 metros), Vôo (Bom). Escuro (20 metros), Vôo (Bom).
Organização: essas criaturas possuem poderoso corpo de Organização: Harpias são criaturas horrendas com corpo
leão com patas, cabeça e asas de águia. Seu corpo poderoso humanóide, mas com aparência reptiliana e asas que
possuem pelagem dourada e pode chegar a até 2,40 metros lembram asas de morcego. Vivem em pântanos e são
de comprimento. São criaturas territoriais e irão proteger extremamente sádicas. Usam de sua linda voz para cantar e
seus ninhos nos altos de colinas escondidos entre rochas a atrair suas vítimas até seu covil e depois de se divertirem
qualquer custo. São agressivos e atacam qualquer criatura com eles os livra do hipnotismo os devorando. Seu covil
mais fraca para se alimentar, mas sua comida favorita são po de conter até sete dessas criaturas.
cavalos e ele será capaz de enfrentar qualquer um que ND: 5
esteja entre ele e sua comida. Ele é inteligente suficiente Progressão: 0
para evitar inimigos mais poderosos. Mesmo não falando é *A canção da harpia é um efeito de ação mental causado
capaz de entender o idioma comum. pela voz da harpia, logo criaturas imunes a ações de efeito
ND: 5 mental ou que não possam ouvir são imunes a esse efeito.
Progressão: 0 Todos que estiverem a até 150 metros da harpia e que
ouçam sua voz deverão fazer um teste de Vontade com
ND 19, caso falhem farão qualquer coisa para chegar até a
Granch (Besta)
fonte da voz e ficarão em estado catatônico (não poderão
Neutro e Mau; Grande (2x2 quadrados) fazer qualquer tipo de ação, mas ainda estarão conscientes).
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 15 (+2); Inteligência
10 (+0)
Reações: Vigor +7; Agilidade +4; Vontade +5
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) e 8 metros –
nadando (4 quadrados)
Iniciativa: +2
Ataques: Garra +10 (2d6+5)
Defesas: Esquiva 15
PVs: 12 (Base de PV 7)
RD: 7
Perícias: Ataque Desarmado +10 (5); Furtividade +8 (6);
Natação +12 (7); Percepção +6 (6); Sobrevivência +6 (6)
Talentos: Agarrar Perfeito, Lutar as Cegas
Habilidades Especiais:
Arma Natural, Armadura (7), Invulnerabilidade (veneno),
Prender Respiração (x3)
Organização: um Granch é uma criatura que lembra um
crustáceo (caranguejo) enorme e um inseto. Possui duas
grandes garras que usa para prender seus adversários até a
morte, seja por esmagamento ou levando-o até o fundo da
água e esperando sua morte por afogamento. Essas
criaturas se alimentam de qualquer coisa viva que apareça.
Vivem em pântanos ou manguezais.
ND: 8
Progressão: 0

172
Perícias: Ataque Desarmado +7 (2); Percepção +5 (9)
Hidra (Besta)
Talentos: -
Neutro e Indiferente; Imensa (3x3 quadrados) Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2),
Atributos: Físico 21 (+5); Destreza 10 (+0); Inteligência 2 Ataque Natural Extra (Garra e Garra), Visão no Escuro (20
(-4) metros), Vôo (Ótimo).
Reações: Vigor +10; Agilidade +6; Vontade +3 Organização: Hipogrifos são enormes bestas com corpo e
Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 6 metros nadando cabeça de cavalo e com dorso e patas de águia. São bestas
(3 quadrados) ferozes que defendem seu território com agressividade,
Iniciativa: +0 hipogrifos também pastam como os cavalos, mas atacam
Ataques: Mordidas +10 (1d10+4) qualquer um que passe a até 50 quilômetros de seu ninho
Defesas: Esquiva 13 para comer sua carne. Seus ninhos ficam em topos de
PVs: 10 (Base de PV 5)* montanhas aguardando comida de seus pais.
RD: 4 ND: 3
Perícias: Ataque Desarmado +10 (5); Intimidar +10 (14), Progressão: 0
Percepção +2 (6), Rastrear +1 (5)
Talentos: -
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), Homúnculo (Constructo)
Ataque Natural Extra (Mordidas), Cura acelerada (5 PVs Variável; Miúda (1 quadrado)
por rodada), Hidra*, Regeneração (2 rodadas – apenas cabeças), Atributos: Físico 8 (-1); Destreza 14 (+2); Inteligência 10
Faro, Visão no Escuro (20 metros) (+0)
Organização: Hidras são grandes répteis com quase seis Reações: Vigor +0; Agilidade +3; Vontade +1
metros de altura, possuem escamas verdes, cauda e grandes Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 14 metros
pescoços com uma boca cheia de dentes. As hidras são voando (7 quadrados)
bestas irracionais que vivem de seus instintos caçando e Iniciativa: +2
devorando aquilo que passar pelo seu caminho. Uma hidra, Ataques: Mordida +1 (1d4-1 + veneno)
ao contrário do que muitas pessoas dizem, nasce com Defesas: Esquiva 15
apenas uma cabeça, mas quando essa cabeça é separada do RD: 0
corpo outras duas tomam seu lugar. PVs: 2 (Base de PV 3)
ND: 9 Perícias: Ataque Desarmado +1 (2), Furtividade +12 (10),
Progressão: 0 Percepção +4 (4)
*Hidra: Os PVs listados na característica de uma hidra são Talentos: -
destinados a apenas seu corpo, sendo que cada cabeça Habilidades Especiais: Arma Natural, Constructo,
possui um adicional de 10 PVs. Esses 10 PVs adicionais Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: Imediatamente;
são apenas de uma cabeça e não possui os níveis de Potência: 14; Efeito: Sono 1d6 de minutos/0; Estágios: não possui
ferimento, logo assim que a cabeça perde 10 PVs ela é outros estágios; Tratamento: não possui tratamento), Visão no
desativada (se o dano for de armas de concussão a cabeça escuro, Vôo (Perfeito).
ficará desacordada por 2 rodadas, se for de corte a cabeça Organização: Homúnculos são criaturas com forma de
será cortada e outras duas nascerão no lugar em 2 rodadas, humanóide monstruoso, pele rugosa, muitas verrugas e
armas de perfuração não causam dano a cabeça das asas pequenas feitas de pele. Eles são péssimos em
Hidras). Quando outras cabeças nascem cada uma terá seus combate, mas são ótimos espiões e mensageiros, por isso
próprios 10 PVs e a hidra recebe a habilidade “Ataque muitos magos criam essas criaturas para lhe servirem como
Natural Extra (mordida)”, logo cada cabeça poderá fazer um seus olhos. Essas criaturas possuem um elo com seu
teste de ataque por rodada sem qualquer penalidade. A criador, compartilham de todo o conhecimento do
única forma de outras cabeças não nascerem no lugar é conjurador que o criou, podem se comunicar
cauterizando o ferimento no pescoço da hidra antes que as telepaticamente e o conjurador pode ver e ouvir aquilo que
cabeças nasçam. Se a Hidra tiver todos os pescoços o homúnculo vê e ouve. Se o criador morre o homúnculo
cauterizados ou se seu corpo perder todos os PVs a hidra derreterá e morrerá.
morrerá. ND: 1
Progressão: 0
Hipogrifo (Besta)
Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) Kobold (Goblinóide)
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 14 (+2); Inteligência 2 Leal e Mau; Pequeno (1 quadrado)
(-4) Atributos: Físico 8 (-1); Destreza 12 (+1); Inteligência 10
Reações: Vigor +10; Agilidade +7; Vontade +5 (+0)
Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 30 metros Reações: Vigor +1; Agilidade +2; Vontade +0
voando (15 quadrados) Deslocamento: 8 metros (4 quadrados)
Iniciativa: +2 Iniciativa: +1
Ataques: Coice +7 (2d4+5) ou 2 Garras +7 (1d4+5) Ataques: Espada Curta +1 (1d6-1), Lança +1 (1d6-1) ou
Defesas: Esquiva 15 arremesso de lança +3 (1d6-1)
PVs: 10 (Base de PV 5) Defesas: Esquiva 11
RD: 2 RD: 2 (Armadura de couro)

173
PVs: 2 (Base de PV 3) Animal: Na forma animal os homens-javalis são maiores
Perícias: Ataque Desarmado +1 (2), Lanças +1 (2), que os javalis normais. Na ficha de Javali recebem +2 em
Furtividade +3 (2), Operar Mecanismos +2 (1), Percepção Físico, +1 em sua base de PVs, recebem as habilidades
+2 (2) Armadura (10) e Vulnerável (Prata).
Talentos: -
Habilidades Especiais: Sensibilidade a luz, Visão no
Híbrida (Humanóide - Metamorfo)
Escuro (20 metros).
Organização: Kobolds são criaturas com 1 metro de Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
altura, pele escamosa, um grande rabo de rato e uma Atributos: Físico 19 (+4); Destreza 12 (+1); Inteligência 9
cabeça que lembra um cachorro, vestem roupas velhas e (-1)
esfarrapadas sobre pedaços de pedaços de couro Reações: Vigor +9; Agilidade +3; Vontade +2
improvisados como armaduras. São criaturas sádicas e Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
covardes, atacando de lugares altos e escondidos e somente Iniciativa: +1
aparecendo quando em vantagem numérica. Falam um Ataques: Machado de Combate +6 (1d10+4), Chifres +6
dialeto do idioma goblinóide, mas que soa como latidos e (1d6+4)
grunhidos. Defesas: Esquiva 11
ND: 1/3 RD: 10
Progressão: 0 PVs: 9 (Base de PV 5)
Perícias: Ataque Desarmado +6 (2), Machados e Martelos
+6 (2), Intimidar +3 (4), Ofícios (Adestrar Animais) +2
Licantropos (3), Percepção +1 (2), Rastrear +1 (2)
Licantropos são humanóides capazes de assumir Talentos: Mesmo da forma humana
forma animal ou uma forma híbrida entre humanóide e Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10),
animal. Quando em sua forma humanóide os licantropos Alterar forma, Empatia com javalis, Faro, Licantropia,
mantém suas características raciais, embora muitos Ferocidade, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata).
licantropos adquirem traços animais, como dentes afiados, ND: 4
pelos pelo corpo ou sobrancelhas mais grossas. Quando Progressão: 0
em sua forma animal os licantropos mantêm as
características raciais do animal, embora o olhar do animal
Homem-Rato
demonstre inteligência sobrenatural.
Licantropos malignos costumam se misturar a Homens-Ratos são humanóides que contraíram a
população para causar terror durante a noite enquanto licantropia e que agora são amaldiçoados por ela.
licantropos bondosos preferem se isolar e manter as Homens-ratos adquirem as habilidades:
pessoas longe de sua selvageria. Alterar forma: podem controlar a mutação entre suas três
A licantropia é uma doença, e como muitas formas usando uma Ação de rodada Completa. Sempre
doenças é passada através de contaminação, como uma que um homem-rato trocar de forma o dano sofrido é
mordida ou arranhão. “levado” para sua outra forma.
Empatia com ratos: podem se comunicar com os ratos
livremente e recebem bônus de +4 em testes de
Homem-Javali Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar
Homens-javalis são humanóides que contraíram a esses animais.
licantropia e que agora são amaldiçoados por ela. Licantropia: a doença do homem-rato pode ser passada
Homens-javalis adquirem as habilidades: quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal,
Alterar forma: podem controlar a mutação entre suas três devendo a vítima ser bem sucedida num teste de Vigor
formas usando uma Ação de rodada Completa. Sempre com ND 15 para não contrair a doença.
que um homem-javali trocar de forma o dano sofrido é Doença: a mordida de um homem-rato em sua forma
“levado” para sua outra forma. animal ou híbrida pode transmitir a doença febre dos
Empatia com javalis: podem se comunicar com os javalis esgotos: Febre dos esgotos: (provocada pela mordida):
livremente e recebem bônus de +4 em testes de Sintomas: febre alta e indisposição; Tipo: Ferimento;
Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar Tempo de ação: 1 dia; Potência: 13; Efeito: redução de
esses animais. Físico d2/0; Estágios: 12 horas; Tratamento: 12
Licantropia: a doença do homem-javali pode ser passada
quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal,
Homem-Rato (Humanóide - Metamorfo)
devendo a vítima ser bem sucedida num teste de Vigor
com ND 18 para não contrair a doença. Humanóide: Na forma humanóide os homens-ratos
tendem a ser rápidos e esguios. Recebem +2 em Destreza,
+2 em Arte da Fuga e Furtividade e recebem o talento
Homem-Javali (Humanóide - Metamorfo) Acuidade com Arma.
Humanóide: Na forma humanóide os homens-javalis Animal: Na forma animal os homens-ratos são ratos
tendem a ser fortes e impetuosos. Recebem +2 em Físico, - atrozes de tamanho médio ainda mais rápidos. Na ficha de
2 em Inteligência, +2 em sua base de PVs e a habilidade Rato modificado para tamanho médio eles ainda recebem
Ferocidade.

174
+2 Destreza, +1 em seu BD, recebem as habilidades Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Armadura (10) e Vulnerável (Prata). Iniciativa: +0
Ataques: Machado de Combate +13 (1d10+7) ou 2 Garra
+11 (1d6+7)
Híbrida (Humanóide - Metamorfo)
Defesas: Esquiva 11
Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) RD: 10
Atributos: Físico 11 (+0); Destreza 15 (+2); Inteligência PVs: 14 (Base de PV 7)
11 (+0) Perícias: Ataque Desarmado +11 (4), Machados e
Reações: Vigor +3; Agilidade +7; Vontade +2 Martelos +13 (6), Natação +9 (2), Ofícios (Adestrar
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Animais) +3 (3), Percepção +2 (2), Rastrear +2 (2)
Iniciativa: +2 Talentos: Mesmo da forma humana
Ataques: Espada Curtae +4 (1d6), Garra +4 (1d4+doença) Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10),
Defesas: Esquiva 11 Alterar forma, Doença, Empatia com ursos, Faro,
RD: 10 Licantropia, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata).
PVs: 4 (Base de PV 4) ND: 6
Perícias: Ataque Desarmado +2 (2), Espadas +2 (2), Progressão: 0
Escalar +4 (4), Furtividade +6 (4), Ofícios (Adestrar
Animais) +2 (2), Natação +4 (4), Percepção +2 (2),
Rastrear +1 (1), Saltar +4 (4) Lobisomem
Talentos: Mesmo da forma humana Os lobisomens são humanóides que contraíram a
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), licantropia e que agora são amaldiçoados por ela.
Alterar forma, Doença, Empatia com ratos, Faro, Lobisomens adquirem as habilidades:
Licantropia, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata). Alterar forma: lobisomens podem controlar a mutação
ND: 2 entre suas três formas usando uma Ação de rodada
Progressão: 0 Completa. Sempre que um lobisomem trocar de forma o
dano sofrido é “levado” para sua outra forma.
Empatia com lobos: podem se comunicar com os lobos
Homem-Urso
livremente e recebem bônus de +4 em testes de
Homens-ursos são humanóides que contraíram a Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar
licantropia e que agora são amaldiçoados por ela. esses animais.
Homens-ursos adquirem as habilidades: Licantropia: a doença do lobisomem pode ser passada
Alterar forma: podem controlar a mutação entre suas três quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal,
formas usando uma Ação de rodada Completa. Sempre devendo a vítima ser bem sucedido num teste de Vigor
que um homem-urso trocar de forma o dano sofrido é com ND 17 para não contrair a doença.
“levado” para sua outra forma.
Empatia com ursos: podem se comunicar com os ursos
livremente e recebem bônus de +4 em testes de Lobisomem (Humanóide - Metamorfo)
Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar Humanóide: Na forma humanóide os lobisomens tendem
esses animais. a possuir mais pelos que pessoas normais, mas isso passa
Licantropia: a doença do homem-urso pode ser passada despercebido. Recebem +1 em sua base de PVs e o
quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal, Talento Reação ao combate.
devendo a vítima ser bem sucedido num teste de Vigor Animal: Na forma animal os lobisomens lobos ainda mais
com ND 21 para não contrair a doença. poderosos. Na ficha de Lobo eles recebem +2 Físico e
Destreza e as habilidades Armadura (10) e Vulnerável
(Prata).
Homem-Urso (Humanóide - Metamorfo)
Humanóide: Na forma humanóide os homens-ursos
tendem a ser musculosos e peludos, possuindo barba e Híbrida (Humanóide - Metamorfo)
cabelo da cor do pelo do urso quando se transforma. Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
Recebem +2 em Físico, +3 em sua base de PVs e o talento Atributos: Físico 15 (+2); Destreza 15 (+2); Inteligência
Agarrar Perfeito. 11 (+0)
Animal: Na forma animal os homens-ursos são ursos Reações: Vigor +6; Agilidade +6; Vontade +5
marrons ainda mais fortes. Na ficha de Urso marrom eles Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
recebem +2 Físico, as habilidades Armadura (10) e Iniciativa: +6
Vulnerável (Prata). Ataques: 2 Garras +7 (1d4+2) e Mordida +7 (1d6+2)
Defesas: Esquiva 14
RD: 10
Híbrida (Humanóide - Metamorfo)
PVs: 6 (Base de PV 4)
Neutro e Indiferente; Grande (1 quadrado) Perícias: Ataque Desarmado +7 (5), Ofícios (Adestrar
Atributos: Físico 25 (+7); Destreza 11 (+0); Inteligência Animais) +3 (3), Percepção +4 (4), Rastrear +4 (4),
10 (+0) Sobrevivência +3 (3)
Reações: Vigor +12; Agilidade +6; Vontade +5 Talentos: Mesmo da forma humana e Agarrar perfeito

175
Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), Habilidades Especiais: o lich mantém todas habilidades
Alterar forma, Doença, Empatia com Lobos, Faro, especiais que possuía de raça e classe e adquire as seguintes
Licantropia, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata). habilidades:
ND: 3 -Morto-vivo
Progressão: 0 -Presença Aterradora
-Armadura (10)
-Vulnerabilidade (Dano de fontes mágicas)
Lich
-Invulnerável (Eletri cidade, Fio e efeitos mentais)
Lichs são poderosos conjuradores que optaram,
quando ainda em vida, em estenderem suas vidas de forma
sobrenatural. Uma criatura que se transforma em lich tem Lich (Morto-vivo)
sua vida tomada de si e sua aparência modificada com o Lich criado a partir de um Conjurador humano de nível 10
tempo, como se estivesse apodrecendo. Logo o lich Neutro e Mau; Médio (1 quadrado)
adquire um aspecto cadavérico com ossos a mostra entre Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 13 (+1); Inteligência
restos de carne em seus ossos e no lugar de olhos apenas 21 (+5)
pontos vermelhos brilhantes no vazio escuro. As roupas de Reações: Vigor +6; Agilidade +7; Vontade +17
um lich dizem muito sobre ele, normalmente trajando finos Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
trajes de muito valor, mostrando que era alguém poderoso Iniciativa: +1
quando em vida. Ataques: Toque +5 (redução de 1d4 do físico)
Quando uma criatura se torna um lich ela tem Defesas: Esquiva 17
algumas características modificadas e recebe algumas RD: 10
habilidades especiais: PVs: 15 (Base de PV 14)
Raça: a criatura deixa de pertencer a raça que era antes, Perícias: Ataque Desarmado +5 (4), Espadas +6 (5),
mas continua a receber os benefícios que possuía, e passa a Avaliação +11 (6), Conduzir (Carroças) +4 (3),
se tornar do tipo Morto-vivo. Conhecimento (Magia) +16 (11), Conhecimento (Planos)
PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua +10 (5), Conhecimento (História) +9 (4), Diplomacia +11
base. (6), Discernimento +19 (9), Foco +16 (11), Furtividade +8
Ataque: o lich recebe um ataque de toque que diminui o (2), Intimidar +10 (5), Língua (Elfo, Anão, Silvestre,
físico de quem for tocado em 1d4 sem direito a testes para Abissal, Celestial) +8 (3), Mentir +12 (7), Navegação +7
evitar essa perda. (2), Ofício (Alquimia) +10 (5), Percepção +15 (5),
Habilidades: o lich mantém os mesmos valores de Físico Controle e Ilusão +12 (7), Necromancia e Feitiçaria +16
e Destreza e recebe um bônus de +2 em Inteligência. (11).
Perícias e Talentos: o lich mantém todas as perícias e Talentos: Concentração Inabalável (3x), Conjuração
talentos que possuía em vida, adquire a perícia Intimidar Rápida II, Criar Pergaminho, Magia sem gestos, Magia
como perícia de classe e recebe bônus de +5 nos testes de silenciosa, Magias em Combate, Mãos místicas, Maximizar
Discernimento, Furtividade e Percepção. magia, Preparar poção

176
Habilidades Especiais: Armadura (10), Invulnerável Perícias: Ataque Desarmado +2 (2), Arcos +9 (6),
(Eletricidade, Fio e efeitos mentais), Morto-vivo, Presença Espadas +6 (6), Atuação +4 (4), Arte da Fuga +8 (5),
Aterradora, Vulnerabilidade (Dano de fontes mágicas) Furtividade +9 (6), Intimidar +6 (6), Mentir +4 (4),
Feitiços: Acovardar, Adoecer, Algemas da degeneração, Percepção +6 (6)
Anular efeito, Aterrorizar, Avidez, Cancelar, Contestar a Talentos: Acuidade com arma, Ataque rápido, Disparo
mente, Compreender Idiomas, Criar morto-vivo, detectar preciso, Preparar flecha, Tiro rápido,
pensamentos, Disfarçar tendência, Drenar força, Drenar Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro,
Vida, Enxame de ratos, Escuridão, Falar com mortos, Petrificação*, Visão no Escuro (20 metros)
Flecha ácida, Imobilizar pessoa, Mão macabra, Montaria Organização: medusa é uma criatura com feições
fantasma, Neblina, Neblina ácida, Nublar visão, Onda de humanóides, pele escamosa e cobras vivas ao invés de
exaustão, Praga, Sono, Tentáculos negros, Toque cabelo. Medusas dedicam suas vidas a procura de obras de
vampírico, Vôo arte, jóias, estátuas e itens raros de um modo geral, muitas
ND: 14 vezes fazendo parte de crimes organizados para a obtenção
Progressão: 0 de tais peças. Essas criaturas podem ser encontradas
vagando sozinhas ou em grupos de até 4 medusas.
ND: 6
Mantícora (Besta)
Progressão: 0
Leal e Mau; Grande (1x2 quadrados) *Quando alguém a pelo menos 20 metros de distância
Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 16 (+3); Inteligência 6 olhar para a medusa deverá ser bem sucedido em um teste
(-2) de Vigor com ND 15 para não ser petrificado.
Reações: Vigor +10; Agilidade +8; Vontade +3
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 16 metros
voando (8 quadrados) Minotauro (Humanóide - Monstruoso)
Iniciativa: +3 Caótico e Mau; Grande (1 quadrado)
Ataques: 2 Garras +10 (1d8+5), Mordida +10 (2d6+5) ou Atributos: Físico 20 (+5); Destreza 10 (+0); Inteligência 7
Espinhos +8 (1d10)* (-2)
Defesas: Esquiva 18 Reações: Vigor +8; Agilidade +4; Vontade +5
RD: 4 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
PVs: 10 (Base de PV 5) Iniciativa: +0
Perícias: Ataque Desarmado +10 (5), Percepção +6 (8), Ataques: Machado de Combate +9/+5 (2d8+5) ou Chifre
Sobrevivência +6 (8) +7 (1d10+5)
Talentos: Agarrar Aprimorado Defesas: Esquiva 11
Habilidades Especiais: Arma natural, Ataque a distância RD: 3
(Espinhos), Ataque natural extra (garra e garra), Armadura PVs: 10 (Base de PV 5)
(4), Espinhos*, Faro, Visão no Escuro (20 metros), Vôo Perícias: Ataque Desarmado +7 (2), Machados e Martelos
(Bom). +9 (4), Intimidar +5 (7), Percepção +4 (6), Rastrear +4 (6)
Organização: manicoras são criaturas com cerca de 4 Talentos: Ataque poderoso, Ataque rápido I
metros de comprimento e 3 de altura que possuem um Habilidades Especiais: Arma natural, Armadura (3),
dorso de leão, asas de dragão, uma cabeça humanóide e Faro, Golpe poderoso, Investida feroz, Visão no escuro
uma cauda repleta de espinhos. Vivem em pântanos e (20 metros)
podem ser encontrados em grupos de até cinco mantícoras. Organização: minotauros são humanóides imensos com
ND: 1/3 poderosos corpos com pelos espessos por todo corpo e
Progressão: 0 uma cabeça de touro. São extremamente agressivos e
*Mantícoras possuem em sua cauda 12 espinhos que territoriais encontrados em subterrâneos. Sua capacidade
podem ser disparados com alcance de 15 metros, mas no de orientação sob a terra faz com que muitos minotauros
máximo 6 espinhos podem ser disparados por vez e em um vivam em labirintos naturais formados por rios
único alvo. Cada espinho causa dano de 1d10 e crescem subterrâneos ou mesmo labirintos criados para proteger
novamente em 24 horas após disparados. algo valioso.
ND: 4
Progressão: 0
Medusa (Humanóide - Monstruoso)
Leal e Mau; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 16 (+3); Inteligência Múmia (Morto-vivo)
10 (+0) Leau e Mau; Médio (1 quadrado)
Reações: Vigor +2; Agilidade +10; Vontade +5 Atributos: Físico 19 (+4); Destreza 10 (+0); Inteligência 7
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) (-2)
Iniciativa: +3 Reações: Vigor +7; Agilidade +3; Vontade +5
Ataques: Arco curto +9/+5 (1d6), Espada curta +9/5 Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)
(1d6) Iniciativa: +0
Defesas: Esquiva 15 Ataques: Pancada +9 (1d8+4 +doença)
RD: 1 Defesas: Esquiva 11
PVs: 4 (Base de PV 4) RD: 4

177
PVs: 8 (Base de PV 4) PVs: 8 (Base de PV 4)
Perícias: Ataque Desarmado +9 (5), Furtividade +6 (6), Perícias: Ataque Desarmado +1 (1), Facas e Adagas +2
Percepção +6 (6) (2), Arte da Fuga +10 (7), Cavalgar +8 (5), Cura +11 (8),
Talentos: Diplomacia +13 (10), Discernimento +9 (6), Furtividade
Habilidades Especiais: Armadura (4), Morto-vivo, +10 (7), Ofícios (Adestrar animais) +8 (5), Percepção +14
Toque pútrido*, Visão no escuro (20 metros), (11), Cura e proteção +6 (3), Animais e Plantas +11 (8)
Vulnerabilidade (Fogo) Talentos: Acuidade com Arma, Empatia Selvagem, Magias
Organização: múmias são corpos preservados que são em combate
trazidos de volta a vida por feitiços poderosos. À primeira Habilidades Especiais: Armadura (8), Beleza
vista as múmias parecem corpos secos enrolados em esplendorosa, Fada, Visão na penumbra
ataduras velhas que se movimentam de forma desajeitadas, Feitiços: Ampliar plantas, Cativar animais, Cativar bestas,
mas que trazem consigo poderes terríveis milenares. São Comunhão com o terreno, Criar água, Cura, Curar veneno,
usados principalmente para guardar tesouros em tumbas, já Fogo das fadas, Forma de árvore, Invocar animais, Língua
que podem vigiar os tesouros por séculos e séculos. animal, Luz do dia, Pássaro mensageiro, Plantas vivas,
ND: 5 Suportar Elementos
Progressão: 0 Organização: ninfas são a personificação da beleza.
*Todo toque da múmia pode causar uma doença de Possuem longos cabelos negros e corpos esculturais que
Chagas: Sintomas: chagas vermelhas e pretas aparecem no poderiam matar seres de vontade fraca com sua simples
corpo causando grande dor e desconforto; Tipo: Contato; visão. Ninfas são amantes da natureza e por isso a protege,
Tempo de ação: 10 rodadas; Potência: 16; Efeito: redução muitas delas são encontradas em lugares selvagens
de Físico d6/0; Estágios: 1 dia; Tratamento: - guardando lagos ou florestas juntamente com inúmeros
Essa doença não pode ser tratada de forma natural, animais.
devendo ser curada através de um feitiço Curar Doença ND: 7
com ND 10 ou maior. Progressão: 0
*As ninfas possuem uma beleza encontrada apenas nas
mais belas deusas e por isso qualquer criatura do sexo
Nardem (Extra-Planar Fogo)
masculino que a veja deve obter sucesso em um teste de
Leal e Indiferente; Médio (1 quadrado) Vontade com ND 18 ou ficarão atordoados por 2d4+2
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 10 (+0); Inteligência rodadas ou até notarem situação de perigo.
11 (+0)
Reações: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade +1
Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) Ogro (Gigante)
Iniciativa: +0 Caótico e Bom; Grande (1 quadrado)
Ataques: Machado de Combate +3 (d10+1) Atributos: Físico 21 (+5); Destreza 8 (-1); Inteligência 9 (-
Defesas: Esquiva 9, Bloq (Machado) 11 1)
RD: 4 (Colete de Placas) Reações: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade +1
PVs: 6 (Base de PV 5) Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)
Perícias: Ataque Desarmado +3 (2), Avaliação +2 (2), Iniciativa: -1
Percepção +2 (2) Ataques: Clava +7 (2d5+5)
Talentos: Ataque Poderoso Defesas: Esquiva 10
Habilidades Especiais: Habilidade Mágica (Manto RD: 5 (3+2 de sua Armadura de couro)
Flamejante/2), Invulnerabilidade (Fogo) PVs: 10 (Base de PV 5)
Organização: Nardens são criaturas magníficas do plano Perícias: Ataque Desarmado +7 (2), Escalar +10 (5),
do Fogo que vivem em clãs de até 200 criaturas dentro de Percepção +14 (11)
montanhas. Apesar de lembrar em muito os anões pela Talentos: -
estatura e robustez os Nardens ainda possuem uma Habilidades Especiais: Armadura (3), Visão na
constante chama que emana de sua pele que se apaga penumbra
apenas na sua morte. Organização: esta criatura horrenda tem cerca de 3
ND: 2 metros de altura, pele rígida e verrugas pelo corpo. São
Progressão: 0 preguiçosos preferindo eliminar seus problemas que
resolvê-los. São muito gananciosos chegando ao ponto de
fazer alianças com gigantes e trolls para saquear fazendas,
Ninfa (Fada)
cidades e viajantes.
Caótico e Bom; Médio (1 quadrado) ND: 4
Atributos: Físico 10 (+0); Destreza 17 (+3); Inteligência Progressão: 0
17 (+3)
Reações: Vigor +5; Agilidade +13; Vontade +11
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Orc (Goblinóide)
Iniciativa: +3 Caótico e Bom; Médio (1 quadrado)
Ataques: Adaga +5 (1d4) Atributos: Físico 12 (+1); Destreza 11 (+0); Inteligência 9
Defesas: Esquiva 18 (-1)
RD: 8 Reações: Vigor +2; Agilidade +1; Vontade +0

178
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Pégasu (Besta)
Iniciativa: +0
Ataques: Machado +3 (1d8+1) ou Arco curto +2 (1d6) C aótico e Bom; Grande (1x2 quadrados)
Defesas: Esquiva 10 Atributos: Físico 18 (+4); Destreza 15 (+2); Inteligência
RD: 3 (1+2 de sua Armadura de couro) 10 (+0)
PVs: 5 (Base de PV 4) Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +3
Perícias: Ataque Desarmado +2 (1), Arcos +2 (2), Deslocamento: 18 metros (9 quadrados) ou 36 metros
Espadas +3 (2), Lanças +3 (2), Machados e Martelos +3 voando (18 quadrados)
(2), Percepção +1 (2) Iniciativa: +2
Talentos: - Ataques: Coice +7 (d4+4)
Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a Defesas: Esquiva 18
Luz, Visão na penumbra RD: 0
Organização: orcs são humanóides com feições Perícias: Ataque Desarmado +7 (3); Correr +8 (4);
primitivas, testa proeminente, pelos pelo corpo, pele Discernimento +8 (8); Percepção +8 (8); Saltar +6 (2);
grossa, feições suínas e presas protuberantes. São Sobrevivência +6 (6);
agressivos e atacam viajantes e fazendas para conseguir Talentos: -
comida, dinheiro e equipamentos. Possuem um ódio Habilidades Especiais:
mortal por elfos e anões, mas são capazes de atacar Arma Natural, Faro, Habilidade mágica (Detectar o mal),
qualquer um que tenha aquilo que ele deseja. Quando Visão na Penumbra, Vôo (Ótimo).
saqueiam os orcs atacam em grandes grupos para sempre PVs: 9 (Base de PV 5)
terem a vantagem numérica durante o combate, já que Organização: pégasus são criaturas que possuem corpos
quando estão em desvantagens muitos fogem para salvar de cavalo e asas de águia. Apesar de muitos pensarem que
suas vidas. Apesar da grande maioria dos orcs serem pégasus são cavalos alados na realidade os pégasus são
combatentes uma quantidade significativa de especialistas e aves, e são extremamente fiéis a sua parceira, mantendo
conjuradores orcs dividem espaço nos grandes uma única parceira por toda a vida, constroem ninhos em
acampamentos, que pode chegar a ter até cem orcs machos lugares altos e remotos e sempre possuem um ou dois ovos
adultos. (ou filhotes) no ninho. São tímidos e arredios e por isso
ND: 1 difícil de serem encontrados e ainda mais difíceis de serem
Progressão: 0 domesticados.
ND: 2
Progressão: 0

Povo Lagarto (Humanóide - Réptil)


Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 10 (+0); Inteligência 9
(-1)
Reações: Vigor +2; Agilidade +2; Vontade +0
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: 2 Garras +3 (d4+1) ou Clava +3 (1d6+1)
Defesas: Esquiva 10 ou Bloqueio (Escudo) 15
RD: 3
Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Acrobacia +2 (2);
Percepção +1 (2); Saltar +3 (2); Natação +3 (2);
Talentos: -
Habilidades Especiais:
Arma Natural, Armadura (3), Ataque natural extra (Garra e
garra), Prender a respiração (x3).
PVs: 5 (Base de PV 4)
Organização: Povo lagarto são répteis primitivos com
cerca de 2 metros de altura que vivem em tribos nos
pântanos e perto de grandes quantidades de água, usam
armas improvisadas, como clavas e escudos feitos com
casco de tartaruga, mas muitas tribos conseguem
equipamentos de saques, como armaduras e armas, e as
utiliza com grande capacidade. Mesmo comendo de tudo o
povo lagarto prefere carne, muitas vezes comendo até
mesmo os escravos de suas tribos. Suas tribos podem ser
organizadas com até 60 dessas criaturas, sendo o líder
aquele que se destaca pela força.
ND: 2

179
Progressão: 0
Troll da Colina (Gigante)
Robgoblin (Goblinóide) Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados)
Leal e Mau; Médio (1 quadrado) Atributos: Físico 21 (+4); Destreza 10 (+0); Inteligência 6
Atributos: Físico 13 (+1); Destreza 12 (+1); Inteligência (-2)
10 (+0) Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1
Reações: Vigor +4; Agilidade +2; Vontade +0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Iniciativa: +0
Iniciativa: +1 Ataques: Clava +8 (2d8+4) ou Pedras +4 (2d6+4)
Ataques: Espada Longa +3 (d8+1) ou Arco Curto +3 Defesas: Esquiva 11
(1d6) RD: 3
Defesas: Esquiva 11 ou Bloqueio (Escudo peq) 14 Perícias: Ataque Desarmado +8 (4); Furtividade +2 (1);
RD: 1 Intimidar +5 (7), Percepção +3 (5)
Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Arcos +3 (2), Talentos: -
Espadas +3 (2), Lanças +3 (2), Furtividade +2 (1); Habilidades Especiais: Armadura (3), Sensibilidade a
Percepção +3 (2) Luz, Visão no escuro (20 metros).
Talentos: - PVs: 12 (Base de PV 8)
Habilidades Especiais: Armadura (1), Visão no escuro Organização: trolls da colina é o tipo de troll mais comum
(20 metros). a ser encontrado. Possui cerca de 3 metros de altura,
PVs: 5 (Base de PV 4) braços longos, pernas curtas e fortes e uma cabeça
Organização: esses grandes humanóides atingem quase 2 desprovida de pescoço, sua pele dura com cor marrom ou
metros de altura, possuem pelos pelo corpo e uma face cinza. Os trolls viajam em pequenos grupos, no máximo 4
monstruosa com nariz achatado. Ao contrário de seus indivíduos, para facilitar a busca por suprimentos. Um
primos goblinóides os robgoblins são extremamente indivíduo mais esperto acaba por tornar-se líder, caso
organizados militarmente e socialmente. Possuem uma contrário eles sempre discutirão o que fazer.
sociedade com deveres e obrigações divid idas de acordo ND: 5
com a capacidade de cada um, e seus exércitos possuem Progressão: 0
patentes que são sempre respeitadas. Robgoblins são
conhecidos por montarem exércitos (incluindo até mesmo
Troll da Floresta (Gigante)
outras raças sob seu comando como orcs, trolls, bugbears,
goblins, kobolds e tantas outras criaturas) para travarem Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados)
batalhas terríveis contra humanos e especialmente contra Atributos: Físico 21 (+4); Destreza 14 (+2); Inteligência 6
elfos. (-2)
ND: 1 Reações: Vigor +7; Agilidade +6; Vontade +4
Progressão: 0 Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +2
Ataques: 2 Garras +9 (1d6+4) ou Clava +9 (2d8+4) ou
Troll da Caverna (Gigante)
Caótico e Neutro; Imensa (2x2 quadrados)
Atributos: Físico 25 (+6); Destreza 10 (+0); Inteligência 6
(-2)
Reações: Vigor +1 0; Agilidade +2; Vontade +2
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +0
Ataques: Clava +11 (2d8+6) ou Pedras +5 (2d6+6)
Defesas: Esquiva 10
RD: 4
Perícias: Ataque Desarmado +11 (5); Intimidar +7 (9),
Percepção +3 (5), Sobrevivência +2 (4)
Talentos: -
Habilidades Especiais: Armadura (4), Faro, Golpe
poderoso, Visão no escuro (20 metros).
PVs: 15 (Base de PV 9)
Organização: trolls da caverna são criaturas com 5 metros
de altura, braços longos, pernas curtas e grandes cabeças
desprovidas de pescoço com pequenos olhos. Vivem na
escuridão da caverna evitando qualquer tipo de companhia,
mas orcs ou outras criaturas subterrâneas acabam por
escravizar essas criaturas.
ND: 7
Progressão: 0

180
Pedras +4 (2d6+4) RD: 8
Defesas: Esquiva 13 PVs: 15 (Base de PV 8)
RD: 2 Perícias: Ataque Desarmado +11 (4), Furtividade +2 (1),
Perícias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7), Percepção +6 (10); Saltar +10 (3); Sobrevivência +6 (10),
Percepção +3 (5), Rastrear +2 (4) Rastrear +6 (10)
Talentos: - Talentos: Ataque Poderoso
Habilidades Especiais: Armadura (3), Ataque natural Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque Natural
extra (Garra e garra), Cura acelerada (4 PVs por rodada), Extra (Garra e garra), Camuflagem Natural (+8), Faro,
Faro, Regeneração (5 rodadas), Visão no escuro (20 metros), Visão no escuro (20 metros)
Vulnerabilidade (Fogo). Organização: um Tubarão terrestre é uma criatura
PVs: 10 (Base de PV 6) enorme que lembra um tubarão com patas. Sua cor
Organização: trolls da floresta possuem cerca de 3 metros amarelada faz com que ele se misture com o ambiente em
de altura, pele grossa verde, braços compridos com garras e que vive. Essa criatura está sempre faminta e atacará a
pernas que terminam em pés enormes com três dedos. qualquer um que passar pelo seu caminho. Vive em lugares
Essas criaturas possuem um apetite por carne fresca quentes, desertos e savanas principalmente, e raramente
enorme e por isso até o menor dos animais e o mais são encontrados em casal, já que preferem uma vida
esperto dos elfos evita essas criaturas. Podem ser solitária. Sua principal forma de ataque é a emboscada, já
encontrados em florestas sozinhos habitando cavernas ou que ele é capaz de cavar a terra e atacar por debaixo.
grupos com até 4 trolls. Relatos dizem que quando um tubarão terrestre passa a
ND: 5 terra treme.
Progressão: 0 ND: 8
Progressão: 0
Troll da Neve (Gigante)
Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) Vampiro
Atributos: Físico 21 (+4); Destreza 14 (+2); Inteligência 6 Vampiros são poderosos humanóides que foram
(-2) amaldiçoados para sempre com a sede de sangue e a
Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1 impossibilidade de receber o toque da luz do sol, mas em
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) troca receberam a vida eterna e poderes inimagináveis.
Iniciativa: +0 Vampiros conservam a mesma aparência quando
Ataques: Clava +9 (2d8+4) ou Pedras +5 (2d6+4) em vida, com a diferença que possui pele pálida e fria ao
Defesas: Esquiva 10 toque. Buscam se infiltrar na nobreza e muitos deles
RD: 3 acabam por dominar vilas inteiras sem que seus habitantes
Perícias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7), saibam de sua natureza.
Percepção +3 (5), Rastrear +2 (4) Quando uma criatura se torna um vampiro ela
Talentos: - tem algumas características modificadas e recebe algumas
Habilidades Especiais: Armadura (3), Resistência (frio) habilidades especiais:
(6), Sensibilidade a Luz, Visão no escuro (20 metros). Raça: a criatura deixa de pertencer a raça que era antes,
PVs: 12 (Base de PV 8) mas continua a receber os benefícios que possuía, e passa a
Organização: trolls da neve possui a mesma aparência de se tornar do tipo Morto-vivo.
um troll da colina, com braços compridos e pernas curtas, PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua
cabeça desprovida de pescoço e grossa pele, mas com a base.
diferença que sua pele tende a ser branca com grossos Ataque: os mesmos da criatura base.
pelos para protegê-lo do frio. Troll da neve costumam Habilidades: o vampiro recebe bônus de +6 em Físico e
hibernar no verão para evitar os dias longos do norte Destreza e +2 em Inteligência.
gelado. Vivem em cavernas, mas muitos trolls acabam por Perícias e Talentos: o Vampiro mantém todas as perícias
viajar em pequenos grupos atrás de comida e se tornam e talentos que possuía em vida, adquire a perícia Intimidar
nômades. como perícia de classe, recebe bônus de +6 nos testes de
ND: 5 Discernimento, Furtividade e Percepção e ainda adquire o
Progressão: 0 Talento Esquiva.
Habilidades Especiais: o vampiro mantém todas
habilidades especiais que possuía de raça e classe e adquire
Tubarão Terrestre (Besta)
as seguintes habilidades:
Neutro e Indiferente; Imenso (2x3 quadrados) -Morto-vivo
Atributos: Físico 25 (+7); Destreza 13 (+1); Inteligência 2 -Cura acelerada (4 PVs por rodada)
(-4) -Armadura (10)
Reações: Vigor +14; Agilidade +5; Vontade +0 -Vulnerabilidade (Prata)
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 2 metros -Dependência (Sangue) (4)
escavando (1 quadrado) -Resistência (10) (Eletricidade e Fio)
Iniciativa: +1 -Habilidade Mágica (Patas de aranha)
Ataques: Mordida +11 (2d8+10) ou Garra +11 (1d10+7) -Habilidade Mágica (Enxame de ratos)
Defesas: Esquiva 14

181
-Habilidade Mágica (Invocar animais – Lobos, Morcegos
ou ratos)
-Habilidade Mágica (Escravizar a mente)
-Habilidade Mágica (Imobilizar Pessoa)
-Habilidade Mágica (Queda Suave)

Vampiro (Morto-vivo)
Criado a partir de um Especialista humano de nível 10.
Neutro e Mau; Médio (1 quadrado)
Atributos: Físico 18 (+4); Destreza 20 (+5); Inteligência
17 (+3)
Reações: Vigor +10; Agilidade +14; Vontade +8
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
Iniciativa: +9
Ataques: Espada Curta +16/+12 (1d6+4)
Defesas: Esquiva 25
RD: 10
PVs: 16 (Base de PV 12)**
Perícias: Ataque Desarmado +8 (4); Espadas +15 (11);
Conhecimento (qualqu er) +10 (7); Diplomacia +9 (6);
Discernimento +13 (10); Furtividade +15 (10); Mentir +11
(8); Percepção +12 (9); Sobrevivência +13 (10)
Talentos: Ataque Furtivo I, Ataque Rápido I, Ataque em
movimento, Esquiva, Lutar as cegas, Reação ao Perigo
Habilidades Especiais:
Arma Natural, Armadura (10), Aversão (Alho)*, Cura
acelerada (4 PVs por rodada); Dependência (Sangue); - Habilidades Especiais:
Habilidade Mágica (Patas de aranha); Habilidade Mágica Arma Natural, Armadura (4), Aversão (Alho)*, Cura
(Enxame de ratos); Habilidade Mágica (Invocar animais – acelerada (2 PVs por rodada); Dependência (Sangue);
Lobos, Morcegos ou ratos); Habilidade Mágica (Escravizar Habilidade Mágica (Patas de Aranha); Morto-Vivo;
a mente); Habilidade Mágica (Imobilizar Pessoa); Resistência (Frio e Eletricidade) (10); Visão no Escuro (20
Habilidade Mágica (Queda Suave); Morto-Vivo; Resistência metros); Vulnerabilidade (Prata)
(Frio e Eletricidade) (10); Visão no Escuro (20 metros); Organização: uma cria de um vampiro é criado quando
Vulnerabilidade (Prata) um vampiro leva o físico de alguma criatura a 0 sugando
ND: 12 seu sangue, dessa forma a criatura morre e depois de 13
Progressão: 0 dias volta como uma cria Leal a seu criador. Uma cria
*Aversão: a criatura não poderá aproximar a menos de 4 mantém a mesma aparência de quando vivo, mas seu olhar
metros da substância em questão a menos que seja bem passa a aparentar maldade e animais ficam nervosos
sucedido em um teste de Vigor com ND igual a 25. quando perto.
** Quando os PVs de um vampiro chegam a zero ele não ND: 5
morre, mas fica imóvel. Só existem duas maneiras de matar Progressão: 0
um Vampiro, cortando sua cabeça e enfiando em sua boca *Aversão: a criatura não poderá aproximar a menos de 4
materiais sagrados ou quando exposto a luz do Sol. Uma metros da substância em questão a menos que seja bem
estaca em seu coração não o mata, mas o deixa paralisado. sucedido em um teste de Vigor com ND igual a 25.
** Quando os PVs de um vampiro chegam a zero ele não
Vampiro - Cria (Morto-vivo) morre, mas fica imóvel. Só existem duas maneiras de matar
um Vampiro, cortando sua cabeça e enfiando em sua boca
Leal e Mau; Médio (1 quadrado) materiais sagrados ou quando exposto a luz do Sol. Uma
Atributos: Físico 15 (+2); Destreza 14 (+2); Inteligência estaca em seu coração não o mata, mas o deixa paralisado.
13 (+1)
Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade +5
Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) Worg (Besta)
Iniciativa: +6 Caótico e Neutro; Médio (1 quadrado)
Ataques: Pancada +6 (d6+2) Atributos: Físico 17 (+3); Destreza 14 (+2); Inteligência 6
Defesas: Esquiva 15 (-2)
RD: 4 Reações: Vigor +5; Agilidade +6; Vontade +2
PVs: 6 (Base de PV 4)** Deslocamento: 16 metros (8 quadrados)
Perícias: Ataque Desarmado +6 (4); Diplomacia +5 (4); Iniciativa: +2
Discernimento +7 (6); Furtividade +8 (7); Mentir +6 (5); Ataques: Mordida +7 (1d6+3)
Percepção +6 (5); Sobrevivência +6 (6) Defesas: Esquiva 15
Talentos: Reação ao Perigo

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RD: 1
Zumbis
Perícias: Ataque Desarmado +7 (4); Furtividade +6
(4); Intimidar +4 (6), Percepção +3 (5)
Talentos: Agarrar Aprimorado Idade Vigor Agil Vont Pancada RD Esq PV
Habilidades Especiais: Arma natural, Armadura
Diminuta +0 -2 -2 1 5 10 Mesmo
(1), Faro, Visão no escuro (20 metros).
PVs: 6 (Base de PV 3) Miúda +0 -1 -2 1 5 10 Mesmo
Organização: worgs são criaturas muito parecidas Pequeno +0 +0 -1 1d4 5 10 4
com lobos, mas são ligeiramente maiores e muito
Médio +1 +0 -1 1d6 5 10 5
mais inteligentes. Worgs são criaturas malignas por
natureza, sempre buscando alianças com criaturas Grande +2 +1 +0 1d10 5 12 6
que possuam sua mesma disposição para o mal Imenso +3 +2 +0 2d6 5 12 8
como goblins e kobolds. Essas criaturas muitas vezes
usam essas criaturas como montarias. Worgs Descomunal +4 +3 +1 2d8 5 12 10
também caçam em matilhas buscando grandes Gigantesco +5 +4 +1 3d6 5 12 14
herbívoros doentes ou filhotes, mas quando a
comida é escassa atacam qualquer criatura viva que normais que podem realizar uma ação de cada uma das
atravesse seu caminho. listadas.
ND: 2
Progressão: 0 Zumbi Combatente (Morto-vivo)
Neutro e Mau; Médio (1 quadrado)
Zumbis Atributos: Físico 16 (+3); Destreza 8 (-1); Inteligência -
Zumbis são criaturas reanimadas através de Reações: Vigor +4; Agilidade -1; Vontade +1
terríveis feitiços. Sua aparência é degradante, já que foram Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)
retirados de suas covas quando estavam em estado Iniciativa: -1
avançado de decomposição. Vestem suas roupas de Ataques: Pancada +5 (1d6+3) ou Mordida +5
sepultamento completamente destruídas pelos vermes e (1d6+3+doença)
carregam um cheiro terrível de morte. Defesas: Esquiva 9
A tabela abaixo mostra a variação das RD: 5
características dos zumbis conforme sua categoria de PVs: 8 (Base de PV 5)
tamanho. Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Espadas +4 (2);
O deslocamento descrito é do deslocamento por terra do Percepção +2 (2)
zumbi, mas se a criatura tinha asas em vida ele ainda Talentos: -
manterá a habilidade de vôo. Habilidades Especiais: Armadura (5), Morto-vivo,
Atributos: Um zumbi tem seu físico aumentado em +2, Lentidão
sua destreza diminuída em -4 e não possui inteligência. ND: 1/2
Reações e Esquiva: Um zumbi perde todos os bônus de Progressão: 0
reações e esquiva que possuía, recebendo os bônus
indicados na tabela.
PVs: Um zumbi perde todos os PVs que tinha quando em
vida, recebendo apenas o PV descrito na tabela de acordo
com sua categoria de tamanho.
Perícias: Um zumbi mantém todas suas Perícias Marciais e
Percepção. Todas as outras são perdidas.
Talentos: todos os talentos que o zumbi possuía em vida
são perdidos.
Habilidades Especiais: Um zumbi mantém apenas
habilidades especiais que aprimoram seus ataques físicos e
adquire a Habilidade Armadura (5) e Lentidão*.
Organização: zumbis são criaturas criadas para servir a
algum propósito de seu criador, logo eles não possuem
uma organização, podendo variar desde um Dragão Zumbi
que guarda um tesouro ou uma horda de zumbis humanos
criada para propósitos maiores.
ND: o nível de desafio de um zumbi é sempre a metade do
que tinha em vida.
*Um zumbi possui a habilidade lentidão e isso permite a
ele fazer apenas uma ação por rodada (seja ela uma ação
maior, menor ou de movimento), ao contrário de criaturas

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