Anda di halaman 1dari 8

JURNAL INFORMATIKA 

 
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI
MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR)

Youllia Indrawaty[1] , M. Ichwan[2] , Wahyu Putra[3]

Jurusan Teknik Informatika


Institut Teknologi Nasional Bandung

youllia@itenas.ac.id, michwan@itenas.ac.id, yoepoetra27@gmail.com,

ABSTRAK

Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan
dunia virtual secara real-time. Sebuah objek nyata yang berfungsi sebagai penanda digunakan
untuk penentuan posisi objek virtual yang telah teridentifikasi oleh kamera. Augmented
Reality banyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan. Pada bidang
pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran interaktif agar lebih
kreatif, menarik dan inovatif. Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam sistem
pembelajaran anatomi manusia. Penggunaan teknologi augmented reality diharapkan bisa
menampilkan objek berupa organ dalam, rangka dan alat pencernaan manusia secara virtual
3D dalam sebuah buku bermarker sebagai alat peraga. Marker yang dideteksi oleh webcam
akan menampilkan objek anatomi yang akan digunakan oleh Pengajar, sehingga pelajar dapat
mengamati bagaimana bentuk organ-organ yang terdapat dalam tubuh manusia secara real-
time.

Kata Kunci : Augmented Reality, Anatomi manusia, 3D modeling, Pembelajaran

ABSTRACT

Augmented Reality (AR) is an attempt to combine the real world and the virtual world in
real-time. A real object that serves as a marker used for positioning virtual objects identified
by the camera. Augmented Reality widely used in various fields, one of which is education. In
the field of education augmented reality is used as an interactive learning media to be more
creative, interesting and innovative. On this basis, augmented reality technology can be
applied in learning systems for students to be more interested in studying the field of Natural
Science (IPA), especially on the human anatomy. The use of augmented reality technology is
expected to display the objects in the form of internal organs, skeletal and digestive system a
3D virtual human in a book bermarker as props. The marker that detected by webcam will
show the antomy object that will be used by the teaching staff. So, the student can analyze the
shape of organs inside the human body as real-time.

Keywords: Augmented Reality, Human Anatomy, 3D modeling, Learning

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
Latar Belakang Reality dan menggunakan buku yang
Augmented Reality (AR) adalah disertai dengan kode khusus untuk
teknologi yang dapat menggabungkan memberikan informasi anatomi manusia
suatu objek 3D ke dalam lingkungan nyata dalam bentuk gambar 3D dan tulisan.
menggunakan media webcam. Kelebihan Sehingga diharapkan antusiasme pelajar
metode augmented reality ini adalah dapat meningkat dalam mempelajari dan
tampilan visual yang menarik, karena mengenali apa saja yang ada pada tubuh
dapat menampilkan objek 3D yang seakan- manusia.
akan ada pada lingkungan nyata. Metode
augmented reality juga memiliki kelebihan Rumusan Masalah
dari sisi interaktif karena menggunakan Berdasarkan penjelasan pada latar
marker untuk menampilkan objek 3D belakang maka dapat di rumuskan sebagai
tertentu yang di arahkan ke webcam. berikut.
Selain itu penerapan konsep yang akan 1. Bagaimana membuat multimedia
digunakan diharapkan dapat meningkatkan interaktif menggunakan augmented
daya nalar dan daya imajinasi pelajar. reality untuk membantu pengajar
Dalam pelajaran IPA terdapat mengemas pelajaran agar lebih
berbagai materi yang diajarkan, baik itu menarik.
tentang manusia, hewan dan tumbuhan 2. Bagaimana sistem dapat mengenali
yang ada di bumi. Salah satu pelajaran banyak marker melalui webcam.
tentang mengenali anatomi manusia yang 3. Bagaimana menampilkan beberapa
mencakup kepada organ dalam, otot output model 3D secara
maupun sistem pencernaan yang ada bersamaan.
didalam tubuh manusia. Guru sebagai
fasilitator pelajar dalam belajar harus Tujuan
mengemas pembelajaran agar lebih Tujuan dari penelitian ini adalah
menarik bagi pelajar dengan menggunakan membuat media pembelajaran interaktif
teknik dan metode yang tepat. Sebagai untuk mengenal anatomi tubuh manusia
salah satu contoh melalui sebuah model dengan menggunakan teknologi
kerangka manusia. namun ide tersebut augmented reality sebagai alat peraga.
belum mampu untuk meningkatkan
antusiasme dari para pelajar karena dalam Batasan Masalah
penyampaiannya tidak dikemas secara Dari penelitian yang dilakukan,
menarik. dibatasi ruang lingkup yang dibahas pada
Berdasarkan hal diatas, perlu kegiatan ini, yaitu sebagai berikut :
dibuat sistem yang dapat membantu guru
1. Media pembelajaran dari
mengemas pembelajaran agar lebih
sekumpulan marker berupa buku
menarik bagi pelajar. Hal tersebut
dan keterangan menggunakan
digunakan untuk menarik minat para
tulisan.
pelajar agar dapat tertarik dan antusias
2. Output yang ditampilkan berupa
untuk mempelajari mengenai bagian-
object 3D anatomi manusia.
bagian tubuh, rangka dan organ manusia.
3. Tidak menampilkan objek 3D yang
Salah satu teknologi yang dapat membantu
bergerak.
merealisasika hal tersebut adalah teknologi
4. Menampilkan model 3D rangka,
Augmented Reality yang dapat
otot, sistem pencernaan, reproduksi
menampilkan anatomi tubuh manusia
dan sistem pernapasan.
kedalam bentuk visual 3D.
Media pembelajaran secara
interaktif mengenai anatomi manusia
dibuat dengan menggunakan Augmented

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
LANDASAN TEORI nyata. Dengan bantuan teknologi AR
(seperti visi komputasi dan pengenalan
Augmented Reality objek) lingkungan nyata disekitar kita akan
Augmented Reality (AR) adalah dapat berinteraksi dalam bentuk digital
sebuah istilah untuk lingkungan yang (virtual). Informasi tentang objek dan
menggabungkan dunia nyata dan dunia lingkungan disekitar kita dapat
virtual yang dibuat oleh komputer ditambahkan kedalam sistem AR yang
sehingga batas antara keduanya menjadi kemudian informasi tersebut ditampilkan
sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun diatas layer dunia nyata secara real-time
1997 mendefinisikan Augmented Reality seolaholah informasi tersebut adalah nyata.
sebagai sistem yang memiliki karakteristik Informasi yang ditampilkan oleh objek
sebagai berikut: virtual membantu pengguna melaksanakan
• Menggabungkan lingkungan nyata kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR
dan virtual banyak digunakan dalam bidang-bidang
• Berjalan secara interaktif dalam seperti kesehatan, militer, industry
waktu nyata manufaktur dan juga telah diaplikasikan
• Integrasi dalam tiga dimensi (3D) dalam perangkat-perangkat yangdigunakan
Secara sederhana AR bisa orang banyak, seperti pada telepon
didefinisikan sebagai lingkungan nyata genggam.
yang ditambahkan objek virtual.
Penggabungan objek nyata dan virtual ARToolKit
dimungkinkan dengan teknologi display ArToolkit adalah software library,
yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan untuk membangun augmented reality
melalui perangkat-perangkat input (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang
tertentu. melibatkan overlay pencitraan virtual ke
AR merupakan variasi dari Virtual dunia nyata. Untuk melakukan ini,
Environments (VE), atau yang lebih ArToolkit menggunakan pelacakan video,
dikenal dengan istilah Virtual Reality untuk menghitung posisi kamera yang
(VR). Teknologi VR membuat pengguna nyata dan mengorientasikan pola pada
tergabung dalam sebuah lingkungan kertas marker secara realtime. Setelah,
virtual secara keseluruhan. Ketika posisi kamera yang asli telah diketahui,
tergabung dalam lingkungan tersebut, maka virtual camera dapat diposisikan
pengguna tidak bisa melihat lingkungan pada titik yang sama, dan objek 3D akan
nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit
memungkinkan pengguna untuk melihat memecahkan masalah pada AR yaitu,
lingkungan nyata, dengan objek virtual sudut pandang pelacakan objek dan
yang ditambahkan atau tergabung dengan interaksi objek virtual. ArToolkit
lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang merupakan software library yang
sepenuhnya menggantikan lingkungan dirancang untuk dapat dihubungkan ke
nyata, AR sekedar menambahkan atau dalam program aplikasi. ArToolkit
melengkapi lingkungan nyata. menggunakan teknik visi komputer untuk
Tujuan utama dari AR adalah mengkalkulasi sudut pandang kamera ke
untuk menciptakan lingkungan baru marker yang nyata.
dengan menggabungkan interaktivitas
lingkungan nyata dan virtual sehingga Proses Kerja ArToolkit
pengguna merasa bahwa lingkungan yang ArToolkit menggunakan tehnik visi
diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, komputer untuk mengkalkulasikan sudut
pengguna merasa tidak ada perbedaan pandang kamera nyata ke marker yang
yang dirasakan antara AR dengan apa nyata. Ada lima langkah, dalam proses
yang mereka lihat/rasakan di lingkungan kerja ArToolkit, Pertama kamera, mencari

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
marker, kemudian marker yang dideteksi Berikut adalah hasil analisa kebutuhan
dirubah menjadi binary, kemudian black sistem yang akan dibangun:
frame atau bingkai hitam akan terdeteksi • Membangun objek 3D organ
oleh kamera. Langkah kedua adalah, manusia sebagai output yang
kamera akan menemukan poisisi marker ditampilkan.
3D dan dikalkulasikan dengan kamera • Memilih dan merancang marker
nyata. Langkah ketiga, kamera akan sebagai penanda objek yang
mengindentifikasi marker, apakah pola diterapkan pada buku
marker sesuai dengan templates memory. pembelajaran.
Langkah ke empat, dengan • Membangun sistem Augmented
mentrasformasikan posisi marker. Reality.
Langkah kelima, objek 3D di render diatas • Webcam sebagai alat deteksi
marker penanda objek.
• Monitor sebagai display untuk
ANALISIS DAN PERANCANGAN menampilkan objek.
Identifikasi Sistem
Tahap dalam identifikasi sistem Secara garis besar gambaran hasil
dilakukan dengan mencari masalah yang dari analisa terhadap sistem dapat dilihat
harus dipecahkan dan mencari solusi dari pada blok diagram pada gambar 1
permasalahn tersebut dengan memberikan
ukuran-ukuran yang pasti terhadap batasan
kesuksesan dari produk yabg digunakan.

Analisis Kebutuhan Sistem


Dalam penelitian perancangan dan
implementasi pada model pembelajaran
anatomi manusia menggunakan teknologi
Augmented Reality, disusun sebuah analisa
terhadap fitur yang akan diterapkan pada
aplikasi. Berikut adalah beberapa fitur
yang akan diterapkan pada aplikasi, yaitu:
1. Menampilkan objek 3D organ Gambar 1 blok diagram sistem
manusia. Perancangan Pembangunan Prototype
2. Menampilkan banyak objek dalam
satu waktu. Pada tahap perancangan
3. Memungkinkan untuk Import File. pembangunan prototype, UML diagram
4. Dapat Menambah, menghapus dan menggunakan sebagai gambaran dari
merubah objek fungsi yang ada dalam aplikasi.
5. Sistem dapat mengenali banyak
marker dalam waktu yang (Unified Modelling Language)
bersamaan.
Setelah melakukan perancangan
6. User menggunakan marker sebagai
menggunakan pendekatan flowchart, maka
penanda untuk pengenalan objek
perancangan melalui pendekatan UML
3D organ manusia.
dibutuhkan untuk menjelaskan secara
detail hubungan actor terhadap
Analisa Kebutuhan Sistem
environment object dan class pada
Berdasarkan hasil analisa
perancangan aplikasi AR. Pada sub bab ini
terhadap fitur sistem, maka disusun sebuah
dijelaskan pembahasan diagaram Use Case
analisa kebutuhan dari sistem tersebut.

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
sistem, activity diagram, dan sequence gambar marker yang telah dikenal oleh
diagram. aplikasi. Kemudian marker akan
menampilkan object 3D yang terekam oleh
Workflow keseluruhan Sistem webcam kedalam aplikasi AR yang
sebelumnya dijalankan.
Untuk menggambarkan cara kerja
sistem dari aplikasi, akan dibuat sebuah Perancangan  Sistem  Menggunakan 
workflow yang memperlihatkan setiap Flowchart 
aktifitas yang dilakukan oleh pengguna Pada pembangunan aplikasi AR
dan sistem. Workflow merupakan suatu dilakukan metoda perancangan sistem
gambaran ringkas dari gabungan sebab- menggunakan pendekatan flowchart
akibat antara input dan output yang aplikasi. Setiap flowchart aplikasi
dihasilkan sistem, sehingga hubungan dan dijelaskan berdasarkan penomoran blok,
ketergantungan setiap sistem dapat terlihat. sehingga dapat menggambarkan
Gambar 2 merupakan gambaran besar dari bagaimana alur dan proses kerja sistem
cara kerja aplikasi AR (Augmented pada aplikasi AR yang dibangun.
Reality).
Flowchart Aplikasi  
Seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3, gambar tersebut merupakan
perancangan dari flowchart Aplikasi yang
diterapkan pada aplikasi Augmented
Reality.

Gambar 2 Workflow Sistem

Pada Gambar 2 merupakan bentuk


workflow dari aplikasi AR yang
menggambarkan alur kerja sistem. Berikut
penjelasan tahap-tahap pada workflow.
Pertama user membuka aplikasi
melalui komputer, kemudian mengekstrak
file object 3D yang telah dikelompokkan
menurut kategori anatomi tubuh ke dalam
bentuk .rar. Setelah berhasil melakukan
peng-ekstrak-an object, user melakukan
konfigurasi marker yang telah
dipersiapkan untuk diidentifikasikan ke
Gambar 3 Main Flowchart aplikasi
dalam aplikasi. Setelah proses identifikasi AR
telah berhasil, maka aplikasi secara
otomatis membuka webcam pada Gambar 3 menjelaskan main
komputer untuk melakukan pengambilan flowchart dari menu utama pada aplikasi

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
AR. Setiap proses, decision, inisiasi dan
output pada flowchart ditandai dengan
penomoran. Berikut penjelasan setiap 1. Sistem dapat menampilkan objek
nomor pada main flowchart aplikasi AR. 3D organ manusia.
2. Sistem dapat mengenali banyak
1. Merupakan state awal dari aplikasi marker dalam waktu yang bersamaan.
2. User melakukan import file 3. User dapat mengimport file WRL
berbentuk .rar kedalam sistem dengan mudah.
aplikasi AR yang secara atomatis
akan menambahkan object 3d Minimum Requirement
yang telah dibuat sebelumnya. Dalam implementasi dan pengujian
3. Dijelaskan mengenai manajemen sistem ini digunakan perangkat keras
marker yang dilakukan pada laptop dengan spesifikasi:
aplikasi AR yang berfungsi untuk
1. Processor Intel® Core™2 Duo
menentukan marker yang
CPU T5870 @2.00GHz 2.00Ghz
digunakan pada saat
2. Memory RAM 2.00 GB
memperagakan anatomi manusia.
3. GPU Mobile Intel® 4 series
Untuk memperjelas maka
expresesschipset
dilakukan breakdown mengenai
4. Webcam external 5 megapixel
flowchart Manajemen Marker.
Sedangkan perangkat lunak yang
4. Dijelaskan mengenai pengaturan
digunakan dalam implementasi dan
yang dilakukan secara manual
pengujian sistem adalah sebagai berikut:
oleh user melalui menu yang
tersedia pada aplikasi. Pada menu 1. 3Ds Max
pengaturan user melakukan 2. DAZ 3D
konfigurasi terhadap marker dan 3. ARToolkit
object yang dipakai untuk 4. Codejock Xtreme suite v.13.2.1
memperagakan anatomi manusia.
5. Dijelaskan mengenai Augmented Pengujian Whitebox 
Reality, dimana menu terakhir Pengujian ini dilakukan dengan
setelah melakukan menguji fungsi yang telah diterapkan
pengaturan/setting. Pada bagian kedalam sistem.
ini, user memilih kategori mana
Pengujian  menu  Import  file  kedalam 
yang ditampilkan untuk
Aplikasi  
memperagakan bagian anatomi Pengujian awal yang dilakukan
manusia. adalah menguji komunikasi pengimportan
6. State end program jika user tidak data objek yang ada kedalam aplikasi.
menentukan menu pilihan maka Dilakukan penerapan kedalam aplikasi
aliran diagram aplikasi AR agar dapat melakukan pengekstrakan data
berakhir di state ini kedalam sistem yang berbentuk rar
kedalam bentuk data mentah dari objek.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Berikut adalah source code fungsi Import
SISTEM
file dengan aplikasi, dapat dilihat dari
Pada phase ini diuraikan mengenai listing 1.
implementasi dan pengujian sistem dari
pembangunan aplikasi Augmented Reality Berikut adalah hasil dari pengujian
anatomi manusia yang digunakan untuk import file dengan aplikasi , dapat dilihat
melakukan media pembelajaran interaktif. dari Gambar 4.
Aplikasi tersebut memiliki beberapa fitur,
yaitu:

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
Pada Gambar 4 dapat dibuktikan, bahwa dengan pengerjaan tombol tambah 3D
aplikasi dapat menampilkan tetapi pada tombol ubah ini tidak dapat
pengekstrakan. mengubah nama AR, jadi fungsi yang
dapat diubah disini adalah marker,
Kasus dan Hasil Pengujian  kelompok, objek 3D, rotasi, scala dan
Pada aplikasi yang telah dibangun translasi.
ini, dilakukan pengujian pada tiap menu.
Pengujian dilakukan untuk mengetahui Pada tombol batal, digunakan user
apakah aplikasi ini telah sesuai dengan untuk membatalkan pekerjaan yang
keinginan dan bebas dari error atau bugs. dianggap salah atau tidak perlu dibuat.
Seperti pada tombol tambah objek, user
Pengujian Menu Pengaturan  sudah mengisikan semua yang diperlukan
Pengujian  ini  dilakukan  dengan 
untuk menambahkan objek tetapi tidak
menggunakan  tombol‐tombol  yang  ada 
sesuai dengan yang ditampilkan maka
didalam  menu  pengaturan.  Tombol‐tombol 
tersebut  yaitu    tombol  tambah  3D,  tombol  tombol ini yang membatalkan pekerjaan
ubah,  tombol  batal,  tombol  hapus,  dan  user sebelum menyimpan.
tombol refresh, dapat dilihat pada Gambar5. 
Sedangkan tombol hapus di menu
Pada tampilan ini, tombol Tambah
ini digunakan untuk menghapus list projek
3D digunakan untuk menambahkan objek
yang ada pada menu pengaturan. Tombol
3D otot yang digabungkan dengan
ini diperlukan untuk mengurangi list yang
kelompok dan marker yang telah
tidak berguna atau telah diubah
disediakan. Pada tampilan tambah ini juga
sebelumnya.
user pertama kali memasukkan nama
untuk kategori anatomi yang akan Pengujian Brightness  
ditampilkan pada menu Jalankan AR, Pengujian dilakukan untuk
setelah mengisi nama kemudian user mengertahui efek dari intensitas cahaya
memililh marker yang akan digabungkan terhadap marker dan objek yang
dengan objek 3D (otot). Kemudian ditampilkan pada aplikasi.
memilih kelompok dari anatomi manusia
yang ditampilkan seperti anatomi otot,
pernafasan, pencernaan, rangka dan
reproduksi dalam pegujian ini ditampilkan
kelompok otot. Setelah memilih
kelompok, maka user menentukan objek
apa yang ditampilkan, seperti otot pria,
otot wanita, bisep dan lain-lain.
Selanjutnya user kemudian mengatur
ukuran rotasi, besar scala, dan translasi
pada objek yang akan dimasukkan, jika
tidak program akan menampilkan aturan
default (standart) yang telah diatur dalam
database sebelumnya. Jika telah selesai,
user memilij tombol simpan dan aplikasi
menyimpan secara otomatis pekerjaan
yang telah dikerjakan sebelumnya.
Untuk tombol Ubah, pada
pengaturan ini user tebih dahulu memilih
Gambar 4 hasil fungsi import file
objek yang terdapat pada list projek untuk dengan aplikasi
diubah. Cara kerja tombol ubah ini sama

[Type text] 
 
JURNAL INFORMATIKA 
 
DAFTAR PUSTAKA
1. http://fip.uny.ac.id/pjj/wpcontent/u
ploada/2008/02/inisiasi_pengemba
ngan_pembelajaran_ipa_1.pdf
diakses pada 29 oktober2012
2. Ensiklopedia bebas, Wikipedia
bahasa Indonesia,”Realitas
Tertambah”,2011 dalam situs
http://id.wikipedia.org/wiki/
Realitas_tertambah
3. http://augmented-
real.blogspot.com/2012/06/apa-itu-
artoolkit.html diakses pada tanggal
5 november 2012
4. http://www.sarjanaku.com/2012/02
/laporan-tetap-anatomi-fisiologi-
manusia.html diakses tanggal 8
november 2012
5. http://pembelajaraninteraktif.blogs
Gambar 5. Tampilan menu pengaturan pot.com/ diakses pada 5 november
tombol tambah 3D (otot) 2012
KESIMPULAN 6. Zulkarnaen, Rizky. April 2011.
Berdasarkan hasil pengujian white Perancangan aolikasi viewer mobel
box, pengujian black box dan pengujian 3D Interaktif Berbasis Web dengan
intensitas cahaya, dapat disimpulkan Teknologi Augmented Reality.
bahwa pengujian white box yang mengacu (online),
pada fungsi tombol yang tedapat pada (http://repositoru.usu.ac.id/handle/1
menu aplikasi, pengujian black box yang 23456789/22891). Diakses tanggal
mengacu pada kemunculan objek, dan 5 november 2012
pengujian intenstitas telah berhasil
dilakukan. Pada pengujian intensitas
cahaya dapat disimpulkan bahwa semakin
kecil intensitas cahaya (gelap) kamera
dapat mengenali marker dan memunculkan
objek anatomi, sebaliknya semakin tinggi
intensitas cahaya maka pengenalan marker
akan sulit dilakukan karena pada bagian
putih marker akan timbul noise pada layar
user sehingga tidak dapat mengenali
marker dan tidak akan menampilkan objek
yang di inginkan.
Dengan berhasilnya aplikasi yang
dibangun ini, diharapkan minat siswa
terhadap pelajaran khususnya Ilmu
pengetahuan alam dapat meningkat dan
memberikan media baru dalam belajar.

[Type text] 
 

Anda mungkin juga menyukai