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Índice

Material
Gratuito

Material Não-Oficial para

-1-
Índice

Criado, escrito e editado por CF Veiga

Ilustrado por AJ Nazarro, Alex Horley, Brandon Kitkouski, Brian Huang,


Chris Rahn, Christine Choi, Christopher Hayes, Daarken, Dan Scott, Dave
Kendall, Daren Bader, Efrem Palacios, Eva Widermann, Francis Tsai,
Gabor Szikszai, Glenn “Raneman” Rane, Glowei, Gonzalo “Genzoman”
Ordoñez, Howard Lyon, James Ryman, James Zhang, Jesper Ejsing, Jim
Nelson, John “Polidorus Rex” Polidora, Jon Neimeister, Justin Thavirat,
Laurel D. Austin, Lucas Graciano, Luke Mancini, Matt Gaser, Matthew
“Matt” Starbuck, Miguel Coimbra, Mike Sutfin, Peter “Drawgoon” Lee,
Philip Tan, Phroilan Gardner, Samwise Didier, Slawomir Maniak, Stanton
Feng, Tyler Walpole, Tyson Murphy, Wei Wang e Zoltan Boros.

Agradecimentos especiais: Lucas Ribeiro, Luiz Fernando “Alface”, Luiz


Henrique “Vernak”, Pedro “Guardião”, Pedro Ribeiro e Salomão Santiago

Esta não é a versão final!


O material apresentado neste documento pode sofrer alterações e atualizações. Estou
buscando fazer uma adaptação do cenário que passe a sensação geral da temática de
jogar em Azeroth, o mundo de WARCRAFT, sem se prender demais a mecânicas do
World of Warcraft ou comprometer a experiência geral de jogar DUNGEONS & DRA-
GONS.
Espero que divirta-se com esta versão. Em caso de quaisquer dúvidas ou sugestões,
entre em contato pelo link abaixo. Você pode ajudar a tornar esse material muito mais
divertido para todos.

https://covilrpg.wordpress.com/contato/

Versão atual: 1.0 (20/03/2018)


WARCRAFT é propriedade da Blizzard Entertainment

DUNGEONS & DRAGONS é propriedade da Wizards of the Coast

Esta obra não busca oferecer afronta de qualquer natureza aos detentores dos direitos sobre a marca WARCRAFT e

relacionadas, aos detentores dos direitos sobre a marca DUNGEONS & DRAGONS e relacionadas, tampouco aos artistas cujas

ilustrações foram colocadas neste livre. Todo o trabalho feito neste livro foi gratuito e de boa fé. Por favor, não me processem! =D

-2-
Índice

Introdução 5 Atravessador 124


O Mundo de Warcraft 5 Escravo 126
O que é este livro 5 Sobrevivente 128
Novos Talentos 130
Capítulo 1: Raças 6 Elfo Caótico 130
Raças de Personagens 8 Especialista em Armas de Fogo 131
Anões 8 Forjado a Luz 131
Draenei 10 Punhos de Titã 131
Elfos 12 Renegado 132
Gnomos 16 Worgen 132
Goblins 17
Humanos 20 Capítulo 4: Dinheiro e
Meio-Elfos 22 Equipamentos 134
Meio-Orcs 23 Armas 135
Orcs 24 Equipamentos de Aventura 137
Pandaren 28 Montarias e Veículos 139
Tauren 30 Terrestres 139
Trolls 34 Voadores 140
Os Amaldiçoados 40 Gravar Runas 141
Renegados 40
Worgen 43 Capítulo 5: Crenças e
Religiões 144
Capítulo 2: Classes 47 A Veneração da Natureza 144
As Classes Básicas 47 Druidismo 145
Bárbaro 47 Xamanismo 145
Bardo 48 Divindades e Religiões 145
Bruxo 49 A Luz e a Sombra 146
Clérigo 54 Culto aos Antigos 147
Druida 59 Deuses Antigos 150
Feiticeiro 62 Mistério dos Criadores 152
Guerreiro 63 Rei Lich 156
Ladino 65 Veneração aos Loa 156
Mago 67 Organizações Religiosas 159
Monge 68 Círculo Cenariano 159
Paladino 77 Culto das Sombras Esquecidas 160
Patrulheiro 80 Harmonia Telúrica 160
Novas Classes 82 Igreja da Luz Divina 161
Caçador de Demônios 83 Irmandade de Eluna 161
Cavaleiro da Morte 95 Martelo do Crepúsculo 162
Xamã 110 Seita dos Malditos 163

Capítulo 3: Antecedentes e Capítulo 6: Magia 164


Talentos 124 Magias Diferentes 164
Novos Antecedentes 124 Novas Magias 166

-3-
Índice

Apêndice: Bestiário 192 Elekk de Montaria 210


Criaturas em Azeroth 192 Espreitanoite 211
Monstros 195 Falcostruz 211
Demônios 195 Gato-de-Sabre 212
- Canisvil 195 Kodo de Montaria 212
- Demonarca Menor 196 Lobo de Montaria 212
- Diabrete Menor 197 Manassabre 213
- Diabrete Vil 198 Mecanostruz 213
- Espreitador Vil 198 Morcego de Montaria 214
- Guarda Vil 200 Raptor de Montaria 214
Emissário do Caos 201 Sabre-de-Gelo 214
- Emissário do Caos Inferior 202 Urso da Floresta 215
- Emissário do Caos Menor 202 Urso Dentilhaço 215
- Emissário do Caos 203 Urso do Vale Gris 216
- Emissário do Caos Maior 203 Urso Pata de Gelo 216
Infernal 204 Urso Peliçado 217
- Infernal Menor 205 Personagens do Mestre 218
- Infernal 205 Caçador de Demônios 218
Luniscante 206 Cavaleiro Congelante 219
Sombras 207 Cavaleiro Profano 219
- Sombra Maior 207 Cavaleiro Sangrento 220
- Sombra Nefasta 208 Fora-da-Lei 220
- Sombra Antiga 208 Geomante 221
Criaturas Diversas 209 Protetor Tribal 221
Carneiro de Montaria 209 Listas de Criaturas 222
Cavalo Descarnado 209 Criaturas por Tipo 222
Deimossabre 210 Criaturas por Nível de Desafio 223
Dragão-Tartaruga 210

-4-
Introdução

Bem-vindos à Azeroth

u
m mundo forjado e dividido pelo servos, não apenas nas três grandes guer-
conflito. Um mundo de vilões terrí- ras, mas também nos conflitos menores
veis, heróis exemplares e pessoas que fo- que ocorreram entre elas.
ram forçadas a agir por se encontrarem
Após a Terceira Guerra, três grandes
no meio de embates e guerras impiedo-
grupos surgiram e dividiram o mundo: a
sas. Este é um mundo recheado de aven-
Aliança, a Horda e o Flajelo. E até hoje,
turas de todos os tipos, não se engane!
este planeta arrasado pelos conflitos, se
O cenário de WARCRAFT clama deses- vê palco de terríveis disputas por poder,
peradamente por heróis de todas as ori- que ameaçam acabar com toda a vida em
gens e estirpes. Cruzada Ardente, a cóle- Azeroth e além.
ra do Rei Lich, o cataclisma causado pelo
despertar do Asa da Morte e o último O que é este livro
esforço para enfrentar a Legião Ardente.
Este livro é um guia com as regras e
Este mundo já esteve em grande perigo
informações básicas que um jogador
muitas vezes. Em todas elas foram aven-
de DUNGEONS & DRAGONS 5ª Edição
tureiros destemidos os responsáveis por
precisaria para usar o cenário de WAR-
seu salvamento.
CRAFT em seus jogos. Nele, o compro-
Então junte seus cacarecos, afie suas misso foi de apresentar o material para
lâminas e prepare suas magias. Azeroth usar Azeroth como um cenário de D&D,
precisa de você! e não o contrário.

Portanto, este livro não se preocupa


O Mundo de WARCRAFT em descrever o mundo e/ou a história de
Boa parte das histórias contadas em WAR- WARCRAFT. Este mundo já é bem descri-
CRAFT se passam no mundo de Azeroth. to e explorado em séries de livros, jogos,
Azeroth é o berço de muitas raças, princi- romances e quadrinhos. Caso queira
palmente anões, dragões, elfos, gnomos, maiores informações a respeito do mun-
goblins, humanos, tauren e trolls. do e sua história, recomendo que leia os
livros da série Crônicas, que funcionam
Este mundo foi ordenado pelos titãs,
quase como uma enciclopédia do mundo.
criaturas de poder igual ou superior aos
dos deuses, para que existisse em paz e De forma similar, esse livro oferece in-
seus povos em harmonia. Mas, um dia, formações suplementares para quem
veio a Legião Ardente - um exército demo- já conhece o RPG DUNGEONS & DRA-
níaco - e destruiu a paz que reinava, levan- GONS. Você vai precisar estar razoavel-
do os elfos noturnos a partirem o mundo. mente familiarizado com os livros bási-
Em razão dos conflitos com as forças de- cos do jogo (Livro do Jogador, Guia do
moníacas, raças de outros mundos - como Mestre e Manual dos Monstros) para fa-
os draenei, ogros e orcs - começaram a ser zer um bom proveito das regras encon-
trazidas para Azeroth. Nos ecos deste em- tradas aqui.
bate terrível, os povos deste mundo luta-
ram ferozmente contra os demônios e seus

-5-
Capítulo 1

Tauren, Orc e Humano.


Por Justin Thavirat.

Capítulo 1: Raças

A
zeroth é um mundo habitado por -se atualmente dividido em um conflito
seres racionais das mais diversas de escala global entre a Aliança e a Hor-
espécies. Todos dotados de idiomas, da. Tal conflito é uma parte importan-
culturas e importância na dinâmica te de quase todas as histórias contadas
dos conflitos que permeiam este mun- neste mundo e, portanto, a informação
do. Muitos destes seres são nativos da filiação natural das raças é um dado
daqui, já outros vieram de bem longe, importante a ser considerado quando for
como é o caso dos Draenei e dos Orcs. adotar a postura inicial de um NPC em
relação aos personagens dos jogadores, e
Quase todas as raças de jogadores
por isso é provida.
presentes no Dungeons & Dragons exis-
tem de uma forma ou de outra em Aze- Note que indivíduos podem não per-
roth (talvez por Azeroth compartilhar o tencer à mesma facção que sua raça. O
mesmo multiverso?), em maior ou me- exemplo mais comum são os Altos El-
nor número, conhecidas por nomes dis- fos, que são filiados à Aliança apesar da
tintos ou dotadas de aparência comple- maioria dos membros de sua raça se-
tamente diferentes. Mas estão lá. rem filiados à Horda - sob a alcunha de
Elfos Sangrentos. Ainda assim, alguém
que não conheça o indivíduo provavel-
Filiação mente o julgará por sua raça, então é
Apesar de existirem muitas facções bem possível que ele receba o mesmo
diferentes em Azeroth, o mundo vê- preconceito que os demais membros de

-6-
Raças

Idiomas de Azeroth Idioma Falantes Típicos Escrita


Kalimag² Elementais da Terra Kalimag
O cenário de Warcraft possui idiomas diferen-
(Terran)
tes daqueles apresentados no Livro do Joga-
Mantid Mantid Mantid
dor. Eis uma lista com os idiomas do cenário:
Mogu Mogu Titânica
Idiomas Padrão Nathrezim Nathrezim -
Nazja Nagas Darnassiana
Idioma Falantes Típicos Escrita
Nerglês Murlocs, Makrura Nerglêsa
Comum¹ Humanos Comum
Pigmeu Pigmeus Pigméia
Draenei Draeneis Erédica
Qiraji Qiraji -
Élfico² Elfos Noturnos Darnassiana
Shath’yar Olvidados -
(Darnassiano)
Titânico Titãs Titânica
Élfico² Elfos Sangrentos Darnassiana
Tol’vírico Tol’vir Titânica
(Thalassiano)
Tuskarr Tuskarrs Tuskarr
Enânico Anões Enânica
Ursino Furbolgs Ursina
Fala de Corvo Arakkoa Corvídea
Gigante Gigantes, Ogros Enânica 1. O Hozen ainda é um idioma recente, que não
desenvolveu uma escrita complexa além de gli-
Gnomo Gnomos Enânica
fos rudimentares.
Goblin Goblins Comum
Guturalês Renegados Comum 2. Kalimag não é um único idioma, mas sim uma
Órquico³ Orcs Órquica família. Cada linguagem elemental é um dialeto
(veja o Capítulo 4 do Livro do Jogador).
Pandaren Pandarens Pandaren
Taurahe Taurens Taurahe Idiomas Perdidos
Vraikalen Vraikais Vraikalen
Você pode notar que muitos dos idiomas do
Zandáli Trolls Zandáli Player’s Handbook não constam nas listas
1. Este não é um único idioma, mas sim uma famí- acima, porém o jogo trata deles e muitas op-
lia, possuindo diversos dialetos. ções de personagem incluem o aprendizado
de alguns deles. A fim de resolver isso, eis
2. Élfico não é um único idioma, mas sim uma fa-
mília. Darnassiano e Thalassiano são dialetos uma tabela de conversão de idiomas. Sempre
(veja o Capítulo 4 do Livro do Jogador). que os livros básicos fizerem referência a um
desses idiomas, use o seu substituto no lugar.
3. Órquico é o idioma oficial da Horda. Sua escri-
ta possui elementos tantos da escrita Enânica, Idioma Substituto¹
quanto da Comum. Dentro da Horda, ele funcio- Abissal Eredun
na como o idioma comum. Celestial Titânico

Idiomas Exóticos Dialeto Subterrâneo Shath’yar²


Halfling Comum ou Pigmeu
Idioma Falantes Típicos Escrita
Infernal Nathrezim
Dracônico Dragões Dracônica
Primorcial Kalimag
Eredun Demônios Erédica
Silvestre Darnassiano
Gnoll Gnolls Gnoll Subcomum Guturalês
Hozen¹ Hozens -
Kalimag² Elementais da Água Kalimag
1. Se no campo substituto houver mais de um idio-
ma listado, o jogador ou mestre pode escolher
(Aquan) qualquer um dos substitutos de acordo com sua
Kalimag² Elementais do Ar Kalimag preferência.
(Auran) 2. Shath’yar, a linguagem dos sem-rosto e demais
Kalimag² Elementais do Fogo Kalimag servos dos Deuses Antigos, é alienígena demais.
(Ignan) Evite ao máximo permitir que personagens de
jogadores aprendam a comunicarem-se nela.

-7-
Capítulo 1

Anões
Os bravos e corajosos anões são uma
raça antiga, descendida de seres elementais
feitos de rocha viva, criados pelos titãs quan-
do o mundo ainda era jovem. Devido a uma
bizarra condição conhecida como a Maldição
da Carne, os progenitores rochosos dos anões
passaram por uma transformação que subs-
tituiu a pedra que formava seus corpos pela
frágil carne que os constitui atualmente. Defi-
nitivamente mudados, estas criaturas de car-
ne e osso passaram a chamarem-se de anões
Anão Caçador.
Por Glenn Rane. e esculpiram para si a magnífica cidade de
Altaforja, nos picos nevados de Khaz Modan.

Quando o Rei Magni Barbabronze foi víti-


sua raça receberiam, pelo menos em
ma de uma terrível maldição que fundiu seu
um momento inicial.
corpo com o Coração de Altaforja, a socieda-
Também é importante lembrar que em si- de anã quase entrou em guerra-civil. Com os
tuações desesperadoras, membros de fac- três clãs de anões disputando pelo poder. A
ções distintas já uniram-se para combater fim de resolver este impasse de maneira pa-
um mal maior. Aliança e Horda possuem cífica, os anões criaram o Conselho dos Três
um longo histórico de combaterem a Legião Martelos, uma coalizão que deveria dividir
Ardente lado-a-lado. E na época da aber- o poder igualmente entre os Barbabronze,
tura dos portões de Ahn’Qiraj houve um na figura de Muradin Barbabronze; os Ferro
esforço global pela captação de recursos Negro, através de sua representante Moira
para repelir a ameaça dos Qiraj. Ainda as- Thaurissan; e os Martelo Feroz, representa-
sim, essas uniões geralmente são temporá- dos por Falstad Martelo Feroz. Atualmente,
rias e restringem-se aos frontes de batalha o trono do Rei é ocupado temporariamen-
contra grandes ameaças globais. De volta te por Moira, enquanto seu filho, Fenran
aos territórios dominados por cada facção, Thaurissan, não tem idade para governar.
geralmente membros de raças tidas como
hostis são atacados assim que vistos. Nomes de Anões
Femininos: Brunnhild, Fanny, Fenella,
Grenda, Helga, Modgud, Moira, Mylra,
Raças de Personagens Nara, Varda.

Estas são as raças mais comuns dentre os Masculinos: Colin, Coren, Falstad,Gal-
protagonistas das histórias que se passam gann, Jarlath, Khardros, Madoran,
em Azeroth. O cenário de Warcraft é mui- Magni, Muradin, Thaelin.
to vasto e conta com muitas outras raças
Sobrenomes: veja em cada sub-raça
que dariam ótimas opções de personagens.
alguns nomes de famílias tradicio-
Mas, por enquanto, vamos nos concentrar
nais anãs.
nas principais.

-8-
Raças

Os Anões e as Classes mente têm atitude inicial amigável


As escolhas de classe de um anão de- ou indiferente em relação a você. Já
pendem muito da sub-raça à qual ele NPCs inimigos da Aliança geralmen-
pertence. te têm atitude inicial hostil. Veja Re-
solvendo Interações (Livro do Mestre,
Clã Barbabronze. Este clã abandonou as
Capítulo 8), para maiores informa-
tradições arcanas e xamânicas desde o
ções sobre o reflexo destas atitudes
início da Guerra dos Três Martelos, por
iniciais nas interações.
relacionar a primeira ao Clã Ferro Negro
e a segunda ao Clã Martelo Feroz.

Membros do Clã Barbabronze raramente Anões Barbabronze


tornam-se Bruxos, Druidas, Feiticeiros ou O Clã Barbabronze é proeminente na re-
Xamãs. Esta tendência está começando gião de Khaz Modan, havendo governado
a sumir com a reunião dos três clãs, mas Altaforja desde a Guerra dos Três Martelos.
anões não são seres rápidos em mudar. Eles sempre foram aliados dos humanos e
são conhecidos por seu amor por prepara-
Clã Martelo Feroz. Eles escolheram se-
tivos de guerra e grandes histórias.
guir um estilo de vida xamânico, mais liga-
do à natureza, no lugar da liturgia da Luz
Sagrada. Traços Raciais dos Anões Barbabronze
Use as estatísticas dos Anões das Monta-
É muito difícil encontrar membros
nhas, do Capítulo 2 do Livro do Jogador,
deste clã Bruxos, Clérigos, Druidas, Fei-
para representá-los em jogo.
ticeiros, Guerreiros com o arquétipo Ca-
valeiro Arcano, Ladinos com o arquétipo
Trapaceiro Arcano, Magos ou Paladinos.

Clã Ferro Negro. Sempre foi caracteriza-


do por sua afinidade com a magia arcana.
E no período em que serviram Ragnaros,
eles incorporaram também a tradição da
bruxaria.

Dificilmente você encontrará anões


deste clã que sejam Bárbaros, Clérigos,
Druidas, Monges, Paladinos ou Xamãs.

Traços Raciais dos Anões


Use as estatísticas dos Anões do Capítulo
2 do Livro do Jogador para representá-los
em jogo. Além disso, adicione a seguinte
característica:
Filiação: Aliança. NPCs filiados à
Aliança que não o conheçam geral-
Arremessador de Machados.
Por Efrem Palacios.

-9-
Capítulo 1

Anões Ferro Negro runa azul brilhante em suas testas - a


Dádiva dos Naarus.
O Clã Ferro Negro serviu Ragnaros, o Se-
nhor do Fogo, por muitos anos. Sua apa- Os Eredar originais - raça da qual os Dra-
rência mudou em razão desta escravidão, enei descendem - criaram uma sociedade
sua pele varia entre o pálido ao acinzen- mágica bastante próspera no Argus, o que
tado, seus pelos são brancos, negros ou chamou a atenção de Sargeras. Ele prome-
alaranjados e seus olhos brilham com teu aos três líderes dos Eredar - Kil’jaeden,
uma chama laranja. Eles são os menos le- Archimonde e Velen - ainda mais poderio
ais dos anões, conhecidos por abandonar mágico caso eles jurassem lealdade ao titã.
seus aliados ou até mesmo traí-los, se isso Velen percebeu o plano maligno de Sarge-
for necessário para sua sobrevivência. ras e fugiu, levando consigo alguns Eredar
que concordaram em partir. Os demais lí-
Traços Raciais dos Anões Ferro Negro deres e eredares foram corrompidos, for-
mando a Legião Ardente.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Inteligência aumenta em 1. Fugindo de planeta em planeta, eles
eventualmente estabeleceram-se em
Visão no Escuro Superior. Sua visão no
Draenor, o mundo natal dos orcs. Após
escuro tem um alcance de 36m.
um período de paz, muitos foram brutal-
Dom de Ragnaros. Você possui resistên- mente assassinados pelas forças corrom-
cia a dano de fogo. pidas de Gul’dan, que havia acabado de
criar a Horda original. Os sobreviventes
do massacre escaparam na Exodar, uma
Anões Martelo Feroz gigantesca nave, e caíram em Azeroth, na
O Clã Martelo Feroz é notório por renunciar Ilha da Névoa Lazúli.
aparatos tecnológicos e favorecer um contato
mais direto com a natureza pura. Eles são Luz e Magia
conhecidos por seus caminhos xamanísticos
A cultura dos Draenei é formada por dois
e por seus exímios cavaleiros de grifos, que
pilares: a Luz Sagrada e a magia. A pri-
contribuíram muito durante a Segunda e a
meira é resultado direto de seu relaciona-
Terceira Guerra.
mento próximo com os Naarus, enquan-
to a segunda vem da facilidade inata de
Traços Raciais dos Anões Martelo Feroz todo Eredar de lidar com as energias ar-
Use as estatísticas dos Anões da Colina, canas. Sendo assim, é bastante comum
do Capítulo 2 do Livro do Jogador, para para os Draenei seguirem caminhos que
representá-los em jogo. lidem direta ou indiretamente com um
desses elementos.

Draenei Alguns Draenei começaram a seguir o


caminho do xamanismo, sob a tutela do
Seres altos, de pele azulada, com cas- Clarividente Nobambo.
cos, chifres e caudas, os Draenei são se-
Individualmente, os Draenei têm de-
guidores dos Naarus e devotos da Luz
votado-se aos preparativos para o dia
Sagrada. Cada um deles possui uma

- 10 -
Raças

em que eles se unirão ao Exército da principal. Desde os últimos anos, a mis-


Luz e marcharão contra a Legião Arden- são daqueles que permaneceram neste
te, a fim de destruí-la e pagarem pelos mundo é prepararem-se para a guerra
pecados de seus irmãos corrompidos que está por vir.
por Sargeras. Eles buscam seguir o ca-
minho do perdão e da iluminação, por Nomes de Draenei
mais difícil que isso seja em um mundo
Femininos: Askara, Baashia, Gornii, Iri-
marcado pelo conflito.
di, Ishanah, Miihi, Naielle, Nambria,
Siaa, Yrel.
Restaurando os mundos
Masculinos: Aeus, Akama, Baleera, Ha-
Muitos draenei foram enviados de vol-
agios, Kadithuul, Kavaan, Maladaar,
ta à Terralém (o que restou de Draenor)
Maraad, Nabek, Socrethar.
para auxiliar na revitalização de sua ci-
vilização. Porém, a maioria deles optou Sobrenomes: Draenei não usam sobrenomes.
por permanecer em Azeroth e retribuir
o auxílio que tiveram prestando lealda- Os Draenei e as Classes
de à Aliança. Velen, o profeta imortal de
Sempre dedicados à Luz e ao caminho da
sua raça, acredita que em breve explo-
redenção, os Draenei não possuem incli-
dirá uma grande guerra entre a luz e
nação alguma para seguir caminhos que
as trevas, tendo Azeroth como seu palco
os levem para longe da luz.

Classes como Bárbaro, Bruxo,


Ladino e Druida conflitam muito
com a cultura deles, então, eles di-
ficilmente enveredariam pelos ca-
minhos de qualquer uma delas.

O Resgate dos Sobreviventes!


Por Christine Choi.

- 11 -
Capítulo 1

Traços Raciais dos Draenei cisará passar por um descanso longo


para poder conjurá-la de novo.
Seu personagem draenei possui algumas
habilidades naturais, o resultado de mi- Lapidários. Você possui proficiência com
lênios de evolução e adaptação. ferramentas de joalheiro.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu Proteção dos Naaru. Você possui resis-
valor de Carisma aumenta em 2 e de tência ao dano necrótico.
Força em 1.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Idade. Embora os draenei atinjam a ma- Comum e Draenei.
turidade física com praticamente a
Filiação: Aliança. NPCs filiados à
mesma idade dos humanos, eles en-
Aliança que não o conheçam ge-
velhecem num ritmo muito mais lento,
ralmente têm atitude inicial ami-
sendo potencialmente imortais.
gável ou indiferente em relação a
Tendência. Draenei não possuem uma você. Já NPCs inimigos da Alian-
tendência inata ao bem, mas os ensi- ça geralmente têm atitude inicial
namentos de Velen e a influência dos hostil. Veja Resolvendo Interações
Naarus leva muitos indivíduos a se- (Livro do Mestre, Capítulo 8), para
guirem tendências bondosas. maiores informações sobre o refle-
xo destas atitudes iniciais nas in-
Tamanho. Draeneis são bem maiores e
terações.
mais largos que os humanos, medindo
entre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu
tamanho é Médio.
Elfos
Deslocamento. Seu deslocamento base
Os Quel’Dorei, ou elfos, são uma das
de caminhada é 9 metros.
mais antigas raças nativas de Azeroth.
Visão no Escuro. Graças a sua he- Conhecidos por sua agilidade, senti-
rança mágica, você tem uma visão dos aguçados e capacidade mágica, há
superior no escuro e na penumbra. quem acredite que eles foram os pri-
Você enxerga na penumbra a até 18 meiros seres mortais racionais a andar
metros como se fosse luz plena, e no por este mundo. Mas há quem acredi-
escuro como se fosse na penumbra. te que os primeiros foram os troll, que
Você não pode discernir cores no es- posteriormente seriam transformados
curo, apenas tons de cinza. nos elfos tal qual conhecemos hoje gra-
ças às energias mágicas da Nascente da
Dádiva dos Naaru. Você conhece o tru-
Eternidade.
que Estabilizar. Quando atingir o 3º
nível, você poderá conjurar a magia Por conta das energias arcanas da
Curar Ferimentos, como uma magia Nascente da Eternidade, que permea-
de 1º nível, usando Carisma como ram os elfos por tantos anos, eles são
sua habilidade de conjuração. Quan- seres inerentemente mágicos. O brilho
do atingir o 5º nível, você poderá con- de seus olhos revela o poder mágico
jurá-la como uma magia de 2º nível. contido em cada elfo, uma caracterís-
Após conjurar essa magia, você pre- tica comum em seres mágicos como

- 12 -
Raças

A sociedade dos elfos


noturnos como um todo
dedica-se à restauração e manu-
tenção da ordem natural, uma forma
de reparação por haverem quase destruído
o mundo no passado.

Nomes de Elfos Noturnos


Femininos: Elyssa, Elerethe, Faeyrin,
Ferlynn, Haidene, Keldara, Naisha,
Sarinei, Saynna, Ysiel.
Noite e Sangue.
Por Wei Wang. Masculinos: Bretander, Caelyb, Cayn-
rus, Darnall, Fyldren, Hammon, Hera-
lath, Jarod, Mardrack, Oso.
demônios e mortos-vivos. De fato, ori-
Sobrenomes: Aguazul, Caelumbra,
ginalmente, sua sociedade era uma
Cantonegro, Clamachuva, Corenegro,
magocracia dividida em duas castas: os
Friorvalho, Grenhaluz, Penarco, Tiro-
Kaldorei, os elfos noturnos, que forma-
certo, Umbramata.
vam a maioria, e os Quel’dorei, os alta-
neiros, que eram a elite da sociedade.
Enquanto os primeiros eram encarre- Os Elfos Noturnos e as Classes
gados de esmagar os inimigos da raça e Até os eventos do Cataclisma, os Elfos
expandir o domínio élfico, os segundos Noturnos haviam abandonado comple-
ocupavam-se de estudar as energias da tamente os caminhos da magia arcana,
Nascente da Eternidade e aprender a buscando uma maior comunhão com a
canalizar seu poder. Com a Guerra dos natureza e ligação mais próxima com Elu-
Antigos, a sociedade élfica desmoronou na e os eternais.
e o grande cisma élfico aconteceu.
Recentemente, com a chegada dos
Shen’dralar em sua comunidade, alguns
Elfos Noturnos Elfos Noturnos têm começado o apren-
dizado do caminho do mago segundo os
Os Kaldorei (Filhos das Estrelas, em sua
métodos de seus irmãos reintegrados.
língua) abandonaram o que sobrou da ci-
vilização élfica após a Guerra dos Antigos
e exilaram-se nas florestas ancestrais do Traços Raciais dos Elfos Noturnos
Vale Gris, mantendo-se isolados das ou- Use as estatísticas dos Elfos da Floresta
tras culturas de Azeroth por quase dez mil do Capítulo 2 do Livro do Jogador para
anos. Eles renunciaram a magia arcana e os representar em jogo, adicionando a
tornaram-se mais ligados com as energias característica abaixo:
naturais do mundo. Desde então, eles tor-
Filiação: Aliança. NPCs filiados à Alian-
naram-se seres extremamente espirituais,
ça que não o conheçam geralmente têm
em contato com os espíritos da natureza.
atitude inicial amigável ou indiferente

- 13 -
Capítulo 1

em relação a você. Já NPCs inimigos da Masculinos: Aethas, Anandor, Athaniar,


Aliança geralmente têm atitude inicial Belloc, Eirtrill, Halduron, Malanior,
hostil. Veja Resolvendo Interações (Li- Mariel, Tharama, Viridiel, Vorenthal.
vro do Mestre, Capítulo 8), para maio-
Sobrenomes: Andassol, Asaluz, Aurolu-
res informações sobre o reflexo destas
me, Correventos, Fendessol, Gumélion,
atitudes iniciais nas interações.
Jurassangue, Sanguinar, Solfúria, Vi-
giassangue.
Elfos Sangrentos
Com a destruição de Quel’Thalas, a im- Os Elfos Sangrentos e as Classes
ponente nação dos Quel’dorei (Altaneiros Elfos Sangrentos mantém as tradições co-
ou Nascidos na Nobreza, em sua língua), muns aos Altos Elfos, porém, passaram a
a maioria dos indivíduos desta sub-raça adotar uma postura mais pragmática em
passaram a adotar o nome de Elfos San- relação à magia divina nos últimos anos.
grentos (Sin’dorei) em memória ao terrí- Diferente dos Altos Elfos, eles jamais per-
vel sofrimento que passaram nas garras deram a tradição de seguirem classes de-
do Flagelo. E sem a Nascente do Sol para dicadas à Luz - apesar do cinismo de al-
provê-los com energias arcanas, os elfos guns de seus líderes religiosos.
sangrentos aliaram-se às nagas, o que foi
Raríssimos são os Elfos Sangrentos
entendido pela Aliança como alta traição.
que tornam-se Bárbaros, Druidas ou Xa-
Com seus novos aliados e sob comando
mãs.
de Illidan, eles invadiram e tomaram boa
parte de Terralém. Muitos elfos sangren-
tos ainda vivem lá, nos territórios que Traços Raciais dos Elfos Sangrentos
conquistaram. E alguns permanecem fi- Use as estatísticas dos Altos Elfos do Ca-
éis a Illidan, mesmo após ele ter se cor- pítulo 2 do Livro do Jogador para repre-
rompido. sentá-los em jogo. Além disso, adicione
as seguintes características:
Porém, nem todos os elfos sangrentos
foram para Terralém. Os que permane- Vício em Magia. Física e mentalmente
ceram em Azeroth esforçam-se para re- dependente de energia arcana. Sempre
construir Quel’Thalas, recebendo auxílio que passar um dia sem absorver ma-
da Horda, em especial dos Renegados, gia arcana, você começa a ter efeitos da
que têm unido forças com os sin’dorei abstinência mágica.
para livrar as redondezas dos territórios
Nos primeiros dias, você experimen-
de ambos os povos da presença do Fla-
ta tremores e tiques incontroláveis,
gelo. Até porque muitos dos Renegados
que impõem desvantagem em jogadas
eram elfos quando em vida, dentre eles
de ataque, testes de habilidade e tes-
sua líder, Silvana Correventos.
tes de resistência que envolvem Inte-
ligência ou Destreza. Depois de uma
Nomes de Elfos Sangrentos quantidade de dias igual a soma do
Femininos: Alanassori, Anarial, Azsha- seu modificador de Constituição com o
ra, Driana, Coria, Freja, Liadrin, Me- de Sabedoria (mínimo 1), os primeiros
lanion, Salandria, Valeera. sintomas da abstinência somem e você

- 14 -
Raças

começa a sofrer de paranóia extrema, membros confundidos com os demais el-


o que lhe dá uma desvantagem em fos, os Altos Elfos (Quel’dorei), os Noctí-
testes de Sabedoria e Carisma. Além voros (Shal’dorei), e os Shen’dralar são
disso, você fica obcecado por absorver ecos ainda vivos das sociedades élfcas do
magia de qualquer forma que puder. passado.

Você absorve magia arcana o suficien-


te diariamente graças à Nascente do Sol, Os Altos Elfos
que banha o mundo com suas energias. Os Altos Elfos - também conhecidos como
Além disso, sempre que ficar a 15 me- Altaneiros, Elfos Nobres ou Quel’dorei
tros ou menos de uma nascente da lua, - são os elfos sangrentos. A raça atual-
você deixa de sentir os efeitos do vício mente, na maioria de seus indivíduos, se
até completar um descanso longo. Caso identifica como tal e é filiada à Horda.
consiga beber as águas diretamente
Existem alguns Altos Elfos que não con-
de uma nascente da lua, você fica sem
cordaram com os novos rumos de seus
qualquer sintoma de abstinência mági-
irmãos, e permanecem fiéis à Aliança e à
ca por uma quantidade de dias igual ao
alcunha original de povo. Eles se identifi-
seu modificador de Sabedoria (mínimo
cam como Altaneiros a quem quer que os
1). Caso esteja fora de Azeroth e distan-
pergunte.
te de uma nascente da lua, você estará
sem seu suprimento necessário de ma- Em termos de jogo, os Altos Elfos não
gia e poderá sofrer os efeitos do vício. se diferenciam em nada dos Elfos San-
grentos, a diferença é apenas cultural.
Meditar por pelo menos 1 hora após
completar um descanso longo o prote- Dada a reação inicial hostil da Aliança
ge dos efeitos do vício até você comple- perante os Elfos Sangrentos, Altos Elfos
tar um novo descanso longo. geralmente preocupam-se em usarem ta-
bardas, capas e demais símbolos que os
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda
identifiquem como membros da Aliança
que não o conheçam geralmente têm
ou do Pacto de Prata (uma facção à qual
atitude inicial indiferente em relação a
muitos dos Altos Elfos remanescentes
você, apesar de Renegados poderem ter
pertencem), a fim de não serem confundi-
atitudes iniciais amigáveis. Já NPCs ini-
dos com seus irmãos membros da Horda.
migos da Horda geralmente têm atitude
inicial hostil. Veja Resolvendo Interações
(Livro do Mestre, Capítulo 8), para maio- Os Noctívoros
res informações sobre o reflexo destas Os Shal’dorei eram uma sociedade de el-
atitudes iniciais nas interações. fos noturnos de Suramar. A explosão da
Nascente da Eternidade mandou a cida-
de deles para o fundo do Grande Ocea-
Outros Elfos de Azeroth no, apesar de parte dela ter permanecido
Existem ainda outros povos élfcos que acima do nível do mar, nas Ilhas Parti-
povoam Azeroth. Dentre eles, três se das, graças ao esforço dos Altaneiros re-
destacam. Quase extintas, praticamente sidentes, que criaram um escudo mágico
desconhecidas e muitas vezes tendo seus para manter o centro da cidade prote-

- 15 -
Capítulo 1

gido. Este escudo foi mantido ativo por Altaneiros originais deixaram de existir há
10.000 anos, já que os habitantes acre- mais de dez milênios, o que levou os Altos
ditavam que o resto do mundo havia sido Elfos a usarem a alcunha de Altaneiros.
destruído.
Porém, poucos sabem que há um ter-
Sob a proteção mágica, eles evoluíram ceiro grupo de Altaneiros: os Shen’dra-
até tornarem-se os Noctívoros, uma sub- lar. Eles eram um grupo de resistência
-raça dependente das energias arcanas contra os demônios que defendiam El-
emitidas pela Nascente da Noite para ali- dre’Thalas (conhecida atualmente como
mentarem-se. Apesar deles diferirem em Gládio Cruel).
aparência do resto dos Elfos Noturnos,
Após os eventos do Cataclisma, os
eles mantiveram muitos dos costumes
Shen’dralar voltaram a integrar a sociedade
e tradições que marcaram aquele povo
dos Elfos Noturnos, comprometendo-se a
na época anterior à Guerra dos Antigos.
ensiná-los sua magia arcana, que não cor-
Bem como, aproveitaram o tempo que
rompe a alma nem gera o vício em magia
passaram reclusos em sua cidade para
que consome os elfos sangrentos. Tal méto-
aprimorar muito o seu conhecimento
do é ensinado apenas aos Elfos Noturnos.
mágico.
Para todos os fins, os Shen’dralar são
Caso queira permitir Noctívoros como
considerados Elfos Noturnos, sendo pa-
personagens jogadores, use as estatísti-
recidos tanto na aparência quanto nas
cas dos Elfos Sangrentos.
estatísticas de jogo. Alternativamente,
Caso o jogo se passe antes dos acon- você pode usar as estatísticas dos Ela-
tecimentos da Tumba de Sargeras, drin (Guia do Mestre, pg. 291) caso quei-
substitua a dependência das energias ra diferenciá-los dos demais kaldorei.
da Nascente do Sol pelas da Nascen-
te da Noite (bem mais difícil de suprir,
melhor carregar suco de mana). Não Gnomos
há nenhuma informação oficial sobre a
Excêntricos e brilhantes, os gnomos são
eficácia das energias das nascentes da
tidos como uma das raças mais peculia-
lua em suprimir o vício dos shal’dorei,
res de Azeroth. Com sua obsessão pela
mas recomendo permitir para facilitar
tecnologia e ímpeto por construir maravi-
o uso deles longe das Ilhas Partidas.
lhas de engenharia muito além dos con-
fins da engenharia, é realmente impres-
Os Shen’dralar sionante que eles tenham sobrevivido e
A casta nobre da sociedade Kaldorei ori- proliferado até hoje. Ao longo dos anos,
ginal dividiu-se em dois grupos: os que se os gnomos têm contribuído com armas
aliaram aos demônios durante a Guerra engenhosas para auxiliar a Aliança em
dos Antigos e transformaram-se nas nagas seus conflitos com a Horda.
e sátiros que conhecemos hoje; e os que se
A sociedade gnômica é muito pouco or-
aliaram à resistência Kaldorei, que even-
ganizada, com a maioria deles vivendo em
tualmente foram transformando-se - pelo
Khaz Modan, misturados com a popula-
uso excessivo da magia - nos Altos Elfos (e,
ção anã local. Alguns indivíduos viajaram
eventualmente, nos Elfos Sangrentos). Os

- 16 -
Raças

até o continente de Kalimdor e


vivem de maneira parecida em Bael
Modan. Há representantes da raça que
convivem com o rei anão para defender os
interesses dos gnomos dentro das políti-
cas do reino, e esse é o mais próximo que
os gnomos possuem de uma nobreza.

Nomes de Gnomos
Femininos: Breani, Brilda, Indus, Inzi, Izza, Gnoma Bruxa.
Por Glenn Rane.
Kelsey, Linzy, Mindri, Soolie, Weeble.

Masculinos: Biela, Brink, Erbag, Fink-


le, Linken, Millhouse, Sicco, Silas,
Toshley, Wilfred.

Sobrenomes: Bantamflax, Borbulhitas, atitude inicial indiferente em relação a


Fagulhante, Fivelafuso, Fuçafundo, La- você, apesar de anões poderem ter ati-
tafuso, Mekkatorque, Termaplugue, Ti- tudes iniciais amigáveis. Já NPCs inimi-
ragosto, Velotroll. gos da Aliança geralmente têm atitude
inicial hostil. Veja Resolvendo Interações
Os Gnomos e as Classes (Livro do Mestre, Capítulo 8), para maio-
res informações sobre o reflexo destas
Indivíduos extremamente pragmáticos
atitudes iniciais nas interações.
e industriais, os gnomos dedicavam-se
mais aos estudos da magia e tecnologia
- duas paixões bastante inatas para eles.
Entretanto, aos poucos, sua proximidade
Goblins
com a cultura anã os têm levado a darem Os ardilosos Goblins são criaturas pe-
os primeiros passos nos caminhos do quenas e esverdeadas vindas da ilha de
clérigo (que eles insistem em chamar de Kezan. Eles adoram dinheiro, explosivos e
doutores e cirurgiões) e do patrulheiro. tecnologia - nesta ordem. Tais amores os
tornam uma raça extremamente perigo-
Dificilmente um gnomo seguirá o ca-
sa, tanto para seus inimigos, quanto para
minho do Bárbaro, Druida, Paladino ou
eles próprios.
Xamã.
Os Goblins são divididos em diversos
cartéis-nação, cada um controlado por
Traços Raciais dos Gnomos um Príncipe Mercador, que espalham-
Use as estatísticas da sub-raça dos Gno- -se pelo mundo. Cada cartel possui a
mos das Rochas do Capítulo 2 do Livro seu dispor exércitos mercenários e frotas
do Jogador para representá-los em jogo, mercantes. Sempre às sombras. Se fosse
com a adição da característica abaixo: possível catalogar as posses e influências
de alguns desses cartéis, possivelmente
Filiação: Aliança. NPCs filiados à Alian-
descobriríamos que alguns dos maiores
ça que não o conheçam geralmente têm

- 17 -
Capítulo 1

Mercadores de Traquitanas
detém recursos que fariam inveja a gran-
Grandes planejadores e trambiqueiros,
des nações estabelecidas.
Goblins estão sempre à procura do me-
No conflito Aliança contra Horda, eles lhor negócio. O apreço que eles possuem
preferem adotar um posicionamento neu- pela tecnologia vem do reconhecimento
tro, vendendo tecnologia, conhecimento dela como uma ferramenta útil para o
e serviços para os dois lados do confli- comércio. As demais raças percebem eles
to e eventuais criaturas pegas no meio como dedicados à ciência, mas na reali-
do fogo cruzado. Entretanto, o Príncipe dade, eles são universalmente dedicados
Mercador Jastor Gallywix, que governa ao dinheiro e poder que podem ser ad-
o Cartel Borraquilha, quebrou recente- quiridos (ou tomados) através da tecno-
mente essa neutralidade, filiando-se à logia. Um recurso que é útil dominar em
Horda após a passagem de Asa-da-Morte um mundo governado pela magia.
destruir sua capital em Kezan.
Entretanto, sua falta de disciplina sig-
nifica que seus inventos muitas vezes fi-
Desorganizados. cam pela metade, quando alguma outra
Goblins são indisciplinados e geralmente coisa lhes atrai a atenção. Os inventos
ignoram a hierarquia estabelecida - princi- goblins possuem a fama de serem pou-
palmente se não for estabelecida por eles. co confiáveis, podendo explodir simples-
Quando reconhecem a necessidade da ca- mente porque seu criador esqueceu de
deira de comando, eles tentam deixá-la tão colocar uma necessária válvula de esca-
simples e direta o quanto for possível. Ge- pe - e em muitos casos isso é verdade.
ralmente seguindo um modelo bem pareci-
Nunca diga a um Goblin que ele ou ela
do com o de um barco pirata.
é incapaz de construir, operar ou condu-
Curiosamente, um grupo pequeno de zir uma máquina de qualquer tipo. Ele
Goblins pode formar-se e cooperar espon- tentará imediatamente provar que você
taneamente, trabalhando bem em conjunto está errado. Esta atitude já ceifou a vida
mesmo não tendo nenhuma forma de orga- de mais de um Goblin, e levou muito à
nização da equipe - até os membros perde- falência. Porém, curiosamente, muitas
rem o interesse na tarefa e debandarem. Eles iniciativas esquisitas tornaram-se negó-
são famosos por juntarem-se e chamarem cios bem-sucedidos por conta desta ati-
amigos próximo sempre que precisam fazer tude comum aos membros da raça.
alguma coisa, comumente na tentativa de
Os Goblins têm grande inveja dos
explorar a mão-de-obra barata dos conheci-
Anões de Altaforja por terem criado as
dos e colher para si o crédito da tarefa.
armas de fogo - tanto do ponto de vista

Conceito de Goblin Jogável.


Por John “Polidorus Rex” Polidora.

- 18 -
Raças

comercial quanto tecnológico. Eles reco- Tendência. Egoístas e gananciosos, os


nhecem que as armas de fogo represen- goblins são criados em uma sociedade
tam uma nova fonte de poder e campo que os doutrina desde cedo a sobrevi-
comercial a ser explorado. E aquele que verem e ascenderem às custas de men-
controla qualquer um desses dois, con- tiras e traição. A maioria dos goblins é
trola o dinheiro - que é, para os Goblins, caótica e má.
o poder definitivo neste mundo.
Tamanho. Os goblins medem entre
1,20m e 1,50m, pesando em torno de
Nomes de Goblins 30kg. Eles são de tamanho Pequeno.
Femininos: Aja, Estela, Giada, Ginna,
Deslocamento. Seu deslocamento base
Kixa, Lasha, Nessa, Usúria, Vizna,
de caminhada é 9 metros.
Zelli.
Visão no Escuro. Acostumados a atua-
Masculinos: Beto, Blazik, Drix, Gumex,
rem das sombras, os goblins possuem
Haxxil, Jasper, Pinno, Reni, Wizak,
uma excelente visão no escuro. Você
Zom.
enxerga na penumbra a até 18 metros
Sobrenomes: Batestaca, Brilhagrana, como se fosse luz plena, e no escuro
Chavenegra, Cortafogo, Estalagarra, como se fosse na penumbra. Você não
Estouraísca, Farapuso, Guardatraste, pode discernir cores no escuro, ape-
Kabum, Torceporca. nas tons de cinza.

As Melhores Ofertas. Crescer em uma


Os Goblins e as Classes sociedade dominada pelos cartéis dos
Mesquinhos e covardes, os Goblins ge- príncipes-mercadores tem um lado
ralmente preferem seguir caminhos que bom. Você tem vantagens em todos os
os permitam manterem-se longe da en- testes de Carisma que envolvam di-
crenca e juntar tanto poder quanto pos- minuir o preço de itens que compra e
sível. Um Goblin guerreiro é uma visão aumentar o valor de venda dos itens
tão rara quanto um Elfo Noturno mago. dos quais deseja se desfazer. Caso não
queira interpretar a negociação sem-
Seu posicionamento oposto à natureza
pre, apenas diminua 1/5 (20%) do
selvagem os mantém bem longe do ca-
valor de quaisquer itens ou serviços
minho do Druida. E sua falta de apreço
pelos quais ele vá pagar e aumente o
pela disciplina os torna péssimos candi-
lucro obtido por vender itens ou servi-
datos para serem Monges ou Paladinos.
ços em 1/5. Este bônus não se aplica
ao equipamento inicial da criação de
Traços Raciais dos Goblins personagem.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu Cinto-Foguete. Você pode gastar 1 hora


valor de Inteligência aumenta em 2 e e 10 po em materiais para construir
de Destreza em 1. um cinto-foguete. Um mecanismo bá-
sico que todo goblin aprende a cons-
Idade. Goblins atingem a maioridade e
truir ainda na infância. Ele é um item
envelhecem na mesma taxa que os hu-
de engenharia bastante confiável, mas
manos.

- 19 -
Capítulo 1

de péssima manutenção, que para de Humanos


funcionar após 24 horas (a não ser que Humanos estão dentre as raças mais jo-
você gaste 1 hora reparando-o para vens de Azeroth, mas compensam este fato
manter o mecanismo funcionando), ou com sua incrível capacidade de reprodu-
quando você usa sua ação para des- ção e disposição colonizadora. Grande par-
mantelá-lo; nesse momento, você pode te da população humanóide do mundo é
recuperar o material usado para criá- formada por humanos, sendo talvez a raça
-lo. Goblins sempre contam como pro- inteligente mais populosa. Dotados de vi-
ficientes em ferramentas de funilaria das curtas quando comparados a seres de
quando se trata de manusear e fazer a outras raças, eles estão sempre buscando
manutenção ou reparos em um cinto- expandir seus impérios, explorar o mundo,
-foguete. estudar a magia e alcançar outros grandes
feitos que os tornem conhecidos. Sua natu-
Pela Ciência!. Você possui proficiência
reza agressiva e curiosa é uma peça-chave
com ferramentas de alquimista ou de
para tornar suas nações tão influentes e
funileiro, à sua escolha.
ativas na história e política do mundo.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Humanos dão grande valor à virtu-
Comum, Órquico e Goblin.
de, honra e coragem, mas muitos de-
Filiação: Neutra. NPCs filiados a qualquer les também são egoístas, sedentos por
facção que não o conheçam geralmente poder e riquezas. Auxiliados pela Luz
têm atitude inicial indiferente em rela- Sagrada, eles passaram gerações com-
ção a você, inclusive outros goblins. Veja batendo as forças do mal, em especial
Resolvendo Interações (Livro do Mestre, a Legião Ardente, e sofreram perdas
Capítulo 8), para maiores informações irreparáveis nestas lutas. Tais perdas
sobre o reflexo destas atitudes iniciais amarguraram os humanos, o que os le-
nas interações. vou a adotarem uma postura mais aus-

CINTO-FOGUETE O dano do cinto aumenta para 3d8 no 5º


nível, 4d8 no 9º nível, 5d8 no 13º e 6d8 no 17º.
Item maravilhoso, incomum (requer sin-
tonização) Sempre que usá-lo, o cinto ficará
inoperante até ser reabastecido com no-
Enquanto estiver usando este cinto, você
vos explosivos e/ou tiver foguetes novos
pode usar uma ação para ativá-lo e reali-
acoplados (dependendo se usou para
zar um salto como se tivesse sido alvo do
saltar ou para atacar, respectivamente).
efeito da magia salto. Alternativamente,
Reabastecer o cinto requer alguém pro-
você pode ativar os foguetes de seu cinto e
ficiente em ferramentas de alquimia ou
lançá-los contra uma criatura, forçando-a
funilaria, um descanso curto e o gasto de
a realizar um teste de resistência de Des-
5 peças de prata de ingredientes. Repor
treza (CD = 8 + modificador de Inteligên-
os foguetes requer alguém proficiente em
cia + bônus de Proficiência). Caso falhe,
funilaria, um descanso longo e o gasto de
ela receberá 2d8 de dano de fogo. Caso
2 peças de ouro em ingredientes.
seja bem sucedida, receberá meio dano.

- 20 -
Raças

de algumas nações e
surgimento de uma: Thera-
more.

Atualmente, fazem parte da Alian-

ça as nações de Dalaran, Gilnéas, Strom-


garde, Theramore, Tol Barad e Ventobra-
vo.

Kul Tiras permanece independente. E


as nações de Alterac e Lordaeron foram
destruídas.

Nomes de Humanos
Femininos: Aegwyn, Adeline, Brigitte,
Calia, Jaina, Kara, Lynnia, Natalie,
Olívia, Sophie.
Masculinos: Aaron, Adamman, Anton,
Dylan, Entrill, Jacob, Krenan, Neal,
Ranthus, Ronald, Steven.
Maga Humana.
Por Glenn Rane. Sobrenomes: Abbendis, Abbingtin,
Bomtempo, Dvorek, Malone, Narett,
Perenolde, Puller, Quin, Roydman.
tera e violenta no campo diplomático.
Suas guerras contra a Horda também Os Humanos e as Classes
os tornou bastante xenófobos com as
Os humanos, talvez por sua população
raças de fora da Aliança.
ser muito espalhada em reinos de cultu-
Apesar de todas as suas tragédias, os ras muito distintas, apresentam uma ca-
humanos demonstram ímpeto para se- pacidade inigualável de seguirem quais-
guir em frente, com bravura e nobreza, quer caminhos que desejem. As únicas
para restaurarem a glória de seus reinos classes que eles não seguem são aquelas
e recuperarem o domínio de suas terras. cujos treinadores não desejam ensinar
humanos. E pode ter certeza que no dia
As Nações Humanas em que um treinador de alguma delas
mudar de idéia, haverá um punhado de
A humanidade, de forma geral, dividia-se
humanos dispostos a aprender.
entre sete grandes nações: Alterac, Dalaran,
Gilnéas, Kul-Tiras, Lordaeron, Stromgarde e Os humanos no geral não seguem os
Ventobravo. caminhos dos Druidas e dos Xamãs ape-
nas porque não foram doutrinados nes-
Recentemente, entretanto, uma série de
sas religiões. A exceção é os gilneianos,
eventos devastadores abateram-se contra
que possuem uma tradição druídica rela-
as nações humanas, resultando na queda
tivamente nova

- 21 -
Capítulo 1

Traços Raciais dos Humanos os altos elfos, e os tratam abertamente


Use as estatísticas dos Humanos do Capí- como seres inferiores.
tulo 2 do Livro do Jogador para represen-
Muitos meio-elfos viviam em Theramo-
tá-los em jogo. Você pode usar tanto as
re, havendo mudado-se para lá durante
estatísticas do humano normal, quanto
a Terceira Guerra. E com a destruição
do Humano Alternativo, caso use a regra
da cidade, grande parte da população
opcional de Talentos em seu jogo. Inde-
mundial de meio-elfos morreu. Atual-
pendente de qual versão use, adicione a
mente, Vento Bravo possui a maior po-
seguinte característica:
pulação de meio-elfos do mundo. Alguns
Filiação: Aliança. NPCs filiados à Alian- indivíduos vagueiam pelos assentamen-
ça que não o conheçam geralmente têm tos da Aliança em Lordaeron ou na Ter-
atitude inicial amigável ou indiferente ra Fantasma de Quel’Thalas, tentando
em relação a você. Já NPCs inimigos da aprender o que podem sobre seu legado
Aliança geralmente têm atitude inicial perdido. Muitos tornam-se batedores,
hostil. Veja Resolvendo Interações (Li- aventureiros ou marinheiros, para po-
vro do Mestre, Capítulo 8), para maio- derem passar longos períodos longe de
res informações sobre o reflexo destas outras pessoas.
atitudes iniciais nas interações.
Os Meio-Elfos e as Classes

Meios-Elfos As classes disponíveis ao meio-elfo de-


pendem muito da cultura na qual ele foi
Meio elfos são extremamente raros. Os inserido. É mais comum ver meio-elfos
elfos não são especialmente prolíficos seguindo caminhos ligados à magia ar-
e têm grande preconceito com aqueles cana, mas isso pode ter sido uma con-
que misturam-se com outras raças. Os seqüência de muitos deles terem vivido
kaldorei passaram muito tempo viven- em Theramore ou viverem até hoje em
do isolados, e desde sua recente aber- Dalaran.
tura não houve muito tempo para o de-
As únicas classes difíceis de um meio-
senvolvimento de meio-elfos da noite. E
elfo conseguir treinamento são druida e
os elfos sangrentos simplesmente não
xamã.
existem a tempo o suficiente para ter
lá muitas crias com não-elfos. Meio-el-
fos já foram alvo de grande preconceito Traços Raciais dos Meio-Elfos
por parte das demais raças, mas nos
Use as estatísticas dos Meio-Elfos do Ca-
anos recentes esse preconceito tem di-
pítulo 2 do Livro do Jogador para repre-
minuído - a guerra prova-se uma forma
sentá-los em jogo. Adicione também a
mais eficiente de canalizar o preconcei-
característica abaixo:
to racial. Nas maiores cidades, por sua
tendência a serem mais cosmopolitas, Filiação: Aliança. NPCs filiados à Alian-
os meio-elfos quase não são discrimi- ça que não o conheçam geralmente têm
nados. Ainda assim, há ainda indiví- atitude inicial amigável ou indiferente
duos que não conseguem aceitá-los de em relação a você. Já NPCs inimigos da
maneira alguma, especialmente dentre Aliança geralmente têm atitude inicial

- 22 -
Raças

hostil. Veja Resolvendo Interações (Li- o legado do orgulho, coragem e ferocidade


vro do Mestre, Capítulo 8), para maio- de seus ancestrais, meio-orcs se recusam
res informações sobre o reflexo destas a sofrer opressão calados. Eles buscam
atitudes iniciais nas interações. provar seu valor. É comum eles tomarem
ações audaciosas e demonstrarem bravu-
ra extrema, a fim de mostrarem que são
Meio-Orcs mais do que uma meia-raça.

Meio-orcs enfrentam preconceitos piores Normalmente meio-orcs vivem em


que os meio-elfos. Azeroth é um lugar vio- grandes capitais órquicas. Lugares mais
lento e cheio de tensões, e a mera presen- cosmopolitas geralmente possuem mais
ça de um meio-orc pode trazer o que há oportunidades e menos preconceito.
de pior dentro das pessoas. As memórias Porém, existe uma concentração bem
da Terceira Guerra ainda são recentes grande de meio-orcs vivendo na Eira dos
nas mentes de muitos. Muitos humanos e Montes.
orcs perderam pessoas amadas ao longo
de todos os conflitos entre as duas raças. Tipos de Meio-Orcs
É comum tratarem meio-orcs com des-
O termo meio-orc geralmente descreve
dém, ou até mesmo violência física.
seres descendentes da união entre hu-
Diferentes dos meio-elfos, que prefe- manos e orcs, entretanto, é sabido de
rem vagar nos recantos mais solitários do pelo menos outros dois tipos:
mundo ou disfarçarem suas naturezas di-
Mok’Nathal. Também chamados de
ferentes, os meio-orcs se negam a baixar a
meio-ogros, por geralmente possuírem
cabeça e exibem uma atitude mais vocal,
mais aspectos de ogro que de orc. O
enfrentando o preconceito de frente. Com
nome vem de um antigo clã que existiu
em Draenor e que era formado majo-
ritariamente por meio-ogros. Hoje, o
único membro do clã é Rexxar, o cam-
peão da Horda. Por muitos anos acre-
ditava-se que ele seria o último de sua
espécie, mas, com o aumento de sua
fama, outros meio-ogros têm começa-
do a surgir.

Meio-draenei. Mais comuns antes dos


orcs atravessarem o Portal Negro, vindo
para Azeroth, os meio-orcs meio-dra-
enei são até hoje fortemente odiados
por ambas culturas, frequentemente
sendo mortos quando ainda crianças.
Os poucos que sobrevivem, provavel-
mente foram criados pelo lado orc, que
no lugar de simplesmente assassinar
seus meio-sangue, os força a passa-
Garona Meiorken.
Por Alex Horley.

- 23 -
Capítulo 1

rem por testes quase impossíveis. Os Os orcs que aliaram-se aos demônios,
que sobrevivem a estes testes ganham foram infundidos com energias profanas
o direito de continuarem vivos, apesar e formaram a Horda original rapidamente
de ainda serem bastante mal-vistos cresceram e desenvolveram grande mus-
pelos orcs. culatura, além de uma selvageria incon-
trolável. Entretanto, apesar da mácula da
pele verde ter sido mantida, os descen-
Traços Raciais dos Meio-Orcs dentes deles que formam a nova Horda
Use as estatísticas dos Meio-Orcs do Ca- não possuem a mesma robustez, sendo
pítulo 2 do Livro do Jogador para repre- até ligeiramente menores que os Mag’har
sentá-los em jogo, apenas adicione a ca- - os orcs cujos ancestrais jamais tiveram
racterística abaixo: contato com as energias vis.

Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda Corrupção e Retorno


que não o conhecem geralmente têm
Originalmente, os orcs eram um povo no-
atitude inicial amigável ou indiferente
bre de hábitos xamânicos que cultivavam
em relação a você. Já NPCs inimigos da
uma sociedade tribal baseada na sobrevi-
Horda geralmente têm atitude inicial
vência, utilizando combates ritualísticos e
hostil. Veja Resolvendo Interações (Livro
a honra pessoal para resolver quaisquer
do Mestre, Capítulo 8), para maiores in-
disputas. Infelizmente, eles foram traídos
formações sobre o reflexo destas atitu-
por um de seus líderes espirituais e escra-
des iniciais nas interações.
vizados pelos demônios da Legião Arden-
te. Foi aí que eles cruzaram de seu mundo
Orcs natal para Azeroth - como as tropas de
assalto da legião invasora.
Orcs são humanóides grandes e embru-
tecidos, com uma compleição sempre Entretanto, sua tradição xamânica re-
muito musculosa, mesmo dentre os mais nasceu graças a Thrall, um jovem xamã
fracos da raça. Eles possuem um olfato que ergueu-se como um símbolo da real
bastante apurado, sendo capazes de dis- identidade de sua raça. Ele inspirou os
tinguirem-se sem a necessidade de con- orcs a rebelarem-se contra seus mestres
firmação visual. demoníacos e libertarem-se de seu contro-
le místico. Muitos dos clãs que existiam
Originalmente, toda a raça tinha a pele
nos tempos de Draenor voltaram e uni-
marrom, variando entre o tom de lama
ram-se sob a liderança de Thrall - que os
e o bronze avermelhado. Entretanto,
guiou para além dos Reinos Ocidentais,
seus corpos reagiram quando expostos à
que eles foram forçados a invadirem, até o
magia trazida por Ner’zhul - um antigo
continente de Kalimdor, onde fundaram a
e poderoso bruxo. Atualmente, a marca
nação de Durotar e a gigantesca Orgrimar,
da pele verde serve para diferenciar os
capital da Horda.
orcs que vêm de tribos que possuem ou
já possuíram tradição de bruxaria e pac- Atualmente, os orcs da Horda são um
tos com demônios, daqueles que manti- povo redimido, que voltou a ter controle
veram-se puros do contato com a magia de seu próprio destino. Eles não lutam
demoníaca. mais apenas para trazer destruição, mas

- 24 -
Raças

sim para garantir sua sobrevivência nes- Sobrenomes: Orcs usam o nome de seu
te novo mundo. clã (ver acima) ou epítetos no lugar de
sobrenomes.
Os Clãs Orcs
Os orcs dividem-se em clãs. Cada clã Os Orcs e as Classes
possui cultura, tradição e comportamen- Apesar de terem muitos pontos nos quais
tos próprios, que separam aquele indiví- concordam, as duas culturas orcs pos-
duo dos membros de outros clãs. O Bra- suem posicionamentos bastante diferen-
do Guerreiro é conhecido pelos cânticos tes a respeito de certas classes.
que eles entoam em batalha, enquanto
Maculados. Os orcs que foram escraviza-
o Mão Despedaçada tem esse nome pela
dos pelos demônios da Legião Ardente
tradição de seus guerreiros arrancarem
aprenderam muito sob o jugo de seus
uma de suas mãos e a substituírem com
captores, em especial a tradição dos
uma arma.
bruxos, que já existia antes, mas aflo-
Cada clã órquico é comandado por um rou bastante durante este período.
Chefe, e o líder de todos os clãs é conhe-
Eles não seguem os caminhos do
cido como Chefe Guerreiro. Este cargo
Clérigo, Druida ou Paladino, por esta-
também é o de autoridade máxima da
rem muito distantes de sua religião: o
Horda. Atualmente, a Chefe Guerreira
xamanismo.
da Horda é a Rainha Banshee Sylvana
Correventos. Mag’har. Os orcs que foram exilados
em Nagrand tiveram de aprender a
Apesar de existirem muitos clãs dife-
defenderem-se das depredações dos
rentes compondo a Horda, eles não vi-
demônios e ogros que ameaçavam
vem mais isolados tal qual no passado.
suas terras natais. Por isso, eles
Entretanto, estas famílias órquicas ten-
aprenderam a odiar toda a magia
tam manter um pouco de sua identida-
que não vem do xamanismo, o ca-
de através de pequenos costumes, e seus
minho que eles consideram mais
integrantes possuem grande orgulho de
puro.
aderirem às tradições e deixar bem claro
o clã do qual pertencerem. Partilhando da visão xamânica do
mundo, eles também dificilmente
Clãs Proeminentes: Brado Guerrei-
ro, Lobo do Gelo, Mão Despedaçada,
Olhos Sangrentos, Rocha Negra.

Nomes de Orcs
Femininos: Acrypha, Aggralan, Draka,
Freiga, Geyah, Katoka, Kaz, Sergra,
Urna, Zaela.
Masculinos: Boktar, Drek’thar, Ga’nar,
Gakkorg, Harkzog, Karrath, Kaz, Kel-
gruk, Markog, Tharbek, Vernak.

Orc Montado.
Por AJ Nazzaro.

- 25 -
Capítulo 1

enveredariam pelo caminho do Clé- derado velho o bastante para lutar, e


rigo, Druida ou Paladino como for- começa a integrar grupos de caças e
mas de se aproximar das divinda- outras atividades mais perigosas. É
des. Além disso, eles possuem um também nessa idade que eles podem
profundo rancor pelos Bruxos, por fazer o ritual do om’riggor, que é um
associarem-se com o tipo de força ritual de transição para a fase adulta.
corrupta que trouxe tantas mazelas Após isso, eles envelhecem na mesma
para os orcs. taxa dos humanos.

Tendência. Existem Orcs de todos os


Traços Raciais dos Orcs tipos e com as mais diversas menta-
lidades. Sua sociedade é baseada em
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
força e no respeito ganho pela força,
valor de Força aumenta em 2.
mas também tem abraçado valores de
Idade. Orcs amadurecem mais rápido, paz e compreensão numa tentativa de
porém envelhecem numa taxa bastan- afastarem-se dos selvagens demonía-
te similar à dos humanos. Aos 9 anos cos que eram quando estavam sob o
de idade, um orc geralmente já possui julgo da Legião Ardente. A maioria dos
a estatura de um adulto e é o momento orcs é neutra.
no qual ele começa o treinamento com
Tamanho. Orcs são bem maiores e mais
armas. Ao completar 12, ele é consi-
largos que os humanos, medindo en-
tre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu ta-
manho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base


de caminhada é 9 metros.

Visão no Escuro. Tendo passado gera-


ções e gerações defendendo-se de ter-
ríveis monstros que atacavam à noite,
os orcs desenvolveram uma excelente
visão noturna. Você enxerga na pe-
numbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse
na penumbra. Você não pode discer-
nir cores no escuro, apenas tons de
cinza.

Resistência Implacável. Quando é re-


duzido a 0 pontos de vida mas não é
completamente morto, você pode vol-
tar para 1 ponto de vida. Você não pode
usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.

Robustez. Você tem vantagem em tes-


Orcs se Unem no Cerco de Goria.
Por Stanton Feng.

- 26 -
Raças

tes de resistência para evitar efeitos de pele nunca voltou ao tom marrom e lhes
Atordoamento. resta uma fúria do sangue corrompido
que corre em suas veias.
Treinamento Orc em Combate. Você
tem proficiência com machados de to- Aumento no Valor de Habilidade. Seu
dos os tipos e garras de ataque. valor de Constituição aumenta em 1.

Estrutura Poderosa. Você conta como Ameaçador. Você adquire proficiência na


uma categoria de tamanho maior para perícia Intimidação.
determinar a sua capacidade de car-
Fúria Sangrenta. Quando você fizer o
ga e quanto peso é capaz de empurrar,
seu primeiro ataque no turno, você
puxar ou erguer.
pode decidir atacar usando a fúria de-
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever moníaca latente que reside em seu san-
Órquico e um idioma adicional à sua gue. Fazer isso lhe concede vantagem
escolha. nas jogadas de ataque com armas cor-
po-a-corpo usando Força durante seu
Filiação: Horda. NPCs filiados à Hor-
turno, porém, as jogadas de ataques
da que não o conheçam geralmente
feitas contra você possuem vantagem
têm atitude inicial amigável ou indi-
até o início do seu próximo turno. Após
ferente em relação a você. Já NPCs
você ter esse surto de ferocidade, você
inimigos da Horda geralmente têm
só pode usar essa habilidade novamen-
atitude inicial hostil. Veja Resolven-
te após um descanso curto.
do Interações (Livro do Mestre, Ca-
pítulo 8), para maiores informações
sobre o ref lexo destas atitudes ini- Mag’har
ciais nas interações. Ou orcs marrons, são os indivíduos de
diversas tribos que não tiveram contato
Sub-raça. Existem duas sub-raças
com o sangue demoníaco. Eles foram exi-
principais de orcs: orcs maculados,
lados em uma vila em Nagrand bem an-
cujos antepassados beberam sangue
tes de Kil’jaeden entrar em contato com
demoníaco e ficaram escravizados
Ner’zhul, possivelmente por estarem so-
pelos demônios da Lâmina Ardente
frendo com uma peste virulenta, e per-
por muitos anos, e os Mag’har, que
maneceram vivendo lá até serem redesco-
nunca entraram em contato com o
bertos pela Horda. Garrosh Hellscream,
sangue demoníaco e foram exilados
quem liderou a Horda após a saída de
por muitos anos.
Thrall e antes da ascensão de Vol’jin, era
um mag’har.
Maculados
Os mag’har são notórios por serem mui-
Também chamados de orcs verdes, são
to mais orgulhosos que os demais orcs,
os descendentes dos orcs que foram con-
porém, a liderança da Matrona Geyah os
vencidos por Gul’dan a beberem o sangue
ensinou a adotarem uma postura mais
demoníaco e marchar sob a bandeira da
sábia. Eles odeiam toda a magia que não
Legião Ardente. Atualmente, eles estão li-
pareça ser xamânica, por temerem cor-
vres de quase toda a mácula demoníaca
romperem-se igual os demais.
que os prendeu no passado, porém, sua

- 27 -
Capítulo 1

Aumento no Valor de Habilidade. Seu ná-los e estabelecer seu próprio império.


valor de Sabedoria aumenta em 1. Ao final da Guerra dos Antigos, quando o
mundo se partiu, o último imperador pan-
Sobrevivente de Terralém. Você ga-
daren escondeu Pandária atrás de uma
nha proficiência em Arcanismo e
cortina de névoas, escondendo o continen-
Sobrevivência.
te do mundo exterior - permitindo que sua
Indomável. Como uma ação bônus, você cultura florescesse em paz e sem as influ-
é capaz de mover-se na direção de ini- ências terríveis do mundo exterior.
migo que possa ver ou ouvir, até o limi-
Logo após os eventos do Cataclisma, as
te do seu deslocamento. Você deve ter-
névoas de Pandária dissiparam-se, per-
minar este movimento mais próximo de
mitindo que o continente fosse descoberto
seu inimigo do que quando começou.
por embarcações tanto da Aliança quanto
da Horda. Em meio aos conflitos das duas

Pandaren facções, uma embarcação da Aliança fe-


riu gravemente a Ilha Errante, levando a
Os enigmáticos pandaren formam uma comunidade pandaren daquela ilha a eva-
das mais misteriosas raças de Azeroth. cuá-la. Muitos pandaren, neste momento,
Ursos pandas humanóides, eles possuem juraram lealdade a uma das duas grandes
um império próprio no continente de Pan- facções, apesar da maioria de sua raça
dária, onde vivem em harmonia com a permanecer em Pandária e fiel ao Império
natureza e fabricando fortes cervejas. Pandarem - totalmente alheia à guerra.

Cada pandaren possui os pêlos malha-


dos em duas cores: uma é sempre branca Bons vivants
e a outra varia do preto ao vermelho, pas-
Se há uma característica que resume bem
sando pelo marrom. Eles possuem apenas a cultura pandaren é que eles vivem o
três dedos e um polegar em cada mão, bemmomento. Eles aceitam a vida com tudo o
como quatro dedos nos pés - todos termina-
que têm direito. Buscam sempre encarar
dos em garras, tanto os dos pés quanto os
qualquer coisa que estejam fazendo com
das mãos. Todos os pandaren possuem ra- muita concentração, dedicação e inten-
bos, porém, geralmente eles são cotós, sen-
sidade. Cada refeição é um evento. Cada
do apenas as fêmeas de coloração vermelha
momento com a família é profundamente
e branca detentoras de cauda longa - que se
apreciado. Cada trabalho ou projeto lhes
parece com a cauda de um guaxinim. toma toda a atenção. Cada cochilo é tra-
tado como se fosse o último. Os pandaren
Quase todos os pandaren são rotundos,
trabalham duro, festejam muito, lutam
e geralmente têm orgulho de sua forma,
como animais, amam com toda a alma,
atribuindo a uma vida bem vivida.
contam causos exagerados, bebem como
demônios e dormem como pedras.
Ex-escravos
Entretanto, é preciso muita coisa para
Há muitas eras, os pandaren eram escra-
deixar um pandaren irritado. Eles treinam
vos de uma raça guerreira conhecida como
muito o auto-controle. Em seu continente
Mogu. Eventualmente, eles conseguiram
natal, as emoções negativas como medo,
rebelar-se contra seus captores, destro-

- 28 -
Raças

raiva e desespero são conhecidas por ado- Masculinos: Ahone, Ban, Doji, Gu, Kang,
tar forma física e causar problemas. En- Leven, Tau, Teng, Vu, Yum.
tão, eles buscam sempre cultivar a paz
Sobrenomes: Barriga Negra, Barril de
interior e harmonia - por mais difícil que
Maçãs, Cajado Espinhoso, Cenho Ne-
seja. Esta calma toda comumente alastra-
gro, Cerveja de Fogo, Coração de Urso,
-se por quem estiver por perto. E qualquer
Golpe da Nuvem, Lâmina da Manhã,
um que passe tempo o suficiente próximo
Pata de Fogo, Solo Negro.
de um pandaren provavelmente também
entrará no ritmo da calmaria.
Os Pandaren e as Classes
Nomes de Pandaren Seguindo seu próprio caminho isolados
em sua terra ancestral, os pandaren de-
Femininos: Ella, Gosu, Hilda, Ju-Shan,
senvolveram uma visão de mundo bas-
Lai, Mah, Mei, Rin, Sona, Xuan, Ying.
tante peculiar, bem como toda uma men-
talidade própria para encarar caminhos
similares aos das classes. O resultado
disso é que mesmo as classes que eles
possuem em comum com os forasteiros,
geralmente apresentam uma filosofia
própria para os pandaren.

Ainda assim, há dois caminhos que eles


não seguem: Bruxo e Druida. O primeiro
pelos riscos de lidar com forças negativas
em uma terra onde os sentimentos nega-
tivos já podem tomar forma e atacá-lo, e o
segundo por ser uma tradição muito alie-
nígena e baseada numa religião muito di-
ferente de seus preceitos de geomancia e
equilíbrio com as forças da natureza.

Traços Raciais dos Pandaren


Aumento no Valor de Habilidade.
Seu valor de Sabedoria aumenta
em 2 e de Carisma em 1.

Idade. Pandaren atingem a


maioridade por volta dos 80
anos e podem viver até 350
anos.
Tendência. Existem pan-
daren bons e ruins, como
acontece com a maioria
Chen Malte do Trovão.
Por Wei Wang.

- 29 -
Capítulo 1

das raças. Entretanto, toda a socieda- Tauren


de deles dá um grande valor ao auto- Os tauren são enormes humanóides bo-
controle, o que leva a maioria dos seus vinos que vivem nas grandes planícies
indivíduos a adotarem uma tendência de Azeroth. Por inúmeras gerações, suas
mais leal. disputas territoriais com os centauros os
forçaram a ter uma natureza nômade pe-
Tamanho. Os pandaren medem pouco
los Sertões. Entretanto, durante a Terceira
mais de 1,60m, podendo chegar a pe-
Guerra e a invasão da Horda em Kalimdor,
sar 200 kg, apesar de seus movimen-
os tauren tornaram-se aliados das forças
tos graciosos fazerem parecer que eles
invasoras, e juntos expulsaram os centau-
são bem mais leves. Eles são de tama-
ros de suas terras sagradas em Mulgore.
nho Médio.
O Grande Chefe Caerne Casco San-
Deslocamento. Seu deslocamento base
grento fundou a capital de Penhasco do
de caminhada é 9 metros.
Trovão para homenagear sua vitória, que
Proteção Natural. Você soma +1 em sua selou a amizade dos Tauren com a Hor-
Classe de Armadura sempre que não da. Mesmo após o falecimento de Caer-
estiver usando uma armadura pesada. ne, e a ascensão de seu filho, Baine Cas-
co Sangrento, a cooperação e fidelidade
Sabedoria Pandaren. Você é proficien-
dos tauren com a Horda e da Horda com
te com a perícia Intuição, além disso,
os tauren permanece inabalada.
você pode usar seu modificador de Sa-
bedoria no lugar de Destreza quando Os tauren são um povo muito pacífico
for rolar Iniciativa. e honrado, mas também são guerreiros
terríveis de se enfrentar num campo de
Saltitante. Você tem resistência a danos
batalha. A caça e o xamanismo possuem
de queda.
grande destaque em sua cultura. Eles
Culinária Pandaren. Você é proficiente acreditam que todo tauren deve honrar a
com suprimentos de cervejeiro e uten- Mãe Terra e respeitar a terra cultivando
sílios de cozinheiro. em si um pouco de respeito pelos espíri-
tos e toda a natureza ao seu redor.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Pandaren e um idioma adicional à sua
escolha. A fé na Mãe Terra
Os tauren veneram a Mãe Terra como sua
Filiação: Neutra. NPCs de outras raças
entidade criadora. De acordo com sua
que não o conheçam e não sejam filia-
crença, quando ela viu seus filhos corrom-
dos ao Império Pandaren geralmente
pendo-se com os sussurros que vinham de
têm atitude inicial indiferente em rela-
debaixo da terra, ela arrancou seus olhos
ção a você. Veja Resolvendo Interações
e os mandou vigiar e guiar seus filhos. O
(Livro do Mestre, Capítulo 8), para
olho esquerdo virou Mu’sha, a lua, e o di-
maiores informações sobre o reflexo
reito virou An’she, o sol. Juntos, os olhos
destas atitudes iniciais nas interações.
vigiam os tauren e fornecem a luz que os
guia em suas vidas.

Talvez pelo convívio com os Elfos Notur-

- 30 -
Raças

nos na Clareira da Lua, os druidas tauren


passaram muito tempo venerando apenas
Mu’sha, que é considerada a identidade den-
tre os tauren para a deusa Elune. Porém,
desde pouco antes do Cataclisma, os tauren
têm experimentado um movimento reformis-
ta em sua comunidade, que busca exaltar
a imagem de An’she e restabelecê-lo como
igual de Mu’sha na teologia dos tauren, e as-
sim restaurar o equilíbrio. Deste movimen-
to nasceu a tradição dos Andarilhos do Sol,
uma ordem de tauren paladinos.

Caçadores naturais
Todo tauren, guerreiro ou não, busca se
identificar tanto como um caçador, quanto
como cria da Mãe Terra. Jovens ou adul-
Guerreiro Tauren.
tos, eles buscam provar sua bravura com-
Por Glenn Rane.
batendo criaturas poderosas da natureza.
Caçar é o maior símbolo de honra para um
tauren - algumas vezes eles caçam por co- da vida, e que se eles honrarem a Mãe
mida, outras por honra e até mesmo para Natureza, ela os abençoará em troca.
aprender alguma lição da Mãe Natureza.

Caçadores são uma parte importante da


Nomes de Tauren
tradição dos tauren. Eles são importantes Femininos: Aponi, Aska, Chezin, Chuho,
para as tribos e são venerados e respeitados Magatha, Malaya, Nala, Siln, Teve,
caso sirvam bem a sua comunidade. Enquan- Teya.
to os poderosos guerreiros defendem as casas
Masculinos: Atsoba, Bovan, Dezco,
e territórios, os xamãs mostram as lições dos
Hamuul, Jevan, Muln, Tagar, Tahu,
antepassados e os druidas revelam a vonta-
Trag, Xarantauro.
de da Mãe Natureza, os caçadores são aque-
les que buscam unir aspectos de todas estas Sobrenomes: Taunka e Yaungol não
funções para servirem como a cultura viva de usam sobrenome, às vezes adotando
sua raça. Eles representam o coração de uma epítetos. Já os Shu’halo algumas vezes
comunidade tauren, e são procurados para usam os nomes de suas tribos como
oferecerem proteção e orientação aos demais sobrenomes.
membros de sua tribo.

Apesar de matarem animais, os tauren Os Tauren e as Classes


são ensinados a nunca desperdiçar nada Os anos de separação fizeram com
que a natureza lhes dê, e a sempre devol- que as três sub-raças tauren desen-
ver tanto quanto puderem. Eles apren- volvessem visões de mundo ligeira-
dem sobre o tênue equilíbrio do círculo mente diferentes, o que impacta a

- 31 -
Capítulo 1

escolha dos caminhos que preferem


Traços Raciais dos Tauren
trilhar. Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Força aumenta em 2.
Shu’halo. Os tauren de Mulgore são no-
tórios por seguirem o caminho da Mãe Idade. Tauren alcançam a idade adulta
Terra, que lhes ensina a viverem em co- ao completarem 50 anos e conseguem
munhão com a natureza e os seres que viver até pouco além dos 150.
a compõem. Eles rejeitam os caminhos
Tendência. Os tauren são criaturas mui-
da magia arcana, mas, curiosamente,
to ligadas às suas tradições, porém,
abraçaram a engenharia rapidamente,
não possuem maior inclinação para o
sendo conhecidos por adorarem usar
bem ou mal. A tendência predominan-
armas de fogo.
te dos tauren é leal e neutra.
Por essa rejeição ao arcano, eles difi-
Tamanho. Tauren são muito maiores
cilmente adotam classes como Bardo,
que seres humanos, chegando a medir
Bruxo, Feiticeiro ou Mago.
até 2,30m de altura e pesar mais de
Taunka. Os tauren de Nortúndria se- 250 kg de puro músculo. Apesar dis-
guem uma filosofia menos pacífica do so, ainda são considerados criaturas
que seus primos de Mulgore, forçando Médias.
os elementos a fazerem sua vontade.
Deslocamento. Seu deslocamento base
Além disso, eles há muito tempo per- de caminhada é 9 metros.
deram o traço cultural de venerar a Mãe
Chifres. Os chifres dos tauren são armas
Terra como uma personificação mater-
poderosas, podendo serem usados
na, vendo a natureza como uma força a
para ataques desarmados e causando
ser conquistada através de estoicismo e
1d4 de dano perfurante (ou concussi-
perseverança.
vo, caso sejam serrados) e sendo con-
Eles rejeitam as classes arcanas: siderados com as propriedades acui-
Bardo, Bruxo, Feiticeiro e Mago. E dade e leve.
também abandonaram a cultura druí-
Estrutura Poderosa: Você conta como
dica, dificilmente seguindo esta classe.
uma categoria de tamanho maior para
Yaungol. Forçados a viver no ambiente determinar a sua capacidade de carga e
selvagem e sem contato com sua cul- quanto peso é capaz de empurrar, puxar
tura original, os Yaungol tiveram de ou erguer.
aprender a não desprezar nenhum re-
Sub-raça. Existem três sub-raças tau-
curso ou caminho. Eles não seguem
ren: os tauren das planícies, com ca-
as classes abaixo por não terem opor-
racterísticas de touros, e os taunka,
tunidades, não por não terem vontade.
também conhecidos como tauren do
Eles raramente adotam as classes gelo, com características de bisão.
Druida e Paladino, mais pela falta de
contato com essas doutrinas que por op- Shu’halo
ção pessoal.
Tendo uma nação próspera em Mulgo-
re, estes são os mais comuns de serem

- 32 -
Raças

encontrados. Eles possuem uma cultura


nômade muito forte, o que lhes deu um As Tribos da Alta Montanha
senso de comunidade realmente ímpar.
Os tauren da Alta Montanha são
Eles são, em uma só palavra: estóicos.
uma variação dos shu'halo que vive nas
Seu ar introspectivo junto com o tama- Ilhas Partidas. Descendentes de Huln
nho avantajado faz com que qualquer Alta Montanha, um herói da Guer-
um entenda rapidamente o motivo deles ra dos Antigos. Eles receberam uma
serem tidos ao mesmo tempo como um bênção de Cenárius como recompensa
povo sábio e perigoso. pela atuação de seu antepassado auxi-
liando a Resistência Kaldorei.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Sabedoria aumenta em 1. Eles são bastante parecidos com os
demais shu'halo, porém seus chifres
Bênção da Mãe-Terra. Você possui re- crescem no formato dos chifres de um
sistência ao dano de veneno e eletri- cervo, no lugar dos chifres bovinos - o
cidade. Adicionalmente, você tem van- sinal da bênção de Cenárius. Comu-
tagem nos testes de resistência contra mente, eles ornam seus chifres com
venenos. runas entalhadas que denotam sua
filiação tribal e posto na hierarquia
Ensinamentos da Mãe-Terra. Você ga- social.
nha proficiência em Sobrevivência e
com o Kit de Herbalismo.

Treinamento Tauren em Combate.


descobertos por forças da Horda quando
Você tem proficiência com alabardas,
a campanha de guerra contra o Lich Rei
lanças, lanças longas e totens tauren.
foi iniciada.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Por viverem em um ambiente com uma na-
Taurahe e um idioma adicional à sua
tureza tão impiedosa, nos desertos gelados
escolha.
das terras do norte, os taunka aprenderam
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda a comunicarem-se com os espíritos dos ele-
que não o conheçam geralmente têm mentos através da coerção e demonstrações
atitude inicial amigável ou indiferente de força, no lugar de suplicar por suas bên-
em relação a você. Já NPCs inimigos da çãos, como fazem os demais tauren. E eles
Horda geralmente têm atitude inicial mesmos passaram a respeitar mais a força
hostil. Veja Resolvendo Interações (Livro e quem é capaz de manter a liderança atra-
do Mestre, Capítulo 8), para maiores in- vés dela. Com esta mentalidade, sua aliança
formações sobre o reflexo destas atitu- com a Horda foi bastante natural.
des iniciais nas interações.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Constituição aumenta em 1.
Taunka
Fúria Taunka. Quando você atinge o
Uma sub-raça antiga dos tauren vivendo
3º nível, você pode conjurar sobre si
em Nortúndria, acreditavam-se que os
a magia aumentar/diminuir, usan-
taunka haviam sido extintos pouco após
do apenas a opção de aumentar. Você
a Guerra dos Antigos. Mas eles foram re-
não precisa de componentes materiais

- 33 -
Capítulo 1

para conjurá-la. Você recupera a capa- de ataques feitas contra você possuem
cidade de conjurar esta magia usando vantagem até o início do seu próximo tur-
esta característica quando terminar no. Após você ter esse surto de ferocidade,
um descanso prolongado. Sua habili- você só pode usar essa habilidade nova-
dade de conjuração para esta magia é mente após um descanso curto.
a Constituição.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Pandaren e um idioma adicional à sua
Taurahe e um idioma adicional à sua escolha.
escolha.
Filiação: Neutra. NPCs de outras raças
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda que não o conheçam e não sejam filia-
que não o conheçam geralmente têm dos ao Império Pandaren geralmente
atitude inicial amigável ou indiferente têm atitude inicial indiferente em re-
em relação a você. Já NPCs inimigos da lação a você. Já os aliados do Império
Horda geralmente têm atitude inicial Pandaren podem ter até reações iniciais
hostil. Veja Resolvendo Interações (Livro amistosas. Veja Resolvendo Interações
do Mestre, Capítulo 8), para maiores in- (Livro do Mestre, Capítulo 8), para maio-
formações sobre o reflexo destas atitu- res informações sobre o reflexo destas
des iniciais nas interações. atitudes iniciais nas interações.

Yaungol Trolls
A raça ancestral da qual tanto os shu’ha-
A raça dos trolls é uma das mais anti-
lo quanto os taunka descendem, os yaun-
gas e espalhada de Azeroth. Seus antigos
gol rondavam o continente de Kalimdor
impérios dominaram enormes porções
sob a tutela de Cenarius. Eventualmen-
do mundo, antes mesmo da Guerra dos
te, eles migraram para o sul, onde foram
Antigos, e até hoje é possível encontrar
escravizados pelo Império Mogu e proibi-
nativos nos mais distantes pontos do
dos de manterem sua tradição oral.
planeta.
Atualmente, eles vivem no continente
Eles possuem três dedos nas mãos e
de Pandaria, tentando conquistar para si
dois em cada pé. Tanto os machos quan-
um território onde possam se reestabe-
to as fêmeas possuem presas grandes
lecer e construir uma nova cultura que
e protuberantes saindo de suas bocas,
rivalize suas tradições perdidas.
apesar do estilo e tamanho variar bas-
Aumento no Valor de Habilidade. Seu tante de indivíduo para indivíduo. Trolls
valor de Destreza aumenta em 1. são bastante atléticos e esguios, dotados
de boa flexibilidade.
Fúria dos Sha. Quando você fizer o seu pri-
meiro ataque no turno, você pode escolher Geralmente bastante xenófobos e com
deixar-se levar pela influência dos Sha em hábitos canibais, muitos dos trolls são
sua raiva, permitindo que a fúria guie sua leais apenas com indivíduos de suas pró-
mão. Fazer isso lhe concede vantagem nas prias tribos, geralmente sendo hostis a
jogadas de ataque com armas corpo-a-cor- criaturas de fora (e até mesmo trolls de
po durante seu turno, porém, as jogadas tribos diferentes). Membros das tribos

- 34 -
Raças

Lançanegra, Lança Partida e Revantusco Comunidades comumente possuem al-


são a exceção, mantendo filiação com a guns loas mais populares como objetos
Horda. de devoção. E os mais poderosos dentre
os loas são venerados por nações intei-
Impérios Ancestrais ras. Acredita-se que indivíduos especial-
mente poderosos e sábios podem torna-
Há 16 mil anos, os trolls dominavam
rem-se loas ao morrerem - passando a
grande parte de Kalimdor - que, na épo-
zelar e guiar os demais membros de sua
ca, era um único continente. Os Zandala-
família ou comunidade.
ri foram os primeiros trolls de que se tem
notícia, e acredita-se até hoje que todos
os trolls originaram-se deles. O Império Nomes de Trolls
Zandalari possuía um sistema de castas Femininos: Amira, Askia, Batamsi, Fa-
bastante restrito, que levou à criação de zerra, Hexx, Kulratha, Mar, Tabra, Va-
sub-raças diferentes. Eventualmente, os nira, Velratha.
membros das castas inferiores abando-
Masculinos: Bhrizz, Daakara, Gash,
naram o império, assentando-se em ter-
Jammal, Kazra, Krag, Longo, Mala-
ras distantes e formando suas próprias
crass, Rogg, Tresh, Voone.
nações.
Prefixos e Sufixos: os trolls não possuem
Com o tempo, dois outros impérios
tradição de sobrenomes, mas fazem um
trolls surgiram: o Império Amani nas flo-
grande uso de prefixos e sufixos para
restas centrais do continente, e o Império
denotar status social e honrarias. Os
Gurubashi, nas matas do sul. Outras na-
mais comuns são os sufixos ‘fon (soli-
ções menores surgiram em pontos mais
tário ou exilado) e ‘jin (líder), e o prefixo
distantes, como a pequena Zul’Drak, no
Zul’ (grande, que pode descrever uma
norte.
pessoa ou local).

Canibalismo e Vodu
Os Trolls e as Classes
O canibalismo é uma prática comum
Vivendo em comunhão com os Loa e
entre os trolls. Muitas de suas tribos
curiosos com todas as formas de conhe-
permanecem notoriamente canibais. As
cimento, os trolls possuem poucas res-
exceções mais notáveis são as tribos de
trições de classes. Especialmente após a
Zandalar e Revantusco. Os Lançanegra
visão recente de Zen’tabra, na qual ela foi
praticavam o canibalismo até unirem-se
contatada por Gonk, um antigo loa que
à Horda, que proibiu a prática dentre
fez sua morada no Sonho Esmeralda, que
seus membros.
lhe mostrou o caminho do druidismo.
Outra tradição bastante antiga entre os
Porém, as ordens paladínicas geral-
trolls é a prática do vodu. Eles veneram in-
mente são ordeiras demais para a natu-
contáveis espíritos primais - muitos deles sem
reza ludibriosa dos trolls, fazendo com
formas, mas alguns representando animais
que seja extremamente raro um troll
ou ancestrais. As famílias troll comumente
adotar Paladino como classe.
prestam homenagens a loas familiares.

- 35 -
Capítulo 1

Deslocamento. Seu deslocamento base


de caminhada é 9 metros.

Regeneração. Sempre que você rolar


Dados de Vida para recuperar pontos
de vida após um descanso curto, você
pode adicionar duas vezes o seu modi-
ficador de Constituição ao resultado,
ao invés de apenas uma.

Membros decepados do corpo do


troll crescem novamente ao longo de
1 semana (no caso de dedos, orelhas
Troll das Selvas.
Por Glenn Rane. e outras estruturas menores) a 2 me-
ses (no caso de pernas, braços e ou-
tras partes maiores). Se você tiver uma
parte decepada e segurá-la contra o
Traços Raciais dos Trolls ferimento de onde ela saiu, ela estará
Aumento no Valor de Habilidade. Seu grudada de volta após completar um
valor de Destreza aumenta em 2. descanso completo assim.

Idade. Trolls amadurecem muito mais Servos dos Deuses Selvagens. Você ga-
rápido que os seres das outras raças, nha proficiência nas perícias Sobrevi-
atingindo a idade adulta por volta dos vência e Religião.
15. Um troll de 30 anos já é consi-
Visão no Escuro. Vivendo em florestas
derado um indivíduo de meia-idade.
com grandes predadores noturnos, os
Eles raramente envelhecem até os 80
trolls rapidamente se adaptaram e de-
anos.
senvolveram uma excelente visão no-
Tendência. Apesar de serem bastan- turna. Você enxerga na penumbra a até
te honrados, os trolls não são parti- 18 metros como se fosse luz plena, e
cularmente afeitos a seguirem regras no escuro como se fosse na penumbra.
ou manterem sua palavra. Espíritos Você não pode discernir cores no escu-
livres, eles geralmente se preocupam ro, apenas tons de cinza.
apenas com o seu bem estar e o bem
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
de sua tribo. A maioria dos trolls é ca-
Órquico e Zandáli.
ótica e má, porém, os integrantes da
Horda estão aprendendo costumes no- Sub-raça. Existem sub-raças de trolls di-
vos, sendo mais comuns indivíduos vididas numa infinidade de tribos, po-
neutros entre eles. rém, aqui vamos nos restringir a apre-
sentar apenas aquelas que possuem
Tamanho. Trolls são bastante esguios e
tribos com alguma afiliação à Horda:
bem mais altos que os humanos, ape-
Amani, os trolls da floresta (tribo Re-
sar de andarem curvados, medindo en-
vantusco); Gurubashi, os trolls das sel-
tre 1,90 metro e 2,20 metros. Seu ta-
vas (tribo Lançanegra e Lança Partida);
manho é Médio.
e os Zandáli, os trolls da primeira tribo.

- 36 -
Raças

Amani
formações sobre o reflexo destas atitu-
Também conhecidos como os trolls da
des iniciais nas interações.
floresta, os Amani possuem uma fina
camada de musgo crescendo sobre sua
pele, lhes conferindo uma cor mais es- Gurubashi
verdeada. O antigo Império Amani ruiu Popularmente conhecidos como trolls
após séculos de guerras quando uma das selvas, eles descendem do podero-
aliança de humanos e elfos os derrotou so Império Gurubashi, que dominava as
de uma vez no sopé das Montanhas de matas na região da Selva do Espinhaço.
Alterac. Ainda assim, alguns trolls da É lá que a maioria dos membros desta
floresta sobreviveram, nutrindo seu ódio sub-raça ainda vive. Fora da grande sel-
pelos elfos e humanos nas florestas do va, a maior concentração destes trolls é
norte dos Reinos Orientais. em Durotar, colonizando as Ilhas do Eco
e a costa próxima da Vila de Sen’jin.
Durante a Segunda Guerra, os trolls
Amani aliaram-se temporariamente à Seres extremamente supersticiosos, os
Horda. Mas logo retornaram à sua vida de gurubashi possuem uma cultura muito
reclusão e conflitos internos. Uma tribo, centrada na astúcia, na caçada e aper-
os Revantuscos, manteve sua lealdade, feiçoamento da comunhão com os espíri-
lutando com as demais tribos de trolls tos, de onde eles tiram boa parte de seu
da floresta e os anões do clã do Marte- poder.
lo Feroz num esforço de tomar as Terras
Durante o êxodo da Horda, sob o co-
Agrestes para si em nome da Horda.
mando de Thrall, a facção resgatou a
Aumento no Valor de Habilidade. Seu tribo Lançanegra do jugo da deusa
valor de Força aumenta em 1. Zar’jira, a Bruxa do Mar. Como uma
forma de retribuição, os Lançanegra
Saltadores. Você tem vantagem em tes-
aliaram-se à Horda. Esta relação com
tes de Força (Atletismo) que envolvam
os orcs e os tauren começou a mudar a
saltar.
mentalidade dos trolls, fazendo-os, in-
Treino de Armas Amani. Você tem pro- clusive, abandonar a tradição do cani-
ficiência com machados de batalha e balismo.
machadinhas. Além disso, você é con-
Já a tribo Lança Partida ficava locali-
siderado proficiente ao arremessar ba-
zada na Costa Negra e foi arregimentada
sicamente qualquer arma (inclusive as
para a Horda quando esta estava sob o
improvisadas e demais armas com as
comando de Garrosh Hellscream. O en-
quais não é normalmente proficiente).
tão líder da Horda usou-os de bucha-de-
Filiação: Horda e Amani. NPCs filiados -canhão numa tentativa de dizimar os
à Horda que não o conheçam geral- Elfos Noturnos da Costa Negra. Com a
mente têm atitude inicial amigável ou morte de seu último líder, Jor’kil, a tribo
indiferente em relação a você. Já NPCs dissipou-se. Muitos membros permane-
inimigos da Horda ou dos troll amani ceram na Horda, carregando consigo a
geralmente têm atitude inicial hostil. memória de sua antiga tribo, enquanto
Veja Resolvendo Interações (Livro do outros buscaram exilarem-se, maldizen-
Mestre, Capítulo 8), para maiores in- do a traição de Garrosh e a falta de ação

- 37 -
Capítulo 1

Zandalari
Os Zandalari são remanescentes da pri-
Trolls de Fora da Horda meira nação reconhecidamente troll,
Apesar deste livro pressupor que você Zandalar. Assentados no alto de uma ca-
vai preferir jogar com um troll de uma deia de montanhas populada por loas,
das tribos filiadas à Horda, é possível eles construíram a gigantesca cidade sa-
fazer um personagem troll vindo de grada de Zuldazar, de onde liderando as
alguma das demais tribos. Apenas te-
demais tribos trolls no antigo Império de
nha em mente que os trolls geralmen-
Zul.
te são bastante xenófobos, geralmente
possuindo uma atitude neutra em re- Escolásticos e apreciadores do conhe-
lação aos trolls da mesma sub-raça, cimento, eles buscam preservar a histó-
porém de tribos diferentes - e sendo
ria trolls e trazer avanços para todos os
hostis com trolls de outras sub-raças
trolls do mundo. Mas eles também são
e não-trolls (geralmente atacando os
não-trolls assim que os virem). grandes adeptos das estratégias mili-
tares, tendo liderados trolls em muitas
batalhas no passado e chegado a do-
mesticar dinossauros para ajudá-los em
de Vol’jin para intervir ou até mesmo combate.
restituí-los.
Desde o Cataclisma, os Zandalari têm
Aumento no Valor de Habilidade. Seu buscado reunir sua raça sob uma única
valor de Sabedoria aumenta em 1. nação, liderada pelo profeta Zul. Isso os
levou a uma guerra civil terrível, entre os
Equilíbrio Perfeito. Você tem vanta-
seguidores de Zul e os trolls leais ao rei
gem em testes de Destreza (Acroba-
Rastakhan. O que os deixou vulneráveis
cia) que envolvam cair de grandes al-
para os ataques de uma tribo conheci-
turas ou equilibrar-se em superfícies
da como os Trolls Sangrentos. Agora, os
estreitas.
Zandalari precisam não apenas de sua
Treino de Armas Gurubashi. Você tem união, como também buscar aliados
proficiência com todos os arcos, lan- não-trolls que possam ajudá-los a resis-
ças e demais armas de haste (alabar- tir aos conflitos internos e externos.
das, bastões, tridentes).
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
Filiação: Horda e Gurubashi. NPCs fi- valor de Inteligência aumenta em 1.
liados à Horda que não o conheçam
Tradição e Misticismo. Você é conside-
geralmente têm atitude inicial amigá-
rado proficiente com as perícias Arca-
vel ou indiferente em relação a você.
nismo e História.
Já NPCs inimigos da Horda ou dos
troll gurubashi geralmente têm ati- Magia Zandalari. Você possui um truque
tude inicial hostil. Veja Resolvendo da lista de magias do xamã à sua es-
Interações (Livro do Mestre, Capítulo colha. Quando você alcança o 3° nível,
8), para maiores informações sobre você pode conjurar a magia identifica-
o reflexo destas atitudes iniciais nas ção. Quando você alcança o 5° nível,
interações. você pode conjurar polimorfia (magia
nova, descrita no Capítulo 6). Após

- 38 -
Raças

conjurar qualquer uma das duas ma- mente têm atitude inicial amigável ou
gias usando essa característica, você indiferente em relação a você. Já NPCs
precisa terminar um descanso longo inimigos da Horda ou dos troll amani
para poder ser capaz de conjurar no- geralmente têm atitude inicial hostil.
vamente. Inteligência é sua habilidade Veja Resolvendo Interações (Livro do
chave para conjurar essas magias. Mestre, Capítulo 8), para maiores in-
formações sobre o reflexo destas atitu-
Filiação: Horda e Amani. NPCs filiados
des iniciais nas interações.
à Horda que não o conheçam geral-

Altura e Peso Aleatórios por Raça


Altura Peso A rolagem de dado obtida
Raça Base Mod. Base Var. na coluna Mod. (sob Al-
Anão Barbabronze 1,21m +6d4 cm 45 Kg x (2d6)/5 Kg tura) determina a altura
Anão Ferro Negro 1,12m +6d6 cm 41 Kg x (2d6)/5 Kg adicional (em cm) do per-
Anão Martelo Feroz 1,12m +6d4 cm 45 Kg x (2d6)/5 Kg
sonagem além de seu valor
base. Esse mesmo valor,
Draenei 1,50m +6d8 cm 50 Kg x (2d6)/5 Kg
multiplicado pela rolagem
Elfo Noturno 1,64m +6d6 cm 68 Kg x (2d4)/5 Kg
de dado ou quantidade
Elfo Sangrento 1,43m +6d6 cm 40 Kg x (2d4)/5 Kg
descrita na coluna Var.,
Gnomo 0,88m +6d4 cm 16 Kg x 1/2 Kg dividido por 5, determina o
Goblin 0,74m +6d4 cm 15 Kg x 1/2 Kg peso adicional do seu per-
Humano 1,45m +6d10 cm 50 Kg x (2d4)/5 Kg sonagem (em Kg) além de
Meio-Elfo 1,43m +6d8 cm 50 Kg x (2d4)/5 Kg seu valor base.
Meio-Orc 1,52m +6d12 cm 60 Kg x (2d6)/5 Kg
Orc 1,75m +6d12 cm 80 Kg
Por exemplo: Por ser hu-
x (2d6)/5 Kg
mana, Jaina tem uma al-
Pandaren 1,61m +6d4 cm 80 Kg x (2d6)/5 Kg
tura de 1,45m mais 610
Tauren 2,07m +6d12 cm 113 Kg x (2d6)/5 Kg
centímetros. Seu jogador
Troll 1,70m +6d12 cm 75 Kg x (2d4)/5 Kg
rola 6d10 e obtém um total
de 28. Então, Jaina mede
1,73m de altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Em seguida, o jogador rola 2d4 e obtém um
3. Ele multiplica os 28 da rolagem anterior por 3 e depois divide por 5, para obter
16,8Kg (28 x 3 ÷ 5 = 16,8). Ele soma o resultado com o valor base de 55 kg, chegan-
do a um total de 71,8 kg.

- 39 -
Capítulo 1

Os Amaldiçoados Alternativamente, caso seu mestre


concorde, você pode selecionar um des-
Além dos povos formados por indivíduos
ses talentos no meio da campanha caso
das raças naturais, Azeroth conta com
tenha sido exposto a uma dessas maldi-
pelo menos duas nações formadas quase
ções. Neste caso, você poderia substituir
exclusivamente por seres marcados por
um dos talentos que seu personagem já
terríveis maldições: Gilnéias (nação dos
possui pelo talento de maldição adequa-
Worgen) e os Renegados.
do, ou aguardar chegar um momento em
Importante! Para jogar com um persona- que possa selecionar um novo talento.
gem Renegado ou um Worgen, há duas
regras dentre as quais possa escolher.
Você pode tanto escolher uma das ra- Renegados
ças mostradas nesta seção: Renegado
Os renegados possuem a mesma altu-
ou Worgen. Ou, caso esteja usando a
ra que tinham em vida (o que vai variar
regra de Talentos do Capítulo 6 do Li-
de acordo com a raça original), apesar
vro do Jogador, você pode selecionar
de agora invariavelmente adotarem uma
um dos talentos de maldições descri-
postura mais encurvada - talvez pelo en-
tos no Capítulo 3 deste livro.

Gelar o Sangue.
Por Chris Rahn.

- 40 -
Raças

fraquecimento da musculatura abdomi- tropas do Flagelo. Aqueles que não en-


nal, talvez pelo costume de esgueirarem- louqueceram completamente tiveram de
-se evitando de serem vistos pelos vivos. encarar um fato terrível: os vivos e os
Seus corpos são bastante deteriorados e mortos querem a sua destruição.
comumente secos do lado de fora.
Em seu momento mais sombrio, surgiu
Tal qual muitos desmortos, eles pos- Sylvana Correventos - uma antiga patru-
suem uma espécie de linfa encharcando lheira-generala de Quel’Thala, transfor-
o interior de seus corpos, o que faz com mada na Rainha Banshee pelo próprio
que sangrem verde. Se seu corpo for man- Rei Lich. Ela os liderou e batizou de Re-
tido funcional, eles podem teoricamente negados, estabelecendo a Cidade Baixa
viver para sempre, apesar de haver rela- sob as ruínas da antiga capital do reino
tos de Renegados mais antigos começa- de Lordaeron. Alguns a temiam, outros
rem a perder a consciência e retornarem a veneravam, mas todos sabiam que es-
ao seu estado original de mortos-vivos tavam seguros sob sua proteção. E mui-
sem mente - talvez, eventualmente todos tos encontraram um propósito para suas
voltem a serem peões nas mãos do Rei não-vidas atendendo os auspícios de sua
Lich. Tal destino é mais temido por eles nova soberana, pois sabiam que ela os li-
do que a morte verdadeira. deraria até a destruição do Rei Lich.

Os renegados são capazes de manter e Só então, os renegados estarão real-


reparar seus corpos de diversas manei- mente seguros.
ras. Eles podem substituir partes do cor-
po com a de outros cadáveres compatíveis Não confie nos vivos!
(geralmente humanóides da mesma raça).
Apesar dos renegados não confiarem em
Podem consumir os corpos de humanói-
ninguém, e ninguém realmente confiar
des mortos recentemente. E podem ser
neles, eles são membros da Horda e, por
alvo de magias de cura, como qualquer ou-
agora, buscam auxiliar seus aliados no
tro humanóide. Segundo eles, quando um
que podem. Eles odeiam a Aliança, em
clérigo da Luz Sagrada usa magia de cura
grande parte porque muitos já foram hu-
neles, eles sentem uma dor intensa - mas
manos e altos elfos - e eles ressentem-se
é inegável que essas magias são capazes
pela vida que perderam e por serem obri-
de recuperar seus corpos.
gados a viver nas sombras - mas também
porque a organização humana Cruzada
Luta pela sobrevivência Escarlate empenha-se em destruir todos
Após a Terceira Guerra, quando o jugo os mortos-vivos, inclusive os renegados.
do Rei Lich sobre o Flagelo afrouxou, Recentemente, a nação de Gilneas abriu
uma grande quantidade de mortos-vivos seus portões e passou a dedicar-se a er-
conseguiu livrar-se do domínio de seu radicar os mortos-vivos do reino de Lor-
mestre. Apesar desta liberdade ter sido daeron, fazendo com que o ódio pelos
um alívio em primeiro momento, logo os Worgen se tornasse uma guerra real.
desmortos começaram a serem atormen-
Entretanto, os renegados possuem uma
tados pelas memórias dos horrores que
relação sadia de ajuda mútua com os el-
foram forçados a cometer quando eram
fos sangrentos. Provavelmente pelo fato

- 41 -
Capítulo 1

gelo (principalmente Altos Elfos e Huma-


nos) e pela rebeldia de quem está disposto
a se reconstruir do zero após perder tudo
quem era, os renegados possuem uma
enorme disposição para perseguirem as
mais diversas carreiras.

Infelizmente, a morte fechou algumas


portas para eles, e alguns renegados vê-
em-se sem os poderes que possuíam em
vida quando acordam após a morte.

Especificamente Druidas, Paladinos e


Renegado. Xamãs normalmente perdem sua conexão
Por Jesper Ejsing.
com o sobrenatural em algum momento
entre o morrer e tornar-se um morto-vivo.
Clérigos da Luz também sofrem isso, mas
alguns indivíduos mais pios foram capa-
de Sylvana ter sido uma elfa sangrenta zes de reestabelecer uma conexão com a
em vida, o que com certeza pavimentou o luz - ou ao menos, é isso o que eles acre-
caminho diplomático entre os dois povos. ditam terem feito.
Além disso, ambas as raças se vêem sem
Nada impede que um indivíduo especial
muitas opções de aliados, o que ajudou
consiga recuperar seus poderes nestas
eles a se reconhecerem como amigos nes-
outras classes. Mas com certeza, ele seria
te mundo de conflitos.
o único.

Nomes de Renegados O que é garantido de chamar a atenção


da Rainha Banshee.
Muitos renegados mantém seus nomes
de quando vivos. Porém, alguns prefe-
rem adotar um novo nome. Seja por ter Traços Raciais dos Renegados
esquecido, ou por querer abandonar sua
Aumento no Valor de Habilidade. Dois
identidade anterior. Estes novos nomes
valores de habilidade, à sua escolha,
geralmente são relacionados com doen-
aumentam em 1.
ças, condições malignas, podridão.
Idade. Renegados são mortos-vivos, por-
Exemplos: Absinthus, Calabouço, Mas-
tanto, eles cessam de envelhecer com
morra, Mortuus, Noxxisangue, Odio-
a morte.
sa, Olharvazio, Pesticórdio, Putriss,
Vermebafo, Vermimundo, Viscerae. Tendência. A morte muda muito as pes-
soas, e quando um renegado recobra
Os Renegados e as Classes a consciência e vê no tipo de monstro
que se tornou, muitos deles enlouque-
Tendo uma tradição formada ao mesmo
cem - ou ao menos reavaliam bastan-
tempo pelos traços das tradições dos po-
te suas prioridades. Geralmente, esta
vos que foram mortos pela Praga do Fla-
transição os leva a tornarem-se mais

- 42 -
Raças

egoístas. A maioria dos renegados é Resistência às Sombras. Sua nova na-


neutra e má. tureza já é a antítese da vida e tudo o
que a Luz representa. Você já é anima-
Tamanho. Renegados possuem a mesma
do por uma força análoga à da Sombra
altura que detinham em vida, apesar
(possivelmente parte dela), e portanto,
de comumente andarem mais curva-
a fome dela em devorá-lo é menor. Você
dos. Seu peso pode diminuir até 30% de
possui resistência ao dano necrótico.
acordo com o quão ressecado seu corpo
esteja. Você tem o mesmo tamanho que Vontade dos Renegados. Você possui
um indivíduo vivo da rua antiga raça. A vantagem em testes de resistência
maioria dos renegados, por serem altos para evitar efeitos de encantamento
elfos ou humanos vitimados pelo Flage- ou medo.
lo, são de tamanho Médio.
Dedicação Desmorta. Você ganha profi-
Deslocamento. Seu deslocamento base ciência em uma perícia, à sua escolha.
de caminhada é 9 metros.
Filiação: Horda. NPCs filiados à Horda
Canibalismo. Caso você consuma a que não o conheçam geralmente têm
carne de uma criatura do tipo Bes- atitude inicial indiferente em relação a
ta, Dragão, Fada, Gigante ou Huma- você, apesar de elfos sangrentos pode-
nóide, morta recentemente durante o rem ter a reação inicial amigável. Já
seu descanso curto e venha a gastar NPCs que não estejam habituados a
Dados de Vida para recuperar-se, você lidarem amigavelmente com mortos-
pode rolar cada dado gasto duas vezes -vivos geralmente têm atitude inicial
e escolher o melhor resultado. É ne- hostil. Veja Resolvendo Interações (Li-
cessário que você gaste ao menos um vro do Mestre, Capítulo 8), para maio-
minuto consumindo o cadáver para ter res informações sobre o reflexo destas
esse benefício. atitudes iniciais nas interações.

Desmorto. Você não é mais uma criatura Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
viva, apesar de não ter completado a sua Órquico, Guturalês e um idioma adi-
transformação em morto-vivo. Você não cional (geralmente, o idioma de sua
precisa comer ou respirar, mas pode in- raça original ou um dos idiomas das
gerir alimentos e bebidas, caso queira. raças da Horda).
Caso você seja alvo de um efeito que tra-
ga os mortos de volta à vida, você não
volta à sua raça original - a transforma-Worgen
ção em renegado é permanente.
Worgen são grandes humanóides lupi-
Ao invés de dormir, você precisa ape- nos capazes de caminhar sobre as duas
nas descansar, ficando inativo por pelo patas traseiras. Eles não são uma raça
menos 4 horas por dia. Neste estado natural, mas sim o resultado de uma an-
você não é capaz de sonhar, estando tiga maldição druídica. Tanto humanos
plenamente ciente de tudo à sua volta quanto elfos noturnos são possíveis de
e sendo capaz de perceber a aproxima- serem afetados pela maldição dos worgen
ção de inimigos de forma normal. - se indivíduos de outras raças também

- 43 -
Capítulo 1

podem ser vítimas desta maldição, não é guerra civil, desestabilizando suas forças e
sabido. tornando-os alvos fáceis para os worgens e
mortos-vivos que invadiam.
A maldição é transmitida pela mordida
do worgen. Caso venham a se reproduzir, Foi neste momento em que a nação de
os worgen terão filhos sem a maldição. Gilnéas soube que estava condenada a
Além disso, beber o sangue de um wor- perder para sempre a sua humanidade.
gen é um jeito bastante eficaz de adquirir Dentre os mortos pelas garras dos rene-
a maldição. gados de Sylvana e os amaldiçoados pela
mordida dos worgen descontrolados,
Worgens personagens jogadores são
quase não restou um só humano vivo.
aqueles que passaram pelo Ritual do
Equilíbrio: uma cerimônia que envolve
beber as águas de Tal’doren, que lhes Entrada para a Aliança
recobra a consciência e o controle sobre Aproveitando-se da vulnerabilidade de
a fúria animal que os preenche graças Gilnéas, os renegados aumentaram os
à maldição - permitindo, inclusive, as- esforços de invasão do reino humano.
sumir novamente a forma de sua raça Em desespero, a nação lançou pedidos
original quando estiverem em situações de ajuda para seus antigos companhei-
calmas. ros da Aliança. Foram os elfos noturnos
de Darnassus que responderam pronta-
A Origem mente - sentindo-se na obrigação de aju-
dá-los, já que foram os responsáveis pela
A maldição dos worgen surgiu quando um
criação da maldição. Sem saber como
secto druídico de elfos noturnos de devotos
revertê-la, eles auxiliaram os gilneanos
de Goldrinn, conhecido como os Druidas
a manterem a consciência e evitarem de
da Foice, aprendeu a assumir esta forma
perderem totalmente a sua humanidade.
a fim de usar a selvageria dela na Guerra
dos Sátiros. Eles eventualmente sucumbi- Com este auxílio e com seu antigo lar
ram à fúria e os demais druidas concorda- dominado pela guerra, a nação de Gil-
ram em prendê-los, colocando-os em uma néas voltou a integrar a Aliança.
hibernação mágica sob uma árvore. E lá
eles permaneceram até o dia em que foram Nomes de Worgen
despertos pela Foice de Elune, que estava A maioria dos worgen mantém seu nome
em poder de Arugal. O arquimago utilizou original após a transformação. Especial-
o artefato para obter controle sobre os wor- mente agora, que os indivíduos portado-
gen e usá-los como uma arma contra os res desta condição estão mais sob controle
mortos-vivos que dominavam as terras da e são membros reconhecidos da Aliança.
antiga nação de Lordaeron. Entretanto, alguns amaldiçoados sentem
que a quebra que ocorreu em sua vida é
Com a morte de Arugal, a maldição co-
grande demais, e adota um novo nome
meçou a se espalhar pelos arredores da
para representar este distanciamento.
Floresta de Pinhaprata, até infiltrar-se atra-
vés das muralhas de Gilnéas, onde rapida- Há ainda aqueles que mudam apenas o
mente tornou-se uma epidemia. A tensão sobrenome, para deixar público que dei-
da maldição levou a nação a enfrentar uma xaram de ser parte de sua família original.

- 44 -
Raças

É comum eles adotarem nomes que ção entre esses valores, o seu tamanho
exaltem seu lado mais feral. ainda é Médio.

Exemplos: Bocanegra, Dentessangue, Deslocamento. Seu deslocamento base


Eviscerador, Galgodente, Grunhegume, de caminhada é 9 metros.
Riso Lupino, Uivanoite, Uivassangue,
Dedicação Gilneiana. Você ganha profi-
Uivonegro.
ciência em uma perícia, à sua escolha.

Os Worgen e as Classes Forma Alternativa. Como uma ação li-


vre, você pode assumir a forma de wor-
Worgen são em sua maioria humanos
gen. Seu corpo fica coberto por pêlos,
que sofrem de uma terrível maldição.
garras crescem e você adquire aspec-
Sua aparência muda, mas eles ainda são
tos lupinos. Enquanto estiver nesta
essencialmente humanos. E como tal,
forma, você possui algumas caracte-
eles estão dispostos a aprender de tudo
rísticas especiais:
que tenha alguém inclinado a ensiná-los.
E o mesmo vale para os eventuais elfos • vantagem nos testes de Sabedoria
noturnos afligidos pela maldição. (Percepção) relacionados ao olfato;
Entretanto, os gilneianos permanece- • vantagem nos testes de Força (Atle-
ram muito tempo isolados atrás da Mu- tismo) que envolvam saltar e esca-
ralha de Greymane, e algumas tradições lar, bem como nos testes de Destre-
ainda estão sendo estabelecidas dentro za (Acrobacia) para evitar dano de
de sua cultura. Portanto, ainda são raros queda;
worgen Monges ou Paladinos. E é com-
• torna-se capaz de atacar com garras
pletamente desconhecida a existência de
e mordidas. Seus ataques com gar-
um worgen xamã.
ras são ataques desarmados com a
propriedade Acuidade e que causam
Traços Raciais dos Worgen dano cortante. Já sua mordida é um
ataque com arma corpo-a-corpo que
Aumento no Valor de Habilidade. Dois
usa Força para a jogada de ataque
valores de habilidade, à sua escolha,
e causa dano igual a 1d6 de dano
aumentam em 1. Além disso, seu valor
perfurante (e tem a possibilidade de
de Constituição aumenta em 1.
infectar alvos humanos ou elfos no-
Idade. Os worgens envelhecem como um turnos com a maldição dos Worgen -
membro comum de sua raça original. de acordo com a vontade do Mestre);

Tendência. Os worgens não possuem • conta como uma criatura grande


inclinação a nenhuma tendência em para determinar sua capacidade de
especial. Os melhores e os piores são carga, bem como quanto peso é ca-
encontrados entre eles. paz de empurrar, puxar ou erguer.

Tamanho. Em sua forma lupina, os wor- Retornar à força natural exige o gas-
gen variam muito em altura e peso, au- to de uma reação e estar em uma situ-
mentando 20% em altura e em 30% o ação de tranquilidade.
peso. Independentemente da sua posi-

- 45 -
Capítulo 1

Vulnerabilidade a Acônito. Você passa sua forma monstruosa poder deixá-los


a ser vulnerável ao dano causado por inquietos, especialmente outros hu-
armas tratadas com Acônito, e a pre- manos. Já NPCs inimigos da Aliança
sença da planta o incomoda profunda- geralmente têm atitude inicial hostil
mente em qualquer situação, conferin- independente da forma na qual esti-
do desvantagem em testes de Carisma ver. Veja Resolvendo Interações (Livro
e Sabedoria enquanto estiver na pre- do Mestre, Capítulo 8), para maiores
sença dela. informações sobre o reflexo destas ati-
tudes iniciais nas interações.
Filiação: Aliança. NPCs filiados à Alian-
ça que não o conheçam geralmente Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
têm atitude inicial amigável ou indi- Comum e um idioma adicional.
ferente em relação a você, apesar de

Worgen após o Cataclisma.


Por Glenn Rane.

- 46 -
Classes

Yogg-Saron.
Por Dan Scott.

Capítulo 2: Classes

N
este capítulo são apresentadas suges- delas no cenário de Warcraft e oferecer
tões a respeito do lugar neste mundo algumas novas opções para algumas
para membros das classes básicas do Li- delas.
vro do Jogador. Bem como são oferecidas
algumas opções novas dentro dessas clas-
ses, que são adições interessantes para re- Bárbaro
presentar os heróis do cenário de Warcraft.
As terras de Azeroth são marcadas pela
Além disso, neste capítulo também estão
guerra e selvageria. Uma combinação
três classes novas: caçador de demônios,
propícia para o surgimento de povos bár-
cavaleiro da morte e xamã.
baros. Sem o refinamento das técnicas
de um guerreiro, contando apenas com
sua fúria, muitos orcs, trolls e anões do
As Classes Básicas Clã do Martelo Feroz seguem este cami-
nho. Além destes, os tauren – em espe-
As classes básicas do Capítulo 2 do Livro
cial os yaungol – e os elfos noturnos con-
do Jogador já oferecem muitas opções le-
tam com um bom número de bárbaros
gais e plenamente válidas para criar he-
dentre os seus, dada a proximidade de
róis de Azeroth.
suas culturas dos caminhos primais.
A primeira parte deste capítulo dedica-
Dentre as raças mais urbanas, os bár-
se a dar uma visão geral sobre a situação
baros são mais raros. Seu papel sendo

- 47 -
Capítulo 2

substituído pelo do guerreiro, à medida magia e furtividade para abrir as portas


que elas vão se afastando do contato com que eventualmente se fechem pela via so-
os espíritos primitivos da terra. cial. Não é à toa que esta classe é uma
opção interessante para espiões.
Caminhos Primitivos A maioria dos bardos se reconhece
Bárbaros de raças que praticam a re- como membro de um colégio, que é mais
ligião do Culto aos Antigos geralmente uma rede de informações informal do que
possuem maior afinidade com o Cami- um real local de aprendizado. Cada colé-
nho do Guerreiro Totêmico, recebendo gio possui objetivos e ensinamentos pró-
seus dons diretamente dos Antigos Guar- prios, muitas vezes enviando seus mem-
diões: Aviana (águia), Goldrinn/Lo’Gosh bros em missões arriscadas, sem que
(lobo) e Ursoc e Ursol (urso). Os demais ninguém tenha certeza de quem toma as
tendem a seguir o Caminho do Furioso, decisões de quando delegar as missões.
uma opção bastante popular entre os Os membros apenas recebem a missão
orcs e trolls. por um de seus vários canais seguros
e as cumprem. Confiando na capacida-
de dos demais membros de manter seus
Bardo meios de comunicação sigilosos.

Em Azeroth, os bardos vêm das carreiras Claro, há competitividade e inimizades


de historiadores, arautos, mensageiros e dentro dos colégios, mas em um mundo
conselheiros. Sua habilidade diplomática tão marcado por guerras e ameaças, seus
os permite muitas vezes entrar em territó- membros aprenderam a se identificarem
rios onde outros membros de sua facção e deixarem as diferenças de lado, mesmo
seriam presos ou mortos. E eles sempre que apenas momentaneamente, em favor
podem contar com um pouco de ajuda da de garantir os interesses de suas orga-
nizações. Afinal, uma rede de espiões e
pessoas influentes é bastante útil para
qualquer agente.

É dito que a tradição bárdica iniciou


com os altaneiros, que empregavam
agentes versados na furtividade e magia
para fazerem espionagem política. Mas,
com o passar dos anos e o crescimento
desta tradição entre os seres das mais
variadas raças, o colégio de espiões ori-
ginal acabou tornando-se algo completa-
mente diferente da tradição original. Al-
guns bardos lamentam essa deturpação
(mesmo sem saber direito como era ori-
ginalmente) e outros aceitam isso como
uma evolução natural.

Senhores da Guerra: Grommash.


Por Laurel D. Austin.

- 48 -
Classes

Colégios de Bardo
Existem inúmeros colégios de bardo es- Novas Magias de Bardo
palhados por Azeroth. E é impossível sa-
Além das magias listadas no Livro do
ber muitas informações sobre eles por
Jogador, os bardos de Azeroth pos-
conta de sua natureza informal. Entre- suem acesso às seguintes magias:
tanto, os dois colégios de maior reputa-
ção são o Colégio da Bravura e o Colégio 2º Nível
do Conhecimento. Explosão Arcana (evocação)†
O Colégio da Bravura é o mais popular Lança de Gelo (evocação)†
Polimorfia (transmutação)†
dentre os bardos da Horda, que alegam
que sua origem vem dos bardos do clã † magias com este símbolo são novas e
órquico do Brado Guerreiro, que eleva- estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
vam os ânimos de seus irmãos e ame-
drontavam seus inimigos com suas mú-
sicas tribais.

Já o Colégio do Conhecimento é mais Bruxo


comum entre os bardos da Aliança, que O bruxo é o mais volátil e insaciável en-
se vêem como descobridores de conhe- tre os usuários de magia arcana. Embo-
cimentos há muito perdidos. Apesar ra também se ponha a serviço de causas
dos altos elfos remanescentes alega- nobres e não seja inerentemente mau,
rem que este colégio é uma tentativa seu desejo de compreender a magia ne-
de aproximação dos bardos altaneiros gra e de exercer um controle irrevogável
de outrora, o resto da Aliança o encara sobre forças malignas fermenta a des-
como uma tradição recente que foi de- confiança mesmo entre os aliados mais
senvolvida pelos agentes das Escamas próximos.
do Tempo e popularizada por arqueólo-
O bruxo contempla o abismo sem hesi-
gos como Harrison Jones.
tar, conjurando o caos que reconhece den-
tro de si para fins devastadores no cam-
po de batalha. Suas maiores habilidades
são alimentadas pelo pacto sobrenatural
que fez. Ele se serve de magias sombrias
poderosas para manipular e degradar a
mente e o corpo de seus inimigos.

Patronos Transcendentais
Azeroth é um mundo rico em seres com
poderes que rivalizam os deuses e capa-
zes de fornecerem uma centelha de sua
essência para empoderar seus agentes.
Eis alguns exemplos de patronos:

Brann Barbabronze, da Liga dos Exploradores.


Por Jon Neimeister.

- 49 -
Capítulo 2

Arquifadas Corruptores
Alguns humanos (em sua maioria gil- Quase todo bruxo encontrado em Azero-
neianos), elfos (especialmente os notur- th tem como patrono algum demônio da
nos, mas há sangrentos também), trolls Legião Ardente. Esta tradição é tão anti-
e taurens fazem pactos com entidades ga e presente que até mesmo nas gran-
poderosas do Sonho Esmeralda (ou do des capitais não é difícil encontrar algum
Pesadelo Esmeralda). tutor que o oriente na jornada para fazer
o pacto.
Guardião Ornanos. Um dos filhos mais
velhos de Cenárius, ele passou mui- Kil’jaeden, o Senhor das Chamas. É
to tempo patrulhando as florestas do um poderoso Man’ari, braço direito
Vale Gris, protegendo-as de invaso- de Sargeras e líder supremo da Legião
res. Com a morte de Cenárius, ele Ardente. Seu objetivo final é converter
passou a dedicar-se mais à defesa do tantos mortais quanto for possível e
Sonho Esmeralda das depredações dominar tudo sob a bandeira de seu
de Xavius e outros corruptores. Ele exército demoníaco, quando então se-
é um bom patrono para conceder o ria capaz de destruir toda a criação.
Pacto do Tomo. Ele é um ótimo patrono para conceder
o Pacto da Corrente.
Lunara, a Primogênita de Cenarius.
Tida como a dríade mais perigosa de Mãe Matrona Malévola. É a capitã de
todas, Lunara habita o Bosque Oní- um destacado de Shivarras que tra-
rico, em Val’sharah, e empenha-se a íram Sargeras e agora lutam ao lado
proteger as florestas de Kalimdor. Ela dos Illidari para evitar a destruição de
não é alegre e brincalhona como as toda a vida. Segundo ela, não há diver-
demais de sua raça. Ela é uma óti- são alguma em um mundo sem vida.
ma patrona para conceder o Pacto da Ela é uma boa patrona para conceder
Lâmina. o Pacto da Lâmina.

Sombra de Erânicos. Erânicos foi um Varimathras, o Insurgente. Um dos três


poderoso dragão verde encarregado Nathrezim originalmente colocados
de prevenir o retorno de Hakkar para para liderar os mortos-vivos, Varima-
este mundo. Porém, ao entrar no tem- thras fez um acordo com Sylvana, a
plo de Atal’Hakkar, ele foi corrompido Rainha Banshee, a fim de auxiliá-la a
pelas forças do mal. O Erânicos origi- rebelar-se contra o Rei Lich, auxilian-
nal foi morto, mas sua sombra perma- do na criação dos Renegados. Eventu-
nece presa ao templo, fortalecendo-se almente, ele traiu Sylvana e tentou to-
com a corrupção enquanto aguarda o mar controle da Cidade Baixa, porém,
momento em que poderá soltar-se das foi derrotado com o auxílio de Thrall.
amarras místicas que o ligam à estru- Agora, morto no plano material, sua
tura e espalhar a corrupção do Pesa- essência vive na Espiral Etérea, de
delo Esmeralda por toda Azeroth. Ele é onde planeja sua vingança. Ele é um
um bom patrono para conceder o Pac- bom patrono para conceder o Pacto do
to da Corrente. Tomo.

- 50 -
Classes

Grandes Antigos por aventureiros. É dito que seu san-


Todos os bruxos do Clã Martelo do Cre- gue era capaz de levar qualquer mor-
púsculo são conhecidos por fazerem pac- tal a ter surtos de violência. Ele é um
tos com os Deuses Antigos. Além disso, ótimo patrono para conceder o Pacto
seus sussurros enlouquecedores já cla- da Lâmina.
maram a sanidade e converteram mais
de um sacerdote iniciado.
Novas Invocações Místicas
Cthun, o Deus Antigo da Loucura. O
Além das Invocações Místicas listadas no
deus antigo da loucura e caos, é o cria-
Livro do Jogador, os bruxos de Azeroth
dor dos qiraji e patrono de Cho’gal, o
podem escolher dentre as abaixo.
líder do Martelo do Crepúsculo. Após
os eventos da abertura do portal de
Ahn’Qiraj, um grupo de aventureiros CAVALEIRO CORROMPIDO
supostamente matou a forma física de Pré-requisito: 12º nível
Cthun – mas isso não o atrapalhou de
Você pode conjurar convocar montaria
continuar sussurrando ordens e fazer
sem precisar gastar um espaço de ma-
pactos com bruxos por toda Azeroth.
gia ou componentes materiais. Você
Ele é um bom patrono para conceder o
só pode fazer isso novamente após um
Pacto da Corrente.
descanso curto.
N’Zoth, o Corruptor. O mais fraco dos
quatro deuses antigos, muito pouco é DEMONOLOGIA PROFANA
sabido sobre ele. Há indícios de que
Pré-requisito: Característica Pacto da Cor-
ele ficou preso sob os oceanos por mi-
rente, conjurar demônio (magia de 2º
lênios, e que seu objetivo é deturpar
nível), 12º nível
tudo o que ele conseguir. É dito que
ele foi o responsável pela corrupção Suas magias conjurar criatura sombria e
de Neltharion, pela criação das nagas conjurar demônio (magias novas, veja a
e parcialmente responsável pela cria- descrição no Capítulo 6) podem trazer
ção do Pesadelo Esmeralda. Ele é um criaturas mais poderosas que o normal.
ótimo patrono para conceder o Pacto Você pode escolher lançá-las como se
do Tomo. fossem Arcanas Místicas.

Yogg-Saron, o Monstro nos Pesade-


los. O responsável por muitas maze-
las que recaíram sobre Azeroth, ele é
o responsável pela Maldição da Carne
(uma doença que transformou cria-
ções dos Titãs em seres mortais), pela
corrupção de Loken e pela criação da
semente que deu origem ao Pesadelo
Esmeralda. Ele estava aprisionado no
subterrâneo do continente de Nortún-
dria, onde sua forma física foi morta
Garrell Strout, um renegado bruxo.
Por Daren Bader.

- 51 -
Capítulo 2

DRENAR VIDA Quando você conjura bruxaria, além dos


Pré-requisito: Característica Pacto do efeitos normais da magia, você torna o
Tomo, toque vampírico (magia de 3º ní- alvo vulnerável a dano necrótico.
vel), 7º nível
Esta invocação mística não pode
Quando você conjura toque vampírico, ser usada em conjunto com Maldição
você pode realizar ataques à distância Agonizante.
com magia, no lugar de ataques corpo-
a-corpo, caso esteja a até 3 metros de MALDIÇÃO DOS ELEMENTOS
distância do alvo.
Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo,
bruxaria (magia de 1º nível), 9º nível
ESTILHAÇO DE ALMA
Quando você conjura bruxaria, além dos
Pré-requisito: bruxaria (magia de 1º nível)
efeitos normais da magia, você torna o
ou toque vampírico (magia de 3º nível)
alvo vulnerável a dano de ácido, frio,
Se uma criatura for reduzida a 0 pontos fogo, elétrico ou trovão (sua escolha, no
de vida enquanto estiver sob os efeitos momento em que conjura a magia).
da magia bruxaria ou toque vampírico,
conjurada por você, parte da alma dela MALDIÇÃO IMOLANTE
é capturada na forma de um pequeno
Pré-requisito: Característica Pacto da Lâ-
cristal de cor púrpura chamado Esti-
mina, bruxaria (magia de 1º nível)
lhaço de Alma.
O dano extra causado pela sua magia bru-
Como uma ação, você pode quebrar este
xaria é de fogo, no lugar de necrótico, e
cristal para consumi-lo e imediatamente gas-
toda vez que o alvo receber dano por fogo
tar 1 ou mais Dados de Vida para recupe-
de outra fonte, adicione seu modificador
rar pontos de vida, como se tivesse acabado
de habilidade de conjuração no dano (mes-
de realizar um descanso curto. Apenas você
mo que não tenha sido causado por você).
pode fazer este uso do Estilhaço de Alma.

PEDRA DA ALMA
MALDIÇÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
Pré-requisito: Característica Pacto do
Tomo, bruxaria (magia de 1º nível) Você pode criar uma Pedra da Alma a
partir de um Estilhaço de Alma e dedicá-
Quando você conjura bruxaria, adicio-
-la à alma de uma criatura do tipo Hu-
ne seu modificador de Carisma ao dano
manoide (que pode ser você). A Pedra da
causado pela magia.
Alma se parece com uma pérola negra,
Esta invocação mística não pode ser do tamanho de um olho humano e parece
usada em conjunto com Maldição das conter uma energia negra misteriosa em
Sombras. seu interior. Caso a criatura obtenha um
fracasso no Teste de Resistência contra a
MALDIÇÃO DAS SOMBRAS Morte (ver Caindo a 0 Pontos de Vida, no
Capítulo 9 do Livro do Jogador), seja por
Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo,
ter rolado, seja por ter sofrido dano, a Pe-
bruxaria (magia de 1º nível), 7º nível

- 52 -
Classes

dra da Alma imediatamente quebra-se e nha uma ação adicional em cada um dos
a criatura recupera 1 ponto de vida. turnos dele. A ação pode ser usada ape-
nas para realizar as ações de Atacar (um
A Pedra da Alma dura até seu próxi-
ataque com arma, apenas), Disparada,
mo descanso longo. Você não é capaz de
Desengajar, Esconder ou Usar um Obje-
fazer uma segunda Pedra da Alma en-
to. Mesmo caso perca o controle sobre o
quanto a primeira não tiver quebrado ou
alvo, os efeitos permanecem sobre ele até
acabado sua duração. Mudar a criatura
que a duração termine.
a quem a Pedra da Alma está dedicada é
possível, mas só pode ser feito após um Você não pode fazer isso novamente até
descanso curto. ter concluído um descanso curto ou longo.

PEDRA DA VIDA
Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
Novas Magias de Bruxo
Você pode criar uma Pedra da Vida a par-
Além das magias listadas no Livro do
tir de um Estilhaço de Alma. A Pedra da
Jogador, os bruxos de Azeroth pos-
Vida parece uma rocha verde amarelada suem acesso às seguintes magias:
do tamanho de um olho humano. Como
uma ação, qualquer um em posse desta Truque
pedra pode quebrá-la para consumi-la e Seta Sombria† (evocação)
imediatamente gastar 1 ou mais Dados
1º Nível
de Vida para recuperar pontos de vida,
como se tivesse acabado de realizar um Conjurar Criatura Sombria† (conjuração)
descanso curto. 2º Nível
Conjurar Demônio† (conjuração)
POTENCIALIZAÇÃO DEMONÍACA 3º Nível
Pré-requisito: Característica Pacto da Cor- Forma Demoníaca† (transmutação)
rente, conjurar demônio (magia de 2º Mão de Gul’dan† (conjuração)
nível), 7º nível Olho de Kilrogg† (conjuração)
Respirar na Água (transmutação)
Você pode gastar um espaço de magia -
ou um estilhaço de alma, caso possua 5º Nível
- para empoderar uma criatura do tipo Escravizar Demônio† (encantamento)
Corruptor que esteja sob seu controle.
7º Nível
Como uma ação, você concede a ela uma
quantidade de pontos de vida temporá- Semente da Corrupção† (necromancia)
rios igual ao nível do espaço de magia 9º Nível
utilizado + seu nível de bruxo. Além dis- Portal (conjuração)
so, por uma quantidade de turnos igual
† magias com este símbolo são novas e
ao seu modificador de Carisma, o deslo-
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
camento do alvo é dobrado, ele ganha +2
de bônus na CA, ele tem vantagem em
testes de resistência de Destreza e ga-

- 53 -
Capítulo 2

Clérigo em sua maioria, eles são de povos bárba-


ros que reconhecem os demais deuses,
O clérigo tem uma identidade forte espiri-
mas veneram um em especial por ser o
tual que usa o poder divino para inspirar
seu criador ou protetor.
e proteger seus aliados, curar os feridos
e os desvalidos. Além disso, ele também
representa a fúria divina e muitos deles Novo Domínio: Corrupção
possuem crenças que os imbuem com
A corrupção é um fato em Azeroth tão
poderes sombrios, que usam para trazer
certo quanto a própria morte. Nem toda
um fim doloroso àqueles que se opõem
criatura torna-se corrompida, mas en-
aos desígnios das entidades que repre-
quanto há seres efetivamente incapazes
sentam.
de morrer, não existe entidade comple-
Apesar das diferenças, todos os cléri- tamente à salvo da loucura e decadência
gos de Azeroth possuem algo em comum: trazidas pela corrupção.
uma fé inabalável, de onde extraem gran-
Não existe um deus da corrupção. Ela
des poderes.
foi criada muito antes dos deuses e sua
natureza transcende os domínios ao al-
Religiões cance dos próprios deuses. O mais pa-
Em Azeroth existem poucos deuses, po- recido com isso são os Lordes do Vazio,
rém muitas religiões. Ambos são melhor seres infinitamente poderosos e aliení-
explicados no Capítulo 5, mas por hora é genas, incapazes de manifestarem-se no
importante saber que o que vai definir o universo físico por sua própria nature-
domínio e crenças de seu clérigo é a reli- za contrariar as leis naturais. Eles cria-
gião que ele escolhe seguir, não necessa- ram os Deuses Antigos para servirem
como seus agentes dentro da realidade
riamente o deus. São raros os cléri-
e espalharem sua corrupção. Clérigos
gos devotos de um deus específico - e
com o domínio do Corrupção podem ve-
nerar tanto os Deuses Antigos quanto a
filosofia da Sombra, muitas vezes sem
saber o quão próximos ficam de serem
vitimados pela insanidade inerente às
energias com as quais lidam.

Magias do Domínio da Corrupção


Nível de
Clérigo Magias
1º conjurar sombra†, sussurros dissonantes
3º cegueira/surdez, coroa da loucura
5º medo, fome de Hadar
7º compulsão, confusão
9º dominar pessoa, ligação telepática de Rary

† magias com este símbolo são novas e


estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Uma anã clériga.
Por Glenn Rane.

- 54 -
Classes

Crenças e Domínios de Azeroth


Em Azeroth é comum não dedicar-se a uma única divindade, mas sim colocar sua fé
na crença como um todo. Em razão disso, estão listados também os domínios asso-
ciados aos panteões e religiões aos quais tais deuses pertencem.
Religião Tendência Domínios
A Luz e a Sombra Neutra Todos
- Luz Leal e Boa Conhecimento, Guerra, Luz e Vida
- Sombra Caótica e Má Corrupção, Enganação, Guerra e Morte
Culto aos Antigos Neutra Guarda, Luz, Natureza, Tempestade e Vida
- Agamaggan Caótico e Bom Guerra e Tempestade
- Aviana Caótica e Boa Conhecimento e Enganação
- An’she Leal e Bom Conhecimento, Luz e Vida
- Cenárius Caótico e Bom Natureza e Vida
- Eluna (Mu’sha) Neutra e Boa Luz, Natureza e Vida
- Goldrinn (Lo’Gosh) Caótico e Bom Guerra e Morte
- Lorde Xavius Caótico e Mau Corrupção e Enganação
- Mãe Terra Neutra Natureza, Morte e Vida
- Malorne (Apa’ro) Leal e Bom Conhecimento e Natureza
- Pai Céu Neutro Luz, Natureza e Tempestade
- Rainha Azshara Neutra e Má Conhecimento¹ e Tempestade
- Ursoc e Ursol Neutros Guerra e Natureza
Deuses Antigos Caótica e Má Conhecimento, Corrupção, Morte e Tempestade
- C’thun Caótico e Mau Conhecimento e Corrupção
- N’Zoth Caótico e Mau Corrupção e Tempestade
- Y’Shaarj Caótico e Mau Corrupção e Morte
- Yogg-Saron Caótico e Mau Corrupção e Morte
Mistério dos Criadores Leal e Neutra Conhecimento, Guerra, Luz, Natureza e Tempestade
- Arkhaedas Leal e Bom Guerra e Tempestade
- Freya Neutra e Boa Natureza e Vida
- Hodir Leal e Neutro Conhecimento e Tempestade
- Mimiron Leal e Neutro Conhecimento¹ e Enganação
- Odyn Leal e Bom Enganação, Guerra e Tempestade
- Ra Leal e Neutro Guerra, Luz e Tempestade
- Thorim Leal e Neutro Natureza e Tempestade
Rei Lich Leal e Mau Corrupção, Morte e Natureza
Veneração aos Loa² Qualquer Todos

1 Se tiver acesso ao Sword Coast Adventurer’s Guide, substitua o domínio Conhe-


cimento pelo Arcana.

2 Tipicamente, um praticante desta religião não venera exclusivamente um loa


(como eles chamam esses deuses selvagens) específico, mas sim reconhece a
influência de cada um sobre aspectos do mundo, sendo possível, então, adotar
qualquer Domínio e ter qualquer tendência. No 3 é falado mais a respeito da
prática do vodu.

- 55 -
Capítulo 2

Deuses ou Patronos?
Os Deuses Antigos também são opções de patronos sobrenaturais para bruxos
(ver página 50), além de constarem como opções válidas de deuses para os cléri-
gos. Misteriosos em seus caminhos, a modalidade de poderes que eles oferecem
depende mais da forma como o seguidor chegou a ganhar os poderes do que do
status divino da entidade venerada. Um cultista que alcançou a iluminação divina
através da crença filosófica manipulará poderes sobrenaturais como um clérigo,
enquanto um indivíduo que conseguiu de alguma forma atrair a atenção da enti-
dade e fazer um pacto com ela será um bruxo.

O mesmo acontece com a Seita dos Malditos, que venera o Rei Lich.

Truque Adicional Canalizar Divindade: Forma do Caos


Quando você escolhe esse domínio no 1° A partir do 2° nível, você pode usar seu
nível, você ganha o truque zombaria vi- Canalizar Divindade para assumir uma
ciosa se você ainda não o conhecia. Ele forma de pura energia caótica.
passa a contar como um truque de clas-
Com uma ação, você ergue seu sím-
se para você.
bolo sagrado e entra na forma do caos.

Presente dos Antigos


Ao selecionar esse domínio, você abre as
portas de sua mente para algo sombrio
e misterioso. Você começa a ouvir estra-
nhos sussurros em Shath’yar, um idioma
alienígena. Eles alcançam a sua alma.
Mas em troca, deixam um presente.

Escolha uma magia da lista do Bruxo.


A magia que você escolher deve ser de
um nível que você possa conjurar, como
mostrado na tabela O Clérigo (Livro do
Jogador, Capítulo 3), ou um truque. A
magia escolhida conta como magia de
clérigo para você, e deve ser preparada
como qualquer outra magia de clérigo,
caso queira conjurá-la.

Lafiel, uma elfa noturna clériga.


Por Francis Tsai.

- 56 -
Classes

Enquanto permanecer nela, você tem os Amedrontado, Enfeitiçado, Inconscien-


seguintes benefícios: te e Surdo.

• Pode conjurar livremente o truque seta Além disso, você pode estender a dura-
caótica, mesmo que ele não seja parte ção de sua Forma do Caos, recebendo 2d8
de sua lista de magias de clérigo; de dano psíquico por rodada adicional, no
início de cada turno. Este dano não pode
• Todo dano necrótico e/ou psíquico que
ser modificado para outro tipo, nem dimi-
causar com suas magias ignorará re-
nuído ou negado de qualquer forma.
sistência a dano psíquico ou necrótico;

• Tem resistência a dano psíquico e ne-


crótico, caso já não tenha; Novo Domínio: Proteção
O domínio da proteção é um presente di-
• É capaz de compreender e falar Sha-
vino para que os clérigos possam adotar
th’yar, o idioma enlouquecedor dos
Deuses Antigos, caso já não seja.

A forma do caos dura uma quantida-


de de rodadas igual ao seu modificador. Novas Magias de Clérigo
Após o término, você reverte à sua forma
Além das magias listadas no Livro do
original no início do seu próximo turno.
Jogador, os clérigos de Azeroth pos-
suem acesso às seguintes magias:
Escudo de Pensamentos
Truque
A partir do 6° nível, seus pensamentos tor-
nam-se caóticos demais para serem lidos Açoite Mental† (encantamento)
através de telepatia ou outros meios, a não 1º Nível
ser que você se esforce para torná-los coe- Conjurar Criatura Sombria† (conjuração)
rentes e possíveis de serem lidos. Você tam- Impacto Mental† (encantamento)
bém adquire resistência a dano psíquico. Palavra Sombria: Dor† (necromancia)
2º Nível
Conjuração Poderosa Calcinação Mental† (transmutação)
A partir do 8° nível, você adiciona seu Forma Sombria† (transmutação)
modificador de Sabedoria no dano cau- Grito Psíquico† (encantamento)
sado por qualquer truque de clérigo. Penitência† (evocação)

3º Nível
Render-se à Loucura Agrilhoar Morto-Vivo† (necromancia)
Ao atingir o 17º nível, você passa a ter Espírito da Redenção† (abjuração)
uma ligação bem mais forte com as Supressão de Dor† (abjuração)
forças da entropia, o que reflete num
4º Nível
aprimoramento de sua forma do caos.
Agora, enquanto estiver sob efeito de Salto da Fé† (transmutação)
Canalizar Divindade: Forma do Caos, † magias com este símbolo são novas e
o caos toma controle sobre seu cor- estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
po, tornando você imune às condições

- 57 -
Capítulo 2

um papel mais ativo como protetores de uma magia de clérigo de 1º nível ou su-
seu rebanho, auxiliando o fraco a empo- perior, você pode, simultaneamente, usar
derar-se e tornar-se mais capaz de fazer uma vertente do poder da magia para
frente ao forte. criar uma proteção mágica em si mesmo,
que dura até o término de seu próximo
Os deuses que oferecem tal domínio geral-
descanso longo. A proteção tem pontos
mente colocam-se como vigias e guardiões
de vida iguais ao dobro do seu nível de
de locais e povos, e esperam que seus segui-
clérigo + seu modificador de Sabedoria.
dores adotem posturas semelhantes, sempre
Sempre que você sofrer dano, a proteção
patrocinando a causa da defesa de nações,
sofrerá o dano no lugar. Se o dano redu-
povos e ideais; mesmo que para isso seja ne-
zir a proteção a 0 pontos de vida, você
cessário adotar uma posição de ataque.
sofre qualquer dano remanescente.
Clérigos detentores deste domínio ge-
Quando a proteção estiver com 0 pon-
ralmente veneram panteões como um
tos de vida, ela não poderá mais absor-
todo, e não apenas divindades específi-
ver dano, mas a mágica permanece. Toda
cas, crendo que não lhes cabe favorecer
vez que causar dano de fogo, necrótico
alguns, mas sim proteger a todos aqueles
ou radiante com uma magia de clérigo, a
que estão sob o escudo de sua fé.
proteção recupera um número de pontos
de vida igual ao dobro do nível da magia.
Magias do Domínio da Proteção
Uma vez que você tenha criado a prote-
Nível de
Clérigo Magias ção, você não pode criá-la novamente até
1º armadura arcana, santuário terminar um descanso longo.
3º ajuda, vínculo protetor
5º espírito da redenção†, proteção contra Canalizar Divindade: Expiação
energia
A partir do 2° nível, você pode usar seu
7º aura de pureza, guardião da fé
Canalizar Divindade para marcar um
9º círculo de poder, muralha de energia
aliado que esteja em seu campo de vi-
† magias com este símbolo são novas e são. Sempre você que causar dano de
estão listadas no Capítulo 6 deste livro. fogo, necrótico ou radiante em um alvo, o
aliado marcado receberá uma quantida-
Defesa Divina de de pontos de vida temporários igual a
metade do dano causado. A marca dura
Quando você escolhe esse domínio no
enquanto mantiver sua concentração,
1° nível, você aprende o truque proteção
até um limite de 1 minuto, e você pode
contra lâminas, que passa a ser conside-
gastar uma reação para mudá-la de um
rado um truque de clérigo para você.
aliado para outro enquanto não acabar a
sua concentração.
Égide Divina
A partir do 1º nível, você pode conjurar Projetar Proteção
uma proteção divina usando a energia
A partir do 6° nível, quando uma criatu-
residual de suas magias. Quando causar
ra que você possa ver a até 9 metros so-
dano de fogo, necrótico ou radiante com
frer dano, você pode usar sua reação para

- 58 -
Classes

fazer com que sua Égide Divina absorva Novo Círculo Druídico:
aquele dano. Se esse dano reduzir a pro-
teção a 0 pontos de vida, a criatura prote- Círculo do Equilíbrio
gida sofrerá qualquer dano remanescente.
Os elementos que deram forma ao uni-
verso são forças da natureza fluidas. Al-
Conjuração Poderosa guns seres buscam moldar essas forças
A partir do 8° nível, você adiciona seu naturais para atender os seus desígnios.
modificador de Sabedoria no dano cau- Os druidas, entretanto, veneram os an-
sado por qualquer truque de clérigo. tigos, seres que se valem destas forças
para proteger o mundo natural. Há muito
Olhar de Penitência tempo, o equilíbrio natural do planeta foi
quebrado, deixando-o vulnerável a even-
A partir do 17° nível, você pode gastar
tos catastróficos, desde a primeira inva-
uma reação após lançar uma magia de
são da Legião Ardente, até o Cataclisma.
clérigo, de nível 1 ou maior, que cause
dano de fogo, necrótico ou radiante, para Equilibrando os poderes sagrados
fortalecer você e uma quantidade de cria- da lua, do sol e estrelas, os druidas do
turas igual ao seu modificador de Sabe- Círculo do Equilíbrio canalizam magias
doria, desde que elas estejam a até 30 movidas pelas forças naturais e arcanas
metros de você e dentro de seu campo de - potencializando sua conjuração ao as-
visão. Tal fortalecimento recupera uma sumirem a forma de um luniscante (ver
quantidade de pontos de vida de todos Apêndice) - e saem pelo mundo buscan-
os alvos igual a 2 + o nível do espaço da do acabar com as fontes de desequilíbrio
magia gasto. de forças naturais que ameaçam a ordem
natural das coisas.

Druida Bênção da Lua e do Sol


Quando você escolhe esse círculo no 2°
Guardião da natureza que busca preser-
nível, toda magia de fogo que conjurar
var o equilíbrio e proteger a vida, o segui-
passa a causar dano radiante no lugar.
dor do druidismo é muito mais que um
Além disso, você ganha o truque rajada
mero sacerdote da natureza. Trata-se de
mística.
uma ordem cultural assentada sobre tra-
dições tão antigas que até mesmo a ori-
gem da sua classe é preservada por uma Forma Luniscante
mitologia milenar. Também no 2° nível, você pode usar sua
característica de Forma Selvagem para
O druida se serve da energia bruta da
assumir a forma de um luniscante. Dife-
natureza para preservar a vida e harmo-
rente do uso normal da forma selvagem,
nia em Azeroth. A comunhão com a na-
você retém sua capacidade de conjurar
tureza e com o semideus Cenarius, Se-
magias de druida e suas estatísticas
nhor da Floresta, confere-lhe o dom da
quase não mudam. Exceto por:
metamorfose, o qual lhe permite assumir
a forma de toda sorte de criaturas da na- • Sua armadura é absorvida pela for-
tureza e acessar poderes distintos. ma. Nesta forma, sua Classe de Ar-

- 59 -
Capítulo 2
Um tauren druida.
Por Lucas Graciano.
você pode somar seu modificador de
Sabedoria em seus testes de resis-
tência de Constituição para evitar
de perder a concentração quando
recebe dano.

• Você tem desvantagem em testes de


habilidade de Destreza.

• Você consegue diminuir sua velocida-


de de queda batendo as asas, como
se estivesse sob efeito da magia le-
madura será 10 + seu modificador vitação. Mas não pode executar ne-
de Destreza + seu modificador de nhuma ação enquanto bate as asas.
Sabedoria.

• Você é capaz de conjurar magias de Imbuído pelos Astros


druida sem a necessidade de pro- Ao atingir o 6° nível, sua forma luniscan-
ver componentes materiais, como te passa a ser imbuída com algumas ma-
se estivesse sempre empunhando gias especiais. Ao usar sua característi-
um foco de conjuração. Além disso, ca forma selvagem para assumir a forma
luniscante, você passa a ser considera-
do como se tivesse preparado as magias
bola de fogo, esfera flamejante, raio ardente
Novas Magias de Druida e surto estelar†. Essas magias não con-
Além das magias listadas no Livro do tam contra o valor máximo de magias de
Jogador, os druidas de Azeroth pos- druida que é capaz de preparar.
suem acesso às seguintes magias:
Ao atingir o 7º nível, você adiciona a
1º Nível esta lista as magias banimento e vinha es-
Fogo Lunar† (evocação) magadora. E, no 9º nível, as magias chu-
va estelar† e coluna de chamas.
2º Nível
Vórtice de Ursol† (transmutação) Magias marcadas com o símbolo † são
novas e estão descritas no Capítulo 6.
3º Nível
Estouro da Manada† (transmutação)
Surto Estelar† (evocação)
Equilíbrio Letal
A partir do 10° nível, sempre que causar
4º Nível
dano radiante com magia em um alvo,
Avivar† (transmutação) você receberá um bônus igual ao modifi-
5º Nível cador de Sabedoria no dano de suas ma-
Chuva Estelar† (evocação) gias que causem dano de energia, até o
Rugido Incapacitante† (encantamento) final de seu próximo turno.
† magias com este símbolo são novas e De maneira similar, sempre que causar
estão listadas no Capítulo 6 deste livro. dano de energia com magia em um alvo,

- 60 -
Classes

Círculos Druídicos de das Chamas. Sua grande missão


é reduzir o mundo a cinzas, acabar
Apesar de todos os druidas venerarem com as criações dos titãs e devolver o
Elune, Cenarius e as demais entidades mundo ao seu estado natural de caos
que compõem a família dos Antigos, os elemental e vida desenfreada sob o
guardiões da natureza, existem mui- comando do Império Negro. Este gru-
tas visões diferentes de como fazê-lo. po tem fortes laços de amizade com o
E isso se reflete nas várias organiza- Clã do Martelo do Crepúsculo.
ções druídicas existentes em Azeroth.
Tais organizações substituem a função • Druidas da Garra. Um clã de drui-
social dos círculos druídicos do Livro das muito ativos durante a Tercei-
do Jogador, tornando a escolha do cír- ra Guerra, eles favorecem o uso de
culo (subclasse) em algo que se repor- formas ursinas e seguem primaria-
ta mais ao caminho pessoal escolhido mente os ensinamentos dos gêmeos
pelo druida do que uma organização à Ursoc e Ursol. Sua principal líder é
qual ele deva pertencer. Lea Patapétrea, e seus membros são
O Círculo Cenariano é a maior e mais dados a vagarem pelo mundo inteiro.
famosa organização druídica existente
em Azeroth. A tradição druídica toda • Druidas da Lua. Um grupo dedicado
veio deles. Entretanto, há ainda outros a auxiliar na proteção do Templo de
grupos de druidas, a maioria filiado ao Elune, em Val’Shara. Eles são mais
Círculo Cenariano, dentre eles: ligados às bênçãos da própria Elune
e dos demais astros, favorecendo o
• Ashen. Um grupo de druidas segui- uso da forma luniscante (ver quadro
dores de Ashamane, a pantera cin- ao lado).
zenta. Têm predileção por assumirem
formas animais de felinos. Seu líder é • Druidas das Galhadas. Um grupo
Delandros Brilhalua e eles guardam dedicado a seguir os ensinamentos
o templo de sua antiga em Val’Shara. de Malorne, quem eles identificam
como o pai de todas as coisas vivas.
• Druidas da Chama. Liderados por Eles são bastante secretivos, sempre
Leyara, este grupo não faz parte do vagando pelas partes mais selvagens
Círculo Cenariano, mas sim pres- do mundo e evitando de serem vis-
ta sua lealdade a Ragnaros, o Lor- tos. Sua líder é Sylendra Verdecanto.

Um elfo noturno druida.


Por Tyson Murphy.

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Capítulo 2

você receberá um bônus igual ao modi- Feiticeiro


ficador de Sabedoria no dano de suas
Feiticeiros podem surgir dentre os mem-
magias que causem dano radiante, até o
bros de quaisquer raças, e a maioria dos
final de seu próximo turno.
não-usuários de magia arcana sequer
são capazes de diferenciar feiticeiros de
Eclipse Total magos. Porém, os magos - em especial
Quando chega no 14° nível, suas magias aqueles que aprendem sob as tradições
de druida ignoram a resistência do alvo a dos Kirin-Tor - fazem muita questão de
dano de energia e/ou radiante. Caso ele não serem jamais associados à imagem
seja invulnerável a qualquer um desses dos feiticeiros.
tipos de dano, para você ele será conside-
Trolls e elfos são raças comuns para
rado como se só tivesse resistência.
nascerem feiticeiros. Os trolls conside-
ram que estes indivíduos foram abenço-

Os Druidas e as Formas um tipo menor de Antigo e luniscantes


serem uma raça de escolhidos de Elu-
Em Azeroth, as formas selvagens dos ne. Mas elas demonstram que talvez o
druidas são relacionadas aos Antigos leque de possibilidades metamórficas
aliados de Elune, que abençoaram dos druidas não seja tão restrito quan-
aqueles que seguiram fiéis aos ideais to imaginam.
ensinados por Cenarius com o conhe-
cimento de como assumir as formas O apêndice deste livro lista algumas
dos animais. Em teoria, um druida não bestas novas cujas formas os druidas
simplesmente assume a forma de um do Círculo da Lua podem assumir. Eis
animal qualquer, mas sim aprende in- a lista delas aqui, já separadas por ní-
dividualmente como assumir uma for- vel de desafio e nível de druida neces-
ma relacionada a cada um dos animais sário para acessá-las, para a sua con-
representados pelos Antigos. Quando veniência:
ele assume a forma de um urso, ele o
faz de acordo com o conhecimento que
foi ensinado aos druidas pelo próprio
Novas Formas Selvagens
Ursoc. Quando transforma numa pan- Nível de
tera, é de acordo com o que Ashamane Druida ND Bestas
ensinou a pedido de Cenarius. 6º 2 Espreitanoite (pg. 211), Urso
da Floresta (pg. 215)
Claro, com o tempo, os próprios 9º 3 Sabre de Gelo (pg. 214), Urso
do Vale Gris (pg. 216)
druidas foram diversificando suas for-
mas e estudando novas formas selva- 12º 4 Gato-de-Sabre (pg. 212), Urso
Dentilhaço (pg. 215)
gens. O resultado disso são as formas
luniscante e a forma da árvore da vida 15º 5 Deimossabre (pg. 210), Urso
Pata de Gelo (pg.216)
- ambas disponíveis apenas para drui-
18ª 6 Manassabre (pg. 213), Urso
das do círculo da terra. Essas formas Peliçado (pg. 217)
são possíveis por árvores da vida serem

- 62 -
Classes

ados pelos espíritos, possuindo grande


potencial para tornarem-se Loas se con- Novas Magias de Feiticeiro
seguirem juntar poder o suficiente quan-
Além das magias listadas no Livro do
do ainda em vida. Já os elfos possuem
Jogador, os feiticeiros de Azeroth pos-
opiniões divididas: os elfos sangrentos suem acesso às seguintes magias:
acham um acontecimento bastante na-
tural - afinal, todo elfo sangrento nasce 1º Nível
com um pouco de capacidade mágica Armadura de Agathys (abjuração)
inata - enquanto os elfos noturnos amal-
2º Nível
diçoam o nascimento de um feiticeiro e
geralmente o exilam assim que é desco- Explosão Arcana† (evocação)
berto, crendo que ele apresenta o poten- Lança de Gelo† (evocação)
Nova Congelante† (evocação)
cial de tornar-se um detentor de poderes
Sopro de Dragão† (evocação)
demoníacos.
3º Nível
Bloco de Gelo† (transmutação)
Origens de Feitiçaria
A maioria dos feiticeiros nascidos são da 5º Nível
Magia Selvagem, tendo seus poderes vin- Bomba Viva† (transmutação)
dos das energias místicas da Nascente do Coluna de Chamas (evocação)
Sol (que banham o mundo inteiro). Inclu- Supernova† (evocação)
sive, desde a restituição da Nascente do
† magias com este símbolo são novas e
Sol, o número de feiticeiros nascidos tem
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
aumentado.

Contudo, existem ainda os feiticeiros


vindos de Linhagem Dracônica - quase nos aliados e desespero nos inimigos. Pe-
sempre descendentes de um dos Dragões ritos em todos os tipos de armas de com-
Aspectos, que gostam de viver entre os bate corpo a corpo e possuidores de ha-
mortais sob a forma humanóide - que bilidade e força física incríveis, eles são
são mais raros. perfeitos para servir na frente de comba-
te e também como comandantes no cam-
Curiosamente, descendentes de
po de batalha.
Malygos (o antigo Dragão-Aspecto
Azul guardião da magia e segredos Os guerreiros sempre fizeram parte
arcanos) e Kalecgos (seu sucessor) importante da história de Azeroth, par-
podem tanto apresentar poderes de ticularmente nos conflitos de civilizações
natureza dracônica quanto de magia antigas, quando o combate de perto,
selvagem. usando escudo e espada, era vital para
determinar o sucesso das estratégias dos
comandantes e o resultado das batalhas.
Guerreiro Aqueles que adotam esta classe nos dias
Os guerreiros são a epítome do comba- atuais honram essa tradição, buscando
tente destemido no campo de batalha. emular arquétipos marciais e ocupar ni-
Sua pura força marcial inspira coragem chos distintos.

- 63 -
Capítulo 2

Arquétipos Marciais Já arquétipos mais especializados,


como o Cavaleiro Arcano, precisam de um
Campeões surgem em Azeroth de todos
antecedente tanto militar quanto arcano
os lugares. Por ser um mundo que vive
para surgirem. Sendo, portanto, mais
em conflito, histórias de camponeses ou
comuns dentre os Elfos Sangrentos e os
outras vítimas da guerra que pegam em
habitantes de Dalaran, ambos mantendo
armas e tornam-se heróis são bem co-
viva a tradição dos Altaneiros - supos-
nhecidas. Talvez o mais conhecido de
tamente, os criadores originários deste
atualmente seja o falecido Rei Varian
arquétipo. Porém, este tipo de guerreiro
Wrynn, que emergiu das arenas da Hor-
também existe entre os Anões do Clã do
da e tornou-se o espadachim mais mor-
Ferro Negro e, consequentemente, entre
tal de sua geração.
os Gnomos e os membros do Clã do Mar-
Os Mestres de Batalha, porém, são co- telo do Crepúsculo.
muns em sociedades militarizadas mais
estruturadas e organizadas. Os humanos Modificação: Mestre de Batalha
e anões são particularmente conhecidos Guerreiros com o arquétipo Mestre de
por seus exércitos produzirem excelentes Batalha de Azeroth possuem acesso a
estrategistas deste arquétipo. mais algumas manobras de combate,
descritas abaixo:

Afetar Tendão. Quando você atingir


uma criatura com um ataque com
arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar ferir um
tendão na perna dela. Você adiciona
o dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar
um teste de resistência de Consti-
tuição. Se fracassar, o deslocamento
dela será reduzido pela metade (arre-
dondado para cima) até o final de seu
próximo turno.

Golpe Mortal. Quando você realizar a


ação de Ataque, no seu turno, e tiver
atingido o seu oponente, você pode
gastar um dado de superioridade para
agravar a mortalidade do ferimento.
Quando você faz isso, role seu dado de
superioridade e reduza dos pontos de
vida máximos do alvo. Se o valor rola-
do no dado de superioridade for infe-
rior ao dano causado pelo seu ataque,
use o valor do dano no lugar. Os pon-
tos de vida máximos do alvo retornam
Katoka Pavorgume, uma orquisa guerreira.
Por Wei Wang.

- 64 -
Classes

ao valor normal após ele terminar um Novo Arquétipo: Fora da Lei


descanso curto ou longo.
Os foras da lei são os combatentes mais
Ímpeto da Vitória. No seu turno, você inescrupulosos de Azeroth. Agindo à mar-
pode usar uma reação após haver gem da lei, quebram as regras à vontade
deixado um inimigo com 0 pontos de e usam da enganação para conseguirem
vida ou menos e gastar um dado de o que querem. Apesar de compartilha-
superioridade para renovar a sua de- rem muitos traços com os demais ladi-
terminação diante da derrota de um nos, os foras da lei não têm muito tato
oponente. Quando o fizer, ganhe uma nem critério, e nunca negam um desa-
quantidade de pontos de vida tempo- fio que julguem à sua altura. Tal qual os
rários igual a sua rolagem de dado de outros ladinos, eles sentem necessidade
superioridade + seu modificador de de aguardar nas sombras pelo momento
Constituição. perfeito para executar seus intentos. E
farão de tudo, especialmente lutar sujo,
quando julgarem que os levará à vitória.
Ladino Se a lâmina não corta fundo o bastante,
esses bandidos se valem de uma pistola
Ladinos se cuidam sozinhos, optando
escondida, pegando os inimigos despre-
por lutas nas quais eles ditam as regras.
venidos com um tiro rápido e letal.
Eles são as sombras na noite que perma-
necem invisíveis até o momento exato de
matar o oponente com uma facada rápi- Lábia
da ou com uma toxina mortal injetada Quando escolhe este arquétipo, no 3º nível,
diretamente no sangue. Ladinos são la- você ganha proficiência em Enganação e Per-
drões, bandidos e assassinos oportunis- suasão.
tas, mas há uma perícia incomparável
em sua arte. Disparo Ligeiro
A partir do 3º nível, você aprende a man-
Arquétipos de Ladino ter certa precisão ao disparar com armas
de fogo enquanto está engajado com seus
Assassinos podem surgir de qualquer lu-
inimigos. Caso seu alvo esteja a até 3m
gar, sendo bastante comum haverem so-
ciedades de indivíduos especializados em
eliminar alvos estratégicos em quase to-
dos os reinos e povos. Ladrões, então, são
mais comuns ainda. A guerra deixa mar-
cas terríveis por onde passa, espalhando
fome, miséria e pessoas desesperadas o
suficiente para especializarem-se na aqui-
sição de bens dos outros. Já trapaceiros
arcanos são ligeiramente mais raros, po-
rém ainda comuns em sociedades que fa-
zem amplo uso da magia, como os magos
de Dalaran ou os Elfos Sangrentos.
Aesadonna Al’mere, uma elfa sangrenta ladina.
Por Dan Scott.

- 65 -
Capítulo 2

Atacar pelas costas.


Por Mike Sutfin.

Persuasão
d e A partir do 9º nível, sua capacidade de
distância, persuasão torna-se quase sobrenatu-
você não tem des- ral. Como uma ação, você pode conju-
vantagem ao atacá- rar enfeitiçar pessoas, sem a necessi-
-lo com uma arma de dade de prover componentes materiais.
fogo enquanto estiver A CD é 8 + modificador de Carisma +
adjacente a uma cria- bônus de proficiência. Para que você
tura hostil. No 5º nível, possa tentar persuadir seu alvo, é ne-
seu alvo pode estar a até cessário que ele seja capaz de ouví-lo
e compreendê-lo. Você precisa terminar
4,5m, no 9º a 6m, no 13º a 7,5m, e, final-
um descanso curto ou longo antes de
mente, no 17º nível seu alvo pode estar a
poder usar essa característica nova-
até 9m de distância.
mente.
Adicionalmente, no 5º nível, você passa
a poder usar sua característica Ação Ar- Golpe de Sorte
dilosa para realizar um ataque a distân-
No 13º nível em diante, sempre que redu-
cia com uma arma de fogo ou recarregar
zir um inimigo a 0 pontos de vida, você
rapidamente uma arma que possua a ca-
recebe um aprimoramento de combate
racterística Recarga.

- 66 -
Classes

aleatório que durará uma quantidade de O método empregado pelos Magos é


turnos igual ao seu modificador de Ca- muito antigo, mas foi em grande parte
risma. Para determinar qual o aprimo- aperfeiçoado pelos magos de Dalaran -
ramento recebido, role 1d6 e consulte a numa tradição atualmente mantida pe-
tabela seguinte: los Kirin Tor. Nem todo mago faz parte ou
d6 Aprimoramento
estudou diretamente sob um tutor desta
1 Tesouro Enterrado. Vantagem nos ata-
organização, mas com certeza suas li-
ques contra seu próximo alvo. Caso ele ções e professores traçam um caminho
seja reduzido a 0 pontos de vida antes da que levará às escolas de magia arcana de
duração terminar, escolha um novo alvo.
Dalaran.
2 Bandeira Negra. Sempre que tirar um va-
lor igual ou maior que 16 no dado ao ata- Magos entendem que a magia arcana é
car, você poderá gastar uma reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo ou tiro uma manifestação da ordem primordial
de pistola contra outro inimigo. do mundo, feita como tal pelos próprios
3 Água Infestada de Tubarões. Sua margem Titãs que forjaram Azeroth e o resto do
de crítico aumenta em 2. universo. E também entendem que o Vi-
4 Postura Perfeita. Você renova seu uso de
Persuasão. Caso não tenha usado essa
característica ainda, role novamente.
5 Canhões de Bordo. Adicione seu bônus
de proficiência ao dano causado por seus
ataques furtivos e tiros de pistola.
Novas Magias de Mago
6 Corpo-a-corpo Proficiente. Sempre que Além das magias listadas no Livro do
atingir um ataque furtivo ou tiro de pisto-
la num alvo, você recupera pontos de vida
Jogador, os magos de Azeroth possuem
igual ao seu modificador de Carisma. acesso às seguintes magias:

Caso tire o mesmo aprimoramento re- 1º Nível


petidas vezes, seus bônus não se acumu- Armadura de Agathys (abjuração)
lam, mas a duração sim.
2º Nível
Explosão Arcana† (evocação)
Rajada de Lâminas Lança de Gelo† (evocação)
Do 17º nível em diante, você pode usar Nova Congelante† (evocação)
sua ação para realizar um ataque cor- Polimorfia† (transmutação)
po-a-corpo contra qualquer número de Sopro de Dragão† (evocação)
criaturas a até 1,5 metro de você, rea-
3º Nível
lizando uma jogada de ataque separada
para cada alvo. Bloco de Gelo† (transmutação)
Criar Alimentos (conjuração)
5º Nível
Mago Bomba Viva† (transmutação)
Magos manipulam energias arcanas para Coluna de Chamas (evocação)
Supernova† (evocação)
estudar os segredos do universo e apren-
der a controlar o fluxo das energias mais † magias com este símbolo são novas e
primordiais do mundo. estão listadas no Capítulo 6 deste livro.

- 67 -
Capítulo 2

leza - a energia corruptora que empo- tos mais populares nas guerras: energia
dera os demônios e vem de Sargeras, o arcana pura, fogo e gelo. Porém, esta di-
Titã Corrompido - está para o caos assim visão não afeta o método de estudos de
como a magia arcana está para a ordem. seus praticantes, apenas a preferência
Portanto, eles veem com péssimos olhos temática pelas magias.
os Bruxos e os Feiticeiros, que não são
cautelosos e não adotam o método de
estudos de Dalaran para protegerem-se Monge
melhor da corrupção inerente a toda ma-
Há mais de 10 mil anos, bem antes da
gia vinda dos Titãs.
Guerra dos Antigos, Pandaria era um
continente dominado pelos Mogu. Seu
Tradições Arcanas reinado era terrível e seus súditos eram
proibidos de carregarem armas. Porém,
Os magos de Dalaran categorizaram as
quando seus governantes começaram a
artes místicas em oito escolas, ou tradi-
travar guerras entre si, os pandaren vi-
ções, diferentes. Estas são exatamente
ram a oportunidade de revoltarem-se.
como apresentadas no Livro do Jogador.
Treinando sua população no combate
Antigamente, os magos dividiam-se pe- desarmado, eles desenvolveram técni-
las tradições de maneira razoavelmente cas avançadas de combate, melhoria do
igual. Porém, com a intensificação das próprio corpo e a manipulação do chi
guerras e conflitos no mundo, a tradi- (“espírito” em pandaren). Estes revolu-
ção dos Evocadores tornou-se a mais cionários desarmados tornaram-se os
comum - por ser a escola presente nas primeiros monges.
tradições dos Magos de Guerra. E dentro
Após a Revolução Pandaren, os quatro
desta tradição, dada a sua popularida-
Augustos Celestiais decidiram ensinar
de, começou-se a dividir seus estudantes
sua sabedoria aos monges revolucioná-
dentre aqueles que favoreciam magias
rios, como um agradecimento pela vitó-
relacionadas a cada um dos três elemen-
ria sobre os Mogu. Cada celestial pas-
sou a ensinar estilos próprios aos seus
estudantes: Xuen, o Tigre Branco do
Norte, ensinou o fortalecimento do cor-
po e como a verdadeira força se encon-
tra na vontade, não no poderio físico;
Niuzao, o Boi Negro do Oeste, ensinou
sobre o vigor para resistir a qualquer
adversidade e a obrigação de proteger os
mais fracos; Chi-Ji, a Garça Vermelha
do Sul, ensinou sobre determinação e o
valor de manter a esperança mesmo nos
momentos mais difíceis; e Yu’lon, a Ser-
pente de Jade do Leste, lecionou sobre
a sabedoria de discernir quando agir e
quando deixar de agir.
Zeni’vun, uma trolesa maga.
Por Luke Mancini.

- 68 -
Classes

Monges praticam um estilo de arte a Serpente de Jade; Os Mestres Cer-


marcial único e manipulam energias vejeiros intoxicam-se em desafios de
mágicas exóticas. Existe um equilíbrio resistência física e espiritual, como
espiritual singular na relação do Mon- Niuzao aprovaria; e os Tecelões das
ge com a luta que tanto aliados, quan- Névoas tentam restaurar a harmonia e
to inimigos pouco compreendem. Por esperança do mundo, como Chi-Ji lhes
mais perigosos que sejam no campo ensinou.
de batalha, raramente procuram briga
Há ainda o Caminho da Sombra, uma
sem uma causa justa. Eles enxergam
tradição desenvolvida pelos trolls Zan-
o mundo com outros olhos, encontram
dalari em conjunto com os Mogu du-
poder na serenidade e na paz interior,
rante a Invasão Zandalari. Dizem que
dominam um repertório estonteante de
os ensinamentos da tradição atual são
golpes e bloqueios e possuem um dom
uma versão mais “limpa” de uma tradi-
místico para remediar a vida.
ção ainda mais antiga, que manipulava
o chi para atrair e fortalecer a corrup-
Tradições Monásticas ção dos sha.
Desde a criação dos quatro primeiros
templos dedicados a aprenderem as li- Nova Tradição Monástica:
ções dos Augustos Celestiais, as tradi-
ções monásticas foram evoluindo e ra- Mestre Cervejeiro
mificando-se, influenciadas por disputas Capazes de infundir seu chi na cerveja
internas e fatores externos. que bebem, os mestres cervejeiros po-
dem efetivamente criar tragos capazes de
As tradições mais clássicas ainda se-
aprimorar suas habilidades, colocá-los
guem o caminho delineado pelos qua-
em um estado de embriaguez combati-
tro celestiais: O Caminho da Mão Aber-
va (!!!) e aprimorando sua ligação com
ta identifica-se ainda como a escola de
Niuzao, o Boi Negro. Uma tradição mui-
discípulos de Xuen, o Tigre Branco; O
tas vezes ridicularizada por aqueles que
Caminho dos Quatro Elementos é uma
não entendem sobre os caminhos mo-
escola dedicada à sabedoria de Yu’lon,
násticos, seus adeptos são comumente

Pandaren Andarilho das Lendas.


Por Laurel D. Austin.

- 69 -
Capítulo 2

julgados como bêbados patéticos... até Cervejeiro Zen


mostrarem do que suas técnicas são No 3º nível, você se torna um cervejeiro
capazes. Uma lição de humildade que competente. Você ganha proficiência com
Niuzao pediu para que seus discípulos ferramentas de cervejeiro, caso já não
ensinassem. possuísse. Além disso, você também tem
proficiência para usar qualquer objeto
Caminho da Cervejaria comumente associado a cerveja e taver-
nas (moringas, canecos, cadeiras, barris)
Quando você escolhe esta tradição, no
como uma arma improvisada e ele conta-
3º nível, seu treinamento especial em
rá como uma arma de monge para você.
artes marciais e bebedeira torna possí-
vel alcançar efeitos espetaculares que o Por fim, para você, tomar uma dose
destacam dos meros iniciados sóbrios. de bebida é uma ação extremamente
Quando você ganhar esta característica, natural e rápida, não o atrapalhando
você pode aprender três Segredos dos em suas lutas. Tomar poções, cerveja
Cervejeiros (veja a lista mais a baixo) à ou quaisquer outras bebidas não exige
sua escolha. o gasto de nenhuma ação, nem conta
como uma interação com objeto, apesar
Você aprende Segredos dos Cervejeiros
de você só poder fazê-lo durante o seu
adicionais no 6º, 11º e 17º níveis. Além
turno.
disso, sempre que ganhar um novo nível
de monge, você pode substituir um Se-
gredo dos Cervejeiros que já conheça por Cambalear
outro que não tenha aprendido ainda. A partir do 6º nível, sempre que você in-
gerir ao menos uma dose de bebida al-
cóolica, poderá gastar 4 pontos de chi
para aumentar sua classe de armadura
em +2 até o final do seu próximo turno.
Esse efeito é renovado toda vez que você
beber uma dose de bebida alcóolica, até
uma duração máxima de 1 minuto.

Desce Macio e Reanima


Ao chegar no 11º nível, sempre que você
tomar uma dose de bebida alcóolica, você
ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de
Sabedoria.

Proteção dos Bêbados


No 17º nível, sempre que for alvo de
um efeito que restaure seus pontos de
vida e tenha tomado uma dose de bebi-
da alcóolica desde o início de seu tur-
Pandaren conjuradora e seu dragão-tartaruga.
Por Glenn Rane.

- 70 -
Classes

no anterior, você adiciona seu modi- com o seu nível: 1 até o 4º nível, 2 do
ficador de Sabedoria à quantidade de 5º ao 8º nível, 3 do 9º ao 12º nível, 4
pontos de vida recuperados. Você não do 13º ao 16º nível, e 5 a partir do 17º
pode usar essa característica mais de nível. Para recuperar os pontos de chi
uma vez por turno. estocados, basta beber a bebida para a
qual os transferiu.
Segredos dos Cervejeiros Cerveja Fortificante. Você gasta 1 pon-
A característica Caminho da Cervejaria lhe to de chi e bebe imediatamente uma
permite escolher alguns segredos dos cer- dose de bebida alcóolica, potenciali-
vejeiros em certos níveis. As opções apre- zando os efeitos entorpecentes do ál-
sentadas aqui estão em ordem alfabética. cool. Você adquire imediatamente uma
quantidade de pontos de vida tempo-
Transferir seu chi para uma bebida ou
rários igual ao seu nível + modificador
objeto conta como uma interação com
de Constituição. Entretanto, você fica
objeto. O número máximo de pontos de
claramente embriagado, o que pode le-
chi que pode usar num segredo dos cer-
var alguns inimigos a preferirem ata-
vejeiros é 2. Este valor aumenta para 3
car você.
no 9º nível, 4 no 13º e 5 no 17º.
Cerveja Pele de Ferro. Você gasta 1 pon-
Bafo de Onça. Você gasta 1 ponto de
to de chi e bebe imediatamente uma
chi e bebe imediatamente uma dose
dose de bebida alcoólica, fazendo com
de bebida alcoólica, o que faz com
que seus músculos se enrijeçam com a
que você imediatamente solte uma
força deste trago. Você fica resistente a
labareda pela boca. Cada criatura
dano contusivo, cortante e perfurante
num cone de 4,5 metros deve realizar
não-mágico até o final do seu próximo
um teste de resistência de Destreza.
turno.
Uma criatura sofre 3d6 de dano de
fogo se falhar no teste, ou metade Evocar Niuzao, o Boi Negro. Você gas-
desse dano se obtiver sucesso. O fogo ta 4 pontos de chi e joga uma dose de
incendeia qualquer objeto inflamável bebida alcóolica no chão, em homena-
na área que não esteja sendo vestido gem a Niuzao. Atendendo seu chama-
ou carregado. do, uma efígie do Boi Negro surge num
espaço que possa ver que esteja a até
Caso gaste pontos de chi adicionais,
27 metros de você. A estátua desapa-
você aumenta o dano da labareda em
rece quando cair a 0 pontos de vida,
1d6 para cada ponto de chi que gastar
após 1 minuto, ou quando você esco-
a mais.
lher dispensá-la.
Cerveja do Boi Negro. Ao custo de 1
Ela é considerada amigável com você
ponto de chi, você pode transferir uma
e seus companheiros. Role a iniciativa
quantidade de pontos de chi para uma
para ela, que age no seu próprio turno.
bebida, podendo guardá-los por tem-
Elas obedecem a quaisquer comandos
po indeterminado. O valor máximo de
verbais que você emita (não requer uma
pontos de chi que pode manter esto-
ação). Se não emitir nenhum comando
cados desta maneira varia de acordo
a ela, a efígie te defenderá de criaturas

- 71 -
Capítulo 2

hostis, mas no mais, não realizará ne- Caso gaste pontos de chi adicionais,
nhuma ação. você aumenta o dano da explosão em
1d8 para cada ponto de chi que gastar
As estatísticas da efígie estão no qua-
a mais.
dro na página ao lado.

Olho do Tigre. Você gasta 2 pontos de Nova Tradição Monástica:


chi e bebe imediatamente uma dose
de bebida alcóolica, lhe despertan- Tecelão das Névoas
do o anseio pelo combate. Até o final Os tecelões são únicos dentre os dedi-
do seu próximo turno, você pode so- cados à cura dos enfermos e salvamen-
mar seu modificador de Constituição to daqueles em perigo. Eles lidam com
ao dano de artes marciais. Além dis- energias que os demais curandeiros não
so, sempre que causar dano de artes conseguem compreender, fortificando
marciais, você adquire uma quanti- aqueles sobre quem administram suas
dade de pontos de vida temporários técnicas através da manipulação da
igual ao seu modificador de Sabedo- própria energia espiritual de seus pa-
ria. Esses pontos de vida temporários cientes. Eles usam seu próprio chi para
excepcionalmente somam com os ga- despertar o chi daqueles que curam, e
nhos pela característica Desce Macio assim recuperá-los e fortalecê-los tanto
e Reanima. em corpo, quanto em alma.

Caso gaste pontos de chi adicionais, Com técnicas mais avançadas, eles
você aumenta a duração do Olho do Ti- são capazes de comungar com o mundo
gre em uma rodada para cada 2 pontos ao seu redor a fim de curar o ambiente,
de chi que gastar a mais. restaurando a harmonia espiritual do
local.
Pancada de Barril. Você gasta 1 pon-
to de chi e transfere-o para um re-
cipiente cheio de bebida alcoólica, Tecelão Aprendiz
fazendo com que ele fique extrema- Quando você escolhe esta tradição, no 3º
mente volátil. Usando uma ação, nível, você aprende a manipular o chi de
você pode arremessar esse recipien- outras criaturas de maneira sutil. Você
te contra um espaço a até 6 metros aprende dois dos seguintes truques: Ami-
de distância, quebrando-o com o im- zade, Estabilizar, Resistência, Toque Ar-
pacto e causando uma explosão da repiante e Toque Chocante. Você aprende
bebida. Todas as criaturas ocupan- um truque adicional no 6º nível e outro
do o espaço, ou adjacentes a ele, de- no 11º nível.
vem realizar um teste de resistência
de Destreza. As que falharem no tes- Iniciado nas Névoas
te sofrem 2d8 de dano de contusão.
No 3º nível, você aprende técnicas de ma-
As bem-sucedidas recebem metade
nipulação do chi que o auxiliam a forta-
deste dano. O chão no espaço da ex-
lecer, enfraquecer ou recuperar. Algumas
plosão e nos espaços adjacentes tor-
destas técnicas exigem o gasto de pontos
na-se terreno difícil até o início do
de chi quando as usa.
seu próximo turno.

- 72 -
Classes

Você aprende duas tecelagens de névo-


as à sua escolha, dentre as detalhadas Efígie de Niuzao
abaixo. Você aprende duas tecelagens Construto Grande, imparcial
adicionais no 6º, 11º e 17º nível. Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Sempre que aprender uma tecelagem
Deslocamento 0 m
nova, você também pode substituir uma
tecelagem que já conheça por outra. FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Conjurando Magias das Névoas. Algu-
mas tecelagens das névoas permitem Imunidade a Dano psíquico, veneno
que você conjure magias. Veja o Capí- Imunidade a Condição amedrontado, cego,
tulo 10 do Livro do Jogador para as re- enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
petrificado, surdo
gras gerais de conjuração. Você precisa
Sentidos Percepção passiva 11
gastar o tempo de conjuração e cumprir
com outros requisitos das magias, mas Idiomas –
não precisa fornecer os componentes Nível de Desafio 2 (450 XP)
materiais que elas exigem. Quando você Susceptibilidade à Antimagia. A efígie fica
conjura uma magia através de uma te- incapacitada enquanto estiver na área de um
celagem, você a conjura como se tives- campo antimagia. Se for alvo de dissipar ma-
gia, ela deve ser bem sucedida num teste de
se gasto o espaço de magia mais baixo resistência de Constituição contra a CD de
possível, a menos que seja especificado resistência de magia do conjurador, ou cairá
o contrário. inerte até Evocar Niuzao, o Boi Negro acabar
a duração.
Assim que atingir o 5º nível nesta
AÇÕES
classe, você pode gastar um ponto de
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7
chi adicional para aumentar o nível de para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14
uma magia que conjure através de suas (2d8 + 5) de dano de concussão.
tecelagens, desde que a magia em ques-
REAÇÕES
tão possua uma versão de níveis mais
Proteção Celestial. Quando uma criatura que
altos, como no caso de Curar Ferimen- Niuzao possa ver atacar um alvo que esteja a
tos. O aumento de nível da magia ocor- até 1,5 metro dele, ele pode usar uma reação
re na proporção de 1 nível para cada para impor desvantagem na jogada de ataque
da criatura.
ponto de chi gasto. Por exemplo, se você
é um monge de 9º nível e usar [técnica]
para conjurar [magia], você pode gastar
2 pontos de chi para conjurá-la como
se fosse uma magia de 3º nível (o custo
básico de 1 ponto da disciplina, mais 2
pontos para aumentá-la de nível).

O número máximo de pontos de chi


que pode usar numa magia é 2, a menos
que a tecelagem das névoas relacionada
a ela diga o contrário. Este valor aumen-
ta para 3 no 9º nível, 4 no 13º e 5 no 17º.
Pandaren mestre cervejeiro.
Por Samwise Didier.

- 73 -
Capítulo 2

Tecelagens das Névoas de 3ºo Nível gue estimulá-lo a libertar-se de seus


A partir do 3º nível, você pode aprender medos e agir dotado de total confian-
as seguintes tecelagens das névoas: ça. Você pode gastar 1 ponto de chi
para conjurar heroísmo.
Alimentar o Sha do Medo. Você reúne
em seus punhos parte do medo que Influência de Chi-Ji. Você concentra
habita sua alma e o transmite para um pouco de seu chi, manifestando-o
seu inimigo através de um soco. Você como uma camada de energia averme-
pode gastar 1 ponto de chi para conju- lhada fortificada que protege seu alvo
rar destruição colérica. do mal. Você pode gastar 1 ponto de
chi para conjurar armadura arcana.
Alimentar o Sha do Orgulho. Você con-
centra todas as impurezas de seu chi Proteção Harmônica. Usando um pou-
num raio amarelado que viaja de suas co de sua própria força espiritual, você
mãos e envolvem o alvo, contaminan- é capaz de realinhar as linhas de ener-
do o chi dele e o adoecendo. Você pode gia que percorrem pelo corpo de um
gastar 1 ponto de chi para conjurar alvo, fortificando-o contra ameaças de
raio adoecente. fora deste mundo. Você pode gastar
1 ponto de chi para conjurar proteção
Asas Protetoras de Chi-Ji. Seu chi se
contra o bem e o mal.
espalha dentre seus aliados na forma
de uma energia avermelhada, reali- Sem Mente. Limpando sua mente de
nhando os pontos vitais deles e auxi- pensamentos egoístas, você é capaz de
liando-os a agirem com maior perfei- entrar em harmonia com o mundo ao
ção. Você pode gastar 1 ponto de chi seu redor e aprimorar seus sentidos
para conjurar bênção. a ponto de detectar desarmonias na-
quele local. Você pode gastar 1 ponto
Bruma Envolvente. Você envolve o alvo
de chi para conjurar detectar o bem e
em névoas curativas, recuperando-o.
o mal.
Você pode gastar 1 ponto de chi para
conjurar curar ferimentos.
Tecelagens das Névoas de 6 Nível
o
Detectar Desarmonia Corporal. Habitua-
A partir do 6º nível, você pode aprender
do a manipular energias espirituais, você
as seguintes tecelagens das névoas:
pode estender seu próprio chi para tocar
e diagnosticar quaisquer impurezas que Cinco Pontos de Paralisia. Atingindo um
estejam contaminando o corpo e espíri- humanóide em cinco pontos ao longo do
to daqueles próximos de você. Você pode torso dele, você é capaz de interromper
conjurar detectar veneno e doença livre- momentaneamente o fluxo de chi pelo
mente, bastando permanecer meditando corpo dele, efetivamente paralisando-o.
por 10 minutos como parte do processo Você pode gastar 2 pontos de chi para
de conjuração. Alternativamente, você conjurar imobilizar pessoa, mas preci-
pode gastar 1 ponto de chi para conjurar sa estar adjacente ao alvo.
esta magia com uma ação.
Consultar Chi-Ji. Meditando ininter-
Dissipar o Sha do Medo. Tocando os ruptamente por pelo menos 10 minu-
pontos vitais de seu alvo, você conse- tos e jogando um punhado de moedas

- 74 -
Classes

à sua frente, você é capaz de pedir que chi para conjurar aprimorar habilidade.
algum dos Augustos Celestiais (geral-
Negar os Sha. Meditando e concentran-
mente Chi-Ji, a Garça Vermelha), lhe
do-se em manter uma porção de seu
diga o que vê em seu futuro. Você pode
chi fora do corpo, você é capaz de har-
conjurar augúrio.
monizar as energias em uma área e
Dom de Yu’lon. Concentrando seu chi evitar as influências negativas dos sha
em harmonia com as energias de sobre as criaturas naquele ponto. Você
Yu’lon, a Serpente de Jade, você é ca- pode gastar 2 pontos de chi para con-
paz de emanar uma onda energética jurar acalmar emoções.
poderosa, que restabelece o fluxo ener-
Três Pontos da Saúde. Atingindo seu
gético de seus aliados, recuperando-os
alvo com as pontas dos dedos acima de
instantaneamente. Você pode gastar
seu rim, fígado e plexo solar, você es-
2 pontos de chi para conjurar oração
timula o organismo dele a purificar-se
curativa.
com maior intensidade por uma curta
Elo Kármico. Efetivamente ligando o seu duração, o auxiliando a combater toxi-
chi ao de outra criatura, você forma nas. Você pode gastar 2 pontos de chi
uma ligação kármica poderosa na qual para conjurar proteção contra veneno.
vocês trocam energias e seu chi traba-
lha regulando o fluxo energético dela. Tecelagens das Névoas de 11o Nível
Você pode gastar 2 pontos de chi para
A partir do 11º nível, você pode aprender
conjurar vínculo protetor.
as seguintes tecelagens das névoas:
Expelir o Mal. Com a palma aberta e os
Dois Pontos da Teimosia. Atingindo dois
dedos encurvados como garras de um
pontos precisos em seu alvo, você atra-
falcão, você atinge seu alvo no centro
palha a distribuição de energias cura-
do peito, atingindo cinco nódulos de
tivas pelo corpo e alma dele. Gastando
passagem de chi simultaneamente e
3 pontos de chi, você força seu alvo a
estimulando a restauração dele. Você
fazer um teste de resistência de Sa-
pode gastar 2 pontos de chi para con-
bedoria. Caso ele seja bem-sucedido,
jurar restauração menor.
nada acontece. Caso ele falhe, por uma
Fortalecer o Intento. Você espalha seu quantidade de turnos igual o seu mo-
chi entre seus aliados, na forma de dificador de Sabedoria, todos os efeitos
uma névoa dourada, aumentando sua de recuperação de pontos de vida que
determinação. Você pode gastar 2 pon- forem usados nele recuperarão apenas
tos de chi para conjurar ajuda. metade. Este efeito é considerado uma
condição negativa para todos os efeitos
Ligação Virtuosa. Tocando os pontos de
(podendo ser removido com uma res-
trocas energéticas de um alvo, você é
tauração menor, por exemplo).
capaz de deixar uma parte de seu espí-
rito agindo sobre ele enquanto você me- Meditação Harmônica. Entrando numa
dita a respeito da capacidade dele de sintonia profunda com todos ao seu
transcender as limitações que ele acre- redor, você começa a irradiar uma
dita ter. Você pode gastar 2 pontos de aura dourada visível, que se estende

- 75 -
Capítulo 2

a até 9 metros em todas as direções. midação no ar com as pontas dos de-


Dentro desta aura reinam a paz, tran- dos das mãos. Estes símbolos formam
quilidade e harmonia. Você pode gas- um selo de proibição mágica poderoso.
tar 3 pontos de chi para conjurar aura Você pode gastar 3 pontos de chi para
de vitalidade. conjurar dissipar magia.

Palma do Ladrão de Visão. Batendo Tao da Destruição Justa. Meditando e


com a palma aberta contra a testa (ou entrando em harmonia com o estado
equivalente) de seu alvo, você é capaz espiritual da vontade e determinação,
de golpeá-lo com seu chi e embara- você é capaz de irradiar uma aura es-
lhar o fluxo de energia que permite verdeada de perfeição e elevação espi-
que ele enxergue. Você pode gastar 3 ritual, permitindo que seus aliados e
pontos de chi para conjurar destrui- você literalmente lutem com suas al-
ção cegante. mas focadas na superação de seus ad-
versários. Você pode gastar 3 pontos
Quatro Pontos da Limpeza Espiritual.
de chi para conjurar manto do cruzado.
Atingindo o seu alvo com as pontas
dos dedos em quatro pontos trilhan-
do um caminho entre o estômago e o Tecelagens das Névoas de 17 Nível
o

cérebro, você distribui o seu chi sobre A partir do 17º nível, você pode aprender
o dele, estimulando o combate à todas as seguintes tecelagens das névoas:
as mazelas espirituais. Você pode gas-
Corpo São. Tocando rapidamente os
tar 3 pontos de chi para conjurar remo-
principais pontos de ancoragem da
ver maldição.
alma no corpo, você é capaz de usar
Pescar o Peixe Koi. Infundindo-se com seu chi para reforçar a ligação do cor-
seu chi, você aumenta sua percepção po de seu alvo com o espírito, evitando
do mundo espiritual à sua volta, tor- que ele saia de onde habita. Você pode
nando-se capaz de puxar a alma de gastar 4 pontos de chi para conjurar
alguém morto recentemente de volta proteção contra a morte.
para o corpo. Você pode gastar 3 pon-
Palma Estonteante. Juntando uma por-
tos de chi para conjurar revivificar.
ção de seu chi em suas mãos, você é
Selo de Negação Espiritual. Fazen- capaz de desferir um golpe poderosís-
do gestos tranquilos, porém precisos, simo que desregulará todo o fluxo de
você desenha símbolos brilhantes de energia de seu alvo, deixando-o mo-
proteção no ar com as pontas dos de- mentaneamente abalado. Você pode
dos das mãos e dos pés. Estes símbo- gastar 4 pontos de chi para conjurar
los protegem a área contra criaturas destruição estonteante.
de fora deste mundo. Você pode gastar
Selo de Censura. Alinhando o seu chi
3 pontos de chi para conjurar círculo
com seus arredores e desenhando
mágico.
símbolos de repreensão com as pontas
Selo de Negação Mágica. Fazendo ges- de seus dedos, você é capaz de cana-
tos repentinos e ameaçadores, você lizar a vontade do mundo e expulsar
desenha símbolos brilhantes de inti- criaturas que não fazem parte dele,

- 76 -
Classes

restabelecendo a harmonia natural do


lugar. Você pode gastar 4 pontos de chi Novas Magias de Paladino
para conjurar banimento.
Além das magias listadas no Livro do
Tao da Harmonia. Meditando profunda- Jogador, os paladinos de Azeroth pos-
mente, a ponto de seu chi transcender suem acesso às seguintes magias:
seu corpo e manifestar-se como uma
1º Nível
aura de tranquilidade, você é capaz de
afetar positivamente o fluxo de ener- Escudo do Vingador† (transmutação)
gias de seus aliados, impedindo que 2º Nível
eles sejam afetados negativamente por Luz do Mártir† (evocação)
energias malignas que corrompem o
† magias com este símbolo são novas e
corpo e espírito. Você pode gastar 4
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
pontos de chi para conjurar aura de
pureza.

Uma Vida. Sabendo que todas as coisas Juramentos Sagrados


vivas estão ligadas pelo chi com o res-
Os votos de um paladino dependem
to do universo, você é capaz de usar
em grande parte de como ele ouviu seu
o seu chi para recuperar a vitalidade
chamado para esta vida da primeira
daqueles à sua volta e afastar as influ-
vez. Geralmente, paladinos que pos-
ências das forças criadoras dos Sha.
suem uma vocação ou sentem a von-
Você pode gastar 4 pontos de chi para
tade do divino atuando em seu destino
conjurar aura de vida.
tendem a fazer o Juramento dos An-
ciões Este juramento é mais comum
Paladino entre os Tauren, que têm sentido um
forte chamado de An’she para torna-
O paladino tem raízes profundas na rem-se Andarilhos do Sol, e nos Drae-
história de Azeroth como cavaleiro sa- nei, dada a sua afinidade grande com
grado, protetor do povo e justiceiro. os servos da Luz.
Enquanto os clérigos são a voz dos
Já aqueles que são treinados e doutri-
deuses, que pregam a palavra aos des-
nados desde cedo a seguirem este cami-
graçados e desiludidos, o paladino é
nho, entrando nesta vida pelo seu dever,
o punho divino, que defende os fiéis e
tendem a prestar o Juramento da De-
executa a lei divina com a força de um
voção - talvez o juramento mais comum
martelo.
dentre os paladinos de Azeroth, sendo
A ideia do cruzado encouraçado está especialmente favorecido por Humanos,
bem estabelecida na visão que o mundo Elfos Sangrentos e Anões.
tem do paladino. Seja interpondo-se em
Já os paladinos que prestam o Ju-
defesa dos mais fracos, socorrendo alia-
ramento da Vingança tendem a ser
dos em apuros ou executando a punição
marcados por grandes tragédias, seja
da justiça, a natureza do Paladino é ser-
no nível pessoal, ou sobre toda a sua
vir no calor da batalha.
sociedade. Eles não estão tão asso-

- 77 -
Capítulo 2

Ordens de Paladinos de Azeroth


Eis as principais ordens de paladinos bargo oficial. Anos depois, sob a lide-
que podem ser encontradas em Azeroth rança do Grão-Lorde Tirion Fordring, a
e além: ordem foi reformada e uniu-se à Auro-
ra Argêntea para formas a Cruzada Ar-
Andarilhos do Sol gêntea, durante o esforço para derrotar
Tendência: Neutra e Boa o Rei Lich.

Esta ordem foi fundada por Aponi Cri- Durante a terceira invasão da Legião
na Clara após uma série de debates Ardente, a Ordem da Mão Argêntea foi
teológicos com Tahu Vento Sábio a res- formalmente restaurada, sendo reco-
peito da importância de compensar o nhecida como uma ordem de paladinos
foco dos elfos noturnos na adoração acima de barreiras políticas e raciais.
da lua através da reverência da Luz Dedicada à Luz Divina, ela abriu as
como uma parte da crença na Mãe Ter- portas para qualquer paladino que siga
ra. Como tal, os Andarilhos do Sol são os ideais da Luz, mesmo que a chame
guerreiros que empunham o poder de por outro nome. O que incitou a en-
An’she, o sol na crença tauren, como trada de membros dos Andarilhos do
seu povo já fez no passado. Eles tra- Sol, Cavaleiros Sangrentos, da Mão de
balham muito em conjunto com os Vi- Argus e, principalmente, da Cruzada
dentes, um grupo de sacerdotes tauren Argêntea.
que prestam preces a An’she.
Cavaleiros Sangrentos
O surgimento dos Andarilhos do Sol Tendência: Neutra
é visto pelos tauren como o prenúncio
de tempos difíceis, bem como a reno- A maioria dos Cavaleiros Sangrentos
vação dos deveres de sua raça com um foram membros da Guarda Real de
aspecto há muito esquecido da Mãe Quel’Thalas, orgulhosos defensores do
Terra. reino dos Altos Elfos. Após os eventos
da Terceira Guerra, e a adoção da alcu-
Cavaleiros da Mão Argêntea nha de Elfos Sangrentos, muitos deles
Tendência: Leal e Boa passaram a nutrir rancor em relação
à Luz Divina. Isso levou muitos pala-
Os Cavaleiros da Mão Argêntea formam dinos elfos a perderem sua fé e seus
uma ordem criada por Uther, o Arau- poderes - crendo que a Luz abandonou
to da Luz, e o Arcebispo Alonsus Faol, os elfos justo no momento que em mais
após a Primeira Guerra. Esta ordem foi precisavam. A fim de recuperar sua co-
de grande importância para auxiliar a nexão com a Luz e seus poderes, eles
Aliança de Lordaeron na vitória da Se- começaram a absorver a energia de um
gunda Guerra. Naaru capturado que era mantido no
subsolo de seu quartel general.
Quando Uther recusou-se a partici-
par do purgo de Stratholme durante a Tomado por sua sede de poder, o
Terceira Guerra, a ordem recebeu uma Príncipe Kale’thas Andassol atacou a
forte sanção do Príncipe Arthas Mene- cidade de Lunaprata e capturou o Na
thil, mas seus membros persistiram aru, para usá-lo em seus desígnios ne-
na luta contra o Flagelo apesar do em- fastos. Esta traição levou os Cavalei-

- 78 -
Classes

ros Sangrentos a aliarem-se às forças Rei Lich para atacar exclusivamente o


de A’dal, formando a Ofensiva Fendas- povo de Sylvana Correventos. A Cru-
sol, e derrotar Kael’thas e o demônios zada Escarlate mantém diversos fortes
Kil’jaeden, o que levou à restauração ao longo do território que pertenceu a
de Lunaprata e a reignição da Nascen- Lordaeron, sendo seu quartel general o
te do Sol. Monastério Escarlate.

Com a restauração da Nascente do Desde a queda de Arthas como Rei


Sol, a fé dos Cavaleiros Sangrentos na Lich, a Cruzada Escarlate perdeu par-
Luz Divina foi renovada e eles passa- te grande de seu poderio, havendo in-
ram a adotar uma nova identidade, re- clusive, perdido o controle de muitos
conquistando a confiança de seu povo de seus fortes ao longo das Terras Pes-
e liderando-os em uma nova era de es- tilentas. Porém, ela tem começado a
perança. dar sinais de retornar a ser uma força
política a ser reconhecida.
Cruzada Argêntea
Tendência: Leal e Boa Mão de Argus
Tendência: Leal e Boa
A Cruzada Argêntea é uma ordem de
paladinos formada pela união da Or- Uma organização de paladinos draenei
dem da Mão Argêntea com a Aurora que serve como a principal força poli-
Argêntea. Formada pelo Grão-Lorde Ti- cial de Exodar, eles são considerados
rion Fordring, esta ordem foi uma das uma elite dentre seu povo. Outrora
principais responsáveis pela campanha uma grande ordem dedicada a prote-
bem-sucedida contra o Rei Lich. Desde ger sua raça dos caçadores da Legião
então, ela tem se dedicado à restau- Ardente, eles jamais recuperaram-se
ração das Terras Pestilentas, na parte da dizimação que sofreram nas mãos
norte do antigo reino de Lordaeron. dos orcs em Draenor. Ainda assim, o
Vindicante Boros se recusa a deixar
Recentemente, com a morte de Ti-
seu legado morrer e tem dedicado-se
rion Fordring, a ordem tem mostrado
a renovar os juramentos sagrados da
sinais de uma possível cisão, com os
ordem e garantir que ela volte a cres-
membros da antiga Ordem da Mão Ar-
cer a qualquer custo, para tornarem a
gêntea buscando separar-se e revitali-
serem os grandes protetores dos Dra-
zar sua ordem antiga.
enei.
Cruzada Escarlate
A Mão de Argus é liderada pelo
Tendência: Leal e Má
Triumvirato da Mão: Vindicantes Bo-
Uma ordem religiosa que evoluiu a par- ros, Kuros e Aesom. Eles residem to-
tir dos Cavaleiros da Mão Argêntea e dos nas Ilhas Névoa Lazúli, mas já
dedica-se à erradicação dos mortos- possuem membros ativos no Vale Gris
-vivos de Lordaeron. Eles são os mais e até em Terralém.
fervorosos adversários dos Renega-
dos - sendo por muitos anos uma or-
dem secretamente manipulada pelo

- 79 -
Capítulo 2

ciados a raças específicas, quanto a Patrulheiro


lugares que normalmente sofrem com
O mundo de Azeroth é um lugar selvagem
ameaças demoníacas ou do Flagelo.
onde a morte pode vir das mais variadas
Infelizmente, o exemplo mais comum
formas. Os patrulheiros estão dentre as
de prestadores deste juramento são os
poucas pessoas capazes de sobreviver a
membros da Cruzada Escarlate, que
estes perigos. Como senhores de seus
juram livrar o mundo da ameaça dos
domínios, ele são capazes de passar des-
mortos-vivos.
percebidos no terreno natural e eliminar
Por fim, vale lembrar que existem seus inimigos de maneira bastante efi-
forças obscuras em Azeroth que in- ciente através da espada, flechas, balas,
teressam-se na queda e corrupção armadilhas, ou até mesmo com a violên-
de paladinos. Quando encontram um cia dos animais que habitam nos recan-
servo dos deuses atormentado por dú- tos mais selvagens do mundo.
vidas, eles começam a sussurrar pro-
Exímios caçadores, os patrulheiros
messas de grande poder e manipular
comumente são alistados para atuarem
eventos para tentar seduzir o seu alvo
como batedores, mensageiros ou até
e colocá-lo no caminho da perdição,
mesmo atiradores de elite.
para que ele se torne um Quebrador
de Juramento. O príncipe Arthas Me-
nethil é o exemplo mais conhecido,
Arquétipos de Patrulheiro:
mas houveram outros. Quando um Patrulheiros são comuns dentre quase
paladino de Azeroth cai em desgraça, todos os povos de Azeroth. Seja a unida-
há chances de que poderes sombrios de de reconhecimento e guerrilha empre-
lhe ofertem poderes profanos em tro- gada por um exército, seja o caçador que
ca da serventia como campeão de sua honra os ancestrais da tribo, há patru-
causa maligna. lheiros de quase todas as raças inteligen-
tes de Azeroth.

O caçador é patrulheiro convive com


os perigos da natureza indomável, aper-
feiçoando o manejo de armas letais. Ele
pouco se interessa, contudo, em con-
quistar a lealdade das muitas feras que
habitam as paisagens rústicas. Em vez
disso, ele se mistura ao ambiente e ob-
serva o comportamento de predadores os
mais diversos para aprender como cada
um deles espreita suas presas. Verdadei-
ro perito, ele desfere poderosos ataques
com precisão mortal para expor as fra-
quezas de seu alvo.

Porém, dentre os patrulheiros mais ha-


bilidosos, há aqueles que, do berço, sen-
Guardião Real Jameson, um humano paladino.
Por Mathew “Matt” Starbuck.

- 80 -
Classes

tem-se ligados às criaturas selvagens. Es-


ses Mestres das Bestas se atraem pelas Novas Magias de Patrulheiro
agruras da natureza, são atiçados por sua
Além das magias listadas no Livro do
exuberância e aprendem na presença do
Jogador, os patrulheiros de Azeroth
perigo. Paisagens primitivas são o seu lar. possuem acesso às seguintes magias:
Predadores perigosos, seus irmãos. Seja
no afã da caçada ou no calor da batalha, 1º Nível
o mestre das feras convocará uma miría- Acerto Concussivo† (transmutação)
de de animais ferozes para subjugar suas Área Escorregadia (evocação)
presas e dilacerar o moral inimigo. Comando para Matar† (encantamento)
Tradição das Feras† (adivinhação)
Fingir de Morto† (transmutação)
Modificação: Caçador Tiro Arcano† (evocação)
Patrulheiros com o Arquétipo do Caçador
2º Nível
têm acesso a mais uma opção para sele-
cionarem quando adquirem a caracterís- Armadilha Congelante† (conjuração)
tica Presa do Caçador, no 3º nível: Ira Bestial† (transmutação)
3º Nível
Treinamento de Franco-Atirador. Você
ignora a qualidade de recarga de ar- Armadilha Explosiva† (conjuração)
mas de fogo e bestas com as quais você † magias com este símbolo são novas e
é proficiente. estão listadas no Capítulo 6 deste livro.

Novo Arquétipo de
Patrulheiro: Sobrevivente
Muitos patrulheiros ouvem o chamado
da natureza, porém poucos carregam
em seu coração a selvageria do sobrevi-
vente. Se o que define a caça é a feroci-
dade implacável do predador, o sobrevi-
vente não teme enfrentar seus inimigos
olho no olho, em lutas sanguinolentas.
Preferindo o perigo intimista do combate
corpo a corpo, ele caça com instintos e
engenhosidade, empregando golpes bem
mirados e armadilhas traiçoeiras para
arruinar o inimigo.

Para tais patrulheiros, a compreen-


são plena da sobrevivência só é alcan-
çada ao subjugar um oponente digno e
contemplar a vida esvaindo-se do mais
fraco.

Chaigon Vistaço, um anão patrulheiro.


Por Brandon Kitkouski.

- 81 -
Capítulo 2

Treinamento Avançado sua ação de Atacar para conjurar as


em Combate magias área escorregadia, armadilha
congelante, armadilha explosiva; ou ar-
Quando você escolhe esse arquétipo, no
remessar esferas de metal, estrepes,
3° nível, você desenvolve técnicas não-
fogo alquímico ou um frasco de óleo.
-convencionais de combate, que comple-
mentam seu estilo de luta. Escolha uma Trinchar. Você pode usar sua ação para
das opções a seguir: realizar um ataque corpo-a-corpo com
uma arma com a propriedade Alcance
Couraça. Você ganha proficiência com
contra qualquer número de criaturas a
cotas de malha e ela não te confere
até 3m num leque de 180º, realizando
desvantagem nos testes de Destreza
uma jogada de ataque separada para
(Furtividade). Adicionalmente, arma-
cada alvo.
duras médias e leves também não con-
ferem desvantagem nestes testes.
Emboscada
Mestre das Hastes. Sempre que empu-
No 15º nível, quando uma criatura hos-
nhar uma arma de haste que possa ser
til te errar com um ataque corpo-a-
usada só com uma mão (azagaia, bor-
-corpo, você pode usar sua reação para
dão, lança ou tridente), você pode op-
conjurar as magias área escorregadia,
tar por usá-la para atacar com as duas
armadilha congelante, armadilha explo-
pontas, como se estivesse lutando com
siva; ou arremessar esferas de metal,
duas armas. A ponta principal causará
estrepes, fogo alquímico ou um frasco
o dano normal (ou o dano da proprie-
de óleo.
dade versátil, caso possua) e a outra
ponta causará dano de concussão.

Saque Rápido. Sacar uma arma (ou


duas, caso ambas sejam leves) não
Novas Classes
conta para o seu limite de uma intera- O mundo de Azeroth possui heróis dos
ção com objeto por turno. mais diversos tipos e, infelizmente, as
classes básicas presentes no Livro do Jo-
Velocidade do Mangusto gador não são suficientes para represen-
tar de forma satisfatória pelo menos dois
A partir do 7º nível, quando escolher a
tipos de protagonistas comuns nas histó-
ação de Atacar, você pode abdicar de um
rias do cenário: o Caçador de Demônios,
de seus ataques para Desengajar, Dispa-
o Cavaleiro da Morte e o Xamã.
rar ou Esquivar.
Nas próximas páginas, vamos apresen-
Oponente Mortal tar essas duas classes novas para o uso
em seus jogos.
Ao chegar no 11º nível, você ganha
uma das seguintes características, à
sua escolha.

Táticas de Guerrilha. Você pode sacri-


ficar um dos ataques disponíveis pela

- 82 -
Classes

Caçador de Demônios
Um jovem elfo noturno com traços
demoníacos salta furtivamente en-
tre as árvores enquanto observa a
movimentação de um grupo de sá-
tiros ocupados com um ritual de
bruxaria. Ele sabe do que se tra-
ta, então aguarda pacientemente
que eles terminem a conjuração de
uma presa adicional para sua ca-
çada.

Avançando numa velocidade im-


possível, uma elfa sangrenta passa
rápido entre um bruxo e seu ca-
nisvil de estimação, deixando para
trás um rastro de chamas demo-
níacas que imola seus inimigos
enquanto ela se prepara para re-
tornar e mostrar a eles sua habili-
dade com as glaives de guerra.

Uma meio-elfa mergulha de um


pico em próximo, abrindo suas
asas e planando sobre um acam-
pamento demoníaco onde estavam
a construir um engenho bélico vil
qualquer. Existem mo’ags enge-
nheiros ali, mas seu alvo principal
Restrição: Apenas Elfos é uma capitã shivarra que a per-
cebe antes da aproximação, porém
Apenas elfos podem ser caçadores de
não a tempo de evitar ser alvejada
demônios. Entretanto, o seu mestre
pode deixar, esta restrição de lado se por uma poderosa rajada de ener-
achar que ela não vai enriquecer o jogo. gias caóticas vindas dos olhos da
caçadora de demônios.
Esta restrição reflete a história dos
Illidari no cenário de Warcraft, mas
com a entrada recente de seres de ou- Fogo Vil Contra Fogo Vil
tras raças na facção - dentre nagas, de- Caçadores de demônios fizeram
gradados e até mesmo demônios - não
um pacto para lutar contra as for-
é de se espantar que o novo líder dos
ças do mal, usando o próprio poder
caçadores de demônios comece a trei-
nar indivíduos de outras raças. demoníaco contra elas. Eles ritua-
listicamente cegam-se, em troca de
obter a capacidade de ver através
dos poderes de enganação dos de-
Illidan, o Caçador de Demônios original.
Por Wei Wang.

- 83 -
Capítulo 2

mônios - conhecidos por enganarem os contáveis mundos ao longo de todo o uni-


sentidos dos mortais. Esta percepção verso. O elfo então arranca seus próprios
aumentada, junto com seu treinamento olhos, geralmente perdendo a consciência
único e poderes sombrios, faz com que logo após, graças a uma mistura de cho-
eles sejam adversários imprevisíveis, até que da dor e perda de sangue. Durante
para os demônios. este período inconsciente, o corpo dele
passa por mutações induzidas pelo san-
Mais que isso, eles mantêm um lega-
gue e espírito demoníacos que ele carrega
do terrível, que amedronta tanto aliados
agora. Características demoníacas come-
quanto inimigos. Caçadores de demônios
çam a surgir: chifres, escamas, garras.
adotam o uso de energias vis e caóticas
- o tipo de magia que há muito ameaça Quando o caçador de demônios acorda,
Azeroth - crendo serem ferramentas ne- ele percebe que é capaz de enxergar, mes-
cessárias para fazer frente à Legião Ar- mo sem olhos. Seus colegas lhe cobrem
dente. De posse dos poderes dos próprios o corpo com tatuagens mágicas, criadas
demônios que eles derrotaram, eles ter- para manter seu lado demoníaco contro-
minam por desenvolver características lado - mas ele ainda estará lá para sem-
demoníacas que geram repulsa e medo pre, sussurrando blasfêmias e tentando
em seus compatriotas. convencê-lo a juntar-se à Legião Ardente.
Além das tatuagens, é necessária muita
Iniciação Blasfema força de vontade para que o elfo não tor-
ne-se um demônio de vez.
Durante os anos que Illidan passou em
Terralém, muitos elfos o procuraram .
Sacrifícios
Eles haviam perdido tudo para a Legião
As sociedades élficas têm vergonha da
Ardente e queriam devotar o que restou
existência dos caçadores de demônios. A
de suas vidas para a destruição destes
maioria dos mortais não é capaz de com-
demônios. Alguns elfos sangrentos foram
preender o sacrifício feito por eles, o que
enviados por Kael’thas Andassol, antigo
os leva a fazer mais um sacrifício: serem
regente de Quel’Thalas. Em média, ape-
irrevogavelmente condenados a viverem
nas um em cada cinco elfos que iniciam
à margem de suas sociedades.
o treinamento de caçador de demônios
sobrevive ao processo. A maioria é sobre- Cidadãos e soldados podem até suportar
pujada ou morta pelas energias demoní- a presença de um caçador de demônios,
acas que tenta aprender a controlar, ou é desde que ela seja de curta duração, e eles
tomada pela insanidade e termina tiran- provavelmente ficarão observando cada
do a própria vida. passo do visitante, para certificarem-se de
que ele não causará nenhum problema.
A vida de um caçador de demônios co-
E, com certeza, todos respirarão aliviados
meça quando um candidato mata um
quando o forasteiro seguir viagem.
demônio sozinho, retira seu coração e o
devora, bebendo de seu sangue. O espí- A maioria das pessoas não vê os ca-
rito do demônio devorado desta forma se çadores de demônios como os mártires
funde com o do elfo, e desta união ele tem e heróis que são, mas sim como indiví-
visões da Legião Ardente destruindo in- duos perigosos que comungam com for-

- 84 -
Classes

ças demoníacas, sendo até piores que Criando um


os bruxos. Esta ignorância torna muitos Caçador de Demônios
caçadores de demônios seres amargos e
Quando criar seu caçador de demô-
solitários. Alguns poucos dão a sorte de
nios, tente levar em conta como ele re-
encontrar um grupo de aventureiros que
laciona-se com sua antiga sociedade,
os aceita e está disposto a segui-los em
e com seus companheiros de facção, e
suas aventuras suicidas.
como isso se encaixa em sua escolha
de dedicar sua vida à destruição das
Elite dos Illidari
tropas demoníacas de Sargeras. Ele fez
Caçadores de demônios formam a elite
o sacrifício definitivo para proteger sua
de uma facção dedicada exclusivamente
comunidade? Ele ainda tem família ou
à destruição da Legião Ardente. Até pou-
entes queridos que os inspirem a conti-
co tempo atrás, os Illidari eram uma or-
nuar sua luta? Será que ele perdeu algo
ganização exclusivamente composta pe-
valioso graças a ações demoníacas no
los caçadores de demônios treinados por
passado, que o fez entrar nesse cami-
Illidan Tempesfúria, mas com a ascensão
nho por vingança? Ou talvez ele tenha
de um novo líder conhecido como o Ma-
cometido algum erro que lhe custou
tador, a organização passou a conceder
caro e agora ele busca uma forma de
como parte dela as forças aliadas de De-
redenção?
gradados, Naga e Shivarra.
Apesar do caminho do caçador de de-
Porém, os caçadores de demônios ainda
mônios ser trilhado em grande parte
compõem a espinha dorsal do exército de
sozinho, é inegável a vantagem de an-
Illidan, sendo composto exclusivamente
dar acompanhado por fiéis aliados que
por elfos treinados pelo Traidor para se-
possam ajudá-lo em suas caçadas. Além
rem seus principais agentes, a personifi-
disso, andar com mortais é uma boa for-
cação da destruição dos demônios. Sem-
ma de manter contato com sua natureza
pre extremamente leais ao seu mestre,
original, garantido que o lado demoníaco
membros desta classe possuem uma forte
não vá corrompendo-o aos poucos sem
ligação e identidade, já que seus antigos
que perceba. De nada adianta angariar
compatriotas os temem por lidarem com
muito poder pessoal às custas de perder
forças demoníacas tão de perto.
o controle e tornar-se mais uma máquina
Quando Illidan foi derrotado no Templo Ne- de destruição à serviço dos propósitos da
gro, seus principais tenentes tomaram con- Legião Ardente.
trole dos Illidari, fazendo de sua prioridade
seguir com a luta contra a Legião Ardente. Construção Rápida
Contudo, após os eventos no Baluarte Você pode construir um caçador de demô-
da Noite, Illidan foi ressuscitado a tempo nios rapidamente seguindo essas suges-
de derrotar Gul’dan e participar da se- tões. Primeiro, Destreza deve ser seu valor
gunda batalha na Costa Partida e defen- de habilidade mais alto, seguido por Sa-
der as Ilhas Partidas das invasões demo- bedoria. Segundo, escolha o antecedente
níacas que ela tem sofrido. E ele voltou a Sobrevivente (veja no Capítulo 3).
liderar os Illidari.

- 85 -
Capítulo 2

O Caçador de Demônios
Espaços de Magia por Nível
Bônus de Desloc. sem Magias
Nível Proficiência Características Armadura Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º
1 +2 Defesa sem Armadura, Natureza Demoníaca - - - - - - -
2 +2 Conjuração, Estilo de Luta - 2 2 - - - -
3 +2 Deslocamento sem Armadura, Segredos Vis +3 m 3 3 - - - -
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade +3 m 3 3 - - - -
5 +3 Ataque Extra +3 m 4 4 2 - - -
6 +3 Característica de Segredo Vil +3 m 4 4 2 - - -
7 +3 Recuperação Demoníaca +4,5 m 5 4 3 - - -
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade +4,5 m 5 4 3 - - -
9 +4 - +4,5 m 6 4 3 2 - -
10 +4 Consumir Magia +4,5 m 6 4 3 2 - -
11 +4 Infusão Caótica +6 m 7 4 3 3 - -
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade +6 m 7 4 3 3 - -
13 +5 - +6 m 8 4 3 3 1 -
14 +5 Característica de Segredo Vil +6 m 8 4 3 3 1 -
15 +5 Ligação Etérea +7,5 m 9 4 3 3 2 -
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade +7,5 m 9 4 3 3 2 -
17 +6 - +7,5 m 10 4 3 3 3 1
18 +6 Voo dos Malditos +7,5 m 10 4 3 3 3 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade +9 m 11 4 3 3 3 2
20 +6 Apoteose Demoníaca +9 m 11 4 3 3 3 2

Características da Classe PROFICIÊNCIAS


Armaduras: Nenhuma
Como um caçador de demônios, você
adquire as seguintes características de Armas: Adagas, cimitarras, espadas
classe. curtas, foices curtas, garras de ata-
que, glaive da lua, glaive de guerra,
PONTOS DE VIDA machadinhas e machados de bata-
lha.
Dado de Vida: 1d10 por nível de caçador
de demônios Ferramentas: Ferramentas de tatuador.

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu Testes de Resistência: Carisma e Sabedoria.


modificador de Constituição
Per ícias: Escolha duas dentre Ar-
Pontos de Vida nos Níveis Seguin- cana, Atletismo, Intuição, Inti-
tes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de midação, Percepção e Sobrevi-
Constituição por nível de caçador de vência.
demônios após o 1°

- 86 -
Classes

EQUIPAMENTO d6 Chifres

Você começa com o seguinte equipamen- 1 Chifres negros e pontiagudos, crescendo


reto para o alto
to, além do equipamento concedido pelo
2 Chifres brancos recurvados para cima,
seu antecedente: podem crescer de sua testa ou têmporas

• (a) duas glaives de guerra ou (b) duas 3 Chifres recurvados para baixo, crescem
de suas têmporas
glaives da lua
4 Chifres duros e finos, como os de um porco-es-
pinho, crescem em meio ao seu cabelo
• (a) 5 machadinhas ou (b) qualquer arma
5 Sua cabeça possui várias protuberâncias ósse-
simples corpo-a-corpo
as, algumas atravessando a pele e outras não,
crescendo de sua testa, têmpora e ao longo de
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
seu maxilar
pacote de explorador
6 Sua cabeça termina numa protuberância ós-
sea que mais lembra um coral, crescendo
• uma bugiganga
como uma placa que alonga sua testa além da
altura da cabeça
Defesa sem Armadura d6 Escamas
A partir do 1° nível, quando você não 1 Sem escamas
estiver vestindo nenhuma armadu- 2 Escamas azuladas recobrem seus ombros
ra nem empunhando um escudo, sua e parte dos braços
Classe de Armadura será 10 + seu mo- 3 Escamas avermelhadas recobrem suas
costas, com uma crina de pelos escuros e
dificador de Destreza + seu modificador
espessos passando pelo centro
de Sabedoria.
4 Toda a sua pele adota um tom levemente esver-
deado, e uma inspeção mais próxima mostrará
Natureza Demoníaca que ela é recoberta por uma fina camada de
couro demoníaco. Em pontos como cotovelos,
Ao tornar-se um caçador de demônios, joelhos e ombros, ela é mais grossa e dotada
de protuberâncias ósseas
você deixa de ser meramente mortal e
5 No lugar de escamas, você possui os ombros,
passa a exibir as características demoní-
pernas e antebraços recobertos por uma ca-
acas abaixo: mada de pelos sedosos e razoavelmente lon-
gos, da mesma cor de seus cabelos
• Aparência Demoníaca. Você cria
6 Suas escamas parecem serem feitas de rocha
presas, garras, chifres, escamas e negra, recobrindo seus ombros, a parte de
seu corpo é coberto por tatuagens cima de seus braços, seus antebraços inteiros
e a parte central de suas costas
arcanas especialmente desenvolvi-
das para ajudarem a conter a es-
sência demoníaca que o habita;
sendo impossível esconder a sua
natureza demoníaca sem o auxílio
mágico.

Role uma vez em cada tabela a se-


guir para determinar suas caracterís-
ticas mais marcantes. A última tabela,
de Características Aleatórias, é com-
pletamente opcional (porém, bastante
divertida).
Illidari à esquerda de Illidan.
Por Glenn Rane.

- 87 -
Capítulo 2

d6 Garras aplica quando estiver lidando com in-


1 Seus dedos terminam em um revestimen- divíduos acostumados com caçadores
to ósseo pontiagudo, como se a pele da
ponta de seus dedos tivesse sido substi- de demônios.
tuída
Em contrapartida, suas garras con-
2 Seu dedo mínimo e anelar se juntam,
deixando-o com 4 dedos terminados em tam como uma arma com a proprie-
unhas brancas afiadas dade Acuidade. Seus ataques desar-
3 Suas mãos não terminam em garras, mas mados com garras contam, portanto,
você possui protuberâncias ósseas afia- como ataques com arma que causam
das crescendo a partir de seu antebraço
1d4 de dano cortante.
4 Couro demoníaco recobre suas mãos, forman-
do afiadas garras nas pontas de seus dedos.
• Asas Coriáceas. Você possui asas de-
Você não possui unhas
moníacas que lhe permitem planar
5 Garras parecem unhas longas e negras
com segurança, com um deslocamen-
6 Seus dedos são bem mais longos do que o nor-
mal, terminando em unhas afiadas, apesar de to horizontal de 18 metros caso esteja
curtas, de formato triangular sem armadura (12m caso esteja com
armadura leve e 9m caso média). In-
d8 Características Aleatórias
dependente de seu deslocamento ho-
1 Suas pernas terminam em cascos pareci-
dos com os de um bode rizontal, você sempre tem um desloca-
2 Sua cabeça parece estar sempre decorada mento vertical de 18 metros para baixo
com uma coroa de chamas e não recebe dano por queda a menos
3 Seus pés transformaram-se em patas com que algo o impeça de planar.
dois dedos longos e dotados de garras ter-
ríveis Você é incapaz de planar se estiver
4 A pele a partir de sua boca para cima cai, re- usando armadura pesada.
velando os ossos de seu crânio, e seu cabelo
se torna espesso e negro, como os pelos de um As asas também te ajudam a saltar,
canisvil (veja no Apêndice)
garantindo vantagem nos testes de
5 Você possui uma cauda de tamanho médio
Força (Atletismo) que envolvam saltos.
(quase toca o chão)
6 Sua boca é decorada com o que parecem ser • Visão Espectral. Independente de ain-
milhares de dentes parecidos com agulhas fi-
da possuir seus olhos intactos após a
nas, dispostos em fileiras, como os de um tu-
barão. Eles não parecem caber em sua boa e iniciação (geralmente eles queimam ou
ficam à mostra mesmo quando estiver com ela são arrancados), você passa a enxergar
fechada
com uma visão mágica especializada
7 Você possui uma barba longa de bode, da
mesma cor e textura de seus cabelos, que
para perceber demônios. Você se torna
cresce só de seu queixo (caso seja mu- imune à condição cego e ganha van-
lher), ou de todo o seu maxilar (homem) tagem nos testes de resistência para
8 Seus olhos brilham com energias demo- resistir a efeitos de ilusão que tentem
níacas, sendo possível ver a luz mesmo
através de faixas, véus e outras cobertu-
enganar a visão, bem como para ver
ras mais finas que couro através de disfarces ilusórios.

Todos os seus testes de Carisma que Ao atingir o 5º nível, você pode am-
não forem para intimidar terão desvan- pliar seus sentidos para determinar se
tagem quando feitos contra Bestas, Ce- há demônios espreitando nas redonde-
lestiais, Fadas, Gigantes, Humanóides zas. Ao passar 1 minuto ininterrupto
ou Plantas. Esta desvantagem não se em concentração (como se estivesse

- 88 -
Classes

se concentrando em uma magia), você todos os espaços de magia gastos quan-


pode sentir se alguma criatura com do você completa um descanso longo.
o tipo corruptor está presente a até 8
Por exemplo, se você quiser conjurar a
quilômetros de você. Essa caracterís-
magia de 1° nível dança de lâminas e você
tica revela a quantidade deles, a dire-
possuir um espaço de magia de 1° nível
ção e a distância aproximadas dessas
e um de 2° nível disponíveis, você poderá
criaturas (em quilômetros) de você. Se
conjurar dança de lâminas usando qual-
houverem múltiplos grupos de demô-
quer um dos dois espaços.
nios no alcance, você descobre essas
informações de cada grupo.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1o NÍVEL
A partir do 13º nível você pode de- E SUPERIORES
tectar corruptores, outros caçadores
Você conhece duas magias de 1° nível, à
de demônios e indivíduos com pactos
sua escolha, da lista de magias de caça-
demoníacos como se estivesse sob efei-
dor de demônios.
to de detectar bem ou mal à vontade,
sem a necessidade de gastar espaços A coluna Magias Conhecidas na tabela
de magia. O Caçador de Demônios mostra quando
você aprende mais magias de caçador de
E no 17º nível você pode ver a verda-
demônios, à sua escolha, de 1° nível ou
deira forma de qualquer metamorfo ou
superior. Cada uma dessas magias deve
criatura oculta através de magias de
ser de um nível a que você tenha acesso,
ilusão ou transmutação contanto que
como mostrado na tabela na coluna de
a criatura esteja a até 9 metros de você
Nível de Magia para o seu nível. Quando
e você tenha linha de visão.
você alcança o 9° nível, por exemplo, você
aprende uma nova magia de caçador de
Conjuração demônios, que pode ser de 1°, 2° ou 3°
No 2° nível, você aprende a conjurar ma- nível.
gias graças ao sangue demoníaco que
Além disso, quando você adquire um
corre em suas veias, deixando um pou-
nível nessa classe, você pode escolher
co de seu demônio interior se manifestar
uma magia de caçador de demônios que
enquanto você exerce sua vontade para
você conheça e substituí-la por outra
manter o controle. Veja o capítulo 10
magia da lista de magias de caçador de
para as regras gerais de conjuração e o
demônios, que também deve ser de um
quadro ao lado para a lista de magias de
nível ao qual você tenha acesso.
caçador de demônios.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
ESPAÇOS DE MAGIA Sabedoria é a sua habilidade para conju-
A tabela O Caçador de Demônios mostra rar suas magias de caçador de demônios,
quantos espaços de magia você tem para já que sua magia na verdade não é real-
conjurar suas magias de 1° nível e supe- mente sua, mas sim do espírito demoníaco
riores. Para conjurar uma dessas magias, que habita em você. Você apenas usa sua
você deve gastar um espaço de magia do força de vontade para dar forma a essas
nível da magia ou superior. Você recobra energias místicas e canalizá-las da manei-

- 89 -
Capítulo 2

Lista de Magias de Caçador de Demônios


1º Nível Contramágica (abjuração)
Armadura Arcana (abjuração) Cutilada da Alma† (necromancia)
Dança de Lâminas† (transmutação) Destruição Cegante (evocação)
Destruição Colérica (evocação) Dissipar Magia (abjuração)
Destruição Lancinante (evocação) Espinhos Demoníacos† (transmutação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Forma Demoníaca† (transmutação)
Marca do Caçador (adivinhação) Glifo de Vigilância (abjuração)
Recuo Acelerado (transmutação) Medo (ilusão)
Repreensão Infernal (evocação) Nova do Caos† (evocação)
Salto (transmutação) Proteção Contra Energia (abjuração)
Voo (transmutação)
2º Nível
4º Nível
Arma Mágica (transmutação)
Banimento (abjuração)
Escuridão (evocação)
Destruição Estonteante (evocação)
Impulso Vil† (evocação)
Escudo de Fogo (evocação)
Marca da Punição (evocação)
Movimentação Livre (abjuração)
Passo Nebuloso (conjuração)
Raio Ocular† (evocação) 5º Nível
Reflexos (ilusão)
Silêncio (ritual, ilusão) Destruição Banidora (abjuração)
Imobilizar Monstro (encantamento)
3º Nível
† magias com este símbolo são novas e
Arma Elemental (transmutação) estão listadas no Capítulo 6 deste livro.

ra que lhe é mais apropriada. Você usa sua FOCO DE CONJURAÇÃO


Sabedoria sempre que alguma magia se re-
Suas tatuagens arcanas são seu foco de
ferir a sua habilidade de conjurar magias.
conjuração das suas magias de caçador
Além disso, você usa o seu modificador de demônios, o que significa que a me-
de Sabedoria para definir a CD dos testes nos que aconteça alguma coisa que as
de resistência para as magias de caçador impeça de funcionar, você sempre conta-
de demônios que você conjura e quando rá como se estivesse usando um foco de
você realiza uma jogada de ataque com conjuração. Além disso, você pode usar
uma magia. um foco arcano (encontrado no Capítulo
5 do Livro do Jogador).
CD para suas magias = 8 + bônus de pro-
ficiência + seu modificador de Sabedoria
Estilo de Luta
Modificador de ataque de magia = seu
Ao atingir o 2º nível, você adota um es-
bônus de proficiência + seu modificador
tilo de combate particular que será sua
de Sabedoria
especialidade. Escolha uma das opções
a seguir. Você não pode escolher o mes-

- 90 -
Classes

mo Estilo de Combate mais de uma vez, a hora de aprender os segredos vis que
mesmo se puder escolher de novo. são sussurrados em seus ouvidos pelo
espírito demoníaco que lhe habita. Você
COMBATE COM DUAS ARMAS escolhe se dará ouvidos aos segredos da
Devastação ou da Vingança. Ambos se-
Quando você estiver engajado em uma
gredos estão descritos no final da descri-
luta com duas armas, você pode adicio-
ção desta classe.
nar o seu modificador de habilidade de
dano na jogada de dano de seu segundo Sua escolha lhe concede características
ataque. no 3º nível, e novamente no 6º e 14º nível.

DUELISMO Incremento no Valor de Habilidade


Quando você empunhar uma arma de ata- Quando você atinge o 4° nível e nova-
que corpo-a-corpo em uma mão e nenhu- mente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você
ma outra arma, você ganha +2 de bônus pode aumentar um valor de habilidade, à
nas jogadas de dano com essa arma. sua escolha, em 2 ou você pode aumen-
tar dois valores de habilidade, à sua es-
PROTEÇÃO colha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de
Quando uma criatura que você possa ver
20 com essa característica.
atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro
de você, você pode usar sua reação para
Ataque Extra
impor desvantagem na jogada de ataque
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
da criatura. Você deve estar empunhan-
vezes, ao invés de uma, sempre que você
do uma glaive em cada mão.
realizar a ação de Ataque no seu turno.

Deslocamento Sem Armadura Recuperação Demoníaca


A partir do 3° nível, seu deslocamen-
A partir do 7º nível, você se torna capaz
to aumenta em 3 metros enquanto você
de absorver parte das energias demo-
não estiver usando armadura nem em-
níacas de seus inimigos e convertê-las
punhando um escudo. Esse bônus au-
em poder mágico para si. Quando um
menta quando você alcança determina-
de seus ataques ou magias reduzir uma
dos níveis, como mostrado na tabela O
criatura com o tipo corruptor, com ND
Caçador de Demônios.
igual ao seu nível ou superior, para 0 pv
No 10° nível, você ganha a habilidade ou menos, você recuperará um espaço de
de se mover através de superfícies verti- magia que tenha gasto. Caso tenha gasto
cais e sobre líquidos, no seu turno, sem mais de um espaço de magia, você recu-
cair durante o movimento. perará o de nível mais baixo.

Segredos Vis Consumir Magia


Quando alcança o 3° nível, você com- Ao atingir o 10º nível, quando uma cria-
pleta seu preparo para iniciar sua vida tura a até 9 metros de você conjurar uma
como caçador de demônios pleno. Chega magia, você pode gastar uma reação para

- 91 -
Capítulo 2

ataques corpo-a-corpo com arma


carregam energias caóticas neles. Sem-
pre que você atingir uma criatura com
um ataque corpo-a-corpo, ela sofre 1d8
de dano de energia extra.

Ligação Etérea
No 15º nível, sua alma fica ligada à Espi-
ral Etérea (veja o Capítulo 6), tornando-o
efetivamente uma criatura extraplanar
(sem eufemismos: um demônio). Seu tipo
muda para corruptor e a morte deixa de
ser permanente para você. Caso venha a
morrer, seu corpo se desfará e sua alma
será enviada imediatamente para a Es-
piral Etérea, onde seu corpo se reforma-
rá. O tempo que isso leva fica a cargo do
mestre, mas geralmente isso significa
que você ficará de fora do resto da aven-
tura a menos que te ressuscitem.

A única forma de destruí-lo verdadeira-


mente é mata-lo lá na Espiral Etérea. Você
passa a ser considerado uma criatura na-
tiva de lá para todos os efeitos mágicos.
Elfo Sangrento Caçador de Demônios.
Por Tyson Murphy.
Voo dos Malditos
tentar impedir que a magia se manifeste.
No 18° nível, suas asas tornam-se fortes
O alvo desta característica deve fazer um
o suficiente para tirá-lo do chão. Desde
teste de habilidade usando sua habilidade
que não esteja usando armaduras, seu
de conjuração contra a CD de suas ma-
deslocamento de voo é igual ao seu des-
gias. Caso seja bem-sucedido, ele poderá
locamento em terra. Caso use uma ar-
conjurar a magia normalmente. Caso seu
madura leve, seu deslocamento será di-
alvo falhe no teste de habilidade, a magia
minuído em 3 metros. Se a armadura for
falhará e não gerará nenhum efeito.
média, ele diminuirá pela metade. E você
Após ser bem-sucedido ao consumir a é incapaz de voar se estiver vestindo ar-
magia de um alvo, você não será capaz madura pesada.
de usar essa característica novamente
até completar um descanso curto. Apoteose Demoníaca
No 20° nível, você pode conjurar forma
Infusão Caótica demoníaca à vontade, como uma magia
No 11° nível, você fica tão infundido com de 3º nível, sem precisar gastar espaços
o poder demoníaco que todos os seus de magia ou componentes materiais.

- 92 -
Classes

Segredos Vis criatura com um ataque com arma após


ter se movimentado pelo menos metade
A nova natureza demoníaca e o treina-
de seu valor de deslocamento neste turno,
mento de um caçador de demônios o le-
a criatura sofre 1d8 de dano extra.
vam a tornar-se algo muito além do elfo
que ele era antes. Ao atingir o 3º nível, Você só pode causar esse dano extra
ele se torna apto a passar por uma trans- uma vez por turno. Além disso, você pode
formação que o deixa ainda mais próxi- gastar um espaço de magia para realizar
mo da apoteose demoníaca. uma ação de Desengajar ou Disparada
como uma ação bônus, no seu turno.
Esta transformação revela muito da
natureza que ele já possuía quando era Ao atingir o 6º nível, o dano extra cau-
um mero mortal. É como se seu demônio sado por esta característica aumenta
interior se adequasse à essência de seu para 2d8. E, por fim, no 14º nível, o dano
hospedeiro, ganhando poderes de acor- extra passará a ser de 3d8.
do com as dores e anseios que o elfo já
carregava consigo antes. De fato, alguns Cortar e Correr
caçadores de demônios nem consideram
Do 6º nível em diante, durante seu tur-
seus colegas membros plenos da classe
no, sempre que você acertar um de seus
até eles aceitarem seu segredo vil. É nes-
ataques, você pode sacrificar seu próxi-
te momento em que um caçador de de-
mo ataque, ou sua ação bônus, para De-
mônios passa a ser visto realmente como
sengajar ou Disparar.
um Illidari.

Mobilidade Defensiva
Devastação No 14º nível, sempre que você se deslocar
Caçadores de demônios que detém o se- ao menos 3 metros em seu turno, você
gredo da devastação aprendem a usar a ganha vantagem em seu próximo teste de
energia demoníaca para aprimorar sua resistência de Força ou Destreza, até o
agilidade e habilidades combativas, co- início de seu próximo turno.
mumente confundindo os inimigos e in-
duzindo-os ao erro. Eles constantemente
lutam para resistir a corrupção dos pode- Vingança
res com os quais lidam, tentando evitar Caçadores de demônios da vingança li-
ao máximo ceder aos impulsos violentos dam diretamente com a dor, descobrindo
que lhes permeiam quando canalizam as que seu sofrimento os ajuda a canalizar
energias vis que os habitam. poderes demoníacos que eles sequer sa-
biam possuir. O demônio dentro deles
Caos da Batalha contenta-se com o sacrifício de seu cap-
tor, e lhes recompensa as dores com o
Seus poderes se renovam e sua ferocidade
poder para inflingir ainda mais sofrimen-
aumenta com o caos gerado por suas in-
to contra seus inimigos, numa forma de
vestidas, tornando-o mais mortal. A par-
retribuição muito bem conhecida pelos
tir do 3º nível, quando aprende o Segredo
servidores da Legião Ardente.
da Devastação, quando você atinge uma

- 93 -
Capítulo 2

Illidan e seus Illidari soltos.


Por Laurel D Austin.

Raiva Infernal você pode gastar sua reação para dimi-


nuir seus pontos de vidas máximos na
A dor passa a ser o seu motor, alimen-
mesma quantidade do dano que recebeu.
tando seus demônios interiores e mani-
Caso o faça, você ganha uma quantidade
festando-se no mundo através de chamas
de pontos de vida temporários igual ao
demoníacas. A partir do 3º nível, sempre
mesmo valor do dano que recebeu para
que você receber dano poderá optar por
ativar esta característica.
manifestar chamas vis que envolverão
seus braços e quaisquer armas que car- Seus pontos de vida máximos voltam
regue. Até o final de seu próximo turno, ao valor normal após você completar um
seu próximo ataque, além do dano nor- descanso curto ou longo.
mal, também causará 1d8 de dano de
energia. Almas Estilhaçadas
Ao atingir o 6º nível, o dano de energia No 11º nível, quando um de seus ataques
causado por esta característica aumenta ou magias reduzir uma criatura, com ND
para 2d8. E, por fim, no 14º nível, o dano igual ao seu nível ou superior, para 0 pv
passará a ser de 3d8. Independente de ou menos, você recuperará uma quanti-
quantas vezes levar dano, esse efeito de dade de pontos de vida igual ao seu nível
aumento de dano só acontece uma vez + seu modificador de Sabedoria.
por rodada.
Esse efeito só pode acontecer uma vez
por rodada.
Proteções Demoníacas
No 6º nível, você aprende a empoderar-se
com sua dor. Sempre que receber dano,

- 94 -
Classes

Cavaleiro da Morte
Erguendo-se nas planícies geladas
de Nortúndria, balançando a neve
e sangue acumulados em suas es-
padas cobertas de runas, um orc
pálido vestindo uma armadura
de placas negras impõe-se amea-
çadoramente entre um destacado
de mortos-vivos e o acampamento
dos Taunka, preparando-se para
repelir os atacantes ou morrer no-
vamente tentando.

Com um golpe certeiro de sua


espada de duas mãos, uma forte
figura que já foi humana espalha o
sangue de seu inimigo num arco,
atingindo os demais oponentes
com o fluido infecto de seu compa-
nheiro de batalha. Onde o sangue
da vítima toca, pústulas purulen-
tas crescem e trazem dor.

Já cansado de batalhar, aquele


que já foi um elfo reúne o que resta
de seu poder rúnico em um golpe
mortal contra seu inimigo, alimen-
tando-se de sua dor e recobran-
do sua vitalidade para continuar
combatendo os oponentes e pro-
tegendo aqueles que o conheciam
em vida.

Rebelião Pós-Morte
Cavaleiros da morte são os antigos
campeões do Flagelo. Eles fortale-
cem seus corpos e drenam a ener-
gia vital de seus inimigos através
do poder do sangue; afiam suas
lâminas e atacam ferozmente com
o poder do frio; e erguem os mor-
tos enquanto espalham a podridão
com os dons profanos que ganha-
ram.
Krog, o Punhomortal, um cavaleiro da morte orc.
Por Wei Wang.

- 95 -
Capítulo 2

Os cavaleiros da morte dotados de li- viverem os horrores pelos quais passaram


vre arbítrio são componentes ou legatá- desde sua primeira morte.
rios dos antigos Cavaleiros da Morte de
Acherus, um regimento dos exércitos do Entre a Vida e a Morte
Rei Lich sob comando de Darion Mograi-
Após terem sido ressuscitados e contro-
ne. Tal regimento foi enviado para des-
lados pelo Rei Lich, é muito difícil para
truir a ordem de paladinos Aurora Ar-
os cavaleiros da morte retornarem a suas
gêntea, na Capela Esperança da Luz.
vidas anteriores. Lhes resta muito pou-
Durante esta batalha, os cavaleiros co de quem eles eram, tanto suas emo-
da morte se viram libertos do controle ções quanto suas memórias. O contro-
mental do Flagelo. E tão logo foram li- le do Flagelo lhes custou muito de sua
bertos, eles tomaram Acherus, a Fortale- personalidade anterior, e mesmo aqueles
za de Ébano, para si, formando a ordem que conviveram com ele têm dificuldade
dos Cavaleiros da Lâmina de Ébano - a de reconhecê-lo. Esta alienação empurra
principal ordem de cavaleiros da morte grande parte dos cavaleiros da morte a
libertos. Tal ordem foi importantíssima adotar sua primeira morte como um re-
na derrota de Arthas, o Rei Lich anterior, nascimento.
bem como na ascensão do Grão-Lorde
Todo cavaleiro da morte tem parte de
Bolvar Fordragon como o Rei Lich atual.
suas emoções arrancadas e substituídas
Após estes eventos, os cavaleiros da por ódio e sanguinolência. Mesmo o mais
morte partiram em busca de um propó- bondoso dos indivíduos sente uma gran-
sito e um lugar no mundo. de agonia quando não está espalhando
dor e sofrimento. Para eles é como um
Uma Pós-Vida de Guerras vício. A maioria é controlada o bastante
para não sofrer rompantes aleatórios de
Após libertarem-se das garras do Rei
violência, mas é difícil para eles esconder
Lich, seus antigos campeões buscaram
a satisfação de poder ferir e matar seres
vingança por todos os horrores que fo-
vivos. O que é extremamente desconcer-
ram forçados a cometer sob seu jugo.
tante para seus aliados.
Assim que conseguiram derrotar Ar-
Ainda assim, cavaleiros da morte são
thas, o Rei Lich que os controlava, eles
capazes de sentir emoções positivas, mas
se descobriram sem uma causa para lu-
é sempre bem pouco e passageiro. Já as
tar e sem um lugar no mundo dos vivos.
emoções ruins, como remorso, fúria e
Aos poucos, eles foram tentando retornar
tristeza, eles sentem enormemente am-
aos seus antigos lares, buscando por um
plificadas.
novo propósito.
Fisicamente, a maioria dos cavaleiros
Os exércitos das grandes facções -
da morte parece uma versão pálida e cla-
Aliança e Horda - os recepcionaram mui-
ramente profana de quem eram. Alguns
to bem, por representarem um grande re-
raros decompõem-se demais para serem
forço. Já o resto da população permanece
reconhecidos. Seus olhos comumente
inquieta ao seu redor, negando o pouco de
brilham com uma luz fria maligna carac-
hospitalidade que poderia aliviá-los de re-
terística das criações do Rei Lich.

- 96 -
Classes

Criando um membros de ordens que a homenageiam.


Cavaleiro da Morte Já uma parcela menor, movida pelo trau-
ma da pós-morte, busca na Sombra um
O aspecto mais importante de um persona-
refúgio entre os igualmente sombrios.
gem cavaleiro da morte é busca de paz com
seu passado traumático e aceitação de sua Por sua natureza dualista de guardiões
nova natureza. Apesar das características contra as forças das trevas que lhes deram
de classe relacionada ao seu aspecto da a vida após a morte, cavaleiros da morte
morte não manifestarem-se até você che- raramente detém qualquer alinhamento
gar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a benigno ou maligno. A maioria deles tenta
descrição dos aspectos no fnal da classe. O usar seus poderes para combater os gran-
que prefere encarnar em sua pós-vida? O des males que assolam o mundo, mas não
frio sobrenatural que toca os corações dos por um sentimento de altruísmo, mas sim
vivos até pará-los e clamá-los para a mor- vingança. Reconhecendo-se não como os
te? A decadência e podridão que eclode em heróis que Azeroth gostaria de ter, mas sim
pústulas e espalha-se como uma praga de os campeões que Azeroth precisa. Conside-
zumbis? Ou quem sabe a sanguinolência re como seus conflitos internos irão influen-
desenfreada que espreita a cada combate ciar sua tendência e a maneira como aque-
e preda sobre os mais fracos? les mais próximos de você o enxergarão.

Você é um servo da morte que vaga


pelo mundo dos mortais como um agen- Construção Rápida
te independente; alguém empoderado por Você pode construir um cavaleiro da
energias de uma entidade nefasta cuja morte rapidamente seguindo essas su-
natureza está bastante além de sua com- gestões. Primeiro, Força deve ser seu va-
preensão; ou talvez alguém liberto pelos lor de habilidade mais alto, seguido por
poderes da Luz Sagrada que busca uma Carisma. Segundo, escolha o anteceden-
forma de redenção? Seja como for, você te soldado.
é um campeão deste mundo, forjado no
calor da batalha e resfriado pelos ventos
gelados de Nortúndria como se fosse uma Características de Classe
espécie de arma de aço profano. Mas o Como um cavaleiro da morte, você adqui-
que fará com isso, agora que Arthas foi re as seguintes características de classe.
derrotado e Bolvar está contendo os ímpe-
tos de destruição do Rei Lich? Vai amar- PONTOS DE VIDA
gurar-se e vagar solitário buscando vin-
Dado de Vida: 1d10 por nível de cavalei-
gança contra o Flagelo que lhe roubou a
ro da morte
vida? Integrará os esforços para destruir
as forças demoníacas por trás da criação Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu
do Rei Lich, tornando-se o campeão que modificador de Constituição
o mundo precisa? Muitos cavaleiros da
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
morte, após sua libertação, voltaram-se
1d10 (ou 6) + seu modificador de Cons-
para a adoração da Luz Sagrada, não sen-
tituição por nível de cavaleiro da morte
do propriamente devotos delas, mas pres-
após o 1°
tando-lhe gratidão na forma de ajuda aos

- 97 -
Capítulo 2

O Cavaleiro da Morte
Bônus de Poder Espaço Magias Golpe da
Nível Proficiência Características Rúnico de Magia Conhecidas Morte
1 +2 Desmorto, Estilo de Luta - - - -
2 +2 Conjuração, Golpe da Morte 2 1º 2 +2d8
3 +2 Aspecto da Morte, Controlar Mortos-Vivos 3 1º 3 +2d8
4 +2 Incremendo no Valor de Habilidade 3 1º 3 +2d8
5 +3 Ataque Extra 4 2º 4 +3d8
6 +3 Carapaça Antimagia 4 2º 4 +3d8
7 +3 Característica de Aspecto da Morte 5 2º 5 +3d8
8 +3 Incremendo no Valor de Habilidade 5 2º 5 +3d8
9 +4 - 6 3º 6 +4d8
10 +4 Andar do Espectro 6 3º 6 +4d8
11 +4 Golpe da Morte Aprimorado 9 3º 7 +4d8
12 +4 Incremendo no Valor de Habilidade 9 3º 7 +4d8
13 +5 - 10 4º 8 +5d8
14 +5 Comando Tumular 10 4º 8 +5d8
15 +5 Característica de Aspecto da Morte 11 4º 9 +5d8
16 +5 Incremendo no Valor de Habilidade 11 4º 9 +5d8
17 +6 - 12 5º 10 +6d8
18 +6 Aprimoramento do Andar do Espectro 12 5º 10 +6d8
19 +6 Incremendo no Valor de Habilidade 13 5º 11 +6d8
20 +6 Característica do Aspecto da Morte 14 5º 12 +6d8

PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO
Armaduras: Todas as armaduras Você começa com o seguinte equipamen-
to, além do equipamento concedido pelo
Armas: Armas simples, armas marciais.
seu antecedente:
Ferramentas: Ferramentas de forjar runas*.
• (a) uma lâmina rúnica* de duas mãos ou
* Há regras especiais de Forjar Runas no (b) duas lâminas rúnicas* de uma mão
Capítulo 4.
• (a) cinco azagaias ou (b) dois machados
Testes de Resistência: Constituição, de arremesso
Carisma.
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
Perícias: Escolha duas dentre Arcana, pacote de explorador
Atletismo, Intuição, Intimidação, Per-
• Kit de Ferramentas de Forjar Runas.
suasão e Religião.
• Cota de malhas e uma insígnia do Flagelo

* Lâminas Rúnicas são explicadas no Ca-


pítulo 4, na parte de Forjar Runas.

- 98 -
Classes

Desmorto COMBATE COM ARMAS GRANDES


Você morreu e foi reanimado por ma- Quando você rolar um 1 ou um 2 num
gia necromântica. Apesar de poder re- dado de dano de um ataque com arma
ter muito de sua aparência de quando corpo-a-corpo que você esteja empu-
em vida, é fácil perceber que você não nhando com duas mãos, você pode rolar
é mais uma criatura viva. Esta condi- o dado novamente e usar a nova rolagem,
ção entre os dois mundos lhe garante mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma
alguns benefícios: deve ter a propriedade duas mãos ou ver-
sátil para ganhar esse benefício.
• Você não é mais uma criatura viva,
apesar de não ter completado a sua
transformação em morto-vivo. Você COMBATE COM DUAS ARMAS
não precisa comer ou respirar, mas Quando você estiver engajado em uma
pode ingerir alimentos e bebidas, caso luta com duas armas, você pode adicionar
queira. o seu modificador de habilidade de dano
na jogada de dano de seu segundo ataque.
• Caso você seja alvo de um efeito que
traga os mortos de volta à vida,
você não retorna completamente DEFESA
à vida. A maldição da qual sofre é Enquanto estiver usando armadura, você
permanente. ganha +1 de bônus em sua CA.
• A o invés de dormir, você precisa ape-
nas descansar, ficando inativo por pelo DUELISMO
menos 4 horas por dia. Neste estado Quando você empunhar uma arma
você não é capaz de sonhar, estando de ataque corpo-a-corpo em uma mão
plenamente ciente de tudo à sua volta
e sendo capaz de perceber a aproxima-
ção de inimigos de forma normal.
• Você não precisa comer ou respirar para
manter-se vivo, apesar de ser capaz de
fazer o primeiro caso queira e isso não
o conferir nenhuma proteção contra
quaisquer efeitos mágicos de fome ou
sufocamento.

• Você é imune a doenças não-mágicas.

Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate parti-
cular que será sua especialidade. Esco-
lha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Com-
bate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.
Humano cavaleiro da morte.
Por Glenn Rane.

- 99 -
Capítulo 2

e nenhuma outra arma, você ganha +2 Criando Espaços de Magia


de bônus nas jogadas de dano com essa Nível de Espaço de Custo em Poder
magia Rúnico
arma.
1º 2
2º 3
Conjuração 3º 4
No 2° nível, você passa a ser capaz 4º 5
de conjurar magias graças aos poderes 5º 6
sombrios que lhe foram imbuídos. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de con-
MAGIAS CONHECIDAS DE 1o NÍVEL
juração e o quadro ao lado para a lista de
E SUPERIORES
magias de cavaleiro da morte.
Você conhece duas magias de 1° nível, à
PODER RÚNICO sua escolha, da lista de magias de cava-
leiro da morte.
Sua natureza sobrenatural permite que
você controle o próprio poder rúnico que A coluna Magias Conhecidas na tabe-
foi responsável por sua ressurreição. Seu la O Cavaleiro da Morte mostra quando
acesso a essa energia é representado por você aprende mais magias de cavaleiro
um valor de Poder Rúnico. Cavaleiros da da morte, à sua escolha, de 1° nível ou
Morte não possuem espaços de magia superior. Cada uma dessas magias deve
automaticamente, como as demais clas- ser de um nível a que você tenha acesso,
ses conjuradoras, mas sim devem usar como mostrado na tabela na coluna de
seu Poder Rúnico para ganhar os espa- Nível de Magia para o seu nível. Quando
ços de magia que necessitam. você alcança o 9° nível, por exemplo, você
aprende uma nova magia de cavaleiro da
Você gasta uma quantidade de Poder
morte, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Rúnico para criar um espaço de magia
de um dado nível conforme mostrado na Além disso, quando você adquire um
tabela Criando Espaços de Magia e então nível nessa classe, você pode escolher
usa o espaço para conjurar uma magia. uma magia de cavaleiro da morte que
Você não pode reduzir seu total de Poder você conheça e substituí-la por outra
Rúnico para menos de 0, e você recupera magia da lista de magias de cavaleiro da
todos o seu Poder Rúnico gasto quando morte, que também deve ser de um nível
termina um descanso longo ou curto. ao qual você tenha acesso.
A quantidade de Poder Rúnico que você
tem para gastar é baseada no seu nível HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
de cavaleiro da morte, como mostrado Carisma é a sua habilidade para conju-
na coluna Poder Rúnico, da tabela O Ca- rar suas magias de cavaleiro da morte,
valeiro da Morte. Ele também determina já que sua magia vem dos poderes som-
o nível máximo do espaço de magia que brios que foram imbuídos em sua essên-
você pode criar. Mesmo que você tenha cia quando você foi ressuscitado. Você
Poder Rúnico suficiente para criar um usa seu Carisma sempre que alguma
espaço acima desse máximo, você não é magia se referir a sua habilidade de con-
capaz de fazê-lo. jurar magias.

- 100 -
Classes

Além disso, você usa o seu modificador FOCO DE CONJURAÇÃO


de Carisma para definir a CD dos testes Você pode usar uma lâmina rúnica (veja
de resistência para as magias de cavalei- descrição no Capítulo 4) como foco de
ro da morte que você conjura e quando conjuração das suas magias de cavaleiro
você realiza uma jogada de ataque com da morte.
uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus Golpe da Morte


de proficiência + seu modificador de A partir do 2° nível, quando você atingir
Carisma uma criatura com um ataque corpo-a-
-corpo com lâmina rúnica, você pode gas-
Modificador de ataque de magia
tar um ponto de Poder Rúnico para cau-
= seu bônus de proficiência + seu
sar dano necrótico no alvo, além do dano
modificador de Carisma
normal da arma. O dano extra é de 1d8
para cada ponto de Poder Rúnico usado,

Magias de Cavaleiro da Morte


1º Nível Dissipar Magia (abjuração)
Falar com os Mortos (necromancia)
Armadura de Agathys (abjuração)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Bruxaria (encantamento)
Forma Gasosa (transmutação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Lentidão (transmutação)
Destruição Colérica (evocação)
Medo (ilusão)
Garra da Morte† (transmutação)
Proteção Contra Energia (abjuração)
Infligir Ferimentos (necromancia)
Revivificar (necromancia)
Perdição (encantamento)
Rogar Maldição (necromancia)
Proteção Contra o Bem e o Mal (abjuração)
Toque Vampírico (necromancia)
Recuo Acelerado (transmutação)
Repreensão Infernal (evocação) 4º Nível

2º Nível Caminho de Gelo† (transmutação)


Malogro (necromancia)
Cegueira/Surdez (necromancia) Movimentação Livre (abjuração)
Convocar Montaria (conjuração) Proteção Contra a Morte (abjuração)
Despedaçar (evocação)
Escuridão (evocação) 5º Nível
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Imobilizar Monstro (encantamento)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Praga (necromancia)
Passo Nebuloso (conjuração)
Praga de Insetos (conjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Reviver os mortos (necromancia)
Silêncio (ilusão, ritual)
† magias com este símbolo são no-
3º Nível
vas e estão listadas no Capítulo 6
Arma Elemental (transmutação) deste livro.
Contramágica (abjuração)

- 101 -
Capítulo 2
Asoren Fuçanegra, um cavaleiro da morte tauren.
Por Laurel D. Austin.

Tais
caracter ís-
ticas incluem os tru-
ques e as magias de aspecto.
até MAGIAS DE ASPECTO
o máximo
Cada aspecto possui uma lista de ma-
mostrado na coluna
gias associada a ele. Você ganha acesso
Golpe da Morte, na tabela O Ca-
a essas magias nos níveis especificados
valeiro da Morte. Adicionalmente, você
na descrição do aspecto. Uma vez que
recupera uma quantidade de pontos de
você tenha ganho acesso a uma magia de
vida igual à soma do seu modificador de
aspecto, você sempre saberá conjurá-la.
Carisma + a quantidade de Poder Rúnico
Magias de aspecto não contam no núme-
gasto no ataque.
ro de magias que você pode conhecer.

Aspecto da Morte Se você ganhar uma magia de aspecto


que não apareça na lista de magias de
Quando você alcança o 3° nível, a magia
cavaleiro da morte, a magia será consi-
que o anima faz com que adote uma pre-
derada, no entanto, uma magia de cava-
sença relacionada a um aspecto da mor-
leiro da morte para você.
te. Se antes você era apenas um comba-
tente amaldiçoado a ficar entre a vida
e a morte, neste momento você passa Controlar Mortos-Vivos
a incorporar inevitavelmente o que sig- A partir do 3º nível, com uma ação, o ca-
nifica ser um cavaleiro da morte. Agora valeiro da morte pode afetar uma criatu-
você escolhe a Morte Congelante, a Morte ra morta-viva que ele possa ver, a até 9
Corruptora ou a Morte Sangrenta, todos metros dele. O alvo deve realizar um teste
estes aspectos são detalhados no final da de resistência de Sabedoria contra a CD
descrição da classe. de suas magias de cavaleiro da morte.
Se fracassar na resistência, o alvo deve
Sua escolha lhe confere características no
obedecer aos comandos do cavaleiro da
3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível.
morte pelas próximas 24 horas ou até o

- 102 -
Classes

cavaleiro da morte usar essa característi-


ca novamente. Mortos-vivos inteligentes Ordem dos Cavaleiros da
são difíceis de controlar dessa forma. Se
o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele
Lâmina de Ébano
terá vantagem no teste de resistência. Se Os Cavaleiros da Lâmina de Ébano são
ele fracassar no teste de resistência e ti- uma organização de cavaleiros da mor-
ver Inteligência 12 ou superior, ele pode- te renegados. Libertos do jugo do Rei
rá repetir o teste de resistência ao final Lich, eles se reuniram sob a lideran-
ça do Grão-Mestre Darion Mograine,
de cada hora até que obtenha sucesso e
quem liderou o motim contra as forças
se liberte.
do Flagelo.
Um morto-vivo cujo nível de desafio
Atualmente, sob a liderança de um ca-
seja igual ou superior ao nível do cavalei-
valeiro da morte conhecido apenas como
ro da morte é imune a esse efeito. Senhor da Morte, eles lutam contra a
Você deve terminar um descanso curto Legião Ardente junto com outros grupos
influentes do mundo. Sua base de ope-
ou longo para pode usar seu Controlar
rações é a necrópole voadora conhecida
Mortos-Vivos novamente.
como Acherus, mas eles possuem outros
centros de comando em Zul'Drak e na
Incremento no Valor de Habilidade Cidadela da Coroa de Gelo, ambos no
continente de Nortúndria.
Quando você atinge o 4° nível e nova-
mente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você A maioria dos cavaleiros da morte
pode aumentar um valor de habilidade, à que não está sob o comando direto do
sua escolha, em 2 ou você pode aumen- Rei Lich (e, portanto, possuem livre ar-
tar dois valores de habilidade, à sua es- bítrio) faz parte desta ordem.
colha, em 1. Como padrão, você não pode Cavaleiros da Morte pertencentes à Or-
elevar um valor de habilidade acima de dem dos Cavaleiros da Lâmina de Ébano
20 com essa característica. podem aprender a magia portão da mor-
te, descrita no Capítulo 6 deste livro.

Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você No 18° nível, o alcance dessa aura au-
realizar a ação de Ataque no seu turno. menta para 9 metros.

Carapaça Antimagia Andar do Espectro


A partir do 6° nível, sempre que você ou Ao atingir o 10º nível, você pode conjurar
uma criatura amigável a até 3 metros de passo nebuloso, à vontade, sem preci-
você tiver que fazer um teste de resistên- sar gastar Poder Rúnico ou componentes
cia, aquela criatura ganha um bônus no materiais.
seu teste de proteção igual a seu modi-
No 18º nível, sempre que você conjurar
ficador de Carisma (com um bônus mí-
passo nebuloso através desta caracterís-
nimo de +1). Você deve estar consciente
tica, você pode ainda fazer um único ata-
para garantir esse bônus.
que antes ou depois do efeito da magia.

- 103 -
Capítulo 2

as forças sombrias que o reanimaram


terminam por infundir em seu corpo
uma ligação mais próxima com a mor-
te, manifestando-se na forma de uma
afinidade maior com um dos aspectos
do fim da vida.

Morte Congelante
Representando o terrível frio do vazio
Humana amazona da morte. da morte, o cavaleiro da morte conge-
Por Glenn Rane.
lante combina sua capacidade marcial
com o frio sobrenatural para congelar
seus inimigos até os ossos e fazê-los
perder a vontade de lutar. Com o co-
ração endurecido pelo frio da morte,
Golpe da Morte Aprimorado aqueles que manifestam este aspec-
No 11° nível, você fica tão infundido de to normalmente demonstram menos
magia necromântica que todos os seus emoções que os demais, mantendo o
ataques corpo-a-corpo com arma car- semblante de calma até mesmo quan-
regam magia negra neles. Sempre que do liberam sua selvageria contra aque-
você atingir uma criatura com um ata- les que os opõem.
que corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8
de dano necrótico extra. Se você também Magias da Morte Congelante
usar Golpe da Morte em um ataque, você
Nível de
adiciona esse dano ao dano extra da sua Cavaleiro
conferido pela característica. da Morte Magias
3º armadura de Agathys, Impacto Uivante†

Comando Tumular 5º imobilizar pessoa, lufada de vento


9º lentidão, nevasca
A partir do 14° nível, sua capacidade de
13ª inverno impiedoso†, tempestade de gelo
Controlar Mortos-Vivos deixa de ser limi-
17ª cone de frio, imobilizar monstro
tada pelo nível de desafio do morto-vivo.
† magias com este símbolo são novas e
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Aspectos da Morte
A natureza sobrenatural do cavaleiro Frio Mortal
da morte está intimamente vinculada Quando você escolhe esse aspecto no 3°
à morte e seus fatos. Ele não é apenas nível, você pode escolher causar dano de
um morto-vivo ressuscitado por ma- frio no lugar de necrótico quando usar
gia, mas sim alguém que morreu e foi Golpe da Morte. No 11º nível, o dano adi-
trazido de volta por poderes sinistros cional causado pela característica Golpe
ligados à própria natureza da morta- da Morte Aprimorado será de frio no lu-
lidade. Quando ele alcança o 3º nível, gar de necrótico.

- 104 -
Classes

Coração Gelado • Você ganha resistência contra danos de


Do 3º nível em diante, você passa a ter concussão, corte e perfuração de ar-
resistência a todo dano de frio, caso já mas não-mágicas.
não tivesse, e ignora condições de ter-
• Você ganha vantagem nos testes de re-
reno difícil causadas por superfícies es-
sistência de Força, bem como os seus
corregadias, congeladas ou cobertas de
aliados que se mantiverem a até 9 me-
neve.
tros de você.

Aura Gélida Uma vez que você use essa característi-


ca, não poderá fazê-lo novamente até ter
A partir do 7º nível, enquanto não estiver
terminado um descanso longo.
incapacitado, você emana uma poderosa
aura de frio que congela seus inimigos
e lhes rouba a força de vontade. A aura Morte Corruptora
abrange o espaço que ocupa e estende-se
Com uma maior ligação com a espiral
por um raio de 1,5 metros. Nada além de
de decadência que degenera e consome
cobertura total é capaz de bloquear o frio
quaisquer resquícios de vitalidade dos ca-
desta aura. Qualquer inimigo que iniciar
dáveres, tornando-os fontes de pestilência
o turno dentro desta aura terá seu deslo-
e um banquete para os vermes, o cavaleiro
camento diminuído em 3 metros e sofre-
da morte corruptora é um vetor de pragas
rá desvantagem nos testes de resistência
e infestações perniciosas. Infligentes das
para evitar efeitos de medo.
piores doenças e mestres no domínio de
No 18° nível, o alcance dessa aura au- lacaios expelidos pelo chão, eles são com-
menta para 3 metros. batentes terríveis, capazes de matar seus
oponentes mesmo depois do combate ha-
Sangue Frio ver terminado - seus poderes corroem a
saúde dos vivos e os corpos dos não-vivos.
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter
vantagem nos testes de resistência para
evitar efeitos de lentidão e paralização, Magias da Morte Corruptora
bem como testes de resistência para evi- Nível de
tar fadiga. Cavaleiro
da Morte Magias
3º bruxaria, detectar veneno e doença
Campeão da Morte Congelante 5º explosão cadavérica†. radio do enfraquecimento
No 20° nível, com uma ação, você pode 9º animar os mortos, rogar maldição
emanar uma aura de frio mortal. Por 1 13ª destruição estonteante, malogro
minuto, um frio intenso e ventos terríveis 17ª praga, reviver os mortos
emanam de você num raio de 9 metros,
† magias com este símbolo são novas e
tornando toda a área afetada em terreno
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
difícil. Além disso, ocorrem os seguintes
efeitos:
Ataque Supurante
• Sempre que uma criatura inimiga co-
Quando você escolhe esse aspecto no
meçar seu turno na área afetada pelo
3° nível, seu Golpe da Morte aplica uma
frio, ela sofrerá 10 de dano de frio.

- 105 -
Capítulo 2

condição especial em seu alvo chamada Ferida Purulenta. Adicional-


mente, sempre que atingir um alvo com ao menos uma Ferida Puru-
lenta, você pode imediatamente gastar uma reação para estourar
uma ou mais feridas (à sua escolha), causando 1d6 de dano ne-
crótico adicional para cada ferida estourada desta forma.

Resistência dos Corruptores


Do 3º nível em diante, você passa a ter resistência a todo dano
de necrótico, caso já não tivesse, e torna-se imune a doenças
mágicas. Além disso, ganha vantagem nos testes de resis-
tência contra venenos.

Aura de Decomposição
A partir do 7º nível, enquanto não estiver incapacita-
do, você emana uma poderosa aura de infecção. A aura
abrange o espaço que ocupa e estende-se por um raio
de 1,5 metros. Nada além de cobertura total é capaz
de bloquear o efeito desta aura. Sempre que você es-
tourar uma ou mais Feridas Purulentas de um alvo
dentro desta aura, os demais inimigos dentro dela
deverão fazer um teste de resistência de Constitui-
ção (contra a CD de suas magias). Caso falhem,
eles terão contraído uma Ferida Purulenta. Caso
sejam bem-sucedidos, nada acontece.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta


para 3 metros.

Vigor Mortis
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter
resistência ao dano de veneno e à condi-
ção Envenenado. Além disso, criaturas
a 3 metros de você têm desvantagem no
teste de resistência contra suas ma-
gias bruxaria, malogro, praga, raio do
enfraquecimento e rogar maldição.

Poço de Podridão
No 20º nível, você ganha a capa-
cidade de emanar doença e de-
composição. Com uma ação,
você pode envolver a si mesmo

Um pobre alguém.

- 106 -
Classes

Ferida Purulenta
Uma criatura infligida com uma Ferida
Purulenta tem desvantagem nos testes
de Constituição e recebe 1d4 de dano
necrótico na primeira vez que for atin-
gida durante um turno.
Uma criatura pode receber múltiplas
Feridas Purulentas. O dano causado
por elas não aumenta com isso, mas o
alvo continua sob efeito desta condição
enquanto possuir ao menos uma Feri-
da Purulenta.

Feridas Purulentas duram até a


criatura ser alvo de um teste bem-su-
cedido de Sabedoria (Medicina), contra
a CD das magias do Cavaleiro da Morte
que infligiu a ferida, para cada Ferida
Purulenta que possuir em seu corpo;
ou até ela completar um descanso cur-
Skaala, da Patrulha Sombria, uma amazona da morte to ou longo, quando todas as Feridas
draenei pronta para arrebentar o crânio de um pobre
alguém. Purulentas tornam-se normais.
Por Tyler Walpole.

com uma aura de enfraquecimento que dura por


1 minuto. A aura afeta um raio de 9 metros ao seu
redor. Sempre que um inimigo começar seu turno na
aura, ele deve fazer um teste de resistência de Consti-
tuição. Caso falhe, ele sofrerá um nível de exaustão.

Enquanto a aura durar, você pode usar uma ação bônus,


no seu turno, para fazer com que mãos cadavéricas bro-
tem do chão dentro da aura e ataquem uma criatura. Realize
um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque
atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador
de Carisma do cavaleiro da morte e ficará impedido até o início do
próximo turno.

Após ativar a aura, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo.

Morte Sangrenta
Ao morrer, alguns cavaleiros da morte descobrem uma afinidade especial com
o aspecto mais físico e brutal do óbito. Eles golpeiam seus inimigos buscan-

- 107 -
Capítulo 2

do arrancar-lhe pedaços, renovando-se Aura de Morte


com a dor e sofrimento de suas vítimas, A partir do 7º nível, enquanto não es-
banhando-se com seu sangue para for- tiver incapacitado, você emana uma
tificarem-se durante o combate. Estes poderosa aura de morte e dor. A aura
cavaleiros sanguinários desafiam os li- abrange o espaço que ocupa e esten-
mites da morte e sanguinolência para de-se por um raio de 1,5 metros. Nada
controlar a dinâmica do combate na li- além de cobertura total é capaz de blo-
nha de frente. quear o efeito desta aura. Sempre que
usar seu Golpe Mortal contra um ini-
Magias da Morte Sangrenta migo dentro da área, você também cau-
sará uma quantidade de dano necróti-
Nível de
Cavaleiro co igual ao seu modificador de Carisma
da Morte Magias em todos os inimigos dentro da área.
3º braços de Hadar, repreensão infernal Além disso, os inimigos afetados terão
5º arma espiritual, arma mágica desvantagem em nos ataques contra
9º proteção contra energia, toque vampírico outros alvos que não sejam você até o
13ª destruição estonteante, tentáculos negros de Evard início do seu próximo turno.
17ª círculo do poder, imobilizar monstro
No 18° nível, o alcance dessa aura au-
menta para 3 metros.
Lâmina Vampírica
Quando você escolhe esse aspecto no 3° Veterano da Terceira Guerra
nível, sempre que usar Golpe da Morte,
Ao alcançar o 15º nível, você passa a ter
você ganha uma quantidade de pontos
resistência a dano impactante, cortante
de vida temporários igual ao seu mo-
e perfurante não-mágicos.
dificador de Carisma + metade do seu
nível. No 11º nível, sempre que você
infligir dano necrótico com seu Golpe Arauto da Sanguinolência
da Morte Aprimorado ou com uma de No 20° nível, com uma ação, você pode
emanar uma aura de dor e violência.
suas magias de cavaleiro da morte, ga-
nhe uma quantidade de pontos de vida Por 1 minuto, seus olhos brilham ver-
temporários igual ao seu modificador melho, sua aparência cadavérica tor-
de Carisma. na-se mais evidente e sentimentos de
fúria e sanguinolência emanam de você
Ameaça Sanguinolenta na forma de uma penumbra avermelha-
da que cobre toda a área num raio de 9
Do 3° nível em diante, sempre que
metros.
estiver empunhando uma arma de
duas mãos e um inimigo num es- Sempre que uma criatura inimiga
paço adjacente fizer um ataque que começar seu turno na área recober-
não te inclua como alvo, você pode ta pela penumbra, a criatura sofrerá
gastar uma reação para desfer ir-lhe 10 de dano necrótico e você ganha-
um ataque corpo-a-cor po. Este ata- rá uma quantidade de pontos de vida
que não impede que o ataque do ini- temporários igual ao seu modificador
migo ocor ra. de Carisma.

- 108 -
Classes

Além disso, por essa duração, seus pode ser diminuído ou evitado de ma-
aliados podem, como uma ação bônus, neira alguma.
receber dano psíquico igual ao seu mo-
Uma vez que você use essa caracte-
dificador de Carisma para obterem van-
rística, não poderá fazê-lo novamen-
tagem na próxima jogada de ataque.
te até ter terminado um descanso
Cada aliado só pode escolher este efeito
longo.
uma vez por turno. O dano psíquico não

Brumdor Forjamedo, um anão cavaleiro da morte.


Por Jim Nelson.

- 109 -
Capítulo 2

Xamã
Uma anã coberta em peles gesticula fre-
neticamente os dedos das mãos enquan-
to o ar se ioniza e uma bola de faíscas
se forma entre suas palmas, pronta para
viajar e espalhar dor entre os cães de
caça do mestre da matilha no pátio do
Monastério Escarlate.

Um troll mandingueiro corre na forma


de lobo para fugir das explosões causa-
das pelo elemental de fogo enquanto po-
siciona-se da melhor forma possível para
manter-se curando seus aliados, que
sofrem com as chamas elementais arre-
messadas pela criatura extraplanar.
Um goblin termina de posicionar um
totem com um espírito do ar preso a
ele, para então avançar contra os bor-
doeiros da Angra do Butim, enquanto
seu aliado ladino foge com um, artefato
importante que ele afanou dos leiloei-
ros locais.

Por milênios, desde as culturas tri-


bais de Azeroth e até mesmo Draenor,
os elementos naturais do plano mate-
rial primário têm sido celebrados, te-
midos e, principalmente, venerados.
Místicos buscaram comungar com
os quatro elementos e eventualmen-
te aprenderam a canalizar esse poder
primal. Com o passar do tempo, esses
guias espirituais vieram a entender
que as forças elementais da natureza
não são exatamente benevolentes, mas
estão presas em um conflito de fúria
e caos primais que já consumiram
mundos no passado. Então, foi cria-
da a figura do xamã, que busca trazer
equilíbrio para essas energias voláteis,
balizando essas forças para que elas
manifestem-se neste mundo de forma
curativa... ou destrutiva.
Phadalus, o Iluminado, um draenei xamã.
Por Glenn Rane.

- 110 -
Classes

Guiando a Mão dos Elementos Tudo que é, vive


Xamãs são guias e praticantes de ma- Os xamãs possuem acesso aos poderes
gia espiritual, não são dotados de po- dos espíritos elementais, mas não têm
deres divinos, como alguns podem propriedade sobre eles. Diferente dos po-
pensar, mas sim empoderados pelos deres dos clérigos e outros praticantes
próprios elementos. Eles comungam da magia divina, que canalizam o poder
com forças que não são necessaria- divino bruto para servir de combustível
mente benevolentes. Os espíritos ele- para suas magias, os adeptos do xama-
mentais são caóticos e, caso deixados nismo clamam aos espíritos que manifes-
em seu estado natural, atacarão com tem sua vontade sobre o mundo, apenas
fúria uns aos outros, num embate de facilitando a manifestação através de to-
fúria primal que pode ceifar as vidas tens e concentração. Daí eles geralmente
dos pobres que estiverem no caminho. referirem-se aos seus poderes como cha-
É o chamado do xamã apaziguar os ele- mados, e não magia.
mentos para que eles busquem o equi-
O poder dos elementais, que cursa
líbrio. Agindo como moderadores entre
através do xamã, tem muitas aplicações,
a água, o ar, o fogo e a terra, estes di-
por ser o poder que ajudou a formar o
plomatas elementais têm a capacidade
mundo. Um xamã normalmente o usa
de permitir uma atuação mais direta
para diagnosticar e curar moléstias, di-
dos espíritos elementais no mundo fí-
recionar a destruição elemental contra
sico, pedindo que eles favoreçam seus
seus oponentes e aperfeiçoar as habili-
aliados ou libertem suas fúrias sobre
dades dele e seus aliados. Mas tais usos
seus inimigos.
são apenas uma pequena fração do que
Sob sua tutela, os elementos po- os espíritos elementais são capazes. Por
dem despejar suas forças sobre Aze- ser a porta de entrada desses poderes no
roth sem temer retaliação dos demais mundo físico, os xamãs gozam de um re-
espíritos elementais, permitindo que lacionamento especial com o mundo es-
eles liberem torrentes de lava e pode- piritual, sendo capazes de terem premo-
rosos raios contra seus inimigos. Os nições, interpretar sonhos, projetarem
elementos podem criar, destruir, em- suas formas astrais, controlarem o clima
poderar ou impedir; tudo à pedido do e fazerem muito mais.
xamã. Aqueles experientes o suficien-
O xamanismo se baseia na noção de que
te com essas energias são capazes de
o mundo visível é permeado pela força invi-
usar essas manifestações elementais
sível dos espíritos que habitam tudo o que
para causar um grande impacto no
existe, formando uma teia que liga todas as
mundo de maneira controlada, permi-
coisas de maneira incrivelmente poderosa.
tindo que os elementos descarreguem
Ele pode ser visto como a aplicação prática
sua raiva sem vitimar os mortais - ou
dos conceitos do animismo através do uso
vitimando apenas aqueles mortais
de habilidades e conhecimentos especiais.
que os xamãs escolhem. Isso lhes dá a
Ele não é, entretanto, uma religião organi-
capacidade de serem heróis versáteis
zada dotada de rituais e dogmas restritos.
e membros importantes para qualquer
Há uma grande diferença entre um xamã
grupo.
que venera a Mãe Terra como um espírito

- 111 -
Capítulo 2

importante para este mundo, de um cléri-


PONTOS DE VIDA
go devoto da Mãe Terra. Dado de Vida: 1d8 por nível de xamã

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu mo-


Criando um Xamã dificador de Constituição
Quando criar um xamã, tente pensar de onde
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:
ele vem e qual o seu lugar neste mundo em
1d8 (ou 5) + seu modificador de Cons-
conflito. Converse com o seu mestre e o resto
tituição por nível de xamã após o 1°
do grupo para saber qual a origem mais apro-
priada para ele. O que pode ter motivado ele a
andar com um grupo de aventureiros? Talvez PROFICIÊNCIAS
ele tenha tido algum sonho premonitório. Ou, Armaduras: Armaduras leves, armadu-
quem sabe, ele busca proteger uma região de ras médias, cotas de anéis, cota de
grande relevância espiritual, na qual boa par- malha, escudos.
te da campanha se baseará.
Armas: Adaga, azagaia, bordão, garras
Ou, você pode seguir o sentido contrá- de ataque, lança, maça, maça estre-
rio, e ser um aventureiro ou até um oficial la, machadinha, machado de batalha,
de um exército que por acaso foi escolhido malho, martelo de guerra, martelo
pelos espíritos elementais para tornar-se leve, totem tauren e tridente.
porta-voz da vontade deles. Quem sabe ele
Ferramentas: Escolha um tipo de ferra-
entrou em algum lugar sagrado e teve um
menta de artesão.
encontro pessoal com uma entidade ele-
mental importante. Ou até mesmo um es- Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
pírito elemental insistiu em seguí-lo, ensi-
Perícias: Escolha duas dentre Arcana,
nando o caminho do xamanismo, para que
Atletismo, Intuição, Natureza, Persua-
ele consiga se redimir por alguma trans-
são e Sobrevivência.
gressão que tenha cometido.

EQUIPAMENTO
Construção Rápida
Você começa com o seguinte equipamen-
Você pode construir um xamã rapida-
to, além do equipamento concedido pelo
mente seguindo essas sugestões. Primei-
seu antecedente:
ro, Sabedoria deve ser seu valor de habili-
dade mais alto, seguido por Constituição. • (a) uma maça ou (b) uma lança
Segundo, escolha o antecedente eremita.
• (a) um escudo ou (b) um martelo leve
Terceiro, escolha os truques raio de gelo e
raio elétrico, além das seguintes magias • (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
de 1º nível: curar ferimentos, névoa obscu- pacote de explorador
rescente, raio da bruxa e recuo acelerado.
• Um totem de madeira

• (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c)


Características da Classe cota de malha (se tiver Força para isso)
Como um xamã, você adquire as seguin-
tes características de classe.

- 112 -
Classes

O Xamã
Espaços de Magia por Nível
Bônus Truques Magias
Nível Prof. Voragem Características Conhec. Conhec. 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 +2 - Conjuração, Diplomacia 3 2 2 - - - - - - - -
Elemental
2 +2 2 Acesso à Voragem, 3 3 3 - - - - - - - -
Conjurar Totem
3 +2 3 Caminho Primitivo, Lobo 3 4 4 2 - - - - - - -
Espectral
4 +2 4 Incremendo no Valor de 4 5 4 3 - - - - - - -
Habilidade
5 +3 5 Conjurar Novo Totem 4 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Característica de Caminho 4 7 4 3 3 - - - - - -
Primitivo
7 +3 7 Sentido Elemental 4 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Incremendo no Valor de 4 9 4 3 3 2 - - - - -
Habilidade
9 +4 9 Conjurar Novo Totem 4 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Revocação Astral 5 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 5 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Incremendo no Valor de 5 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Habilidade
13 +5 13 Conjurar Novo Totem 5 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Transição Astral 5 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 Característica de Caminho 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Primitivo
16 +5 16 Conjurar Novo Totem 5 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Ascendência Elemental 5 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 - 5 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Incremendo no Valor de 5 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20 +6 20 Voz dos Elementos 5 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração
Você foi empoderado pelos espíritos ele-
mentais para servir de mensageiros nes-
te mundo e levar a frente seus desígnios.
Suas magias são parte dos dons que eles
lhe investiram, que você usa para faci-
litar a manifestação livre dos elementos
neste mundo. Veja o capítulo 10 do Livro
do Jogador para as regras gerais de con-
juração e o capítulo 5 deste livro para a
lista de magias de xamã.
Naan, o Autruísta, um draenei xamã.
Po Zoltán Boros e Gábor Szikszai

- 113 -
Capítulo 2

Magias de Xamã
Truques 4º Nível
Bordão Místico (transmutação) Controlar a Água (transmutação)
Choque Terreno† (evocação) Escudo de Raios†(evocação)
Criar Chamas (conjuração) Moldar Rochas (transmutação)
Druidismo (transmutação) Muralha de Fogo (evocação)
Globos de Luz (evocação) Olho Arcano (adivinhação)
Raio de Gelo (evocação) 5º Nível
Raio Elétrico (evocação)†
Rajada de Vento (conjuração) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
1º Nível Muralha de Pedra (evocação)
Criar ou Destruir Água (transmutação) Reencarnação (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação) 6º Nível
Destruição Lancinante (evocação)
Identificação (adivinhação, ritual) Caminhar no Vento (transmutação)
Infligir Ferimentos (necromancia) Carne para Pedra (transmutação)
Névoa Obscurecente (conjuração) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Onda Trovejante (evocação) Desintegrar (transmutação)
Passos Longos (transmutação) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Mover Terra (transmutação)
Raio de Bruxa (evocação) Muralha de Gelo (evocação)
2º Nível 7º Nível
Chama Contínua (evocação) Forma Etérea (transmutação)
Esquentar Metal (transmutação) Regeneração (transmutação)
Levitação (transmutação) Teletransporte (conjuração)
Lufada de Vento (evocação) Tempestade de Fogo (evocação)
Passo Nebuloso (conjuração) Viagem Planar (conjuração)
Passos sem Pegadas (abjuração)
Pele de Árvore (transmutação) 8º Nível
Polimorfia† (transmutação) Controlar o Clima (transmutação)
Restauração Menor (abjuração) Terremoto (evocação)
Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Tsunami (conjuração)
3º Nível 9º Nível
Andar na Água (transmutação, ritual) Aprisionamento (abjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Chuva de Meteoros (evocação)
Contramágica (abjuração) Portal (conjuração)
Falar com os Mortos (necromancia) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Forma Gasosa (transmutação) Tempestade da Vingança (conjuração)
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual)
Muralha de Vento (evocação) † magias com este símbolo são novas e
Nevasca (conjuração) estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Respirar na Água (transmutação, ritual)

- 114 -
Classes

TRUQUES HABILIDADE DE CONJURAÇÃO


Você conhece três truques, à sua escolha da
Sua habilidade de conjuração é a Sabe-
lista de magias de xamã. Você aprende tru-doria para suas magias de xamã, portan-
ques de xamã adicionais, à sua escolha, emto, você usa sua Sabedoria sempre que
níveis mais altos, como mostrado na colunaalguma magia se referir à sua habilidade
Truques Conhecidos da tabela O Xamã. de conjurar magias. Além disso, você usa
o seu modificador de Sabedoria para de-
ESPAÇOS DE MAGIA finir a CD dos testes de resistência para
as magias de xamã que conjura e quando
A tabela O Xamã mostra quantos espa-
realiza jogadas de ataque com magia.
ços de magia de 1° nível e superiores
você possui disponíveis para conjuração. CD para suas magias = 8 + bônus de pro-
Para conjurar uma dessas magias, você ficiência + seu modificador de Sabedoria
deve gastar um espaço de magia do nível
Modificador de ataque de magia = seu
da magia ou superior. Você recobra todos
bônus de proficiência + seu modificador
os espaços de magia gastos quando você
de Sabedoria
completa um descanso longo. Por exem-
plo, se você quiser conjurar a magia de
1° nível curar ferimentos e você tiver um CONJURAÇÃO DE RITUAL
espaço de magia de 1° nível e um de 2° Você pode conjurar qualquer magia de
nível disponíveis, você poderá conjurar xamã que você conheça como um ritual
curar ferimentos usando qualquer dos se ela possuir o descritor ritual.
dois espaços.
FOCO DE CONJURAÇÃO
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NÍVEL o
Você pode usar um totem (encontrado no
E SUPERIORES capítulo 5 do Livro do Jogador) como foco
Você conhece quatro magias de 1° nível, à de conjuração das suas magias de xamã.
sua escolha, da lista de magias de xamã.
A coluna Magias Conhecidas na tabe- Diplomacia Elemental
la O Xamã mostra quando você apren- Você sabe como lidar com os espíritos ele-
de mais magias de xamã, à sua escolha. mentais, sendo capaz de comunicar-se
Cada uma dessas magias deve ser de com eles e de certa forma sentir suas in-
um nível a que você tenha acesso, como tenções. Você sabe falar Kalimag, o idioma
mostrado na tabela. Por exemplo, quan- usado pelos elementais. Além disso, você
do você alcança o 3° nível da classe, você soma seu modificador de Sabedoria em
pode aprender uma nova magia de 1° ou quaisquer testes de Carisma que fizer para
2° nível. lidar com criaturas do tipo elemental.

Além disso, sempre que você adquire um


novo nível nessa classe, você pode escolher Acesso à Voragem
uma magia de xamã que conheça e subs- A partir do 2° nível, sua sensibilidade às
tituí-la por outra magia da lista de magias energias elementais permite que você pas-
de xamã, que também deve ser de um nível se a manipular a Voragem - o nome dado à
do qual você tenha espaços de magia. vontade dos espíritos elementais de agirem

- 115 -
Capítulo 2

no mundo físico. Seu acesso a essa energia Conjurar Totem


é representado por um valor de voragem. Existem quatro tipos de totem, um
Seu nível de xamã determina o número de para cada elemento: Água, Ar, Fogo e
pontos que você tem, como mostrado na Terra. Assim que ganhar esta caracterís-
coluna Voragem da tabela O Xamã. tica, você deve escolher um tipo de totem
para ser capaz de conjurar. Ao alcançar
Esses pontos são gastos para abastecer
o 5º, 9º e 13º níveis, você pode escolher
características especiais dos xamãs. Você
um novo tipo para ser capaz de conjurar.
começa conhecendo duas dessas caracte-
rísticas: Conjurar Totem e Criar Espaços Você deve gastar 1 de voragem para conju-
de Magia. Você aprende mais caracterís- rar um espírito elemental que habitará mo-
ticas abastecidas por voragem à medida mentaneamente um totem que carrega con-
que adquire níveis nessa classe. sigo. Enquanto mantiver a concentração, ou
até 1 minuto, o totem permanecerá ativado.
Quando você gasta um ponto de voragem,
Você não pode ter mais de um totem ativado
ele se torna indisponível até você terminar
ao mesmo tempo. Caso ative um novo totem,
um descanso longo. No fim deste, você re-
o anterior voltará a ficar inerte.
cupera toda a sua capacidade de manipular
a voragem. Você deve gastar, pelo menos, 30 O totem é amigável a você e a seus com-
minutos do descanso em comunhão com os panheiros pela duração. Role a iniciativa
elementos para garantir essa recuperação. para ele, que agirá no seu próprio turno,
como uma criatura independente. Ele
Algumas das características de voragem
obedece a quaisquer comandos verbais
requerem que seu alvo realize um teste de
que emitir (não requer uma ação sua). Se
resistência para resistir ao efeito da ca-
não emitir nenhum comando, ele o de-
racterística. Use a CD de suas magias.
fenderá de criaturas hostis ou o auxiliará
usando truques, mas no mais, não reali-
CRIAR ESPAÇO DE MAGIA zará nenhuma ação.
Você pode criar um espaço de magia,
As estatísticas do totem ativado estão
com uma ação bônus, no seu turno,
no quadro Totem Ativado.
usando a voragem que tem disponível. A
tabela Criando Espaços de Magia mos-
tra o custo para criar um espaço de ma- MAGIAS DOS TOTEMS
gia de determinado nível. Você não pode Os totens precisam que o xamã que os
criar espaços de magia acima do 5° nível. animou forneça os espaços de magia
para que possam conjurar. Contudo, eles
Criando Espaços de Magia são capazes apenas de conjurar as ma-
gias que os espíritos elementais que os
Nível de Espaço de
magia Custo em Voragem habitam conhecem.
1º 2 Eis as magias conhecidas pelos totens:
2º 3
3º 4
4º 5
Água
5º 6 Truque
Estabilizar (necromancia)

- 116 -
Classes

1º Nível
Totem Ativado
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Construto Pequeno, imparcial
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual) Pontos de Vida 4 (1d4 + 1)
Deslocamento 0 m
2º Nível
FOR DES CON INT SAB CAR
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração) 15 (+2) 1 (-5) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

3º Nível Imunidade a Dano psíquico, veneno

Palavra Curativa em Massa (evocação) Imunidade a Condição amedrontado, cego,


enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
Proteção contra Energia (apenas ácido petrificado, surdo
ou frio) (abjuração)
Sentidos Percepção passiva 6
Remover Maldição (abjuração)
Idiomas –
4º Nível Nível de Desafio - (0 XP)
Conjurar Elementais Menores (apenas
água) (conjuração) Conjuração. O totem ativado é um conjurador
de nível igual ao do xamã que o ativou. Sua ha-
5º Nível bilidade de conjuração é a Sabedoria do xamã
(use a CD de resistência e o modificador para
Conjurar Elemental (apenas água) (conjuração) ataques com magia dele).
Restauração Maior (abjuração)
Ele não possui espaços de magia próprios,
6º Nível sendo necessário que o xamã gaste os espaços
pelo totem. Esta doação é feita como uma ação
Cura Completa (evocação)
bônus do totem, não do xamã. Entretanto, o
totem pode usar truques próprios normalmen-
8º Nível te, além de poder manter a concentração em
magias com sua ação bônus.
Tsunami (conjuração)
Por fim, a lista de magias conhecidas do totem
Ar ativado depende de acordo com o elemento do
Truque espírito que o habita, conforme descrito na ca-
racterística Conjurar Totem.
Rajada de Vento (conjuração)
Ligação Presencial. Quaisquer magias do to-
1º Nível tem que tenham alcance pessoal afetarão ape-
Passos Longos (transmutação) nas o xamã que o ativou. Bem como, considere
que o totem é capaz de “tocar”, para fins de
Recuo Acelerado (transmutação)
alcance de magia, qualquer criatura que esteja
Salto (transmutação) em um espaço adjacente.
2º Nível Susceptibilidade à Antimagia. A efígie fica
Aprimorar Habilidade (apenas Destre- incapacitada enquanto estiver na área de um
campo antimagia. Se for alvo de dissipar ma-
za ou Sabedoria) (transmutação) gia, ela deve ser bem sucedida num teste de
Lufada de Vento (evocação) resistência de Constituição contra a CD de
resistência de magia do conjurador, ou cairá
3º Nível inerte até Evocar Niuzao, o Boi Negro acabar
Contramágica (abjuração) a duração.
Proteção contra Energia (apenas ele-
tricidade) (abjuração)

- 117 -
Capítulo 2

Velocidade (transmutação)
2º Nível
4º Nível Aprimorar Habilidade (apenas Força
Conjurar Elementais Menores (apenas ou Constituição) (transmutação)
ar) (conjuração) Pele de Árvore (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
3º Nível
5º Nível Contramágica (abjuração)
Conjurar Elemental (apenas ar) Proteção contra Energia (apenas ácido
(conjuração) ou trovejante) (abjuração)
4º Nível
8º Nível
Conjurar Elementais Menores (apenas
Controlar o Clima (transmutação)
terra) (conjuração)
Fogo Movimentação Livre (abjuração)
Truque 5º Nível
Criar Chamas (conjuração) Conjurar Elemental (apenas terra)
Raio de Fogo (evocação) (conjuração)
Muralha de Pedra (evocação)
1º Nível
Mãos Flamejantes (evocação) 8º Nível

2º Nível Terremoto (evocação)

Esfera Flamejante (conjuração)


Raio Ardente (evocação)
Caminho Primitivo
Quando você alcança o 3° nível, você re-
3º Nível
cebe o chamado dos espíritos elementais
Bola de Fogo (evocação) para escolher qual caminho primitivo
Proteção contra Energia (apenas fogo) trilhará para melhor servir os elemen-
(abjuração)
tos. Até então, você era um mero apren-
4º Nível diz. Agora você escolhe entre o Caminho
Conjurar Elementais Menores (apenas da Restauração, o Caminho do Aperfei-
fogo) (conjuração) çoamento ou o Caminho Elemental; to-
dos detalhados no final da descrição da
5º Nível
classe.
Conjurar Elemental (apenas fogo)
(conjuração) Sua escolha lhe confere características
no 3° nível e novamente no 6° e no 14°
7º Nível
nível. Tais características incluem as ma-
Tempestade de Fogo (evocação) gias do caminho.

Terra
MAGIAS DO CAMINHO
Truque
Cada caminho possui uma lista de ma-
Druidismo (transmutação) gias associada a ele. Você ganha acesso
1º Nível a essas magias nos níveis especificados
Onda Trovejante (evocação) na descrição do caminho. Uma vez que
tenha ganho acesso a uma magia de ca-

- 118 -
Classes

minho, ela contará como uma magia co- equipamento cai no chão no seu espaço,
nhecida para você. Magias de caminho é assimilado a sua nova forma ou é usa-
não contam para o seu limite de magias do por ela. Equipamentos vestidos e car-
conhecidas. regados funcionam normalmente, mas o
Mestre decide qual equipamento é viável
Se você ganhar uma magia de cami-
para a nova forma vestir ou usar, base-
nho que não apareça na lista de magias
ado na forma e tamanho da criatura. O
de xamã, a magia será, no entanto, uma
seu equipamento não muda de forma ou
magia de xamã para você.
tamanho para se adaptar à nova forma e,
qualquer equipamento que a nova forma
Lobo Espectral não possa vestir deve, ou cair no chão ou
No 3º nível, você começa a aprender a ser assimilado por ela. Equipamentos as-
usar a voragem para assumir a aparência similados não terão efeito até você deixar
de seres espirituais ligados aos elemen- a forma.
tais e ancestrais da tradição xamânica, a
começar pelo Lobo Espectral, o guardião Incremento no Valor de Habilidade
dos espíritos que estão além deste mun-
Quando você atinge o 4° nível e novamen-
do. Gastando 1 de voragem, como uma
te no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
ação bônus em seu turno, você assume a
aumentar um valor de habilidade, à sua
forma dele, um grande lobo semi-trans-
escolha, em 2 ou você pode aumentar
parente. Esta transformação exige que
dois valores de habilidade, à sua escolha
você mantenha a concentração, podendo
em 1. Como padrão, você não pode elevar
durar até 1 hora até que seja obrigado a
um valor de habilidade acima de 20 com
retornar à sua forma original ou gastar
essa característica.
mais um ponto de voragem.

Nesta forma, você substitui suas es- Sentido Elemental


tatísticas de jogo pelas de um lobo nor- A partir do 7° nível, você
mal (ver Livro do Jogador ou Manual dos pode usar sua ação e gas-
Monstros), excetuando sua tendência e tar 2 de voragem para
valores de Inteligência, Sabedoria e Ca- perceber as forças ele-
risma. Você é considerado proficiente nas mentais seu redor. Por
perícias Furtividade e Percepção, tendo, 1 minuto, você pode
inclusive, vantagem nos testes de Sabedo- sentir se existe um
ria (Percepção) relacionados à audição e ponto onde é mais
olfato, bem como impõe desvantagem nos fraca a barreira
testes de Sabedoria (Percepção) relaciona- que divide o plano
dos a detectarem você usando a visão. em que você está

Você não é capaz de conjurar magias


Reparado.
ou gastar voragem enquanto estiver nes- Por Glenn Rane.
ta forma (exceto para estender a duração
da transformação), além de ter todas as
capacidades e limitações anatômicas de
sua nova forma. E pode escolher se o seu

- 119 -
Capítulo 2

com um dos planos elementais num raio tuição; e pode ocupar o espaço de outra
de 1,5 quilômetros (ou num raio de até criatura. Você fica neste estado transitó-
9 quilômetros, se você estiver em um dos rio até o final de seu próximo turno.
planos elementais procurando um ponto
mais próximo de outros planos). Por 1 de Ascendência Elemental
voragem adicional, você sabe a direção ge-
A partir do 17° nível, você pode, como
ral na qual está este ponto e se ele é só um
uma ação bônus, gastar 8 pontos de vo-
ponto onde a barreira entre os mundos é
ragem e assumir a forma de Ascendente,
mais fraca (como um altar de xamãs) ou
tornando-se uma criatura meio-elemen-
se trata-se de um ponto de acesso entre
tal por 1 minuto ou até você gastar uma
os mundos (como um portal). Note que
reação para retornar à sua forma natu-
esta característica não permite identificar
ral. As características ganhas nesta for-
o plano cuja conexão está mais próxima.
ma dependem do tipo de Ascendente que
escolher transformar-se:
Revocação Astral
Ascendente das Chamas. Seu corpo
No 10° nível, você pode, como uma ação,
torna-se enegrecido e é tomado por
gastar 7 pontos de voragem e manter con-
veios de chamas, como se você fosse
centração até o final de seu próximo turno
feito de rocha e magma. Sua Classe de
para teletransportar-se até o altar xamâ-
Armadura aumenta em +2 e você ga-
nico ou portal ligando planos elementais
nha resistência ao dano de fogo. Você
mais próximo.
adiciona seu modificador de Sabedoria
Você não tem controle sobre o seu des- em todo dano de fogo que causar com
tino (se houver um portal mais próximo suas magias e truques. Você pode mo-
quando usar revocação astral na esperan- dificar o dano causado por seus tru-
ça de chegar num altar xamânico, você ques e magias de xamã para que seja
aparecerá próximo do portal). É possível dano de fogo.
levar outras pessoas com você, desde que
Ascendente de Água. Seu corpo adota
elas estejam a até 3 metros de distância,
um aspecto quase translúcido, como
gastando 1 de voragem adicional por pes-
se fosse formado por algumas rochas
soa, até um limite de oito pessoas.
azuladas e água num estado entre o
líquido e o sólido. Você ganha imuni-
Transição Astral dade a venenos e resistência a dano
No 14° nível, você pode gastar uma de ácidos. Você adiciona seu bônus de
ação bônus no seu turno, ou uma rea- proficiência aos pontos de vida restau-
ção quando for alvo de um ataque, para rados por suas magias de xamã, bem
usar 5 de voragem e deslocar-se parcial- como as magias conjuradas por seu
mente para os planos elementais, fican- totem de água. Além disso, você ganha
do na barreira entre os mundos - nem um deslocamento de natação igual ao
completamente aqui, nem lá. Enquanto seu deslocamento em terra.
este efeito durar, você tem resistência a
Ascendente do Ar. Seu corpo passa a
dano não-mágico, vantagem em testes de
ser composto por ventos e sombras,
resistência de Força, Destreza e Consti-
lhe dando uma aparência parcialmen-

- 120 -
Classes

te etérea. Você tem vantagem nos tes- ras da água. Eles não necessariamente
tes de Força (Atletismo) que envolvam buscam a Luz ou veneram divindades,
saltar e Destreza (Furtividade), além mas ainda assim, eles sentem uma co-
de ganhar resistência a dano cortante, nexão espiritual profunda com a fonte de
impactante ou perfurante não-mágico. onde toda a vida mortal floresce. Sua li-
Seus ataques corpo-a-corpo com arma gação com a água é extremamente forte,
ignoram qualquer tipo de resistência a fazendo com que os espíritos elementais
dano, exceto trovejante e sempre que dela manifestem o máximo de seu poder
você usar a ação de Ataque para ata- purificante. Em troca, eles dedicam-se a
car com duas armas, você poderá fazer restaurar o equilíbrio dos elementos no
um ataque adicional (além de quais- mundo, buscando manter a natureza em
quer ataques adicionais que tenha ga- harmonia.
nho por outras magias ou fontes) com
sua mão ambiesquerda. Magias do Caminho da Restauração
Nível de
Voz dos Elementos Xamã Magias

No 20° nível, você recupera 4 pontos de 3º proteção contra veneno, restauração menor
5º remover maldição, revivificar
voragem gastos sempre que você termi-
7º controlar a água, proteção contra a morte
nar um descanso curto.
9º curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Caminhos Primitivos Águas Restauradoras


Quando você escolhe esse caminho no 3°
Os elementos possuem um propósito defi-
nível, suas magias de cura são mais efe-
nido para cada xamã, e os chamam para
tivas. Sempre que você ou seu totem de
enveredarem por caminhos próprios de
água conjurar uma magia de cura para
acordo com esses desígnios. Xamãs dife-
recuperar pontos de vida, o alvo daque-
rentes desenvolvem dons elementais dife-
la magia recupera pontos de vida adicio-
rentes, de acordo com suas aspirações e
nais iguais a 2 + nível da magia.
afinidades. Os espíritos elementais ances-
trais percebem isso e tentam empoderá-lo
de acordo. Um xamã pode ser um líder tri- Transbordar Restauração
bal que precisa usar a fúria dos elementos A partir do 6º nível, as magias que seu
para melhorar sua capacidade combativa totem de água conjurar para curar os
e proteger sua comunidade das depreda- outros transbordam além do alvo prin-
ções de criaturas terríveis, enquanto outro cipal. Quando você gastar um espaço de
pode ser um sábio isolado que busca ser magia para que seu totem de água con-
um ponto focal para a manifestação da for- jure uma magia de cura em alguém que
ça destrutiva dos elementos. não seja você, você pode gastar 2 de vo-
ragem para fazer o efeito pular e curar 2
+ nível da magia pontos de vida de uma
Caminho da Restauração criatura, que pode ser você, a até 3 me-
Alguns xamãs possuem uma afinidade tros do alvo original.
serena com as propriedades restaurado-

- 121 -
Capítulo 2

Espírito da Vida tual, tornando-se um com o mundo na-


Do 14° nível em diante, você ganha uma tural e coletando as forças dos espíritos
ligação especial com o espírito da vida. para empoderar seu corpo. Diferente dos
Você não sabe bem definir essa entida- demais xamãs, aquele que trilha o cami-
de, nem chamá-la propriamente. Mas nho do aperfeiçoamento busca mais do
ela manifesta uma sensação bastante que tornar-se um canal dos espíritos,
peculiar de paz sempre que trabalha mas sim tornar-se uma força da nature-
para harmonizar os espíritos elemen- za, um avatar dos elementos pronto para
tais. Esta ligação reforça os efeitos de despejar sua fúria sobre este mundo.
cura que você canaliza através de si e
do seu totem de água. Sempre que rolar Magias do Caminho do Aperfeiçoamento
um resultado igual a 1 ou 2 num dado
Nível de
de uma magia de cura conjurada por Xamã Magias
você ou seu totem de água, você pode 3º arma mágica, lâmina flamejante
rolar o dado novamente e deve ficar 5º arma elemental, contramágica
com o novo resultado, mesmo que ele 7º guardião da fé, movimentação livre
seja pior que o anterior. 9º destruição banidora, espírito feral†

† magias com este símbolo são novas e


Caminho do Aperfeiçoamento estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
Através de uma comunhão intensa com
os espíritos da água, ar, fogo e terra, o Espírito da Batalha
xamã aperfeiçoa seu papel como elo de
Quando você escolhe esse caminho no
ligação entre o mundo físico e o espiri-
3° nível, você aprende a ouvir os espíri-
tos das armas que usa em combate, dei-
xando que elas guiem sua mão quando
você ataca.

Quando estiver empunhando armas de


corpo-a-corpo, você pode escolher usar
seu modificador de Sabedoria para reali-
zar as jogadas de ataque e dano.

Além disso, caso esteja lutando


com duas armas com a propriedade
Acuidade, você pode somar seu mo-
dificador de Sabedoria no dano da
segunda arma.

Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas
vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

Wazzuli Curaferoz, um troll xamã.


Por Miguel Coimbra.

- 122 -
Classes

Voragem Harmoniosa tais que poupem seus aliados de sua fúria


No 14° nível, você atingiu tamanho estado de destrutiva. Quando você ou um de seus to-
harmonia com os elementos, que a vontade tens conjurar uma magia que cause dano
deles tornou-se mais uma arma à sua dispo- de eletricidade, fogo, frio ou trovejante, você
sição. Quando você usar sua ação para con- pode escolher proteger um número de cria-
jurar uma magia de xamã, você pode realizar turas igual até 1 + o nível do espaço de magia
um ataque com arma com uma ação bônus. gasto. As criaturas escolhidas passam auto-
maticamente em seus testes de resistência
contra a magia conjurada e elas não sofrem
Caminho Elemental dano se normalmente sofreriam metade em
Xamãs que trilham o caminho elemental dedi- um sucesso no teste de resistência.
cam-se acima de tudo a galvanizar um elo forte
com os elementos. Eles conseguiram ver além Maestria Totêmica
das disputas do Caos Elemental e enxergaram
A partir do 6º nível, você pode gastar 2 de
o passado distante, no qual as manifestações
voragem para ativar um segundo totem e
das energias elementais voláteis descarrega-
manter os dois ativos compartilhando de
vam toda a sua fúria numa Azeroth primordial,
sua concentração. No 10º nível, você passa
muito anterior aos primeiros mortais.
a poder gastar 4 de voragem para ativar um
Através de muito estudo e dedicação, o terceiro totem e mantê-lo também ativo com
xamã deste caminho é capaz de canalizar os outros dois, às custas de sua concen-
esse poder primal antigo. Através de seu tração. Por fim, no 14º nível, você aprende
corpo fluem relâmpagos, como se viessem como gastar 6 de voragem para ativar um
de uma tempestade; explosões flamejan- quarto totem e mantê-lo ativo junto com os
tes, como se viessem das entranhas da demais, graças à sua concentração.
terra. Eles manipulam o próprio terreno
Você não pode ter dois totens do mes-
ao seu redor, clamando aos espíritos ele-
mo elemento ativo ao mesmo tempo.
mentais o auxílio da terra, do fogo e da
tempestade em todos os seus propósitos.
Espírito da Destruição
Magias do Caminho Elemental Do 14° nível em diante, você se torna um
canal natural extremamente potente para
Nível de
Xamã Magias a manifestação do poder destrutivo dos
3º augúrio, esfera flamejante elementos. Sempre que rolar o resultado
5º proteção contra energia, relâmpago máximo num dado de uma magia que cau-
7º metamorfose, tempestade de gelo se dano de eletricidade, fogo, frio ou trove-
9º coluna de chamas, vidência jante conjurada por você ou algum de seus
totens, você pode gastar 1 de voragem para
† magias com este símbolo são novas e
rolar o dado novamente e adicionar o novo
estão listadas no Capítulo 6 deste livro.
resultado ao dano total obtido. Você pode
fazer isso múltiplas vezes para a mesma
Misericórdia Elemental magia, mas apenas uma vez por resultado
Quando você escolhe esse aspecto no 3° ní- máximo obtido em cada dado.
vel, você pode suplicar aos espíritos elemen-

- 123 -
Capítulo 3
Gnomos vs Goblins.
Por Laurel D. Austin.

Capítulo 3:
Antecedentes e Talentos

O
s antecedentes e talentos descritos Atravessador
no Livro do Jogador servem perfei- Você é um especialista em conseguir
tamente para ser usados em seus jogos fazer a travessia de pessoas, favores e
no mundo de Warcraft. O que este capí- recursos através de barreiras e embar-
tulo oferece são alguns antecedentes e gos. Por anos, você trabalhou perto de
talentos adicionais feitos especialmente fronteiras para garantir o transporte de
para aventureiros em Azeroth. mercadorias e pessoas que foram impos-
sibilitados de sair ou atravessar certos
territórios.
Novos Antecedentes Você não é necessariamente um cri-
Os antecedentes presentes neste capítulo minoso, pelo menos não é considerado
exploram o cenário de mundo dividido e um pelos grupos que te contratam. Você
marcado por conflitos terríveis envolven- pode ser um membro de um grupo de eli-
do grandes nações - um tema importante te do exército especializado em resgatar
no mundo de Warcraft. Sinta-se livre para refugiados da guerra, de uma guilda de
usá-los em outros cenários, caso queira mercenários neutros especializados em
mestrar jogos com uma ênfase maior em conseguir um produto que deveria ser ex-
guerras, ou simplesmente ignorá-los caso clusivo, ou até mesmo um courrier espe-
não queira lidar com este aspecto de Aze- cialista em atravessar mantimentos atra-
roth em seus jogos. vés de territórios inóspitos. Seja como

- 124 -
Antecedentes e Talentos

for, você criou contatos com indivíduos d8 Traço de Personalidade

de diversas facções, de oficiais aduanei- 1 Eu faço isso por ser o certo. Então, eu co-
bro o mínimo necessários para sobreviver.
ros a contrabandistas, que te ajudam a
2 Eu realmente gosto de passar coisas escon-
evitar ser pego quando estiver atraves- didas por debaixo dos narizes dos outros.
sando por onde não deveria. 3 A primeira coisa que faço ao chegar em um
lugar é prestar atenção na segurança dele.
Proficiência em Perícias: Furtividade e
4 Eu construo para mim tantos disfarces
Percepção. e camadas de mentiras, que não ouço
me chamarem pelo meu nome há anos.
Proficiência em Ferramentas: Kit de
5 Associar-me tanto com criminosos me
falsificação. tornou uma pessoa bastante descon-
fiada e reservada.
Idioma: Um à sua escolha.
6 Eu sou extremamente sociável. Espe-
cialmente quando há bebidas na mesa.
Equipamento: Kit de falsificação, um con-
7 Eu adoro descobrir segredos e entrar
junto de roupas comuns, algibeira e 5 po. onde não deveria.
8 Eu durmo de sapatos, para o caso de
Especialidade precisar acordar e sair correndo.

Você pode escolher se especializar em d6 Ideal


atravessar algo por fronteiras e territó- 1 Ganância. Estou nessa pelo dinheiro.
rios perigosos. Role ou escolha da lista Não quero fazer parte de sua rebelião.
abaixo. (Qualquer)
2 Preservação. Isto pertence a um mu-
seu! (Leal).
d8 Especialidade
3 Anarquia. Tudo o que eu faço é levar
1 Pessoas
algo do ponto A ao B através de uma
2 Materiais exóticos para venda linha imaginária. (Caótico)
3 Mantimentos para refugiados 4 Ética. Eu sou um transportador. Não
4 Armas e equipamento militar faço perguntas e não admito que atra-
palhem meu trabalho. (Neutro)
5 Animais vivos
5 Benevolência. Às vezes é necessário
6 Drogas e outros frutos de crimes desrespeitar uma lei ou outra para
7 Espólios de guerra e objetos de arte ajudar quem precisa. (Bom)
8 Artefatos mágicos e/ou religiosos 6 Egoísmo. Não vou deixar isso ficar no
caminho de me tornar rico. (Mal)

Característica: Caminho das Pedras d6 Vínculo


1 Eu tinha um acordo com um capi-
Você sabe onde encontrar os contatos tão local. Até descobrir que não tinha
certos para te ajudarem fazer a travessia mais. Ele ainda vai me pagar.

de produtos e pessoas através de barrei- 2 Apesar da origem, meu lucro vai para um pe-
queno orfanato que me acolheu na infância.
ras fronteiriças, ou para te informarem de
3 Esse cavalo é muito bem treinado. Eu
rotas seguras e possíveis abrigos existen- ganhei ele num jogo de cartas.
tes através de territórios perigosos. Claro, 4 Odeio essa vida. Mas é o meu ganha-pão.
saber onde e como encontrar essas pes- 5 Uma guiilda local me tomou tudo o que
soas não garante que elas irão te ajudar, tenho porque tivemos disavenças. Vou en-
mas ao menos consegue que elas te ou- siná-los que pessoas não são mercadorias.

virão. Caberá ao Mestre determinar se a 6 Obviamente, eu não estou apaixonado


por alguém que me contratou!

- 125 -
Capítulo 3

d6 Defeito extravagante. Alguns são bastante secre-


1 Eu devo muito dinheiro para um prín- tivos a respeito de suas habilidades. Já
cipe mercante.
outros montam para si reputações de
2 Sou procurado na Horda e na Aliança.
Talvez até em Dalaran. serem extremamente competentes e se
3 Paranóia é o que me mantém vivo. orgulham bastante disso. É comum eles
4 Eu bebo para esquecer os horrores também desenvolverem um bairrismo ou
que vi. nacionalismo forte.
5 Minha lealdade está com quem pa-
gar mais alto. Nada pessoal. Apenas
negócios. Escravo
6 Eu sou incapaz de comprar algo semVocê nasceu ou passou boa parte de sua
pechinchar. Eu nunca compro pelo
vida como um escravo. Como você foi
primeiro valor que me dizem.
parar nos grilhões? Quem era seu feitor
informação que te ajudará é conhecida e o e como ele te tratava? Você por acaso ti-
quanto ela custará para você e seu grupo. nha alguma espécie de privilégio em re-
lação aos demais escravos? Como con-
Características Sugeridas seguiu sua liberdade? O quadro abaixo
pode ajudar a responder algumas des-
Geralmente, atravessadores são pesso-
sas perguntas.
as que vivem nos extremos do sutil e do

Escravidão em Azeroth - trabalhou duro para que esse cos-


A escravidão é uma coisa terrível, po- tume fosse abandonado. Ainda assim,
rém ainda bastante existente em Aze- a escravidão tem persistido na Horda.
roth. Os humanos sempre foram escra- Em grande parte de maneira clandes-
vistas e passaram a escravizar orcs e tina, mas também como uma punição
ogros após a vitória na Segunda Guer- possível para criminosos. Há até um
ra. Desde a Terceira Guerra, boa parte famoso circuito gladiatoral colandesti-
da escravidão foi abolida nos reinos da no, o Círculo Carmesim, que organiza
Aliança, mas alguns casos persistem. campeonatos famosos até mesmo em
Os dois últimos reis da nação de Alte- Orgrimmar. As autoridades parecem
rac tinham grande interesse em voltar não ligar para isso.
a escravizar orcs. Há boatos de que algumas guildas de
Luaprata escravizam gnomos leprosos.
Os anões ferro negro também pos-
suem um passado de forte escravagis- Além desses, muitos povos além da
mo, mas parecem ter parado com isso Aliança e da Horda têm costume de es-
desde que restabeleceram seus laços cravizar criaturas - especialmente as
com Altaforja. de outras raças. Os Príncipes Mercan-
tes dos goblins fazem sua riqueza com
Igualmente, entre os orcs a escra-
mão-de-obra escrava, especialmente de
vidão sempre foi um fato bastante
trolls. O Culto do Martelo do Crepús-
presente em suas sociedades. Porém,
culo ainda escraviza amplamente seres
desde a formação da Nova Horda, o Lí-
de todas as raças que eles conseguem.
der Guerreiro Thrall - um ex-escravo

- 126 -
Antecedentes e Talentos

Seja como for, você deixou essa vida áreas de serviço de certos estabelecimen-
para trás. Mas talvez partes dela ainda tos sem levantar grandes suspeitas e al-
te persigam. Seus feitores originais po- gumas pessoas podem até tratar de as-
dem estar ainda atrás de você. Ou popu- suntos secretos ou embaraçosos perto de
lar seus pesadelos todas as noites. Talvez, você sem se dar conta de que tem mais
você tenha escolhido a vida de aventurei- alguém por perto. Você pode até mesmo
ro justamente por se sentir melhor sem fazer refeições e dormir em meio aos tra-
ter uma residência fixa e ter a proteção de balhadores de um lugar, e levaria dias até
um grupo de pessoas. alguém se perguntar a respeito do “cara
novo”.
Proficiência em Perícias: Atletismo e
Sobrevivência.

Proficiência em Ferramentas: Escolha d8 Traço de Personalidade


um kit de ferramentas qualquer. 1 Eu evito olhar nos olhos daqueles dota-
dos de títulos de nobreza ou militares. Já
Idioma: Nenhum. apanhei muito por isso.
2 Eu só falo quando falam comigo. Quem
Equipamento: Um conjunto de roupas de vai querer a opinião de um servo?
viagem, um conjunto de ferramentas 3 Tenho vergonha do meu corpo e das mar-
ou uma arma simples de corpo-a- cas de escravo que carrego.
corpo, uma algibeira e 1 po. 4 Odeio ver alguém ter a liberdade tomada,
especialmente por medo. Sempre enfrento
valentões.
Labuta 5 Não importa o que aconteça comigo. Já
passei por coisa pior.
Existem várias funções que um escravo
6 Eu sou assombrado por lembranças de
pode desempenhar, e organizações escra- meu passado de sofrimento como escravo.
vistas grandes geralmente especializam 7 Eu tenho o hábito de sempre chamar a to-
sua mão-de-obra. Escolha o trabalho que dos de “senhor” ou “senhora”. Mas come-
você mais fazia, ou role na tabela abaixo. cei a dar um tom jocoso para a expressão.
8 Eu busco dominar os outros, para que
nunca tentem me submeter novamente.
d10 Labuta d10 Labuta
1 Mineiração 6 Guarda-costas d6 Ideal
2 Gladiador 7 Abate/Açougue 1 Pertencimento. Quero me sentir como
3 Peleiro/Curtu- 8 Servo domés- parte de um grupo que me respeita e reco-
me tico nhece como um igual. (Qualquer)
4 Entretenimento 9 Lenhador 2 Legalidade. Quando tiver meus escravos,
eles serão tratados da forma correta. (Leal)
5 Agricultura 10 Cuidador de
Animais 3 Diletante. Eu preciso viver tudo aqulo que
me foi negado na escravidão. (Caótico)
4 Supremacia. Eu preciso ser forte para ja-
Característica: Ignorável mais ser dominado novamente. (Neutro)
Apesar de estar livre, algo em seu sem- 5 Liberdade. Eu jamais permitirei que outro
ser vivo seja escravizado enquanto eu pu-
blante remete à servidão. Muitos que o der fazer algo para evitar. (Bom)
vejam, o julgarão como um servo menor 6 Opressão. Lavarei a minha honra com o
ou outra pessoa facilmente ignorável. sangue daqueles que empunham os chi-
Isso significa que você pode entrar em cotes que me flagelaram e construirei um
império com servos tementes a mim. (Mal)

- 127 -
Capítulo 3

d6 Vínculo artista. Não importa quem era antes, após


1 Preciso encontrar meu lugar no mundo. esta experiência você nunca mais foi a
2 Serei eternamente grato à pessoa que me li- mesma pessoa. Mesmo morando longe e
bertou. Espero poder recompensá-la um dia.
tentando reconstruir a sua vida, o trauma
3 Eu possuo uma família. Eles são escravos
em algum lugar. Preciso achá-los. te persegue. Às vezes vem na forma de um
4 Eu ouvi histórias sobre um lugar maravilho- pesadelo, outras você ouve um barulho
so. Quero construir a minha nova vida lá. ou vê uma sombra e se lembra de quando
5 Minha identidade como escravo está mar- sua vida antiga acabou.
cada em minha pele.
6 Eu adquiri muitos conhecimentos ouvindo Mas a noção de que o terror do qual so-
os segredos e tramas de meus captores. breviveu ainda está por aí. Fazendo novas
vítimas todos os dias. É isso o que te moti-
d6 Defeito vou a tornar-se um aventureiro. Você fez de
1 Eu trabalhei duro para conquistar tudo seu trauma uma arma. E agora dedica a sua
que é meu. Eu não entrego nada de graça. nova vida a acabar com aquilo que destruiu
2 Eu tenho dificuldades para não me entre- sua antiga. A vingança é seu combustível.
gar aos prazeres mundanos.
3 Eu sou tomado pelo ódio quando encon- Proficiência em Perícias: Sobrevivência e
tro alguém do grupo que me escravizou. mais uma que você pode escolher entre
4 Eu não consigo confiar em figuras de Arcanismo, Atletismo, Furtividade, His-
autoridade.
tória, Intimidação, Percepção ou Religião.
5 Meus antigos captores ainda me perseguem.
6 Eu secretamente gostava de ser um escravo. Proficiência em Ferramentas: Kit de
herbalismo ou utensílios de culinária.

Observação: Caso você seja um escravo Idioma: Um à sua escolha.


gladiador, considere usar a variação “Gla-
Equipamento: Um conjunto de roupas
diador” do antecedente Artista, do Capítu-
comuns, uma bugiganga (veja o Capí-
lo 4 do Livro do Jogador.
tulo 5 do Livro do Jogador) que você
guarda como memória de sua vida an-
Características Sugeridas tiga ou da tragédia que passou e um
Seu tempo como escravo pode ter sido pacote de equipamento de aventurei-
bastante traumático, e agora você não ro (uma mochila, um pé de cabra, um
sabe o que fazer com sua liberdade. Tal- martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma cai-
vez você tenha até dificuldades ao tomar xa de fogo, 10 dias de rações, um cantil
escolhas simples, como decidir o que co- e 15 metros de corda de cânhamo).
mer em sua refeição. Ou, ao contrário,
você pode ter se visto uma pessoa bas- Tragédia
tante sem limites agora, buscando apro-
Você nem sempre foi assim. Antes de tor-
veitar a vida ao máximo e experimentar
nar-se um aventureiro, você tinha uma
tudo o que lhe foi proibido no passado.
vida feliz. Porém, um evento devastador
arrancou-lhe tudo o que você amava e
Sobrevivente encheu seu coração de temor de uma
Você foi marcado profundamente por uma maneira que o mudou para sempre. Es-
tragédia. Fazendeiro, criminoso, eremita, colha uma tragédia para ter acontecido

- 128 -
Antecedentes e Talentos

com você, ou role uma na tabela de Tra- d8 Traço de Personalidade

gédias ao lado. Os eventos dela molda- 1 Eu não falo nunca a respeito da minha vida an-
terior ou da tragédia que passei. A vida e morte
ram quem você é hoje. de quem eu era não interessam a ninguém. Eu
não sou mais aquela pessoa

d6 Tragédia 2 Eu vivo todos os meus dias como se fossem o


últmo. Um dia estarei certo!
1 Terceira invasão da Legião Ardente. Você
3 Esta nova vida não é minha. Eu a devo àqueles
lembra de quando os céus se encheram que sacrifcaram-se para garantr que eu sobre-
de chamas e demônios caminharam pelo viveria. Então, eu a dedico à memória deles, me
mundo, destruindo tudo em seu caminho. tornando uma ferramenta de mudança para o
2 Horda de Ferro. Você vivia pacificamente mundo.
numa versão alternativa de Draenor, até 4 Eu sei o quão preciosa é a vida. Bem como sei
que as máquinas de guerra dos orcs surgi- que o mal espreita em todos os lugares. Não é
ram e começaram a devastar tudo. paranóia. Eu sei. Eu vi.
3 Ruptura. O despertar de Asa da Morte mar- 5 Eu já fui uma vítma dos acontecimentos ao meu
cou profundamente o mundo, espalhando redor. Agora tomo as rédeas do que acontece à
minha volta. E não serei mais uma vítma. Nun-
desastres naturais quando os elementos se
ca mais. Nem deixarei que outros sejam. Não en-
degladiavam. Graças a uma inundação, in- quanto eu estver aqui.
cêndio ou outro desastre natural, seu lar
não existe mais. 6 O mal deve tremer perante minha sombra.
E não o contrário. Num encontro entre eu e
4 Invasão do Rei Lich. Você estava lá quan- o mal, só um poderá sair vitorioso. Até hoje
do os mortos se ergueram em Orgrimmar tem sido eu.
e Ventobravo, e uma nova Praga assolou
os vivos. 7 Existe uma música popular que eu costumava
ouvir muito em minha vida anterior. Hoje em
5 Invasão do Grão-lorde Kruul. A chegada dia, sempre que eu a ouço, eu paro para apre-
do Grão-lorde Kruul com suas tropas in- ciar e me recordar de quem eu fui. É a minha
fernais através do Portal Negro trouxe des- única fonte de alegria nesta existência de so-
truição e sofrimento. Você, infelizmente, frimento.
estava no caminho dele. 8 Eu não me importo se os deuses existem ou
não. O que eu sei é que eles não estão nem aí
6 O Levante do Flagelo. Você testemu-
para nós.
nhou os efeitos da Praga durante a Tercei-
ra Guerra, que transformaram muito de
Lordaeron nas Terras Pestilentas, arrasou d6 Ideal
com Quel’Thalas e fez os mortos caminha-
1 Justiça. Aqueles que fzeram isso comigo não
rem novamente.
respeitam leis. Eu não deixarei que leis feitas
por mortais me impeçam de fazer justça. (Ca-
ótco)
Característica: Solidariedade dos Sofridos
2 Segurança. A tragédia que tomou minha vida
Você carrega marcas de seu sofrimento, antga não tem lugar neste mundo, e eu garantrei
isso ou morrerei tentando. (Qualquer)
sejam físicas ou apenas o seu semblante
3 Vingança. Eu acabarei com aquilo que desgra-
de quem um dia já perdeu tudo o que ti- çou a minha vida e a de tantas outras pessoas.
nha e o que era. E elas podem ser vistas Se você fcar no meu caminho, eu serei forçado a
acabar com você também. (Mau)
por quem quer que seja. Muitas pessoas
4 Salvação. Vou fazer desse mundo um lugar
sentem-se desconfortáveis ao seu redor, melhor, ou morrerei tentando. (Bom)
seja por sentirem muita pena, seja pela 5 Legado. Eu fui uma vítma porque não tnha
inquietação de lembrarem-se de que o controle sobre o ambiente ao meu redor. Man-
tendo o controle, eu posso proteger a minha
mundo pode ser um lugar tão pernicioso. vida e daqueles quem eu amo. (Leal)
6 Proteção. Fazer o bem e proteger as vidas dos
No entanto, justamente pelo mundo outros é uma forma de devolver ao universo a
ser um lugar de sofrimento, dos lugares segunda chance que ele me deu. Sendo uma
ferramenta justfco minha existência (Bem)
mais inesperados surgem pessoas que
também já sofreram juntas e que com-

- 129 -
Capítulo 3

padecem-se com a sua causa. Especial- os males deste mundo. Você deu sorte de
mente nos guetos e lugares mais pobres, sobreviver, mas testemunhou quem teve
a menos que você ou um de seus aliados destinos até piores que a morte. Tais lem-
se apresente como uma ameaça, você branças assombram sua mente todos os
sempre consegue encontrar ao menos dias desde então. E agora você dedica a
uma pessoa que já perdeu tudo e está sua vida a fazer com que Arton seja um
disposta a oferecer abrigo e alimentação mundo melhor. Alguns podem julgar que
a você e seus aliados, nem que seja por você está exagerando e se negando a re-
uma noite apenas, porque ela já precisou cuperar-se do trauma. Essas pessoas não
no passado da ajuda de gente como você. sabem de nada.

Características Sugeridas
Você viveu um episódio terrível no qual Novos Talentos
descobriu o quão perniciosos podem ser Além dos talentos do Capítulo 6 do Livro do
Jogador, você pode escolher um dos descri-
d6 Vínculo tos a seguir, caso use talentos em seus jogos.
1 A pessoa que garantiu minha sobrevivên-
cia tnha um ideal. Eu deverei agora hon-
rar a memória dela e buscá-lo. Elfo Caótico
2 Uma pessoa (ou item) é a chave para o fm desta
Pré-requisito: Elfo (Alto)
ameaça. Eu preciso encontrá-la a todo custo.
3 Eu formarei meu próprio exército. E usarei ele Inoculado com energias caóticas do Va-
para esmagar as forças que destruíram minha
vida. zio, você seguiu os passos de Alleria
4 Eu só quero recuperar a minha vida antga. Correventos e estudou sob a tutela de
Mas como fazê-lo enquanto inocentes sofrem? Andarilho Imaterial. Tornando-se um
5 Ninguém é insignifcante. Ninguém deve ser
ren’dorei, um elfo do caos.
deixado para trás.
6 Quando fui salvo, precisei deixar alguém para Você tem os seguintes benefícios:
trás. Eu voltarei e trarei essa pessoa do pesadelo
em que vive.
• Você tem resistência a dano necrótico.

d6 Defeito • Como uma ação bônus, você pode se


1 Eu secretamente invejo a força que acabou com infundir de energias caóticas e trocar
a minha vida anterior. o tipo de dano que causa com seus
2 Eu escapei de uma morte terrível para ter uma ataques e magias para necrótico. Esta
vida de luta constante. Às vezes me pergunto
se não era melhor ter apenas morrido. troca dura até o início de seu próximo
3 Quando vejo alguém desperdiçando a vida, não turno e você precisa completar um des-
consigo me conter. Tenho que repreender essa canso curto ou longo antes que consiga
pessoa.
fazer esta troca novamente.
4 Eu não consigo me desligar da tragédia que so-
fri. E constantemente acordo no meio da noite
de pesadelos envolvendo o terror que passei. • Você soma seu bônus de proficiência
5 Eu encontrei no álcool, drogas e/ou prosttui- nos testes de resistência de Constitui-
ção uma forma momentânea de calar o meu ção para averiguar de consegue manter
temor de ter sobrevivido aquela tragédia para
nada. a concentração em uma magia após le-
6 Quem se importa com higiene e outras trivialida- var dano, caso não seja proficiente em
des quando uma catástrofe pode trar sua vida a testes de resistência de Constituição.
qualquer instante?

- 130 -
Antecedentes e Talentos

• Ao atingir o terceiro nível, a magia pas- • Você soma seu bônus de proficiência
so nebuloso é considerada uma magia ao dano causado por seus ataques e
de classe para você. Além disso, você magias sempre que o alvo atingido for
é capaz de conjurá-la sem gastar es- uma criatura do tipo corruptor.
paços de magia, usando Inteligência
• Você sabe conjurar o truque Chama
como sua habilidade de conjuração,
Sagrada à vontade, usando o Carisma
apesar de precisar completar um des-
como habilidade de conjuração. Ao atin-
canso curto ou longo para poder con-
gir o quinto nível, a magia espíritos guar-
jurá-la gratuitamente novamente.
diães é considerada uma magia de clas-
• Os etéreos e demais seres filiados ao se para você. Além disso, você é capaz
Consórcio reconhecem sua ligação e de conjurá-la em sua forma mais básica,
têm uma atitude inicial amigável com como uma magia de 3º nível, uma vez
você. Veja Resolvendo Interações (Livro sem gastar espaços de magia, usando
do Mestre, Capítulo 8), para maiores Carisma como sua habilidade de conju-
informações sobre o reflexo destas ati- ração, apesar de precisar completar um
tudes iniciais nas interações. descanso curto ou longo para poder con-
jurá-la gratuitamente novamente.
Especialista em Armas de Fogo • Membros do Exército da Luz e demais
Graças a sua prática extensiva com armas seres devotos da Luz Sagrada (veja Ca-
de fogo, você ganha os seguintes benefícios: pítulo 5) capazes de reconhecer que
você passou pelo ritual de forja a Luz
• Você ignora a qualidade de recarga
têm uma atitude inicial amigável com
de armas de fogo com as quais você é
você. Veja Resolvendo Interações (Livro
proficiente.
do Mestre, Capítulo 8), para maiores
• Estar a 1,5 metro de uma criatura hos- informações sobre o reflexo destas ati-
til não impõe desvantagem nas suas jo- tudes iniciais nas interações.
gadas de ataque à distância.
Punhos de Titã
• Quando você usa a ação de Ataque e
ataca com uma arma de uma mão, Pré-requisito: Força 19 ou maior
você pode usar sua ação bônus para
Graças à sua incrível força e treinamento em
atacar com uma pistola carregada que
combate, você ganha os seguintes benefícios:
você esteja empunhando.
• Você ignora a qualidade de Duas Mãos
Forjado a Luz de armas de corpo-a-corpo com as
quais você seja proficiente, podendo
Pré-requisito: Draenei
empunhá-las com uma só mão.
Você passou pelo ritual para infundir-se
• Você pode lutar com duas armas mesmo
com as energias da Luz Sagrada, renas-
se as armas de corpo-a-corpo que es-
cendo como um instrumento de seu poder.
tiver empunhando não tenham a qua-
Você tem os seguintes benefícios: lidade Leve. Todas as demais regras de
lutar com duas armas se aplicam (ver
• Você tem resistência a dano radiante.
Capítulo 9 do Livro do Jogador).

- 131 -
Capítulo 3

• Se você for de uma raça pequena, você cisa comer ou respirar, mas pode ingerir
passa a poder empunhar armas com alimentos e bebidas, caso queira.
a qualidade Pesada. Entretanto, você
• Caso você seja alvo de um efeito que
não é capaz de usá-las para lutar com
traga os mortos de volta à vida, você
duas armas.
não volta à sua raça original - a trans-
formação em Renegado é permanente.
Renegado
• Ao invés de dormir, você precisa apenas
Você foi vítima da Praga do Flagelo ou faleceu
descansar, ficando inativo por pelo me-
por outra causa e foi trazido de volta por uma
nos 4 horas por dia. Neste estado você
das Val’kyrens a serviço de Silvana. Ou tal-
não é capaz de sonhar, estando plena-
vez tenha ficado sob o domínio do Flagelo por
mente ciente de tudo à sua volta e sen-
muitos anos e de alguma forma conseguiu
do capaz de perceber a aproximação de
superar a dominação mental do Lich Rei e re-
inimigos de forma normal.
cuperar sua consciência. Seja como for, você
se tornou um monstro morto-vivo, um reflexo • Caso você consuma a carne de uma
cadavérico da pessoa quem foi um dia. criatura do tipo Besta, Dragão, Fada,
Gigante ou Humanóide, morta recente-
Seja qual for o motivo, você morreu e
mente durante o seu descanso curto e
retornou a um estado de quase vida, re-
venha a gastar Dados de Vida para re-
cebendo os seguintes benefícios:
cuperar-se, você pode rolar cada dado
• Você não é mais uma criatura viva, ape- gasto duas vezes e escolher o melhor
sar de não ter completado a sua trans- resultado. É necessário que você gas-
formação em morto-vivo. Você não pre- te ao menos um minuto consumindo o
cadáver para ter esse benefício.

• Você possui resistência ao dano necrótico.

• Você possui vantagem em testes de re-


sistência para evitar efeitos de encan-
tamento ou medo.

• Você não precisa comer ou respirar para


manter-se vivo, apesar de ser capaz de
fazer o primeiro caso queira e isso não
o conferir nenhuma proteção contra
quaisquer efeitos mágicos de fome ou
sufocamento.

• Você aprende a falar Guturalês.

Worgen
Requisito: Humano ou Elfo Noturno
Você foi vítima da maldição dos worgen e
se tornou uma fera meio-humana, meio-
lupina, com instintos bestiais e grande
Emerson Zantides, um renegado clérigo.
Por Dave Kendall.

- 132 -
Antecedentes e Talentos

ferocidade. Tal natureza bestial dominaria Seus ataques com garras são ataques
você se não fosse pela cura oferecida desarmados com a propriedade Acui-
pelos Druidas da Foice. Controlado, você dade e que causam dano cortante. Já
goza dos seguintes benefícios: sua mordida é um ataque com arma
corpo-a-corpo que usa Força para a jo-
• Aumente o valor de Constituição em 1,
gada de ataque e causa dano igual a
até o máximo de 20.
1d6 de dano perfurante (e tem a pos-
• Como uma ação livre, você pode assu- sibilidade de infectar alvos humanos
mir a forma de worgen. Seu corpo au- ou elfos noturnos com a maldição dos
menta de tamanho e fica coberto por Worgen - de acordo com a vontade do
pêlos. Garras crescem e você adquire Mestre).
aspectos lupinos. Voltar à forma origi-
• Nesta forma, você conta como uma cria-
nal exige o gasto de uma reação e estar
tura grande para determinar sua capa-
em situação de descanso.
cidade de carga, bem como quanto peso
• Enquanto na forma de worgen, você pas- é capaz de empurrar, puxar ou erguer.
sa a ter vantagem nos testes de Sabedo-
• Você passa a ser vulnerável ao dano
ria (Percepção) relacionados ao olfato.
causado por armas tratadas com Acô-
• Na forma worgen, você tem vantagem nos nito, e a presença da planta o incomoda
testes de Força (Atletismo) que envolvam sal- profundamente em qualquer situação,
tar e escalar, bem como nos testes de Des- conferindo desvantagem em testes de
treza (Acrobacia) para evitar dano de queda. Carisma e Sabedoria enquanto estiver
na presença dela.
• Na forma de worgen, você torna-se ca-
paz de atacar com garras e mordidas.

Guerreiro Worgen.
Por Glenn Rane.

- 133 -
Capítulo 4

Crédito!
Por Philip Tan.

Capítulo 4:
Dinheiro e Equipamentos

A
ntes de tentar enfrentar os demô- vamente de ouro. Apenas os mais abas-
nios da Legião Ardente, infiltrar-se tados faziam uso de moedas, enquanto o
no território inimigo, destruir o Flagelo, resto da população sempre fez mais uso
liderar missões militares ou participar de do escambo, sendo até hoje uma prática
cercos, os heróis precisam equipar-se. comum oferecer água ou alimentos em
troca de tarefas simples.
Este capítulo apresenta bens e servi-
ços exclusivos do mundo de Azeroth, em Porém, com os esforços de guerra, fe-
adição aos mostrados no Capítulo 7 do z-se necessária a fabricação de moedas
Livro do Jogador. em valores menores. As demais raças da
aliança adotaram esse padrão de moeda
rapidamente, o que fez o comércio entre
Cunhagem os povos florecer rapidamente. As moe-
das da aliança são: o Soberano de Ouro
Os reinos humanos sempre
(1 po), o Bode de Prata (1 pp) e o Centavo
cunharam dinheiro para facili-
de Cobre (1 pc).
tar seu comércio. Até antes
das grandes guerras, Quando a Horda fundou o reino de
eles fabricavam Durotar, eles logo começaram a cunhar
moedas ex- suas próprias moedas - talvez por influ-
c l u s i - ência dos cartéis de comércio goblin.
Porém, eles nunca preocuparam-se em

Moedas da Aliança, de acordo com o Kit de


Moedas Colecionáveis da Aliança.

- 134 -
Dinheiro e Equipamentos

nomear suas moedas, chamando-as pelo Novas Propriedades de Armas


material.
Poderosa. Uma arma poderosa é sim-
Independente da facção, o valor de uma plesmente grande demais para ser de-
moeda sempre será o mesmo, dependen- vidamente empunhada por uma cria-
do exclusivamente de seu material. Não tura que não seja grande ou maior.
há uma taxa de câmbio entre elas, e de- Criaturas médias que queiram empu-
pois de tantos saques feitos de ambos os nhar esse tipo de arma precisam ter a
lados, é comum fazer comércio com todo característica Estrutura Poderosa, ou
o tipo de moeda. terão desvantagem nas jogadas de ata-
que que fizerem com ela. Criaturas pe-
quenas ou menores são simplesmente
Armas impossibilitadas de usá-las.
O mundo de Azeroth dispõe de algumas Retornável. Uma arma retornável volta
armas, ferramentas e tecnologias que à mão de seu usuário após ser arre-
não estão detalhadas no livro básico. messada, podendo ser usada nova-
Aqui vamos apresentá-las. Algumas des- mente. Apenas caso a rolagem de ata-
tas armas possuem versões descritas no que resulte em um resultado igual a 1
Capítulo 9 do Guia do Mestre, mas estão ou 20, a arma não retornará. No pri-
repetidas aqui para facilitar a referência. meiro caso por ter sido mal arremes-
sada e no segundo por ter cravado no
Caso haja qualquer diferença entre a
inimigo. Pegá-la de volta é considerado
versão deste livro e a do Guia do Mestre,
parte da ação de ataque, independen-
use a versão daqui para campanhas nes-
te da arma ter retornado normalmente
te cenário.

Armas de Azeroth
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Arma Simples Corpo-a-Corpo
Garras de Ataque 8 po 1d6 cortante 1 Kg Leve
Armas Simples à Distância
Arcabuz 60 po 1d10 perfurante 5 Kg Duas mãos, munição (30/120),
pesada, recarga
Pistola 80 po 1d8 perfurante 2,5 Kg Leve, munição (9/27), recarga
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Glaive da Lua 30 po 1d6 cortante 1,5 Kg Acuidade, arremesso (6/18),
leve, retornável
Glaive de Guerra 75 po 2d4 cortante 3 Kg Acuidade, arremesso (6/18), leve
Totem Tauren 15 po 2d8 concussão 25 Kg Duas mãos, poderosa
Armas Marciais à Distância
Granada 5 po 2d6 de fogo 0,5 Kg Arremesso (6/18), leve
Rifle Longo 100 po 1d12 perfurante 10 Kg Duas mãos, munição (45/180),
pesada, recarga

- 135 -
Capítulo 4

Rifle Longo

Arcabuz
Pistola

Obus
Granada Totem
Tauren

Bomba

Garras de
Morteiro Glaive da
Ataque
Lua

ou ter sido pega após não voltar (nes- reções diferentes. Ele pode ser usado em
te caso, o usuário que deseja pegá-la combate corpo-a-corpo, porém, seu for-
deve estar no mesmo espaço ou num mato lhe confere uma boa precisão no ar-
espaço adjacente à arma). remesso e usuários experientes não têm
dificuldades de arremessá-la para passar
por seus oponentes cortando-os e retor-
Descrição das Armas nar para suas mãos. Dizem que aprender
Arcabuz. A arma de fogo mais básica a arremessá-la é infinitamente mais fácil
criada. O arcabuz foi inventado ori- que aprender a pegá-la de volta.
ginalmente pelos anões, mas goblins
Glaive de Guerra. Uma versão mais pe-
copiaram o modelo e tornaram-no a
sada da Glaive da Lua, a Glaive de
arma de fogo mais popular do mundo.
Guerra tem aparência similar, sen-
Garras de Ataque. Uma arma tradicio- do formada por duas lâminas curvas
nal dos orcs, as garras de ataque con- e longas saindo de pontos diametral-
sistem em uma manopla de couro com mente opostos da empunhadura - al-
uma a quatro lâminas de até 30cm de gumas possuem um guarda-mãos em
comprimento presas a ela. Diferente formato de disco, similar ao da Glaive
de uma adaga de soco, suas lâminas da Lua. Apesar de ser mais pesada, o
foram feitas para cortar a carne dos formato curvo das lâminas ainda favo-
inimigos, e não perfurar. rece ataques ágeis e rápidos.

Glaive da Lua. Muito usada pelas sentine- Os trolls, mais especificamente os


las dos elfos noturnos, a glaive da lua é Caçadores das Sombras, usam uma
um pequeno disco metálico com três lâ- versão própria da Glaive de Guerra,
minas curvas que projetam-se dele em di- que eles chamam de Glaive Vil.

- 136 -
DinheiroMoedas
e Equipamentos
da Horda, de
acordo com o Kit de Moedas
Colecionáveis da Horda.

Granada. Uma pequena bomba própria


para ser arremessada. Você deve reali- estatísticas de
zar um ataque à distância contra uma combate de uma
criatura ou objeto. Se acertar, o alvo, e adaga, mas con-
tudo a 1,5m dele, sofre 2d6 de dano de ta como uma arma
fogo. Se errar, role 1d8 para determi- improvisada.
nar a direção (à partir do Norte) e 1d4
para determinar a distância (e quadra- Anões usam uma versão similar,
dos de 1,5 m.) de onde a granada caiu parecida com a cabeça de um ma-
em relação ao alvo. chado. Ela tem as mesmas estatís-
ticas, com a diferença que o dano
Pistola. Uma versão miniaturizada do
provocado é de corte, no lugar de
arcabuz, porém já incorporando apri-
perfurante.
moramentos no modelo que mais tarde
evoluiria para o rifle longo. A pistola é Bomba. Também conhecida como bomba
talvez a arma de distância mais simples de cobre, este é um artefato explosivo
de ser usada, apesar de perder a preci- feito com pólvora e pedaços de metal
são de seus tiros muito rapidamente. contidos por uma bola oca de metal
vagabundo. Metade do seu material
Rifle Longo. A epítome do design de ar-
é pólvora pura, o que permite que al-
mas de fogo até o momento, o rifle lon-
guém proficiente com ferramentas
go é quase tão longo quanto um anão
de funileiro ou de alquimista consi-
é alto. Graças ao cano longo e estria-
do, esta arma é incrivelmente precisa
mesmo para atingir alvos a grandes
distâncias. Equipamento
Totem Tauren. Basicamente uma tora Item Custo Peso
de madeira enorme decorada com en- Baioneta 5 po 0,75 Kg
talhes e pinturas, o totem é uma peça Bomba, Cobre 20 po 5 Kg
de arte religiosa dos tauren. Porém, os Corda de Seda de Aranha 25 po 1,5 Kg
(15 metros)
membros mais fortes desta raça não
Ferramentas
têm problemas de usá-las para bater
Ferramentas de Forjador 70 po 5 Kg
em seus inimigos.
de Runas*
Ferramentas de Tatuador 15 po 2,5 Kg

Equipamento de Aventura Morteiro 75 po 15 Kg


Munição
Baioneta. Uma lâmina similar à ponta
Bala de Pistola (10) 5 po 1,5 Kg
de uma lança ou um pequeno macha-
Bala de Rifle (10) 6 po 1,5 Kg
do, é feita para ser presa ao cano de
um arcabuz, pistola ou rifle longo. Ela Obus de Morteiro (um) 25 po 3 Kg

permite que o usuário consiga defen- Tiro de Arcabus (12) 10 po 1,5 Kg


der-se ou atacar oponentes no corpo-
* Veja as regras de Forjar Runas no final
-a-corpo caso não tenha a oportuni-
deste capítulo
dade de sacar outra arma. Ela tem as

- 137 -
Capítulo 4

ga determinar seu poder explosivo só por uma grande distância, geralmente


de sentir o peso, sendo bem sucedido sendo utilizados em combate maríti-
num teste de Inteligência (CD 13). mo, para destruir estruturas de pedra
ou abater tropas e inimigos voadores.
Acionar uma bomba para explodir
com o impacto é simples o bastante Montar um morteiro e prepará-lo
para qualquer um conseguir sem a ne- para disparar é uma ação que exige no
cessidade de um teste, bastando uma mínimo um minuto, caso ele não seja
ação que inclui também o arremesso uma peça fixa de alguma embarcação
da bomba ou o afastamento igual ao ou construção similar. Disparar um
deslocamento total do usuário. Uma morteiro requer uma ação, e recarregá-
bomba pode ser arremessada a até 6 -lo também exige uma ação. Portanto,
metros de distância, detonando com o o normal é que essas peças de artilha-
impacto. Você deve realizar um ataque ria sejam operadas por dois indivíduos.
à distância contra uma criatura ou
Ataques de morteiros são feitos como
objeto, tratando a bomba como uma
qualquer outro ataque com arma à dis-
arma improvisada. Se acertar, o alvo,
tância, sendo que qualquer um proficien-
e tudo num raio de 1,5 metros, sofre
te com armas simples à distância é con-
2d8 de dano de fogo. Se errar, role 1d8
siderado proficiente com um morteiro.
para determinar a direção (à partir do
Mas, a menos que o usuário gaste uma
Norte) e 1d4 para determinar a distân-
ação mirando e calculando o arco do tiro,
cia (e quadrados de 1,5 m.) de onde a
o ataque será feito com desvantagem.
granada caiu em relação ao alvo.
Em compensação, disparos de mor-
No entanto, é possível prepará-la
teiro ignoram qualquer cobertura que
para explodir com um certo atraso -
não seja total e que proteja o alvo de
usando um pavio maior ou fazendo
ataques vindos de cima. Qualquer cria-
um rastro de pólvora. Neste caso, é
tura a 1,5 metros do espaço atingido
necessário também um teste de Inte-
por um tiro de morteiro recebe 3d6 de
ligência (ferramentas de funileiro) com
dano de fogo e é arremessada 1,5 me-
CD igual a 10 + o número de rodadas
tros para longe do ponto de impacto.
que quer atrasar a explosão.
Munição, Bala de Pistola. Pistolas dis-
Existem bombas bem mais podero-
param pequenas esferas de chumbo
sas, mas serão também bem mais ca-
com cerca de 5 centímetros de diâme-
ras. Esta é apenas a mais comum de
tro. Essas munições são vendidas em
ser adquirida.
pequenos sacos com 10 unidades.
Corda de Seda de Aranha. Possivelmen-
Munição, Bala de Rifle. Rifles disparam
te a corda mais resistente de Azeroth.
balas de chumbo com formato pontia-
Ela tem 5 pontos de vida e precisa de
gudo, medindo pouco menos de 2 cm
um teste de Força CD 25 bem-sucedi-
de diâmetro. Elas são vendidas em sa-
do para ser arrebentada.
colinhas com 10 unidades.
Morteiro. Morteiros são aparatos que
Munição, Obus de Morteiro. Morteiros
propelem os obus, esferas explosivas,
disparam granadas especiais, chama-

- 138 -
Dinheiro e Equipamentos

das obus, feitas para explodir com o


impacto ou após alguns segundos (re-
sultando em explosões no ar, quando
usados contra tropas aéreas).

Munição, Tiro de Arcabus. Arcabuzes


disparam uma carga de estilhaços de
chumbo a cada tiro. Normalmente,
esta munição é vendida em sacolinhas Um anão cavaleiro de grifo.
com o suficiente para 12 disparos, Por Alex Horley.

cara um embalado individualmente


num cartucho de papel grosso.

Montarias e Veículos
nimados pelos membros da Real Socie-
Terrestres dade de Boticários, na Cidade Baixa, e
Carneiro de Montaria. Criados especial- supridos aos regimentos dos Renega-
mente pelos anões martelo feroz que dos. Alguns podem ser comprados nos
vivem nas cercanias de Dun Morogh, estábulos de Brill.
eles são especialmente grandes e pos-
Dragão-Tartaruga. Montaria tradicional
suem uma pelagem espessa e chifres
dos Pandaren, ela reflete seus valores
bem fortes.
de força e paciência. Porém, apesar de
Cavalo Descarnado. Originalmente car- ser uma tartaruga, esta montaria é ca-
caças de cavalos vítimas da praga do paz de atingir velocidades comparáveis
Rei Lich, cavalos descarnados são rea- às de outras montarias tradicionais.
Oferecendo ainda conforto e capacida-
de de armazenamento de bebida. Mas
não beba e monte!
Montarias e Veículos Terrestres
Elekk de Montaria. Uma espécie de ma-
Item Custo Desloc. Carga
mífero grande nativo de Draenor, eles
Carneiro de Montaria 30 po 15 m 285 Kg
se parecem muito com elefantes (cria-
Cavalo Descarnado 75 po 18 m 270 Kg
turas que não existem nem em Drae-
Dragão Tartaruga 45 po 12 m 540 Kg
nor, nem em Azeroth), porém apresen-
Elekk 200 po 12 m 540 Kg
tam um par de chifres extras no lugar
Falcostruz 500 po 18 m 225 Kg
das orelhas. Alguns draenei trouxeram
Kodo 200 po 9 m 1320 Kg
elekks em Exodar e começaram a cri-
Lobo de Montaria 400 po 15 m 240 Kg
á-los novamente nas Ilhas das Névoas
Mecanostruz 75 po 15 m 255 Kg Lazúli.
Raptor de Montaria 150 po 21 m 255 Kg
Sabre de Montaria 800 po 21 m 225 Kg
Falcostruz. Membros da família dos
Moa, porém com plumagem maior e
Triciclo Goblin 45 po 15 m 255 Kg
mais exuberante. Eles são comumente

- 139 -
Capítulo 4

criados e vendidos por elfos sangren- Sabre de Montaria. Os elfos noturnos de


tos, que acreditam que a beleza e ma- Darnassus são conhecidos por ades-
jestosidade destes animais lembra a trarem e montarem espreitanoites (ver
beleza de Quel’Thalas antes do ataque Apêndice). Eles são extremamente in-
do Flagelo. teligentes e leais aos seus donos quan-
do domesticados.
Kodo. Grandes répteis onívoros de reba-
nho nativos dos Sertões, eles são es- Triciclo Goblin. Criado pelo velho vende-
pecialmente estimados pelos tauren, dor de granadas Jibidiah “Sem Dedos”
por serem uma das poucas espécies Gragglefutz, este veículo foi feito para
de animais capazes de suportar sua garantir a sobrevivência e mobilidade
estrutura pesada. Justamente por su- dos mercenários goblins nas manobras
portarem muito peso, kodos são am- militares, em especial aquelas que ti-
plamente usados para o transporte de nham como objetivo alcançar o local de
cargas, sendo especialmente utiliza- conflito - já que os Renegados contado-
dos por mercadores goblins. res do Líder-Guerreiro Garrosh Hells-
cream se recusavam a pagar soldo de
Lobo de Montaria. A montaria mais popu-
falecimento para os goblins que eram
lar da Horda, os lobos de montaria eram
pisoteados pelos kodos no caminho
usados pelos orcs desde seus tempos
para a batalha. Ele é capaz de fazer 1,5
em Draenor. Por sorte, lobos também
Km/L, sendo que possui um tanque
são uma raça nativa de Azeroth. Bem
que comporta 45 litros de gasolina.
maiores que os exemplares encontrados
na natureza, os lobos de montaria são
criados especialmente para suportarem Voadores
os cavaleiros pesados da Horda sem Grifo. Seres poderosos e altamente in-
perder agilidade e velocidade. teligentes, os grifos são nativos da re-
gião do Ninho da Águia e das Terras
Mecanostruz. Uma maravilha da enge-
Agrestes. Há muitas gerações os anões
nharia gnômica inventada por Gelbin
do martelo feroz criaram uma relação
Mekkatorque quando jovem, elas são
especial com esses animais, sendo que
construtos extremamente duráveis,
seus cavaleiros de grifos são famosos
movidos a gasolina. Extremamente eco-
no mundo todo por sua atuação herói-
nômica, essa montaria consegue fazer
ca na Segunda Guerra. É impossível
2 Km/L, sendo que seu tanque geral-
domesticar um grifo selvagem. Para
mente é feito para aguentar 30 litros.
servir de montaria, ele deve ser prepa-
Raptor de Montaria. Os trolls domes- rado e treinado desde poucos dias de
ticam raptores para servirem como seu nascimento.
montaria há milhares de anos. Eles
Hipogrifo. Hipogrifos de Azeroth são
consideram esses seres a representa-
animais que aparentam uma mistura
ção perfeita de um caçador. Eles são,
de cervo e corvo, no lugar de águia e
ainda por cima, montarias extrema-
cavalo. Eles patrulham os céus de Ka-
mente rápidas e capazes de seguir por
limdor e atacam os inimigos da natu-
caminhos de mata fechada, só refor-
reza que encontram em seu caminho.
çou essa relação.

- 140 -
Dinheiro e Equipamentos

grandes vivendo em locais inóspitos,


Montarias e Veículos Aéreos mas esta raça foi criada pelos habitan-
tes da Cidade Baixa para servirem de
Item Custo Desloc. Carga
montaria e transporte pelo céu notur-
Grifo 5.000 po 24 m 240 Kg
no da Floresta Pinhaprata.
Hipogrifo 6.500 po 18 m 240 Kg
Mantícora 4.500 po 15 m 240 Kg
Máquina Voadora 2.700 po 21 m
Morcego de 4.000 po 18 m
175 Kg
255 Kg Gravar Runas
Montaria
Gravar runas é uma arte bastante anti-
ga, vinda da magia rúnica, na qual o for-
jador usa uma forja rúnica para gravar
A maioria dos hipogrifos vivem no con-
ou alterar as runas de poder gravadas
tinente de Kalimdor, sendo encontra-
em um objeto. Tais runas guardam em si
dos nas matas do Vale Gris, ao longo
o poder de converter energia mágica em
das colinas de Azshara e nas selvas de
efeitos específicos, escolhidos pelo forja-
Feralas. Recentemente, foi descoberto
dor no momento em que grava ou altera
que há muitos hipogrifos vivendo na
as runas de poder no objeto.
porção norte dos Fiordes Uivantes.
Ela requer ferramentas de gravar runas
Mantícora. Vindos das regiões mais
e uma forja rúnica. Forjas rúnicas são
inóspitas de Kalimdor, os membros da
forjas mágicas extremamente raras, cuja
Horda domesticaram alguns destes es-
criação é um segredo mantido pelos ne-
pécimes desde sua chegada no conti-
cromantes e necrólitas à serviço do Fla-
nente. Uma tarefa fácil, por estas cria-
gelo. Felizmente, existem algumas forjas
turas sentirem certa afinidade com os
rúnicas que não estão mais sob contro-
xamãs orcs e tauren.
le do Rei Lich, sendo comumente usadas
Máquina Voadora. Produto da ingenui- pelos Cavaleiros da Lâmina de Ébano e
dade goblínica, gnômica e enânica, seus aliados para gravar runas em seus
elas são aparatos voadores usados, em equipamentos. Uma delas, inclusive, está
sua maioria, pela Aliança. Uma forma em Acherus, a Fortaleza de Ébano.
barata e (razoavelmente) confiável de
voar, essas máquinas usam rotores
para gerar empuxo, como um helicóp- Gravando Runas
tero faria. O que as torna bastante ma- Para gravar runas é necessário, primei-
nobráveis, mas com um eixo de equilí- ramente, uma fórmula descrevendo o ri-
brio bem instável, o que pode assustar tual de gravação. Esta fórmula é como
quem não está acostumado a voar. uma receita. Ela lista os passos necessá-
rios para a gravação das runas de poder.
Morcego de Montaria. São morcegos es-
pecialmente criados com suplementos Além disso, é necessário verificar se o
alimentares desenvolvidos pela Real seu nível de proficiência com ferramen-
Sociedade de Boticários e treinados pe- tas de forjar runas é alto o suficiente
los Renegados para servirem de mon- para permitir gravar o conjunto de runas
taria. Existem morcegos igualmente que deseja.

- 141 -
Capítulo 4

Raridade e Proficiência Necessária Monstros), uma criatura com Nível de


Raridade das Runas Bônus de Proficiência Desafio 7. Será um sacrifício apropria-
Comuns +2 do para empoderar o conjunto de runas
Incomuns +3 que ele quer gravar.
Raras +4
Muito Raras +5 Por fim, gravar runas requer o uso de
Lendárias +6
ingredientes arcanos caros, o que é re-
presentado por um custo em peças de
ouro que varia de acordo com o nível de
Custo e Ingredientes Exóticos raridade do item a ser encantado.
Todo conjunto de runas gravado desta
forma exige algum material exótico, como Custo para Gravar Runas
o couro de um taunka ou um pouco de
Raridade do Item Custo
terra de cemitério encontrada dentro da
Comum 10 po
Cidadela da Coroa de Gelo. Encontrar
Incomum 40 po
esse material deve ser o objetivo ou parte
Raro 500 po
de alguma aventura.
Muito Raro 5.000 po
A tabela de Ingredientes Exóticos su- Lendário 20.000 po
gere o nível de desafio da criatura que
A gravação ou alterações de runas é
os personagens precisam enfrentar para
um ritual relativamente rápido, sendo
conseguir o material exótico requerido
necessário gastar apenas um descanso
para gravar as runas. Perceba que en-
curto para executá-lo. Um objeto só pode
frentar uma criatura não signifca que o
conter um conjunto de runas. Gravar no-
material será um troféu retirado do corpo
vas runas nele apenas alterará as pro-
dela. A criatura pode ser só um guardião
priedades mágicas do objeto para serem
para o lugar de onde o item está.
as da nova runa.

Ingredientes Exóticos
Gravando em Objetos Mágicos
Raridade das Runas Nível de Desafio
As runa gravadas não possuem magia
Comuns 1-3
própria, apenas servem para canalizar
Incomuns 4-8
energias mágicas nos efeitos desejados.
Raras 9-12
Portanto, para que runas de poder fun-
Muito Raras 13-18
cionem num objeto, é necessário que ele
Lendárias 19+
já tenha sido imbuído de magia. Só é
Escolha um monstro ou região que possível gravar runas em um objeto que
combine com a temática do efeito mágico já seja mágico e que tenha um nível de
que as runas devem alcançar. raridade igual ou maior ao do conjunto
de runas que quer gravar nele. Senão, o
Por exemplo: A fim de gravar runas de
ritual de forjar runas falhará.
Força de Ogro num par de manoplas,
Soulgrinder, um cavaleiro da morte orc, A exceção é quando o forjador dese-
precisará banhá-las no sangue de um ja gravar runas de Arma Rúnica numa
ogro mago (veja Oni, no Manual dos arma, que não apenas não remove o en-

- 142 -
Dinheiro e Equipamentos

• Lâmina Rúnica +3*


cantamento original do item, como é o
• Marca Congelante
único conjunto de runas feito para ser
Conjuntos de Runas Lendárias
gravado em um item mundano.
• Armadura de Placas da Forma Etérea
• Cinturão de Força do Gigante da
Lista de Conjuntos de Runas Tempestade
Abaixo estão os conjuntos de runas que • Espada da Retaliação
você pode gravar usando uma forja rúni- • Espada Vorpal
ca. Gravá-los num objeto lhe conferirá as • Lâmina Rúnica +4
propriedades daquele item mágico e des-
truirá quaisquer propriedades mágicas Novos Poderes de Itens
que ele possuísse previamente. Nas listas Eis os novos poderes que pode colocar em
abaixo os conjuntos estão separados de suas armas através da gravação de runas:
acordo com sua raridade.

Muitas das runas listadas aqui repli- Arma Rúnica


cam efeitos de itens mágicos listados no Arma (qualquer), incomum (requer sintoni-
Guia do Mestre, bastando consultá-lo zação com um cavaleiro da morte)
para ver suas propriedades. Runas com
Esta arma tem a propriedade Rúnica,
poderes novos serão marcadas com um
que permite que usuários de magia rú-
asterisco (*) e suas propriedades descri-
nica (isto é, dotados de poder rúnico)
tas abaixo.
utilizem-na como um foco de conjura-
Conjunto de Runas Comum ção para suas magias, bem como sejam
• Arma Rúnica* capazes de aplicar alguns ataques espe-
ciais (como o Golpe da Morte, do cavalei-
Conjuntos de Runas Incomuns
ro da morte).
• Armadura de Adamante
• Espada da Vingança Pela runa gravada nesta arma não ser
• Lâmina Rúnica +1* feita para canalizar a energia mística de-
• Manoplas de Força de Ogro positada na arma, mas sim o poder rúni-
co de seu usuário, ela pode ser colocada
Conjuntos de Runas Raras
em qualquer arma - até não-mágicas -
• Adaga de Envenenamento sem que interfira com os outros encanta-
• Arma Viciosa mentos ou conjuntos de runas.
• Espada do Furto de Vidas
• Espada do Sangramento
• Ferraduras de velocidade Lâmina Rúnica
• Lâmina Rúnica +2* Arma (qualquer), incomum (+1), rara (+2)
• Machado Furioso ou muito rara (+3) (requer sintonização
• Matadora de Dragões
com um cavaleiro da morte)
• Matadora de Gigantes
Conjuntos de Runas Muito Raras Enquanto empunhar esta arma, você
• Armadura Demoníaca ganha um bônus nas jogadas de ataque
• Cinturão da Força do Gigante de Gelo com magia e na CD de resistência de suas
• Espada Decepadora magias de cavaleiro da morte. O bônus é
• Ladra das Nove Vidas determinado pela raridade da runa.

- 143 -
Capítulo 5

Capítulo 5: Crenças e Religiões

A
zeroth não é um mundo como qual- Com tantos problemas, mortais preci-
quer outro. Este planeta gesta uma sarão de todos os deuses e magia que es-
nova titã, que cresce em seu centro. O tiverem ao seu dispor.
Panteão acreditou que este embrião de titã
detém tanto potencial em sua alma, que já
no momento de despertar, ela seria mais A Veneração da Natureza
poderosa que Sargeras. Ela seria capaz de
Há basicamente duas formas de se
destruir de vez os Senhores do Vazio.
venerar a natureza: o Druidismo e o
Por conta de todo esse poderio, o mun- Xamanismo. Apesar das duas serem di-
do de Azeroth é o epicentro de tantos ferentes em suas práticas, ambas pos-
conflitos e ponto focal de muitos even- suem raízes nos conceitos de animismo,
tos e desequilíbrios mágicos. O Panteão veneração dos ancestrais e orientação
a queria protegida, então imbuiu seres espiritual. Porém, enquanto o Druidis-
com vasto poder para protegê-la. Sarge- mo se baseia na veneração da nature-
ras quer destruí-la para que não tenha za reconhecida nas plantas, animais e
chances de ser corrompida pelos Deuses espíritos fundamentais da natureza, o
Antigos e desfazer toda a criação dos uni- Xamanismo reconhece a natureza como
versos. E os Senhores do Vazio querem a manifestação dos espíritos dos quatro
corrompê-la para usá-la no desfazimen- elementos fundamentais: água, ar, fogo
to de toda a realidade, retornando toda a e terra.
existência ao seu estado natural.

- 144 -
Crenças e Religiões

Apesar do nome, essas crenças não são devolverem na forma de proteção e res-
praticadas exclusivamente por druidas e tauração de seus lares.
xamãs, sendo adotadas como as crenças
principais de muitas espécies inteligen-
tes de Azeroth: elfos noturnos, furbolgs, Xamanismo
orcs, javatuscos, tauren. Os xamãs prestam honrarias e preces aos
seus próprios antepassados e forças ele-
mentais. Ao invés de serem imbuídos com
Druidismo o poder dos espíritos, eles apenas canali-
Os druidas possuem muitos objetos de zam este poder através de seus corpos e/
adoração. Eles respeitam e veneram ou totens cerimoniais que entalham para
cada espírito de ser vivo individualmen- representarem os espíritos dos quais pe-
te e ainda honram o amor de Elune por gam o poder emprestado. E justamente
toda a vida. por terem essa noção de que os detentores
dos poderes não são eles, os xamãs ra-
Eles ainda buscam os espíritos atrás
ramente referem-se aos poderes que são
de orientação e favores, pedindo coisas
capazes de canalizar como deles - reco-
menores aos pequenos espíritos que en-
nhecendo a importância dos espíritos que
chem o mundo e clamando por Eluna ou
escolhem manifestarem-se através deles.
outro Antigo (veja O Culto aos Antigos)
quando precisam da ajuda de espíritos
mais poderosos. Geomancia e o Xamanismo
A geomancia é uma forma ligeiramente
Por verem os ambientes naturais como
diferente de xamanismo praticada por
os abrigos dos espíritos, os druidas são
troggs, javatuscos, kobolds e pandaren.
ferozes em defendê-los do avanço da civi-
lização ou, pior, da corrupção demonía- A principal diferença entre as duas é
ca. Sua gratidão aos espíritos por todos que no lugar de falar diretamente com
os favores recebido os torna obrigados a os espíritos, como um xamã, o geoman-
te busca meios de devoção indireta para
atrair o favor dos espíritos da natureza,
tais como mudanças na arquitetura lo-
cal, a gravação de runas especiais ou a
execução de danças ritualísticas.

Divindades e Religiões
Azeroth é um mundo quase sem deuses.
Talvez, a única deusa deste mundo seja
Eluna, a Deusa da Lua. Entretanto, os
habitantes deste mundo ainda prestam
preces, respeito e veneração para muitas
entidades imortais que eles reconhecem
como divindades.
Cenárius instrui os elfos noturnos.
Por Samwise Didier

- 145 -
Capítulo 5

Eis algumas das religiões e divindades mamente ligados, e tal conexão pode ser
principais: percebida através de nossas emoções.

Quando um indivíduo é tocado por for-

A Luz e A Sombra te emoção, este sentimento é uma confir-


mação de que ele existe. E se o indivíduo
Tendência: Neutra que sente existe, também deve existir o
universo que causou essa sensação.
Domínios: Todos
Esta correspondência empática não
A Luz e a Sombra são as forças mais
serve apenas para confirmar a existência
fundamentais da existência. Duas faces
dos indivíduos e do universo, mas tam-
da mesma moeda, elas estão intima-
bém para confirmar de que indivíduos
mente ligadas desde a origem de toda
podem agir para mudar a realidade de
a vida no cosmo. Suas naturezas an-
uma maneira simpática - sendo bom e
tagônicas se complementam e ajudam
fazendo o bem, o indivíduo é capaz de
a formar a realidade tal qual conhece-
tornar o mundo um lugar melhor. A Luz
mos. Uma força não pode existir sem
trouxe esta bondade para o universo, e
a outra, e ainda assim, ambas buscam
ao serem bons e espalharem a bondade
tornarem-se únicas.
pelo universo, os indivíduos estão retroa-
limentando esta centelha divina, permi-
Luz tindo que a Luz cresça e opere milagres
no mundo.
Tendência: Neutra e boa

Domínios: Conhecimento, Guerra, Luz e


Vida Sombra
Tendência: Caótica e má
A Luz Divina, Luz Sagrada ou apenas
Luz, é uma filosofia sedimentada por três Domínios: Corrupção, Enganação,
princípios: Respeito, Tenacidade e Com- Guerra e Morte
paixão. Segundo esta crença, todo o uni-
A Sombra, também conhecida como o
verso e os seres que o habitam estão inti-
Vazio, é definida pela ausência da Luz
- tanto no sentido filosófico, quanto no
transcendental.

Os devotos da Sombra abraçam o exato


oposto da Luz, crendo que ao buscar o
universo das três virtudes - sendo ma-
nipuladores, fraudulentos e utilitaristas
- eles conseguem acessar um reservató-
rio de poder desconhecido tão poderoso
quanto a Luz, sendo, portanto, capaz de
trazer a destruição completa do mundo.
Tal crença leva seus estudiosos a apro-
Paladino de Lordaeron.
Por Samwise Didier
ximarem-se demais do Vazio, o domínio

- 146 -
Crenças e Religiões

dos Deuses Antigos, o que é uma posição irmã gêmea, Mu’sha (Eluna, para as ou-
perigosíssima. tras raças). É possível que An’she seja
conhecido pelos elfos noturnos e demais
Estudar a real natureza da Sombra é
raças por outro nome. Mas se isso é ver-
cortejar a loucura. E é este o estado que
dade, nunca foi encontrado indício algum.
os seguidores da Sombra buscam alcan-
çar: o crepúsculo entre a insanidade e o
conhecimento de uma das forças funda- Eluna
mentais do universo. Tendência: Neutra e Boa

Domínios: Luz, Natureza e Vida

O Culto aos Antigos Eluna, a Deusa da Lua, é a divindade


desta religião com mais devotos, sendo
Tendência: Neutra
venerada por todos os elfos noturnos,
Domínios: Guarda, Luz, Natureza, Tem- muitos tauren e alguns humanos, espe-
pestade e Vida cialmente os da nação de Gilneas.

Espíritos primais de quando o mundo Ela é reverenciada como a mãe do


era novo, os Antigos formam uma grande mundo (apesar dos Tauren acreditarem
família de entidades poderosos, ligados que a Mãe Terra tem esse papel), uma
à natureza e aos povos que a veneram. representante da paz e protetora de to-
Apesar da maioria dos Antigos haver sido das as coisas vivas. Mesmo aqueles que
morta durante a Guerra dos Antigos e veneram outras entidades reconhecem e
conflitos que vieram depois, eles ainda respeitam Eluna devido ao amor incondi-
são alvos de preces de indivíduos de di- cional que ela tem por todas as criaturas
versas espécies, como centauros, furbol- vivas.
gs, elfos noturnos, javatuscos e tauren.
Os tauren a chamam de Mu’sha, cren-
do que ela é um dos olhos da Mãe Terra.
Deuses da Natureza
Apesar do culto ser de veneração aos an- Mãe Terra
tigos, existem um (para os elfos notur- Tendência: Neutra
nos) ou mais (para os tauren e anões do
Domínios: Natureza, Morte e Vida
clã do Martelo Selvagem) deuses que fa-
zem parte desta religião: A Mãe Terra é uma deusa benevolente e
primitiva venerada pelos tauren e anões
An’she do clã Martelo Selvagem. Ela represen-
ta a harmonia e sabedoria da natureza.
Tendência: Leal e Bom
Ela é descrita por eles como criadora do
Domínios: Conhecimento, Luz e Vida mundo, do sol e da lua (seus dois olhos -
An’she e Mu’sha, respectivamente), bem
An’she é o sol segundo a mitologia dos
como dos tauren.
tauren. Ele era o olho direito da Mãe Ter-
ra, arrancado e jogado através dos céus. Em muitos de seus mitos, a forma
Ele seria perseguido eternamente por sua como ela é descrita confunde-se com

- 147 -
Capítulo 5

os mitos de Eluna. Alguns conjecturam Antigos Guardiões


que ela seja uma interpretação da len-
Servindo esta(s) divindade(s), existem in-
da de Alextrasza, a Dragoa Aspecto da
contáveis antigos, mas os mais conheci-
vida.
dos deles são:

Pai Céu Agamaggan


Tendência: Neutro
Tendência: Caótico e Bom
Domínios: Luz, Natureza e Tempestade
Domínios: Guerra e Tempestade
Pai Céu é um deus bastante misterioso e
Agamaggan foi uma das primeiras cria-
elusivo, tido como um dos responsáveis
turas vivas de Azeroth. Seu imenso ape-
pelo amor dos tauren pelo voo e pelas
tite fez com que seu corpo crescesse
alturas.
muito com o passar dos anos, tornando-
Ele é uma contraparte da Mãe Terra, -se um javali gigante coberto por vinhas
que é de onde todos os vivos vêm, sen- espinhentas. Ele foi morto durante a
do parte da crença tauren que quando Guerra dos Antigos, sacrificando-se he-
alguém falece e é cremado seu espírito roicamente, mas isso não impediu que
volta para se reunir com a Mãe Terra e os javatuscos continuassem a venerá-lo
voar nos ventos do Pai Céu. como o patrono de sua raça. Atualmente
seu espírito vive no Urzal dos Mortos, na
divisa entre os Sertões e Mil Agulhas.

Dois druidas, um elfo noturno e um tauren.


Por Daren Bader.

- 148 -
Crenças e Religiões

Aviana Cenárius
Tendência: Caótica e Boa Tendência: Caótico e Bom

Domínios: Conhecimento e Enganação Domínios: Natureza e Vida

Aviana era uma gralha comum até ser esco- Cenárius é o Senhor das Matas e patro-
lhida por Eluna para entregar mensagens no de todos os druidas, independente
entre a deusa da lua e seu flho, Cenarius. de raça (junto com Eluna e Ysera, suas
Não demorou muito para ela tornar-se a duas mães). Ele é um dos mais podero-
mensageira e espiã dos Antigos. Ela é a sos e influentes semideuses de Azeroth.
patronessa de todas as criaturas aladas e Eluna deu à luz a Cenárius, mas entre-
amante de G’Hanir, a Mãe-Árvore. gou-o para ser criado por Malorne e Yse-
ra por ter obrigações demais perante to-
Aviana foi dada como morta na Guerra dos
das as criaturas vivas para poder criar
Antigos, mas voltou a ser vista recentemente
uma criança. Malorne ensinou-lhe os
por indivíduos de várias raças diferentes.
segredos do mundo natural, enquanto
Ysera ensinou-lhe os segredos do Sonho

Antigos Malignos mais praticantes de magia arcana - que


fazem oferecenda e prestam-lhe preces
Nem todos os Antigos são benevolen- ao fazerem trabalhos arcanos, agrade-
tes. Há dois mortais que ascenderam cendo-a por ter aberto as portas deste
ao status de Antigos e que não são ve- mundo para a magia.
nerados pelos seguidores dos Guardi-
ões Antigos, porém possuem seus pró- Lorde Xavius
prios cultos, que talvez contem com Tendência: Caótico e Mau
mai seguidores que os demais antigos.
Domínios: Corrupção e Enganação
Rainha Azshara
Lorde Xavius é um Antigo venerado
Tendência: Neutra e Má pelos sátiros, que o reconhecem como
seu criador e patrono. Dizem que ele
Domínios: Conhecimento e Tempestade era originalmente um elfo noturno, ha-
vendo sido o primeiro sátiro, transfor-
Antiga rainha dos kaldorei, após a
mado por Sargeras.
Guerra dos Antigos ela foi transforma-
da em uma horripilante semideusa, a As homenagens prestadas a Xavius
imperatriz de Nazjatar. tomam a forma de atos pecaminosos,
As nagas constroem estátuas e tem- luxuriosos e traições. Além dos demô-
plos dedicados a Azshara em seus do- nios, alguns poucos mortais veneram
mínios submarinos, venerando-a como Xavius, na esperança de serem trans-
a mãe de seu povo. Já na superfície há formados em sátiros. E muitos mortais
muitos que amaldiçoam Azshara por temem o fato dele ter se tornado uma
ter trazido a destruição para Azeroth. divindade, em especial os elfos notur-
nos, que acreditam serem o principal
Mas há alguns - especialmente den- alvo de sua fúria.
tre os altos elfos, elfos sangrentos e de-

- 149 -
Capítulo 5

Esmeralda. Com o conhecimento dos Ursoc e Ursol


dois mundos, ele deu início à tradição do Tendência: Neutros
druidismo, que ele posteriormente ensi-
Domínios: Guerra e Natureza
nou aos elfos noturnos e tauren.
Ursoc e Ursol são dois irmãos ursos que ze-
Goldrinn lam pelo equilíbrio da natureza e pelas vidas
das criaturas que vivem nela. Geralmente
Tendência: Caótico e Bom
eles são venerados em conjunto, apesar
Domínios: Guerra e Morte de entidades separadas. Ursoc representa
a defesa através da tenacidade e força físi-
Goldrinn (Lo’Gosh para os tauren) foi um
ca, enquanto Ursol representa a harmonia
lobo gigante Antigo reconhecido por sua
alcançada pela sabedoria e o lado da ma-
ferocidade em batalha. Ele já tinha mais
gia. Apesar de pontos de vista antagônicos,
de 10 mil anos quando a Legião Arden-
o grande poder dos dois irmãos é saberem
te invadiu Azeroth pela primeira vez. Ele
trabalhar em conjunto. E desde seus tem-
chacinou centenas de demônios antes
pos de mortais, quando eles atuavam jun-
de cair em batalha. Até hoje Goldrinn é
tos, eram capazes de superar dificuldades
visto como o espírito da antecipação da
muito acima dos meros mortais.
caçada, o responsável pelo instinto selva-
gem que emerge quando o animal sente o
cheiro de sua caça ou percebe que suas
crias estão em perigo. Ele foi trazido de
Deuses Antigos
volta à vida recentemente, durante os Tendência: Caótica e Má
eventos do Cataclisma.
Domínios: Conhecimento, Corrupção,
Morte e Tempestade
Malorne
Os deuses antigos - não confunda com
Tendência: Leal e Bom
as divindades que fazem parte do Cul-
Domínios: Conhecimento e Natureza to aos Antigos - dominavam este plane-
ta durante sua era primordial, criando
Malorne (Apa’ro, para os tauren) é um
aquele que ficou conhecido como o Im-
enorme cervo branco que vagava pelas
pério Negro. Quando os Titãs vieram à
terras e servia como protetor da nature-
Azeroth, eles combateram e derrubaram
za. Sendo capaz de ver ao mesmo tem-
o império dos deuses antigos.
po os acontecimentos deste mundo e do
Sonho Esmeralda, ele era capaz de per- Porém, quando o titã Aman’Thul ten-
ceber quando havia algo errado com a tou arrancar fisicamente Y’Shaarj deste
natureza de um lugar instantaneamen- mundo, ele abriu uma ferida profunda
te. Por ter seu poder ligado à natureza, o na crosta do planeta, o que causou uma
desmatamento o enfraquece e ele é res- terrível hemorragia de energias arcanas -
ponsável pela propagação e nutrição das formando a Nascente da Eternidade. Per-
áreas selvagens deste mundo. Ele foi o cebendo que, como um câncer, os deuses
consorte de Eluna, mas depois passou a antigos haviam integrado-se demais com
ser o parceiro de Ysera, a Dragoa Aspecto a superfície do planeta, os titãs preferi-
verde. ram aprisionar os corruptores no sub-

- 150 -
Crenças e Religiões

terrâneo, a fim de conter o seu mal sem encontrar e despertar tantos quanto pu-
destruir Azeroth no processo. der. Porém, até hoje só se sabe o nome
de quatro deles - os quatro que reinaram
Praticamente esquecidos e incapacitados,
sobre Azeroth até a chegada dos titãs.
os deuses antigos foram recuperando aos
poucos sua influência em Azeroth, espalhan-
do sua corrupção pelo mundo e por muitas C’Thun, o Deus da Loucura
vezes ameaçando destruí-lo. Atualmente, Tendência: Caótico e Mau
eles contam com os membros do Martelo
Domínios: Conhecimento e Corrupção
do Crepúsculo para arregimentar novos fi-
éis e seguir com seus designios de espalhar C’Thun é o deus antigo do caos e loucura.
a corrupção, liberar os elementais sobre este Ele é o criador dos qiraji e adormece sob
mundo e garantir que a titã que adormece no a cidade de Ahn’Qiraj, em Silithus. Mil
centro do planeta nasça corrompida. anos após ser aprisionado, ele tentou re-
conquistar o mundo, e quase conseguiu,
se não fosse pelos esforços conjuntos dos
Deuses Antigos Conhecidos elfos noturnos e das revoadas dracônicas.
Ninguém sabe ao certo quantos deuses Recentemente, os portões de Ahn’Qiraj se
antigos existem presos neste mundo. E reabriram e os exércitos qiraji ameaçaram
o Martelo do Crepúsculo empenha-se em dominar todo o continente de Kalimdor. E

O Império Negro, com C’Thun ao fundo.


Por Peter “Drawgoon” Lee.

- 151 -
Capítulo 5

foi necessário um esforço global para der- Ulduar, nas profundezas do continente
rotá-lo pela terceira vez. de Nortúndria. Ele é o responsável pela
Maldição da Carne, que transformou
N’Zoth, o Deus das Profundezas criaturas forjadas pelos titãs em seres
de carne e osso. Ele também corrom-
Tendência: Caótico e Mau
peu a Árvore-Mundo Andrassil, forçan-
Domínios: Corrupção e Tempestade do os elfos noturnos a matá-la, e criou
o Pesadelo Esmeralda.
N’Zoth é tido como o mais fraco dos qua-
tro deuses antigos que reinaram sobre
Azeroth, mas ele é o mais elusivo, sendo
muito pouco sabido a respeito dele. Nos
Mistério dos Criadores
tempos do império negro, ele controlava Tendência: Leal e Neutra
a porção do mundo que hoje equivale a
Domínios: Conhecimento, Guerra, Luz,
grande parte dos Reinos do Leste. Ele foi o
Natureza e Tempestade
primeiro a ser aprisionado pelos titãs e é
especulado que ele foi o principal respon- Anões sempre foram muito curiosos a
sável pela corrupção da Rainha Azshara. respeito de sua origem. Seus lares e relí-
quias ancestrais sempre guardaram in-
Y’Shaarj, a Besta de Sete Cabeças dícios de um mito de criação, mas ape-
nas depois dos primeiros arqueólogos de
Tendência: Caótico e Mau
sua raça chegarem em Nortúndria que
Domínios: Corrupção e Morte eles começaram a separar fatos de me-
ras lendas.
O mais poderoso e maligno dos deuses
antigos, ele provou ser um perigo tão Baseados no que conseguiram apren-
grande para Azeroth, que precisou que der com os Terranos e com as ruínas
o líder dos titãs, Aman’Thul, o matasse espalhadas pelo continente, os anões
pessoalmente. Conhecido como “aque- descobriram terem descendido dos Ter-
le de sete cabeças” ou “a besta de sete ranos - mutados por uma condição co-
cabeças”, quando ele morreu, em seu nhecida como a Maldição da Carne. E
último suspiro manifestou os sete sha que os Terranos foram criados pelos
primordiais de Pandaria - Desespero, titãs, seres que construíram terranos,
Dúvida, Medo, Ódio, Orgulho, Raiva e gnomecânicos (de quem os gnomos
Violência. Ele ainda é muito venerado descendem) e tantos outros construtos,
pelos mantid, uma raça de insectóides com o intuito de repelir um grande mal
de Pandaria. que dominava este mundo, bem como
moldar Azeroth para ser um planeta
Yogg-Saron, o Deus da Morte menos inóspito.
Tendência: Caótico e Mau Intrigados por estas descobertas, anões
e gnomos de Altaforja começaram a fi-
Domínios: Corrupção e Morte
nanciar grandes expedições para inves-
O segundo deus antigo mais podero- tigar este passado de suas raças. Estu-
so, ele foi aprisionado no complexo de dando sobre seus progenitores, os anões

- 152 -
Crenças e Religiões

descobriram que os titãs deixaram neste Arkhaedas, o Antigo Vigia de Pedra


mundo representantes de sua vontade Tendência: Leal e Bom
encarregados de liderar os seres forjados
Domínios: Guerra e Tempestade
pelos titãs nas batalhas contra os deu-
ses antigos, bem como zelar pela vida em Criado para liderar os exércitos for-
Azeroth. Mais que isso, eles descobriram jados pelos titãs contra as forças dos
dentre os vraikal das Ilhas Partidas co- deuses antigos, ele, junto com Freya,
munidades inteiras que ainda seguem os derrotou Therazane, a Petramáter,
ditames dos guardiões titânicos. e ainda foi instrumental na derrota
dos exércitos insectóides de C’Thun.
Arkhaedas e Tyr forjaram juntos o es-
Guardiões Titânicos cudo Guarda Fiel, presenteando-o a
A primeira geração de seres forjados pe- um campeão vraikal por ter exposto a
los titãs para proteger e trazer ordem corrupção de Loken.
para Azeroth, os vigias titãnicos parecem
Arkhaedas e seus aliados roubaram os
ser humanóides gigantes feitos de metal
Discos de Norgannon de Ulduar, levan-
e/ou rocha. Dentre os vigias, nove foram
do-os até Uldaman. Ele permaneceu hi-
escolhidos para serem os líderes de to-
bernando nos cofres daquelas ruínas por
das as criações dos titãs - os chamados
diversos anos. Apesar de haverem teorias
Guardiões Titânicos: Archaedas, Loken,
de que ali adormece apenas uma estátua
Thorim, Freya, Mimiron, Hodir, Tyr, Ra
de pedra que atende à vontade do verda-
e Odyn. Estes nove lideraram os exérci-
deiro Arkhaedas.
tos forjados pelos titãs e posteriormente
criaram a maioria dos seres vivos deste
mundo, seja diretamente, seja através do Freya
empoderamento dos cinco Dragões-As- Tendência: Neutra e Boa
pecto.
Domínios: Natureza e Vida
Atualmente, apenas sete guardiões titâ-
Moldou o Sonho Esmeralda naquilo que
nicos permanecem vivos. Loken foi morto
ele é hoje, bem como plantou lá G’Hanir, a
por aventureiros em Ulduar e Tyr morreu
árvore do Sonho Esmeralda de onde qua-
enfrentando lacaios de Loken para asse-
se toda a vida de Azeroth brotou. Freya
gurar a sobrevivência de Arkhaedas.
esculpiu diretamente a Bacia Sholazar
Ainda assim, os que restaram são em Nortúndria, a Cratera de Un’Goro em
venerados por alguns indivíduos, ape- Kalimdor e o Vale das Flores Eternas em
sar de não existir uma religião organi- Pandaria; de onde nasceu a vida daque-
zada dedicada a eles. E provavelmen- les continentes e de onde muitos deuses
te nunca existirá, já que os guardiões selvagens emergiram. Vendo os deuses
não fazem questão de serem alvos de selvagens como seus filhos, ela lhes ligou
orações, apenas seguidos como líderes com o Sonho Esmeralda. Além disso, ela
que carregam a vontade dos titãs. Isso curou e deu o nome da Antiga pantera
faz com que eles sejam mais seguidos Ashamane, bem como presenteou Ursoc
por guerreiros que idolatrados por sa- com garras de aço titânico.
cerdotes.

- 153 -
Capítulo 5

Hodir fosse exposto. Uma das raças nas quais


Tendência: Leal e Neutro o mineral foi testado, era um povo primi-
tivo que rondava as matas próximas das
Domínios: Conhecimento e Tempestade
florestas de Ulduar. Ao consumir a jaka-
Por muitos milênios, Hodir residiu no mita, eles se tornaram os seres inteligen-
Templo do Inverno, nos Picos Tempestu- tes hoje conhecidos como goblins.
osos, de onde prestou orientações para
os gigantes gélidos. Os Filhos de Hodir Odyn, o Pai de Todos
são uma facção de gigantes que prestam
Tendência: Leal e Bom
respeito ao guardião, por verem ele como
seu criador e uma figura paterna. Domínios: Enganação, Guerra e Tempestade

Junto com Thorim e Ra, Hodir derro- Junto com Tyr, Odyn derrotou Ragnaros,
tou Al’Akir, o Senhor dos Ventos. Ele de- o Senhor das Chamas, e foi o criador do
sapareceu após o julgamento de Loken. plano para aprisionar Yogg-Sarom. Por
Depois foi descoberto que ele estava es- sua liderança, determinação e coragem,
cravizado por Yogg-Saron, nos Salões do ele foi agraciado com o título de líder de
Inverno de Ulduar. Graças à ajuda de todas as criaturas forjadas pelos titãs em
aventureiros, ele é liberto da corrupção. Azeroth.
Ele ainda permaneceu protegendo Uldu-
Quando os Guardiões pediram para os
ar por alguns anos, até jurar fidelidade
titãs para empoderarem os Dragões As-
a Odyn e permanecer a serviço dele na
pecto, Odyn foi terminantemente contra,
Fortaleza Celeste.
acreditando que apenas criaturas forja-
das diretamente pelos titãs poderiam ser
Mimiron, o Grande Arquiteto confiadas com o poder de defender Azero-
Tendência: Leal e Neutro th. Mesmo assim, os Aspectos receberam
seus poderes, o que fez com que ele pegas-
Domínios: Conhecimento e Enganação
se uma seção de Ulduar e a erguesse aos
Ele e Loken derrotaram Neptulon, o Ca- céus, criando assim os Salões da Bravura.
çador nas Marés. Quando Loken foi cor-
Ele ensinou os vraikal que aqueles que
rompido por Yogg-Sorm e matou Sif, es-
morrerem de forma digna em batalha te-
posa de Thorim, ele ainda tentou matar
riam seus espíritos trazidos para os Sa-
Mimiron, fazendo parecer ter sido um
lões e receberiam novos corpos imortais,
acidente de laboratório. Porém, os gno-
infundidos com o poder da tempestade,
mecânicos a serviço de Mimiron conse-
para lutar como parte de seu exército
guiram guardar seu espírito e constru-
pessoal, os Valarjar - quem Odyn acre-
íram um corpo para ele habitar. Desde
dita serem mais confiáveis que dragões.
então, ele perdeu parte de sua sanidade.
Para buscar os espíritos dos falecidos,
Nos tempos antigos, Mimiron desco- Odyn decidiu criar as Val’kyr à partir de
briu a jakamita e começou a testar suas voluntárias vraikal. Helya, sua filha ado-
propriedades em diversas raças. Ele des- tiva, tentou dissuadi-lo dessa ideia. Mas,
cobriu que o mineral era muito potente e teimoso que é, Odyn seguiu em frente e
capaz de aumentar o intelecto de quem ainda fez de Helya a primeira Val’kyr.

- 154 -
Crenças e Religiões

Loken, um guardião manipulado por Ra, a Tempestade


Yogg-Sarom, eventualmente convenceu Tendência: Leal e Neutro
Helya a voltar-se contra o pai que a
Domínios: Guerra, Luz e Tempestade
escravizou. Ela amaldiçoou Odyn e seu
exército de Valarjar a jamais serem Criador dos Mogu, que o chamam de Ra-
capazes de deixar os Salões da Bravura, -Den, ele se juntou com Hodir e Thorim
e começou a levar as almas dos vraikal para derrotar Al’Akir, o Senhor dos Ven-
para seu novo reino, Helheim. tos. Sabendo que os lordes elementais
voltariam, ele forjou o Plano Elemental
Atualmente, Odyn é conhecido por tes-
com a ajuda de Helya, uma feiticeira filha
tar aventureiros que lhe chamam a aten-
de Odyn, para aprisionar os caóticos ele-
ção. Com a morte de Helya, ele está li-
mentais. Além disso, foi Ra quem cons-
vre para sair de sua prisão nos Salões
truiu o cofre que aprisionava o coração
da Bravura. Coisa que ele prefere fazer
de Y’Shaarj, a grande fortaleza de Ul-
disfarçado de Havi, um vraikal velho e
dum, bem como a fortaleza de Ahn’Qiraj
sábio, que visita comunidades vraikal e
- que funciona como prisão para C’Thun.
oferece conselhos e missões.
Porém, em um dado momento, Ra se
retirou deste mundo, indo viver em exí-
lio. Ele foi reencontrado por um mogu
chamado Lei Shen, que o encarcerou e
roubou seus poderes, tornando-se o Rei

Thorim encontra o corpo de sua esposa falecida.


Por Peter “Drawgoon” Lee.

- 155 -
Capítulo 5

Rei Lich
Tendência: Leal e Mau

Domínios: Corrupção, Morte e Natureza

Kil’jaeden, o Ardiloso, criou o Rei Lich à


partir do espírito do orc xamã Ner’zhul
para erguer um exército de mortos-vivos
que enfraqueceria as forças de Azeroth,
num prelúdio para a invasão da Legião
Ardente. Originalmente preso ao Trono
Gélido, o Rei Lich eventualmente traiu
O Rei Lich. Kil’jaeden e mesclou-se com o humano
Por Glowei. Arthas Menethil, ganhando a habilidade
de deixar o Trono Gélido e começando a
crescer em poder.

Anos mais tarde, com a morte de Ar-


Trovão, que governou Pandaria com mão
thas Menethil, Bolvar Fordragon assu-
de ferro. Só recentemente Ra voltou a ter
miu o manto do Rei Lich, tornando-se
sua liberdade e parte de seus poderes de
o carcereiro dos mortos e mantendo o
volta. Porém, o que mais lhe pesa é a fal-
Flagelo - o exército de mortos-vivos sob
ta de boa parte de sua esperança.
seu comando - sob controle e com suas
atividades restritas ao continente de
Thorim, o Senhor do Trovão Nortúndria.
Tendência: Leal e Neutro

Domínios: Natureza e Tempestade


Veneração aos Loa
Junto com Hodir e Ra, Thorim derrotou
Tendência: Qualquer
Al’Akir, o Senhor dos Ventos. Ele serviu
os titãs como guardião de Ulduar e do Domínios: Todos
Terraço dos Criadores, protegendo os
Os troll veneram um complexo panteão
pactos entre os seres gélidos. Enganado
de espíritos que representam aspectos
por Loken, Thorim foi convencido de que
primais. Segundo eles, todas as coisas,
o rei dos gigantes de gelo matou Sif, sua
vivas ou mortas, possuem um Loa - um
esposa. Furioso, Thorim atacou seus an-
espírito que representa aquela coisa den-
tigos aliados e depois entrou num longo
tro da hierarquia dos espíritos. Quando
torpor.
um ser vivo morre ou uma coisa não-viva
Muitos anos depois, Thorim descobriu é destruída, parte de sua essência vai fa-
a verdade. Com o auxílio de aventurei- zer companhia e empoderar o loa que a
ros à serviço dos Filhos de Hodir, Thorim representa.
combateu seu irmão traiçoeiro. Mais que
O vodu é uma prática dos trolls de fa-
isso, ele e os aventureiros derrotaram a
zerem pequenos rituais para homena-
forma física de Yogg-Sarom.
gear e ganhar o favor dos loa, seja para

- 156 -
Crenças e Religiões

Rei Lich, um deus? Além disso, a Warcraft Encyclopedia


usa dois critérios para classificar um
Existe um longo debate a respeito da deus: imortalidade e ser objeto de ve-
divindade do Rei Lich. Apesar de ter se neração.
originado como o lacaio de Kil'jaeden,
seu poder continuou a crescer num rit- Não é preciso entrar no mérito da
mo muito maior que o antecipado pelo imortalidade do Rei Lich. E os mem-
enganador - a ponto de não estar mais bros da Seita dos Malditos, além de
sob controle dele hoje em dia. muitos mortais e muitos dos mortos-
-vivos inteligentes, prestam homena-
A origem dos poderes de todas as en- gem e veneração a ele. Além disso, os
tidades tidas como divindades em Aze- vraikal também os percebem como um
roth está nos titãs. E o Rei Lich foi cria- deus da morte.
do pelo principal tenente empoderado
por Sargeras (um titã caído). Porém, os Portanto, se o Rei Lich não é uma
titãs empoderaram Freya, que, por sua divindade propriamente dita, ele é vis-
vez, criou os deuses selvagens (que po- to como tal de uma forma satisfatória
dem ser entendidos como semideuses - para tratarmos ele assim neste livro.
mesmo que Freya não seja uma deusa).

ganharem as bênçãos de forma indireta tam reverências a conjuntos diferentes


ou receberem poder mágico direto. Todo de loa.
loa possui um praticante de vodu para
Os cinco altos sacerdotes de Zul’Gurub
ser seu campeão em Azeroth, um termo
eram os campeões de cinco loas: Shadra,
muito bonito para quem muitas vezes
a Aranha; Shirvallah, o Tigre; Bethek, a
tem a função de carcereiro. Ao campeão
Pantera; Hir’eek, o Morcego; e Hethiss, a
de um loa cabe a obrigação de mantê-lo
Cobra. Havia ainda Hakkar, os Esfolador
satisfeito com rituais vodu a fim de as-
de Almas, cujo campeão era Jammal’an,
segurar-lhe os favores. Porém, nem sem-
o Profeta, que foi morto no Templo de
pre o loa está a serviço daquela tribo por
Atal’Hakkar. Os loa mais comumente
vontade própria, e aí cabe ao campeão
adorados pelos trolls da Horda são esses
daquele loa fazer rituais que o prendam e
e Bwonsamdi, o guardião dos mortos,
garantam sua servidão. Claro, esse lado
um loa poderosíssimo com quem Vol’jin
da religião não é muito divulgado para os
negociou o favorecimento durante a luta
não-trolls.
contra Zalazane pela retomada das Ilhas
Famílias trolls comumente prestam do Eco.
preces para um loa da própria família,
geralmente um ancestral. Comunida-
des também escolhem suas próprias Loas das Tribos
divindades cívicas, desde as pequenas Existem incontáveis Loa em Azeroth. Eis
vilas, até as grandes capitais de seus alguns dos mais conhecidos dentro das
impérios, o que influencia nações trolls principais tribos troll.
inteiras a venerarem alguns loa prin-
cipais. Tribos diferentes de trolls pres-

- 157 -
Capítulo 5

Hakkar, na Ascensão dos Zandalari.


Por Wei Wang.

Amani Gurubashi
Loa Tendência Domínio Loa Tendência Domínio
Akil’zon, a Águia Neutro Tempestade Bethek, a Pantera Neutra e Má Guerra
Jan’alai, o Falcodraco Neutro Luz Hakkar, o Deus do Neutro e Mau Corrupção
Halazzi, o Lince Neutro Natureza Sangue
Nalorakk, o Urso Neutro Guerra Hir’eek, o Morcego Caótico e Neutro Enganação
Hethiss, a Serpente Neutro e Mau Natureza
Shadra, a Rainha Neutra e Má Morte
Drakkari Peçonhenta
Loa Tendência Domínio Shirvallah, o Tigre Neutro Guarda
Akali, o Rinoceronte Caótico e Neutro Guerra
Har’koa, a Leopardo Caótica e Má Natureza
das Neves Zandalar
Quetz’lun, a Serpen- Neutra Morte Loa Tendência Domínio
te Alada Gonk, o Neutro Natureza
Rhunok, o Urso do Neutro Guarda Grande Caçador
Ártico
Grimath, o Escor- Neutro Tempestade
Sseratus, a Serpente Neutro Vida nante
Tharon’ja, a Serpen- Neutro e Mau Conheci- Hakkar, o Deus do Neutro e Mau Corrupção
te Alada Esqueletal mento Sangue
Zanza, o Incansável Neutro Conhecimento

- 158 -
Crenças e Religiões

Crie seu próprio Loa Você pode fazer um paladino troll que
honra um antigo ancestral guerreiro,
Você deve ter notado que há pouquís- quem sabe seu bisavô. Seu xamã pode
simas informações a respeito dos Loa. fazer magias de acordo com o que foi
É assim mesmo, apesar de ser sabido ensinado pelo loa perdido do ar, anti-
que eles são Deuses Selvagens, não há gamente venerado pela tribo Sangues-
maiores informações a respeito de suas calpo (que não existia, até você criá-lo
histórias individuais. para seu personagem). Até mesmo um
Geralmente, quando um loa é apre- bruxo pode ter feito um pacto com um
sentado nas ficções do cenário ou no antigo loa ligado às forças obscuras
World of Warcraft, ele é só mencionado (talvez o espírito de Zalazane?).
por alto. Isso e a gigantesca quantida- Enfim. A falta de informações maio-
de deles, fazem com que a veneração res a respeito de quem são os loa é
aos loa seja uma ótima oportunidade uma oportunidade boa para você de-
para você criar e detalhar seus pró- talhar mais os loas em sua campanha
prios deuses selvagens. Seu clérigo e quem sabe criar mais alguns outros.
pode ser o campeão escolhido de um Uma brincadeira que pode ser espe-
antigo ancestral (um loa) de toda a cialmente divertida se houver mais de
sua vila. um seguidor dessa fé no grupo.

Lançanegra Eis algumas das organizações religio-


Loa Tendência Domínio sas mais importantes de Azeroth. Nelas
Bwonsamdi, o Leal e Neutro Vida
é listada uma informação de tendência.
Guardião dos Mortos
Geralmente, membros destas organi-
Gonk, o Grande Neutro Natureza
Caçador zações não possuem tendências muito
Hir’eek, o Morcego Caótico e Neutro Enganação diferentes.
Samedi, o Loa das Neutro Morte
Covas Círculo Cenariano
Shadra, a Rainha Neutra e Má Morte
Peçonhenta Tendência: Neutra
Shango, o Loa das Caótico e Tempestade
Uma ordem harmoniosa que zela pelo
Tempestades Bom
druidismo ao redor do globo e seus pra-
Shirvallah, o Tigre Neutro Guarda
ticantes, é uma organização que conta
com membros de diversas raças e fac-

Organizações Religiosas ções diferentes: elfos norturnos, taurens,


trolls e até alguns humanos transforma-
A veneração às entidades e crenças de dos em Worgens.
Azeroth pode adotar muitas formas. De
Batizado em homenagem a Cenárius,
tempos em tempos, grupos de indivíduos
responsável pelo ensino do druidismo
que compartilham de um mesmo sistema
para os mortais, o círculo possui muitos
de credos se une e passa a formalizar seus
postos espalhados pelo mundo, mas seu
rituais em formalidades institucionais.
quartel general fica na Clareira da Lua -
Dando origem a igrejas, cultos, seitas.

- 159 -
Capítulo 5

uma região sagrada para os druidas, no grande de seguidores não-renegados (in-


extremo norte de Kalimdor. clusive contando com muitos membros
dentro da Aliança e outras facções).
Outro local importantíssimo para o
Círculo Cenariano é o Bosque Oníri- Membros do Culto das Sombras Es-
co, em Val’sharah, local onde Malfurion quecidas acreditam que é a fé em si pró-
começou a aprender sobre o druidismo prios que os separa dos demais sacerdo-
sob a tutela de Cenárius. Este local foi tes. Enquanto a Luz gera e alimenta-se
recentemente ameaçado pelas forças do de emoções positivas, vindas do coração:
Pesadelo Esmeralda, sob o comando de esperança, coragem e conforto; a Sombra
Xavius. Mas, felizmente, o ataque foi re- cria e se fortalece com emoções opostas,
pelido com a ajuda de heróis e com a trá- vindas da mente: desespero, dúvida e pâ-
gica morte de Ysera, a Dragoa Verde. nico. Dedicando-se à mente, os cultistas
acreditam serem capazes de dominar as
Culto das Sombras Esquecidas emoções da Sombra, elevando seu sta-
tus além de reles mortais e tornando-se
Tendência: Caótica e Neutra
um pouco da própria energia divina dela.
Após os eventos da Primeira Guerra, a Com isso, eles seriam capazes de tomar
Bispa Natalie Seline, de Lordaeron, come- as rédeas do destino e trabalhar direta-
çou a estudar os textos dos orcs necró- mente na ordenação do mundo segundo
litos para adquirir e espalhar o conheci- seus interesses.
mento necessário para combater as artes
sombrias deles. Porém, com o passar dos Harmonia Telúrica
anos, a bispa se tornou obcecada em des-
Tendência: Neutra
cobrir a real natureza dessas energias
sombrias. Ela começou a pregar sobre a Grupo fundado originalmente por tau-
necessidade de equilíbrio entre a luz e as rens para liderar seu povo com sabedoria
trevas, mas, após sua morte, seus livros e manter a harmonia entre os espíritos
e pesquisas foram recolhidos e guardados elementais, opondo-se diretamente ao
nos cofres do Kirin Tor, em Dalaran. Martelo do Crepúsculo.

Porém, nem todos os trabalhos da bis- Seus xamãs criaram a organização ba-
pa foram confiscados. E quando as ruí- seados numa premonição de que deve-
nas de Lordaeron foram reformadas para riam agir para evitar que o desequilíbrio
abrigar a Cidade Baixa, renegados sa- dos elementos ameaçasse toda a vida em
cerdotes encontraram algumas de suas Azeroth. Após muitas conferências e pac-
anotações. E um culto baseado nas ano- tos com espíritos elementais poderosos,
tações de Natalie foi criado. Os renega- os xamãs mais antigos oficialmente fun-
dos começaram a seguir esta fé aberta- daram a Harmonia Telúrica, dando um
mente, mas quando a crença começou a importante golpe para atrapalhar os pla-
espalhar dentre as raças dos vivos, ele nos do Martelo do Crepúsculo.
foi espalhando-se nas sombras. Seus
Em virtude deste antagonismo, a
membros escondiam-se das autoridades
harmonia possivelmente detém mais
eclesiásticas, temendo represália. Even-
conhecimento sobre os Deuses Antigos
tualmente, o culto atingiu um número

- 160 -
Crenças e Religiões

do que qualquer outra organização que ser um exemplo de vida sob os desígnios
os combata. da Luz.

Apesar dos membros desta organização Seu principal monumento é a Catedral


existirem há muitos anos, eles só come- de Ventobravo, sendo este o quartel ge-
çaram a ter mais visibilidade durante os neral não apenas desta igreja, como tam-
eventos do Cataclisma, quando precisa- bém de toda a fé na Luz de Ventobravo
ram ser mais ativos para conter e rever- e toda a Aliança. Seu credo foi bastante
ter os danos causados por Asa da Morte, abraçado tanto pelos anões quanto os
um aspecto dracônico corrupto que en- gnomos, sendo a religião mais comum
fraqueceu enormemente as barreiras en- destas raças.
tre os planos elementais, espalhando a
devastação por uma parte grande de Aze- Irmandade de Eluna
roth. Atualmente, a Harmonia Telúrica é
Tendência: Neutra e Boa
vital para a sobrevivência do mundo e
seus xamãs trabalham incessantemente A ordem mística e religiosa mais antiga
para manter os espíritos elementais pa- dos elfos noturnos, havendo agido in-
cíficos, para garantir que suas batalhas clusive durante a Guerra dos Antigos, é
não desestabilizem ainda mais o mundo uma organização exclusivamente femi-
material. nina dedicada a venerar a deusa da lua
Eluna. Seu quartel general ficava na ci-
Igreja da Luz Divina dade de Suramar, no Templo de Eluna,
porém existem templos e santuários da
Tendência: Leal e Boa
irmandade ao longo de todo o continen-
É desconhecido quando a Igreja da Luz te de Kalimdor. Atualmente, o centro de
Divina realmente começou, sendo atri- poder da organização é o Templo da Lua,
buída aos esforços do Arcebispo Bene- em Darnassus.
dictus. Há rumores de que Benedictus
Dentro da sociedade dos elfos notur-
haveria caído em desgraça e começado
nos, as Irmãs cumprem com o papel de
a manipular a expansão da igreja para
magistradas e oficiais políticas do gover-
alcançar fins nefastos, buscando a des-
no de Darnassus - deixando os encargos
truição de toda a vida no mundo. O Arce-
de policiamento e cárcere com as Vigias.
bispo Farthing, atual líder da igreja, nega
As Irmãs que detém cargos hierarqui-
tudo isso e tem inegavelmente conduzido
camente superiores têm acesso aos se-
a religião para um caminho de bondade
gredos mais bem guardados do governo,
e santidade.
dado seu envolvimento direto na política.
Seus sacerdotes são conhecidos por
A Irmandade de Eluna, apesar do
espalharem a bondade na forma das três
nome, começou recentemente a admitir
virtudes: Compaixão, Respeito e Tenaci-
a entrada de elfos noturnos do sexo mas-
dade. Os sacerdotes da Luz curam e res-
culino em suas fileiras. Antes a entrada
tauram nos tempos de paz, e protegem
deles não era admitida por haver um en-
nos tempos de guerra. Os primeiros pa-
tendimento de que os maiores mistérios
ladinos que se tem notícia eram um bra-
de Eluna só poderiam ser compreendi-
ço militar desta igreja, e eles buscavam

- 161 -
Capítulo 5

dos pelas fêmeas da raça. Porém, a gran-


de maioria do clero ainda é formado por
elfas noturnas.

Martelo do Crepúsculo
Tendência: Neutra e Má

Os seguidores dos deuses antigos sur-


gem em meio a todas as populações e
culturas do mundo. Apesar dessas enti-
dades estarem aprisionadas e adorme-
cidas, seus poderes corruptivos são tão
grandes que terminam vazando e con-
taminando os habitantes de Azeroth.
Aqueles que são afetados pela corrup-
ção começam a ouvir os sussurros dos
antigos, eventualmente formando caba-
las secretas dentro de suas sociedades.
As cabalas que crescem o suficiente
para serem conhecidas no submundo
eventualmente unem-se ao Martelo do
Crepúsculo.

Sob a liderança do ogro-mago


Cho’gall, um poderoso campeão de
C’Thun, o Martelo do Crepúsculo tor-
nou-se a principal organização de ve-
neração dos deuses antigos. Grupos
grandes desta organização já foram
observados instalando-se próximos
de locais onde acreditam que existem
deuses antigos ou seus servos apri-
sionados. Muitos aguardam um novo
despertar de C’Thun em Silithus, en-
quanto outros parecem servir Ragna-
ros - o Senhor Elemental do Fogo - sob
a Montanha Rocha Negra, junto com
os anões ferro negro.

O quartel general do Martelo do Cre-


púsculo fca na região atualmente conhe-
cida como Planalto do Crepúsculo, uma
região no nordeste de Khaz Modan e à
leste do Pantanal.

Humana sacerdotiza de C’Thun.


Por Eva Widermann.

- 162 -
Crenças e Religiões

Seita dos Malditos poderem espionar as atividades da Alian-


Tendência: Leal e Má ça, Horda e demais facções de poder no
mundo. Além de serem bons recrutado-
A Seita dos Malditos é uma organização
res, prontos para prepararem aspirantes
de seres vivos que serviam a vontade do
antes deles terem a real natureza do cul-
Rei Lich. Ele se formou no início da Ter-
to revelada.
ceira Guerra, quando o Flagelo ainda
era leal à Legião Ardente, tendo o reino Desde a ascensão de Bolvar Fordragon
de Lordaeron como o palco principal de como o novo Rei Lich, e seus esforços para
suas atividades. O Rei Lich Ner’zhul, pre- ser o Carcareiro dos Mortos, no lugar do
so em seu trono, buscou telepaticamen- flagelo dos vivos, a Seita dos Malditos foi
te por indivíduos, dentro humanos, orcs se afastando cada vez mais de seu patro-
e elfos, que detinham ânsia pelo poder. no original, mantendo sua prática origi-
O arquimago Kel’Thuzad, ainda vivo na nal nos postos mais afastados de Nortún-
época, foi o líder desta seita por muitos dria. Eventualmente, a seita desfiliou-se
anos. Seus membros são em sua maioria do Rei Lich e do Flagelo, concentrando
humanos, mas há indivíduos de quase suas atividades das Terras Pestilentas e
todas as raças, já que a seita tem apare- outros pontos isolados, onde tentam es-
cido ao longo de todo o mundo. palhar a praga dos mortos-vivos e deci-
frar os segredos da além-vida.
Apesar de seus membros aspirarem tor-
narem-se mortos-vivos um dia, a maio- Seus sacerdotes manterem seus poderes
ria permanece viva, por considerarem a é um indicativo de que, realmente, clé-
desmorte uma honraria distante, da qual rigos de Azeroth não dependem apenas
poucos são merecedores. Além disso, se- da fé para manifestar o sobrenatural. Ou
res vivos são úteis para a seita, por sua que há um novo patrono fornecendo po-
capacidade de passarem despercebidos e der divino à Seita.

- 163 -
Capítulo 6

Arcanista Tian, uma elfa sangrenta maga.


Por Brian Huang.

Capítulo 6: Magia

A
zeroth é um mundo banhado em magos, necromantes, xamãs e tantos
energias místicas. Sendo o invó- outros indivíduos dedicam suas vidas
lucro que gesta uma alma-mundial inteiras a estudar a magia. Aprimoran-
de uma titã, o planeta é muito bem do sobre os vastos estudos conduzidos
suprido de toda a magia necessária por tribos orcs, impérios élficos e cole-
para formar um indivíduo com o po- giados humanos.
der de criar e destruir mundos intei-
Ainda assim, o estudo da magia de
ros. Essas energias fluem seguindo
Azeroth é um campo tão amplo quanto
suas próprias leis, sendo absor vidas
misterioso. Sendo comuns quebras de
pela crosta do planeta e expelidas no-
paradigmas e descobertas completamen-
vamente por suas diversas nascentes
te novas.
místicas.

Todo esse trânsito energético levou


muitos de seus habitantes a estudarem Magias Diferentes
todo o tipo de magia. Desde a ordeira
Muitas das magias existentes nos li-
magia arcana, vinda da natureza dos ti-
vros básicos funcionam de maneira
tãs; até a caótica magia vil, que corre
diferente em Azeroth, dadas as par-
nas veias dos demônios; passando pela
ticularidades de sua cosmologia e do
nutridora energia da Luz e pela devora-
equilíbrio das forças naturais que for-
dora energia do Vazio. Bruxos, clérigos,
mam o mundo.

- 164 -
Magia

Dê uma lida no quadro “Cosmologia Viagem Planar (7º nível de Conjuração)


de Azeroth” para ter uma ideia geral de dada a cosmologia de Azeroth, esta
como lidar com essas mudanças de fun- magia só pode transportá-los até pon-
cionamento - especialmente nos casos tos em Azeroth, na Espiral Etérea, no
que não forem listados abaixo. Plano Elemental, no Sonho Esmeralda
ou Terralém.
Aliado Planar (6º nível de Conjuração)
esta magia não é capaz de chamar
celestiais.
Reencarnação em Azeroth
Comunhão (5º nível de Adivinhação) esta
d100 Raça
magia simplesmente não funciona
01-04 Anão Ferro Negro
para contatar divindades diretamente,
05-13 Anão Martelo Feroz
apenas seus servidores.
14-21 Anão Barbabronze
Conjurar Fada (6º nível de Conjuração) a 22-25 Elfo Noturno
magia funciona normalmente, mas ela 26-34 Elfo Sangrento
sempre chamará um espírito do Sonho 35-42 Draenei
Esmeralda que assumirá a forma de 43-46 Gnomo
uma besta. 47 Pandaren
48-51 Goblin
Conjurar Seres da Floresta (4º nível de
52-53 Tauren, Shu’halo
Conjuração) no lugar de conjurar dire-
54 Tauren, Taunka
tamente criaturas feéricas, essa magia
55 Tauren, Yaungol
chama espíritos do Sonho Esmeral-
56-59 Troll Amani
da que assumem a forma de bestas.
60-63 Troll Gurubashi
De resto, o funcionamento da magia é
64-68 Orc Maculado
mantido.
69-71 Orc Mag’har
Forma Etérea (7º nível de Transmutação) 72-96 Humano
você não muda de plano. Fora isso, a 97-00 Renegado*
magia funciona normalmente e você
* Um resultado igual a Renegado, sig-
adquire todas as características dadas
nifica que a magia não funcionou
por ela. completamente. O personagem mu-
Portal (9º nível de Conjuração) dada dará sua raça para Renegado (ver pg.
34) ou ganhará o talento Renegado
a cosmologia de Azeroth, esta ma-
(ver pg. 110), caso você esteja usando
gia só pode abrir portais conec-
as regras de Talentos do Capítulo 6
tando pontos que estejam em Aze- do Livro do Jogador.
roth, na Espiral Etérea, no Plano
Elemental, no Sonho Esmeralda
ou Terralém.

Reencarnação (5º nível de Transmu-


tação) no lugar da tabela original da
magia, use a tabela “Reencarnação em
Azeroth”, no quadro ao lado.

- 165 -
Capítulo 6

Novas Magias Agrilhoar Morto-Vivo


3º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Acerto Concussivo Alcance: 18 metros
1º nível de transmutação Componentes: V, S, M (um pequeno espe-
Tempo de Conjuração: 1 reação, que lho de prata)
você realiza quando vê uma criatura a Duração: Concentração, até 1 minuto
até 9 metros se mover Escolha uma criatura do tipo morto-vivo
Alcance: 9 metros que você possa ver, dentro do alcance. O
Componentes: S
alvo deve ser bem sucedido num teste de
Duração: 1 rodada
resistência de Sabedoria ou ficará para-
Você aumenta seus sentidos e ref le- lisado pela duração. No final de cada um
xos, permitindo que desfira um ataque dos turnos dele, o alvo pode realizar ou-
preciso para atrapalhar o movimento tro teste de resistência de Sabedoria. Se
de seu alvo. Como parte da ação para obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
conjurar esta magia, desfira um ata-
que corpo-a-corpo ou à distância con- Em Níveis Superiores. Quando você
tra uma criatura dentro do alcance, conjurar essa magia usando um espa-
senão a magia falha. Caso acerte, o ço de magia de 4° nível ou superior, você
alvo sofre os efeitos normais do ata- pode afetar um morto-vivo adicional para
que e tem seu deslocamento reduzido cada nível de magia acima do 3°. Os mor-
pela metade até o início do seu próxi- tos-vivos devem estar a 9 metros entre si
mo turno. Caso falhe, a magia tam- para serem afetados.
bém falha.
Armadilha Congelante
Açoite Mental
2º nível de conjuração
Truque de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma armadilha
Componentes: V, S
de caça, que não é consumida)
Duração: Especial
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio mental de luz azul parte de
Você arremessa uma armadilha de caça
sua cabeça em direção à cabeça de uma
num espaço que possa ver dentro do al-
criatura, dentro do alcance, agredindo
cance, e a magia a prepara com energias
a mente dela com energias sombrias. A
gélidas. Qualquer criatura que movimen-
criatura deve fazer um teste de resistên-
te-se através do espaço da armadilha ou
cia de Sabedoria. Se ela falhar, sofrerá
comece o turno nele deve fazer um tes-
1d8 de dano necrótico e seu deslocamen-
te de resistência de Destreza. Caso seja
to é reduzido em 3 metros até o começo
bem sucedido, a armadilha se fecha, mas
do seu próximo turno.
não consegue prender o alvo. Caso falhe,
O dano da magia aumenta em 1d8 ela fica presa no gelo, sendo considerada
quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° Impedida até o fim da duração. No final
nível (3d8) e 17° nível (4d8) de cada um dos turnos da criatura, ela
poderá realizar um teste de resistência

- 166 -
Magia

de Força para se libertar. Se obtiver su- ou comece o turno nele deve fazer um
cesso, a magia termina. teste de resistência de Destreza. Caso
seja bem sucedido, a armadilha não é
Caso a criatura seja atingida ou leve
ativada. Caso falhe, a armadilha ativa
dano de qualquer fonte que seja, a ma-
e detona uma explosão que causa 4d8
gia terminará e ela ficará livre para agir
de dano de fogo em todas as criaturas
quando chegar o turno dela.
num cubo de 4,5 metros centrado na
armadilha. Qualquer um pego na área
Armadilha Explosiva da explosão deve fazer um teste de re-
3º nível de conjuração sistência de Destreza, caso seja bem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucedido, receberá apenas metade do
Alcance: 9 metros (cubo de 4,5 metros) dano.
Componentes: V, S, M (uma armadilha
de caça, que não é consumida) A área afetada pela explosão enche-se
Duração: Concentração, até 1 minuto de chamas, e qualquer criatura que co-
mece o turno nela receberá 2d8 de dano
Você arremessa uma armadilha de
de fogo. Metade disso caso seja bem-su-
caça num espaço que possa ver dentro
cedido num teste de resistência de Des-
do alcance, e a magia a prepara para
treza. As chamas somem assim que a
encher a área de chamas quando ati-
duração da magia acabar.
vada. Qualquer criatura que movimen-
te-se através do espaço da armadilha

Troll preso na armadilha congelante.


Por Jim Nelson.

- 167 -
Capítulo 6

A Cosmologia de Azeroth 2 O Plano Elemental de Azeroth é um


plano único com quatro regiões ele-
O cenário de Warcraft possui uma mentais distintas e que fica no inte-
cosmologia ligeiramente diferente da rior do planeta. Ele tem muito em co-
padrão do D&D. Alguns planos são mum com a visão do Caos Elemental.
conhecidos por nomes diferentes por
aqui e outros são simplesmente desco- 3 O Sonho Esmeralda é um reflexo vi-
nhecidos pelos estudiosos de Azeroth brante de tudo o que o mundo de-
(cabe ao mestre decidir se ele existe de veria ser, exatamente como o Plano
fato ou não). Faérico.
4 O Mundo Espiritual é para onde os
Abaixo estão os planos que existem
mortos vão antes de seu destino fi-
em ambas as cosmologias:
nal, ele se assemelha bastante com o
Plano no D&D Plano em Warcraft Plano Etéreo.
Abismo Espiral Etérea¹ 5 O Reino das Sombras é uma versão
Caos Elemental Plano Elemental² sombria do mundo, habitada por
Faeria Sonho Esmeralda³ terríveis criaturas de sombras. Ele
Limbo Espiral Etérea¹ possui características similares ao
Plano Astral Espiral Etérea¹ Plano das Sombras.
Plano Etéreo Mundo Espiritual4 Na cosmologia de Warcraft não são
Plano das Sombras Reino das Sombras 5 conhecidos os Planos Exteriores, po-
Plano Material Plano Material rém, é possível que eles existam e se-
jam acessíveis através da Grande Treva
1 A Espiral Etérea é um imenso pla- Infinita (como o espaço extraplanetário
no caótico onde as energias da Luz e é conhecido). Quem sabe, os demais
Sombra constantemente chocam-se e planetas existentes cumpram com esta
formam (ou destroem) bolsos de reali- função.
dade. Ele tem características similares
ao Plano Astral e ao Limbo.

Avivar magia de abjuração ou evocação sem


4º nível de transmutação gastar espaços de magia dele. Como se
Tempo de Conjuração: 1 ação
você houvesse emprestado temporaria-
Alcance: 6 metros
mente o espaço de magia gasto.
Componentes: V, S, M (um broto ou raiz
colhido perto de um rio) O alvo tem até o final do seu próximo
Duração: 1 rodada turno para conjurar uma magia de abjura-
Você infunde uma criatura com energia ção ou evocação de nível 4 ou inferior. Caso
mágica pura, transferindo parte de suas não o faça, o espaço de magia emprestado
reservas mágicas para que ela conjure dissipa-se, sendo considerado gasto.
magias de abjuração ou evocação. Esco-
Você recupera o espaço de magia gasto
lha um aliado capaz de conjurar magias,
desta forma normalmente, como se hou-
você pode gastar imediatamente um es-
vesse usado ele para conjurar uma ma-
paço de magia de nível 4 ou inferior para
gia você mesmo.
permitir que o alvo possa conjurar uma

- 168 -
Magia
Kreedom, um canisvil.
Por Alex Horley.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um es-
paço de magia de 5° nível ou superior,
você pode emprestar um espaço de ma-
gia igualmente poderoso, com um nível a
mais para cada nível acima do 4º usado
na conjuração.

Bloco de Gelo
3º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus • é imune a veneno e
Alcance: Pessoal doenças, embora um
Componentes: V, M (um pequeno frasco
veneno ou doença previa-
de águas vindas de uma montanha ne-
vada) mente presente em seu sis-
Duração: Concentração, até 1 minuto tema seja apenas suspenso, não neu-
tralizado.
Uma barreira imóvel de gelo, ligeiramente
Caso outra criatura esteja ocupando
transparente, surge do nada preenchendo
o mesmo espaço que você, ela é expul-
o espaço que você ocupa e prendendo-o
sa para o espaço adjacente atrás dela.
num bloco.
Caso ela esteja agarrando o conjurador
Enquanto você estiver preso neste blo- da magia, ela deve fazer imediatamen-
co de gelo eterno, você: te um teste de resistência de Destreza.
Caso seja bem-sucedida, ela pode mover-
• está transformado, juntamente com
-se para um espaço adjacente à escolha
todos os objetos que estiver vestindo
dela. Caso falhe, ela estará Agarrada até
ou carregando, em gelo eterno sólido
o fim desta magia.
e inanimado. Seu peso é multiplicado
por dez.
Bomba Viva
• não pode se mover ou falar, sendo im- 5º nível de transmutação
possibilitado de realizar quaisquer Tempo de Conjuração: 1 ação
ações e reações, exceto pela ação bônus Alcance: 18 metros (cubo de 9 metros)
necessária para manter a concentra- Componentes: V, S, M (um pano enchar-
ção nesta magia. cado de combustível)
Duração: Concentração, até 1 minuto
• é um alvo fácil, jogadas de ataque con-
tra você possuem vantagem. Você transforma o alvo numa bomba viva.
Ele deve realizar um teste de resistência
• falha automaticamente em testes de re-
de Constituição para resistir. Caso seja
sistência de Força e Destreza, tem su-
bem-sucedido, nada acontece. Caso falhe,
cesso automático em todos os demais
a criatura passa a receber 1d8 de dano de
testes de resistência.
fogo toda rodada, no final de seu turno.
• tem imunidade a todos os tipos de dano
Ao final da duração, quando você es-
e condições.
colher parar de concentrar-se ou quando

- 169 -
Capítulo 6

essa magia for dissipada, a energia mágica


Caminho de Gelo
contida no alvo é liberada na forma de uma 3º nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
explosão, causando 6d8 de dano de fogo.
Alcance: Pessoal
Cada criatura num cubo, com 9 metros de Componentes: V, S
lado, centrada no alvo original, deve reali- Duração: Concentração, até 1 hora
zar um teste de resistência de Destreza. As
Essa magia concede a habilidade de exa-
bem-sucedidas no teste recebem metade
lar um frio intenso que congela ou petrifica
do dano. Criaturas que falhem no teste de
qualquer superfície líquida – como água,
resistência recebem o dano completo.
ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava
Em Níveis Superiores. Quando você – como se ela fosse chão sólido inofensivo
conjurar essa magia usando um espaço num raio de 1,5m a partir do espaço que
de 6º nível ou superior, o dano de fogo ocupe (as criaturas atravessando lava pe-
da explosão aumenta em 1d8 para cada trificada ainda podem sofrer dano do ca-
nível do espaço acima do 5º. lor). Caso você se mova, você vai congelan-
do/petrificando o líquido imediatamente,
Calcinação Mental sem nunca afundar. Líquidos congelados/
2º nível de transmutação petrificados desta maneira permanecerão
Tempo de Conjuração: 1 ação assim até o final do seu próximo turno,
Alcance: 9 metros permitindo que outras criaturas o acom-
Componentes: V, S, M (um tufo de cabe- panhem em seu caminho.
los de um assassino)
Duração: Concentração, até 1 minuto Se você afetar um líquido no qual haja
uma criatura totalmente submersa, ela
Você lança um feixe de energia azul com ficará impossibilitada de vir à tona atra-
rajadas púrpuras o circulando contra a vés da área que congelou/petrificou sem
face de um inimigo que esteja no alcance. antes quebrar a barreira sólida que se
O alvo pode fazer um teste de resistência formou. Caso haja uma criatura parcial-
de Carisma para resistir aos efeitos. Se fa- mente submersa, ela ficará Impedida até
lhar, sua mente é alterada para que passe que a superfície na qual ela está presa
a irradiar energias psíquicas e necróticas, descongele ou seja quebrada. Conside-
causando 1d6 de dano psíquico e 1d6 re que a superfície congelada por esta
adicionais de dano necrótico tanto no alvo magia tem uma quantidade de pontos de
imediato como em qualquer criatura que vida igual a metade do nível + modifica-
inicie seu turno a até 3 metros do alvo. Se dor de habilidade mágica do conjurador.
for bem-sucedido no teste de resistência,
ele recebe o dano da magia, mas as cria- Choque Terreno
turas ao redor dele não são afetadas. Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você Alcance: 36 metros
conjurar essa magia usando um espaço Componentes: V, S
de magia de 4° nível ou superior, os da- Duração: Instantânea
nos psíquico e necrótico aumentam em
Atinge seu alvo com força concussiva cho-
1d6 para cada dois níveis do espaço aci-
cante. Seu alvo deve fazer um teste de resis-
ma do 2°.
tência de Constituição. Se falhar, ele sofre

- 170 -
Magia

1d6 de dano trovejante. Caso seja bem-su- de 9 metros de raio, centrada num ponto
cedido, ele não receberá dano nenhum. à sua escolha. A esfera se espalha do-
brando esquinas e permanece enquanto
O dano dessa magia aumenta em 1d6
mantiver a concentração.
quando você alcança o 5° nível (2d6), 11°
nível (3d6) e 17° nível (4d6). Além disso, Quando a área aparece, cada criatu-
você pode aumentar o dano causado em ra dentro dela deve realizar um teste de
mais 1d6 para cada 1 de voragem que resistência de Sabedoria. Caso falhe no
gastar ao conjurar esse truque - antes do teste, ela sofrerá 4d10 de dano de ener-
alvo fazer o teste de resistência. gia, ou metade desse dano se passar. A
criatura deve, também, realizar o teste
Chuva Estelar de resistência quando entrar na área da
5º nível de evocação magia pela primeira vez num turno ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
terminar seu turno nela.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um espelho deixa- Em Níveis Superiores. Quando você
do em contato com o orvalho da manhã) conjurar essa magia usando um espaço
Duração: Concentração, até 10 minutos de magia de 6° nível ou superior, o dano
Luzes cintilantes, similares a estrelas, aumenta em 1d10 para cada nível do es-
começam a cair sobre uma área esférica paço acima do 5°.

Círculo Vicioso.
Por James Zhang.

- 171 -
Capítulo 6

Comando para Matar defender-se-á de criaturas hostis, mas


1º nível de encantamento não realizará qualquer outro tipo de ação.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros Se sua concentração for interrompi-
Componentes: V da, a criatura demoníaca não desapare-
Duração: 1 rodada ce. Ao invés disso, você perde o controle
Você dá um comando verbal que momen- sobre ela. Uma criatura demoníaca des-
taneamente aumenta a brutalidade dos controlada estará livre para agir como
ataques de uma criatura aliada do tipo preferir até a duração da magia acabar
Besta. Até o início do seu próximo turno, ou alguém obter controle sobre ela.
o próximo ataque desferido pelo alvo será
muito mais feroz, causando 2d8 de dano
a mais. O dano extra é do mesmo tipo
Conjurando Demônios
do dano normal (ex: uma fera que cause
dano perfurante com sua mordida, cau- Eis as crituras que você pode trazer
sará 2d8 de dano perfurante a mais). para esse mundo com conjurar demônio.

Em Níveis Superiores. Quando você ND Criatura


conjurar essa magia usando um espaço 0 Lêmure
de magia de 2° nível ou superior, o dano 1/8 Diabrete Menor*
Manes
extra aumenta em 1d8 para cada nível
1/4 Língua de Serpe (Dretch)
do espaço acima do 1°.
1 Diabrete
Quasit
Conjurar Demônio 2 Diabo dos Espinhos
Diabrete Vil*
2º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 Cão das Trevas (Cão Infernal)
Diabo Barbado
Alcance: 3 metros Corcel Vil (Pesadelo)
Componentes: V, S
4 Canisvil*
Duração: Concentração, até 1 hora Súcubo/Íncubo

Você invoca uma criatura demoníaca 5 Barlgura


Bruxa Man’ari (Bruxa da Noite)
(qualquer criatura do tipo corruptor, ex- Cambion
ceto as com o subtipo diabo) de nível de Demonarca Menor*
desafio 1 ou inferior. Ela aparece num Diabo Farpado
Mezzoloth
espaço desocupado que você possa ver,
6 Chasme
dentro do alcance. A criatura demoníaca Espreitador Vil*
desaparece se cair a 0 pontos de vida ou Guarda Vil*
quando a magia acabar. Infernal Menor*
Morcevil (Vrock)
Tal criatura é amigável com você e seus 8 Diabo das Correntes
Hezrou
aliados enquanto a magia durar. Role ini-
ciativa para a criatura, ela agirá em seu * Criatura nova, veja o Apêndice
próprio turno e obedecerá quaisquer co-
Alguns seres possuem nomes diferen-
mandos verbais que emitir para ela (não
tes em Azeroth, nesses casos, o nome
requer o gasto de qualquer ação). Se você original deles está entre parenteses.
não emitir nenhum comando, ela apenas

- 172 -
Magia

Em Níveis Superiores. Quando você


conjurar essa magia usando um espaço Conjurando Criaturas Sombrias
de magia de 3º nível ou superior, o nível
Eis as crituras que você pode trazer para
de desafio aumenta em 1 para cada nível
esse mundo com conjurar criatura sombria.
de espaço acima do 2º.
ND Criatura

Conjurar Criatura Sombria 1/2 Manto Negro


Sombra
1º nível de conjuração 1 Emissário do Caos Inferior*
Tempo de Conjuração: 1 ação Sombra Maior*
Alcance: 3 metros 2 Abocanhador Matraqueante
Componentes: V, S Aparição
Duração: Concentração, até 1 hora Devorador de Intelecto
Emissário do Caos Menor*
Você invoca uma sombra (Manual dos Grick
Monstros, p. 282) ou uma criatura qual- Mímico
quer com o subtipo Vazio (veja Apêndi- Sombra Nefasta*
ce) de algum lugar da Espiral Etérea. Ela 3 Grell
aparece num espaço desocupado que 4 Demônio das Sombras
Sombra Antiga*
você possa ver, dentro do alcance. E de-
5 Emissário do Caos*
saparece se cair a 0 pontos de vida ou Otyugh
quando a magia acabar. 7 Emissário do Caos Maior*
Grick Alpha
Tal criatura é amigável com você e seus Sem-Rosto (Devorador de Mentes)
aliados enquanto a magia durar. Role 8 Mantor
iniciativa para a criatura sombria, ela
* Criatura nova, veja o Apêndice
agirá em seu próprio turno e obedecerá
quaisquer comandos verbais que emitir Alguns seres possuem nomes diferen-
(não requer o gasto de qualquer ação). tes em Azeroth, nesses casos, o nome
Se você não emitir nenhum comando, original deles está entre parenteses.
ela apenas defender-se-á de criaturas
hostis, mas não realizará qualquer ou-
tro tipo de ação. perior, a criatura conjurada terá o nível de
desafio incrementado em 1 para cada nível
Se sua concentração for interrompida,
do espaço de magia gasto além do 2º.
a criatura não desaparece. Ao invés dis-
so, você perde o controle sobre ela. Uma
sombra descontrolada estará livre para Cutilada da Alma
agir como preferir até a duração da ma- 3º nível de necromancia
gia acabar ou alguém obter controle so- Tempo de Conjuração: 1 ação
bre ela. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um dedo de bruxa)
Em Níveis Superiores. Quando você con- Duração: Instantânea
jurar essa magia usando um espaço de
Realize ataques corpo-a-corpo com arma
magia de 2º nível, você conjura uma cria-
contra até três criaturas ao seu alcance.
tura sombria de nível de desafio 1. Caso
Seus ataques causam 1d8 de dano ne-
use um espaço de magia de 3º nível ou su-
crótico adicional contra esses alvos. Você

- 173 -
Capítulo 6

recupera uma quantidade de pontos de telepática para emitir comandos ao alvo,


vida igual à metade do dano causado desde que esteja consciente (não requer
com esses ataques. uma ação), aos quais ele obedece da me-
lhor forma possível. Você pode especificar
Em Níveis Superiores. Quando você
um curso de ação simples e genérico, como
conjurar essa magia usando um espaço
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou
de magia de 4° nível ou superior, o dano
“Traga aquele objeto”. Se a criatura comple-
necrótico causado aumenta em 1d6 para
tar a ordem e não receber direções poste-
cada nível acima do 3°.
riores de você, ela se defenderá e se auto
preservará da melhor forma que puder.
Dança de Lâminas
1º nível de transmutação Você pode usar sua ação para tomar
Tempo de Conjuração: 1 ação controle total e preciso do alvo. Até o final
Alcance: Pessoal do seu próximo turno, a criatura realiza
Componentes: V, S apenas as ações que você escolher e não
Duração: 1 rodada faz nada que você não permita que ela
Você aumenta seus reflexos com magia. faça. Durante esse período, você também
Até o início de seu próximo turno, você pode fazer com que ela use uma reação,
tem um bônus de +2 em sua CA e van- mas isso requer que você use sua própria
tagem em seus testes de resistência de reação também.
Destreza. Além disso, você ganha uma
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele
ação bônus que pode usar para desferir
realiza um novo teste de resistência de
um ataque corpo-a-corpo com arma con-
Sabedoria contra a magia. Se obtiver su-
tra cada inimigo adjacente.
cesso no teste de resistência, a magia
termina.
Escravizar Demônio
5º nível de encantamento Em Níveis Superiores. Quando você
Tempo de Conjuração: 1 ação conjurar essa magia usando um espaço
Alcance: 18 metros de magia de 6° nível, a duração será con-
Componentes: V, S centração, até 10 minutos. Quando você
Duração: Concentração, até 1 minuto usar um espaço de magia de 7° nível, a
duração será concentração, até 1 hora.
Você tenta impor seu domínio arcano so-
Quando você usar um espaço de magia
bre a vontade de uma criatura do tipo cor-
de 8° nível, a duração será concentração,
ruptor que possa ver dentro do alcance.
até 8 horas.
Ela deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeiti-
çada pela duração. Se você ou seus aliados Escudo de Raios
estiverem lutando contra ela, a criatura 4º nível de evocação
terá vantagem no teste de resistência. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você Componentes: V, S
terá uma ligação telepática com ele, con- Duração: 10 minutos
tanto que ambos estejam no mesmo plano
Espíritos da tempestade rodeiam seu
de existência. Você pode usar essa ligação
corpo pela duração. Eles se parecem com

- 174 -
Magia

pequenas esferas de raios, emitindo pe- cional. Porém, errar um de seus alvos
numbra em 3 metros de raio. Você pode não o impede de tentar atingir o próximo.
terminar a magia prematuramente usan-
do sua ação para dissipa-la. Espinhos Demoníacos
3º nível de transmutação
Os espíritos lhe conferem um escu-
Tempo de Conjuração: 1 reação (que
do elétrico que lhe garante resistência a você faz quando é alvo de um ataque
dano elétrico. contra CA)
Alcance: Pessoal
Além disso, sempre que uma criatura
Componentes: V, S, M (uma gota de san-
a 1,5 metro de você atingir você com um
gue de canisvil)
ataque corpo-a-corpo, os espíritos dispa- Duração: Concentração, até 10 minutos
ram eletricidade. O atacante sofre 2d8 de
Um surto de poder vil faz com que sua
dano elétrico desta descarga.
pele endureça como uma couraça demo-
níaca e espinhos brotem dela. Até o final
Escudo do Vingador da duração, você ganha um bônus de +2
1º nível de transmutação para sua CA e todo dano de concussão,
Tempo de Conjuração: 1 ação cortante e perfurante que receba de ata-
Alcance: 9 metros ques não-mágicos será reduzido em 3.
Componentes: V, M (um escudo, que não
é consumido pela magia) Em Níveis Superiores. Quando você
Duração: Instantâneo conjurar essa magia usando um espaço
Como parte da ação de conjurar essa de magia de 4° nível ou superior, sem-
magia, você arremessa seu escudo con- pre que uma criatura adjacente te atingir
tra um alvo, fazendo um ataque corpo-a- com um ataque corpo-a-corpo, o atacan-
-corpo contra uma criatura dentro do al- te sofrerá 1d8 de dano mágico de corte
cance da magia. Caso você erre o ataque, para cada nível acima do 3°.
a magia apenas falha e seu escudo vol-
ta para você no final do seu turno. Caso Espírito da Redenção
acerte, o alvo recebe 2d6 + seu modifi- 3º nível de abjuração
cador de Força de dano radiante. Caso Tempo de Conjuração: 1 ação
o alvo estivesse mantendo concentração Alcance: Pessoal
em uma magia, considere que o dano foi Componentes: V, S, M (um pedaço do te-
dobrado para fins de cálculo da dificul- cido de uma mortalha funerária)
dade do teste de resistência de Constitui- Duração: 1 minuto
ção para mantê-la ativa. O escudo retor- Você adota momentaneamente a aparên-
na para você no final do seu turno. cia de um Espírito da Redenção, tomando
uma aparência angelical e seu corpo fica
Em Níveis Superiores. Quando você
parcialmente etéreo. Até a magia acabar,
conjura essa magia usando um espaço
qualquer criatura que tentar te atacar ou
de magia de 2º nível ou superior, você
usar magias que causem dano contra você
pode fazer o escudo ricochetear para ten-
deve, primeiro, realizar um teste de resis-
tar atingir um alvo adicional para cada
tência de Carisma. Se falhar na resistên-
nível acima do 1º. É necessário fazer um
cia, a criatura deve escolher um novo alvo
ataque em separado para cada alvo adi-
ou perderá o ataque ou magia. Essa magia

- 175 -
Capítulo 6

não te protege contra efeitos de área, como


a explosão de uma bola de fogo. Além disso, Espírito Feral
por estar parcialmente etéreo, você ignora Elemental Médio, imparcial
os primeiros 5 pontos de dano de qualquer Classe de Armadura 13
ataque esmagador, cortante ou perfurante Pontos de Vida 28 (4d8 + 8)
não mágico que venha a receber. Deslocamento 12 m

Se você realizar um ataque ou conjurar FOR DES CON INT SAB CAR
uma magia que afete uma criatura ini- 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)
miga, os efeitos de Espírito da Redenção
Perícia Percepção +3
cessam imediatamente.
Imunidade a Dano psíquico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, envene-
Espírito Feral nado, exausto
5º nível de conjuração
Sentidos Percepção passiva 13
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Idiomas –
Componentes: V, S, M (um punhado de Nível de Desafio 2 (450 XP)
pelos de lobo ou uma escama de raptor)
Táticas de Matilha. O espírito feral tem van-
Duração: Concentração, até 1 hora tagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se, pelo menos, um de sesu aliados
Você invoca dois espíritos primais, que estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver
assumem a forma espirituais de lobos ou incapacitado.
raptores, e aparecem em espaços deso- AÇÕES
cupados, que você possa ver dentro do
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
alcance. As estatísticas delas estão no para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12
quadro ao lado. Cada espírito feral age (3d6 + 2) de dano perfurante.
independentemente e desaparece quan-
do cair a 0 pontos de vida ou quando a
Estouro da Manada
magia acabar.
3º nível de transmutação
As criaturas invocadas são amigáveis a Tempo de Conjuração: 1 ação
você e a seus companheiros. Role a ini- Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
ciativa para as criaturas invocadas como Componentes: V
um grupo, que age no seu próprio turno. Duração: Concentração, até 1 hora
Eles obedecem a quaisquer comandos Você solta um rugido selvagem, aumen-
verbais que você emitir (não requer uma tando em 6 metros o seu deslocamento e
ação sua). Se você não emitir nenhum projetando uma aura de selvageria de 9
comando a elas, elas se defenderão de metros de raio.
criaturas hostis, mas no mais, não reali-
Qualquer aliado seu que iniciar o turno
zarão nenhuma ação.
dele dentro desta aura, compartilhará
Em Níveis Superiores. A quantidade de do seu valor atual de deslocamento até o
espíritos primais conjurados aumenta de início do próximo turno dele.
acordo com o espaço de magia usado. Serão
quatro espíritos com um espaço de 7º nível,
e 8 espíritos com um espaço de 9º nível.

- 176 -
Magia

Explosão Arcana Bestas, Celestiais, Corruptores, Dragões,


2º nível de evocação Fadas, Gigantes, Humanóides, Monstru-
Tempo de Conjuração: 1 ação
osidades e Mortos-Vivos podem ser alvo
Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
desta magia.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você
Uma explosão mágica irrompe ao seu re- conjurar essa magia usando um espaço
dor. Cada criatura num cubo de 9 metros de magia de 3° nível ou superior, o dano
originado em você, deve realizar um tes- da explosão aumenta em 1d8 para cada
te de resistência de Destreza. Se falhar nível do espaço acima do 2°.
na resistência, uma criatura sofrerá 3d8
de dano de energia. Se obtiver sucesso Fingir de Morto
na resistência, a criatura sofrerá metade 1º nível de transmutação
desse dano. Tempo de Conjuração: 1 reação
Em Níveis Superiores. Quando você Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
conjurar essa magia usando um espa-
Duração: Concentração, até 1 minuto
ço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível Você finge ter morrido para enganar
acima do 2°. seus inimigos. Além da dissimulação
normal de cair no chão e fingir o óbi-
Explosão Cadavérica to, os efeitos dessa magia mascaram
2º nível de necromancia seus sinais vitais, sendo impossível
Tempo de Conjuração: 1 ação saber que tudo não passa de um lo-
Alcance: 18 metros gro. Qualquer teste de habilidade ou
Componentes: V, S, M (um cadáver, que é característica de classe falha ao ten-
destruído pela magia) tar detectá-lo como uma criatura viva.
Duração: Instantânea Qualquer truque ou magia de nível 1
Ao conjurar essa magia, um dentro que sirva para adivinhar se está vivo
do alcance enche-se de gases de ou morto falha. Magias de níveis supe-
decomposição e explode violentamente, riores exigem que o conjurador delas
atingindo todos numa esfera com 6 realize um teste de habilidade usando
metros de raio. Cada criatura na área a habilidade de conjuração contra CD
deve realizar um teste de resistência 11 para conseguirem extrair essa in-
de Destreza. Uma criatura sofre uma formação.
quantidade de dano necrótico (ver abaixo)
Note que a morte súbita de um alvo,
caso falhe no teste, ou metade do dano
para muitos predadores, é um indicativo
causado, se for bem-sucedida.
de que há algo muito errado. Nenhuma
A quantidade de dano necrótico causa- besta e poucos predadores de outros ti-
do pela explosão varia de acordo com o pos se atreveriam a devorar uma criatu-
tamanho do cadáver explodido: Miúdos ra que cai morta misteriosamente.
causam 1d8, Pequenos 2d8, Médios 3d8,
Grandes 4d8, Enormes 5d8, e Imensos
6d8. Apenas cadáveres de Aberrações,

- 177 -
Capítulo 6

Fogo Lunar Em Níveis Superiores. Quando você


1º nível de evocação conjurar essa magia usando um espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação
de magia de 2° nível ou superior, o dano
Alcance: 18 metros
inicial aumenta em 1d8 para cada nível
Componentes: V, S, M (uma pequena es-
tatueta de alabastro de elune) do espaço acima do 1°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe rápido de luz lunar desce dos Forma Demoníaca
céus e queima a criatura-alvo, atingin- 3º nível de transmutação
do o seu alvo. Faça um ataque à dis- Tempo de Conjuração: 1 ação
tância com magia contra a criatura. Se Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço de
atingir, o alvo sofrerá 1d8 de dano de
carne de demônio, que você deve engo-
energia e, em cada um dos seus turnos, lir durante a conjuração)
pela duração, você pode usar sua ação Duração: 1 minuto
para automaticamente causar 1d8 de
dano de energia ao alvo. A magia acaba Você adota a aparência de um demônio
se você usar sua ação para fazer qual- pela duração, crescendo e ganhando ca-
quer outra coisa, e é necessário que racterísticas infernais. A magia termina se
seu alvo não tenha cobertura total em você cair a 0 pontos de vida ou consciente-
relação a você no momento em que for mente usar uma ação para desfazê-la.
usar sua ação. A magia também acaba
Enquanto estiver nessa forma, você
se no final do seu turno a distância en-
dobra de tamanho e seu peso é multi-
tre você e o alvo for superior ao alcance
plicado por oito. Esse aumento eleva seu
da magia ou se você.
tamanho em uma categoria – de Médio
para Grande, por exemplo. Se não hou-
ver espaço suficiente para que dobre de
tamanho, você simplesmente não será
capaz de conjurar esta magia. Até o fim
da duração, você também tem vantagem
em testes de Força e testes de resistência
de Força. Suas armas também crescem
para se adequar ao seu novo tamanho e
passam a causar 1d6 de dano extra.

Além disso, você pode escolher um dom


demoníaco dentre os abaixo:

• Conjuração Profana. Você pode adicio-


nar seu modificador de habilidade de
conjuração a todo dano necrótico cau-
sado por suas magias.
• Resiliência Demoníaca. Você ganha
uma quantidade de pontos de vida tem-
porários igual a duas vezes o seu nível.
Forma Demoníaca.
Por Alex Horley.

- 178 -
Magia

• Velocidade Demoníaca. Você ganha ço de magia de 4° ou 5º nível, o tempo


uma ação adicional por turno, que de duração da magia aumenta para 1
pode ser usada apenas para realizar as hora. Caso use um espaço de magia de
ações de Disparada, Desengajar, ou re- 6º nível ou superior, a magia durará até
alizar um único ataque corpo-a-corpo 24 horas.
com arma.

Em Níveis Superiores. Quando você Garra da Morte


conjurar essa magia usando um espaço 1º nível de transmutação
de magia de 4° nível ou superior, pode Tempo de Conjuração: 1 ação
escolher um dom demoníaco adicional Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um dedo arranca-
para cada nível do espaço acima do 3°.
do de um cadáver recente)
Duração: Instantânea
Forma Sombria
2º nível de transmutação Você coleta a energia que une toda a ma-
Tempo de Conjuração: 1 ação téria e usa-a para atrair um alvo que você
Alcance: Pessoal possa ver, e que esteja dentro do alcance,
Componentes: V, S, M (uma sanguessu- em sua direção. O alvo deve fazer um tes-
ga viva, que você deve engolir durantete de resistência de Força. Se falhar, ele
a conjuração) é movido até o espaço adjacente a você
Duração: 1 minuto mais próximo dele e terá desvantagem
nas jogadas de ataque contra criaturas
Você se transforma parcialmente em
diferentes de você até o início de seu pró-
sombras vivas, junto com tudo que esti-
ximo turno.
ver vestindo e carregando, pela duração.
A magia termina se você cair a 0 pontos Em Níveis Superiores. Quando você
de vida ou conscientemente usar uma conjurar essa magia usando um espaço
ação para desfazê-la. de magia de 2° ou maior, você ainda pode
desferir um ataque corpo-a-corpo contra
Enquanto estiver nessa forma, você
o alvo como parte da ação de conjuração
ignora os primeiros 3 pontos de todo
desta magia.
dano não-mágico que receber e tem
vantagem em testes de resistência de
Força, Destreza e Constituição, bem Grito Psíquico
como testes de Destreza (Furtividade) 2º nível de encantamento
para esconder-se em locais com con- Tempo de Conjuração: 1 ação
dições de iluminação de penumbra. Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros)
Componentes: V, S
Em locais de escuridão total, você é
Duração: Instantânea
considerado invisível. Além disso,
você pode adicionar seu modificador Você projeta um grito psíquico que as-
de habilidade de conjuração em todo susta de forma sobrenatural todas as
dano necrótico que causar com suas criaturas à sua escolha a até 6 metros
magias. de você. Cada criatura afetada deve ser
bem-sucedida num teste de resistência
Em Níveis Superiores. Quando você
de Sabedoria ou largara o que quer que
conjurar essa magia usando um espa-

- 179 -
Capítulo 6

esteja segurando e ficará amedrontada Em Níveis Superiores. Quando você


até o início de seu próximo turno. conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, o dano
Enquanto estiver amedrontada por aumenta em 1d10 para cada nível do es-
essa magia, a criatura deve usar a ação paço acima do 1°.
de Disparada e fugir de você pela rota
mais curta disponível em cada um dos Impacto Uivante
turnos dela, a não ser que não haja lugar 1º nível de evocação
para onde se mover. Se a criatura termi- Tempo de Conjuração: 1 ação
nar o turno dela em um local onde ela Alcance: 30 metros
não esteja mais na sua linha de visão, a Componentes: V, S, M (um pedaço de casa
criatura não será mais considerada ame- de árvore que morreu devido ao frio)
drontada e poderá agir normalmente. Duração: Instantânea

Você atinge uma criatura com uma raja-


Impacto Mental da concentrada de ventos gelados como
1º nível de necromancia a própria morte, causando 1d8 de dano
Tempo de Conjuração: 1 ação de frio em seu alvo primário e cada cria-
Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros) tura inimiga adjacente a ele. Todos que
Componentes: V, S, M (um pedaço de
forem atingidos pelo dano devem fazer
tentáculo de molusco)
Duração: Instantânea um teste de resistência de Constituição.
Aqueles que forem bem-sucedidos rece-
Um raio de energia púrpura parte de seus bem apenas metade do dano da magia.
dedos e invade a mente de uma criatura Os que falharem, além de levarem o dano
dentro do alcance. O alvo deve fazer ime- completo, contraem Febre do Gelo, uma
diatamente um teste de resistência de Sa- doença mágica.
bedoria. Caso falhe, ele sofrerá 2d10 de
dano de psíquico. Caso seja bem-sucedi- Em Níveis Superiores. Quando você
do, ele receberá apenas metade do dano. conjurar essa magia usando um espaço
de magia de 2° nível ou superior, a magia

Doença Mágica: Febre do Gelo


A criatura infectada com a Febre do Gelo sofre um nível de exaustão e recupera
apenas metade da quantidade normal de pontos de vida ao utilizar meios não-
mágicos para curar-se.

Ao terminar um descanso curto ou longo, ela pode fazer um teste de resistência


com vantagem para curar-se. Caso seja bem-sucedida, a Febre do Gelo cessa de
causar efeitos e ela fica imune à doença por uma semana. Caso falhe, os efeitos
persistem até o próximo descanso e ela sofre mais um nível de exaustão.
Este ciclo se mantém até que a criatura seja bem-sucedida no teste de resistên-
cia ou venha a óbito.

- 180 -
Magia

causa 1d8 de dano de frio adicional para duração. Qualquer criatura que passe
cada nível do espaço usado acima do 1º. dentro da área afetada ou inicie seu tur-
no nela, tem seu deslocamento reduzido
Impulso Vil à metade.
2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Além disso, ela deve fazer um teste de
Alcance: Pessoal resistência de Constituição. Caso falhe,
Componentes: V, S ela receberá 2d8 de dano de frio e 2d8 de
Duração: Instantânea dano necrótico. Caso ela seja bem-suce-
dida no teste de resistência, ela receberá
Envolto em chamas, você avança todo
apenas metade desse dano.
o seu deslocamento da forma mais di-
reta possível até um quadrado que seja
Em Níveis Superiores. Quando você
capaz de ver. Este movimento pode
conjurar essa magia usando um espaço
atravessar quadrados ocupados por
de magia de 5° nível ou superior, a magia
inimigos e não causa ataques de opor-
causa 1d8 de dano de frio ou necrótico
tunidade. Os quadrados pelos quais
adicional, à sua escolha, para cada nível
passar ficarão em chamas até o início
do espaço usado acima do 1º.
de seu próximo turno. Qualquer criatu-
ra que inicie o turno ou entre num qua-
drado em chamas deve fazer um teste Ira Bestial
de resistência de Destreza. No caso de 2º nível de transmutação
falha, a criatura receberá 2d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
de fogo e 1d8 de dano necrótico. Caso Alcance: 9 metros
Componentes: V
seja bem-sucedida, receberá apenas
Duração: Concentração, até 1 minuto
metade do dano.
Com algumas palavras mágicas, você
Em Níveis Superiores. Quando você infunde uma fúria sobrenatural em seu
conjurar essa magia usando um es- alvo, que deve ser uma besta aliada. O
paço de magia de 3° nível ou supe- tamanho do alvo dobra em todas as di-
rior, o dano necrótico aumentará em mensões e seu peso é multiplicado por
1d8 para cada nível do espaço acima oito. Esse aumento eleva seu tamanho em
do 2°. uma categoria – de Médio para Grande,
por exemplo. Se não houver espaço sufi-
Inverno Impiedoso ciente para que o alvo dobre de tamanho,
4º nível de transmutação a criatura ou objeto alcança o tamanho
Tempo de Conjuração: 1 ação máximo possível no espaço disponível.
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um fragmento de Até o fim da magia, o alvo também tem
osso congelado) vantagem em testes de Força e testes de re-
Duração: Concentração, até 1 minuto sistência de Força, além de quaisquer tes-
tes de resistência para não ser amedronta-
Você é tomado por frio e morte sobrenatu-
do ou enfeitiçado. Ela passa a causar 1d6
rais, sugando todo o calor e vida de tudo
de dano extra pela duração da magia.
ao seu redor num raio de 3 metros, pela

- 181 -
Capítulo 6

Julgamento Realize um ataque à distância com ma-


1º nível de evocação gia para cada estilhaço direcionado. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de frio.
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Em Níveis Superiores. Quando você
Duração: Concentração, até 1 minuto
conjurar essa magia usando um espa-
Da primeira vez que você atingir um ata- ço de magia de 3° nível ou superior, você
que corpo-a-corpo com arma enquanto cria um estilhaço adicional para cada ní-
essa magia durar, sua arma é tomada por vel do espaço acima do 2°.
energia radiante e o ataque causa 2d6 de
dano radiante extra no alvo. Além disso, Luz do Mártir
até a magia acabar, você causa 1d6 de 2º nível de evocação
dano radiante extra no alvo sempre que Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
atingi-lo com um ataque. Alcance: 12 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Lança de Gelo
2º nível de evocação Você sacrifica um pouco de sua vida para
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus restaurar sua reserva de poder curativo
Alcance: 36 metros disponível para a característica Cura Pe-
Componentes: V, S
las Mãos. Você perde uma quantidade de
Duração: 1 minuto
pontos de vida igual ao seu nível de pa-
Você cria três estilhaços de gelo, que apa- ladino, bem como diminui o mesmo valor
recem flutuando acima de sua cabeça. dos seus pontos de vida máximos. Em
Como um ataque, você pode direcioná- troca, sua reserva de poder curativo se
-los contra alvos dentro do alcance. Você enche como se você tivesse realizado um
pode direcionar todos contra um único descanso longo.
alvo ou cada um contra um alvo diferen-
O dano causado por esta magia e a di-
te, distribuindo os estilhaços como pre-
minuição dos pontos de vida máximos
ferir. Os estilhaços duram 1 minuto, até
não podem ser evitados ou diminuídos
serem direcionados, até você conjurar
de qualquer maneira. Seus pontos de
essa magia novamente ou até você cons-
vida máximos voltam ao valor normal
cientemente desfazê-los como uma ação
após você completar um descanso curto.
bônus no seu turno.

Mão de Gul’Dan
3º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um fragmento de
uma estátua profana)
Duração: Instantânea

Um enorme pedaço de Sombra condensa-


da é transportado da Espiral Etérea para

Mão de Gul’dan.
Por Matt Gaser.

- 182 -
Magia

o nosso mundo, caindo dos céus numa Em Níveis Superiores. Quando você
explosão de pura energia necrótica. Cada conjurar essa magia usando um espaço
criatura em uma esfera de 6 metros de de magia de 4° nível ou superior, a área
raio, centrada no ponto do impacto, deve afetada aumenta em 1,5 metros e o dano
realizar um teste de resistência de Des- aumenta em 1d4 para cada dois níveis
treza. Um alvo sofre 8d6 de dano necró- acima do 2°.
tico se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Nova do Caos
3º nível de evocação
Em Níveis Superiores. Quando você Tempo de Conjuração: 1 ação
conjurar essa magia usando um espa- Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
ço de magia de 4° nível ou superior, a Componentes: V, S
explosão conjurará automaticamente 1 Duração: Instantânea
Diabrete Menor (veja no Apêndice) para
Você libera uma erupção de energia vil.
cada nível do espaço usado acima do 3º,
Cada criatura num cubo de 9 metros ori-
que lutará ao seu lado por uma quan-
ginado em você, deve realizar um teste
tidade de turnos igual ao seu modifica-
de resistência de Constituição. Se falhar
dor da habilidade de magias, como se
na resistência, ela sofrerá 6d8 de dano
fossem convocados pela magia conjurar
de energia e ficará Atordoada até o início
demônio.
de seu próximo turno. Se obtiver sucesso
na resistência, a criatura sofrerá metade
Nova Congelante desse dano e não ficará Atordoada.
2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você
Alcance: Pessoal (cubo de 6 metros) conjurar essa magia usando um espaço
Componentes: V, S
de magia de 4° nível ou superior, o dano
Duração: Instantânea
aumenta em 1d8 para cada nível acima
Uma onda gélida varre seus arredores, do 3°.
congelando contra o chão ou outra su-
perfície sólida qualquer criatura dentro Nova Sagrada
da área. Cada criatura num cubo de 6 3º nível de evocação
metros originado em você, deve realizar Tempo de Conjuração: 1 ação
um teste de resistência de Força. Se fa- Alcance: Pessoal (cubo de 9 metros)
lhar na resistência, ela sofrerá 1d4 de Componentes: V
dano de frio e ficará Impedida até o final Duração: Instantânea
de seu próximo turno ou até passar num
Uma explosão de energias divinas irrom-
teste de resistência de Força, o que acon-
pe a partir de você. Cada inimigo num
tecer primeiro. Sempre que iniciar o tur-
cubo de 9 metros originado em você,
no congelada, uma critatura tem direito
deve realizar um teste de resistência de
a fazer um teste de resistência de Força.
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
Se obtiver sucesso na resistência, a cria-
sofrerá 2d8 de dano radiante. Se obtiver
tura sofrerá o dano normal, mas não fi-
sucesso na resistência, o inimigo sofrerá
cará Impedida.
metade desse dano.

- 183 -
Capítulo 6

Além disso, aliados dentro da área de visão normal e ainda é capaz de ver no
efeito da magia recuperam 2d8 pontos de escuro e/ou criaturas invisíveis a até 9
vida. Mortos-vivos e construtos não re- metros dela. Ela pode ver em todas as di-
cuperam pontos de vida com este efeito. reções.

Em Níveis Superiores. Quando você Como uma ação, você pode mover o
conjurar essa magia usando um espaço olho de Killrog até 9 metros em qualquer
de magia de 4° nível ou superior, o dano direção. Não existe limite de quão longe
e a cura aumentam em 1d8 para cada a aparição pode se mover e permanecer
nível acima do 3°. sob seu controle, porém, caso em qual-
quer momento vocês fiquem em planos
Olho de Killrog de existência diferentes, a magia acabará
3º nível de conjuração imediatamente e a aparição voltará para
Tempo de Conjuração: 1 ação seu plano de origem.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena
aranhaviva, que você morde na cabeça Palavra Sombria: Dor
para matar e esmagar os olhos) 1º nível de necromancia
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Você conjura uma aparição demoníaca Componentes: V, S
com a forma de um olho envolto em cha- Duração: Especial
mas verdes, dentro do alcance, que flutua
Você chama energias necróticas sobre
no ar pela duração. O olho de Killrog não
uma criatura que você possa ver, dentro
é invisível, mas possui uma furtividade
do alcance. Você causa 1d6 de dano ne-
mágica que o torna capaz de esconder-se
crótico ao alvo e ele tem direito a um tes-
automaticamente mesmo sem ter uma
te de resistência de Sabedoria. Caso fa-
cobertura, desde que esteja a até 9 me-
lhe no teste, adicionalmente, ele receberá
tros de uma criatura (a CD para detectá-
adicionalmente 1d6 de dano necrótico no
-lo é igual à CD para resistir às suas ma-
início do turno dele enquanto a magia
gias). Caso ele esteja mais perto que isso
durar. Caso o alvo seja bem-sucedido no
de uma criatura, é necessário que ele te-
teste de resistência, ele não receberá o
nha algum tipo de cobertura ou condição
dano adicional.
de iluminação que o permita esconder-
-se, ou será detectado automaticamente.
A magia dura uma quantidade de tur-
Caso alguém venha a atacá-lo, considere
nos igual ao modificador da sua habili-
que ele tem CA 11, Força 1 (-5), Destreza
dade de conjuração.
13 (+1) e Constituição 1 (-5) - sendo imu-
ne a quaisquer efeitos que peçam teste de
Em Níveis Superiores. Quando você con-
resistência dos demais atributos. Caso
jurar essa magia usando um espaço de
ele tenha seus pontos de vida zerados, a
magia de 2° nível ou superior, você pode
magia termina.
afetar um alvo adicional para cada nível
do espaço de magia usado acima do 1º.
A aparição envia informações visuais
telepaticamente para você, e ela possui

- 184 -
Magia

Penitência ou cura inicial aumenta em 2d6 para


2º nível de evocação cada nível do espaço acima do 2º.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (250 ml de água benta) Polimorfia
Duração: Concentração, até 1 minuto 2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Suas mãos se banham em energia sa- Alcance: 18 metros
grada e você é capaz de direcionar essas Componentes: V, S, M (um punhado de lã)
energias na forma de um raio divino para Duração: Concentração, até 1 minuto
atingir seu alvo. Se o alvo for um inimigo,
Transforma o alvo dentro do alcance em
faça um ataque à distância com magia
um pequeno animal inofensivo (como um
contra a criatura. Caso a atinja, ela so-
coelho, gato, ovelha, porco ou tartaruga;
frerá 2d6 de dano radiante e, em cada
que você escolhe quando aprende essa
um dos seus turnos, pela duração, você
magia - cada animal é uma magia em
pode usar sua ação para causar 2d6 de
separado) que fica perambulando deso-
dano radiante novamente ao alvo, auto-
rientado e sem rumo enquanto a magia
maticamente. Caso o alvo seja um aliado,
durar. Ele deve ser bem-sucedido num
ele recuperará 2d6 pontos de vida a cada
teste de resistência de Sabedoria ou será
ação que gastar para curá-lo desta for-
afetado pela magia. Um alvo afetado tem
ma. Ao gastar uma reação, você é capaz
sua ficha substituída pela do animal, re-
de trocar o seu alvo. A magia acaba se
tendo apenas seu valor atual e máximo
o seu alvo atual sair do alcance da ma-
de pontos de vida. Ele não poderá rea-
gia ou você não tiver mais linha de visão
lizar ações enquanto estiver transforma-
para ele.
do, apenas moverá o deslocamento nor-
mal da criatura na qual virou para uma
Mortos-vivos e construtos não recupe-
direção aleatória (rola 1d8 e atribua uma
ram pontos de vida com este efeito.
direção a cada face do dado). Ele parará
e evitará cair em precipícios, andar pelo
Em Níveis Superiores. Quando você
fogo ou entrar em outras situações peri-
conjurar essa magia usando um espaço
gosas.
de magia de 3° nível ou superior, o dano

Um mago humano usando polimorfia.


Do trailer de The Burning Crusade.

- 185 -
Capítulo 6

No início de cada um dos turnos dele, portões da morte criados através dessa
o alvo pode realizar outro teste de resis- magia se abram na presença deles ou em
tência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, qualquer parte dos seus domínios.
a magia termina e ele retorna à sua for-
ma original, podendo agir normalmente. Se você conjurar Portão da Morte de
Além disso, caso o ele receba qualquer dentro de Acherus, ele conectará com
quantidade de dano, a magia é quebrada. o ponto no qual estava o último Portão
da Morte que o trouxe até a Fortaleza
Em Níveis Superiores. Quando você de Ébano - caso tenha ido até lá através
conjurar essa magia usando um espaço de um portão da morte. Caso não tenha
de magia de 3° nível ou superior, o dano chegado na fortaleza por meio desta ma-
ou cura inicial aumenta em 2d6 para gia, conjurá-la em Acherus não resultará
cada nível do espaço acima do 2º. em efeito algum.

Portão da Morte Raio Elétrico


5º nível de necromancia Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros Alcance: 36 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantânea

Você conjura um Portão da Morte conec- Você arremessa um feixe elétrico em


tando um espaço desocupado que você uma criatura ou objeto dentro do alcan-
possa ver, dentro do alcance, ao círculo ce. Faça um ataque à distância com ma-
de teletransporte localizado na Fortaleza gia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
de Ébano. O portal é uma abertura cir- 1d10 de dano elétrico.
cular, que você pode fazer ter de 1,5 a
6 metros de diâmetro. Você pode orien- O dano dessa magia aumenta em 1d10
tar o portal em qualquer direção, à sua quando você alcança o 5° nível (2d10),
escolha. O portal permanece aberto pela 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).
duração, ou até você escolher parar de
concentrar-se. Raio Ocular
2º nível de evocação
O portão da morte terá uma frente e Tempo de Conjuração: 1 ação
um fundo em cada plano que ele apare- Alcance: 9 metros
cer. Viajar por ele só é possível ao atra- Componentes: V, S, M (uma escama de
vessa-lo pela frente. Qualquer coisa que demônio)
o fizer, é instantaneamente transporta- Duração: Instantânea
da para o outro ponto que ele conecta,
Você libera uma rajada de energia
aparecendo no espaço desocupado mais
caótica de seus olhos na forma de uma
próximo do portão da morte. Esta magia
linha de 9 metros de cumprimento por
funciona em qualquer planeta ou plano
1,5 metros de largura. Cada criatura que
de existência, porém, divindades e outros
estiver nesta linha deve fazer um teste de
soberanos planares podem impedir que
resistência de Destreza. As que falharem

- 186 -
Magia
Raio Ocular.
Por Daarken.

receberão 3d6 de dano de energia, e as dido num teste de resistência de Sabe-


que forem bem-sucedidas receberão doria ou ficará paralisado pela duração.
apenas metade. Essa magia não tem efeito em criaturas
imunes a efeitos de medo. No final de
Em Níveis Superiores. Quando você cada um dos turnos dele, o alvo pode
conjurar essa magia usando um espaço realizar outro teste de resistência de Sa-
de magia de 3° nível ou superior, o dano bedoria. Se obtiver sucesso, a magia ter-
causado aumenta em 1d6 para cada ní- mina no alvo.
vel acima do 3°.
Em Níveis Superiores. Quando você
Rugido Incapacitante conjurar essa magia usando um espa-
5º nível de evocação ço de magia de 6° nível ou superior, você
Tempo de Conjuração: 1 ação pode afetar uma criatura adicional para
Alcance: 9 metros cada nível de magia acima do 5°. As cria-
Componentes: V turas devem estar a 9 metros entre si
Duração: Concentração, até 1 minuto para serem afetadas.
Você canaliza o espírito de Ursol para
soltar um rugido ensurdecedor. Escolha
uma criatura que você possa ver, dentro
do alcance. O alvo deve ser bem suce-

- 187 -
Capítulo 6

Salto da Fé Caso falhe, passa a receber 1d6 de dano


4º nível de transmutação necrótico toda rodada, no final de seu
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você turno.
realiza quando você e seu alvo estiverem
a mais de 18 metros um do outro.
Alcance: 36 metros Ao final da duração, quando você
Componentes: V, S escolher parar de concentrar-se ou na
Duração: Instantânea próxima vez que a criatura receber dano
necrótico, a semente eclode com um es-
Quando você conjura esta magia, asas tampido baixo, explodindo e espalhando
espirituais surgem nas costas de um energias vis e maldições contra todas as
aliado que possa ver, dentro do alcance, e criaturas ao redor, causando 12d6 de
o movem para um espaço livre adjacente dano necrótico. Cada criatura numa es-
ao seu. Caso o aliado estivesse na imi- fera, com 3 metros de raio, centrada no
nência de cair, sofrer um ataque ou ser alvo original, deve realizar um teste de
vítima de qualquer outra espécie de pe- resistência de Sabedoria para evitar su-
rigo, você pode trazê-lo para perto antes cumbir à corrupção espalhada. Criatu-
do perigo atingi-lo. ras bem-sucedidas recebem metade do
dano. Criaturas que falhem no teste de
Caso o aliado não queira ser movido, resistência recebem o dano completo e
ele pode fazer um teste de resistência ficarão sob o efeito da magia bruxaria,
de Carisma para evitar de ser levado como uma magia de 1º nível, por uma
pelas asas até você. Esta magia falha quantidade de rodadas igual ao modi-
automaticamente se utilizada em cria- ficador da habilidade de conjuração do
turas hostis. indivíduo que conjurou a semente da
corrupção.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espa- Seta Sombria
ço de magia de 5° nível ou superior, você Truque de evocação
pode afetar um aliado adicional para Tempo de Conjuração: 1 ação
cada nível do espaço usado acima do 4º. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Semente da Corrupção Duração: Instantânea
7º nível de necromancia Um projétil de pura energia necrótica voa
Tempo de Conjuração: 1 ação em direção a uma criatura dentro do al-
Alcance: 45 metros (cubo de 6 metros) cance. Faça uma jogada de ataque à dis-
Componentes: V, S, M (um fragmento de texto
tância com magia contra o alvo. Se atin-
profano)
Duração: Concentração, até 1 minuto gir, o alvo sofre 1d10 de dano necrótico.

Você arremessa uma semente criada A magia cria mais de um projétil quan-
com energias demoníacas contra uma do você alcança níveis elevados: dois
criatura. Ela deve realizar um teste de projéteis no 5° nível, três no 11° nível e
resistência de Constituição para resistir. quatro no 17° nível. Todos eles atingem
Caso seja bem-sucedida, nada acontece. o mesmo alvo ao mesmo tempo, sendo

- 188 -
Magia

necessário fazer apenas uma jogada de teste de resistência de Destreza quan-


ataque para todos eles. do iniciar o turno, para tentar apagar
as chamas. Caso falhe, receberá 1d6 de
Sinalizador dano de fogo e causará a mesma quanti-
2º nível de evocação dade de dano de fogo em quaisquer cria-
Tempo de Conjuração: 1 ação turas adjacentes. Caso seja bem-sucedi-
Alcance: 36 metros da, ela não receberá dano, não causará
Componentes: V, S dano a criaturas adjacentes, e poderá
Duração: Concentração, até 1 minuto agir normalmente.

Cada objeto num cubo de 6 metros den-


Em Níveis Superiores. Se você conjurar
tro do alcance fica delineado com luz azul,
essa magia usando um espaço de magia
verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer
de 3° nível ou superior, o dano inicial au-
criatura na área também fica delineada
menta em 1d6 para cada nível do espaço
com luz, enquanto estiver dentro da área.
acima do 2°.
Pela duração, toda a área afetada emite
penumbra num raio de 3 metros.
Supernova
5º nível de evocação
Criaturas ou objetos dentro da área
Tempo de Conjuração: 1 ação
não recebem benefício por estarem in- Alcance: 18 metros (cubo de 9 metros)
visíveis e todos que observem criaturas Componentes: V, S, M (um fragmento de um
nesta área possuem vantagem em seus item que já foi mágico)
testes de Sabedoria (Percepção). Duração: Concentração, até 1 minuto
Você emite uma pulsação de energia ar-
Sopro de Dragão cana pura que envolve o alvo e bombar-
2º nível de evocação deia ele e todos ao redor. O alvo primá-
Tempo de Conjuração: 1 ação rio deve realizar um teste de resistência
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) de Constituição para resistir. Caso seja
Componentes: V, S
bem-sucedido, nada acontece. Caso fa-
Duração: Instantânea
lhe, a criatura torna-se vulnerável a todo
Cada criatura num cone de 4,5 metros dano de energia e todas as criaturas em
deve realizar um teste de resistência de um cubo de 9 metros de lado, centrado
Sabedoria. As criaturas sofrem 3d6 de no alvo-primário, passam a receber 2d8
dano de fogo e ficarão amedrontadas até de dano de energia sempre que entrarem
o início do seu próximo turno se falha- na área afetada e/ou iniciarem seu turno
rem no teste. Se obtiverem sucesso, elas dentro dela. Isso inclui o alvo primário
recebem metade desse dano e não esta- da magia.
rão amedrontadas.
Além disso, criaturas que terminem o
O fogo incendeia qualquer objeto infla- turno na área afetada deverão fazer um
mável na área, bem como os alvos que teste de Força ou serão arremessadas 6
tenham falhado no teste de resistência. metros para cima (veja Queda, no Capí-
Até o início de seu próximo turno, toda tulo 8 do Livro do Jogador).
criatura que tenha falhado deve fazer um

- 189 -
Capítulo 6

Em Níveis Superiores. Quando você Em Níveis Superiores. Quando você


conjurar essa magia usando um espaço conjurar essa magia usando um espaço
de 7º nível ou superior, o dano de energia de magia de 5° nível ou superior, você
aumenta em 1d8 para cada 2 níveis do pode afetar um aliado adicional para
espaço acima do 5º. cada 2 níveis do espaço usado acima
do 3º.
Supressão de Dor
3º nível de abjuração Tiro Arcano
Tempo de Conjuração: 1 ação 1º nível de evocação
Alcance: 3 metros Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S Alcance: 18 metros
Duração: 1 rodada Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até o final do seu próximo turno, a cria-
tura voluntária dentro do alcance terá Da primeira vez que você atingir um ata-
resistência contra todo tipo de dano. que com arma à distância enquanto essa
magia durar, seu disparo será de pura
Em Níveis Superiores. Quando você energia arcana, dispensando o gasto de
conjurar essa magia usando um espaço munição (ou a recarga da arma, caso ne-
de magia de 5° nível ou superior, você cessária), e o ataque causa 2d6 de dano
pode afetar um aliado adicional para de energia adicionais no alvo.
cada 2 níveis do espaço usado acima
do 3º. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espa-
Surto Estelar ço de magia de 2° nível ou superior, você
3º nível de evocação pode causar dano adicional de 1d6 para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço usado acima do 1º.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma moeda de prata Tradição das Feras
bem polida)
1º nível de adivinhação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você lança um pulso de energias as- Alcance: 36 metros
Componentes: S
trais na forma de um feixe azulado con-
Duração: Instantânea
tra o alvo, quem deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Caso falhe, Você momentaneamente ganha conheci-
ele sofrerá 2d6 de dano de energia e se mento a respeito do seu alvo, que deve
tornará vulnerável a dano radiante e ser uma criatura do tipo Besta. A magia
de energia enquanto você mantiver sua traz instantaneamente à sua mente até
concentração. Criaturas resistentes três fatos a respeito da fera em questão:
a dano radiante e/ou de energia per-
• Os pontos de vida atuais e máximos
dem a resistência (mas não se tornam
vulneráveis), mas criaturas imunes a • As formas e velocidade de desloca-
qualquer um desses tipos de dano não mento
perdem a imunidade.

- 190 -
Magia

• Os sentidos e o alcance deles

• O nível de desafio

• Se possui qualquer característica es-


pecial

• As ações que pode tomar

• Reações que ela possui

Por exemplo: você poderia determinar


se uma fera tem o nível de desafio certo
para ser um companheiro animal, quais
são as ações disponíveis para ela e se
ela possui alguma habilidade especial.

Note que, caso o alvo seja uma criatura


que parece uma besta, mas possui ou-
tro tipo (como criaturas conjuradas pela
magia conjurar animais), a magia ime-
diatamente falha. Mas você aprende qual
o tipo de criatura do seu alvo.

Vórtice de Ursol
2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma folha de grama
recém colhida)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você chama os ventos a fazerem um vór-


tice em um quadrado de 6 metros centra-
do em um ponto, dentro do alcance, tor-
nando essa área em terreno difícil pela
duração.
Jaina Proudmoore, ex-líder dos Kirin-Tor.
Por Glenn Rane.
Quando o vórtice aparece, cada cria-
tura na área deve ser bem-sucedida num
teste de resistência de Força ou será mo-
vida até o espaço livre mais próximo do
centro do efeito. Uma criatura que come-
ce seu turno nela, deve ser bem-sucedida
num teste de resistência de Força ou será
movida para o espaço livre mais próximo
do centro do efeito.

- 191 -
Apêndice

Kael’thas e Kil’jaden na Nascente do Sol.


Por Wei Wang.

Apêndice: Bestiário

O
mundo de Azeroth possui uma Personagens do Mestre oferece algumas
infinidade de criaturas de todos fichas simples de NPCs que podem ser
os tipos. Além de versões ligeiramente usadas e modificadas pelo mestre para
diferentes de seres comuns nos demais enriquecer seus jogos.
mundos do multiverso, existem muitas
criaturas que são bastante características
do cenário de Warcraft. Este apêndice Criaturas em Azeroth
busca mostrar algumas das mais comuns.
Como a cosmologia de Azeroth é ligeira-
Tais feras serão necessárias até para seus
mente diferente da padrão dos demais
jogadores, que detém habilidades para
mundos do multiverso, isso se reflete na
convocá-las ou transformarem-se nelas.
origem e características de alguns tipos
Os monstros deste apêndice estão or- de criaturas. Seria exaustivo passa uma
ganizados seguindo o padrão do Manu- por uma e explicando como ela se rela-
al dos Monstros. Ou seja: estão listados ciona com esse mundo. Então, aqui vai
alfabeticamente, com alguns agrupados uma visão geral dos tipos de criatura no
em uma categoria própria (como Demô- cenário de Warcraft:
nios ou Sombras). Além disso, a seção
• Aberrações: são em sua maioria re-
de Criaturas Diversas deste apêndice
lacionadas diretamente ao Vazio ou
apresenta animais naturais, que dispen-
aos Deuses Antigos, sendo exemplos
sam grandes apresentações; e a seção de
vivos do tipo de criatura que a Maldi-

- 192 -
Bestiário

ção da Carne é capaz de criar. Elas são mágicas, efetivamente lhes garantin-
a anátema às criaturas desenvolvidas do uma natureza dupla, como é o caso
pelos Titãs e geralmente devotam-se dos infernais, que são ao mesmo tem-
conscientemente (ou instintivamente, po construtos e corruptores.
se não forem inteligentes o bastante) a
• Corruptores: todas as criaturas des-
corromper e espalhar a morte entre as
te tipo são conhecidas coletivamente
criações do Panteão. É razoavelmen-
como demônios, não sendo reconheci-
te comum surgirem cultos prestando
da a separação dos tipos comuns no
homenagens a aberrações como uma
resto do multiverso (demônio, diabo,
forma de devoção aos Deuses Antigos.
daemon, loumara, etc).
• Bestas: são as versões mortais de es-
Originalmente, eram conhecidos
píritos e fadas que habitam o Sonho
como “demônios” apenas as criaturas
Esmeralda. Em sua maioria foram
nascidas na Espiral Etérea (ex: an-
criados pela titã Freya ou pela dra-
nihilan, sayaad, nathrezim). Contu-
goa-aspecto da vida Alexstrasza. Note
do, tudo mudou com a corrupção de
que algumas versões azerothianas de
Sargeras. Quando o titã louco decidiu
animais comuns possuem mais patas
destruir o universo e começou a cor-
ou chifres, mas ainda são, essencial-
romper e arregimentar raças inteiras
mente, as mesmas criaturas. Na seção
para a Legião Ardente, mudando-as
Criaturas Diversas há uma tabela com
através do uso de energia vil, passou a
os nomes das versões de Azeroth das
ser comum usar o termo para descre-
principais bestas.
ver todos os agentes a serviço de Sar-
• Celestiais: são criaturas ligadas di- geras, independente de sua origem.
retamente à Luz. Boa parte dos ce-
• Dragões: são todos relacionados, dire-
lestiais mais icônicos, como os anjos,
ta ou indiretamente, às revoadas dra-
simplesmente não existe, ou nunca
cônicas. Comumente, os estudiosos
deu as caras, em Azeroth. Em seu lu-
de Azeroth reservam o termo “dragão”
gar, existem os Naaru, seres de pura
apenas para os dragões verdadeiros,
luz que orientaram os draenei e bus-
categorizando como “draconianos” ou
cam zelar por este mundo em sua luta
“draconóides” todos os demais seres
contra aqueles que querem corromper
relacionados.
e/ou destruí-lo. Contudo, pégasos,
unicórnios e couatls (aqui conhecidos • Elementais: tal qual demônios, os ele-
como serpentes aladas) existem neste mentais são seres que ao serem mortos
mundo, podendo até existir em ver- fora de seu plano natal, suas almas re-
sões mais mundanas, categorizadas tornam ao Plano Elemental, onde irão
como bestas. regenerar seus corpos. A única forma
permanente de matar um elemental, é
• Construtos: são ligeiramente mais co-
matá-lo em seu plano de origem (ge-
muns em Azeroth, já que a engenharia
ralmente o Plano Elemental).
é uma ciência bastante avançada nes-
te mundo. Além disso, aqui construtos Além dos elementais relacionados
podem ser infundidos com energias aos quatro elementos clássicos (água,

- 193 -
Apêndice

ar, fogo e terra), que convivem no Pla- sendo criaturas livres para traçarem
no Elemental, em Azeroth existem ain- seu próprio destino.
da elementais que são seres feitos de
• Limos: especula-se que os limos de
pura energia mágica, como os elemen-
todos os tipos já foram criaturas ele-
tais de mana, caos ou sombra. Esses
mentais, sendo a secreção natural do
elementais menos convencionais não
mundo em formação, que foram cor-
estão ligados a um plano de origem,
rompidos por terríveis magias. Seja
sendo apenas a forma daquela energia
como for, ninguém sabe ainda seu real
animada e, portanto, podem ser verda-
propósito em Azeroth.
deiramente mortos em qualquer lugar.
• Monstruosidades: permanecem inal-
• Fadas: são criaturas diretamente liga-
teradas. Em Azeroth também este tipo
das ao Sonho Esmeralda, sendo co-
de criatura é usado para abarcar todas
mumente entendidas como agentes e
as criaturas que não se encaixam nos
aliados de Elune e dos Antigos. Raras
demais tipos. Elas possuem origens
são as fadas de aspecto humanóide
dos mais diferentes tipos, bem como
encontradas em Azeroth. A maioria,
formas e comportamentos.
quando manifesta-se neste mundo, o
faz na forma de animais, dragões-fada • Mortos-vivos: apesar de ser uma ocor-
ou fogo-fátuos da floresta. rência natural em Azeroth, por conta
das influências das energias do Vazio,
• Gigantes: eles foram criados pelos titãs
os mortos-vivos passaram a serem
como parte da ordenação de Azeroth,
amplamente vistos neste mundo só na
para atuarem como protetores e zelado-
Primeira Guerra, quando os necróli-
res das terras e mares. Porém, eles fo-
tos da Horda começaram a animar os
ram afetados pela Maldição da Carne,
mortos para combaterem as forças de
tornando-se vivos, mesmo que ainda
Azeroth. Depois, durante a Terceira
menos carne e mais de matéria elemen-
Guerra, o Culto dos Malditos espalhou
tal que os seres das raças menores.
a praga mortal pelo reino de Lordae-
Muitos gigantes ainda cumprem seu ron, matando boa parte de sua popu-
papel, vivendo nos pontos mais inóspi- lação e transformando muitos deles
tos de Azeroth. Mas a maioria pereceu em mortos-vivos a serviço do Flagelo.
nas lutas contra os servos dos Deuses Quase todo morto-vivo encontrado em
Antigos ou pior: corrompeu-se e agora Azeroth responde ao Rei Lich, ou ao
trabalha para os Tenentes Elementais e/ menos já ouviu o seu chamado para
ou membros do Martelo do Crepúsculo. unir-se ao Flagelo.

• Humanoides: são largamente idên- • Plantas: estão no meio do caminho


ticos aos do resto do multiverso. A entre as fadas e os elementais, sen-
maioria dos humanoides de Azeroth do criaturas compostas dos elemen-
foram criados pela corrupção de cons- tos naturais do mundo e também com
trutos e elementais através da Maldi- uma forte ligação com o Sonho Esme-
ção da Carne. Mas, atualmente, eles ralda. Quando inteligentes, são quase
já perderam qualquer vínculo com os sempre aliadas dos druidas do Círculo
agentes dos titãs e do Império Negro, Cenariano e demais agentes de Eluna.

- 194 -
Bestiário

Monstros
Demônios
Além dos presentes no Manual dos
Monstros, Azeroth já recebeu a visita de
outros vários tipos de criaturas demonía-
cas. Dentre elas:

Canisvil
Demônios criados diretamente dos pe-
sadelos, dotados de uma forma lupina
distorcida, como se tivessem sido cria-
dos por algum deus insano durante um
Canisvil.
Por Christopher Hayes.

Canisvil 4 ou superior, o canisvil deve fazer um teste de


Corruptor médio (demônio), caótico e mau Sabedoria, a CD é igual a 10 + o nível da magia.
Se obtiver sucesso, a magia termina. O canis-
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
vil recupera uma quantidade de pontos de vida
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) igual ao nível da magia devorada.
Deslocamento 15 m Drenar Vida. O canisvil dispara um raio de
suas antenas e drena a vitalidade de uma cria-
FOR DES CON INT SAB CAR tura a até 12 metros dele. Ela deve ser bem-su-
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 8 (-1) cedida num teste de resistência de Constituição
CD 14 ou sofrerá 11 (3d6) de dano necrótico. O
Testes de Resistência For +5, Dex +3 canisvil recupera uma quantidade de pontos de
Perícias Percepção +4, Sobrevivência +4 vida igual. O alvo morre se esse efeito reduzir
Vulnerabilidade a Dano radiante seus pontos de vida a 0.
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio Mordida. Ataque corpo-a-corpo: +5 para acertar,
Imunidade a Dano veneno alcance 1,5 m., uma criatura. Acerto: 10 (2d6 +
Imunidade a Condição cego, envenenado 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma cria-
Sentidos percepção às cegas 15 m., Percepção tura, ela deve ser bem sucedida num teste de
passiva 14 resistência de Força CD 15 ou será derrubada
Idiomas – no chão.
Nível de Desafio 4 (1100 XP)
REAÇÕES
Sentir Magia. O canisvil tem a capacidade de
perceber magia livremente, como se estivesse Queimadura de Mana. Se alguma magia for
sempre sob efeito de detectar magia. conjurada a até 12 metros do canisvil, ele pode
gastar uma reação para alterar a concentração
AÇÕES de energias mágicas ao redor do conjurador e
atrapalhar a conjuração. O conjurador deve
Ataques Múltiplos. O canisvil pode realizar dois
fazer um teste de resistência da habilidade de
ataques: uma mordida e um de drenar vida.
conjuração dele contra a CD 14. Caso falhe, o
Devorar Magia. O canisvil suga as energias espaço de magia é gasto, a magia não gera ne-
mágicas de um efeito mágico a até 12 metros nhum efeito e o conjurador recebe dano necró-
dele. Qualquer magia de 3° nível ou inferior den- tico igual ao nível da magia que falhou em con-
tro do alcance tem seu efeito encerrado automa- jurar. Caso seja bem-sucedido, a conjuração é
ticamente. Se o efeito for de uma magia de nível executada normalmente.

- 195 -
Apêndice

momento de profunda loucura. A face de para tal é necessário que ele consuma
um canisvil lembra uma estranha mistu- uma quantidade realmente grande de
ra de um lobo com um réptil, dotada de energias místicas.
uma bocarra longa, ornada com dentes
afiados. Eles possuem um par de chi- Demonarca Menor
fres que se estendem para frente e bai-
Criados pelos próprios titãs para servi-
xo, bem como uma couraça avermelhada
rem como seus capatazes, os Ered’ruin
com pintas escuras. Sua pelagem é sel-
policiavam o universo em busca de usuá-
vagem, marrom e parece ser afiada. Cada
rios de magia que sacrificavam vidas - já
uma de suas patas de três dedos termina
que esta era tida como a forma mais vil
em garras afiadas e longas, sendo que as
de violar a vida. Pior que isso, tirar uma
pernas posteriores são ligeiramente mais
vida para alimentar magia é a forma pri-
curtas que as anteriores. De suas costas
mordial de criar energia vil. O que era um
brotam dois tentáculos de couro que ter-
anatema até Sargeras decidir destruir a
minam com pontas aderentes.
criação.
O flagelo de qualquer conjurador, os
Atualmente, estes demônios servem
canisvis são adversários terríveis, feitos
como líderes de tropas de assalto e capa-
para caçarem aqueles dotados de poderio
tazes da Legião Ardente, sendo especial-
mágico e equipados para sugarem-lhe a
mente conhecidos por seu deleite com a
magia e a vida até não sobrar nada além
brutalidade.
de uma casca vazia.
Originalmente, todo Ered’ruin reporta-
Um canisvil que devore magia o sufi-
va-se diretamente a Archimonde. Porém,
ciente é capaz de multiplicar-se, mas

Demônios de D&D em Warcraft


Alguns dos demônios presentes em Azeroth possuem similaridades com corrup-
tores do resto do multiverso. Eis abaixo um guia rápido com algumas das raças
demoníacas da Legião Ardente que podem ser representadas por estatísticas de
corruptores do Manual dos Monstros.
Em Warcraft Descrição No D&D
Cão das Trevas Criaturas caninas deformadas por Cão Infernal
energias vis
Corcel Vil Cavalos demoníacos Pesadelo
Demonarca Aberrações aladas que comandam tropas Balor (Demônio)
da Legião Ardente
Demônio Superior Misteriosos agentes de Sargeras Demônio das Profundezas
(Diabo)
Língua de Serpe Escravinhos patéticos da Legião Dretch (Demônio)
Morcevil Demônios alados parecidos com gárgulas Vrock (Demônio)
Sayaas Interrogadores e espiões da Legião Súcubo/Íncubo
Shivarra Espadachins cultistas de Sargeras Marilith (Demônio)

- 196 -
Bestiário

com sua derrota, um vácuo de poder foi Diabrete Menor


criado e muitos agentes importantes da Pequenos demônios risonhos e engana-
Legião Ardente - especialmente outros dores. Eles são criaturas insignifican-
lordes das profundezas - buscam asse- tes, comumente subestimadas tanto pe-
gurar o domínio sobre os demonarcas. los demais demônios, como também por
Este é o tipo mais inferior de demonar-
ca, ainda fraco em poder, em relação aos
demais. É o tipo que os bruxos são capa-
Diabrete Menor
Corruptor miúdo (demônio), caótico e mau
zes de atrair e controlar.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
Deslocamento 9 m.
Demonarca Menor FOR DES CON INT SAB CAR
Corruptor grande (demônio), leal e mau
6 (-2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Classe de Armadura 15 (meia armadura)
Testes de Resistência Des +3, Cha +4
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Perícias Enganação +4, Furtividade +3
Deslocamento 12 m., voando 15 m. Resistência a Dano elétrico, frio
Imunidade a Dano fogo
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 11
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) Idiomas Comum, Eredun
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Testes de Resistência Con +6, Sab +5
Perícias Enganação +5, Intimidação +5, Percepção +5 Evasivo. Quando o diabrete menor for alvo de
Resistência a Dano elétrico, frio um efeito que exige um teste de resistência de
Imunidade a Dano fogo, veneno Destreza para sofrer metade do dano, ele não
Imunidade a Condição envenenado sofre dano algum se passar, e somente metade
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 15 do dano se falhar.
Idiomas Comum, Eredun
Nível de Desafio 5 (1800 XP) AÇÕES
Garra. Ataque corpo-a-corpo: +3 para atacar,
Conjuração. O demonarca menor é um conju- alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
rador de 5º nível. Sua habilidade de conjura- dano cortante.
ção é Carisma (CD 13 para resistir às magias,
+5 para acertar com ataques mágicos). Ele não Rajada de Fogo. Ataque à Distância com Ma-
precisa usar componentes materiais para con- gia: +4 para atingir, distância 36 m., um alvo.
jurar suas magias. O demonarca menor possui Acerto: 2 (1d4) de dano de fogo.
as seguintes magias de Bruxo preparadas:

Truques (à vontade): prestidigitação, seta som-


bria†, toque arrepeiante
3º nível (2 espaços): bruxaria, conjurar demô-
nio†, coroa da loucura, enfeitiçar pessoas, imo-
bilizar pessoa, repreensão infernal

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O demonarca menor reali-
za dois ataques com sua cimitarra vil.
Cimitarra Vil. Ataque corpo-a-corpo com arma:
+6 para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acer-
to: 10 (2d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6)
de dano necrótico.

Maldição da ruína conjurando um demonarca.


Por Lucas Graciano.

- 197 -
Apêndice

aqueles que caçam demônios. Contudo,


Diabrete Vil eles podem ser extremamente perigosos
Corruptor miúdo (demônio), caótico e mau quando em grupo, sendo capazes de so-
Classe de Armadura 12 brepujar oponentes bem maiores.
Pontos de Vida 36 (8d4 + 16)
Apesar de não serem dotados de grande
Deslocamento 9 m.
força ou poder, os diabretes menores são
FOR DES CON INT SAB CAR muito inteligentes e comumente aconse-
8 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) lham bem aqueles que eles servem.
Testes de Resistência Des +4, Cha +3
Perícias Enganação +3, Furtividade +4 Diabrete Vil
Resistência a Dano elétrico, frio
Imunidade a Dano fogo Diabretes vis parecem ser versões maiores
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 12 e mais poderosas dos diabretes comuns.
Idiomas Comum, Eredun
Eles são fáceis de distinguir de seus pa-
Nível de Desafio 2 (450 XP)
rentes comuns por sua constituição mais
Evasivo. Quando o diabrete vil for alvo de um sólida. Eles são bem mais dados a conver-
efeito que exige um teste de resistência de Des-
sarem com mortais e geralmente anseiam
treza para sofrer metade do dano, ele não sofre
dano algum se passar, e somente metade do por trabalhar para conjuradores.
dano se falhar.

AÇÕES Espreitador Vil


Garra. Ataque corpo-a-corpo: +4 para atacar, Espreitadores vis são bestas demoníacas
alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
terríveis. Uma variação recém-descober-
dano cortante.
ta do canisvil. Diferente de seus primo
Rajada de Fogo. Ataque à Distância com Ma-
gia: +3 para atingir, distância 36 m., um alvo. vampíricos, que usam tentáculos para
Acerto: 13 (3d8) de dano de fogo. drenar a magia e força vital de seus ini-
migos, os mais velozes e coordenados es-
preitadores vis agem mais como caçado-
res em matilhas. Utilizando uma forma
primal de comunicação em grupo, eles
adotam táticas que dependem mais de
ataques físicos, feitos com suas garras e
mandíbulas.

Diferente do canisvil, o espreitador não


possui tentáculos especializados, mas
desenvolveu capacidades anti-magia em
sua mandíbula. Sendo capaz de proje-
tar um ganido necrótico que atrapalha a
conjuração e dotado de uma saliva espe-
cial que carrega todo o tipo de enfermi-
dade mágica.

Diabrete.
Por James Ryman.

- 198 -
Bestiário

Espreitador Vil AÇÕES


Corruptor médio (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. O espreitador vil pode rea-
lizar dois ataques de mordida.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Mordida. Ataque corpo-a-corpo: +6 para acertar,
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36) alcance 1,5 m., uma criatura. Acerto: 14 (3d6 +
Deslocamento 15 m 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatu-
ra, ela deve ser bem sucedida num teste de resis-
FOR DES CON INT SAB CAR tência de Constituição (CD 16) ou será infectada
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 8 (-1) com uma doença mágica terrível que causará 7
(2d6) de dano necrótico, diminuirá seus pontos
Testes de Resistência For +6, Dex +4 de vida máximos pela mesma quantidade que
Perícias Percepção +5, Sobrevivência +5 infligiu e o deixará envenenado até que complete
Vulnerabilidade a Dano radiante um descanso longo. Caso seja bem-sucedido, o
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio alvo evita o dano e a condição envenenado.
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição cego, envenenado REAÇÕES
Sentidos percepção às cegas 15 m., Percepção Ganido das Trevas. Se alguma magia for con-
passiva 15 jurada a até 12 metros do espreitador vil, ele
Idiomas – pode gastar uma reação para teleportar-se para
Nível de Desafio 6 (2300 XP) qualquer espaço desocupado a até 3 metros do
conjurador e soltar um ganido agudo de ener-
Audição e Faro Aguçados. O espreitador vil gias caóticas concentradas, atrapalhando a
tem vantagem em testes de Sabedoria (Percep- conjuração.
ção) relacionados à audição e ao olfato.
O espreitador faz um ataque com magia (+4 para
Sentir Magia. O espreitador vil tem a capa- acertar, 4,5 m. de alcance). Caso atinja, ele cau-
cidade de perceber magia livremente, como se sará 14 (4d6) de dano necrótico e o conjurador
estivesse sempre sob efeito de detectar magia. deve fazer um teste de resistência da habilidade
de conjuração dele contra a CD 15. Caso o con-
Táticas de Matilha. O espreitador vil tem jurador falhe, o espaço de magia é gasto e a ma-
vantagem nas jogadas de ataque contra uma gia não gera nenhum efeito. Caso seja bem-su-
criatura se, pelo menos, um outro espreitador cedido, a conjuração é executada normalmente.
vil ou canisvil estiver a 1,5 metro da criaturas e
não estiver incapacitado.

Espreitador Vil.
Por Christopher Hayes.

- 199 -
Apêndice

Guarda Vil
Corruptor grande (demônio), leal e mau
Classe de Armadura 15 (meia armadura)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Testes de Resistência Con +6, Sab +5


Perícias Intimidação +8, Percepção +5
Resistência a Dano concussão, cortante e per-
Guarda Vil. furante de ataques não-mágicos; elétrico, frio
Por Samwise Didier. Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Eredun
Nível de Desafio 6 (2300 XP)

Ataques Furiosos. O guarda vil pode, como


uma ação bônus, receber vantagem em suas
jogadas de ataque corpo-a-corpo pelo resto de
seu turno. Porém, as jogadas de ataque feitas
contra ele, até o início de seu próximo turno,
Guarda Vil serão todas feitas com vantagem.
Guardas vis são demônios da casta guer- AÇÕES
reiro da raça Mo’arg, que servem como Ataques Múltiplos. O guarda vil realiza dois
soldados bucha-de-canhão para a Legião ataques com sua alabarda vil.
Ardente. Eles são destemidos e incrivel- Alabarda Vil. Ataque corpo-a-corpo com arma:
mente leais ao seu superior imediato. +6 para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto:
Quase sempre eles são vistos portando 14 (2d10 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6) de
dano necrótico.
armas pesadas de duas mãos. Geralmen-
te seu estilo de lutar é bastante lento,
porém incrivelmente eficiente. Os mo’arg
estão entre os demônios originais, com
quem Sargeras lutou quando ainda fazia
parte do Panteão.

- 200 -
Bestiário

Noxel Barganhavéu e seu emissário do caos.


Por Matthew “Matt” Starbuck.

Emissário do Caos Inferior


Elemental médio (vazio), leal e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 6 (-2) 12 (+1)
Emissário do Caos Testes de Resistência For +4, Con +4
Perícias Intimidação +5, Percepção +0
Emissários do caos são uma espécie de
Vulnerabilidade a Dano energia, radiante
criatura do vazio. Aparentando grandes Resistência a Dano ácido, fogo
massas disformes escuras com tons de Imunidade a Dano psíquico
Imunidade a Condições caído, envenenado,
azul e roxo, eles levitam pouco acima do
exausto, petrificado
chão e seus corações parecem serem co- Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 10
nectados ao vazio essencial. Apesar de Idiomas Comum, Eredun e Órquico
Nível de Desafio 1 (200 XP)
serem seres essencialmente elementais,
eles possuem almas próprias.
AÇÕES
Tocar um emissário do caos é descri- Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +2
to como a sensação de queimação de al- para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
7 (1d8 + 2) de dano cortante e o alvo tem des-
guém sente ao enfiar a mão em um lago vantagem em suas rolagens de ataque contra
gelado. E estes elementais são fortes o qualquer outro alvo que não seja o emissário
bastante para quebrar ossos como se do caos até o final do próximo turno do emis-
sário do caos.
fossem gravetos.
Consumir Sombras. O emissário do caos re-
Apesar de não serem demônios, é comum cupera 7 pontos de vida. Esta habilidade não
pode ser usada caso ele esteja em um local ilu-
serem tomados como tal. Mas eles não têm
minado com luz plena, sendo necessário estar
nada a ver com as energias vis, tampouco num espaço de penumbra ou condições de ilu-
trabalham para a Legião Ardente. minação piores para que funcione.

- 201 -
Apêndice

Emissário do Caos Menor AÇÕES


Elemental médio (vazio), leal e mau Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +2
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
Classe de Armadura 13 (armadura natural) 9 (2d6 + 2) de dano cortante e o alvo tem des-
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) vantagem em suas rolagens de ataque contra
qualquer outro alvo que não seja o emissário do
Deslocamento 9 m.
caos até o final do próximo turno do emissário
FOR DES CON INT SAB CAR do caos.
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 6 (-2) 12 (+1) Consumir Sombras. O emissário do caos recu-
pera 9 pontos de vida. Esta habilidade não pode
Testes de Resistência For +4, Con +4 ser usada caso ele esteja em um local iluminado
Perícias Intimidação +5, Percepção +0 com luz plena, sendo necessário estar num es-
Vulnerabilidade a Dano energia, radiante paço de penumbra ou condições de iluminação
Resistência a Dano ácido, fogo piores para que funcione.
Imunidade a Dano psíquico
Imunidade a Condições caído, envenenado, REAÇÕES
exausto, petrificado Guardião Extraplanar. Quando uma criatura
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 10 que o emissário do caos puder ver atacar um
Idiomas Comum, Eredun e Órquico alvo que esteja a até 1,5 metro dele, o emissário
Nível de Desafio 2 (450 XP) do caos pode usar sua reação para impor des-
vantagem nas jogadas de ataque da criatura.

Emissário do Caos 3º nível (2 espaços): braços de Hadar, bruxaria,


coroa da loucura, escuridão, círculo mágico, for-
Elemental médio (vazio), leal e mau me de Hadar
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
AÇÕES
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Ataques Múltiplos. O emissário do caos pode
Deslocamento 9 m. realizar dois ataques de garra quando escolhe a
ação atacar.
FOR DES CON INT SAB CAR
Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +5
15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 6 (-2) 12 (+1)
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
9 (2d6 + 2) de dano cortante e o alvo tem des-
Testes de Resistência For +5, Con +5
vantagem em suas rolagens de ataque contra
Perícias Intimidação +7, Percepção +0
qualquer outro alvo que não seja o emissário do
Vulnerabilidade a Dano energia, radiante
caos até o final do próximo turno do emissário
Resistência a Dano concussão, cortante e per-
do caos.
furante de ataques não-mágicos; ácido, fogo
Imunidade a Dano psíquico, necrótico Consumir Sombras. O emissário do caos re-
Imunidade a Condições caído, envenenado, cupera 13 pontos de vida. Esta habilidade não
exausto, petrificado pode ser usada caso ele esteja em um local ilu-
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 11 minado com luz plena, sendo necessário estar
Idiomas Comum, Eredun e Órquico num espaço de penumbra ou condições de ilu-
Nível de Desafio 5 (1800 XP) minação piores para que funcione.

Conjuração. O emissário do caos é um conju- REAÇÕES


rador de 5º nível (resistência CD 12, +4 para
Guardião Extraplanar. Quando uma criatura
acertar com magia). Ele não necessita de com-
que o emissário do caos puder ver atacar um
ponentes materiais para conjurar suas magias.
alvo que esteja a até 1,5 metro dele, o emissário
O emissário do caos conhece as seguintes ma-
do caos pode usar sua reação para impor des-
gias de Bruxo:
vantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Truques (à vontade): seta sombria†, taumatur-
gia, toque arrepiante

- 202 -
Bestiário

Emissário do Caos Maior 4º nível (2 espaços): braços de Hadar, bruxaria,


coroa da loucura, escuridão, círculo mágico, for-
Elemental grande (vazio), leal e mau me de Hadar, medo, terreno alucinógeno.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
AÇÕES
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42)
Ataques Múltiplos. O emissário do caos pode
Deslocamento 9 m. realizar dois ataques de garra quando escolhe a
ação atacar.
FOR DES CON INT SAB CAR
Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +7
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
21 (3d10 + 4) de dano cortante e o alvo tem des-
Testes de Resistência For +7, Con +6
vantagem em suas rolagens de ataque contra
Perícias Intimidação +8, Percepção +0
qualquer outro alvo que não seja o emissário do
Vulnerabilidade a Dano energia, radiante
caos até o final do próximo turno do emissário
Resistência a Dano concussão, cortante e per-
do caos.
furante de ataques não-mágicos; ácido, fogo
Imunidade a Dano psíquico, necrótico Consumir Sombras. O emissário do caos re-
Imunidade a Condições caído, envenenado, cupera 17 pontos de vida. Esta habilidade não
exausto, petrificado pode ser usada caso ele esteja em um local ilu-
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 13 minado com luz plena, sendo necessário estar
Idiomas Comum, Eredun e Órquico num espaço de penumbra ou condições de ilu-
Nível de Desafio 7 (2900 XP) minação piores para que funcione.

Conjuração. O emissário do caos é um conju- REAÇÕES


rador de 7º nível (resistência CD 13, +5 para
Guardião Extraplanar. Quando uma criatura
acertar com magia). Ele não necessita de com-
que o emissário do caos puder ver atacar um
ponentes materiais para conjurar suas magias.
alvo que esteja a até 1,5 metro dele, o emissário
O emissário do caos conhece as seguintes ma-
do caos pode usar sua reação para impor des-
gias de Bruxo:
vantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Truques (à vontade): seta sombria†, taumatur-
gia, toque arrepiante

Protetores de Bruxos queles que não possuem um mestre é


não usar braceletes de qualquer tipo. Es-
Emissários do caos não sentem, ou não
tudiosos sustentam a hipótese que quan-
temem sentir, dor. Isso os torna popula-
do essas criaturas são conjuradas e co-
res servidores de bruxos que preferem
locadas sob controle de alguém através
também não sentir.
de magia, os braceletes são criados junto
com o corpo físico do emissário como um
Emissários Livres sinal de subjugo. Por isso, aqueles que
É possível encontrar emissários do se manifestam independente de magias
caos livres em alguns pontos de Ter- de conjuração não possuem esse tipo de
ralém. Uma característica marcante na- adereço.

- 203 -
Apêndice

Infernal Construindo um Infernal


Para construir um infernal, é necessário
Infernais são amálgamas semicons- primeiro conjurar elementais do fogo em
cientes de matéria e energias vis, cria- piscinas especiais de lava ou água cor-
das pelos demônios da Legião Ardente rompida, o que os infunde com energias
para servirem com armas de cerco vi- vis a pontos de transformá-los em espí-
vas. Esses brutamontes usam punhos ritos infernais. Esses espíritos infernais
de pedra recoberta com fogo vil para são fundidos em um corpo de pedras
esmurrarem as defesas de seus inimi- corrompidas por engenheiros demonía-
gos. Chegando ao mundo na forma de cos. Quando o processo está completo,
meteoritos vindos do além, eles existem um novo infernal surge no mundo.
exclusivamente para destruir todas as
Os corpos dos infernais são movidos
coisas vivas que se encontrem em seu
por um núcleo de força infernal. Quando
caminho. Apesar de ficarem vivos por
o infernal é derrotado, ele pode ser facil-
pouco tempo, geralmente caindo iner-
mente reativado abastecendo esse núcleo
tes após uma hora, os poderosos infer-
com fogo vil, o que permite que o espíri-
nais são conhecidos por destruírem ci-
to demoníaco que o anima retorne ime-
dades inteiras antes de suas energias
diatamente da Espiral Etérea. É também
dissiparem-se completamente.
possível combinam grandes quantidades
desses núcleos desativados para conju-
rar de volta um único infernal.

As pedras que formam o corpo dos in-


fernais também contém grandes quan-
tidades de energias vis, e vazam essas
energias para o ambiente se não fo-
rem recolhidas e dispostas da maneira
apropriada.

Infernal.
Por Zoltan Boros e Gabor Szikszai.

- 204 -
Bestiário

Infernal Menor metros adicionais. Além disso, uma criatura


que o toque ou o atinja com um ataque corpo-a-
Construto grande (demônio), leal e mau corpo a até 1,5 metro dele sofre 7 (2d6) de dano
Classe de Armadura 16 (armadura natural) de fogo e 7 (2d6) de dano necrótico.

Pontos de Vida 76 (9d10 + 27) Chegada Meteórica. Quando um infernal é


Deslocamento 9 m. conjurado, ele cai dos céus na forma de um
meteorito vil. Todos adjacentes aos espaços que
FOR DES CON INT SAB CAR ele ocupará quando chegar deve fazer um teste
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) de resistência de Destreza (CD 13). Caso falhem,
eles receberão 7 (2d6) de dano concussivo, 7
Testes de Resistência For +5 (2d6) de dano de fogo e 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistência a Dano concussão, cortante e per- Aqueles que forem bem-sucedidos receberão
furante de ataques não-mágicos que não sejam apenas metade do dano.
de adamantite
Imunidade a Dano fogo, psíquico, veneno Construto Infernal. O infernal menor conta
Imunidade a Condição amedrontado, envene- como uma criatura do tipo corruptor para fins
nado, exausto, paralisado, petrificado, de efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 10
Idiomas -
AÇÕES
Nível de Desafio 6 (2300 XP) Pancada. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +3
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto: 10
Chamas Infernais. O infernal menor emite luz (2d6 + 3) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano
plena num raio de 3 metros e penumbra a 6 de fogo e 7 (2d6) de dano necrótico.

Infernal metros adicionais. Além disso, uma criatura


que o toque ou o atinja com um ataque corpo-a-
Construto enorme (demônio), leal e mau corpo a até 1,5 metro dele sofre 7 (2d6) de dano
Classe de Armadura 17 (armadura natural) de fogo e 7 (2d6) de dano necrótico.

Pontos de Vida 136 (13d12 + 52) Chegada Meteórica. Quando um infernal é


Deslocamento 12 m. conjurado, ele cai dos céus na forma de um
meteorito vil. Todos adjacentes aos espaços que
FOR DES CON INT SAB CAR ele ocupará quando chegar deve fazer um teste
21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 3 (-4) 10 (+0) 6 (-2) de resistência de Destreza (CD 13). Caso falhem,
eles receberão 7 (2d6) de dano concussivo, 7
Testes de Resistência For +9 (2d6) de dano de fogo e 7 (2d6) de dano necrótico.
Resistência a Dano concussão, cortante e per- Aqueles que forem bem-sucedidos receberão
furante de ataques não-mágicos que não sejam apenas metade do dano.
de adamantite
Imunidade a Dano fogo, psíquico, veneno Construto Infernal. O infernal menor conta
Imunidade a Condição amedrontado, envene- como uma criatura do tipo corruptor para fins
nado, exausto, paralisado, petrificado, de efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 30 m., Percepção passiva 10
Idiomas -
AÇÕES
Nível de Desafio 12 (8400 XP) Pancada. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +7
para acertar, alcance 3 m., um alvo. Acerto: 18
Chamas Infernais. O infernal menor emite luz (3d8 + 5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano
plena num raio de 3 metros e penumbra a 6 de fogo e 7 (2d6) de dano necrótico.

- 205 -
Apêndice

Luniscante Luniscante
Luniscantes, um tipo específico de co- Monstruosidade grande, caótico e bom
ruscante, são criaturas abençoadas por
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Eluna e encarregadas de espalhar a gra-
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
ça da natureza por onde quer que eles
Deslocamento 9 m.
andem. Nativos do norte de Kalimdor, em
especial na região da Costa Negra, essas FOR DES CON INT SAB CAR
criaturas grandes, emplumadas e bípe- 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 8 (-1)
des são do tamanho de um urso equili-
Testes de Resistência Sab +6
brando-se nas patas traseiras, mas de- Perícias Percepção +5, Sobrevivência +6
tém traços característicos de aves, como Resistência a Dano energia, radiante
Sentidos visão no escuro 36 m., Percepção passiva 16
bicos, penas e asas (incapazes de voar,
Idiomas Silvestre (entende, apenas)
infelizmente). Nível de Desafio 5 (1800 XP)

Eles reproduzem-se através de ovos e Conjuração. O luniscante é um conjurador


seu rugido é um dos sons mais terríveis de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é a
Sabedoria (CD 13 de resistência de magia, +5
que se pode ouvir no mundo natural. para atingir com ataques de magia). Ele neces-
sita apenas fazer os componentes somáticos da
Druidas do Círculo do Equilíbrio conjuração. O luniscante tem as seguintes ma-
aprendem a adotar sua aparência usan- gias de druida preparadas:
do Forma Selvagem para canalizarem as Truques (à vontade): criar chamas, druidismo,
energias dos astros de uma forma similar resistência
aos luniscantes, que foram abençoados 1º nível (4 espaços): amizade animal, bom fruto,
constrição
pela própria Eluna com poderes druídi- 2º nível (3 espaços): crescer espinhos, esfera fla-
cos inatos. mejante, raio lunar
3º nível (2 espaços): conjurar animais, luz do dia

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O luniscante realiza dois ata-
ques: um com sua bicada e um com suas garras.
Bicada. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 9
(1d10 + 3) de dano cortante.
Garra. Ataque corpo-a-corpo desarmado: +5
para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto:
12 (2d8 + 3) de dano cortante.

Luniscante conjurando.
Por Howard Lyon.

- 206 -
Bestiário

Sombras
Quando um espírito é con-
sumido pelas forças do Va-
zio, um eco daquela força
vital é deixado para trás.
Tais ecos não são dotados
de vida real, seja no sen-
tido físico ou espiritual,
sendo apenas reverbera-
ções energéticas carrega-
das com a angústia que a
Uma sombra antiga conjurando.
alma liberou enquanto era Por Slawomir Maniak.
consumida. É por isso que
sombras são criadas em
Azeroth.

Além da Sombra do Manual dos Monstros, em Azeroth há sombras dos mais di-
versos tipos de poder.

Sombra Maior Amorfo. A sombra maior pode se mover através


de um espaço de até 2,5 centímetros de espes-
Morto-vivo médio (vazio), caótico e mau sura sem se espremer.
Classe de Armadura 11
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz so-
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) lar, a sombra maior tem desvantagem nas joga-
Deslocamento 12 m. das de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência.
FOR DES CON INT SAB CAR
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na pe-
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
numbra ou na escuridão, a sombra maior pode
Perícia Furtividade +4 realizar a ação de Esconder-se com uma ação
Vulnerabilidade a Dano radiante bônus.
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio,
trovejante; concussão, perfurante e cortante de
AÇÕES
ataques não-mágicos Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Ma-
Imunidade a Dano necrótico, veneno gia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma cria-
Imunidade a Condições agarrado, amedronta- tura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o
do, caído, envenenado, exausto, impedido, in- valor de Força da criatura é reduzido em 1d4.
consciente, paralisado, petrificado O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 contrário, a redução dura até o alvo terminar
Idiomas - um descanso curto ou longo. Se um humanoide
Nível de Desafio 1 (200 XP) não-maligno morrer devido a esse ataque, uma
nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.

- 207 -
Apêndice

Sombra Nefasta Fraqueza Solar. A sombra nefasta sofre 2 de


dano radiante quando começa seu turno sob luz
Morto-vivo médio (vazio), caótico e mau solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra
Classe de Armadura 12 nefasta tem desvantagem nas jogadas de ata-
que, testes de habilidade e testes de resistência.
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Deslocamento 12 m. Furtividade Sombria. Enquanto estiver na
penumbra ou na escuridão, a sombra nefasta
FOR DES CON INT SAB CAR pode realizar a ação de Esconder-se com uma
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1) ação bônus.

Perícia Furtividade +4
AÇÕES
Vulnerabilidade a Dano radiante Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Ma-
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, gia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma cria-
trovejante; concussão, perfurante e cortante de tura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o
ataques não-mágicos valor de Força da criatura é reduzido em 1d4.
Imunidade a Dano necrótico, veneno O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do
Imunidade a Condições agarrado, amedronta- contrário, a redução dura até o alvo terminar
do, caído, envenenado, exausto, impedido, in- um descanso curto ou longo. Se um humanoide
consciente, paralisado, petrificado não-maligno morrer devido a esse ataque, uma
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Amorfo. A sombra nefasta pode se mover atra-


vés de um espaço de até 2,5 centímetros de es-
pessura sem se espremer.

Sombra Antiga para acertar com ataques mágicos). Ela pode


conjurar as seguintes magias, necessitando
Morto-vivo médio (vazio), caótico e mau apenas dos componentes somáticos:
Classe de Armadura 12 À vontade: seta sombria†, toque arrepiante
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) 3/dia: braços de hadar, bruxaria, névoa obscurecente

Deslocamento 15 m. 2/dia: coroa da loucura, escuridão

FOR DES CON INT SAB CAR Fraqueza Solar. A sombra antiga sofre 4 de
dano radiante quando começa seu turno sob luz
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra
Perícia Furtividade +4 antiga tem desvantagem nas jogadas de ataque,
Vulnerabilidade a Dano radiante testes de habilidade e testes de resistência.
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio,
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na
trovejante; concussão, perfurante e cortante de
penumbra ou na escuridão, a sombra nefasta
ataques não-mágicos
pode realizar a ação de Esconder-se com uma
Imunidade a Dano necrótico, veneno
ação bônus.
Imunidade a Condições agarrado, amedronta-
do, caído, envenenado, exausto, impedido, in-
consciente, paralisado, petrificado
AÇÕES
Sentidos visão no escuro 18 m., Percepção passiva 10 Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Ma-
Idiomas Comum gia: +4 para atingir, alcance 1,5 m, uma cria-
Nível de Desafio 4 (1100 XP) tura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrótico e o
valor de Força da criatura é reduzido em 1d4.
Amorfo. A sombra antiga pode se mover através O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do
de um espaço de até 2,5 centímetros de espes- contrário, a redução dura até o alvo terminar
sura sem se espremer. um descanso curto ou longo. Se um humanoide
não-maligno morrer devido a esse ataque, uma
Conjuração Inata. A conjuração inata da som- nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.
bra antiga é Sabedoria (DC 12 para resistir, +2

- 208 -
Bestiário

Criaturas Diversas
Esta seção apresenta diversos animais Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas -
que povoam Azeroth, ampliando o Apên- Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
dice A do Manual dos Monstros.
Atropelar. Se o cavalo descarnado se mover, pelo
Carneiro de Montaria menos, 6 metros em linha reta em direção de um
alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
Besta grande, imparcial cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste
Classe de Armadura 12 de resistência de Força CD 14 para não cair no
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) chão. Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá rea-
Deslocamento 15 m. lizar uma ação bônus para realizar outro ataque
de cascos contra ele.
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Perícia Atletismo +6 atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Sentidos Percepção passiva 11 de dano de concussão.
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) O cavalo descarnado está descrito no Ca-
Marrada. Se o carneiro se mover, pelo menos, 6 pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.
metros em linha reta em direção de um alvo logo
antes de atingi-lo com seu ataque de chifrada, o
alvo deve ser bem sucedido num teste de resis-
tência de Força CD 14 para não cair no chão. Se o
alvo cair no chão, o carneiro poderá realizar uma
ação bônus para realizar um ataque de cascos
contra ele.

AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano de concussão.
Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11
(2d6 + 4) de dano de concussão, ou 13 (2d8 + 4)
caso a chifrada seja parte de uma marrada.

O carneiro de montaria está descrito no Ca-


pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.

Cavalo Descarnado
Morto-vivo grande, imparcial
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 15 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Thargas cavalgando um carneiro.


Por Samwise Didier.

- 209 -
Apêndice

Deimossabre Dragão-Tartaruga
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m. Deslocamento 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 19 (+4) 15 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)

Testes de Resistência For +8, Des +7 Sentidos Percepção passiva 12


Perícias Furtividade +8, Percepção +6 Idiomas -
Sentidos Percepção passiva 16 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas -
Nível de Desafio 5 (1800 XP) Estrutura Poderosa. O dragão-tartaruga conta
como uma categoria de tamanho maior para de-
Bote. Se o deimossabre se mover, pelo menos, 6 terminar a capacidade de carga e quanto peso é
metros em linha reta em direção de um alvo logo capaz de empurrar, puxar ou erguer.
antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência AÇÕES
de Força CD 15 para não cair no chão. Se o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
cair no chão, o deimossabre poderá realizar uma atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4)
ação bônus para desferir um ataque de mordida de dano de perfurante.
contra ele.
O dragão-tartaruga está descrito no Capí-
Faro Aguçado. O deimossabre tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao tulo 4, na seção de Montarias e Veículos.
olfato.

AÇÕES Elekk de Montaria


Ataques Múltiplos. O deimossabre pode desferir
Besta grande, imparcial
dois golpes com suas garras.
Classe de Armadura 12
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5)
Deslocamento 12 m.
de dano de cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para FOR DES CON INT SAB CAR
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
de dano de cortante.
Sentidos Percepção passiva 12
O deimossabre é uma variedade do ti- Idiomas -
gre dentes-de-sabre encontrada na Ba- Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
cia Sholazar, em Nortúndria. Eles são Estrutura Poderosa. O elekk de montaria conta
dotados de uma pelagem amarelada com como uma categoria de tamanho maior para de-
pintas negras, bem como de uma terrível terminar a capacidade de carga e quanto peso é
capaz de empurrar, puxar ou erguer.
força e ferocidade. Eles costumam caçar
presas de tamanhos bem maiores que os AÇÕES
deles, o que chegou a impressionar o fa- Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
moso caçador Hemet Nesingwary. atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano de perfurante.
Tromba. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4)
de dano de de concussão e o alvo está agarrado (CD
14 para escapar). Até o agarrão terminar, a criatura
estará impedida e o elekk não poderá agarrar outro
alvo.

- 210 -
Bestiário

O elekk de montaria está descrito no Ca- Falcostruz


pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos. Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 13
Espreitanoite Pontos de Vida 13 (3d8 + 0)
Deslocamento 21 m.
Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) 15 (+2) 17 (+3) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
Deslocamento 15 m.
Sentidos Percepção passiva 11
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas -
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Teste de Resistência Des +5 Queda Suave. Enquanto o falcostruz estiver car-


Perícias Furtividade +7, Percepção +4 regando apenas carga leve e puder bater as asas,
Sentidos Percepção passiva 14 ele é tratado como se estivesse sob o efeito da
Idiomas - magia queda suave sempre que for cair de alturas
Nível de Desafio 2 (450 XP) superiores a 3 metros.

Faro Aguçado. O espreitanoite tem vantagem


AÇÕES
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
ao olfato. atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3)
de dano de perfurante.
Mordida Furtiva (1/Turno). O espreitanoite adi-
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
ciona 7 (2d6) de dano extra quando atinge um
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3)
alvo com um ataque de mordida e tem vantagem
de dano de perfurante.
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
metro de um aliado do espreitanoite que não está
incapacitado e o espreitanoite não tem desvanta- O falcostruz está descrito no Capítulo 4,
gem na jogada de ataque. na seção de Montarias e Veículos.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O espreitanoite pode realizar
dois ataques com suas garras, ou um ataque com
garra e um ataque com mordida.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2)
de dano de cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2)
de dano de cortante.

O espreitanoite é uma variedade de


grandes felinos dentres-de-sabre encon-
trada em Kalimdor, onde eles são co-
mumente usados como montarias pelos
elfos noturnos. É dito que Eluna os fez
negros e prateados para permitir que
eles se mesclem com a escuridão sob o
luar. Considerado um dos predadores
mais perfeitos de Azeroth, essas bestas
Falcostruz ligeiro.
ágeis são capazes de correr pela floresta Por Tyler Walpole.
sem nunca fazer som algum.

- 211 -
Apêndice

Gato-de-Sabre Kodo de Montaria


Besta grande, imparcial Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20) Pontos de Vida 25 (3d12 + 6)
Deslocamento 15 m. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 15 (+2) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1)

Testes de Resistência For +5, Des +5 Sentidos Percepção passiva 12


Perícias Furtividade +7, Percepção +4 Idiomas -
Sentidos Percepção passiva 14 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1100 XP) Estrutura Poderosa. O kodo de montaria conta
como uma categoria de tamanho maior para de-
Faro Aguçado. O gato-de-sabre tem vantagem terminar a capacidade de carga e quanto peso é
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados capaz de empurrar, puxar ou erguer.
ao olfato.
AÇÕES
Mordida Furtiva (1/Turno). O gato-de-sabre Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
adiciona 17 (5d6) de dano extra quando atinge atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6)
um alvo com um ataque de mordida e tem vanta- de dano de perfurante.
gem na jogada de ataque, ou quando o alvo está
a 1,5 metro de um aliado do gato-de-sabre que O kodo de montaria está descrito no Ca-
não está incapacitado e o gato-de-sabre não tem
desvantagem na jogada de ataque. pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gato-de-sabre pode realizar Lobo de Montaria
dois ataques com suas garras, ou um ataque com
Besta grande, imparcial
garra e um ataque com mordida.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3)
Deslocamento 15 m.
de dano de cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para FOR DES CON INT SAB CAR
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
de dano de perfurante.
Sentidos Percepção passiva 12
Também conhecidos como Gatos-de-Sa- Idiomas -
bre Ventonegro, o gato-de-sabre vive Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
exclusivamente na Floresta Terokkar, Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vanta-
em Terralém. Sua cor exótica azula- gem em testes de Sabedoria (Percepção) relacio-
da com faixas brancas e habilidade de nados à audição e ao olfato.

caça já atraiu muitos patrulheiros que AÇÕES


buscavam adestrá-los. Porém, poucos Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
conseguiram. atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3)
de dano de perfurante. Se o alvo for uma criatura,
ele deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Força CD 13 para não cair no chão.

O lobo de montaria está descrito no Ca-


pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.

- 212 -
Bestiário

Manassabre te, como é possível notar ao observar sua


Besta grande, imparcial pelagem púrpura e coberta de runas. Se
Classe de Armadura 15 tal exposição foi o resultado natural da
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) forte influência das linhas ley no local ou
Deslocamento 15 m.
algum experimento por parte dos noctí-
FOR DES CON INT SAB CAR voros, que comumente adestram e utili-
20 (+5) 20 (+5) 15 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2) zam esses felinos, poucos sabem dizer.
Teste de Resistência For +8, Des +8
Perícias Furtividade +10, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16 Mecanostruz
Idiomas - Construto médio, imparcial
Nível de Desafio 6 (2300 XP)
Classe de Armadura 13
Bote. Se o manassabre se mover, pelo menos, 6 Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
metros em linha reta em direção de um alvo logo Deslocamento 18 m.
antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência FOR DES CON INT SAB CAR
de Força CD 15 para não cair no chão. Se o alvo 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
cair no chão, o manassabre poderá realizar uma
ação bônus para desferir um ataque de mordida Resistências a Dano psíquico, veneno
contra ele. Imunidades às Condições amedrontado, enfei-
tiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrifi-
Faro Aguçado. O manassabre tem vantagem em cado
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao Sentidos Percepção passiva 11
olfato. Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Mordida Furtiva (1/Turno). O manassabre adi-
ciona 18 (5d6) de dano extra quando atinge um Estrutura Poderosa. O mecanostruz conta como
alvo com um ataque de mordida e tem vantagem uma categoria de tamanho maior para determi-
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 nar a capacidade de carga e quanto peso é capaz
metro de um aliado do manassabre que não está de empurrar, puxar ou erguer.
incapacitado e o manassabre não tem desvanta-
gem na jogada de ataque. AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
AÇÕES atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Ataques Múltiplos. O manassabre pode realizar de dano de perfurante.
qualquer uma das ações listadas abaixo em adição a
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
um ataque com garra. Este ataque com garra adicio-
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4)
nal pode ser feito antes ou depois da ação escolhida.
de dano de cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) O mecanostruz está descrito no Capítu-
de dano de cortante. lo 4, na seção de Montarias e Veículos.
Lampejo. O manassabre teletransporta-se magica-
mente, juntamente com qualquer equipamento que
ele esteja vestindo ou carregando, para um espaço
desocupado, a até 18 metros, que ele possa ver.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5)
de dano de cortante.

O manassabre vive exclusivamente em


Suramar, nas Ilhas Partidas. Esta espé-
cie é o resultado de exposição mágica for-

- 213 -
Apêndice

Morcego de Montaria AÇÕES


Besta grande, imparcial Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3)
Classe de Armadura 12 de dano de cortante.
Pontos de Vida 30 (4d10 + 8)
Deslocamento 3 m., voando 18 m. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano de perfurante.
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
O raptor de montaria está descrito no Ca-
Perícias Percepção +3 pítulo 4, na seção de Montarias e Veículos.
Imunidades à Condição cego
Sentidos percepção às cegas 18 m., Percepção
passiva 13
Idiomas - Sabre-de-Gelo
Nível de Desafio 1 (200 XP) Besta grande, imparcial
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem em Classe de Armadura 13 (armadura natural)
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
audição. Deslocamento 12 m.

Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o FOR DES CON INT SAB CAR
morcego perderá a percepção às cegas e ficará, 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
apesar da imunidade, com a condição cego.
Teste de Resistência For +6, Des +4
AÇÕES Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Sentidos Percepção passiva 14
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) Idiomas -
de dano de perfurante. Nível de Desafio 3 (700 XP)

O morcego de montaria está descrito Camuflagem de Neve. O sabre-de-gelo tem van-


tagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
no Capítulo 4, na seção de Montarias e em terrenos de neve.
Veículos.
Faro Aguçado. O sabre-de-gelo tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados
Raptor de Montaria ao olfato.

Besta grande, imparcial Mordida Furtiva (1/Turno). O sabre-de-gelo


Classe de Armadura 13 (armadura natural) adiciona 7 (2d6) de dano extra quando atinge um
Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) alvo com um ataque de mordida e tem vantagem
Deslocamento 21 m. na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
metro de um aliado do sabre-de-gelo que não está
FOR DES CON INT SAB CAR incapacitado e o sabre-de-gelo não tem desvanta-
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) gem na jogada de ataque.

Perícias Furtividade +3, Percepção +3


AÇÕES
Sentidos Percepção passiva 13 Ataques Múltiplos. O sabre-de-gelo pode realizar
Idiomas - dois ataques com suas garras, ou um ataque com
Nível de Desafio 1 (200 XP) garra e um ataque com mordida.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Bote. Se o raptor se mover, pelo menos, 9 me-
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
tros em linha reta em direção de uma criatura
de dano de cortante.
e atingi-la com um ataque de garras, no mesmo
turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
de resistência de Força CD 13 para não cair no atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4)
chão. Se o alvo cair no chão, o alossauro pode de dano de cortante.
realizar um ataque de mordida contra ele, com
uma ação bônus.

- 214 -
Bestiário

Sabres-de-gelo (ou sabres-invernais) são Ursos da floresta são comuns nas co-
felinos dentes-de-sabre comumente vis- linas de Hillsbrad e demais florestas da
tos na companhia dos elfos noturnos em porção norte dos Reinos do Leste, esses
Hibérnia. Quando Tyrande Murmuréolo ursos são comuns companheiros de ba-
resgatou a matriarca sabre-de-gelo Shy- talha dos trolls do Império Amani, que os
-Rotam dos gigantes de gelo, ela jurou domesticam para usar de montarias.
que seus filhos seriam aliados dos elfos
noturnos. Urso Dentilhaço
Besta grande, imparcial
Seu apetite insaciável lhes garantiu o
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
apelido de “barriga de dragão” entre os Pontos de Vida 12 (15d10 + 45)
elfos noturnos. Eles criam filhotes desta Deslocamento 12 m.
espécie desde bem novinhos, formando
FOR DES CON INT SAB CAR
um elo de confiança inquebrável. Ainda
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
assim, adestrar esse tipo de animal exige
muita paciência e determinação. Teste de Resistência For +7, Con +5
Perícias Intimidação +2, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas -
Urso da Floresta Nível de Desafio 4 (1100 XP)
Besta grande, imparcial
Faro Aguçado. O urso dentilhaço tem vantagem
Classe de Armadura 13 (armadura natural) em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) ao olfato.
Deslocamento 12 m.
Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus,
FOR DES CON INT SAB CAR o urso dentilhaço força todos os inimigos a até
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 3 metros de distância dele a fazerem um teste
de resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que
Teste de Resistência For +7, Con +5 falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
Perícias Intimidação +2, Percepção +3 ataque que não inclua o urso dentilhaço como
Sentidos Percepção passiva 13 alvo, até o início do próximo turno do urso denti-
Idiomas - lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta
Nível de Desafio 2 (450 XP) penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo
também são imunes a esta característica.
Faro Aguçado. O urso da floresta tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados AÇÕES
ao olfato.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5)
Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus, o
dano cortante e o deslocamento do alvo é reduzido
urso da floresta rosna para um oponente a até 3
em 10 m até o final do próximo turno do urso den-
metros dele, impondo desvantagem em todos os
tilhaço.
ataques daquele alvo que não incluam o urso da
floresta até o início de seu próximo turno. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5)
AÇÕES de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Vivendo nos vales congelados de Hibér-
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5)
de dano cortante. nia, o urso dentilhaço é um dos mais
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para perigosos predadores de Kalimdor, sendo
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) bastante territorialista e evitado até mes-
de dano perfurante. mo pelos poderosos sabres-de-gelo, com
quem comumente dividem territórios.

- 215 -
Apêndice

Urso do Vale Gris Urso Pata de Gelo


Besta grande, imparcial Besta enorme, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
Deslocamento 12 m. Deslocamento 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Teste de Resistência For +7, Con +5 Teste de Resistência For +8, Con +7
Perícias Intimidação +2, Percepção +3 Perícias Intimidação +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP) Nível de Desafio 5 (1800 XP)

Faro Aguçado. O urso do vale gris tem vantagem Faro Aguçado. O urso pata de gelo tem vanta-
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados gem em testes de Sabedoria (Percepção) relacio-
ao olfato. nados ao olfato.

Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus, Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus,
o urso dentilhaço força todos os inimigos a até o urso dentilhaço força todos os inimigos a até
3 metros de distância dele a fazerem um teste 3 metros de distância dele a fazerem um teste
de resistência de Sabedoria (CD 15). Aqueles que de resistência de Sabedoria (CD 16). Aqueles que
falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo
ataque que não inclua o urso dentilhaço como ataque que não inclua o urso dentilhaço como
alvo, até o início do próximo turno do urso denti- alvo, até o início do próximo turno do urso denti-
lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta
penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo
também são imunes a esta característica. também são imunes a esta característica.

AÇÕES AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5)
de dano cortante. de dano cortante e o deslocamento do alvo é reduzi-
do em 3 metros.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
de dano perfurante. atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5)
de dano perfurante.
Como o nome urso do vale gris impli-
ca, esses ursos gigantes são comuns na Habitantes das terras congeladas de
porção norte de Kalimdor, sendo há mui- Nortúndria, o urso pata de gelo desen-
tos anos companheiros dos elfos notur- volveu uma adaptação especial ao clima
nos, dríades e pelursos que patrulham o frio, não incomodando-se com as tempe-
vale, bem como dos druidas que habitam raturas congelantes e ventos cortantes.
a Clareira da Lua, no extremo norte do Mais que isso, suas patas carregam um
continente. Ainda assim, essas criaturas pouco do gelo de seus territórios consigo,
são extremamente territorialistas, como deixando queimaduras de gelo nos feri-
qualquer outro urso. Os habitantes do mentos das criaturas que eles atacam.
Vale Gris apenas aprenderam a respeitar
seus domínios.

- 216 -
Bestiário

Urso Peliçado AÇÕES


Besta enorme, imparcial Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
Classe de Armadura 16 (armadura natural) atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6)
Pontos de Vida 184 (16d12 + 80) de dano cortante.
Deslocamento 15 m. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano perfurante.
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
O urso peliçado habita exclusivamen-
Teste de Resistência For +9, Con +8 te as Ilhas Partidas, esses espécimes
Perícias Intimidação +3, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
detém o pelo mais grosso de todos os
Idiomas - ursos, sendo especialmente útil para
Nível de Desafio 6 (2300 XP) transitar pelas matas fechadas de
Faro Aguçado. O urso peliçado tem vantagem Val’sharah.
em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados
ao olfato. Muitos druidas acreditam que a in-
f luência das energias positivas da re-
Rosnado Ameaçador. Como uma ação bônus, gião, dada sua proximidade do Sonho
o urso dentilhaço força todos os inimigos a até
3 metros de distância dele a fazerem um teste Esmeralda, contribuiu para tornar
de resistência de Sabedoria (CD 16). Aqueles que esses ursos tão grandes e poderosos.
falharem, sofrerão desvantagem em seu próximo Como se eles tivessem chegado o mais
ataque que não inclua o urso dentilhaço como
alvo, até o início do próximo turno do urso denti- próximo que um urso mortal poderia
lhaço. Os alvos bem-sucedidos não sofrerão esta da forma física dos Antigos Ursoc e
penalidade. Criaturas imunes a efeitos de medo Ursol.
também são imunes a esta característica.

Naisha montando um espreitanoite.


Por Gonzalo Ordóñez.

- 217 -
Apêndice

Personagens do Mestre
Visão Espectral. Ao passar 1 minuto ininterrup-
Esta seção expande a lista de persona- to em concentração, o caçador de demônios pode
gens do mestre apresentada no Manual sentir se alguma criatura com o tipo corruptor
dos Monstros, incluindo alguns NPCs tí- está presente a até 8 quilômetros de distância.
Essa característica revela a quantidade deles, a
picos de Azeroth que os jogadores podem direção e a distância aproximadas dessas cria-
encontrar durante suas aventuras. Eles turas (em quilômetros). Se houverem múltiplos
estão descritos da forma mais genérica grupos de demônios no alcance, ele descobre es-
sas informações de cada grupo.
possível, inclusive em suas fichas, para
facilitar o trabalho do mestre na hora de AÇÕES
ajustá-los - inclusive conferindo-lhes ca- Ataques Múltiplos. O caçador de demônios rea-
racterísticas raciais, caso queira indivi- liza três ataques de glaive de guerra.

dualizá-los. Glaive de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante, além de 3
Caçador de Demônios (1d6) de dano necrótico.

Humanóide médio (sempre elfo), qualquer tendência Caçadores de demônios são membros
Classe de Armadura 15 dos Illidari - ou ao menos foram treina-
Pontos de Vida 123 (19d8 + 38) dos por Illidan - uma força especial de
Deslocamento 18 m., pairando 18 m.
elfos que realizam rituais profanos para
FOR DES CON INT SAB CAR acessar poderes demoníacos e usarem
15 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) eles para lutar fogo-contra-fogo com a
Teste de Resistência Sab +3, Car +3 Legião Ardente. Infelizmente, esse é um
Perícias Intimidação +3, Percepção +3 caminho que mata ou corrompe boa par-
Imunidade à Condição cego te daqueles que o trilham, e não é de todo
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas - incomum ouvir histórias de caçadores de
Nível de Desafio 4 (1100 XP) demônios que passaram a servir a Legião
Ardente.
Conjuração. O caçador de demônios é um con-
jurador de 5º nível. Sua habilidade de conjuração
é a Sabedoria (CD 11 de resistência de magia, +3
para atingir com ataques de magia). Ele sabe as
seguintes magias de caçador de demônios:
1º nível (4 espaços): dança das lâminas†, destrui-
ção colérica, marca do caçador, repreensão infernal
2º nível (3 espaços): raio ocular†
† Magia nova, descrita no Capítulo 6.

Natureza Feérica e Demoníaca. O caçador de


demônios possui vantagem em testes de resistên-
cia contra ser enfeitiçado e nos testes para resis-
tir a efeitos de ilusão que tentem enganar a visão.
Magias não podem colocá-lo para dormir

Recuperação Demoníaca. Quando um dos ata-


ques ou magias do caçador de demônios reduzir
uma criatura com o tipo corruptor, com ND 4 ou
superior, para 0 pv ou menos, ele recuperará o
espaço de magia mais baixo que tenha gasto.

- 218 -
Bestiário

Cavaleiro Congelante Cavaleiro Profano


Humanóide médio (qualquer raça), leal e neutro Humanóide médio (qualquer raça), leal e neutro
Classe de Armadura 17 (cota de talas) Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14) Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Deslocamento 9 m. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1)

Teste de Resistência Con +4, Car +3 Teste de Resistência Con +5, Car +4
Perícias Intimidação +3, Percepção +3 Perícias Intimidação +4, Percepção +4
Resistência a Dano frio Resistência a Dano necrótico
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum ou órquico Idiomas Comum ou órquico
Nível de Desafio 3 (700 XP) Nível de Desafio 5 (1800 XP)

Conjuração. O cavaleiro congelante é um conju- Conjuração. O cavaleiro profano é um conjura-


rador de 5º nível. Sua habilidade de conjuração dor de 5º nível. Sua habilidade de conjuração é
é Carisma (DC 11 resistir, +1 para acertar ata- Carisma (DC 12 resistir, +2 para acertar ataques
ques mágicos). O cavaleiro congelante possui 4 mágicos). O cavaleiro congelante possui 4 de po-
de poder rúnico e sabe as seguintes magias de der rúnico e sabe as seguintes magias de cavalei-
cavaleiro da morte: ro da morte:
1º nível: bruxaria, destruição colérica, impacto ui- 1º nível: bruxaria, destruição colérica, garra da
vante† morte†
2º nível: convocar montaria 2º nível: convocar montaria
† Magia nova, descrita no Capítulo 6. † Magia nova, descrita no Capítulo 6.

AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cavaleiro congelante pode Ataques Múltiplos. O cavaleiro profano pode
desferir três golpes corpo-a-corpo. desferir dois golpes corpo-a-corpo.
Espada Curta Rúnica. Ataque Corpo-a-Corpo Machado Grande Rúnico. Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante, além alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante, além
de 3 (1d6) de dano de frio. de 14 (4d6) de dano necrótico.
Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou Longo). Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou Longo).
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante, e 18 (4d8) de dano de frio. Além dano cortante, e 21 (5d8) de dano de frio. Além
disso, o cavaleiro congelante ganha 4 pontos de disso, o cavaleiro congelante ganha 5 pontos de
vida temporários. vida temporários.

Cavaleiros congelantes são cavaleiros Cavaleiros profanos são cavaleiros da


da morte que possuem maior afinidade morte que desenvolveram uma natureza
com o frio mortal que acompanha a mor- sobrenatural mais ligada com o aspecto
te, encarnando este aspecto e buscando de corrupção e decomposição da morte,
tornarem-se frias máquinas de morte. trazendo doenças e podridão para onde
quer que vão.
Portando duas espadas curtas, ele
passa por seus inimigos cortando impie- Brandindo seu machado rúnico de
dosamente, como os ventos da morte em duas mãos, o cavaleiro profano espalha
Nortúndria. a morte e decomposição por onde pisa.

- 219 -
Apêndice

Cavaleiro Sangrento Fora-da-Lei


Humanóide médio (qualquer raça), leal e neutro Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 17 (cota de talas) Classe de Armadura 16 (couro)
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Pontos de Vida 104 (19d8 + 19)
Deslocamento 9 m. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2)

Teste de Resistência Con +6, Car +5 Teste de Resistência Des +8


Perícias Intimidação +3, Percepção +3 Perícias Acrobacia +8, Enganação +5, Intimida-
Resistência a Dano necrótico ção +5, Persuasão +5
Sentidos Percepção passiva 14 Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum ou órquico Idiomas Comum ou órquico
Nível de Desafio 7 (2900 XP) Nível de Desafio 5 (1800 XP)

Conjuração. O cavaleiro sangrento é um conju- Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o
rador de 7º nível. Sua habilidade de conjuração fora-da-lei pode usar uma ação bônus para rea-
é Carisma (DC 13 resistir, +3 para acertar ata- lizar uma ação de Disparada, Desengajar, Escon-
ques mágicos). O cavaleiro congelante possui 5 der-se ou recarregar sua pistola.
de poder rúnico e sabe as seguintes magias de
cavaleiro da morte: Ataque Furtivo (1/Turno). O fora-da-lei adiciona
14 (4d6) de dano extra quando atinge um alvo
1º nível: bruxaria, destruição colérica, garra da
com um ataque com arma e tem vantagem na
morte†, repreensão infernal
jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
2º nível: convocar montaria
metro de um aliado dele que não esteja incapa-
† Magia nova, descrita no Capítulo 6. citado e o fora-da-lei não tem desvantagem na
jogada de ataque.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O cavaleiro sangrento pode
AÇÕES
desferir três golpes corpo-a-corpo. Ataques Múltiplos. O fora-da-lei realiza três ata-
ques corpo-a-corpo: dois com sua rapieira e um
Espada Grande Rúnica. Ataque Corpo-a-Corpo
com sua pistola.
com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante, além Pistola. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
de 14 (4d6) de dano necrótico adicional. atingir, distância 9/27 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8
+ 5) de dano perfurante. Ele não tem desvanta-
Golpe da Morte (2/Descanso Curto ou Longo).
gem no ataque por ter inimigos próximos se seu
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alvo estiver a até 4,5 metros dele.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano cortante, e 28 (8d6) de dano necrótico. Além Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8
disso, o cavaleiro congelante ganha 5 pontos de para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9
vida temporários. (1d8 + 5) de dano perfurante.

Cavaleiros sangrentos são cavaleiros da Foras-da-lei são marginais inescru-


morte que se fortalecem com o derrama- pulosos que atuam no submundo para
mento de sangue e com a aproximação conseguir aquilo que querem. Eles ain-
da morte sobre aqueles ao seu redor, ge-da detém grandes semelhanças com os
ralmente trabalhando como guarda-cos- ladrões e assassinos, porém, os foras-
tas ou sargentos em exércitos. -da-lei são conhecidos por não serem
discretos como se espera que um ladino
Com sua espada rúnica de duas mãos,
seja, comumente começando brigas e de-
o cavaleiro sangrento é uma ameaça real
monstrando impaciência.
no campo de batalha, sendo responsável
por derramemento de sangue onde vá.

- 220 -
Bestiário

Geomante Protetor Tribal


Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Classe de Armadura 14 (gibão de peles) Classe de Armadura 14 (armadura acolchoada e escudo)
Pontos de Vida 82 (15d8 + 15) Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 9 m. Deslocamento 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Teste de Resistência Sab +6, Car +3 Perícias Intimidação +2, Percepção +3


Perícias Intuição +6, Persuasão +3, Sobrevivência +6 Sentidos Percepção passiva 13
Sentidos Percepção passiva 14 Idiomas Geralmente órquico
Idiomas Comum ou órquico Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 4 (1100 XP)
AÇÕES
Conjuração. O geomante é um conjurador de 5º Ataques Múltiplos. O protetor tribal pode rea-
nível. Sua habilidade de conjuração é a Sabedo- lizar dois ataques: um com seu machado de ba-
ria (CD 14 para resistir às magias, +6 para acer- talha e outro desferindo uma pancada com seu
tar com ataques de magia). O geomante sabe as escudo.
seguintes magias de xamã:
Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo
Truques (à vontade): choque terreno†, druidismo, com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um
raio de gelo, raio elétrico† alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
1º nível (5 espaços): névoa obscurescente, recuo Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo
acelerado com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um
2º nível (4 espaços): esquentar metal, polimorfia† alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano concussivo e o
3º nível (2 espaços): convocar relâmpagos, contra- alvo é empurrado 1,5 metros para trás.
mágica

† magia nova, descrita no Capítulo 6. Protetores tribais são fortes guerreiros


de sociedades tribais que foram encar-
AÇÕES regados de zelar por seu povo. Extrema-
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para mente comuns nas sociedades órquicas,
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6)
de dano perfurante. Ou Ataque à Distância com taurens e trolls, eles doam seu tempo
Arma: +4 para atingir, distância 6/18 m, um alvo. para a guarda de sua comunidade com
Acerto: 3 (1d6 + 2) de dano perfurante. prazer, pois sabem que existem muitos
Geomantes são praticantes de xamanis- perigos espreitando bem próximos de
mo que acreditam que ações falam mais seu território.
alto que palavras. No lugar de entrarem
em comunhão com os espíritos, eles
buscam estudar os movimentos natu-
rais dos elementos e tomar atitudes que
irão ganhar o favor dos elementais, sem
a necessidade de conversar com eles.
Geralmente atuando livres nas partes
mais isoladas do mundo, eles são espe-
cialmente comuns entre os habitantes
de Pandária.

Trespassar.
Por Phoroilan Gardner.

- 221 -
Apêndice

Listas de Criaturas
Criaturas por Tipo
Bestas Diabrete Menor 197
Diabrete Vil 198
Carneiro de Montaria 209
Espreitador Vil 199
Deimossabre 210
Guarda Vil 200
Dragão-Tartaruga 210
Espreitanoite 211 Elementais
Falcostruz 211
Emissário do Caos 202
Gato-de-Sabre 212
Emissário do Caos Inferior 201
Kodo de Montaria 212
Emissário do Caos Maior 203
Manassabre 213
Emissário do Caos Menor 202
Morcego de Montaria 214
Raptor de Montaria 214 Humanoides
Sabre-de-Gelo 214
Caçador de Demônios 218
Urso da Floresta 215
Cavaleiro Congelante 219
Urso Dentilhaço 215
Cavaleiro Profano 219
Urso do Vale Gris 215
Cavaleiro Sangrento 220
Urso Pata de Gelo 216
Fora-da-Lei 220
Urso Peliçado 217
Geomante 221
Construtos Protetor Tribal 221

Efígie de Niuzao 73 Monstruosidade


Infernal Menor 205
Luniscante 206
Infernal 205
Mecanostruz 213 Mortos-Vivos
Totem Ativado 117
Cavalo Descarnado 209
Corruptores Sombra Antiga 208
Sombra Maior 207
Canisvil 195
Sombra Nefasta 208
Demonarca Menor 196

- 222 -
Bestiário

Criaturas por Nível de Desafio


ND 1/8 (25 XP) ND 4 (1100 XP)
Diabrete Menor 197 Caçador de Demônios 218
Canisvil 195
ND 1/2 (100 XP) Gato-de-Sabre 212
Carneiro de Montaria 209 Geomante 221
Cavalo Descarnado 209 Sombra Antiga 208
Dragão-Tartaruga 210 Urso Dentilhaço 215
Elekk de Montaria 210
Falcostruz 211 ND 5 (1800 XP)
Kodo de Montaria 212 Cavaleiro Profano 219
Lobo de Montaria 212 Deimossabre 210
Demonarca Menor 197
ND 1 (200 XP) Emissário do Caos 198
Emissário do Caos Inferior 198 Fora-da-Lei 220
Sombra Maior 207 Luniscante 206
Mecanostruz 213 Urso Pata de Gelo 216
Morcego de Montaria 214
Protetor Tribal 221 ND 6 (2300 XP)
Raptor de Montaria 214 Espreitador Vil 199
Guarda Vil 200
ND 2 (450 XP) Infernal Menor 205
Diabrete Vil 198 Manassabre 213
Emissário do Caos Menor 198 Urso Peliçado 217
Espreitanoite 211
Sombra Nefasta 208 ND 7 (2900 XP)
Urso da Floresta 215 Cavaleiro Sangrento 220
Emissário do Caos Maior 203
ND 3 (700 XP)
Cavaleiro Congelante 219 ND 12 (8400 XP)
Sabre-de-Gelo 214 Infernal 205
Urso do Vale Gris 216

- 223 -
O mundo de WARCRAFT é
marcado pelo conflito. For-
ças da Aliança lutam com
os exércitos da Horda pelo
domínio de territórios e re-
cursos. Forças fundamen-
tais e aspectos divinos ele-
geram este planeta como o
palco da batalha pela su-
premacia cósmica. Seres
além da realidade e enti-
dades que trazem a vida e
ordem aos mundos lutam
para influenciar a própria
alma de Azeroth.

E muitos desses confli-


tos só poderão ser resolvi-
dos com a intervenção de
heróis como você!

Junte suas coisas, arre-


gimente seus aliados e se
joguem neste mundo que
precisa tão desesperada-
mente de campeões!

Para uso com o DUNGE-


ONS & DRAGONS 5ª Edi-
ção. Este documento bus-
ca prover a adaptação de
regras necessárias para
que você possa começar
agora mesmo a aventu-
rar-se no mundo de WAR-
CRAFT.

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