Anda di halaman 1dari 8

https://ml.scribd.

com/doc/60456262/katarak-juvenil

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kecerdasan Buatan

Kecerdasa

n buatan (

Artificial Intelligence

atau AI

) adalah ide

ide

untuk membuat

suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak

komputer tersebut dapat melakukan pekerjaan yang dilakukan oleh manusia (Artanti,

2004), dengan kata lain membuat sebuah komputer dapat berpikir dan bernalar seperti

manusia. Tujuan dari kecerdasan buatan ini adalah membuat komputer lebih cerdas,

mengerti tentang kecerdasan dan membuat mesin lebih berguna bagi manusia.

Kecerdasan buatan dapat membantu merin

gankan beban kerja manusia misalnya

dalam membuat keputusan, mencari informasi secara lebih akurat, atau membuat

komputer lebih mudah digunakan dengan tampilan yang lebih mudah dipahami. Cara

kerja kecerdasan buatan adalah menerima input, untuk kemudian diproses dan

kemudian mengeluarkan suatu output yang berupa suatu keputusan.

Kecerdasan

buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan


program. Kecerdasan buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga

informasi baru dapat di

gunakan sebagai acuan di masa

masa mendatang.

Kecerdasan itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu

agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka

perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk

menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau

kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik.

Kecerdasan buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat

dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada

komputer nyata.

Universitas

Sumatera

Utara

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI

Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI,

Computational Intelligence)

AI

konvensional kebanyakan m

elibatkan metoda

metoda yang sekarang diklasifiksikan

sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI

logis

, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,

Good Old Fashioned Artificial Intelligen

ce

). Metoda

metodanya meliputi:

1.

Sistem pakar :

menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan.

Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui

dan menyediakan kesimpulan

kesimpulan berdasarkan pada informasi

-infor

masi

tersebut.

2.

Petimbangan berdasar kasus

3.

Jaringan Bayesian

4.
AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pemb

entukan sistem AI secara

manual.

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran

interaktif (misalnya penalaan parameter se

perti dalam sistem koneksionis).

Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non

simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda

metoda pokoknya

meliputi:

1.

Jaringan Syaraf

: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat

2.

Sistem

Fuzzy

: teknik

teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah

digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk

konsumen.

3.

Komputasi Evolusioner
: menerapka n konsep

konsep yang terinspirasi secara

biol

ogis seperti populasi, mutasi dan “

survival of the fittest

” untuk menghasilkan

pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-

metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya

algoritma genetik

) dan kecerdasan berkelompok (misalnya

algoritma

semut

). Dengan

sistem cerdas hibrid, percobaan

percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua

kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau

aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam

ACT

-R

. Sebuah pendekata

Universitas

Sumatera
Utara

baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk

mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek

samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

2.2 Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan

sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke

dalam komputer, sehingga komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang

di

lakukan oleh seorang pakar (

Kusumadewi, 2003).

Secara umum, sistem pakar (

expert system

) adalah sistem yang berusaha

menga

dopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan

masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli

(Muhammad Arhami, 2005)

Menurut Turban (1995), sistem pakar merupakan sistem komputer yang mampu

menirukan penalaran seorang pakar

dengan keahlian pada suatu

domain

(wilayah)

pengetahuan tertentu

.
Sistem pakar yang baik

dirancang agar dapat menyelesa

ikan

suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Bagi para ahli, sistem

pakar ini juga akan membantu aktivitasnya se

bagai asisten yang sangat

berpengalaman. Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain :

1.

Menurut Durkin

(1994)

: Sistem pakar adalah suatu program komputer yang

dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang

dilakukan seorang pakar

2.

Menurut Ignizio

(1991)

: Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang

berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat

dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.

3.

Menurut Giarratano dan Riley

(1993)

: Sistem pakar adalah suatu sistem

komputer yang bisa menyamai atau


meniru kemampuan seorang pakar.

2.2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar

Pengetahuan dari suatu sistem pakar mungkin dapat direpresentasikan dalam sejumlah

cara. Salah satu metode yang paling umum untuk merepresentasi

kan pengetahuan

adalah dalam bentuk tipe aturan (

rule

if..then

(Jika..maka). Walaupun cara diatas

Universitas

Sumatera

Utara

Anda mungkin juga menyukai