Anda di halaman 1dari 23

13

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pembelajaran Biologi

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur

manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling

mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran, menurut Kunandar (2008)

pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan

lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik.

Pembelajaran dalam Kurikulum 2013 adalah pembelajaran dimana hasil belajar

atau kompetensi yang diharapkan dicapai oleh siswa, sistem penyampaian dan

indikator pencapaian hasil belajar dirumuskan secara tertulis sejak perencanaan

dimulai.

Biologi berasal dari dua suku kata, yaitu ‘bios’ yang berarti hidup dan

‘logos’ yang berarti ilmu. Biologi adalah ilmu yang mempelajari mahkluk

hidup. Mata pelajaran biologi berfungsi untuk meningkatkan pengetahuan,

keterampilan , sikap dan nilai serta menanamkan kesadaran terhadap keindahan

dan keteraturan alam. Sehingga peserta didik dapat meningkatkan

keyakinannya terhadap keagungan Allah SWT.

Biologi sebagai salah satu bidang IPA menyediakan berbagai

pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan

proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan hipotesis,

mengunakan alat dan bahan secara baik dan benar dengan selalu

13
14

mempertimbangkan keamanan dan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan,

mengolongkan dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil temuan

secara lisan atau tertulis. Memilih informasi faktual yang relevan untuk

menguji gagasan-gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari.

Menurut Musahair (2003) Secara umum mata pelajaran biologi bertujuan

untuk:

1. Memahami konsep konsep biologi yang saling ada keterkaitannya.

2. Mengembangkan keterampilan proses biologi untuk menumbuhkan

nilai serta sikap ilmiah.

3. Menerapkan konsep dan prinsip biologi untuk menghasilkan karya

teknologi sederhana yang berkaitan dengan kebutuhan manusia.

4. Mengembangkan kepekaan nalar untuk memecahkan masalah yang

berkaitan dengan proses kehidupan dalam sehari-hari.

5. Meningkatkan kesadaran akan kelestarian lingkungan.

6. Memberikan bekal pengetahuan dasar untuk melanjutkan pendidikan.

Pembelajaran biologi harus menjadikan siswa tidak hanya sekedar tahu

(knowing) dan hafal (memorizing) tentang konsep-konsep biologi, melainkan

harus menjadikan siswa untuk mengerti dan memahami konsep-konsep

tersebut dan menghubungkan suatu konsep dengan konsep lain. Pembelajaran

haruslah dipusatkan pada pemberdayaan siswa untuk mencapai tingkat

pemahaman yang lebih tinggi. Hal ini terkait dengan cara guru menyampaikan

proses pembelajaran, baik selama proses kegiatan belajar mengajar

berlangsung maupun pada saat melakukan evaluasi.


15

Mengembangkan pembelajaran biologi di kelas seharusnya siswa lebih

aktif dalam pembelajaran untuk menemukan sendiri pengetahuan melalui

interaksi dengan lingkungannya. Siswa dituntut aktif secara fisik dan mental

dalam memahami konsep yaitu dengan mengunakan berbagai keterampilan

proses untuk mengalami pembelajaran bermakna yang pada hakekatnya

merupakan peningkatan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.

Pendidikan biologi menekankan pada pemberian pengalaman secara

langsung. Karena itu siswa perlu di bantu untuk mengembangkan sejumlah

keterampilan proses supaya mereka mampu menjelajahi dan memahami alam

sekitar. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati dengan

seluruh indera, mengajukan hipotesis, mengunakan alat dan bahan secara benar

dengan selalu mempertimbangkan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan,

mengolongkan, menafsirkan data dan mengkomunikasikan hasil temuan secara

beragam, mengali dan memilah informasi factual yang relevan untuk menguji

gagasan-gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari. Disamping itu

kemungkinan untuk mengembangkan teknologi relevan dari konsep-konsep

biologi yang dipelajari sangat dianjurkan dalam kegiatan pembelajaran.

Dengan demikian, siswa dapat merasakan manfaat pembelajaran biologi baik

bagi diri sendiri serta bagi masyarakat yang ada disekitarnya (Depdiknas,

2001).

Pada dasarnya, pembelajaran biologi berupaya untuk membekali siswa

dengan berbagai kemampuan tentang cara mengetahui dan cara mengerjakan

sesuatu sehingga dapat membantu siswa untuk memahami alam sekitarnya


16

secara mendalam. Pembelajaran biologi berfungsi untuk menanamkan

kesadaran pada siswa terhadap keindahan dan keteraturan alam sehingga siswa

dapat meningkatkan keyakinan terhadap tuhan yang maha esa sebagai warga

Negara yang menguasai sains dan teknologi untuk meningkatkan mutu

kehidupan dan melanjutkan pendidikan.

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran terdiri dari dua kata yaitu media dan pembelajaran.

Kata media berasal dari bahasa latin dan bentuk jamak dari kata medium, yang

secara harfiah memiliki arti perantara atau pengantar. Dengan demikian media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

pembelajaran adalah usaha belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa.

(Ratnawati, 2013) sedangkan Education Association mendefinisikan media

pembelajaran sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar,

dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik

dalam kegiatan belajar mengajar, dapat dipengaruhi efektifitas program

instruktional (Basyiruddin, 2002).

Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi

pesan, orang dan peralatan. Banyak ahli yang memberikan batasan tentang

media pembelajaran. Menurut Sadiman (2010) media pembelajaran merupakan

segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari

pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat,

serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.


17

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik, beberapa

kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan

bagian dari sistem intruksional secara keseluruhan. Untuk itu ada beberapa

kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media:

1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan

instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada

salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan

psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus

dikerjakan atau dipertunjukan oleh siswa, seperti menghafal, melakukan

kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik.

2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,

atau generalisasi. Media yang berbeda, misalnya film dan grafik yang

memerlukan simbol dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu

memerlukan proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk

memahaminya. Agar dapat membantu proses pembelajaran secara efektif,

media harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan

kemampuan mental siswa. Televisi misalanya, tepat untuk

mempertunjukkan proses dan transportasi yang memerlukan manipulasi

ruang dan waktu.

3. Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber

daya lainnya untuk memproduksi, dan tidak perlu dipaksakan. Media yang

mahal dan memakan waktu yang lama memproduksinya bukanlah jaminan

sebagai media yang terbaik.


18

4. Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama.

Apa pun media itu guru harus mampu menggunakannya dalam proses

pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang

menggunakannya.

5. Penggelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar

belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau

perorangan.

6. Mutu teknis. Pengembangan fisual baik gambar maupun fotograf harus

memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya visual slide harus jelas

dan informasi yang disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain

yang berupa latar belakang.

Kedudukan media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mangajar ada

dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur

oleh guru. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat

diantaranya harus meningkatkan motivasi pembelajar. Selain itu media juga

harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain

memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan

pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong

siswa untuk melakukan praktek-praktek yang benar.

Dari pengertian media pembelajaran serta batasan-batasan yang

dikemukakan oleh para ahli di atas, terdapat beberapa persamaan diantaranya,

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat


19

merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat perhatian siswa sedemikian

rupa sehingga proses belajar terjadi.

Menurut Azhar (2005) ada tiga macam ciri-ciri media yaitu:

1. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Contohnya:

fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film.suatu objek yang

telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera atau video dengan

mudah dapat direproduksi kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif ini,

media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada

satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Kejadian yang memakan waktu sehari-hari dapat disajikan kepada

peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit. Disamping dapat dipercepat,

penayangannya juga dapat memperlambat.misalnya bagaimana proses larva

menjadi kepompong dan kemudian menjadi kupu kupu dapat dipercepat

dengan teknik rekaman fotografi tersebut.

3. Ciri Distributif (Distributive property)

Mentransformasikan suatu objek melalui ruang, secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan

stimulus pengalaman yang relatif sama.


20

3. Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan

video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan

dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Multimedia melibatkan

sinkronisasi media dalam memproduksi output media yang kaya dan diatur

dalam beberapa potongan yang dihubungkan oleh hypermedia tersebut (Theng,

2014). Multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image.

Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan penggunaan

faksimil, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan

informasi (Sutopo, 2003). Sedangkan dalam modul BBMK 2010 UKM NEO

Telemetri, Multimedia merupakan pengembangan dari desain grafis statis

(diam).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli, dalam modul

BBMK 2010 UKM NEO Telemetri, adalah sebagai berikut:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)


2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan teks (Mcs Comick, 1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002)
4. Alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Rubin dan
Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan, bahwa multimedia adalah

kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan
21

suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau

isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan

beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap

menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan

pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan

informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan

jelas. Multimedia interaktif menggunakan macromedia director ini sangat

menjanjikan untuk penggunanya dalam bidang pendidikan. Multimedia

interaktif ini sangat membantu siswa dalam mengulang pelajaran dan juga

melatih siswa dalam menggunakan komputer.

Hasruddin (2009), Juga mengatakan mulitmedia interaktif itu adalah

kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan

video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah

atau prilaku alami dari suatu presentasi serta saat ini sudah mulai banyak orang

memanfaatkan bahan ajar ini, karena disamping menarik juga memudahkan

bagi penggunanya dalam mempelajari suatu bidang tertentu. Biasanya bahan

ajar multimedia membuat siswa agar dapat menguasai setiap kompetensi secara

tuntas. Sedangkan menurut Sutoyo (2005) multimedia interaktif itu adalah

integrasi antara teks, gambar, grafik, suara, animasi dan video.

1. Model-Model Multimedia Interaktif


Model-model multimedia interaktif dalm pembelajaran yang

menggunakan teknologi komputer dapat berupa, drill. Tutorial, simulation

dan games. Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan

multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan


22

melengkapi serta mendukung unsur-unsur, tujuan, materi, metode, dan alat

penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalm system pendidikan

konvesional yang biasa dilakukan.


Sebagai multimedia interaktif yang diharapkan akan menjadi bagian

dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasisis komputer harus

mampu memberi dukungan bagi terselenggarnya proses komunikasi

intreaktif anatar media dan siswa sebaimana yang dipersyaratkan dalam

sebuah proses belajar.


Model-model multimedia intreaktif sebagai berikut:
a. Model Drill (latihan dan praktik)
Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran

interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan

pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyedian latihan-latihan

soal untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan

latihan soal yang diberikan.


Intreaksi yang berbentuk latihan pada umumnya digunakan untuk

proses pembelajaran yang memerlukan latihan dan keterampilan yang

terus menerus (Hujair, 2013).


Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut:
1) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal-soal pada

tingkat tertentu dari penampilan siswa


2) Siswa mengerjakan latihan soal
3) Program merekam siswa, mengevaluasi kemudian memberikan feed

back
4) Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal

selanjutnya dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas

untuk mengulang latihan atau remediation, yang dapat diberikan


23

secara persial atau pada akhir progaram komputer berisi materi

pembelajaran.
b. Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang

digunakan dalam proses belajar dengan menggunakan perangkat lunak

atau software berupa program berisi tujuan materi pembelajaran, dan

evaluasi (Rudi Susilana, 2009).


Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan

pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya

menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya.

Penekanannya terletak pada upaya kesinambungan untuk

memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif

antara siswa, materi subjek dan komputer yang diprogram.


Model tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran

terprogram tipe brancing atau bercabang pada tipe ini informasi atau

materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil dan setiap selesai salah

satu unit diakhiri dengan evaluasi. Program akan memberikan respon

terhadap jawaban siswa untuk menentukan langkah selanjutnya.


Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai

instruktur pada model tutorial ini yaitu sebagai berikut.


1. Komputer menyajikan materi
2. Siswa memberikan respon
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah

siswa dalam menempuh prestasi berikutnya


4. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelummya
Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif

ditunjukan sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung


24

pada kenyataanya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang

telah menyediakn poin-poin pertanyaan atau permasalahan.


1) Komponen Model Tutorial
a) Pembuka: Program tutorial diawali dengan tampilan animasi

opening program
b) Penyajian tujuan pembelajaran: Pada bagian ini disajikan

kompetensi dasar atau tujuan pembelajaran umum dan tujuan

pembelajaran khusus dari materi program yang kan disajikan


c) Petunjuk: Petunjuk yang berisi informasi teknis cara menggunakn

program tujuan agar siswa mampu mengoperasikan program


d) Penyajian informasi: Merupakan bentuk penyajian informasi atau

materi yang dibuat (Rudi susilana, 2009).

c. Model Simulation
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi

pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkrit

melalui penciptaan tiru-tiruan bentuk penglaman yang mendekati

suasana pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya

berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi

dalam empat kategori, yaitu, fisik, situasi, prosedur, dan proses.


Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai

berikut: pengenalan, penilaian, respon, pemberian feddback tentang

respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.


d. Model Games
Model pembelajaran games merupakan salah satu metode dalam

pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasisi komputer.

Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan suasana atau

lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah


25

kemampuan siswa. Model instructional games tidak perlu menirukan

realita namin memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa.


2. Karakteristik Multimedia Intreaktif
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi

pembelajaran.
Dalam buku Rudi Susilana (2009), mengemukakan karateristik

multimedia mampu meningkatkan motivasi dan efektiitas hasil belajar

bagi pengguna (user).


a. Self intruction (belajar sendiri), melalui multimedia interaktif yang

berisi modul pembelajaran siswa mampu belajar mandiri


b. Selft contained (materi pembelajaran satu modul secara utuh tidak

terpisah)
c. Stand Alone (berdiri sendiri yaitu modul yang dikembangkan tidak

tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-

sama dengan bahan ajar lainya)


d. Adaptif (sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi)
e. User friendly (bersahabat/akrab), setiap intruksi dan paparan informasi

yang tampil bersifat membantu dan bersahabat bagi user


f. Repsentasi Isi (tidak bersifat memindahkan teks kedalam multimedia

tapi ada daya kreatif)


g. Visualisasi dengan multimedia
h. Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi
i. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
j. Respon pembelajaran dan penguatan
k. Dapat digunakan secara individual dan klasikal

3. Keunggulan Multimedia Interaktif


26

Basic dari multimedia interaktif menggunakan teknologi komputer

artinya kehadiran komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif

diperlukan sejumah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Sejumlah

ahli berpendapat bahwa teknologi komputer juga kelebihan dan

kekurangan dalam pembuatan multimedia pembelajaran (Sarwiko, 2009).


a. Kelebihan Multimedia
1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2) Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari

terobosan pembelajaran.
3) Mampu mengabungkan antara teks, musik, audio, gambar, animasi,

atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna

tercapainya tujuan pembelajaran.


4) Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar

hingga didapat tujuan pembelajaran yang diinginkan.


5) Mampu menvisualisasi materi yang selama ini sulit untuk

diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang

konvensional.
6) Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu

pengetahuan.

4. Software Macromedia Director

Software (perangkat lunak) animasi mempunyai kemampuan sederhana

hingga yang komplek. Dari fungsi penggunaan software animasi dapat

dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan software animasi 3

dimensi, pada multimedia interaktif dapat dibuat menggunakan software

animasi 3D yaitu program director. Program director merupakan

penyempurnaan dari program director sebelumnya (versi 8) dengan adanya

penambahan fasilitas kemampuan interaksi dengan objek 3 dimensi (3D) yang


27

dapat di impor dari software 3D yang terkenal seperti 3DS Max, light ware,

dan lain- lain, serta adanya beberapa penambahan fungsi Lingo sebagai bahasa

pemograman director (Marfuatun, 2012).

Director merupakan software buatan macromedia (seperti flash dan

dreamweaver) yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, edukasi

dan presentasi. Director mempunyai bahasa scripting handal yang disebut

Lingo yang mengijinkan interaksi dengan file eksternal dan Windows API

yang digunakan untuk membentuk Antar muka grafikal dan membuat

prototype aplikasi, sebaik membuat Kios yang berjalan pada CD dan DVD.

Director juga dapat digunakan untuk pembuat permainan interaktif dengan

kekayaan grafik dan film Quicktime tambahan. Director mendukung banyak

format bitmap, audio, video yang berbeda ( Suyoto, 2005).

Director mempunyai tambahan kemampuan untuk mengimpor,

memanipulasi dan menampilkan obyek 3D. Selain itu Director juga

mendukung vector graphics dan interaktifitas 3D (melalui Shockwave 3D).

Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash. Projek Director dapat

diekspor sebagai aplikasi yang dapat dijalankan secara langsung yang disebut

Projector.

Komponen jendela utama director, yaitu:

a. Stage adalah ‘layar’ dimana film-film dibuat.


Stage digunakan untuk menentukan dimana semua media yang ada dalam

sebuah film ditampilkan.


b. Property Inspector menampilkan properti dari berbagai macam elemen dari

sebuah film seperti cast member, sprite, atau film itu sendiri.
28

c. Control Panel menyediakan sekumpulan kontrol yang mirip dengan yang

ada pada VCR untuk melakukan sesuatu terhadap sebuah film seperti pause,

play or rewind.
5. Kualitas produk berdasarkan Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas
Pengembangan yang peneliti hasilkan berupa Multimedia Interaktif

menggunakan Macromedia Director, untuk menentukan kualitas hasil

pengembangan Multimedia ini diperlukan penilaian yang memenuhi tiga

kriteria yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.


a. Validitas
(Riduwan, 2005) menyatakan yang dimaksud dengan validitas adalah

suatu ukuran yang menunjukkan tingkat keandalan atau kesahihan suatu alat

ukur. Validasi merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan

produk yang peneliti rancang sudah valid atau belum. Berdasarkan pendapat

Riduwan, peneliti melakukan validasi dengan cara menghadirkan beberapa

orang pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk

dan instrumen yang telah dirancang. Validitas terbagi dalam validitas internal

(validitas konstruksi dan validitas isi) dan validitas eksternal atau empiris.
Untuk mengetahui apakah multimedia pembelajaran interaktif yang

dikembangkan telah valid atau masih ada hal yang perlu diperbaiki, maka bisa

dilakukan evaluasi berdasarkan komponen yang meliputi: kelayakan isi,

kebahasaan, sajian, dan kegrafikan.


Komponen kelayakan isi meliputi: Kesesuaian dengan KI, KD, kesesuaian

dengan perkembangan anak, kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar,

kebenaran substansi materi pembelajaran, manfaat untuk penambahan

wawasan dan kesesuaian dengan nilai moral, dan nilai-nilai sosial. Komponen

Kebahasaan antara meliputi: Keterbacaan, kejelasan informasi, kesesuaian


29

dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar dan pemanfaatan bahasa

secara efektif dan efisien (jelas dan singkat). Komponen Penyajian meliputi:

Kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai, urutan sajian, pemberian

motivasi, daya tarik, interaksi (pemberian stimulus dan respond) dan

kelengkapan informasi. Komponen Kegrafikan meliputi: Penggunaan font;

jenis dan ukuran, tata letak, ilustrasi, gambar, foto dan desain tampilan (BSNP,

2008).
b. Kepraktisan
Kepraktisan suatu produk penting untuk diperhatikan. Menurut Kamus

Besar Bahasa Indonesia, praktikalitas berarti bahwa bersifat praktis, artinya

mudah dan senang memakainya. Kepraktisan di sini mengandung arti

kemudahan suatu produk, baik dalam mempersiapkan, menggunakan,

mengolah dan menafsirkan maupun mengadministrasikannya (Zaenal, 2009).


Kepraktisan merupakan suatu kualitas yang menunjukkan keterpakaian

suatu produk yang dapat digunakan oleh siswa umum karena sudah praktis,

mudah dan dapat dinilai oleh orang lain.


Menurut Sukardi (2008) Pertimbangan praktikalitas dapat dilihat dalam

aspek-aspek sebagai berikut.


1. Kemudahan penggunaan, meliputi: mudah diatur, disimpan, dan dapat

digunakan sewaktu-waktu.
2. Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya singkat, cepat dan

tepat.
3. Mudah diinterpretasikan oleh guru ahli maupun guru lain.
4. Memiliki ekuivalensi yang sama, sehingga bisa digunakan sebagai

pengganti atau variasi.


c. Efektivitas
Efektifitas mengacu kepada intervensi yang dirancang mendapatkan hasil

yang sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk mendapatkan efektivitas yang


30

baik, intervensi yang dirancang seharusnya relevan dengan permasalahan

dalam bidang pendidikan, logis dalam perancangan dan praktis dalam

penggunaannya (Nieveen & folmer dalam plom, 2007). Efektivitas dapat juga

di artikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam pencapaian tujuan- tujuan

yang telah ditentukan. Jadi efektivitas dalam penelitian ini adalah untuk

mengetahui apakah produk yang di kenbangkan ini dapat meningkatkan

motivasi dan hasil belajar sisiwa.

a. Hasil Belajar Siswa


Dalam proses belajar mengajar seorang guru di tuntut untuk

merencanakan dan menetukan langkah- langkah yang sistematis dan efektif.

Hal ini dilakukan karena tujuan yang hendak dicapai dalam pendidikan.

Hasil belajar yang diperoleh siswa dapat diketahui melalui penilaian hasil

belajar dengan memberikan tes atau hasil ujian. Hasil belajar merupakan

pernyataan kemampuan siswa dalam menguasai sebagian atau seluruh

kompetensi terntentu.
Kompetensi belajar menunjukkan adanya perubahan tingkah laku pada

diri seseorang sebagai bukti dari berlangsungnya proses pembelajaran.

Kompetensi belajar mencakup penilaian tiga kompetensi yaitu penilaian

kompetensi (1) kognitif: menjelaskan konsep, teknik, simbol dan nilai

estetis; (2) afektif: spritual, sopan santun, percaya diri dan; (3) psikomotor:

melakukan pratikum.
a) Motivasi Siswa
Dari segi taksonomi, motivasi berasal dari kata “movere” dalam bahasa

latin, yang artinya bergerak. Motivasi merupakan kekuatan yang menjadi

pendorong individu untuk melakukan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan.


31

Motivasi sebagai suatu pengerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan

atau mencapai tujuan. Menurut Sardiman (2010) motivasi diartikan sebagai

keseluruhan daya pengerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan

belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang

memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dihendaki

oleh subjek belajar itu dapat tercapai.


Pulungan (2015) mengatakan bahwa pada prinsipnya motivasi terdiri

dari dua, yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik. Motivasi

instrinsik adalah motif- motif yang menjadi aktif atau berfungsi tidak perlu

dirangsang dari luar, karena dari dalam diri setiap individu sudah ada

dorongan. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motif –motif yang aktif dan

berfungsi karena adanya perangsangan dari luar. Multimedia pembelajaran

interaktif yang dirancang oleh peneliti diharapkan mampu membangkitkan

motivasi ekstrinsik. Ada beberapa kegiatan belajar yang dapat ditimbulkan

oleh guru untuk memperkuat motivasi siswa salah satunya adalah

pengembangan multimedia pembelajaran interaktif.


Dengan adanya motivasi seorang siswa dapat melakukan sesuatu

pekerjaan secara bersungguh- sungguh dan semangat. Memberikan motivasi

ektrinsik kepada seorang siswa berarti mengerakkan siswa untuk melakukan

sesuatu dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

Dalam hal ini multimedia pembelajaran interaktif diharapkan mampu

menigkatkan motivasi siswa dalam belajar dengan pembelajaran yang

menyenangkan, tidak membuat jenuh dan bosan. Hal ini sesuai dengan

fungsi motivasi menurut Sardiman (2011) sebagai berikut ini.


1) Mendorong manusia untuk berbuat
32

2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak di capai.


3) Menyeleksi perbuatan, yakni perbuatan-perbuatan yang harus dikerjakan

yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-

perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

B. Penelitian Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilaksanakan

adalah sebagai berikut.

1. Putra (2016), melakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif

dalam materi pembelajaran segiempat di kelas VII Madrasah Tsanawiyah

Negeri (MTsN) Batusangkar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

multimedia interaktif yang dikembangkan dalam materi pembelajaran segi

empat telah valid dan respon yang diberikan siswa adalah respon positif.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan adalah Ade

Putra mengembangkan multimedia interaktif dengan mengunakan

macromedia flash sedangkan penelitian ini membuat multimedia interaktif

mengunakan macromedia director pada pembelajaran biologi materi

sistem koordinasi pada manusia.

2. Satriani (2011), melakukan penelitian pengembangan multimedia

interaktif dalam pembelajaran TIK di SMP Negeri 4 Padang Panjang.

hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif dalam

pembelajaran TIK yang dikembangkan sudah valid dan praktis. Perbedaan

penelitian yang penulis lakukan dengan peneliti sebelumnya adalah

terletak pada multimedia interaktif yang dibuat, peneliti sebelumnya

membuat multimedia interaktif pada pembelajaran TIK pada materi


33

mikrosoft word sedangkan penulis membuat multimedia interaktif pada

pembelajaran biologi materi sistem koordinasi pada manusia.

3. Aminah (2017), melakukan penelitian yang berjudul pengembangan

multimedia pembelajaran interaktif dalam pembelajaran seni budaya pada

materi gerak dasar tari untuk siswa SMA kelas X. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang

dikembangkan valid, efektif, praktis, dan kognitif, afektif, dan psikomotor

dapat tercapai.

4. Narulita (2015), melakukan penelitian yang berjudul Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game pada Materi Energi

dalam Sistem Kehidupan Untuk Siswa Kelas VII SMP. Hasil penelitian

menunujukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran menunjukkan

hasil yang valid, praktis dan efektif.

C. Kerangka berpikir

Pembelajaran biologi adalah pembelajaran yang merupakan wahana

untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai. Pembelajaran

biologi juga merupakan salah satu wadah untuk membangun warga negara

untuk memperhatikan lingkungan. Dengan demikian siswa dituntut untuk

mampu mengkaitkan setiap pengetahuan dan pemahaman yang dimilikinya

dengan menanamkan nilai-nilai yang positif dalam kehidupan mereka sehari

hari dan tidak hanya sekedar pengetahuan saja. Nilai-nilai positif yang

ditanamkan tersebut dapat melatih sikap teliti dan kritis siswa yang dapat
34

merangsang siswa untuk berfikir aktif dan kreatif. maka dirancanglah

multimedia interaktif menggunakan software animasi ini.

Multimedia interaktif merupakan suatu media pembelajaran. Apabila

multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat

dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih

menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas

belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan

di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Materi bersifat abstrak
Selanjutnya kerangka berfikir pengembangan multimedia interaktif

menggunakan macromedia director pada materi sistem koordinasi untuk siswa


Siswa sulit Guru kesulitan mencari Belum tersedia media yang
memahami media
SMA kelas XI dapat yang mampu
digambarkan mampu memvisualisasikan
seperti gambar 1:
materi yang memvisualisasi materi materi yang abstrak menjadi
begitu banyak abstrak menjadi kongkret kongkret

Ketersediaan Komputer yang cukup dan


belum digunakan pada materi pelajaran

Multimedia interaktif

Masalah
Validitas Praktikalitas Efektifitas

Validasi Uji coba


Daya dukung Uji coba Aktivitas Hasil
oleh pakar kepada kepada siswa belajar
guru siswa siswa

Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Biologi Untuk Siswa Kelas


XI SMA yang Valid dan Praktis Serta Efektif
35

Perlu dikembangkan

Diuji

Gambar 1. Kerangka Berfikir Penelitian Pengembangan

Anda mungkin juga menyukai