Material
Gratuito
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Índice
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Esta obra não busca oferecer afronta de qualquer natureza aos detentores dos direitos sobre a marca WARCRAFT e
relacionadas, aos detentores dos direitos sobre a marca DUNGEONS & DRAGONS e relacionadas, tampouco aos artistas cujas
ilustrações foram colocadas neste livre. Todo o trabalho feito neste livro foi gratuito e de boa fé. Por favor, não me processem! =D
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Índice
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Índice
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Introdução
Bem-vindos à Azeroth
u
m mundo forjado e dividido pelo servos, não apenas nas três grandes guer-
conflito. Um mundo de vilões terrí- ras, mas também nos conflitos menores
veis, heróis exemplares e pessoas que fo- que ocorreram entre elas.
ram forçadas a agir por se encontrarem
Após a Terceira Guerra, três grandes
no meio de embates e guerras impiedo-
grupos surgiram e dividiram o mundo: a
sas. Este é um mundo recheado de aven-
Aliança, a Horda e o Flajelo. E até hoje,
turas de todos os tipos, não se engane!
este planeta arrasado pelos conflitos, se
O cenário de WARCRAFT clama deses- vê palco de terríveis disputas por poder,
peradamente por heróis de todas as ori- que ameaçam acabar com toda a vida em
gens e estirpes. Cruzada Ardente, a cóle- Azeroth e além.
ra do Rei Lich, o cataclisma causado pelo
despertar do Asa da Morte e o último O que é este livro
esforço para enfrentar a Legião Ardente.
Este livro é um guia com as regras e
Este mundo já esteve em grande perigo
informações básicas que um jogador
muitas vezes. Em todas elas foram aven-
de DUNGEONS & DRAGONS 5ª Edição
tureiros destemidos os responsáveis por
precisaria para usar o cenário de WAR-
seu salvamento.
CRAFT em seus jogos. Nele, o compro-
Então junte seus cacarecos, afie suas misso foi de apresentar o material para
lâminas e prepare suas magias. Azeroth usar Azeroth como um cenário de D&D,
precisa de você! e não o contrário.
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Capítulo 1
Capítulo 1: Raças
A
zeroth é um mundo habitado por -se atualmente dividido em um conflito
seres racionais das mais diversas de escala global entre a Aliança e a Hor-
espécies. Todos dotados de idiomas, da. Tal conflito é uma parte importan-
culturas e importância na dinâmica te de quase todas as histórias contadas
dos conflitos que permeiam este mun- neste mundo e, portanto, a informação
do. Muitos destes seres são nativos da filiação natural das raças é um dado
daqui, já outros vieram de bem longe, importante a ser considerado quando for
como é o caso dos Draenei e dos Orcs. adotar a postura inicial de um NPC em
relação aos personagens dos jogadores, e
Quase todas as raças de jogadores
por isso é provida.
presentes no Dungeons & Dragons exis-
tem de uma forma ou de outra em Aze- Note que indivíduos podem não per-
roth (talvez por Azeroth compartilhar o tencer à mesma facção que sua raça. O
mesmo multiverso?), em maior ou me- exemplo mais comum são os Altos El-
nor número, conhecidas por nomes dis- fos, que são filiados à Aliança apesar da
tintos ou dotadas de aparência comple- maioria dos membros de sua raça se-
tamente diferentes. Mas estão lá. rem filiados à Horda - sob a alcunha de
Elfos Sangrentos. Ainda assim, alguém
que não conheça o indivíduo provavel-
Filiação mente o julgará por sua raça, então é
Apesar de existirem muitas facções bem possível que ele receba o mesmo
diferentes em Azeroth, o mundo vê- preconceito que os demais membros de
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Raças
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Capítulo 1
Anões
Os bravos e corajosos anões são uma
raça antiga, descendida de seres elementais
feitos de rocha viva, criados pelos titãs quan-
do o mundo ainda era jovem. Devido a uma
bizarra condição conhecida como a Maldição
da Carne, os progenitores rochosos dos anões
passaram por uma transformação que subs-
tituiu a pedra que formava seus corpos pela
frágil carne que os constitui atualmente. Defi-
nitivamente mudados, estas criaturas de car-
ne e osso passaram a chamarem-se de anões
Anão Caçador.
Por Glenn Rane. e esculpiram para si a magnífica cidade de
Altaforja, nos picos nevados de Khaz Modan.
Estas são as raças mais comuns dentre os Masculinos: Colin, Coren, Falstad,Gal-
protagonistas das histórias que se passam gann, Jarlath, Khardros, Madoran,
em Azeroth. O cenário de Warcraft é mui- Magni, Muradin, Thaelin.
to vasto e conta com muitas outras raças
Sobrenomes: veja em cada sub-raça
que dariam ótimas opções de personagens.
alguns nomes de famílias tradicio-
Mas, por enquanto, vamos nos concentrar
nais anãs.
nas principais.
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Raças
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Capítulo 1
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Raças
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Capítulo 1
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Proteção dos Naaru. Você possui resis-
valor de Carisma aumenta em 2 e de tência ao dano necrótico.
Força em 1.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Idade. Embora os draenei atinjam a ma- Comum e Draenei.
turidade física com praticamente a
Filiação: Aliança. NPCs filiados à
mesma idade dos humanos, eles en-
Aliança que não o conheçam ge-
velhecem num ritmo muito mais lento,
ralmente têm atitude inicial ami-
sendo potencialmente imortais.
gável ou indiferente em relação a
Tendência. Draenei não possuem uma você. Já NPCs inimigos da Alian-
tendência inata ao bem, mas os ensi- ça geralmente têm atitude inicial
namentos de Velen e a influência dos hostil. Veja Resolvendo Interações
Naarus leva muitos indivíduos a se- (Livro do Mestre, Capítulo 8), para
guirem tendências bondosas. maiores informações sobre o refle-
xo destas atitudes iniciais nas in-
Tamanho. Draeneis são bem maiores e
terações.
mais largos que os humanos, medindo
entre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu
tamanho é Médio.
Elfos
Deslocamento. Seu deslocamento base
Os Quel’Dorei, ou elfos, são uma das
de caminhada é 9 metros.
mais antigas raças nativas de Azeroth.
Visão no Escuro. Graças a sua he- Conhecidos por sua agilidade, senti-
rança mágica, você tem uma visão dos aguçados e capacidade mágica, há
superior no escuro e na penumbra. quem acredite que eles foram os pri-
Você enxerga na penumbra a até 18 meiros seres mortais racionais a andar
metros como se fosse luz plena, e no por este mundo. Mas há quem acredi-
escuro como se fosse na penumbra. te que os primeiros foram os troll, que
Você não pode discernir cores no es- posteriormente seriam transformados
curo, apenas tons de cinza. nos elfos tal qual conhecemos hoje gra-
ças às energias mágicas da Nascente da
Dádiva dos Naaru. Você conhece o tru-
Eternidade.
que Estabilizar. Quando atingir o 3º
nível, você poderá conjurar a magia Por conta das energias arcanas da
Curar Ferimentos, como uma magia Nascente da Eternidade, que permea-
de 1º nível, usando Carisma como ram os elfos por tantos anos, eles são
sua habilidade de conjuração. Quan- seres inerentemente mágicos. O brilho
do atingir o 5º nível, você poderá con- de seus olhos revela o poder mágico
jurá-la como uma magia de 2º nível. contido em cada elfo, uma caracterís-
Após conjurar essa magia, você pre- tica comum em seres mágicos como
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Raças
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Capítulo 1
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Raças
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Capítulo 1
gido. Este escudo foi mantido ativo por Altaneiros originais deixaram de existir há
10.000 anos, já que os habitantes acre- mais de dez milênios, o que levou os Altos
ditavam que o resto do mundo havia sido Elfos a usarem a alcunha de Altaneiros.
destruído.
Porém, poucos sabem que há um ter-
Sob a proteção mágica, eles evoluíram ceiro grupo de Altaneiros: os Shen’dra-
até tornarem-se os Noctívoros, uma sub- lar. Eles eram um grupo de resistência
-raça dependente das energias arcanas contra os demônios que defendiam El-
emitidas pela Nascente da Noite para ali- dre’Thalas (conhecida atualmente como
mentarem-se. Apesar deles diferirem em Gládio Cruel).
aparência do resto dos Elfos Noturnos,
Após os eventos do Cataclisma, os
eles mantiveram muitos dos costumes
Shen’dralar voltaram a integrar a sociedade
e tradições que marcaram aquele povo
dos Elfos Noturnos, comprometendo-se a
na época anterior à Guerra dos Antigos.
ensiná-los sua magia arcana, que não cor-
Bem como, aproveitaram o tempo que
rompe a alma nem gera o vício em magia
passaram reclusos em sua cidade para
que consome os elfos sangrentos. Tal méto-
aprimorar muito o seu conhecimento
do é ensinado apenas aos Elfos Noturnos.
mágico.
Para todos os fins, os Shen’dralar são
Caso queira permitir Noctívoros como
considerados Elfos Noturnos, sendo pa-
personagens jogadores, use as estatísti-
recidos tanto na aparência quanto nas
cas dos Elfos Sangrentos.
estatísticas de jogo. Alternativamente,
Caso o jogo se passe antes dos acon- você pode usar as estatísticas dos Ela-
tecimentos da Tumba de Sargeras, drin (Guia do Mestre, pg. 291) caso quei-
substitua a dependência das energias ra diferenciá-los dos demais kaldorei.
da Nascente do Sol pelas da Nascen-
te da Noite (bem mais difícil de suprir,
melhor carregar suco de mana). Não Gnomos
há nenhuma informação oficial sobre a
Excêntricos e brilhantes, os gnomos são
eficácia das energias das nascentes da
tidos como uma das raças mais peculia-
lua em suprimir o vício dos shal’dorei,
res de Azeroth. Com sua obsessão pela
mas recomendo permitir para facilitar
tecnologia e ímpeto por construir maravi-
o uso deles longe das Ilhas Partidas.
lhas de engenharia muito além dos con-
fins da engenharia, é realmente impres-
Os Shen’dralar sionante que eles tenham sobrevivido e
A casta nobre da sociedade Kaldorei ori- proliferado até hoje. Ao longo dos anos,
ginal dividiu-se em dois grupos: os que se os gnomos têm contribuído com armas
aliaram aos demônios durante a Guerra engenhosas para auxiliar a Aliança em
dos Antigos e transformaram-se nas nagas seus conflitos com a Horda.
e sátiros que conhecemos hoje; e os que se
A sociedade gnômica é muito pouco or-
aliaram à resistência Kaldorei, que even-
ganizada, com a maioria deles vivendo em
tualmente foram transformando-se - pelo
Khaz Modan, misturados com a popula-
uso excessivo da magia - nos Altos Elfos (e,
ção anã local. Alguns indivíduos viajaram
eventualmente, nos Elfos Sangrentos). Os
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Raças
Nomes de Gnomos
Femininos: Breani, Brilda, Indus, Inzi, Izza, Gnoma Bruxa.
Por Glenn Rane.
Kelsey, Linzy, Mindri, Soolie, Weeble.
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Capítulo 1
Mercadores de Traquitanas
detém recursos que fariam inveja a gran-
Grandes planejadores e trambiqueiros,
des nações estabelecidas.
Goblins estão sempre à procura do me-
No conflito Aliança contra Horda, eles lhor negócio. O apreço que eles possuem
preferem adotar um posicionamento neu- pela tecnologia vem do reconhecimento
tro, vendendo tecnologia, conhecimento dela como uma ferramenta útil para o
e serviços para os dois lados do confli- comércio. As demais raças percebem eles
to e eventuais criaturas pegas no meio como dedicados à ciência, mas na reali-
do fogo cruzado. Entretanto, o Príncipe dade, eles são universalmente dedicados
Mercador Jastor Gallywix, que governa ao dinheiro e poder que podem ser ad-
o Cartel Borraquilha, quebrou recente- quiridos (ou tomados) através da tecno-
mente essa neutralidade, filiando-se à logia. Um recurso que é útil dominar em
Horda após a passagem de Asa-da-Morte um mundo governado pela magia.
destruir sua capital em Kezan.
Entretanto, sua falta de disciplina sig-
nifica que seus inventos muitas vezes fi-
Desorganizados. cam pela metade, quando alguma outra
Goblins são indisciplinados e geralmente coisa lhes atrai a atenção. Os inventos
ignoram a hierarquia estabelecida - princi- goblins possuem a fama de serem pou-
palmente se não for estabelecida por eles. co confiáveis, podendo explodir simples-
Quando reconhecem a necessidade da ca- mente porque seu criador esqueceu de
deira de comando, eles tentam deixá-la tão colocar uma necessária válvula de esca-
simples e direta o quanto for possível. Ge- pe - e em muitos casos isso é verdade.
ralmente seguindo um modelo bem pareci-
Nunca diga a um Goblin que ele ou ela
do com o de um barco pirata.
é incapaz de construir, operar ou condu-
Curiosamente, um grupo pequeno de zir uma máquina de qualquer tipo. Ele
Goblins pode formar-se e cooperar espon- tentará imediatamente provar que você
taneamente, trabalhando bem em conjunto está errado. Esta atitude já ceifou a vida
mesmo não tendo nenhuma forma de orga- de mais de um Goblin, e levou muito à
nização da equipe - até os membros perde- falência. Porém, curiosamente, muitas
rem o interesse na tarefa e debandarem. Eles iniciativas esquisitas tornaram-se negó-
são famosos por juntarem-se e chamarem cios bem-sucedidos por conta desta ati-
amigos próximo sempre que precisam fazer tude comum aos membros da raça.
alguma coisa, comumente na tentativa de
Os Goblins têm grande inveja dos
explorar a mão-de-obra barata dos conheci-
Anões de Altaforja por terem criado as
dos e colher para si o crédito da tarefa.
armas de fogo - tanto do ponto de vista
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Raças
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Capítulo 1
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Raças
de algumas nações e
surgimento de uma: Thera-
more.
Nomes de Humanos
Femininos: Aegwyn, Adeline, Brigitte,
Calia, Jaina, Kara, Lynnia, Natalie,
Olívia, Sophie.
Masculinos: Aaron, Adamman, Anton,
Dylan, Entrill, Jacob, Krenan, Neal,
Ranthus, Ronald, Steven.
Maga Humana.
Por Glenn Rane. Sobrenomes: Abbendis, Abbingtin,
Bomtempo, Dvorek, Malone, Narett,
Perenolde, Puller, Quin, Roydman.
tera e violenta no campo diplomático.
Suas guerras contra a Horda também Os Humanos e as Classes
os tornou bastante xenófobos com as
Os humanos, talvez por sua população
raças de fora da Aliança.
ser muito espalhada em reinos de cultu-
Apesar de todas as suas tragédias, os ras muito distintas, apresentam uma ca-
humanos demonstram ímpeto para se- pacidade inigualável de seguirem quais-
guir em frente, com bravura e nobreza, quer caminhos que desejem. As únicas
para restaurarem a glória de seus reinos classes que eles não seguem são aquelas
e recuperarem o domínio de suas terras. cujos treinadores não desejam ensinar
humanos. E pode ter certeza que no dia
As Nações Humanas em que um treinador de alguma delas
mudar de idéia, haverá um punhado de
A humanidade, de forma geral, dividia-se
humanos dispostos a aprender.
entre sete grandes nações: Alterac, Dalaran,
Gilnéas, Kul-Tiras, Lordaeron, Stromgarde e Os humanos no geral não seguem os
Ventobravo. caminhos dos Druidas e dos Xamãs ape-
nas porque não foram doutrinados nes-
Recentemente, entretanto, uma série de
sas religiões. A exceção é os gilneianos,
eventos devastadores abateram-se contra
que possuem uma tradição druídica rela-
as nações humanas, resultando na queda
tivamente nova
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Capítulo 1
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Raças
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Capítulo 1
rem por testes quase impossíveis. Os Os orcs que aliaram-se aos demônios,
que sobrevivem a estes testes ganham foram infundidos com energias profanas
o direito de continuarem vivos, apesar e formaram a Horda original rapidamente
de ainda serem bastante mal-vistos cresceram e desenvolveram grande mus-
pelos orcs. culatura, além de uma selvageria incon-
trolável. Entretanto, apesar da mácula da
pele verde ter sido mantida, os descen-
Traços Raciais dos Meio-Orcs dentes deles que formam a nova Horda
Use as estatísticas dos Meio-Orcs do Ca- não possuem a mesma robustez, sendo
pítulo 2 do Livro do Jogador para repre- até ligeiramente menores que os Mag’har
sentá-los em jogo, apenas adicione a ca- - os orcs cujos ancestrais jamais tiveram
racterística abaixo: contato com as energias vis.
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Raças
sim para garantir sua sobrevivência nes- Sobrenomes: Orcs usam o nome de seu
te novo mundo. clã (ver acima) ou epítetos no lugar de
sobrenomes.
Os Clãs Orcs
Os orcs dividem-se em clãs. Cada clã Os Orcs e as Classes
possui cultura, tradição e comportamen- Apesar de terem muitos pontos nos quais
tos próprios, que separam aquele indiví- concordam, as duas culturas orcs pos-
duo dos membros de outros clãs. O Bra- suem posicionamentos bastante diferen-
do Guerreiro é conhecido pelos cânticos tes a respeito de certas classes.
que eles entoam em batalha, enquanto
Maculados. Os orcs que foram escraviza-
o Mão Despedaçada tem esse nome pela
dos pelos demônios da Legião Ardente
tradição de seus guerreiros arrancarem
aprenderam muito sob o jugo de seus
uma de suas mãos e a substituírem com
captores, em especial a tradição dos
uma arma.
bruxos, que já existia antes, mas aflo-
Cada clã órquico é comandado por um rou bastante durante este período.
Chefe, e o líder de todos os clãs é conhe-
Eles não seguem os caminhos do
cido como Chefe Guerreiro. Este cargo
Clérigo, Druida ou Paladino, por esta-
também é o de autoridade máxima da
rem muito distantes de sua religião: o
Horda. Atualmente, a Chefe Guerreira
xamanismo.
da Horda é a Rainha Banshee Sylvana
Correventos. Mag’har. Os orcs que foram exilados
em Nagrand tiveram de aprender a
Apesar de existirem muitos clãs dife-
defenderem-se das depredações dos
rentes compondo a Horda, eles não vi-
demônios e ogros que ameaçavam
vem mais isolados tal qual no passado.
suas terras natais. Por isso, eles
Entretanto, estas famílias órquicas ten-
aprenderam a odiar toda a magia
tam manter um pouco de sua identida-
que não vem do xamanismo, o ca-
de através de pequenos costumes, e seus
minho que eles consideram mais
integrantes possuem grande orgulho de
puro.
aderirem às tradições e deixar bem claro
o clã do qual pertencerem. Partilhando da visão xamânica do
mundo, eles também dificilmente
Clãs Proeminentes: Brado Guerrei-
ro, Lobo do Gelo, Mão Despedaçada,
Olhos Sangrentos, Rocha Negra.
Nomes de Orcs
Femininos: Acrypha, Aggralan, Draka,
Freiga, Geyah, Katoka, Kaz, Sergra,
Urna, Zaela.
Masculinos: Boktar, Drek’thar, Ga’nar,
Gakkorg, Harkzog, Karrath, Kaz, Kel-
gruk, Markog, Tharbek, Vernak.
Orc Montado.
Por AJ Nazzaro.
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Capítulo 1
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Raças
tes de resistência para evitar efeitos de pele nunca voltou ao tom marrom e lhes
Atordoamento. resta uma fúria do sangue corrompido
que corre em suas veias.
Treinamento Orc em Combate. Você
tem proficiência com machados de to- Aumento no Valor de Habilidade. Seu
dos os tipos e garras de ataque. valor de Constituição aumenta em 1.
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Capítulo 1
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Raças
raiva e desespero são conhecidas por ado- Masculinos: Ahone, Ban, Doji, Gu, Kang,
tar forma física e causar problemas. En- Leven, Tau, Teng, Vu, Yum.
tão, eles buscam sempre cultivar a paz
Sobrenomes: Barriga Negra, Barril de
interior e harmonia - por mais difícil que
Maçãs, Cajado Espinhoso, Cenho Ne-
seja. Esta calma toda comumente alastra-
gro, Cerveja de Fogo, Coração de Urso,
-se por quem estiver por perto. E qualquer
Golpe da Nuvem, Lâmina da Manhã,
um que passe tempo o suficiente próximo
Pata de Fogo, Solo Negro.
de um pandaren provavelmente também
entrará no ritmo da calmaria.
Os Pandaren e as Classes
Nomes de Pandaren Seguindo seu próprio caminho isolados
em sua terra ancestral, os pandaren de-
Femininos: Ella, Gosu, Hilda, Ju-Shan,
senvolveram uma visão de mundo bas-
Lai, Mah, Mei, Rin, Sona, Xuan, Ying.
tante peculiar, bem como toda uma men-
talidade própria para encarar caminhos
similares aos das classes. O resultado
disso é que mesmo as classes que eles
possuem em comum com os forasteiros,
geralmente apresentam uma filosofia
própria para os pandaren.
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Capítulo 1
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Raças
Caçadores naturais
Todo tauren, guerreiro ou não, busca se
identificar tanto como um caçador, quanto
como cria da Mãe Terra. Jovens ou adul-
Guerreiro Tauren.
tos, eles buscam provar sua bravura com-
Por Glenn Rane.
batendo criaturas poderosas da natureza.
Caçar é o maior símbolo de honra para um
tauren - algumas vezes eles caçam por co- da vida, e que se eles honrarem a Mãe
mida, outras por honra e até mesmo para Natureza, ela os abençoará em troca.
aprender alguma lição da Mãe Natureza.
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Capítulo 1
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Raças
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Capítulo 1
para conjurá-la. Você recupera a capa- de ataques feitas contra você possuem
cidade de conjurar esta magia usando vantagem até o início do seu próximo tur-
esta característica quando terminar no. Após você ter esse surto de ferocidade,
um descanso prolongado. Sua habili- você só pode usar essa habilidade nova-
dade de conjuração para esta magia é mente após um descanso curto.
a Constituição.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Pandaren e um idioma adicional à sua
Taurahe e um idioma adicional à sua escolha.
escolha.
Filiação: Neutra. NPCs de outras raças
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda que não o conheçam e não sejam filia-
que não o conheçam geralmente têm dos ao Império Pandaren geralmente
atitude inicial amigável ou indiferente têm atitude inicial indiferente em re-
em relação a você. Já NPCs inimigos da lação a você. Já os aliados do Império
Horda geralmente têm atitude inicial Pandaren podem ter até reações iniciais
hostil. Veja Resolvendo Interações (Livro amistosas. Veja Resolvendo Interações
do Mestre, Capítulo 8), para maiores in- (Livro do Mestre, Capítulo 8), para maio-
formações sobre o reflexo destas atitu- res informações sobre o reflexo destas
des iniciais nas interações. atitudes iniciais nas interações.
Yaungol Trolls
A raça ancestral da qual tanto os shu’ha-
A raça dos trolls é uma das mais anti-
lo quanto os taunka descendem, os yaun-
gas e espalhada de Azeroth. Seus antigos
gol rondavam o continente de Kalimdor
impérios dominaram enormes porções
sob a tutela de Cenarius. Eventualmen-
do mundo, antes mesmo da Guerra dos
te, eles migraram para o sul, onde foram
Antigos, e até hoje é possível encontrar
escravizados pelo Império Mogu e proibi-
nativos nos mais distantes pontos do
dos de manterem sua tradição oral.
planeta.
Atualmente, eles vivem no continente
Eles possuem três dedos nas mãos e
de Pandaria, tentando conquistar para si
dois em cada pé. Tanto os machos quan-
um território onde possam se reestabe-
to as fêmeas possuem presas grandes
lecer e construir uma nova cultura que
e protuberantes saindo de suas bocas,
rivalize suas tradições perdidas.
apesar do estilo e tamanho variar bas-
Aumento no Valor de Habilidade. Seu tante de indivíduo para indivíduo. Trolls
valor de Destreza aumenta em 1. são bastante atléticos e esguios, dotados
de boa flexibilidade.
Fúria dos Sha. Quando você fizer o seu pri-
meiro ataque no turno, você pode escolher Geralmente bastante xenófobos e com
deixar-se levar pela influência dos Sha em hábitos canibais, muitos dos trolls são
sua raiva, permitindo que a fúria guie sua leais apenas com indivíduos de suas pró-
mão. Fazer isso lhe concede vantagem nas prias tribos, geralmente sendo hostis a
jogadas de ataque com armas corpo-a-cor- criaturas de fora (e até mesmo trolls de
po durante seu turno, porém, as jogadas tribos diferentes). Membros das tribos
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Raças
Canibalismo e Vodu
Os Trolls e as Classes
O canibalismo é uma prática comum
Vivendo em comunhão com os Loa e
entre os trolls. Muitas de suas tribos
curiosos com todas as formas de conhe-
permanecem notoriamente canibais. As
cimento, os trolls possuem poucas res-
exceções mais notáveis são as tribos de
trições de classes. Especialmente após a
Zandalar e Revantusco. Os Lançanegra
visão recente de Zen’tabra, na qual ela foi
praticavam o canibalismo até unirem-se
contatada por Gonk, um antigo loa que
à Horda, que proibiu a prática dentre
fez sua morada no Sonho Esmeralda, que
seus membros.
lhe mostrou o caminho do druidismo.
Outra tradição bastante antiga entre os
Porém, as ordens paladínicas geral-
trolls é a prática do vodu. Eles veneram in-
mente são ordeiras demais para a natu-
contáveis espíritos primais - muitos deles sem
reza ludibriosa dos trolls, fazendo com
formas, mas alguns representando animais
que seja extremamente raro um troll
ou ancestrais. As famílias troll comumente
adotar Paladino como classe.
prestam homenagens a loas familiares.
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Capítulo 1
Idade. Trolls amadurecem muito mais Servos dos Deuses Selvagens. Você ga-
rápido que os seres das outras raças, nha proficiência nas perícias Sobrevi-
atingindo a idade adulta por volta dos vência e Religião.
15. Um troll de 30 anos já é consi-
Visão no Escuro. Vivendo em florestas
derado um indivíduo de meia-idade.
com grandes predadores noturnos, os
Eles raramente envelhecem até os 80
trolls rapidamente se adaptaram e de-
anos.
senvolveram uma excelente visão no-
Tendência. Apesar de serem bastan- turna. Você enxerga na penumbra a até
te honrados, os trolls não são parti- 18 metros como se fosse luz plena, e
cularmente afeitos a seguirem regras no escuro como se fosse na penumbra.
ou manterem sua palavra. Espíritos Você não pode discernir cores no escu-
livres, eles geralmente se preocupam ro, apenas tons de cinza.
apenas com o seu bem estar e o bem
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
de sua tribo. A maioria dos trolls é ca-
Órquico e Zandáli.
ótica e má, porém, os integrantes da
Horda estão aprendendo costumes no- Sub-raça. Existem sub-raças de trolls di-
vos, sendo mais comuns indivíduos vididas numa infinidade de tribos, po-
neutros entre eles. rém, aqui vamos nos restringir a apre-
sentar apenas aquelas que possuem
Tamanho. Trolls são bastante esguios e
tribos com alguma afiliação à Horda:
bem mais altos que os humanos, ape-
Amani, os trolls da floresta (tribo Re-
sar de andarem curvados, medindo en-
vantusco); Gurubashi, os trolls das sel-
tre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu ta-
vas (tribo Lançanegra e Lança Partida);
manho é Médio.
e os Zandáli, os trolls da primeira tribo.
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Raças
Amani
formações sobre o reflexo destas atitu-
Também conhecidos como os trolls da
des iniciais nas interações.
floresta, os Amani possuem uma fina
camada de musgo crescendo sobre sua
pele, lhes conferindo uma cor mais es- Gurubashi
verdeada. O antigo Império Amani ruiu Popularmente conhecidos como trolls
após séculos de guerras quando uma das selvas, eles descendem do podero-
aliança de humanos e elfos os derrotou so Império Gurubashi, que dominava as
de uma vez no sopé das Montanhas de matas na região da Selva do Espinhaço.
Alterac. Ainda assim, alguns trolls da É lá que a maioria dos membros desta
floresta sobreviveram, nutrindo seu ódio sub-raça ainda vive. Fora da grande sel-
pelos elfos e humanos nas florestas do va, a maior concentração destes trolls é
norte dos Reinos Orientais. em Durotar, colonizando as Ilhas do Eco
e a costa próxima da Vila de Sen’jin.
Durante a Segunda Guerra, os trolls
Amani aliaram-se temporariamente à Seres extremamente supersticiosos, os
Horda. Mas logo retornaram à sua vida de gurubashi possuem uma cultura muito
reclusão e conflitos internos. Uma tribo, centrada na astúcia, na caçada e aper-
os Revantuscos, manteve sua lealdade, feiçoamento da comunhão com os espíri-
lutando com as demais tribos de trolls tos, de onde eles tiram boa parte de seu
da floresta e os anões do clã do Marte- poder.
lo Feroz num esforço de tomar as Terras
Durante o êxodo da Horda, sob o co-
Agrestes para si em nome da Horda.
mando de Thrall, a facção resgatou a
Aumento no Valor de Habilidade. Seu tribo Lançanegra do jugo da deusa
valor de Força aumenta em 1. Zar’jira, a Bruxa do Mar. Como uma
forma de retribuição, os Lançanegra
Saltadores. Você tem vantagem em tes-
aliaram-se à Horda. Esta relação com
tes de Força (Atletismo) que envolvam
os orcs e os tauren começou a mudar a
saltar.
mentalidade dos trolls, fazendo-os, in-
Treino de Armas Amani. Você tem pro- clusive, abandonar a tradição do cani-
ficiência com machados de batalha e balismo.
machadinhas. Além disso, você é con-
Já a tribo Lança Partida ficava locali-
siderado proficiente ao arremessar ba-
zada na Costa Negra e foi arregimentada
sicamente qualquer arma (inclusive as
para a Horda quando esta estava sob o
improvisadas e demais armas com as
comando de Garrosh Hellscream. O en-
quais não é normalmente proficiente).
tão líder da Horda usou-os de bucha-de-
Filiação: Horda e Amani. NPCs filiados -canhão numa tentativa de dizimar os
à Horda que não o conheçam geral- Elfos Noturnos da Costa Negra. Com a
mente têm atitude inicial amigável ou morte de seu último líder, Jor’kil, a tribo
indiferente em relação a você. Já NPCs dissipou-se. Muitos membros permane-
inimigos da Horda ou dos troll amani ceram na Horda, carregando consigo a
geralmente têm atitude inicial hostil. memória de sua antiga tribo, enquanto
Veja Resolvendo Interações (Livro do outros buscaram exilarem-se, maldizen-
Mestre, Capítulo 8), para maiores in- do a traição de Garrosh e a falta de ação
- 37 -
Capítulo 1
Zandalari
Os Zandalari são remanescentes da pri-
Trolls de Fora da Horda meira nação reconhecidamente troll,
Apesar deste livro pressupor que você Zandalar. Assentados no alto de uma ca-
vai preferir jogar com um troll de uma deia de montanhas populada por loas,
das tribos filiadas à Horda, é possível eles construíram a gigantesca cidade sa-
fazer um personagem troll vindo de grada de Zuldazar, de onde liderando as
alguma das demais tribos. Apenas te-
demais tribos trolls no antigo Império de
nha em mente que os trolls geralmen-
Zul.
te são bastante xenófobos, geralmente
possuindo uma atitude neutra em re- Escolásticos e apreciadores do conhe-
lação aos trolls da mesma sub-raça, cimento, eles buscam preservar a histó-
porém de tribos diferentes - e sendo
ria trolls e trazer avanços para todos os
hostis com trolls de outras sub-raças
trolls do mundo. Mas eles também são
e não-trolls (geralmente atacando os
não-trolls assim que os virem). grandes adeptos das estratégias mili-
tares, tendo liderados trolls em muitas
batalhas no passado e chegado a do-
mesticar dinossauros para ajudá-los em
de Vol’jin para intervir ou até mesmo combate.
restituí-los.
Desde o Cataclisma, os Zandalari têm
Aumento no Valor de Habilidade. Seu buscado reunir sua raça sob uma única
valor de Sabedoria aumenta em 1. nação, liderada pelo profeta Zul. Isso os
levou a uma guerra civil terrível, entre os
Equilíbrio Perfeito. Você tem vanta-
seguidores de Zul e os trolls leais ao rei
gem em testes de Destreza (Acroba-
Rastakhan. O que os deixou vulneráveis
cia) que envolvam cair de grandes al-
para os ataques de uma tribo conheci-
turas ou equilibrar-se em superfícies
da como os Trolls Sangrentos. Agora, os
estreitas.
Zandalari precisam não apenas de sua
Treino de Armas Gurubashi. Você tem união, como também buscar aliados
proficiência com todos os arcos, lan- não-trolls que possam ajudá-los a resis-
ças e demais armas de haste (alabar- tir aos conflitos internos e externos.
das, bastões, tridentes).
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
Filiação: Horda e Gurubashi. NPCs fi- valor de Inteligência aumenta em 1.
liados à Horda que não o conheçam
Tradição e Misticismo. Você é conside-
geralmente têm atitude inicial amigá-
rado proficiente com as perícias Arca-
vel ou indiferente em relação a você.
nismo e História.
Já NPCs inimigos da Horda ou dos
troll gurubashi geralmente têm ati- Magia Zandalari. Você possui um truque
tude inicial hostil. Veja Resolvendo da lista de magias do xamã à sua es-
Interações (Livro do Mestre, Capítulo colha. Quando você alcança o 3° nível,
8), para maiores informações sobre você pode conjurar a magia identifica-
o reflexo destas atitudes iniciais nas ção. Quando você alcança o 5° nível,
interações. você pode conjurar polimorfia (magia
nova, descrita no Capítulo 6). Após
- 38 -
Raças
conjurar qualquer uma das duas ma- mente têm atitude inicial amigável ou
gias usando essa característica, você indiferente em relação a você. Já NPCs
precisa terminar um descanso longo inimigos da Horda ou dos troll amani
para poder ser capaz de conjurar no- geralmente têm atitude inicial hostil.
vamente. Inteligência é sua habilidade Veja Resolvendo Interações (Livro do
chave para conjurar essas magias. Mestre, Capítulo 8), para maiores in-
formações sobre o reflexo destas atitu-
Filiação: Horda e Amani. NPCs filiados
des iniciais nas interações.
à Horda que não o conheçam geral-
- 39 -
Capítulo 1
Gelar o Sangue.
Por Chris Rahn.
- 40 -
Raças
- 41 -
Capítulo 1
- 42 -
Raças
Desmorto. Você não é mais uma criatura Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
viva, apesar de não ter completado a sua Órquico, Guturalês e um idioma adi-
transformação em morto-vivo. Você não cional (geralmente, o idioma de sua
precisa comer ou respirar, mas pode in- raça original ou um dos idiomas das
gerir alimentos e bebidas, caso queira. raças da Horda).
Caso você seja alvo de um efeito que tra-
ga os mortos de volta à vida, você não
volta à sua raça original - a transforma-Worgen
ção em renegado é permanente.
Worgen são grandes humanóides lupi-
Ao invés de dormir, você precisa ape- nos capazes de caminhar sobre as duas
nas descansar, ficando inativo por pelo patas traseiras. Eles não são uma raça
menos 4 horas por dia. Neste estado natural, mas sim o resultado de uma an-
você não é capaz de sonhar, estando tiga maldição druídica. Tanto humanos
plenamente ciente de tudo à sua volta quanto elfos noturnos são possíveis de
e sendo capaz de perceber a aproxima- serem afetados pela maldição dos worgen
ção de inimigos de forma normal. - se indivíduos de outras raças também
- 43 -
Capítulo 1
podem ser vítimas desta maldição, não é guerra civil, desestabilizando suas forças e
sabido. tornando-os alvos fáceis para os worgens e
mortos-vivos que invadiam.
A maldição é transmitida pela mordida
do worgen. Caso venham a se reproduzir, Foi neste momento em que a nação de
os worgen terão filhos sem a maldição. Gilnéas soube que estava condenada a
Além disso, beber o sangue de um wor- perder para sempre a sua humanidade.
gen é um jeito bastante eficaz de adquirir Dentre os mortos pelas garras dos rene-
a maldição. gados de Sylvana e os amaldiçoados pela
mordida dos worgen descontrolados,
Worgens personagens jogadores são
quase não restou um só humano vivo.
aqueles que passaram pelo Ritual do
Equilíbrio: uma cerimônia que envolve
beber as águas de Tal’doren, que lhes Entrada para a Aliança
recobra a consciência e o controle sobre Aproveitando-se da vulnerabilidade de
a fúria animal que os preenche graças Gilnéas, os renegados aumentaram os
à maldição - permitindo, inclusive, as- esforços de invasão do reino humano.
sumir novamente a forma de sua raça Em desespero, a nação lançou pedidos
original quando estiverem em situações de ajuda para seus antigos companhei-
calmas. ros da Aliança. Foram os elfos noturnos
de Darnassus que responderam pronta-
A Origem mente - sentindo-se na obrigação de aju-
dá-los, já que foram os responsáveis pela
A maldição dos worgen surgiu quando um
criação da maldição. Sem saber como
secto druídico de elfos noturnos de devotos
revertê-la, eles auxiliaram os gilneanos
de Goldrinn, conhecido como os Druidas
a manterem a consciência e evitarem de
da Foice, aprendeu a assumir esta forma
perderem totalmente a sua humanidade.
a fim de usar a selvageria dela na Guerra
dos Sátiros. Eles eventualmente sucumbi- Com este auxílio e com seu antigo lar
ram à fúria e os demais druidas concorda- dominado pela guerra, a nação de Gil-
ram em prendê-los, colocando-os em uma néas voltou a integrar a Aliança.
hibernação mágica sob uma árvore. E lá
eles permaneceram até o dia em que foram Nomes de Worgen
despertos pela Foice de Elune, que estava A maioria dos worgen mantém seu nome
em poder de Arugal. O arquimago utilizou original após a transformação. Especial-
o artefato para obter controle sobre os wor- mente agora, que os indivíduos portado-
gen e usá-los como uma arma contra os res desta condição estão mais sob controle
mortos-vivos que dominavam as terras da e são membros reconhecidos da Aliança.
antiga nação de Lordaeron. Entretanto, alguns amaldiçoados sentem
que a quebra que ocorreu em sua vida é
Com a morte de Arugal, a maldição co-
grande demais, e adota um novo nome
meçou a se espalhar pelos arredores da
para representar este distanciamento.
Floresta de Pinhaprata, até infiltrar-se atra-
vés das muralhas de Gilnéas, onde rapida- Há ainda aqueles que mudam apenas o
mente tornou-se uma epidemia. A tensão sobrenome, para deixar público que dei-
da maldição levou a nação a enfrentar uma xaram de ser parte de sua família original.
- 44 -
Raças
É comum eles adotarem nomes que ção entre esses valores, o seu tamanho
exaltem seu lado mais feral. ainda é Médio.
Tamanho. Em sua forma lupina, os wor- Retornar à força natural exige o gas-
gen variam muito em altura e peso, au- to de uma reação e estar em uma situ-
mentando 20% em altura e em 30% o ação de tranquilidade.
peso. Independentemente da sua posi-
- 45 -
Capítulo 1
- 46 -
Classes
Yogg-Saron.
Por Dan Scott.
Capítulo 2: Classes
N
este capítulo são apresentadas suges- delas no cenário de Warcraft e oferecer
tões a respeito do lugar neste mundo algumas novas opções para algumas
para membros das classes básicas do Li- delas.
vro do Jogador. Bem como são oferecidas
algumas opções novas dentro dessas clas-
ses, que são adições interessantes para re- Bárbaro
presentar os heróis do cenário de Warcraft.
As terras de Azeroth são marcadas pela
Além disso, neste capítulo também estão
guerra e selvageria. Uma combinação
três classes novas: caçador de demônios,
propícia para o surgimento de povos bár-
cavaleiro da morte e xamã.
baros. Sem o refinamento das técnicas
de um guerreiro, contando apenas com
sua fúria, muitos orcs, trolls e anões do
As Classes Básicas Clã do Martelo Feroz seguem este cami-
nho. Além destes, os tauren – em espe-
As classes básicas do Capítulo 2 do Livro
cial os yaungol – e os elfos noturnos con-
do Jogador já oferecem muitas opções le-
tam com um bom número de bárbaros
gais e plenamente válidas para criar he-
dentre os seus, dada a proximidade de
róis de Azeroth.
suas culturas dos caminhos primais.
A primeira parte deste capítulo dedica-
Dentre as raças mais urbanas, os bár-
se a dar uma visão geral sobre a situação
baros são mais raros. Seu papel sendo
- 47 -
Capítulo 2
- 48 -
Classes
Colégios de Bardo
Existem inúmeros colégios de bardo es- Novas Magias de Bardo
palhados por Azeroth. E é impossível sa-
Além das magias listadas no Livro do
ber muitas informações sobre eles por
Jogador, os bardos de Azeroth pos-
conta de sua natureza informal. Entre- suem acesso às seguintes magias:
tanto, os dois colégios de maior reputa-
ção são o Colégio da Bravura e o Colégio 2º Nível
do Conhecimento. Explosão Arcana (evocação)†
O Colégio da Bravura é o mais popular Lança de Gelo (evocação)†
Polimorfia (transmutação)†
dentre os bardos da Horda, que alegam
que sua origem vem dos bardos do clã † magias com este símbolo são novas e
órquico do Brado Guerreiro, que eleva- estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
vam os ânimos de seus irmãos e ame-
drontavam seus inimigos com suas mú-
sicas tribais.
Patronos Transcendentais
Azeroth é um mundo rico em seres com
poderes que rivalizam os deuses e capa-
zes de fornecerem uma centelha de sua
essência para empoderar seus agentes.
Eis alguns exemplos de patronos:
- 49 -
Capítulo 2
Arquifadas Corruptores
Alguns humanos (em sua maioria gil- Quase todo bruxo encontrado em Azero-
neianos), elfos (especialmente os notur- th tem como patrono algum demônio da
nos, mas há sangrentos também), trolls Legião Ardente. Esta tradição é tão anti-
e taurens fazem pactos com entidades ga e presente que até mesmo nas gran-
poderosas do Sonho Esmeralda (ou do des capitais não é difícil encontrar algum
Pesadelo Esmeralda). tutor que o oriente na jornada para fazer
o pacto.
Guardião Ornanos. Um dos filhos mais
velhos de Cenárius, ele passou mui- Kil’jaeden, o Senhor das Chamas. É
to tempo patrulhando as florestas do um poderoso Man’ari, braço direito
Vale Gris, protegendo-as de invaso- de Sargeras e líder supremo da Legião
res. Com a morte de Cenárius, ele Ardente. Seu objetivo final é converter
passou a dedicar-se mais à defesa do tantos mortais quanto for possível e
Sonho Esmeralda das depredações dominar tudo sob a bandeira de seu
de Xavius e outros corruptores. Ele exército demoníaco, quando então se-
é um bom patrono para conceder o ria capaz de destruir toda a criação.
Pacto do Tomo. Ele é um ótimo patrono para conceder
o Pacto da Corrente.
Lunara, a Primogênita de Cenarius.
Tida como a dríade mais perigosa de Mãe Matrona Malévola. É a capitã de
todas, Lunara habita o Bosque Oní- um destacado de Shivarras que tra-
rico, em Val’sharah, e empenha-se a íram Sargeras e agora lutam ao lado
proteger as florestas de Kalimdor. Ela dos Illidari para evitar a destruição de
não é alegre e brincalhona como as toda a vida. Segundo ela, não há diver-
demais de sua raça. Ela é uma óti- são alguma em um mundo sem vida.
ma patrona para conceder o Pacto da Ela é uma boa patrona para conceder
Lâmina. o Pacto da Lâmina.
- 50 -
Classes
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Capítulo 2
PEDRA DA ALMA
MALDIÇÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
Pré-requisito: Característica Pacto do
Tomo, bruxaria (magia de 1º nível) Você pode criar uma Pedra da Alma a
partir de um Estilhaço de Alma e dedicá-
Quando você conjura bruxaria, adicio-
-la à alma de uma criatura do tipo Hu-
ne seu modificador de Carisma ao dano
manoide (que pode ser você). A Pedra da
causado pela magia.
Alma se parece com uma pérola negra,
Esta invocação mística não pode ser do tamanho de um olho humano e parece
usada em conjunto com Maldição das conter uma energia negra misteriosa em
Sombras. seu interior. Caso a criatura obtenha um
fracasso no Teste de Resistência contra a
MALDIÇÃO DAS SOMBRAS Morte (ver Caindo a 0 Pontos de Vida, no
Capítulo 9 do Livro do Jogador), seja por
Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo,
ter rolado, seja por ter sofrido dano, a Pe-
bruxaria (magia de 1º nível), 7º nível
- 52 -
Classes
dra da Alma imediatamente quebra-se e nha uma ação adicional em cada um dos
a criatura recupera 1 ponto de vida. turnos dele. A ação pode ser usada ape-
nas para realizar as ações de Atacar (um
A Pedra da Alma dura até seu próxi-
ataque com arma, apenas), Disparada,
mo descanso longo. Você não é capaz de
Desengajar, Esconder ou Usar um Obje-
fazer uma segunda Pedra da Alma en-
to. Mesmo caso perca o controle sobre o
quanto a primeira não tiver quebrado ou
alvo, os efeitos permanecem sobre ele até
acabado sua duração. Mudar a criatura
que a duração termine.
a quem a Pedra da Alma está dedicada é
possível, mas só pode ser feito após um Você não pode fazer isso novamente até
descanso curto. ter concluído um descanso curto ou longo.
PEDRA DA VIDA
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
Novas Magias de Bruxo
Você pode criar uma Pedra da Vida a par-
Além das magias listadas no Livro do
tir de um Estilhaço de Alma. A Pedra da
Jogador, os bruxos de Azeroth pos-
Vida parece uma rocha verde amarelada suem acesso às seguintes magias:
do tamanho de um olho humano. Como
uma ação, qualquer um em posse desta Truque
pedra pode quebrá-la para consumi-la e Seta Sombria† (evocação)
imediatamente gastar 1 ou mais Dados
1º Nível
de Vida para recuperar pontos de vida,
como se tivesse acabado de realizar um Conjurar Criatura Sombria† (conjuração)
descanso curto. 2º Nível
Conjurar Demônio† (conjuração)
POTENCIALIZAÇÃO DEMONÍACA 3º Nível
Pré-requisito: Característica Pacto da Cor- Forma Demoníaca† (transmutação)
rente, conjurar demônio (magia de 2º Mão de Gul’dan† (conjuração)
nível), 7º nível Olho de Kilrogg† (conjuração)
Respirar na Água (transmutação)
Você pode gastar um espaço de magia -
ou um estilhaço de alma, caso possua 5º Nível
- para empoderar uma criatura do tipo Escravizar Demônio† (encantamento)
Corruptor que esteja sob seu controle.
7º Nível
Como uma ação, você concede a ela uma
quantidade de pontos de vida temporá- Semente da Corrupção† (necromancia)
rios igual ao nível do espaço de magia 9º Nível
utilizado + seu nível de bruxo. Além dis- Portal (conjuração)
so, por uma quantidade de turnos igual
† magias com este símbolo são novas e
ao seu modificador de Carisma, o deslo-
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
camento do alvo é dobrado, ele ganha +2
de bônus na CA, ele tem vantagem em
testes de resistência de Destreza e ga-
- 53 -
Capítulo 2
- 54 -
Classes
- 55 -
Capítulo 2
Deuses ou Patronos?
Os Deuses Antigos também são opções de patronos sobrenaturais para bruxos
(ver página 50), além de constarem como opções válidas de deuses para os cléri-
gos. Misteriosos em seus caminhos, a modalidade de poderes que eles oferecem
depende mais da forma como o seguidor chegou a ganhar os poderes do que do
status divino da entidade venerada. Um cultista que alcançou a iluminação divina
através da crença filosófica manipulará poderes sobrenaturais como um clérigo,
enquanto um indivíduo que conseguiu de alguma forma atrair a atenção da enti-
dade e fazer um pacto com ela será um bruxo.
O mesmo acontece com a Seita dos Malditos, que venera o Rei Lich.
- 56 -
Classes
• Pode conjurar livremente o truque seta Além disso, você pode estender a dura-
caótica, mesmo que ele não seja parte ção de sua Forma do Caos, recebendo 2d8
de sua lista de magias de clérigo; de dano psíquico por rodada adicional, no
início de cada turno. Este dano não pode
• Todo dano necrótico e/ou psíquico que
ser modificado para outro tipo, nem dimi-
causar com suas magias ignorará re-
nuído ou negado de qualquer forma.
sistência a dano psíquico ou necrótico;
3º Nível
Render-se à Loucura Agrilhoar Morto-Vivo† (necromancia)
Ao atingir o 17º nível, você passa a ter Espírito da Redenção† (abjuração)
uma ligação bem mais forte com as Supressão de Dor† (abjuração)
forças da entropia, o que reflete num
4º Nível
aprimoramento de sua forma do caos.
Agora, enquanto estiver sob efeito de Salto da Fé† (transmutação)
Canalizar Divindade: Forma do Caos, † magias com este símbolo são novas e
o caos toma controle sobre seu cor- estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
po, tornando você imune às condições
- 57 -
Capítulo 2
um papel mais ativo como protetores de uma magia de clérigo de 1º nível ou su-
seu rebanho, auxiliando o fraco a empo- perior, você pode, simultaneamente, usar
derar-se e tornar-se mais capaz de fazer uma vertente do poder da magia para
frente ao forte. criar uma proteção mágica em si mesmo,
que dura até o término de seu próximo
Os deuses que oferecem tal domínio geral-
descanso longo. A proteção tem pontos
mente colocam-se como vigias e guardiões
de vida iguais ao dobro do seu nível de
de locais e povos, e esperam que seus segui-
clérigo + seu modificador de Sabedoria.
dores adotem posturas semelhantes, sempre
Sempre que você sofrer dano, a proteção
patrocinando a causa da defesa de nações,
sofrerá o dano no lugar. Se o dano redu-
povos e ideais; mesmo que para isso seja ne-
zir a proteção a 0 pontos de vida, você
cessário adotar uma posição de ataque.
sofre qualquer dano remanescente.
Clérigos detentores deste domínio ge-
Quando a proteção estiver com 0 pon-
ralmente veneram panteões como um
tos de vida, ela não poderá mais absor-
todo, e não apenas divindades específi-
ver dano, mas a mágica permanece. Toda
cas, crendo que não lhes cabe favorecer
vez que causar dano de fogo, necrótico
alguns, mas sim proteger a todos aqueles
ou radiante com uma magia de clérigo, a
que estão sob o escudo de sua fé.
proteção recupera um número de pontos
de vida igual ao dobro do nível da magia.
Magias do Domínio da Proteção
Uma vez que você tenha criado a prote-
Nível de
Clérigo Magias ção, você não pode criá-la novamente até
1º armadura arcana, santuário terminar um descanso longo.
3º ajuda, vínculo protetor
5º espírito da redenção†, proteção contra Canalizar Divindade: Expiação
energia
A partir do 2° nível, você pode usar seu
7º aura de pureza, guardião da fé
Canalizar Divindade para marcar um
9º círculo de poder, muralha de energia
aliado que esteja em seu campo de vi-
† magias com este símbolo são novas e são. Sempre você que causar dano de
estão listadas no Capítulo 6 deste livro. fogo, necrótico ou radiante em um alvo, o
aliado marcado receberá uma quantida-
Defesa Divina de de pontos de vida temporários igual a
metade do dano causado. A marca dura
Quando você escolhe esse domínio no
enquanto mantiver sua concentração,
1° nível, você aprende o truque proteção
até um limite de 1 minuto, e você pode
contra lâminas, que passa a ser conside-
gastar uma reação para mudá-la de um
rado um truque de clérigo para você.
aliado para outro enquanto não acabar a
sua concentração.
Égide Divina
A partir do 1º nível, você pode conjurar Projetar Proteção
uma proteção divina usando a energia
A partir do 6° nível, quando uma criatu-
residual de suas magias. Quando causar
ra que você possa ver a até 9 metros so-
dano de fogo, necrótico ou radiante com
frer dano, você pode usar sua reação para
- 58 -
Classes
fazer com que sua Égide Divina absorva Novo Círculo Druídico:
aquele dano. Se esse dano reduzir a pro-
teção a 0 pontos de vida, a criatura prote- Círculo do Equilíbrio
gida sofrerá qualquer dano remanescente.
Os elementos que deram forma ao uni-
verso são forças da natureza fluidas. Al-
Conjuração Poderosa guns seres buscam moldar essas forças
A partir do 8° nível, você adiciona seu naturais para atender os seus desígnios.
modificador de Sabedoria no dano cau- Os druidas, entretanto, veneram os an-
sado por qualquer truque de clérigo. tigos, seres que se valem destas forças
para proteger o mundo natural. Há muito
Olhar de Penitência tempo, o equilíbrio natural do planeta foi
quebrado, deixando-o vulnerável a even-
A partir do 17° nível, você pode gastar
tos catastróficos, desde a primeira inva-
uma reação após lançar uma magia de
são da Legião Ardente, até o Cataclisma.
clérigo, de nível 1 ou maior, que cause
dano de fogo, necrótico ou radiante, para Equilibrando os poderes sagrados
fortalecer você e uma quantidade de cria- da lua, do sol e estrelas, os druidas do
turas igual ao seu modificador de Sabe- Círculo do Equilíbrio canalizam magias
doria, desde que elas estejam a até 30 movidas pelas forças naturais e arcanas
metros de você e dentro de seu campo de - potencializando sua conjuração ao as-
visão. Tal fortalecimento recupera uma sumirem a forma de um luniscante (ver
quantidade de pontos de vida de todos Apêndice) - e saem pelo mundo buscan-
os alvos igual a 2 + o nível do espaço da do acabar com as fontes de desequilíbrio
magia gasto. de forças naturais que ameaçam a ordem
natural das coisas.
- 59 -
Capítulo 2
Um tauren druida.
Por Lucas Graciano.
você pode somar seu modificador de
Sabedoria em seus testes de resis-
tência de Constituição para evitar
de perder a concentração quando
recebe dano.
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Classes
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Capítulo 2
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Classes
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Capítulo 2
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Classes
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Capítulo 2
Persuasão
d e A partir do 9º nível, sua capacidade de
distância, persuasão torna-se quase sobrenatu-
você não tem des- ral. Como uma ação, você pode conju-
vantagem ao atacá- rar enfeitiçar pessoas, sem a necessi-
-lo com uma arma de dade de prover componentes materiais.
fogo enquanto estiver A CD é 8 + modificador de Carisma +
adjacente a uma cria- bônus de proficiência. Para que você
tura hostil. No 5º nível, possa tentar persuadir seu alvo, é ne-
seu alvo pode estar a até cessário que ele seja capaz de ouví-lo
e compreendê-lo. Você precisa terminar
4,5m, no 9º a 6m, no 13º a 7,5m, e, final-
um descanso curto ou longo antes de
mente, no 17º nível seu alvo pode estar a
poder usar essa característica nova-
até 9m de distância.
mente.
Adicionalmente, no 5º nível, você passa
a poder usar sua característica Ação Ar- Golpe de Sorte
dilosa para realizar um ataque a distân-
No 13º nível em diante, sempre que redu-
cia com uma arma de fogo ou recarregar
zir um inimigo a 0 pontos de vida, você
rapidamente uma arma que possua a ca-
recebe um aprimoramento de combate
racterística Recarga.
- 66 -
Classes
- 67 -
Capítulo 2
leza - a energia corruptora que empo- tos mais populares nas guerras: energia
dera os demônios e vem de Sargeras, o arcana pura, fogo e gelo. Porém, esta di-
Titã Corrompido - está para o caos assim visão não afeta o método de estudos de
como a magia arcana está para a ordem. seus praticantes, apenas a preferência
Portanto, eles veem com péssimos olhos temática pelas magias.
os Bruxos e os Feiticeiros, que não são
cautelosos e não adotam o método de
estudos de Dalaran para protegerem-se Monge
melhor da corrupção inerente a toda ma-
Há mais de 10 mil anos, bem antes da
gia vinda dos Titãs.
Guerra dos Antigos, Pandaria era um
continente dominado pelos Mogu. Seu
Tradições Arcanas reinado era terrível e seus súditos eram
proibidos de carregarem armas. Porém,
Os magos de Dalaran categorizaram as
quando seus governantes começaram a
artes místicas em oito escolas, ou tradi-
travar guerras entre si, os pandaren vi-
ções, diferentes. Estas são exatamente
ram a oportunidade de revoltarem-se.
como apresentadas no Livro do Jogador.
Treinando sua população no combate
Antigamente, os magos dividiam-se pe- desarmado, eles desenvolveram técni-
las tradições de maneira razoavelmente cas avançadas de combate, melhoria do
igual. Porém, com a intensificação das próprio corpo e a manipulação do chi
guerras e conflitos no mundo, a tradi- (“espírito” em pandaren). Estes revolu-
ção dos Evocadores tornou-se a mais cionários desarmados tornaram-se os
comum - por ser a escola presente nas primeiros monges.
tradições dos Magos de Guerra. E dentro
Após a Revolução Pandaren, os quatro
desta tradição, dada a sua popularida-
Augustos Celestiais decidiram ensinar
de, começou-se a dividir seus estudantes
sua sabedoria aos monges revolucioná-
dentre aqueles que favoreciam magias
rios, como um agradecimento pela vitó-
relacionadas a cada um dos três elemen-
ria sobre os Mogu. Cada celestial pas-
sou a ensinar estilos próprios aos seus
estudantes: Xuen, o Tigre Branco do
Norte, ensinou o fortalecimento do cor-
po e como a verdadeira força se encon-
tra na vontade, não no poderio físico;
Niuzao, o Boi Negro do Oeste, ensinou
sobre o vigor para resistir a qualquer
adversidade e a obrigação de proteger os
mais fracos; Chi-Ji, a Garça Vermelha
do Sul, ensinou sobre determinação e o
valor de manter a esperança mesmo nos
momentos mais difíceis; e Yu’lon, a Ser-
pente de Jade do Leste, lecionou sobre
a sabedoria de discernir quando agir e
quando deixar de agir.
Zeni’vun, uma trolesa maga.
Por Luke Mancini.
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Classes
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Capítulo 2
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Classes
no anterior, você adiciona seu modi- com o seu nível: 1 até o 4º nível, 2 do
ficador de Sabedoria à quantidade de 5º ao 8º nível, 3 do 9º ao 12º nível, 4
pontos de vida recuperados. Você não do 13º ao 16º nível, e 5 a partir do 17º
pode usar essa característica mais de nível. Para recuperar os pontos de chi
uma vez por turno. estocados, basta beber a bebida para a
qual os transferiu.
Segredos dos Cervejeiros Cerveja Fortificante. Você gasta 1 pon-
A característica Caminho da Cervejaria lhe to de chi e bebe imediatamente uma
permite escolher alguns segredos dos cer- dose de bebida alcóolica, potenciali-
vejeiros em certos níveis. As opções apre- zando os efeitos entorpecentes do ál-
sentadas aqui estão em ordem alfabética. cool. Você adquire imediatamente uma
quantidade de pontos de vida tempo-
Transferir seu chi para uma bebida ou
rários igual ao seu nível + modificador
objeto conta como uma interação com
de Constituição. Entretanto, você fica
objeto. O número máximo de pontos de
claramente embriagado, o que pode le-
chi que pode usar num segredo dos cer-
var alguns inimigos a preferirem ata-
vejeiros é 2. Este valor aumenta para 3
car você.
no 9º nível, 4 no 13º e 5 no 17º.
Cerveja Pele de Ferro. Você gasta 1 pon-
Bafo de Onça. Você gasta 1 ponto de
to de chi e bebe imediatamente uma
chi e bebe imediatamente uma dose
dose de bebida alcoólica, fazendo com
de bebida alcoólica, o que faz com
que seus músculos se enrijeçam com a
que você imediatamente solte uma
força deste trago. Você fica resistente a
labareda pela boca. Cada criatura
dano contusivo, cortante e perfurante
num cone de 4,5 metros deve realizar
não-mágico até o final do seu próximo
um teste de resistência de Destreza.
turno.
Uma criatura sofre 3d6 de dano de
fogo se falhar no teste, ou metade Evocar Niuzao, o Boi Negro. Você gas-
desse dano se obtiver sucesso. O fogo ta 4 pontos de chi e joga uma dose de
incendeia qualquer objeto inflamável bebida alcóolica no chão, em homena-
na área que não esteja sendo vestido gem a Niuzao. Atendendo seu chama-
ou carregado. do, uma efígie do Boi Negro surge num
espaço que possa ver que esteja a até
Caso gaste pontos de chi adicionais,
27 metros de você. A estátua desapa-
você aumenta o dano da labareda em
rece quando cair a 0 pontos de vida,
1d6 para cada ponto de chi que gastar
após 1 minuto, ou quando você esco-
a mais.
lher dispensá-la.
Cerveja do Boi Negro. Ao custo de 1
Ela é considerada amigável com você
ponto de chi, você pode transferir uma
e seus companheiros. Role a iniciativa
quantidade de pontos de chi para uma
para ela, que age no seu próprio turno.
bebida, podendo guardá-los por tem-
Elas obedecem a quaisquer comandos
po indeterminado. O valor máximo de
verbais que você emita (não requer uma
pontos de chi que pode manter esto-
ação). Se não emitir nenhum comando
cados desta maneira varia de acordo
a ela, a efígie te defenderá de criaturas
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Capítulo 2
hostis, mas no mais, não realizará ne- Caso gaste pontos de chi adicionais,
nhuma ação. você aumenta o dano da explosão em
1d8 para cada ponto de chi que gastar
As estatísticas da efígie estão no qua-
a mais.
dro na página ao lado.
Caso gaste pontos de chi adicionais, Com técnicas mais avançadas, eles
você aumenta a duração do Olho do Ti- são capazes de comungar com o mundo
gre em uma rodada para cada 2 pontos ao seu redor a fim de curar o ambiente,
de chi que gastar a mais. restaurando a harmonia espiritual do
local.
Pancada de Barril. Você gasta 1 pon-
to de chi e transfere-o para um re-
cipiente cheio de bebida alcoólica, Tecelão Aprendiz
fazendo com que ele fique extrema- Quando você escolhe esta tradição, no 3º
mente volátil. Usando uma ação, nível, você aprende a manipular o chi de
você pode arremessar esse recipien- outras criaturas de maneira sutil. Você
te contra um espaço a até 6 metros aprende dois dos seguintes truques: Ami-
de distância, quebrando-o com o im- zade, Estabilizar, Resistência, Toque Ar-
pacto e causando uma explosão da repiante e Toque Chocante. Você aprende
bebida. Todas as criaturas ocupan- um truque adicional no 6º nível e outro
do o espaço, ou adjacentes a ele, de- no 11º nível.
vem realizar um teste de resistência
de Destreza. As que falharem no tes- Iniciado nas Névoas
te sofrem 2d8 de dano de contusão.
No 3º nível, você aprende técnicas de ma-
As bem-sucedidas recebem metade
nipulação do chi que o auxiliam a forta-
deste dano. O chão no espaço da ex-
lecer, enfraquecer ou recuperar. Algumas
plosão e nos espaços adjacentes tor-
destas técnicas exigem o gasto de pontos
na-se terreno difícil até o início do
de chi quando as usa.
seu próximo turno.
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Classes
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Capítulo 2
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Classes
à sua frente, você é capaz de pedir que chi para conjurar aprimorar habilidade.
algum dos Augustos Celestiais (geral-
Negar os Sha. Meditando e concentran-
mente Chi-Ji, a Garça Vermelha), lhe
do-se em manter uma porção de seu
diga o que vê em seu futuro. Você pode
chi fora do corpo, você é capaz de har-
conjurar augúrio.
monizar as energias em uma área e
Dom de Yu’lon. Concentrando seu chi evitar as influências negativas dos sha
em harmonia com as energias de sobre as criaturas naquele ponto. Você
Yu’lon, a Serpente de Jade, você é ca- pode gastar 2 pontos de chi para con-
paz de emanar uma onda energética jurar acalmar emoções.
poderosa, que restabelece o fluxo ener-
Três Pontos da Saúde. Atingindo seu
gético de seus aliados, recuperando-os
alvo com as pontas dos dedos acima de
instantaneamente. Você pode gastar
seu rim, fígado e plexo solar, você es-
2 pontos de chi para conjurar oração
timula o organismo dele a purificar-se
curativa.
com maior intensidade por uma curta
Elo Kármico. Efetivamente ligando o seu duração, o auxiliando a combater toxi-
chi ao de outra criatura, você forma nas. Você pode gastar 2 pontos de chi
uma ligação kármica poderosa na qual para conjurar proteção contra veneno.
vocês trocam energias e seu chi traba-
lha regulando o fluxo energético dela. Tecelagens das Névoas de 11o Nível
Você pode gastar 2 pontos de chi para
A partir do 11º nível, você pode aprender
conjurar vínculo protetor.
as seguintes tecelagens das névoas:
Expelir o Mal. Com a palma aberta e os
Dois Pontos da Teimosia. Atingindo dois
dedos encurvados como garras de um
pontos precisos em seu alvo, você atra-
falcão, você atinge seu alvo no centro
palha a distribuição de energias cura-
do peito, atingindo cinco nódulos de
tivas pelo corpo e alma dele. Gastando
passagem de chi simultaneamente e
3 pontos de chi, você força seu alvo a
estimulando a restauração dele. Você
fazer um teste de resistência de Sa-
pode gastar 2 pontos de chi para con-
bedoria. Caso ele seja bem-sucedido,
jurar restauração menor.
nada acontece. Caso ele falhe, por uma
Fortalecer o Intento. Você espalha seu quantidade de turnos igual o seu mo-
chi entre seus aliados, na forma de dificador de Sabedoria, todos os efeitos
uma névoa dourada, aumentando sua de recuperação de pontos de vida que
determinação. Você pode gastar 2 pon- forem usados nele recuperarão apenas
tos de chi para conjurar ajuda. metade. Este efeito é considerado uma
condição negativa para todos os efeitos
Ligação Virtuosa. Tocando os pontos de
(podendo ser removido com uma res-
trocas energéticas de um alvo, você é
tauração menor, por exemplo).
capaz de deixar uma parte de seu espí-
rito agindo sobre ele enquanto você me- Meditação Harmônica. Entrando numa
dita a respeito da capacidade dele de sintonia profunda com todos ao seu
transcender as limitações que ele acre- redor, você começa a irradiar uma
dita ter. Você pode gastar 2 pontos de aura dourada visível, que se estende
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Capítulo 2
cérebro, você distribui o seu chi sobre A partir do 17º nível, você pode aprender
o dele, estimulando o combate à todas as seguintes tecelagens das névoas:
as mazelas espirituais. Você pode gas-
Corpo São. Tocando rapidamente os
tar 3 pontos de chi para conjurar remo-
principais pontos de ancoragem da
ver maldição.
alma no corpo, você é capaz de usar
Pescar o Peixe Koi. Infundindo-se com seu chi para reforçar a ligação do cor-
seu chi, você aumenta sua percepção po de seu alvo com o espírito, evitando
do mundo espiritual à sua volta, tor- que ele saia de onde habita. Você pode
nando-se capaz de puxar a alma de gastar 4 pontos de chi para conjurar
alguém morto recentemente de volta proteção contra a morte.
para o corpo. Você pode gastar 3 pon-
Palma Estonteante. Juntando uma por-
tos de chi para conjurar revivificar.
ção de seu chi em suas mãos, você é
Selo de Negação Espiritual. Fazen- capaz de desferir um golpe poderosís-
do gestos tranquilos, porém precisos, simo que desregulará todo o fluxo de
você desenha símbolos brilhantes de energia de seu alvo, deixando-o mo-
proteção no ar com as pontas dos de- mentaneamente abalado. Você pode
dos das mãos e dos pés. Estes símbo- gastar 4 pontos de chi para conjurar
los protegem a área contra criaturas destruição estonteante.
de fora deste mundo. Você pode gastar
Selo de Censura. Alinhando o seu chi
3 pontos de chi para conjurar círculo
com seus arredores e desenhando
mágico.
símbolos de repreensão com as pontas
Selo de Negação Mágica. Fazendo ges- de seus dedos, você é capaz de cana-
tos repentinos e ameaçadores, você lizar a vontade do mundo e expulsar
desenha símbolos brilhantes de inti- criaturas que não fazem parte dele,
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Classes
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Capítulo 2
Esta ordem foi fundada por Aponi Cri- Durante a terceira invasão da Legião
na Clara após uma série de debates Ardente, a Ordem da Mão Argêntea foi
teológicos com Tahu Vento Sábio a res- formalmente restaurada, sendo reco-
peito da importância de compensar o nhecida como uma ordem de paladinos
foco dos elfos noturnos na adoração acima de barreiras políticas e raciais.
da lua através da reverência da Luz Dedicada à Luz Divina, ela abriu as
como uma parte da crença na Mãe Ter- portas para qualquer paladino que siga
ra. Como tal, os Andarilhos do Sol são os ideais da Luz, mesmo que a chame
guerreiros que empunham o poder de por outro nome. O que incitou a en-
An’she, o sol na crença tauren, como trada de membros dos Andarilhos do
seu povo já fez no passado. Eles tra- Sol, Cavaleiros Sangrentos, da Mão de
balham muito em conjunto com os Vi- Argus e, principalmente, da Cruzada
dentes, um grupo de sacerdotes tauren Argêntea.
que prestam preces a An’she.
Cavaleiros Sangrentos
O surgimento dos Andarilhos do Sol Tendência: Neutra
é visto pelos tauren como o prenúncio
de tempos difíceis, bem como a reno- A maioria dos Cavaleiros Sangrentos
vação dos deveres de sua raça com um foram membros da Guarda Real de
aspecto há muito esquecido da Mãe Quel’Thalas, orgulhosos defensores do
Terra. reino dos Altos Elfos. Após os eventos
da Terceira Guerra, e a adoção da alcu-
Cavaleiros da Mão Argêntea nha de Elfos Sangrentos, muitos deles
Tendência: Leal e Boa passaram a nutrir rancor em relação
à Luz Divina. Isso levou muitos pala-
Os Cavaleiros da Mão Argêntea formam dinos elfos a perderem sua fé e seus
uma ordem criada por Uther, o Arau- poderes - crendo que a Luz abandonou
to da Luz, e o Arcebispo Alonsus Faol, os elfos justo no momento que em mais
após a Primeira Guerra. Esta ordem foi precisavam. A fim de recuperar sua co-
de grande importância para auxiliar a nexão com a Luz e seus poderes, eles
Aliança de Lordaeron na vitória da Se- começaram a absorver a energia de um
gunda Guerra. Naaru capturado que era mantido no
subsolo de seu quartel general.
Quando Uther recusou-se a partici-
par do purgo de Stratholme durante a Tomado por sua sede de poder, o
Terceira Guerra, a ordem recebeu uma Príncipe Kale’thas Andassol atacou a
forte sanção do Príncipe Arthas Mene- cidade de Lunaprata e capturou o Na
thil, mas seus membros persistiram aru, para usá-lo em seus desígnios ne-
na luta contra o Flagelo apesar do em- fastos. Esta traição levou os Cavalei-
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Classes
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Capítulo 2
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Classes
Novo Arquétipo de
Patrulheiro: Sobrevivente
Muitos patrulheiros ouvem o chamado
da natureza, porém poucos carregam
em seu coração a selvageria do sobrevi-
vente. Se o que define a caça é a feroci-
dade implacável do predador, o sobrevi-
vente não teme enfrentar seus inimigos
olho no olho, em lutas sanguinolentas.
Preferindo o perigo intimista do combate
corpo a corpo, ele caça com instintos e
engenhosidade, empregando golpes bem
mirados e armadilhas traiçoeiras para
arruinar o inimigo.
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Capítulo 2
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Classes
Caçador de Demônios
Um jovem elfo noturno com traços
demoníacos salta furtivamente en-
tre as árvores enquanto observa a
movimentação de um grupo de sá-
tiros ocupados com um ritual de
bruxaria. Ele sabe do que se tra-
ta, então aguarda pacientemente
que eles terminem a conjuração de
uma presa adicional para sua ca-
çada.
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Capítulo 2
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Classes
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Capítulo 2
O Caçador de Demônios
Espaços de Magia por Nível
Bônus de Desloc. sem Magias
Nível Proficiência Características Armadura Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º
1 +2 Defesa sem Armadura, Natureza Demoníaca - - - - - - -
2 +2 Conjuração, Estilo de Luta - 2 2 - - - -
3 +2 Deslocamento sem Armadura, Segredos Vis +3 m 3 3 - - - -
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +3 m 3 3 - - - -
5 +3 Ataque Extra +3 m 4 4 2 - - -
6 +3 Característica de Segredo Vil +3 m 4 4 2 - - -
7 +3 Recuperação Demoníaca +4,5 m 5 4 3 - - -
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade +4,5 m 5 4 3 - - -
9 +4 - +4,5 m 6 4 3 2 - -
10 +4 Consumir Magia +4,5 m 6 4 3 2 - -
11 +4 Infusão Caótica +6 m 7 4 3 3 - -
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade +6 m 7 4 3 3 - -
13 +5 - +6 m 8 4 3 3 1 -
14 +5 Característica de Segredo Vil +6 m 8 4 3 3 1 -
15 +5 Ligação Etérea +7,5 m 9 4 3 3 2 -
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade +7,5 m 9 4 3 3 2 -
17 +6 - +7,5 m 10 4 3 3 3 1
18 +6 Voo dos Malditos +7,5 m 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade +9 m 11 4 3 3 3 2
20 +6 Apoteose Demoníaca +9 m 11 4 3 3 3 2
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Classes
EQUIPAMENTO d6 Chifres
• (a) duas glaives de guerra ou (b) duas 3 Chifres recurvados para baixo, crescem
de suas têmporas
glaives da lua
4 Chifres duros e finos, como os de um porco-es-
pinho, crescem em meio ao seu cabelo
• (a) 5 machadinhas ou (b) qualquer arma
5 Sua cabeça possui várias protuberâncias ósse-
simples corpo-a-corpo
as, algumas atravessando a pele e outras não,
crescendo de sua testa, têmpora e ao longo de
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
seu maxilar
pacote de explorador
6 Sua cabeça termina numa protuberância ós-
sea que mais lembra um coral, crescendo
• uma bugiganga
como uma placa que alonga sua testa além da
altura da cabeça
Defesa sem Armadura d6 Escamas
A partir do 1° nível, quando você não 1 Sem escamas
estiver vestindo nenhuma armadu- 2 Escamas azuladas recobrem seus ombros
ra nem empunhando um escudo, sua e parte dos braços
Classe de Armadura será 10 + seu mo- 3 Escamas avermelhadas recobrem suas
costas, com uma crina de pelos escuros e
dificador de Destreza + seu modificador
espessos passando pelo centro
de Sabedoria.
4 Toda a sua pele adota um tom levemente esver-
deado, e uma inspeção mais próxima mostrará
Natureza Demoníaca que ela é recoberta por uma fina camada de
couro demoníaco. Em pontos como cotovelos,
Ao tornar-se um caçador de demônios, joelhos e ombros, ela é mais grossa e dotada
de protuberâncias ósseas
você deixa de ser meramente mortal e
5 No lugar de escamas, você possui os ombros,
passa a exibir as características demoní-
pernas e antebraços recobertos por uma ca-
acas abaixo: mada de pelos sedosos e razoavelmente lon-
gos, da mesma cor de seus cabelos
• Aparência Demoníaca. Você cria
6 Suas escamas parecem serem feitas de rocha
presas, garras, chifres, escamas e negra, recobrindo seus ombros, a parte de
seu corpo é coberto por tatuagens cima de seus braços, seus antebraços inteiros
e a parte central de suas costas
arcanas especialmente desenvolvi-
das para ajudarem a conter a es-
sência demoníaca que o habita;
sendo impossível esconder a sua
natureza demoníaca sem o auxílio
mágico.
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Capítulo 2
Todos os seus testes de Carisma que Ao atingir o 5º nível, você pode am-
não forem para intimidar terão desvan- pliar seus sentidos para determinar se
tagem quando feitos contra Bestas, Ce- há demônios espreitando nas redonde-
lestiais, Fadas, Gigantes, Humanóides zas. Ao passar 1 minuto ininterrupto
ou Plantas. Esta desvantagem não se em concentração (como se estivesse
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Classes
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Capítulo 2
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Classes
mo Estilo de Combate mais de uma vez, a hora de aprender os segredos vis que
mesmo se puder escolher de novo. são sussurrados em seus ouvidos pelo
espírito demoníaco que lhe habita. Você
COMBATE COM DUAS ARMAS escolhe se dará ouvidos aos segredos da
Devastação ou da Vingança. Ambos se-
Quando você estiver engajado em uma
gredos estão descritos no final da descri-
luta com duas armas, você pode adicio-
ção desta classe.
nar o seu modificador de habilidade de
dano na jogada de dano de seu segundo Sua escolha lhe concede características
ataque. no 3º nível, e novamente no 6º e 14º nível.
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Capítulo 2
Ligação Etérea
No 15º nível, sua alma fica ligada à Espi-
ral Etérea (veja o Capítulo 6), tornando-o
efetivamente uma criatura extraplanar
(sem eufemismos: um demônio). Seu tipo
muda para corruptor e a morte deixa de
ser permanente para você. Caso venha a
morrer, seu corpo se desfará e sua alma
será enviada imediatamente para a Es-
piral Etérea, onde seu corpo se reforma-
rá. O tempo que isso leva fica a cargo do
mestre, mas geralmente isso significa
que você ficará de fora do resto da aven-
tura a menos que te ressuscitem.
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Classes
Mobilidade Defensiva
Devastação No 14º nível, sempre que você se deslocar
Caçadores de demônios que detém o se- ao menos 3 metros em seu turno, você
gredo da devastação aprendem a usar a ganha vantagem em seu próximo teste de
energia demoníaca para aprimorar sua resistência de Força ou Destreza, até o
agilidade e habilidades combativas, co- início de seu próximo turno.
mumente confundindo os inimigos e in-
duzindo-os ao erro. Eles constantemente
lutam para resistir a corrupção dos pode- Vingança
res com os quais lidam, tentando evitar Caçadores de demônios da vingança li-
ao máximo ceder aos impulsos violentos dam diretamente com a dor, descobrindo
que lhes permeiam quando canalizam as que seu sofrimento os ajuda a canalizar
energias vis que os habitam. poderes demoníacos que eles sequer sa-
biam possuir. O demônio dentro deles
Caos da Batalha contenta-se com o sacrifício de seu cap-
tor, e lhes recompensa as dores com o
Seus poderes se renovam e sua ferocidade
poder para inflingir ainda mais sofrimen-
aumenta com o caos gerado por suas in-
to contra seus inimigos, numa forma de
vestidas, tornando-o mais mortal. A par-
retribuição muito bem conhecida pelos
tir do 3º nível, quando aprende o Segredo
servidores da Legião Ardente.
da Devastação, quando você atinge uma
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Capítulo 2
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Classes
Cavaleiro da Morte
Erguendo-se nas planícies geladas
de Nortúndria, balançando a neve
e sangue acumulados em suas es-
padas cobertas de runas, um orc
pálido vestindo uma armadura
de placas negras impõe-se amea-
çadoramente entre um destacado
de mortos-vivos e o acampamento
dos Taunka, preparando-se para
repelir os atacantes ou morrer no-
vamente tentando.
Rebelião Pós-Morte
Cavaleiros da morte são os antigos
campeões do Flagelo. Eles fortale-
cem seus corpos e drenam a ener-
gia vital de seus inimigos através
do poder do sangue; afiam suas
lâminas e atacam ferozmente com
o poder do frio; e erguem os mor-
tos enquanto espalham a podridão
com os dons profanos que ganha-
ram.
Krog, o Punhomortal, um cavaleiro da morte orc.
Por Wei Wang.
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Capítulo 2
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Classes
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Capítulo 2
O Cavaleiro da Morte
Bônus de Poder Espaço Magias Golpe da
Nível Proficiência Características Rúnico de Magia Conhecidas Morte
1 +2 Desmorto, Estilo de Luta - - - -
2 +2 Conjuração, Golpe da Morte 2 1º 2 +2d8
3 +2 Aspecto da Morte, Controlar Mortos-Vivos 3 1º 3 +2d8
4 +2 Incremendo no Valor de Habilidade 3 1º 3 +2d8
5 +3 Ataque Extra 4 2º 4 +3d8
6 +3 Carapaça Antimagia 4 2º 4 +3d8
7 +3 Característica de Aspecto da Morte 5 2º 5 +3d8
8 +3 Incremendo no Valor de Habilidade 5 2º 5 +3d8
9 +4 - 6 3º 6 +4d8
10 +4 Andar do Espectro 6 3º 6 +4d8
11 +4 Golpe da Morte Aprimorado 9 3º 7 +4d8
12 +4 Incremendo no Valor de Habilidade 9 3º 7 +4d8
13 +5 - 10 4º 8 +5d8
14 +5 Comando Tumular 10 4º 8 +5d8
15 +5 Característica de Aspecto da Morte 11 4º 9 +5d8
16 +5 Incremendo no Valor de Habilidade 11 4º 9 +5d8
17 +6 - 12 5º 10 +6d8
18 +6 Aprimoramento do Andar do Espectro 12 5º 10 +6d8
19 +6 Incremendo no Valor de Habilidade 13 5º 11 +6d8
20 +6 Característica do Aspecto da Morte 14 5º 12 +6d8
PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO
Armaduras: Todas as armaduras Você começa com o seguinte equipamen-
to, além do equipamento concedido pelo
Armas: Armas simples, armas marciais.
seu antecedente:
Ferramentas: Ferramentas de forjar runas*.
• (a) uma lâmina rúnica* de duas mãos ou
* Há regras especiais de Forjar Runas no (b) duas lâminas rúnicas* de uma mão
Capítulo 4.
• (a) cinco azagaias ou (b) dois machados
Testes de Resistência: Constituição, de arremesso
Carisma.
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
Perícias: Escolha duas dentre Arcana, pacote de explorador
Atletismo, Intuição, Intimidação, Per-
• Kit de Ferramentas de Forjar Runas.
suasão e Religião.
• Cota de malhas e uma insígnia do Flagelo
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Classes
Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate parti-
cular que será sua especialidade. Esco-
lha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Com-
bate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.
Humano cavaleiro da morte.
Por Glenn Rane.
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Capítulo 2
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Classes
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Capítulo 2
Asoren Fuçanegra, um cavaleiro da morte tauren.
Por Laurel D. Austin.
Tais
caracter ís-
ticas incluem os tru-
ques e as magias de aspecto.
até MAGIAS DE ASPECTO
o máximo
Cada aspecto possui uma lista de ma-
mostrado na coluna
gias associada a ele. Você ganha acesso
Golpe da Morte, na tabela O Ca-
a essas magias nos níveis especificados
valeiro da Morte. Adicionalmente, você
na descrição do aspecto. Uma vez que
recupera uma quantidade de pontos de
você tenha ganho acesso a uma magia de
vida igual à soma do seu modificador de
aspecto, você sempre saberá conjurá-la.
Carisma + a quantidade de Poder Rúnico
Magias de aspecto não contam no núme-
gasto no ataque.
ro de magias que você pode conhecer.
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Classes
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você No 18° nível, o alcance dessa aura au-
realizar a ação de Ataque no seu turno. menta para 9 metros.
- 103 -
Capítulo 2
Morte Congelante
Representando o terrível frio do vazio
Humana amazona da morte. da morte, o cavaleiro da morte conge-
Por Glenn Rane.
lante combina sua capacidade marcial
com o frio sobrenatural para congelar
seus inimigos até os ossos e fazê-los
perder a vontade de lutar. Com o co-
ração endurecido pelo frio da morte,
Golpe da Morte Aprimorado aqueles que manifestam este aspec-
No 11° nível, você fica tão infundido de to normalmente demonstram menos
magia necromântica que todos os seus emoções que os demais, mantendo o
ataques corpo-a-corpo com arma car- semblante de calma até mesmo quan-
regam magia negra neles. Sempre que do liberam sua selvageria contra aque-
você atingir uma criatura com um ata- les que os opõem.
que corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8
de dano necrótico extra. Se você também Magias da Morte Congelante
usar Golpe da Morte em um ataque, você
Nível de
adiciona esse dano ao dano extra da sua Cavaleiro
conferido pela característica. da Morte Magias
3º armadura de Agathys, Impacto Uivante†
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Classes
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Capítulo 2
Aura de Decomposição
A partir do 7º nível, enquanto não estiver incapacita-
do, você emana uma poderosa aura de infecção. A aura
abrange o espaço que ocupa e estende-se por um raio
de 1,5 metros. Nada além de cobertura total é capaz
de bloquear o efeito desta aura. Sempre que você es-
tourar uma ou mais Feridas Purulentas de um alvo
dentro desta aura, os demais inimigos dentro dela
deverão fazer um teste de resistência de Constitui-
ção (contra a CD de suas magias). Caso falhem,
eles terão contraído uma Ferida Purulenta. Caso
sejam bem-sucedidos, nada acontece.
Vigor Mortis
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter
resistência ao dano de veneno e à condi-
ção Envenenado. Além disso, criaturas
a 3 metros de você têm desvantagem no
teste de resistência contra suas ma-
gias bruxaria, malogro, praga, raio do
enfraquecimento e rogar maldição.
Poço de Podridão
No 20º nível, você ganha a capa-
cidade de emanar doença e de-
composição. Com uma ação,
você pode envolver a si mesmo
Um pobre alguém.
- 106 -
Classes
Ferida Purulenta
Uma criatura infligida com uma Ferida
Purulenta tem desvantagem nos testes
de Constituição e recebe 1d4 de dano
necrótico na primeira vez que for atin-
gida durante um turno.
Uma criatura pode receber múltiplas
Feridas Purulentas. O dano causado
por elas não aumenta com isso, mas o
alvo continua sob efeito desta condição
enquanto possuir ao menos uma Feri-
da Purulenta.
Após ativar a aura, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo.
Morte Sangrenta
Ao morrer, alguns cavaleiros da morte descobrem uma afinidade especial com
o aspecto mais físico e brutal do óbito. Eles golpeiam seus inimigos buscan-
- 107 -
Capítulo 2
- 108 -
Classes
Além disso, por essa duração, seus pode ser diminuído ou evitado de ma-
aliados podem, como uma ação bônus, neira alguma.
receber dano psíquico igual ao seu mo-
Uma vez que você use essa caracte-
dificador de Carisma para obterem van-
rística, não poderá fazê-lo novamen-
tagem na próxima jogada de ataque.
te até ter terminado um descanso
Cada aliado só pode escolher este efeito
longo.
uma vez por turno. O dano psíquico não
- 109 -
Capítulo 2
Xamã
Uma anã coberta em peles gesticula fre-
neticamente os dedos das mãos enquan-
to o ar se ioniza e uma bola de faíscas
se forma entre suas palmas, pronta para
viajar e espalhar dor entre os cães de
caça do mestre da matilha no pátio do
Monastério Escarlate.
- 110 -
Classes
- 111 -
Capítulo 2
EQUIPAMENTO
Construção Rápida
Você começa com o seguinte equipamen-
Você pode construir um xamã rapida-
to, além do equipamento concedido pelo
mente seguindo essas sugestões. Primei-
seu antecedente:
ro, Sabedoria deve ser seu valor de habili-
dade mais alto, seguido por Constituição. • (a) uma maça ou (b) uma lança
Segundo, escolha o antecedente eremita.
• (a) um escudo ou (b) um martelo leve
Terceiro, escolha os truques raio de gelo e
raio elétrico, além das seguintes magias • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
de 1º nível: curar ferimentos, névoa obscu- pacote de explorador
rescente, raio da bruxa e recuo acelerado.
• Um totem de madeira
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Classes
O Xamã
Espaços de Magia por Nível
Bônus Truques Magias
Nível Prof. Voragem Características Conhec. Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 +2 - Conjuração, Diplomacia 3 2 2 - - - - - - - -
Elemental
2 +2 2 Acesso à Voragem, 3 3 3 - - - - - - - -
Conjurar Totem
3 +2 3 Caminho Primitivo, Lobo 3 4 4 2 - - - - - - -
Espectral
4 +2 4 Incremendo no Valor de 4 5 4 3 - - - - - - -
Habilidade
5 +3 5 Conjurar Novo Totem 4 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Característica de Caminho 4 7 4 3 3 - - - - - -
Primitivo
7 +3 7 Sentido Elemental 4 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Incremendo no Valor de 4 9 4 3 3 2 - - - - -
Habilidade
9 +4 9 Conjurar Novo Totem 4 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Revocação Astral 5 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 5 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Incremendo no Valor de 5 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Habilidade
13 +5 13 Conjurar Novo Totem 5 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Transição Astral 5 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 Característica de Caminho 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Primitivo
16 +5 16 Conjurar Novo Totem 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Ascendência Elemental 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 - 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Incremendo no Valor de 5 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20 +6 20 Voz dos Elementos 5 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Conjuração
Você foi empoderado pelos espíritos ele-
mentais para servir de mensageiros nes-
te mundo e levar a frente seus desígnios.
Suas magias são parte dos dons que eles
lhe investiram, que você usa para faci-
litar a manifestação livre dos elementos
neste mundo. Veja o capítulo 10 do Livro
do Jogador para as regras gerais de con-
juração e o capítulo 5 deste livro para a
lista de magias de xamã.
Naan, o Autruísta, um draenei xamã.
Po Zoltán Boros e Gábor Szikszai
- 113 -
Capítulo 2
Magias de Xamã
Truques 4º Nível
Bordão Místico (transmutação) Controlar a Água (transmutação)
Choque Terreno† (evocação) Escudo de Raios†(evocação)
Criar Chamas (conjuração) Moldar Rochas (transmutação)
Druidismo (transmutação) Muralha de Fogo (evocação)
Globos de Luz (evocação) Olho Arcano (adivinhação)
Raio de Gelo (evocação) 5º Nível
Raio Elétrico (evocação)†
Rajada de Vento (conjuração) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
1º Nível Muralha de Pedra (evocação)
Criar ou Destruir Água (transmutação) Reencarnação (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação) 6º Nível
Destruição Lancinante (evocação)
Identificação (adivinhação, ritual) Caminhar no Vento (transmutação)
Infligir Ferimentos (necromancia) Carne para Pedra (transmutação)
Névoa Obscurecente (conjuração) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Onda Trovejante (evocação) Desintegrar (transmutação)
Passos Longos (transmutação) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Mover Terra (transmutação)
Raio de Bruxa (evocação) Muralha de Gelo (evocação)
2º Nível 7º Nível
Chama Contínua (evocação) Forma Etérea (transmutação)
Esquentar Metal (transmutação) Regeneração (transmutação)
Levitação (transmutação) Teletransporte (conjuração)
Lufada de Vento (evocação) Tempestade de Fogo (evocação)
Passo Nebuloso (conjuração) Viagem Planar (conjuração)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação) 8º Nível
Polimorfia† (transmutação) Controlar o Clima (transmutação)
Restauração Menor (abjuração) Terremoto (evocação)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Tsunami (conjuração)
3º Nível 9º Nível
Andar na Água (transmutação, ritual) Aprisionamento (abjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Chuva de Meteoros (evocação)
Contramágica (abjuração) Portal (conjuração)
Falar com os Mortos (necromancia) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Forma Gasosa (transmutação) Tempestade da Vingança (conjuração)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação) † magias com este símbolo são novas e
Nevasca (conjuração) estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Respirar na Água (transmutação, ritual)
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Classes
- 115 -
Capítulo 2
- 116 -
Classes
1º Nível
Totem Ativado
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Construto Pequeno, imparcial
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Pontos de Vida 4 (1d4 + 1)
Deslocamento 0 m
2º Nível
FOR DES CON INT SAB CAR
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração) 15 (+2) 1 (-5) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
- 117 -
Capítulo 2
Velocidade (transmutação)
2º Nível
4º Nível Aprimorar Habilidade (apenas Força
Conjurar Elementais Menores (apenas ou Constituição) (transmutação)
ar) (conjuração) Pele de Árvore (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
3º Nível
5º Nível Contramágica (abjuração)
Conjurar Elemental (apenas ar) Proteção contra Energia (apenas ácido
(conjuração) ou trovejante) (abjuração)
4º Nível
8º Nível
Conjurar Elementais Menores (apenas
Controlar o Clima (transmutação)
terra) (conjuração)
Fogo Movimentação Livre (abjuração)
Truque 5º Nível
Criar Chamas (conjuração) Conjurar Elemental (apenas terra)
Raio de Fogo (evocação) (conjuração)
Muralha de Pedra (evocação)
1º Nível
Mãos Flamejantes (evocação) 8º Nível
Terra
MAGIAS DO CAMINHO
Truque
Cada caminho possui uma lista de ma-
Druidismo (transmutação) gias associada a ele. Você ganha acesso
1º Nível a essas magias nos níveis especificados
Onda Trovejante (evocação) na descrição do caminho. Uma vez que
tenha ganho acesso a uma magia de ca-
- 118 -
Classes
minho, ela contará como uma magia co- equipamento cai no chão no seu espaço,
nhecida para você. Magias de caminho é assimilado a sua nova forma ou é usa-
não contam para o seu limite de magias do por ela. Equipamentos vestidos e car-
conhecidas. regados funcionam normalmente, mas o
Mestre decide qual equipamento é viável
Se você ganhar uma magia de cami-
para a nova forma vestir ou usar, base-
nho que não apareça na lista de magias
ado na forma e tamanho da criatura. O
de xamã, a magia será, no entanto, uma
seu equipamento não muda de forma ou
magia de xamã para você.
tamanho para se adaptar à nova forma e,
qualquer equipamento que a nova forma
Lobo Espectral não possa vestir deve, ou cair no chão ou
No 3º nível, você começa a aprender a ser assimilado por ela. Equipamentos as-
usar a voragem para assumir a aparência similados não terão efeito até você deixar
de seres espirituais ligados aos elemen- a forma.
tais e ancestrais da tradição xamânica, a
começar pelo Lobo Espectral, o guardião Incremento no Valor de Habilidade
dos espíritos que estão além deste mun-
Quando você atinge o 4° nível e novamen-
do. Gastando 1 de voragem, como uma
te no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
ação bônus em seu turno, você assume a
aumentar um valor de habilidade, à sua
forma dele, um grande lobo semi-trans-
escolha, em 2 ou você pode aumentar
parente. Esta transformação exige que
dois valores de habilidade, à sua escolha
você mantenha a concentração, podendo
em 1. Como padrão, você não pode elevar
durar até 1 hora até que seja obrigado a
um valor de habilidade acima de 20 com
retornar à sua forma original ou gastar
essa característica.
mais um ponto de voragem.
- 119 -
Capítulo 2
com um dos planos elementais num raio tuição; e pode ocupar o espaço de outra
de 1,5 quilômetros (ou num raio de até criatura. Você fica neste estado transitó-
9 quilômetros, se você estiver em um dos rio até o final de seu próximo turno.
planos elementais procurando um ponto
mais próximo de outros planos). Por 1 de Ascendência Elemental
voragem adicional, você sabe a direção ge-
A partir do 17° nível, você pode, como
ral na qual está este ponto e se ele é só um
uma ação bônus, gastar 8 pontos de vo-
ponto onde a barreira entre os mundos é
ragem e assumir a forma de Ascendente,
mais fraca (como um altar de xamãs) ou
tornando-se uma criatura meio-elemen-
se trata-se de um ponto de acesso entre
tal por 1 minuto ou até você gastar uma
os mundos (como um portal). Note que
reação para retornar à sua forma natu-
esta característica não permite identificar
ral. As características ganhas nesta for-
o plano cuja conexão está mais próxima.
ma dependem do tipo de Ascendente que
escolher transformar-se:
Revocação Astral
Ascendente das Chamas. Seu corpo
No 10° nível, você pode, como uma ação,
torna-se enegrecido e é tomado por
gastar 7 pontos de voragem e manter con-
veios de chamas, como se você fosse
centração até o final de seu próximo turno
feito de rocha e magma. Sua Classe de
para teletransportar-se até o altar xamâ-
Armadura aumenta em +2 e você ga-
nico ou portal ligando planos elementais
nha resistência ao dano de fogo. Você
mais próximo.
adiciona seu modificador de Sabedoria
Você não tem controle sobre o seu des- em todo dano de fogo que causar com
tino (se houver um portal mais próximo suas magias e truques. Você pode mo-
quando usar revocação astral na esperan- dificar o dano causado por seus tru-
ça de chegar num altar xamânico, você ques e magias de xamã para que seja
aparecerá próximo do portal). É possível dano de fogo.
levar outras pessoas com você, desde que
Ascendente de Água. Seu corpo adota
elas estejam a até 3 metros de distância,
um aspecto quase translúcido, como
gastando 1 de voragem adicional por pes-
se fosse formado por algumas rochas
soa, até um limite de oito pessoas.
azuladas e água num estado entre o
líquido e o sólido. Você ganha imuni-
Transição Astral dade a venenos e resistência a dano
No 14° nível, você pode gastar uma de ácidos. Você adiciona seu bônus de
ação bônus no seu turno, ou uma rea- proficiência aos pontos de vida restau-
ção quando for alvo de um ataque, para rados por suas magias de xamã, bem
usar 5 de voragem e deslocar-se parcial- como as magias conjuradas por seu
mente para os planos elementais, fican- totem de água. Além disso, você ganha
do na barreira entre os mundos - nem um deslocamento de natação igual ao
completamente aqui, nem lá. Enquanto seu deslocamento em terra.
este efeito durar, você tem resistência a
Ascendente do Ar. Seu corpo passa a
dano não-mágico, vantagem em testes de
ser composto por ventos e sombras,
resistência de Força, Destreza e Consti-
lhe dando uma aparência parcialmen-
- 120 -
Classes
te etérea. Você tem vantagem nos tes- ras da água. Eles não necessariamente
tes de Força (Atletismo) que envolvam buscam a Luz ou veneram divindades,
saltar e Destreza (Furtividade), além mas ainda assim, eles sentem uma co-
de ganhar resistência a dano cortante, nexão espiritual profunda com a fonte de
impactante ou perfurante não-mágico. onde toda a vida mortal floresce. Sua li-
Seus ataques corpo-a-corpo com arma gação com a água é extremamente forte,
ignoram qualquer tipo de resistência a fazendo com que os espíritos elementais
dano, exceto trovejante e sempre que dela manifestem o máximo de seu poder
você usar a ação de Ataque para ata- purificante. Em troca, eles dedicam-se a
car com duas armas, você poderá fazer restaurar o equilíbrio dos elementos no
um ataque adicional (além de quais- mundo, buscando manter a natureza em
quer ataques adicionais que tenha ga- harmonia.
nho por outras magias ou fontes) com
sua mão ambiesquerda. Magias do Caminho da Restauração
Nível de
Voz dos Elementos Xamã Magias
No 20° nível, você recupera 4 pontos de 3º proteção contra veneno, restauração menor
5º remover maldição, revivificar
voragem gastos sempre que você termi-
7º controlar a água, proteção contra a morte
nar um descanso curto.
9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos
- 121 -
Capítulo 2
Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
- 122 -
Classes
- 123 -
Capítulo 3
Gnomos vs Goblins.
Por Laurel D. Austin.
Capítulo 3:
Antecedentes e Talentos
O
s antecedentes e talentos descritos Atravessador
no Livro do Jogador servem perfei- Você é um especialista em conseguir
tamente para ser usados em seus jogos fazer a travessia de pessoas, favores e
no mundo de Warcraft. O que este capí- recursos através de barreiras e embar-
tulo oferece são alguns antecedentes e gos. Por anos, você trabalhou perto de
talentos adicionais feitos especialmente fronteiras para garantir o transporte de
para aventureiros em Azeroth. mercadorias e pessoas que foram impos-
sibilitados de sair ou atravessar certos
territórios.
Novos Antecedentes Você não é necessariamente um cri-
Os antecedentes presentes neste capítulo minoso, pelo menos não é considerado
exploram o cenário de mundo dividido e um pelos grupos que te contratam. Você
marcado por conflitos terríveis envolven- pode ser um membro de um grupo de eli-
do grandes nações - um tema importante te do exército especializado em resgatar
no mundo de Warcraft. Sinta-se livre para refugiados da guerra, de uma guilda de
usá-los em outros cenários, caso queira mercenários neutros especializados em
mestrar jogos com uma ênfase maior em conseguir um produto que deveria ser ex-
guerras, ou simplesmente ignorá-los caso clusivo, ou até mesmo um courrier espe-
não queira lidar com este aspecto de Aze- cialista em atravessar mantimentos atra-
roth em seus jogos. vés de territórios inóspitos. Seja como
- 124 -
Antecedentes e Talentos
de diversas facções, de oficiais aduanei- 1 Eu faço isso por ser o certo. Então, eu co-
bro o mínimo necessários para sobreviver.
ros a contrabandistas, que te ajudam a
2 Eu realmente gosto de passar coisas escon-
evitar ser pego quando estiver atraves- didas por debaixo dos narizes dos outros.
sando por onde não deveria. 3 A primeira coisa que faço ao chegar em um
lugar é prestar atenção na segurança dele.
Proficiência em Perícias: Furtividade e
4 Eu construo para mim tantos disfarces
Percepção. e camadas de mentiras, que não ouço
me chamarem pelo meu nome há anos.
Proficiência em Ferramentas: Kit de
5 Associar-me tanto com criminosos me
falsificação. tornou uma pessoa bastante descon-
fiada e reservada.
Idioma: Um à sua escolha.
6 Eu sou extremamente sociável. Espe-
cialmente quando há bebidas na mesa.
Equipamento: Kit de falsificação, um con-
7 Eu adoro descobrir segredos e entrar
junto de roupas comuns, algibeira e 5 po. onde não deveria.
8 Eu durmo de sapatos, para o caso de
Especialidade precisar acordar e sair correndo.
de produtos e pessoas através de barrei- 2 Apesar da origem, meu lucro vai para um pe-
queno orfanato que me acolheu na infância.
ras fronteiriças, ou para te informarem de
3 Esse cavalo é muito bem treinado. Eu
rotas seguras e possíveis abrigos existen- ganhei ele num jogo de cartas.
tes através de territórios perigosos. Claro, 4 Odeio essa vida. Mas é o meu ganha-pão.
saber onde e como encontrar essas pes- 5 Uma guiilda local me tomou tudo o que
soas não garante que elas irão te ajudar, tenho porque tivemos disavenças. Vou en-
mas ao menos consegue que elas te ou- siná-los que pessoas não são mercadorias.
- 125 -
Capítulo 3
- 126 -
Antecedentes e Talentos
Seja como for, você deixou essa vida áreas de serviço de certos estabelecimen-
para trás. Mas talvez partes dela ainda tos sem levantar grandes suspeitas e al-
te persigam. Seus feitores originais po- gumas pessoas podem até tratar de as-
dem estar ainda atrás de você. Ou popu- suntos secretos ou embaraçosos perto de
lar seus pesadelos todas as noites. Talvez, você sem se dar conta de que tem mais
você tenha escolhido a vida de aventurei- alguém por perto. Você pode até mesmo
ro justamente por se sentir melhor sem fazer refeições e dormir em meio aos tra-
ter uma residência fixa e ter a proteção de balhadores de um lugar, e levaria dias até
um grupo de pessoas. alguém se perguntar a respeito do “cara
novo”.
Proficiência em Perícias: Atletismo e
Sobrevivência.
- 127 -
Capítulo 3
- 128 -
Antecedentes e Talentos
gédias ao lado. Os eventos dela molda- 1 Eu não falo nunca a respeito da minha vida an-
terior ou da tragédia que passei. A vida e morte
ram quem você é hoje. de quem eu era não interessam a ninguém. Eu
não sou mais aquela pessoa
- 129 -
Capítulo 3
padecem-se com a sua causa. Especial- os males deste mundo. Você deu sorte de
mente nos guetos e lugares mais pobres, sobreviver, mas testemunhou quem teve
a menos que você ou um de seus aliados destinos até piores que a morte. Tais lem-
se apresente como uma ameaça, você branças assombram sua mente todos os
sempre consegue encontrar ao menos dias desde então. E agora você dedica a
uma pessoa que já perdeu tudo e está sua vida a fazer com que Arton seja um
disposta a oferecer abrigo e alimentação mundo melhor. Alguns podem julgar que
a você e seus aliados, nem que seja por você está exagerando e se negando a re-
uma noite apenas, porque ela já precisou cuperar-se do trauma. Essas pessoas não
no passado da ajuda de gente como você. sabem de nada.
Características Sugeridas
Você viveu um episódio terrível no qual Novos Talentos
descobriu o quão perniciosos podem ser Além dos talentos do Capítulo 6 do Livro do
Jogador, você pode escolher um dos descri-
d6 Vínculo tos a seguir, caso use talentos em seus jogos.
1 A pessoa que garantiu minha sobrevivên-
cia tnha um ideal. Eu deverei agora hon-
rar a memória dela e buscá-lo. Elfo Caótico
2 Uma pessoa (ou item) é a chave para o fm desta
Pré-requisito: Elfo (Alto)
ameaça. Eu preciso encontrá-la a todo custo.
3 Eu formarei meu próprio exército. E usarei ele Inoculado com energias caóticas do Va-
para esmagar as forças que destruíram minha
vida. zio, você seguiu os passos de Alleria
4 Eu só quero recuperar a minha vida antga. Correventos e estudou sob a tutela de
Mas como fazê-lo enquanto inocentes sofrem? Andarilho Imaterial. Tornando-se um
5 Ninguém é insignifcante. Ninguém deve ser
ren’dorei, um elfo do caos.
deixado para trás.
6 Quando fui salvo, precisei deixar alguém para Você tem os seguintes benefícios:
trás. Eu voltarei e trarei essa pessoa do pesadelo
em que vive.
• Você tem resistência a dano necrótico.
- 130 -
Antecedentes e Talentos
• Ao atingir o terceiro nível, a magia pas- • Você soma seu bônus de proficiência
so nebuloso é considerada uma magia ao dano causado por seus ataques e
de classe para você. Além disso, você magias sempre que o alvo atingido for
é capaz de conjurá-la sem gastar es- uma criatura do tipo corruptor.
paços de magia, usando Inteligência
• Você sabe conjurar o truque Chama
como sua habilidade de conjuração,
Sagrada à vontade, usando o Carisma
apesar de precisar completar um des-
como habilidade de conjuração. Ao atin-
canso curto ou longo para poder con-
gir o quinto nível, a magia espíritos guar-
jurá-la gratuitamente novamente.
diães é considerada uma magia de clas-
• Os etéreos e demais seres filiados ao se para você. Além disso, você é capaz
Consórcio reconhecem sua ligação e de conjurá-la em sua forma mais básica,
têm uma atitude inicial amigável com como uma magia de 3º nível, uma vez
você. Veja Resolvendo Interações (Livro sem gastar espaços de magia, usando
do Mestre, Capítulo 8), para maiores Carisma como sua habilidade de conju-
informações sobre o reflexo destas ati- ração, apesar de precisar completar um
tudes iniciais nas interações. descanso curto ou longo para poder con-
jurá-la gratuitamente novamente.
Especialista em Armas de Fogo • Membros do Exército da Luz e demais
Graças a sua prática extensiva com armas seres devotos da Luz Sagrada (veja Ca-
de fogo, você ganha os seguintes benefícios: pítulo 5) capazes de reconhecer que
você passou pelo ritual de forja a Luz
• Você ignora a qualidade de recarga
têm uma atitude inicial amigável com
de armas de fogo com as quais você é
você. Veja Resolvendo Interações (Livro
proficiente.
do Mestre, Capítulo 8), para maiores
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hos- informações sobre o reflexo destas ati-
til não impõe desvantagem nas suas jo- tudes iniciais nas interações.
gadas de ataque à distância.
Punhos de Titã
• Quando você usa a ação de Ataque e
ataca com uma arma de uma mão, Pré-requisito: Força 19 ou maior
você pode usar sua ação bônus para
Graças à sua incrível força e treinamento em
atacar com uma pistola carregada que
combate, você ganha os seguintes benefícios:
você esteja empunhando.
• Você ignora a qualidade de Duas Mãos
Forjado a Luz de armas de corpo-a-corpo com as
quais você seja proficiente, podendo
Pré-requisito: Draenei
empunhá-las com uma só mão.
Você passou pelo ritual para infundir-se
• Você pode lutar com duas armas mesmo
com as energias da Luz Sagrada, renas-
se as armas de corpo-a-corpo que es-
cendo como um instrumento de seu poder.
tiver empunhando não tenham a qua-
Você tem os seguintes benefícios: lidade Leve. Todas as demais regras de
lutar com duas armas se aplicam (ver
• Você tem resistência a dano radiante.
Capítulo 9 do Livro do Jogador).
- 131 -
Capítulo 3
• Se você for de uma raça pequena, você cisa comer ou respirar, mas pode ingerir
passa a poder empunhar armas com alimentos e bebidas, caso queira.
a qualidade Pesada. Entretanto, você
• Caso você seja alvo de um efeito que
não é capaz de usá-las para lutar com
traga os mortos de volta à vida, você
duas armas.
não volta à sua raça original - a trans-
formação em Renegado é permanente.
Renegado
• Ao invés de dormir, você precisa apenas
Você foi vítima da Praga do Flagelo ou faleceu
descansar, ficando inativo por pelo me-
por outra causa e foi trazido de volta por uma
nos 4 horas por dia. Neste estado você
das Val’kyrens a serviço de Silvana. Ou tal-
não é capaz de sonhar, estando plena-
vez tenha ficado sob o domínio do Flagelo por
mente ciente de tudo à sua volta e sen-
muitos anos e de alguma forma conseguiu
do capaz de perceber a aproximação de
superar a dominação mental do Lich Rei e re-
inimigos de forma normal.
cuperar sua consciência. Seja como for, você
se tornou um monstro morto-vivo, um reflexo • Caso você consuma a carne de uma
cadavérico da pessoa quem foi um dia. criatura do tipo Besta, Dragão, Fada,
Gigante ou Humanóide, morta recente-
Seja qual for o motivo, você morreu e
mente durante o seu descanso curto e
retornou a um estado de quase vida, re-
venha a gastar Dados de Vida para re-
cebendo os seguintes benefícios:
cuperar-se, você pode rolar cada dado
• Você não é mais uma criatura viva, ape- gasto duas vezes e escolher o melhor
sar de não ter completado a sua trans- resultado. É necessário que você gas-
formação em morto-vivo. Você não pre- te ao menos um minuto consumindo o
cadáver para ter esse benefício.
Worgen
Requisito: Humano ou Elfo Noturno
Você foi vítima da maldição dos worgen e
se tornou uma fera meio-humana, meio-
lupina, com instintos bestiais e grande
Emerson Zantides, um renegado clérigo.
Por Dave Kendall.
- 132 -
Antecedentes e Talentos
ferocidade. Tal natureza bestial dominaria Seus ataques com garras são ataques
você se não fosse pela cura oferecida desarmados com a propriedade Acui-
pelos Druidas da Foice. Controlado, você dade e que causam dano cortante. Já
goza dos seguintes benefícios: sua mordida é um ataque com arma
corpo-a-corpo que usa Força para a jo-
• Aumente o valor de Constituição em 1,
gada de ataque e causa dano igual a
até o máximo de 20.
1d6 de dano perfurante (e tem a pos-
• Como uma ação livre, você pode assu- sibilidade de infectar alvos humanos
mir a forma de worgen. Seu corpo au- ou elfos noturnos com a maldição dos
menta de tamanho e fica coberto por Worgen - de acordo com a vontade do
pêlos. Garras crescem e você adquire Mestre).
aspectos lupinos. Voltar à forma origi-
• Nesta forma, você conta como uma cria-
nal exige o gasto de uma reação e estar
tura grande para determinar sua capa-
em situação de descanso.
cidade de carga, bem como quanto peso
• Enquanto na forma de worgen, você pas- é capaz de empurrar, puxar ou erguer.
sa a ter vantagem nos testes de Sabedo-
• Você passa a ser vulnerável ao dano
ria (Percepção) relacionados ao olfato.
causado por armas tratadas com Acô-
• Na forma worgen, você tem vantagem nos nito, e a presença da planta o incomoda
testes de Força (Atletismo) que envolvam sal- profundamente em qualquer situação,
tar e escalar, bem como nos testes de Des- conferindo desvantagem em testes de
treza (Acrobacia) para evitar dano de queda. Carisma e Sabedoria enquanto estiver
na presença dela.
• Na forma de worgen, você torna-se ca-
paz de atacar com garras e mordidas.
Guerreiro Worgen.
Por Glenn Rane.
- 133 -
Capítulo 4
Crédito!
Por Philip Tan.
Capítulo 4:
Dinheiro e Equipamentos
A
ntes de tentar enfrentar os demô- vamente de ouro. Apenas os mais abas-
nios da Legião Ardente, infiltrar-se tados faziam uso de moedas, enquanto o
no território inimigo, destruir o Flagelo, resto da população sempre fez mais uso
liderar missões militares ou participar de do escambo, sendo até hoje uma prática
cercos, os heróis precisam equipar-se. comum oferecer água ou alimentos em
troca de tarefas simples.
Este capítulo apresenta bens e servi-
ços exclusivos do mundo de Azeroth, em Porém, com os esforços de guerra, fe-
adição aos mostrados no Capítulo 7 do z-se necessária a fabricação de moedas
Livro do Jogador. em valores menores. As demais raças da
aliança adotaram esse padrão de moeda
rapidamente, o que fez o comércio entre
Cunhagem os povos florecer rapidamente. As moe-
das da aliança são: o Soberano de Ouro
Os reinos humanos sempre
(1 po), o Bode de Prata (1 pp) e o Centavo
cunharam dinheiro para facili-
de Cobre (1 pc).
tar seu comércio. Até antes
das grandes guerras, Quando a Horda fundou o reino de
eles fabricavam Durotar, eles logo começaram a cunhar
moedas ex- suas próprias moedas - talvez por influ-
c l u s i - ência dos cartéis de comércio goblin.
Porém, eles nunca preocuparam-se em
- 134 -
Dinheiro e Equipamentos
Armas de Azeroth
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Arma Simples Corpo-a-Corpo
Garras de Ataque 8 po 1d6 cortante 1 Kg Leve
Armas Simples à Distância
Arcabuz 60 po 1d10 perfurante 5 Kg Duas mãos, munição (30/120),
pesada, recarga
Pistola 80 po 1d8 perfurante 2,5 Kg Leve, munição (9/27), recarga
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Glaive da Lua 30 po 1d6 cortante 1,5 Kg Acuidade, arremesso (6/18),
leve, retornável
Glaive de Guerra 75 po 2d4 cortante 3 Kg Acuidade, arremesso (6/18), leve
Totem Tauren 15 po 2d8 concussão 25 Kg Duas mãos, poderosa
Armas Marciais à Distância
Granada 5 po 2d6 de fogo 0,5 Kg Arremesso (6/18), leve
Rifle Longo 100 po 1d12 perfurante 10 Kg Duas mãos, munição (45/180),
pesada, recarga
- 135 -
Capítulo 4
Rifle Longo
Arcabuz
Pistola
Obus
Granada Totem
Tauren
Bomba
Garras de
Morteiro Glaive da
Ataque
Lua
ou ter sido pega após não voltar (nes- reções diferentes. Ele pode ser usado em
te caso, o usuário que deseja pegá-la combate corpo-a-corpo, porém, seu for-
deve estar no mesmo espaço ou num mato lhe confere uma boa precisão no ar-
espaço adjacente à arma). remesso e usuários experientes não têm
dificuldades de arremessá-la para passar
por seus oponentes cortando-os e retor-
Descrição das Armas nar para suas mãos. Dizem que aprender
Arcabuz. A arma de fogo mais básica a arremessá-la é infinitamente mais fácil
criada. O arcabuz foi inventado ori- que aprender a pegá-la de volta.
ginalmente pelos anões, mas goblins
Glaive de Guerra. Uma versão mais pe-
copiaram o modelo e tornaram-no a
sada da Glaive da Lua, a Glaive de
arma de fogo mais popular do mundo.
Guerra tem aparência similar, sen-
Garras de Ataque. Uma arma tradicio- do formada por duas lâminas curvas
nal dos orcs, as garras de ataque con- e longas saindo de pontos diametral-
sistem em uma manopla de couro com mente opostos da empunhadura - al-
uma a quatro lâminas de até 30cm de gumas possuem um guarda-mãos em
comprimento presas a ela. Diferente formato de disco, similar ao da Glaive
de uma adaga de soco, suas lâminas da Lua. Apesar de ser mais pesada, o
foram feitas para cortar a carne dos formato curvo das lâminas ainda favo-
inimigos, e não perfurar. rece ataques ágeis e rápidos.
- 136 -
DinheiroMoedas
e Equipamentos
da Horda, de
acordo com o Kit de Moedas
Colecionáveis da Horda.
- 137 -
Capítulo 4
- 138 -
Dinheiro e Equipamentos
Montarias e Veículos
nimados pelos membros da Real Socie-
Terrestres dade de Boticários, na Cidade Baixa, e
Carneiro de Montaria. Criados especial- supridos aos regimentos dos Renega-
mente pelos anões martelo feroz que dos. Alguns podem ser comprados nos
vivem nas cercanias de Dun Morogh, estábulos de Brill.
eles são especialmente grandes e pos-
Dragão-Tartaruga. Montaria tradicional
suem uma pelagem espessa e chifres
dos Pandaren, ela reflete seus valores
bem fortes.
de força e paciência. Porém, apesar de
Cavalo Descarnado. Originalmente car- ser uma tartaruga, esta montaria é ca-
caças de cavalos vítimas da praga do paz de atingir velocidades comparáveis
Rei Lich, cavalos descarnados são rea- às de outras montarias tradicionais.
Oferecendo ainda conforto e capacida-
de de armazenamento de bebida. Mas
não beba e monte!
Montarias e Veículos Terrestres
Elekk de Montaria. Uma espécie de ma-
Item Custo Desloc. Carga
mífero grande nativo de Draenor, eles
Carneiro de Montaria 30 po 15 m 285 Kg
se parecem muito com elefantes (cria-
Cavalo Descarnado 75 po 18 m 270 Kg
turas que não existem nem em Drae-
Dragão Tartaruga 45 po 12 m 540 Kg
nor, nem em Azeroth), porém apresen-
Elekk 200 po 12 m 540 Kg
tam um par de chifres extras no lugar
Falcostruz 500 po 18 m 225 Kg
das orelhas. Alguns draenei trouxeram
Kodo 200 po 9 m 1320 Kg
elekks em Exodar e começaram a cri-
Lobo de Montaria 400 po 15 m 240 Kg
á-los novamente nas Ilhas das Névoas
Mecanostruz 75 po 15 m 255 Kg Lazúli.
Raptor de Montaria 150 po 21 m 255 Kg
Sabre de Montaria 800 po 21 m 225 Kg
Falcostruz. Membros da família dos
Moa, porém com plumagem maior e
Triciclo Goblin 45 po 15 m 255 Kg
mais exuberante. Eles são comumente
- 139 -
Capítulo 4
- 140 -
Dinheiro e Equipamentos
- 141 -
Capítulo 4
Ingredientes Exóticos
Gravando em Objetos Mágicos
Raridade das Runas Nível de Desafio
As runa gravadas não possuem magia
Comuns 1-3
própria, apenas servem para canalizar
Incomuns 4-8
energias mágicas nos efeitos desejados.
Raras 9-12
Portanto, para que runas de poder fun-
Muito Raras 13-18
cionem num objeto, é necessário que ele
Lendárias 19+
já tenha sido imbuído de magia. Só é
Escolha um monstro ou região que possível gravar runas em um objeto que
combine com a temática do efeito mágico já seja mágico e que tenha um nível de
que as runas devem alcançar. raridade igual ou maior ao do conjunto
de runas que quer gravar nele. Senão, o
Por exemplo: A fim de gravar runas de
ritual de forjar runas falhará.
Força de Ogro num par de manoplas,
Soulgrinder, um cavaleiro da morte orc, A exceção é quando o forjador dese-
precisará banhá-las no sangue de um ja gravar runas de Arma Rúnica numa
ogro mago (veja Oni, no Manual dos arma, que não apenas não remove o en-
- 142 -
Dinheiro e Equipamentos
- 143 -
Capítulo 5
A
zeroth não é um mundo como qual- Com tantos problemas, mortais preci-
quer outro. Este planeta gesta uma sarão de todos os deuses e magia que es-
nova titã, que cresce em seu centro. O tiverem ao seu dispor.
Panteão acreditou que este embrião de titã
detém tanto potencial em sua alma, que já
no momento de despertar, ela seria mais A Veneração da Natureza
poderosa que Sargeras. Ela seria capaz de
Há basicamente duas formas de se
destruir de vez os Senhores do Vazio.
venerar a natureza: o Druidismo e o
Por conta de todo esse poderio, o mun- Xamanismo. Apesar das duas serem di-
do de Azeroth é o epicentro de tantos ferentes em suas práticas, ambas pos-
conflitos e ponto focal de muitos even- suem raízes nos conceitos de animismo,
tos e desequilíbrios mágicos. O Panteão veneração dos ancestrais e orientação
a queria protegida, então imbuiu seres espiritual. Porém, enquanto o Druidis-
com vasto poder para protegê-la. Sarge- mo se baseia na veneração da nature-
ras quer destruí-la para que não tenha za reconhecida nas plantas, animais e
chances de ser corrompida pelos Deuses espíritos fundamentais da natureza, o
Antigos e desfazer toda a criação dos uni- Xamanismo reconhece a natureza como
versos. E os Senhores do Vazio querem a manifestação dos espíritos dos quatro
corrompê-la para usá-la no desfazimen- elementos fundamentais: água, ar, fogo
to de toda a realidade, retornando toda a e terra.
existência ao seu estado natural.
- 144 -
Crenças e Religiões
Apesar do nome, essas crenças não são devolverem na forma de proteção e res-
praticadas exclusivamente por druidas e tauração de seus lares.
xamãs, sendo adotadas como as crenças
principais de muitas espécies inteligen-
tes de Azeroth: elfos noturnos, furbolgs, Xamanismo
orcs, javatuscos, tauren. Os xamãs prestam honrarias e preces aos
seus próprios antepassados e forças ele-
mentais. Ao invés de serem imbuídos com
Druidismo o poder dos espíritos, eles apenas canali-
Os druidas possuem muitos objetos de zam este poder através de seus corpos e/
adoração. Eles respeitam e veneram ou totens cerimoniais que entalham para
cada espírito de ser vivo individualmen- representarem os espíritos dos quais pe-
te e ainda honram o amor de Elune por gam o poder emprestado. E justamente
toda a vida. por terem essa noção de que os detentores
dos poderes não são eles, os xamãs ra-
Eles ainda buscam os espíritos atrás
ramente referem-se aos poderes que são
de orientação e favores, pedindo coisas
capazes de canalizar como deles - reco-
menores aos pequenos espíritos que en-
nhecendo a importância dos espíritos que
chem o mundo e clamando por Eluna ou
escolhem manifestarem-se através deles.
outro Antigo (veja O Culto aos Antigos)
quando precisam da ajuda de espíritos
mais poderosos. Geomancia e o Xamanismo
A geomancia é uma forma ligeiramente
Por verem os ambientes naturais como
diferente de xamanismo praticada por
os abrigos dos espíritos, os druidas são
troggs, javatuscos, kobolds e pandaren.
ferozes em defendê-los do avanço da civi-
lização ou, pior, da corrupção demonía- A principal diferença entre as duas é
ca. Sua gratidão aos espíritos por todos que no lugar de falar diretamente com
os favores recebido os torna obrigados a os espíritos, como um xamã, o geoman-
te busca meios de devoção indireta para
atrair o favor dos espíritos da natureza,
tais como mudanças na arquitetura lo-
cal, a gravação de runas especiais ou a
execução de danças ritualísticas.
Divindades e Religiões
Azeroth é um mundo quase sem deuses.
Talvez, a única deusa deste mundo seja
Eluna, a Deusa da Lua. Entretanto, os
habitantes deste mundo ainda prestam
preces, respeito e veneração para muitas
entidades imortais que eles reconhecem
como divindades.
Cenárius instrui os elfos noturnos.
Por Samwise Didier
- 145 -
Capítulo 5
Eis algumas das religiões e divindades mamente ligados, e tal conexão pode ser
principais: percebida através de nossas emoções.
- 146 -
Crenças e Religiões
dos Deuses Antigos, o que é uma posição irmã gêmea, Mu’sha (Eluna, para as ou-
perigosíssima. tras raças). É possível que An’she seja
conhecido pelos elfos noturnos e demais
Estudar a real natureza da Sombra é
raças por outro nome. Mas se isso é ver-
cortejar a loucura. E é este o estado que
dade, nunca foi encontrado indício algum.
os seguidores da Sombra buscam alcan-
çar: o crepúsculo entre a insanidade e o
conhecimento de uma das forças funda- Eluna
mentais do universo. Tendência: Neutra e Boa
- 147 -
Capítulo 5
- 148 -
Crenças e Religiões
Aviana Cenárius
Tendência: Caótica e Boa Tendência: Caótico e Bom
Aviana era uma gralha comum até ser esco- Cenárius é o Senhor das Matas e patro-
lhida por Eluna para entregar mensagens no de todos os druidas, independente
entre a deusa da lua e seu flho, Cenarius. de raça (junto com Eluna e Ysera, suas
Não demorou muito para ela tornar-se a duas mães). Ele é um dos mais podero-
mensageira e espiã dos Antigos. Ela é a sos e influentes semideuses de Azeroth.
patronessa de todas as criaturas aladas e Eluna deu à luz a Cenárius, mas entre-
amante de G’Hanir, a Mãe-Árvore. gou-o para ser criado por Malorne e Yse-
ra por ter obrigações demais perante to-
Aviana foi dada como morta na Guerra dos
das as criaturas vivas para poder criar
Antigos, mas voltou a ser vista recentemente
uma criança. Malorne ensinou-lhe os
por indivíduos de várias raças diferentes.
segredos do mundo natural, enquanto
Ysera ensinou-lhe os segredos do Sonho
- 149 -
Capítulo 5
- 150 -
Crenças e Religiões
terrâneo, a fim de conter o seu mal sem encontrar e despertar tantos quanto pu-
destruir Azeroth no processo. der. Porém, até hoje só se sabe o nome
de quatro deles - os quatro que reinaram
Praticamente esquecidos e incapacitados,
sobre Azeroth até a chegada dos titãs.
os deuses antigos foram recuperando aos
poucos sua influência em Azeroth, espalhan-
do sua corrupção pelo mundo e por muitas C’Thun, o Deus da Loucura
vezes ameaçando destruí-lo. Atualmente, Tendência: Caótico e Mau
eles contam com os membros do Martelo
Domínios: Conhecimento e Corrupção
do Crepúsculo para arregimentar novos fi-
éis e seguir com seus designios de espalhar C’Thun é o deus antigo do caos e loucura.
a corrupção, liberar os elementais sobre este Ele é o criador dos qiraji e adormece sob
mundo e garantir que a titã que adormece no a cidade de Ahn’Qiraj, em Silithus. Mil
centro do planeta nasça corrompida. anos após ser aprisionado, ele tentou re-
conquistar o mundo, e quase conseguiu,
se não fosse pelos esforços conjuntos dos
Deuses Antigos Conhecidos elfos noturnos e das revoadas dracônicas.
Ninguém sabe ao certo quantos deuses Recentemente, os portões de Ahn’Qiraj se
antigos existem presos neste mundo. E reabriram e os exércitos qiraji ameaçaram
o Martelo do Crepúsculo empenha-se em dominar todo o continente de Kalimdor. E
- 151 -
Capítulo 5
foi necessário um esforço global para der- Ulduar, nas profundezas do continente
rotá-lo pela terceira vez. de Nortúndria. Ele é o responsável pela
Maldição da Carne, que transformou
N’Zoth, o Deus das Profundezas criaturas forjadas pelos titãs em seres
de carne e osso. Ele também corrom-
Tendência: Caótico e Mau
peu a Árvore-Mundo Andrassil, forçan-
Domínios: Corrupção e Tempestade do os elfos noturnos a matá-la, e criou
o Pesadelo Esmeralda.
N’Zoth é tido como o mais fraco dos qua-
tro deuses antigos que reinaram sobre
Azeroth, mas ele é o mais elusivo, sendo
muito pouco sabido a respeito dele. Nos
Mistério dos Criadores
tempos do império negro, ele controlava Tendência: Leal e Neutra
a porção do mundo que hoje equivale a
Domínios: Conhecimento, Guerra, Luz,
grande parte dos Reinos do Leste. Ele foi o
Natureza e Tempestade
primeiro a ser aprisionado pelos titãs e é
especulado que ele foi o principal respon- Anões sempre foram muito curiosos a
sável pela corrupção da Rainha Azshara. respeito de sua origem. Seus lares e relí-
quias ancestrais sempre guardaram in-
Y’Shaarj, a Besta de Sete Cabeças dícios de um mito de criação, mas ape-
nas depois dos primeiros arqueólogos de
Tendência: Caótico e Mau
sua raça chegarem em Nortúndria que
Domínios: Corrupção e Morte eles começaram a separar fatos de me-
ras lendas.
O mais poderoso e maligno dos deuses
antigos, ele provou ser um perigo tão Baseados no que conseguiram apren-
grande para Azeroth, que precisou que der com os Terranos e com as ruínas
o líder dos titãs, Aman’Thul, o matasse espalhadas pelo continente, os anões
pessoalmente. Conhecido como “aque- descobriram terem descendido dos Ter-
le de sete cabeças” ou “a besta de sete ranos - mutados por uma condição co-
cabeças”, quando ele morreu, em seu nhecida como a Maldição da Carne. E
último suspiro manifestou os sete sha que os Terranos foram criados pelos
primordiais de Pandaria - Desespero, titãs, seres que construíram terranos,
Dúvida, Medo, Ódio, Orgulho, Raiva e gnomecânicos (de quem os gnomos
Violência. Ele ainda é muito venerado descendem) e tantos outros construtos,
pelos mantid, uma raça de insectóides com o intuito de repelir um grande mal
de Pandaria. que dominava este mundo, bem como
moldar Azeroth para ser um planeta
Yogg-Saron, o Deus da Morte menos inóspito.
Tendência: Caótico e Mau Intrigados por estas descobertas, anões
e gnomos de Altaforja começaram a fi-
Domínios: Corrupção e Morte
nanciar grandes expedições para inves-
O segundo deus antigo mais podero- tigar este passado de suas raças. Estu-
so, ele foi aprisionado no complexo de dando sobre seus progenitores, os anões
- 152 -
Crenças e Religiões
- 153 -
Capítulo 5
Junto com Thorim e Ra, Hodir derro- Junto com Tyr, Odyn derrotou Ragnaros,
tou Al’Akir, o Senhor dos Ventos. Ele de- o Senhor das Chamas, e foi o criador do
sapareceu após o julgamento de Loken. plano para aprisionar Yogg-Sarom. Por
Depois foi descoberto que ele estava es- sua liderança, determinação e coragem,
cravizado por Yogg-Saron, nos Salões do ele foi agraciado com o título de líder de
Inverno de Ulduar. Graças à ajuda de todas as criaturas forjadas pelos titãs em
aventureiros, ele é liberto da corrupção. Azeroth.
Ele ainda permaneceu protegendo Uldu-
Quando os Guardiões pediram para os
ar por alguns anos, até jurar fidelidade
titãs para empoderarem os Dragões As-
a Odyn e permanecer a serviço dele na
pecto, Odyn foi terminantemente contra,
Fortaleza Celeste.
acreditando que apenas criaturas forja-
das diretamente pelos titãs poderiam ser
Mimiron, o Grande Arquiteto confiadas com o poder de defender Azero-
Tendência: Leal e Neutro th. Mesmo assim, os Aspectos receberam
seus poderes, o que fez com que ele pegas-
Domínios: Conhecimento e Enganação
se uma seção de Ulduar e a erguesse aos
Ele e Loken derrotaram Neptulon, o Ca- céus, criando assim os Salões da Bravura.
çador nas Marés. Quando Loken foi cor-
Ele ensinou os vraikal que aqueles que
rompido por Yogg-Sorm e matou Sif, es-
morrerem de forma digna em batalha te-
posa de Thorim, ele ainda tentou matar
riam seus espíritos trazidos para os Sa-
Mimiron, fazendo parecer ter sido um
lões e receberiam novos corpos imortais,
acidente de laboratório. Porém, os gno-
infundidos com o poder da tempestade,
mecânicos a serviço de Mimiron conse-
para lutar como parte de seu exército
guiram guardar seu espírito e constru-
pessoal, os Valarjar - quem Odyn acre-
íram um corpo para ele habitar. Desde
dita serem mais confiáveis que dragões.
então, ele perdeu parte de sua sanidade.
Para buscar os espíritos dos falecidos,
Nos tempos antigos, Mimiron desco- Odyn decidiu criar as Val’kyr à partir de
briu a jakamita e começou a testar suas voluntárias vraikal. Helya, sua filha ado-
propriedades em diversas raças. Ele des- tiva, tentou dissuadi-lo dessa ideia. Mas,
cobriu que o mineral era muito potente e teimoso que é, Odyn seguiu em frente e
capaz de aumentar o intelecto de quem ainda fez de Helya a primeira Val’kyr.
- 154 -
Crenças e Religiões
- 155 -
Capítulo 5
Rei Lich
Tendência: Leal e Mau
- 156 -
Crenças e Religiões
- 157 -
Capítulo 5
Amani Gurubashi
Loa Tendência Domínio Loa Tendência Domínio
Akil’zon, a Águia Neutro Tempestade Bethek, a Pantera Neutra e Má Guerra
Jan’alai, o Falcodraco Neutro Luz Hakkar, o Deus do Neutro e Mau Corrupção
Halazzi, o Lince Neutro Natureza Sangue
Nalorakk, o Urso Neutro Guerra Hir’eek, o Morcego Caótico e Neutro Enganação
Hethiss, a Serpente Neutro e Mau Natureza
Shadra, a Rainha Neutra e Má Morte
Drakkari Peçonhenta
Loa Tendência Domínio Shirvallah, o Tigre Neutro Guarda
Akali, o Rinoceronte Caótico e Neutro Guerra
Har’koa, a Leopardo Caótica e Má Natureza
das Neves Zandalar
Quetz’lun, a Serpen- Neutra Morte Loa Tendência Domínio
te Alada Gonk, o Neutro Natureza
Rhunok, o Urso do Neutro Guarda Grande Caçador
Ártico
Grimath, o Escor- Neutro Tempestade
Sseratus, a Serpente Neutro Vida nante
Tharon’ja, a Serpen- Neutro e Mau Conheci- Hakkar, o Deus do Neutro e Mau Corrupção
te Alada Esqueletal mento Sangue
Zanza, o Incansável Neutro Conhecimento
- 158 -
Crenças e Religiões
Crie seu próprio Loa Você pode fazer um paladino troll que
honra um antigo ancestral guerreiro,
Você deve ter notado que há pouquís- quem sabe seu bisavô. Seu xamã pode
simas informações a respeito dos Loa. fazer magias de acordo com o que foi
É assim mesmo, apesar de ser sabido ensinado pelo loa perdido do ar, anti-
que eles são Deuses Selvagens, não há gamente venerado pela tribo Sangues-
maiores informações a respeito de suas calpo (que não existia, até você criá-lo
histórias individuais. para seu personagem). Até mesmo um
Geralmente, quando um loa é apre- bruxo pode ter feito um pacto com um
sentado nas ficções do cenário ou no antigo loa ligado às forças obscuras
World of Warcraft, ele é só mencionado (talvez o espírito de Zalazane?).
por alto. Isso e a gigantesca quantida- Enfim. A falta de informações maio-
de deles, fazem com que a veneração res a respeito de quem são os loa é
aos loa seja uma ótima oportunidade uma oportunidade boa para você de-
para você criar e detalhar seus pró- talhar mais os loas em sua campanha
prios deuses selvagens. Seu clérigo e quem sabe criar mais alguns outros.
pode ser o campeão escolhido de um Uma brincadeira que pode ser espe-
antigo ancestral (um loa) de toda a cialmente divertida se houver mais de
sua vila. um seguidor dessa fé no grupo.
- 159 -
Capítulo 5
Porém, nem todos os trabalhos da bis- Seus xamãs criaram a organização ba-
pa foram confiscados. E quando as ruí- seados numa premonição de que deve-
nas de Lordaeron foram reformadas para riam agir para evitar que o desequilíbrio
abrigar a Cidade Baixa, renegados sa- dos elementos ameaçasse toda a vida em
cerdotes encontraram algumas de suas Azeroth. Após muitas conferências e pac-
anotações. E um culto baseado nas ano- tos com espíritos elementais poderosos,
tações de Natalie foi criado. Os renega- os xamãs mais antigos oficialmente fun-
dos começaram a seguir esta fé aberta- daram a Harmonia Telúrica, dando um
mente, mas quando a crença começou a importante golpe para atrapalhar os pla-
espalhar dentre as raças dos vivos, ele nos do Martelo do Crepúsculo.
foi espalhando-se nas sombras. Seus
Em virtude deste antagonismo, a
membros escondiam-se das autoridades
harmonia possivelmente detém mais
eclesiásticas, temendo represália. Even-
conhecimento sobre os Deuses Antigos
tualmente, o culto atingiu um número
- 160 -
Crenças e Religiões
do que qualquer outra organização que ser um exemplo de vida sob os desígnios
os combata. da Luz.
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Capítulo 5
Martelo do Crepúsculo
Tendência: Neutra e Má
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Crenças e Religiões
- 163 -
Capítulo 6
Capítulo 6: Magia
A
zeroth é um mundo banhado em magos, necromantes, xamãs e tantos
energias místicas. Sendo o invó- outros indivíduos dedicam suas vidas
lucro que gesta uma alma-mundial inteiras a estudar a magia. Aprimoran-
de uma titã, o planeta é muito bem do sobre os vastos estudos conduzidos
suprido de toda a magia necessária por tribos orcs, impérios élficos e cole-
para formar um indivíduo com o po- giados humanos.
der de criar e destruir mundos intei-
Ainda assim, o estudo da magia de
ros. Essas energias fluem seguindo
Azeroth é um campo tão amplo quanto
suas próprias leis, sendo absor vidas
misterioso. Sendo comuns quebras de
pela crosta do planeta e expelidas no-
paradigmas e descobertas completamen-
vamente por suas diversas nascentes
te novas.
místicas.
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Magia
- 165 -
Capítulo 6
- 166 -
Magia
de Força para se libertar. Se obtiver su- ou comece o turno nele deve fazer um
cesso, a magia termina. teste de resistência de Destreza. Caso
seja bem sucedido, a armadilha não é
Caso a criatura seja atingida ou leve
ativada. Caso falhe, a armadilha ativa
dano de qualquer fonte que seja, a ma-
e detona uma explosão que causa 4d8
gia terminará e ela ficará livre para agir
de dano de fogo em todas as criaturas
quando chegar o turno dela.
num cubo de 4,5 metros centrado na
armadilha. Qualquer um pego na área
Armadilha Explosiva da explosão deve fazer um teste de re-
3º nível de conjuração sistência de Destreza, caso seja bem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucedido, receberá apenas metade do
Alcance: 9 metros (cubo de 4,5 metros) dano.
Componentes: V, S, M (uma armadilha
de caça, que não é consumida) A área afetada pela explosão enche-se
Duração: Concentração, até 1 minuto de chamas, e qualquer criatura que co-
mece o turno nela receberá 2d8 de dano
Você arremessa uma armadilha de
de fogo. Metade disso caso seja bem-su-
caça num espaço que possa ver dentro
cedido num teste de resistência de Des-
do alcance, e a magia a prepara para
treza. As chamas somem assim que a
encher a área de chamas quando ati-
duração da magia acabar.
vada. Qualquer criatura que movimen-
te-se através do espaço da armadilha
- 167 -
Capítulo 6
- 168 -
Magia
Kreedom, um canisvil.
Por Alex Horley.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um es-
paço de magia de 5° nível ou superior,
você pode emprestar um espaço de ma-
gia igualmente poderoso, com um nível a
mais para cada nível acima do 4º usado
na conjuração.
Bloco de Gelo
3º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus • é imune a veneno e
Alcance: Pessoal doenças, embora um
Componentes: V, M (um pequeno frasco
veneno ou doença previa-
de águas vindas de uma montanha ne-
vada) mente presente em seu sis-
Duração: Concentração, até 1 minuto tema seja apenas suspenso, não neu-
tralizado.
Uma barreira imóvel de gelo, ligeiramente
Caso outra criatura esteja ocupando
transparente, surge do nada preenchendo
o mesmo espaço que você, ela é expul-
o espaço que você ocupa e prendendo-o
sa para o espaço adjacente atrás dela.
num bloco.
Caso ela esteja agarrando o conjurador
Enquanto você estiver preso neste blo- da magia, ela deve fazer imediatamen-
co de gelo eterno, você: te um teste de resistência de Destreza.
Caso seja bem-sucedida, ela pode mover-
• está transformado, juntamente com
-se para um espaço adjacente à escolha
todos os objetos que estiver vestindo
dela. Caso falhe, ela estará Agarrada até
ou carregando, em gelo eterno sólido
o fim desta magia.
e inanimado. Seu peso é multiplicado
por dez.
Bomba Viva
• não pode se mover ou falar, sendo im- 5º nível de transmutação
possibilitado de realizar quaisquer Tempo de Conjuração: 1 ação
ações e reações, exceto pela ação bônus Alcance: 18 metros (cubo de 9 metros)
necessária para manter a concentra- Componentes: V, S, M (um pano enchar-
ção nesta magia. cado de combustível)
Duração: Concentração, até 1 minuto
• é um alvo fácil, jogadas de ataque con-
tra você possuem vantagem. Você transforma o alvo numa bomba viva.
Ele deve realizar um teste de resistência
• falha automaticamente em testes de re-
de Constituição para resistir. Caso seja
sistência de Força e Destreza, tem su-
bem-sucedido, nada acontece. Caso falhe,
cesso automático em todos os demais
a criatura passa a receber 1d8 de dano de
testes de resistência.
fogo toda rodada, no final de seu turno.
• tem imunidade a todos os tipos de dano
Ao final da duração, quando você es-
e condições.
colher parar de concentrar-se ou quando
- 169 -
Capítulo 6
- 170 -
Magia
1d6 de dano trovejante. Caso seja bem-su- de 9 metros de raio, centrada num ponto
cedido, ele não receberá dano nenhum. à sua escolha. A esfera se espalha do-
brando esquinas e permanece enquanto
O dano dessa magia aumenta em 1d6
mantiver a concentração.
quando você alcança o 5° nível (2d6), 11°
nível (3d6) e 17° nível (4d6). Além disso, Quando a área aparece, cada criatu-
você pode aumentar o dano causado em ra dentro dela deve realizar um teste de
mais 1d6 para cada 1 de voragem que resistência de Sabedoria. Caso falhe no
gastar ao conjurar esse truque - antes do teste, ela sofrerá 4d10 de dano de ener-
alvo fazer o teste de resistência. gia, ou metade desse dano se passar. A
criatura deve, também, realizar o teste
Chuva Estelar de resistência quando entrar na área da
5º nível de evocação magia pela primeira vez num turno ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
terminar seu turno nela.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um espelho deixa- Em Níveis Superiores. Quando você
do em contato com o orvalho da manhã) conjurar essa magia usando um espaço
Duração: Concentração, até 10 minutos de magia de 6° nível ou superior, o dano
Luzes cintilantes, similares a estrelas, aumenta em 1d10 para cada nível do es-
começam a cair sobre uma área esférica paço acima do 5°.
Círculo Vicioso.
Por James Zhang.
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Capítulo 6
- 172 -
Magia
- 173 -
Capítulo 6
- 174 -
Magia
pequenas esferas de raios, emitindo pe- cional. Porém, errar um de seus alvos
numbra em 3 metros de raio. Você pode não o impede de tentar atingir o próximo.
terminar a magia prematuramente usan-
do sua ação para dissipa-la. Espinhos Demoníacos
3º nível de transmutação
Os espíritos lhe conferem um escu-
Tempo de Conjuração: 1 reação (que
do elétrico que lhe garante resistência a você faz quando é alvo de um ataque
dano elétrico. contra CA)
Alcance: Pessoal
Além disso, sempre que uma criatura
Componentes: V, S, M (uma gota de san-
a 1,5 metro de você atingir você com um
gue de canisvil)
ataque corpo-a-corpo, os espíritos dispa- Duração: Concentração, até 10 minutos
ram eletricidade. O atacante sofre 2d8 de
Um surto de poder vil faz com que sua
dano elétrico desta descarga.
pele endureça como uma couraça demo-
níaca e espinhos brotem dela. Até o final
Escudo do Vingador da duração, você ganha um bônus de +2
1º nível de transmutação para sua CA e todo dano de concussão,
Tempo de Conjuração: 1 ação cortante e perfurante que receba de ata-
Alcance: 9 metros ques não-mágicos será reduzido em 3.
Componentes: V, M (um escudo, que não
é consumido pela magia) Em Níveis Superiores. Quando você
Duração: Instantâneo conjurar essa magia usando um espaço
Como parte da ação de conjurar essa de magia de 4° nível ou superior, sem-
magia, você arremessa seu escudo con- pre que uma criatura adjacente te atingir
tra um alvo, fazendo um ataque corpo-a- com um ataque corpo-a-corpo, o atacan-
-corpo contra uma criatura dentro do al- te sofrerá 1d8 de dano mágico de corte
cance da magia. Caso você erre o ataque, para cada nível acima do 3°.
a magia apenas falha e seu escudo vol-
ta para você no final do seu turno. Caso Espírito da Redenção
acerte, o alvo recebe 2d6 + seu modifi- 3º nível de abjuração
cador de Força de dano radiante. Caso Tempo de Conjuração: 1 ação
o alvo estivesse mantendo concentração Alcance: Pessoal
em uma magia, considere que o dano foi Componentes: V, S, M (um pedaço do te-
dobrado para fins de cálculo da dificul- cido de uma mortalha funerária)
dade do teste de resistência de Constitui- Duração: 1 minuto
ção para mantê-la ativa. O escudo retor- Você adota momentaneamente a aparên-
na para você no final do seu turno. cia de um Espírito da Redenção, tomando
uma aparência angelical e seu corpo fica
Em Níveis Superiores. Quando você
parcialmente etéreo. Até a magia acabar,
conjura essa magia usando um espaço
qualquer criatura que tentar te atacar ou
de magia de 2º nível ou superior, você
usar magias que causem dano contra você
pode fazer o escudo ricochetear para ten-
deve, primeiro, realizar um teste de resis-
tar atingir um alvo adicional para cada
tência de Carisma. Se falhar na resistên-
nível acima do 1º. É necessário fazer um
cia, a criatura deve escolher um novo alvo
ataque em separado para cada alvo adi-
ou perderá o ataque ou magia. Essa magia
- 175 -
Capítulo 6
Se você realizar um ataque ou conjurar FOR DES CON INT SAB CAR
uma magia que afete uma criatura ini- 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
miga, os efeitos de Espírito da Redenção
Perícia Percepção +3
cessam imediatamente.
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, envene-
Espírito Feral nado, exausto
5º nível de conjuração
Sentidos Percepção passiva 13
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Idiomas –
Componentes: V, S, M (um punhado de Nível de Desafio 2 (450 XP)
pelos de lobo ou uma escama de raptor)
Táticas de Matilha. O espírito feral tem van-
Duração: Concentração, até 1 hora tagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se, pelo menos, um de sesu aliados
Você invoca dois espíritos primais, que estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver
assumem a forma espirituais de lobos ou incapacitado.
raptores, e aparecem em espaços deso- AÇÕES
cupados, que você possa ver dentro do
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
alcance. As estatísticas delas estão no para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12
quadro ao lado. Cada espírito feral age (3d6 + 2) de dano perfurante.
independentemente e desaparece quan-
do cair a 0 pontos de vida ou quando a
Estouro da Manada
magia acabar.
3º nível de transmutação
As criaturas invocadas são amigáveis a Tempo de Conjuração: 1 ação
você e a seus companheiros. Role a ini- Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
ciativa para as criaturas invocadas como Componentes: V
um grupo, que age no seu próprio turno. Duração: Concentração, até 1 hora
Eles obedecem a quaisquer comandos Você solta um rugido selvagem, aumen-
verbais que você emitir (não requer uma tando em 6 metros o seu deslocamento e
ação sua). Se você não emitir nenhum projetando uma aura de selvageria de 9
comando a elas, elas se defenderão de metros de raio.
criaturas hostis, mas no mais, não reali-
Qualquer aliado seu que iniciar o turno
zarão nenhuma ação.
dele dentro desta aura, compartilhará
Em Níveis Superiores. A quantidade de do seu valor atual de deslocamento até o
espíritos primais conjurados aumenta de início do próximo turno dele.
acordo com o espaço de magia usado. Serão
quatro espíritos com um espaço de 7º nível,
e 8 espíritos com um espaço de 9º nível.
- 176 -
Magia
- 177 -
Capítulo 6
- 178 -
Magia
- 179 -
Capítulo 6
- 180 -
Magia
causa 1d8 de dano de frio adicional para duração. Qualquer criatura que passe
cada nível do espaço usado acima do 1º. dentro da área afetada ou inicie seu tur-
no nela, tem seu deslocamento reduzido
Impulso Vil à metade.
2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Além disso, ela deve fazer um teste de
Alcance: Pessoal resistência de Constituição. Caso falhe,
Componentes: V, S ela receberá 2d8 de dano de frio e 2d8 de
Duração: Instantânea dano necrótico. Caso ela seja bem-suce-
dida no teste de resistência, ela receberá
Envolto em chamas, você avança todo
apenas metade desse dano.
o seu deslocamento da forma mais di-
reta possível até um quadrado que seja
Em Níveis Superiores. Quando você
capaz de ver. Este movimento pode
conjurar essa magia usando um espaço
atravessar quadrados ocupados por
de magia de 5° nível ou superior, a magia
inimigos e não causa ataques de opor-
causa 1d8 de dano de frio ou necrótico
tunidade. Os quadrados pelos quais
adicional, à sua escolha, para cada nível
passar ficarão em chamas até o início
do espaço usado acima do 1º.
de seu próximo turno. Qualquer criatu-
ra que inicie o turno ou entre num qua-
drado em chamas deve fazer um teste Ira Bestial
de resistência de Destreza. No caso de 2º nível de transmutação
falha, a criatura receberá 2d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
de fogo e 1d8 de dano necrótico. Caso Alcance: 9 metros
Componentes: V
seja bem-sucedida, receberá apenas
Duração: Concentração, até 1 minuto
metade do dano.
Com algumas palavras mágicas, você
Em Níveis Superiores. Quando você infunde uma fúria sobrenatural em seu
conjurar essa magia usando um es- alvo, que deve ser uma besta aliada. O
paço de magia de 3° nível ou supe- tamanho do alvo dobra em todas as di-
rior, o dano necrótico aumentará em mensões e seu peso é multiplicado por
1d8 para cada nível do espaço acima oito. Esse aumento eleva seu tamanho em
do 2°. uma categoria – de Médio para Grande,
por exemplo. Se não houver espaço sufi-
Inverno Impiedoso ciente para que o alvo dobre de tamanho,
4º nível de transmutação a criatura ou objeto alcança o tamanho
Tempo de Conjuração: 1 ação máximo possível no espaço disponível.
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um fragmento de Até o fim da magia, o alvo também tem
osso congelado) vantagem em testes de Força e testes de re-
Duração: Concentração, até 1 minuto sistência de Força, além de quaisquer tes-
tes de resistência para não ser amedronta-
Você é tomado por frio e morte sobrenatu-
do ou enfeitiçado. Ela passa a causar 1d6
rais, sugando todo o calor e vida de tudo
de dano extra pela duração da magia.
ao seu redor num raio de 3 metros, pela
- 181 -
Capítulo 6
Mão de Gul’Dan
3º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um fragmento de
uma estátua profana)
Duração: Instantânea
Mão de Gul’dan.
Por Matt Gaser.
- 182 -
Magia
o nosso mundo, caindo dos céus numa Em Níveis Superiores. Quando você
explosão de pura energia necrótica. Cada conjurar essa magia usando um espaço
criatura em uma esfera de 6 metros de de magia de 4° nível ou superior, a área
raio, centrada no ponto do impacto, deve afetada aumenta em 1,5 metros e o dano
realizar um teste de resistência de Des- aumenta em 1d4 para cada dois níveis
treza. Um alvo sofre 8d6 de dano necró- acima do 2°.
tico se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Nova do Caos
3º nível de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você Tempo de Conjuração: 1 ação
conjurar essa magia usando um espa- Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
ço de magia de 4° nível ou superior, a Componentes: V, S
explosão conjurará automaticamente 1 Duração: Instantânea
Diabrete Menor (veja no Apêndice) para
Você libera uma erupção de energia vil.
cada nível do espaço usado acima do 3º,
Cada criatura num cubo de 9 metros ori-
que lutará ao seu lado por uma quan-
ginado em você, deve realizar um teste
tidade de turnos igual ao seu modifica-
de resistência de Constituição. Se falhar
dor da habilidade de magias, como se
na resistência, ela sofrerá 6d8 de dano
fossem convocados pela magia conjurar
de energia e ficará Atordoada até o início
demônio.
de seu próximo turno. Se obtiver sucesso
na resistência, a criatura sofrerá metade
Nova Congelante desse dano e não ficará Atordoada.
2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você
Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros) conjurar essa magia usando um espaço
Componentes: V, S
de magia de 4° nível ou superior, o dano
Duração: Instantânea
aumenta em 1d8 para cada nível acima
Uma onda gélida varre seus arredores, do 3°.
congelando contra o chão ou outra su-
perfície sólida qualquer criatura dentro Nova Sagrada
da área. Cada criatura num cubo de 6 3º nível de evocação
metros originado em você, deve realizar Tempo de Conjuração: 1 ação
um teste de resistência de Força. Se fa- Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
lhar na resistência, ela sofrerá 1d4 de Componentes: V
dano de frio e ficará Impedida até o final Duração: Instantânea
de seu próximo turno ou até passar num
Uma explosão de energias divinas irrom-
teste de resistência de Força, o que acon-
pe a partir de você. Cada inimigo num
tecer primeiro. Sempre que iniciar o tur-
cubo de 9 metros originado em você,
no congelada, uma critatura tem direito
deve realizar um teste de resistência de
a fazer um teste de resistência de Força.
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
Se obtiver sucesso na resistência, a cria-
sofrerá 2d8 de dano radiante. Se obtiver
tura sofrerá o dano normal, mas não fi-
sucesso na resistência, o inimigo sofrerá
cará Impedida.
metade desse dano.
- 183 -
Capítulo 6
Além disso, aliados dentro da área de visão normal e ainda é capaz de ver no
efeito da magia recuperam 2d8 pontos de escuro e/ou criaturas invisíveis a até 9
vida. Mortos-vivos e construtos não re- metros dela. Ela pode ver em todas as di-
cuperam pontos de vida com este efeito. reções.
Em Níveis Superiores. Quando você Como uma ação, você pode mover o
conjurar essa magia usando um espaço olho de Killrog até 9 metros em qualquer
de magia de 4° nível ou superior, o dano direção. Não existe limite de quão longe
e a cura aumentam em 1d8 para cada a aparição pode se mover e permanecer
nível acima do 3°. sob seu controle, porém, caso em qual-
quer momento vocês fiquem em planos
Olho de Killrog de existência diferentes, a magia acabará
3º nível de conjuração imediatamente e a aparição voltará para
Tempo de Conjuração: 1 ação seu plano de origem.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena
aranhaviva, que você morde na cabeça Palavra Sombria: Dor
para matar e esmagar os olhos) 1º nível de necromancia
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Você conjura uma aparição demoníaca Componentes: V, S
com a forma de um olho envolto em cha- Duração: Especial
mas verdes, dentro do alcance, que flutua
Você chama energias necróticas sobre
no ar pela duração. O olho de Killrog não
uma criatura que você possa ver, dentro
é invisível, mas possui uma furtividade
do alcance. Você causa 1d6 de dano ne-
mágica que o torna capaz de esconder-se
crótico ao alvo e ele tem direito a um tes-
automaticamente mesmo sem ter uma
te de resistência de Sabedoria. Caso fa-
cobertura, desde que esteja a até 9 me-
lhe no teste, adicionalmente, ele receberá
tros de uma criatura (a CD para detectá-
adicionalmente 1d6 de dano necrótico no
-lo é igual à CD para resistir às suas ma-
início do turno dele enquanto a magia
gias). Caso ele esteja mais perto que isso
durar. Caso o alvo seja bem-sucedido no
de uma criatura, é necessário que ele te-
teste de resistência, ele não receberá o
nha algum tipo de cobertura ou condição
dano adicional.
de iluminação que o permita esconder-
-se, ou será detectado automaticamente.
A magia dura uma quantidade de tur-
Caso alguém venha a atacá-lo, considere
nos igual ao modificador da sua habili-
que ele tem CA 11, Força 1 (-5), Destreza
dade de conjuração.
13 (+1) e Constituição 1 (-5) - sendo imu-
ne a quaisquer efeitos que peçam teste de
Em Níveis Superiores. Quando você con-
resistência dos demais atributos. Caso
jurar essa magia usando um espaço de
ele tenha seus pontos de vida zerados, a
magia de 2° nível ou superior, você pode
magia termina.
afetar um alvo adicional para cada nível
do espaço de magia usado acima do 1º.
A aparição envia informações visuais
telepaticamente para você, e ela possui
- 184 -
Magia
- 185 -
Capítulo 6
No início de cada um dos turnos dele, portões da morte criados através dessa
o alvo pode realizar outro teste de resis- magia se abram na presença deles ou em
tência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, qualquer parte dos seus domínios.
a magia termina e ele retorna à sua for-
ma original, podendo agir normalmente. Se você conjurar Portão da Morte de
Além disso, caso o ele receba qualquer dentro de Acherus, ele conectará com
quantidade de dano, a magia é quebrada. o ponto no qual estava o último Portão
da Morte que o trouxe até a Fortaleza
Em Níveis Superiores. Quando você de Ébano - caso tenha ido até lá através
conjurar essa magia usando um espaço de um portão da morte. Caso não tenha
de magia de 3° nível ou superior, o dano chegado na fortaleza por meio desta ma-
ou cura inicial aumenta em 2d6 para gia, conjurá-la em Acherus não resultará
cada nível do espaço acima do 2º. em efeito algum.
- 186 -
Magia
Raio Ocular.
Por Daarken.
- 187 -
Capítulo 6
Você arremessa uma semente criada A magia cria mais de um projétil quan-
com energias demoníacas contra uma do você alcança níveis elevados: dois
criatura. Ela deve realizar um teste de projéteis no 5° nível, três no 11° nível e
resistência de Constituição para resistir. quatro no 17° nível. Todos eles atingem
Caso seja bem-sucedida, nada acontece. o mesmo alvo ao mesmo tempo, sendo
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Magia
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Capítulo 6
- 190 -
Magia
• O nível de desafio
Vórtice de Ursol
2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma folha de grama
recém colhida)
Duração: Concentração, até 1 minuto
- 191 -
Apêndice
Apêndice: Bestiário
O
mundo de Azeroth possui uma Personagens do Mestre oferece algumas
infinidade de criaturas de todos fichas simples de NPCs que podem ser
os tipos. Além de versões ligeiramente usadas e modificadas pelo mestre para
diferentes de seres comuns nos demais enriquecer seus jogos.
mundos do multiverso, existem muitas
criaturas que são bastante características
do cenário de Warcraft. Este apêndice Criaturas em Azeroth
busca mostrar algumas das mais comuns.
Como a cosmologia de Azeroth é ligeira-
Tais feras serão necessárias até para seus
mente diferente da padrão dos demais
jogadores, que detém habilidades para
mundos do multiverso, isso se reflete na
convocá-las ou transformarem-se nelas.
origem e características de alguns tipos
Os monstros deste apêndice estão or- de criaturas. Seria exaustivo passa uma
ganizados seguindo o padrão do Manu- por uma e explicando como ela se rela-
al dos Monstros. Ou seja: estão listados ciona com esse mundo. Então, aqui vai
alfabeticamente, com alguns agrupados uma visão geral dos tipos de criatura no
em uma categoria própria (como Demô- cenário de Warcraft:
nios ou Sombras). Além disso, a seção
• Aberrações: são em sua maioria re-
de Criaturas Diversas deste apêndice
lacionadas diretamente ao Vazio ou
apresenta animais naturais, que dispen-
aos Deuses Antigos, sendo exemplos
sam grandes apresentações; e a seção de
vivos do tipo de criatura que a Maldi-
- 192 -
Bestiário
ção da Carne é capaz de criar. Elas são mágicas, efetivamente lhes garantin-
a anátema às criaturas desenvolvidas do uma natureza dupla, como é o caso
pelos Titãs e geralmente devotam-se dos infernais, que são ao mesmo tem-
conscientemente (ou instintivamente, po construtos e corruptores.
se não forem inteligentes o bastante) a
• Corruptores: todas as criaturas des-
corromper e espalhar a morte entre as
te tipo são conhecidas coletivamente
criações do Panteão. É razoavelmen-
como demônios, não sendo reconheci-
te comum surgirem cultos prestando
da a separação dos tipos comuns no
homenagens a aberrações como uma
resto do multiverso (demônio, diabo,
forma de devoção aos Deuses Antigos.
daemon, loumara, etc).
• Bestas: são as versões mortais de es-
Originalmente, eram conhecidos
píritos e fadas que habitam o Sonho
como “demônios” apenas as criaturas
Esmeralda. Em sua maioria foram
nascidas na Espiral Etérea (ex: an-
criados pela titã Freya ou pela dra-
nihilan, sayaad, nathrezim). Contu-
goa-aspecto da vida Alexstrasza. Note
do, tudo mudou com a corrupção de
que algumas versões azerothianas de
Sargeras. Quando o titã louco decidiu
animais comuns possuem mais patas
destruir o universo e começou a cor-
ou chifres, mas ainda são, essencial-
romper e arregimentar raças inteiras
mente, as mesmas criaturas. Na seção
para a Legião Ardente, mudando-as
Criaturas Diversas há uma tabela com
através do uso de energia vil, passou a
os nomes das versões de Azeroth das
ser comum usar o termo para descre-
principais bestas.
ver todos os agentes a serviço de Sar-
• Celestiais: são criaturas ligadas di- geras, independente de sua origem.
retamente à Luz. Boa parte dos ce-
• Dragões: são todos relacionados, dire-
lestiais mais icônicos, como os anjos,
ta ou indiretamente, às revoadas dra-
simplesmente não existe, ou nunca
cônicas. Comumente, os estudiosos
deu as caras, em Azeroth. Em seu lu-
de Azeroth reservam o termo “dragão”
gar, existem os Naaru, seres de pura
apenas para os dragões verdadeiros,
luz que orientaram os draenei e bus-
categorizando como “draconianos” ou
cam zelar por este mundo em sua luta
“draconóides” todos os demais seres
contra aqueles que querem corromper
relacionados.
e/ou destruí-lo. Contudo, pégasos,
unicórnios e couatls (aqui conhecidos • Elementais: tal qual demônios, os ele-
como serpentes aladas) existem neste mentais são seres que ao serem mortos
mundo, podendo até existir em ver- fora de seu plano natal, suas almas re-
sões mais mundanas, categorizadas tornam ao Plano Elemental, onde irão
como bestas. regenerar seus corpos. A única forma
permanente de matar um elemental, é
• Construtos: são ligeiramente mais co-
matá-lo em seu plano de origem (ge-
muns em Azeroth, já que a engenharia
ralmente o Plano Elemental).
é uma ciência bastante avançada nes-
te mundo. Além disso, aqui construtos Além dos elementais relacionados
podem ser infundidos com energias aos quatro elementos clássicos (água,
- 193 -
Apêndice
ar, fogo e terra), que convivem no Pla- sendo criaturas livres para traçarem
no Elemental, em Azeroth existem ain- seu próprio destino.
da elementais que são seres feitos de
• Limos: especula-se que os limos de
pura energia mágica, como os elemen-
todos os tipos já foram criaturas ele-
tais de mana, caos ou sombra. Esses
mentais, sendo a secreção natural do
elementais menos convencionais não
mundo em formação, que foram cor-
estão ligados a um plano de origem,
rompidos por terríveis magias. Seja
sendo apenas a forma daquela energia
como for, ninguém sabe ainda seu real
animada e, portanto, podem ser verda-
propósito em Azeroth.
deiramente mortos em qualquer lugar.
• Monstruosidades: permanecem inal-
• Fadas: são criaturas diretamente liga-
teradas. Em Azeroth também este tipo
das ao Sonho Esmeralda, sendo co-
de criatura é usado para abarcar todas
mumente entendidas como agentes e
as criaturas que não se encaixam nos
aliados de Elune e dos Antigos. Raras
demais tipos. Elas possuem origens
são as fadas de aspecto humanóide
dos mais diferentes tipos, bem como
encontradas em Azeroth. A maioria,
formas e comportamentos.
quando manifesta-se neste mundo, o
faz na forma de animais, dragões-fada • Mortos-vivos: apesar de ser uma ocor-
ou fogo-fátuos da floresta. rência natural em Azeroth, por conta
das influências das energias do Vazio,
• Gigantes: eles foram criados pelos titãs
os mortos-vivos passaram a serem
como parte da ordenação de Azeroth,
amplamente vistos neste mundo só na
para atuarem como protetores e zelado-
Primeira Guerra, quando os necróli-
res das terras e mares. Porém, eles fo-
tos da Horda começaram a animar os
ram afetados pela Maldição da Carne,
mortos para combaterem as forças de
tornando-se vivos, mesmo que ainda
Azeroth. Depois, durante a Terceira
menos carne e mais de matéria elemen-
Guerra, o Culto dos Malditos espalhou
tal que os seres das raças menores.
a praga mortal pelo reino de Lordae-
Muitos gigantes ainda cumprem seu ron, matando boa parte de sua popu-
papel, vivendo nos pontos mais inóspi- lação e transformando muitos deles
tos de Azeroth. Mas a maioria pereceu em mortos-vivos a serviço do Flagelo.
nas lutas contra os servos dos Deuses Quase todo morto-vivo encontrado em
Antigos ou pior: corrompeu-se e agora Azeroth responde ao Rei Lich, ou ao
trabalha para os Tenentes Elementais e/ menos já ouviu o seu chamado para
ou membros do Martelo do Crepúsculo. unir-se ao Flagelo.
- 194 -
Bestiário
Monstros
Demônios
Além dos presentes no Manual dos
Monstros, Azeroth já recebeu a visita de
outros vários tipos de criaturas demonía-
cas. Dentre elas:
Canisvil
Demônios criados diretamente dos pe-
sadelos, dotados de uma forma lupina
distorcida, como se tivessem sido cria-
dos por algum deus insano durante um
Canisvil.
Por Christopher Hayes.
- 195 -
Apêndice
momento de profunda loucura. A face de para tal é necessário que ele consuma
um canisvil lembra uma estranha mistu- uma quantidade realmente grande de
ra de um lobo com um réptil, dotada de energias místicas.
uma bocarra longa, ornada com dentes
afiados. Eles possuem um par de chi- Demonarca Menor
fres que se estendem para frente e bai-
Criados pelos próprios titãs para servi-
xo, bem como uma couraça avermelhada
rem como seus capatazes, os Ered’ruin
com pintas escuras. Sua pelagem é sel-
policiavam o universo em busca de usuá-
vagem, marrom e parece ser afiada. Cada
rios de magia que sacrificavam vidas - já
uma de suas patas de três dedos termina
que esta era tida como a forma mais vil
em garras afiadas e longas, sendo que as
de violar a vida. Pior que isso, tirar uma
pernas posteriores são ligeiramente mais
vida para alimentar magia é a forma pri-
curtas que as anteriores. De suas costas
mordial de criar energia vil. O que era um
brotam dois tentáculos de couro que ter-
anatema até Sargeras decidir destruir a
minam com pontas aderentes.
criação.
O flagelo de qualquer conjurador, os
Atualmente, estes demônios servem
canisvis são adversários terríveis, feitos
como líderes de tropas de assalto e capa-
para caçarem aqueles dotados de poderio
tazes da Legião Ardente, sendo especial-
mágico e equipados para sugarem-lhe a
mente conhecidos por seu deleite com a
magia e a vida até não sobrar nada além
brutalidade.
de uma casca vazia.
Originalmente, todo Ered’ruin reporta-
Um canisvil que devore magia o sufi-
va-se diretamente a Archimonde. Porém,
ciente é capaz de multiplicar-se, mas
- 196 -
Bestiário
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O demonarca menor reali-
za dois ataques com sua cimitarra vil.
Cimitarra Vil. Ataque corpo-a-corpo com arma:
+6 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acer-
to: 10 (2d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6)
de dano necrótico.
- 197 -
Apêndice
Diabrete.
Por James Ryman.
- 198 -
Bestiário
Espreitador Vil.
Por Christopher Hayes.
- 199 -
Apêndice
Guarda Vil
Corruptor grande (demônio), leal e mau
Classe de Armadura 15 (meia armadura)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 12 m.
- 200 -
Bestiário
- 201 -
Apêndice
- 202 -
Bestiário
- 203 -
Apêndice
Infernal.
Por Zoltan Boros e Gabor Szikszai.
- 204 -
Bestiário
- 205 -
Apêndice
Luniscante Luniscante
Luniscantes, um tipo específico de co- Monstruosidade grande, caótico e bom
ruscante, são criaturas abençoadas por
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Eluna e encarregadas de espalhar a gra-
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
ça da natureza por onde quer que eles
Deslocamento 9 m.
andem. Nativos do norte de Kalimdor, em
especial na região da Costa Negra, essas FOR DES CON INT SAB CAR
criaturas grandes, emplumadas e bípe- 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
des são do tamanho de um urso equili-
Testes de Resistência Sab +6
brando-se nas patas traseiras, mas de- Perícias Percepção +5, Sobrevivência +6
tém traços característicos de aves, como Resistência a Dano energia, radiante
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 16
bicos, penas e asas (incapazes de voar,
Idiomas Silvestre (entende, apenas)
infelizmente). Nível de Desafio 5 (1800 XP)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O luniscante realiza dois ata-
ques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 9
(1d10 + 3) de dano cortante.
Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
12 (2d8 + 3) de dano cortante.
Luniscante conjurando.
Por Howard Lyon.
- 206 -
Bestiário
Sombras
Quando um espírito é con-
sumido pelas forças do Va-
zio, um eco daquela força
vital é deixado para trás.
Tais ecos não são dotados
de vida real, seja no sen-
tido físico ou espiritual,
sendo apenas reverbera-
ções energéticas carrega-
das com a angústia que a
Uma sombra antiga conjurando.
alma liberou enquanto era Por Slawomir Maniak.
consumida. É por isso que
sombras são criadas em
Azeroth.
Além da Sombra do Manual dos Monstros, em Azeroth há sombras dos mais di-
versos tipos de poder.
- 207 -
Apêndice
Perícia Furtividade +4
AÇÕES
Vulnerabilidade a Dano radiante Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Ma-
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, gia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma cria-
trovejante; concussão, perfurante e cortante de tura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o
ataques não-mágicos valor de Força da criatura é reduzido em 1d4.
Imunidade a Dano necrótico, veneno O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do
Imunidade a Condições agarrado, amedronta- contrário, a redução dura até o alvo terminar
do, caído, envenenado, exausto, impedido, in- um descanso curto ou longo. Se um humanoide
consciente, paralisado, petrificado não-maligno morrer devido a esse ataque, uma
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR Fraqueza Solar. A sombra antiga sofre 4 de
dano radiante quando começa seu turno sob luz
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra
Perícia Furtividade +4 antiga tem desvantagem nas jogadas de ataque,
Vulnerabilidade a Dano radiante testes de habilidade e testes de resistência.
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio,
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na
trovejante; concussão, perfurante e cortante de
penumbra ou na escuridão, a sombra nefasta
ataques não-mágicos
pode realizar a ação de Esconder-se com uma
Imunidade a Dano necrótico, veneno
ação bônus.
Imunidade a Condições agarrado, amedronta-
do, caído, envenenado, exausto, impedido, in-
consciente, paralisado, petrificado
AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Ma-
Idiomas Comum gia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma cria-
Nível de Desafio 4 (1100 XP) tura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o
valor de Força da criatura é reduzido em 1d4.
Amorfo. A sombra antiga pode se mover através O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do
de um espaço de até 2,5 centímetros de espes- contrário, a redução dura até o alvo terminar
sura sem se espremer. um descanso curto ou longo. Se um humanoide
não-maligno morrer devido a esse ataque, uma
Conjuração Inata. A conjuração inata da som- nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.
bra antiga é Sabedoria (DC 12 para resistir, +2
- 208 -
Bestiário
Criaturas Diversas
Esta seção apresenta diversos animais Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas -
que povoam Azeroth, ampliando o Apên- Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
dice A do Manual dos Monstros.
Atropelar. Se o cavalo descarnado se mover, pelo
Carneiro de Montaria menos, 6 metros em linha reta em direção de um
alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
Besta grande, imparcial cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste
Classe de Armadura 12 de resistência de Força CD 14 para não cair no
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) chão. Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá rea-
Deslocamento 15 m. lizar uma ação bônus para realizar outro ataque
de cascos contra ele.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Perícia Atletismo +6 atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Sentidos Percepção passiva 11 de dano de concussão.
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) O cavalo descarnado está descrito no Ca-
Marrada. Se o carneiro se mover, pelo menos, 6 pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.
metros em linha reta em direção de um alvo logo
antes de atingi-lo com seu ataque de chifrada, o
alvo deve ser bem sucedido num teste de resis-
tência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o
alvo cair no chão, o carneiro poderá realizar uma
ação bônus para realizar um ataque de cascos
contra ele.
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano de concussão.
Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11
(2d6 + 4) de dano de concussão, ou 13 (2d8 + 4)
caso a chifrada seja parte de uma marrada.
Cavalo Descarnado
Morto-vivo grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 15 m.
- 209 -
Apêndice
Deimossabre Dragão-Tartaruga
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m. Deslocamento 12 m.
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 19 (+4) 15 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
- 210 -
Bestiário
- 211 -
Apêndice
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 15 (+2) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gato-de-sabre pode realizar Lobo de Montaria
dois ataques com suas garras, ou um ataque com
Besta grande, imparcial
garra e um ataque com mordida.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3)
Deslocamento 15 m.
de dano de cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para FOR DES CON INT SAB CAR
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
de dano de perfurante.
Sentidos Percepção passiva 12
Também conhecidos como Gatos-de-Sa- Idiomas -
bre Ventonegro, o gato-de-sabre vive Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
exclusivamente na Floresta Terokkar, Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vanta-
em Terralém. Sua cor exótica azula- gem em testes de Sabedoria (Percepção) relacio-
da com faixas brancas e habilidade de nados à audição e ao olfato.
- 212 -
Bestiário
- 213 -
Apêndice
Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o FOR DES CON INT SAB CAR
morcego perderá a percepção às cegas e ficará, 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
apesar da imunidade, com a condição cego.
Teste de Resistência For +6, Des +4
AÇÕES Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Sentidos Percepção passiva 14
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) Idiomas -
de dano de perfurante. Nível de Desafio 3 (700 XP)
- 214 -
Bestiário
Sabres-de-gelo (ou sabres-invernais) são Ursos da floresta são comuns nas co-
felinos dentes-de-sabre comumente vis- linas de Hillsbrad e demais florestas da
tos na companhia dos elfos noturnos em porção norte dos Reinos do Leste, esses
Hibérnia. Quando Tyrande Murmuréolo ursos são comuns companheiros de ba-
resgatou a matriarca sabre-de-gelo Shy- talha dos trolls do Império Amani, que os
-Rotam dos gigantes de gelo, ela jurou domesticam para usar de montarias.
que seus filhos seriam aliados dos elfos
noturnos. Urso Dentilhaço
Besta grande, imparcial
Seu apetite insaciável lhes garantiu o
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
apelido de “barriga de dragão” entre os Pontos de Vida 12 (15d10 + 45)
elfos noturnos. Eles criam filhotes desta Deslocamento 12 m.
espécie desde bem novinhos, formando
FOR DES CON INT SAB CAR
um elo de confiança inquebrável. Ainda
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
assim, adestrar esse tipo de animal exige
muita paciência e determinação. Teste de Resistência For +7, Con +5
Perícias Intimidação +2, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas -
Urso da Floresta Nível de Desafio 4 (1100 XP)
Besta grande, imparcial
Faro Aguçado. O urso dentilhaço tem vantagem
Classe de Armadura 13 (armadura natural) em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) ao olfato.
Deslocamento 12 m.
Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus,
FOR DES CON INT SAB CAR o urso dentilhaço força todos os inimigos a até
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 3 metros de distância dele a fazerem um teste
de resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que
Teste de Resistência For +7, Con +5 falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
Perícias Intimidação +2, Percepção +3 ataque que não inclua o urso dentilhaço como
Sentidos Percepção passiva 13 alvo, até o início do próximo turno do urso denti-
Idiomas - lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta
Nível de Desafio 2 (450 XP) penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo
também são imunes a esta característica.
Faro Aguçado. O urso da floresta tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados AÇÕES
ao olfato.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5)
Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus, o
dano cortante e o deslocamento do alvo é reduzido
urso da floresta rosna para um oponente a até 3
em 10 m até o final do próximo turno do urso den-
metros dele, impondo desvantagem em todos os
tilhaço.
ataques daquele alvo que não incluam o urso da
floresta até o início de seu próximo turno. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5)
AÇÕES de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Vivendo nos vales congelados de Hibér-
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5)
de dano cortante. nia, o urso dentilhaço é um dos mais
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para perigosos predadores de Kalimdor, sendo
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) bastante territorialista e evitado até mes-
de dano perfurante. mo pelos poderosos sabres-de-gelo, com
quem comumente dividem territórios.
- 215 -
Apêndice
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Teste de Resistência For +7, Con +5 Teste de Resistência For +8, Con +7
Perícias Intimidação +2, Percepção +3 Perícias Intimidação +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP) Nível de Desafio 5 (1800 XP)
Faro Aguçado. O urso do vale gris tem vantagem Faro Aguçado. O urso pata de gelo tem vanta-
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados gem em testes de Sabedoria (Percepção) relacio-
ao olfato. nados ao olfato.
Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus, Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus,
o urso dentilhaço força todos os inimigos a até o urso dentilhaço força todos os inimigos a até
3 metros de distância dele a fazerem um teste 3 metros de distância dele a fazerem um teste
de resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que de resistência de Sabedoria (CD 16). Aqueles que
falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
ataque que não inclua o urso dentilhaço como ataque que não inclua o urso dentilhaço como
alvo, até o início do próximo turno do urso denti- alvo, até o início do próximo turno do urso denti-
lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta
penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo
também são imunes a esta característica. também são imunes a esta característica.
AÇÕES AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5)
de dano cortante. de dano cortante e o deslocamento do alvo é reduzi-
do em 3 metros.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
de dano perfurante. atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5)
de dano perfurante.
Como o nome urso do vale gris impli-
ca, esses ursos gigantes são comuns na Habitantes das terras congeladas de
porção norte de Kalimdor, sendo há mui- Nortúndria, o urso pata de gelo desen-
tos anos companheiros dos elfos notur- volveu uma adaptação especial ao clima
nos, dríades e pelursos que patrulham o frio, não incomodando-se com as tempe-
vale, bem como dos druidas que habitam raturas congelantes e ventos cortantes.
a Clareira da Lua, no extremo norte do Mais que isso, suas patas carregam um
continente. Ainda assim, essas criaturas pouco do gelo de seus territórios consigo,
são extremamente territorialistas, como deixando queimaduras de gelo nos feri-
qualquer outro urso. Os habitantes do mentos das criaturas que eles atacam.
Vale Gris apenas aprenderam a respeitar
seus domínios.
- 216 -
Bestiário
- 217 -
Apêndice
Personagens do Mestre
Visão Espectral. Ao passar 1 minuto ininterrup-
Esta seção expande a lista de persona- to em concentração, o caçador de demônios pode
gens do mestre apresentada no Manual sentir se alguma criatura com o tipo corruptor
dos Monstros, incluindo alguns NPCs tí- está presente a até 8 quilômetros de distância.
Essa característica revela a quantidade deles, a
picos de Azeroth que os jogadores podem direção e a distância aproximadas dessas cria-
encontrar durante suas aventuras. Eles turas (em quilômetros). Se houverem múltiplos
estão descritos da forma mais genérica grupos de demônios no alcance, ele descobre es-
sas informações de cada grupo.
possível, inclusive em suas fichas, para
facilitar o trabalho do mestre na hora de AÇÕES
ajustá-los - inclusive conferindo-lhes ca- Ataques Múltiplos. O caçador de demônios rea-
racterísticas raciais, caso queira indivi- liza três ataques de glaive de guerra.
Humanóide médio (sempre elfo), qualquer tendência Caçadores de demônios são membros
Classe de Armadura 15 dos Illidari - ou ao menos foram treina-
Pontos de Vida 123 (19d8 + 38) dos por Illidan - uma força especial de
Deslocamento 18 m., pairando 18 m.
elfos que realizam rituais profanos para
FOR DES CON INT SAB CAR acessar poderes demoníacos e usarem
15 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) eles para lutar fogo-contra-fogo com a
Teste de Resistência Sab +3, Car +3 Legião Ardente. Infelizmente, esse é um
Perícias Intimidação +3, Percepção +3 caminho que mata ou corrompe boa par-
Imunidade à Condição cego te daqueles que o trilham, e não é de todo
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas - incomum ouvir histórias de caçadores de
Nível de Desafio 4 (1100 XP) demônios que passaram a servir a Legião
Ardente.
Conjuração. O caçador de demônios é um con-
jurador de 5º nível. Sua habilidade de conjuração
é a Sabedoria (CD 11 de resistência de magia, +3
para atingir com ataques de magia). Ele sabe as
seguintes magias de caçador de demônios:
1º nível (4 espaços): dança das lâminas†, destrui-
ção colérica, marca do caçador, repreensão infernal
2º nível (3 espaços): raio ocular†
† Magia nova, descrita no Capítulo 6.
- 218 -
Bestiário
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
Teste de Resistência Con +4, Car +3 Teste de Resistência Con +5, Car +4
Perícias Intimidação +3, Percepção +3 Perícias Intimidação +4, Percepção +4
Resistência a Dano frio Resistência a Dano necrótico
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum ou órquico Idiomas Comum ou órquico
Nível de Desafio 3 (700 XP) Nível de Desafio 5 (1800 XP)
AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cavaleiro congelante pode Ataques Múltiplos. O cavaleiro profano pode
desferir três golpes corpo-a-corpo. desferir dois golpes corpo-a-corpo.
Espada Curta Rúnica. Ataque Corpo-a-Corpo Machado Grande Rúnico. Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante, além alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante, além
de 3 (1d6) de dano de frio. de 14 (4d6) de dano necrótico.
Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou Longo). Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou Longo).
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante, e 18 (4d8) de dano de frio. Além dano cortante, e 21 (5d8) de dano de frio. Além
disso, o cavaleiro congelante ganha 4 pontos de disso, o cavaleiro congelante ganha 5 pontos de
vida temporários. vida temporários.
- 219 -
Apêndice
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2)
Conjuração. O cavaleiro sangrento é um conju- Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o
rador de 7º nível. Sua habilidade de conjuração fora-da-lei pode usar uma ação bônus para rea-
é Carisma (DC 13 resistir, +3 para acertar ata- lizar uma ação de Disparada, Desengajar, Escon-
ques mágicos). O cavaleiro congelante possui 5 der-se ou recarregar sua pistola.
de poder rúnico e sabe as seguintes magias de
cavaleiro da morte: Ataque Furtivo (1/Turno). O fora-da-lei adiciona
14 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo
1º nível: bruxaria, destruição colérica, garra da
com um ataque com arma e tem vantagem na
morte†, repreensão infernal
jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
2º nível: convocar montaria
metro de um aliado dele que não esteja incapa-
† Magia nova, descrita no Capítulo 6. citado e o fora-da-lei não tem desvantagem na
jogada de ataque.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cavaleiro sangrento pode
AÇÕES
desferir três golpes corpo-a-corpo. Ataques Múltiplos. O fora-da-lei realiza três ata-
ques corpo-a-corpo: dois com sua rapieira e um
Espada Grande Rúnica. Ataque Corpo-a-Corpo
com sua pistola.
com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante, além Pistola. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
de 14 (4d6) de dano necrótico adicional. atingir, distância 9/27 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8
+ 5) de dano perfurante. Ele não tem desvanta-
Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou Longo).
gem no ataque por ter inimigos próximos se seu
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alvo estiver a até 4,5 metros dele.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano cortante, e 28 (8d6) de dano necrótico. Além Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8
disso, o cavaleiro congelante ganha 5 pontos de para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9
vida temporários. (1d8 + 5) de dano perfurante.
- 220 -
Bestiário
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Trespassar.
Por Phoroilan Gardner.
- 221 -
Apêndice
Listas de Criaturas
Criaturas por Tipo
Bestas Diabrete Menor 197
Diabrete Vil 198
Carneiro de Montaria 209
Espreitador Vil 199
Deimossabre 210
Guarda Vil 200
Dragão-Tartaruga 210
Espreitanoite 211 Elementais
Falcostruz 211
Emissário do Caos 202
Gato-de-Sabre 212
Emissário do Caos Inferior 201
Kodo de Montaria 212
Emissário do Caos Maior 203
Manassabre 213
Emissário do Caos Menor 202
Morcego de Montaria 214
Raptor de Montaria 214 Humanoides
Sabre-de-Gelo 214
Caçador de Demônios 218
Urso da Floresta 215
Cavaleiro Congelante 219
Urso Dentilhaço 215
Cavaleiro Profano 219
Urso do Vale Gris 215
Cavaleiro Sangrento 220
Urso Pata de Gelo 216
Fora-da-Lei 220
Urso Peliçado 217
Geomante 221
Construtos Protetor Tribal 221
- 222 -
Bestiário
- 223 -
O mundo de WARCRAFT é
marcado pelo conflito. For-
ças da Aliança lutam com
os exércitos da Horda pelo
domínio de territórios e re-
cursos. Forças fundamen-
tais e aspectos divinos ele-
geram este planeta como o
palco da batalha pela su-
premacia cósmica. Seres
além da realidade e enti-
dades que trazem a vida e
ordem aos mundos lutam
para influenciar a própria
alma de Azeroth.