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"El ordenador invisible" - CAPÍTULO 3.

LOS PRODUCTOS INFORMÁTICOS: ¡¡¡TANTOS Y TAN


VARIADOS!!!

El mercado está lleno de productos informáticos (educativos, instructivos, lúdicos, etc.) con distintas
modalidades (tutoriales, simulación, multimedia, hipermedia, etc.) y con nuevos formatos que amplían las
posibilidades de uso. La elección resulta difícil, la oferta es muy amplia, los productos evolucionan
rápidamente; lo último siempre parece ser lo mejor, lo que debemos comprar. Lo principal es aprender a
seleccionar los productos en función de nuestras necesidades.

Lo que aprendo hoy, mañana no sirve

 La informática lleva ha tener que estar siempre aprendiendo, Cuando sabemos utilizar un programa,
surge una nueva versión con nuevas posibilidades y/ o un nuevo producto.
 Si bien el número de usuarios va aumentando, son todavía pocos los que poseen una formación
suficiente para dominar la herramienta y seleccionar los programas más adecuados en función de la
calidad y las necesidades. El ámbito educativo no es una excepción y, de hecho, la selección de los
productos informáticos muchas veces ya se realiza antes de que los programas lleguen a las aulas. Lo
mismo sucede con los equipos informáticos.
 En los 80 esta opción suponía seleccionar entre la utilización de ordenadores PC (compatibles),
ordenadores Apple u ordenadores específicos para el sector educativo.
Esta selección suponía también optar por un tipo de software bastante diferente. En algunos países los
propios gobiernos dotaban a los centros de un determinado software otorgando así una cierta
homogeneización. Otros decidieron producirlo, con malos resultados económicos.
La mayor parte del profesorado formado durante los años ochenta y principios de los noventa necesitaba
destinar un número elevado de horas de capacitación no sólo para utilizar un determinado programa de
enseñanza o un procesador de texto, sino para dominar el sistema operativo.
La mayor parte del profesorado que comenzó en el ámbito informático procedía de las áreas científicas.
 La velocidad con que cambia el hardware y el software puede llevarnos a la idea de que lo que estoy
aprendiendo hoy, mañana ya no me va a servir. A pesar de la evolución rápida de la tecnología, esta
idea no es sostenible y no puede mantenerse como excusa.
Se requiere de un cambio de mentalidad, de un saber adaptarse a la idea de que el programa con el cual
estoy trabajando dentro de muy poco tiempo ya estará obsoleto, habrá una nueva versión o ya no existirá,
aunque no debe partirse de la premisa de que el último producto es el mejor, la selección debe estar
condicionada por nuestras necesidades.

El llamado "software educativo"

 La diferencia entre una aplicación que puede tener distintas utilidades (procesador de texto, base
de datos, hoja de cálculo, etc.) y un programa con un contenido ya determinado es clara.
Entre los programas informáticos, algunos reciben el calificativo de "educativos" : aquellos realizados con
una finalidad instructiva, formativa. Entre estos hay algunos centrados en la transmisión de un determinado
contenido mientras que otros son más procedimentales.
Los catálogos agrupan los programas en áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias
naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se hicieron más variadas y complejas.
Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que deben tenerse en
consideración: juegos, enciclopedias, multimedia sobre cine, arte, música, simulación, realidad virtual, etc.
Por ello, más que tratar del software educativo se habla de los diferentes productos que tienen cabida en el
ámbito educativo.

Los programas "clásicos" y los "nuevos" productos


 Clasificar los diferentes productos es difícil porque las técnicas y diseños se interrelacionan cada
vez más. La clasificación propuesta se basa en el contenido y funcionalidad del programa.

La enseñanza asistida por ordenador


 La clasificación estándar distingue entre tres tipos de programas:
 Tutoriales: tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
 De práctica y ejercitación: su fin es proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una
determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para su dominio (ej, matemáticas,
física, química e idiomas).
 De simulación: tienen por objeto proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos
reales.

Los juegos de ordenador


 Desde su aparición a fines de los 70, los videojuegos llevaron la cultura del ordenador a la vida
diaria. Se introduce por primera vez la representación en pantalla de mundos simulados y virtuales.
Los primeros juegos tenían unas reglas muy simples y se han ido sofisticando.
 El diseño de los juegos de vídeo y ordenador ha influido mucho en la producción del software
educativo; así surgió el eductaiment, programas que aúnan la finalidad educativa con la idea de
divertimento, de entretenimiento. De hecho, son juegos que enseñan, que permiten adquirir un
contenido determinado de forma divertida.
 Según T. Malone, hay tres aspectos fundamentales que aparecen en casi todos los juegos de
ordenador y que garantizan su éxito de los mismos:
1. El reto.
2. La curiosidad.
3. La fantasía.
Estos tres componentes son importantes para la creación de adicción al juego y se utilizan también como
elemento de motivación en la mayoría de los programas educativos.
 Una ventaja fundamental es que los juegos no son un material desconocido para los niños, ya que la
mayoría de ellos usan juegos de ordenador o videojuegos desde pequeños.
No todos están de acuerdo con esta idea. En la literatura actual predomina la idea de que los juegos son muy
adictivos y contienen valores poco recomendables.
Independientemente del tipo de juego, lo que es cierto es que todos crean cierta adicción y esta es una de
las claves de su éxito, incluyendo a los ya tradicionales. Pero la autora recuerda cuántas veces se ha quedado
hasta altas horas de la madrugada leyendo una novela, aun a sabiendas de que al día siguiente tendría un mal
día. Sin embargo, nadie ha considerado esta conducta como un problema.

Los programas multimedia


Los programas multimedia, aúnan el uso de distintos medios: permiten diseños de organización de la
información más variados que los programas de EAO.
La estructura de los programas "clásicos" es siempre lineal o con ramificaciones y están controladas por el
propio programa. Por ejemplo, en numerosos programas de enseñanza de idiomas los niveles de aprendizaje
son controlados por el ordenador en función de las respuestas efectuadas por el usuario.
El desarrollo de los sistemas hipertextuales abrió más posibilidades en el diseño y en el uso de los
programas. El control del acceso a la información está en el usuario, siempre dentro de los límites
conferidos por el propio diseñador.
Al principio los programas hipertextuales no tenían ningún objetivo didáctico. Sin embargo, ya existen en la
actualidad programas en este formato pensados para un uso pedagógico.
Hay autores que consideran que este formato responde a nuestra manera de pensar y construir el
conocimiento. Al margen de la veracidad de estas afirmaciones, lo cierto es que el desarrollo tecnológico
actual favorece el desarrollo de este tipo de programas.
No todos los multimedia tienen una organización hipertextual. Este formato es utilizado en los programas
que manejan mucha información como es el caso de las enciclopedias.
La clasificación utilizada en el caso de los programas de EAO aquí también sirve.
Hay programas diseñados con un objetivo fundamentalmente expositivo, informativo (tutorial). Otros
programas inciden mucho más en la práctica y ejercitación de una determinada estrategia y hay programas
multimedia de simulación.
En resumen, la etiqueta multimedia se refiere a la combinación de los diferentes medios más que a los
objetivos u organización de las informaciones contenidas.

La realidad virtual
Tal vez por influencias del cine y la ciencia ficción, la mayoría asocia la realidad virtual con algún tipo de
casco, guante o traje especial que lleva al usuario a vivir un mundo de fantasía. Esta imagen es incompleta, ya
que el concepto de virtualidad es más amplio.

Las redes de comunicación


El uso de las redes de comunicación es uno de los aspectos con mayor potencial en el ámbito educativo.
Estamos aún en el inicio y no han sido explotadas todas las posibilidades de uso. Sin pensar Internet como
panacea o como alfombra mágica, lo cierto es que la utilización de esta herramienta configura una nueva
visión de acceso a las informaciones y a las formas de comunicación.
Uno de los aspectos más interesantes de Internet es que las múltiples formas de utilización que se están
llevando a cabo no habían sido previstas.
Suele parecer que todo el futuro está en manos de visionarios de la informática como Negroponte o Bill
Gates, y que ya está todo determinado. Sin embargo, la historia de Internet muestra que no es así, ya que
los objetivos establecidos por el Departamento de Defensa no tienen nada que ver con las actividades que se
producen en la red.
Internet nació a mediados de la década de los setenta, como resultado del interés del Departamento de
Defensa de EEUU para interconectar varias redes por medio de satélite y radio. Se buscaba mantener una
red de información sobre investigación militar. La red fue conectada a cuatro instituciones académicas con
el propósito de facilitar los trabajos de investigación que realizaban para el Departamento de Defensa.
El elevado costo telefónico hizo que la NSF (National Science Foundation) creara redes regionales, por lo
que cada computadora se conectaba a su vecino más cercano y alguna de estas a un Súper-Centro Regional.
Todos los Súper-Centros se interconectaron.
Esto permitió que cualquier computadora se comunicara con cualquier otra. Esto fue muy positivo y los
investigadores descubrieron que no sólo podían intercambiar información relacionada con los Centros, sino
todo tipo de información.
En 1987 se mejoró la red reemplazando líneas telefónicas y ordenadores por versiones que permitían mayor
velocidad de transmisión y ejecución. Esta red se abrió a la mayoría de los investigadores, Universidades,
funcionarios de gobierno y concesionarios. Se extendió su acceso a organizaciones internacionales de
investigación.
A fines de los ochenta, Internet se convirtió en el nombre de la red. A principios de los noventa, se autorizó
el ingreso de algunas compañías comerciales y empezó a expandirse el acceso internacional. Hoy Internet se
ha ido extendiendo y ya no es exclusiva de las universidades, aunque la mayor parte de los usuarios sigue
perteneciendo al mundo académico.
El uso de las redes de comunicación permite acciones centradas en la búsqueda e intercambio de
información, centradas en los siguientes servicios:
• Correo electrónico: uno de los más usados. La comunicación es asincrónica y se realiza entre cualquier
usuario o grupos de usuarios que estén conectados a una red y, por tanto, tengan una dirección electrónica.
La ventaja fundamental del correo electrónico es la inmediatez de la comunicación, ya que es posible enviar
mensajes o archivos a cualquier lugar con una gran velocidad.
• Listas de discusión: cada vez proliferan más y existen foros sobre una gran variedad de temas. Funcionan a
través del correo electrónico y, por tanto, la comunicación también es asincrónica.
• Chats: la comunicación en sincrónica. Se trata de comunicarnos en tiempo real con otros usuarios para
dialogar sobre diferentes temas.
• Búsqueda de información: la mayoría de las informaciones contenidas en Internet están organizadas a
través de páginas textuales y/o gráficas: las famosas "páginas web".
Este sistema permitió homogeneizar los formatos de la información, su acceso y, por supuesto, su creación,
ya que cualquiera puede crear su propia página.
• Videoconferencias: este tipo de conferencia utiliza cámaras de vídeo y monitores en cada uno de los
centros, de modo que los participantes puedan verse y oírse entre sí. También es posible mostrar imágenes
sobre lo que se discute. Por cuestiones técnicas, a{un resultan caras
El uso de las redes de comunicación se está extendiendo en la comunidad escolar aunque, los costos todavía
resultan caros. No obstante, la comunicación a través del ordenador en sus diferentes formas será uno de
los campos de mayor potencial y desarrollo.

El diseño pedagógico de los programas


El diseño del software educativo debe estar precedido por una forma de entender el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
No siempre el diseño de los programas comerciales se sustenta en un planteamiento pedagógico
determinado. La complejidad de la producción del software educativo estriba en el hecho de que deben
tomarse decisiones en torno a los contenidos (selección, organización, adaptación a los usuarios, etc.), a las
estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación (diseño de las pantallas) más
adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario.
Existen metodologías específicas para la creación de productos informáticos. La denominada ingeniería del
software trata del estudio de los métodos para la optimización de la producción de software,
Un producto educativo no es un programa de control de una actividad específica, sino que se supone que el
producto provocará un cambio en el usuario, le proporcionará (o facilitará) un determinado aprendizaje. No
se trata sólo de decidir la organización de los contenidos del programa, sino la estrategia didáctica más
idónea.

Las teorías y modelos instructivos más representativos son:


- La Enseñanza asistida por ordenador (primeros programas) responde al Conductismo y es un aprendizaje
basado en la enseñanza programada
- Los Programas multimedia de enseñanza, simulaciones Hipertextos responden al Cognitivismo y su modelos
es el Aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información
- El LOGO, micromundos responde al Constructivismo como un Aprendizaje basado en el
Descubrimiento.
- Los Programas de comunicación se basan en las Teorías del aprendizaje y el Aprendizaje colaborativo
A partir de los 50, en aplicación de la influyente obra de Skinner se concretaron los procesos de
programación educativa usados en la denominada "Enseñanza programada" y que sirvieron de base para el
diseño de los primeros programas informáticos de enseñanza.
Su idea básica es que los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de información
que requirieran de una respuesta activa por parte del estudiante, quien obtendría un feedback inmediato de
acuerdo a la corrección o incorrección de su respuesta.
Los materiales de enseñanza programada están secuenciados en pasos pequeños para asegurar que las
respuestas sean correctas y el sujeto vaya siendo reforzado. Skinner pensaba que mediante el uso de las
máquinas cada persona podía aprender a su propio ritmo. La influencia de estas ideas fue decisiva en el
desarrollo del software educativo, sobre todo en los primeros programas de EAO.
Aunque la mayor parte del software educativo de los primeros años estaba basado en los modelos
conductistas y en los principios de la enseñanza programada, con el tiempo el diseño se hizo más complejo y
los principios pedagógicos que lo gobiernan son mucho más variados.
Los programas de EAO basados en la enseñanza programada recibieron muchas críticas y son pocos los
autores que ahora admitirían utilizar este tipo de principios.
Desde que Skinner diseñó la máquina de enseñar hasta la actualidad la tecnología cambió mucho y facilitó la
confección de programas mucho más complejos. No obstante, y contrariamente a lo que puede parecer,
muchos programas actuales (juegos, programas multimedia de enseñanza, etc.) utilizan principios del diseño
instructivo conductista.
Sus principios son: la descomposición de las informaciones en unidades, el diseño de actividades que
requieran una respuesta del usuario y la planificación del refuerzo.
Los programas que aplican estos principios son los de práctica y ejercitación. El diseño suele realizarse a
partir del análisis de las tareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad. El análisis de la
tarea permite efectuar una jerarquización de los contenidos y las unidades de información que el usuario
debe recibir en cada momento.
Además del análisis de las tareas y su gradación, un aspecto fundamental del planteamiento conductista es
que los objetivos de aprendizaje deben ser observables. Por ello, es preciso diseñar tareas, ejercicios,
problemas, preguntas, etc., de modo el usuario del programa tenga que elaborar una respuesta. Las
respuestas deben reforzarse y por este motivo es necesario planificar el refuerzo. Este es uno de los
aspectos más importantes y difíciles del diseño del software educativo. Existen dos aspectos a considerar:
el conocimiento de los resultados de la respuesta del usuario y los refuerzos para mantener la atención y la
motivación mientras se está trabajando con el programa.
En el planteamiento conductista, el refuerzo siempre se presenta como algo externo al sujeto y determinado
por el diseñador con objeto de alcanzar los objetivos de enseñanza propuestos por el programa.
Esta es quizás una de las diferencias fundamentales entre el planteamiento conductista y las teorías
cognitivas. Para los cognitivistas la motivación no es sólo un factor externo sino, sobre todo, interno.
En el ámbito informático el planteamiento de las teorías cognitivas tiene numerosas aplicaciones y teorías.
Las más conocidas son la teoría de Gagné y la de David Merrill.
La teoría de Gagné se centra, sobre todo, en la organización interna de las informaciones que componen el
programa, mientras que la de Merrill amplía este tema teniendo en cuenta los aspectos de comunicación, de
interacción entre el usuario y el programa.
El modelo de Merrill es mucho más complejo y completo, ya que se centra en el análisis de siete aspectos
básicos de la elaboración de materiales:
1. Análisis del conocimiento
2. Análisis de los usuarios finales y del entorno:
3. Análisis de estrategias
4. Configuración de la transacción
5. Detalle de las transacciones
6. Implementación
7. Evaluación
Los principios cognitivistas se usan tanto en el diseño de programas multimedia como en programas
hipertextuales y en simulaciones.
La propuesta constructivista del diseño instructivo es muy distinta de las propuestas previas porque se basa
en una concepción distinta respecto a la naturaleza del conocimiento y al proceso enseñanza-aprendizaje.
Para el enfoque conductista y cognitivista el conocimiento es una entidad identificable con algún valor
verdadero o absoluto. Por tanto, la meta de la instrucción está lograda si los alumnos adquieren este
conocimiento.
La propuesta constructivista sostiene que no hay un único conocimiento, ya que existen suficientes grados
de libertad en los mundos fisicos y epistemológicos para permitir a las personas construir sus propias
teorías personales de su entorno. Así, para los constructivistas la mayor meta de la instrucción es animar a
los alumnos a desarrollar sistemas socialmente aceptables a fin de explorar sus ideas y sus diferencias de
opinión.
Existen tres supuestos importantes que pueden conducir a la reconceptualización de algunos aspectos del
diseño instructivo. Estos son:
Mayor énfasis en el aprendizaje y no en la instrucción. Los alumnos desarrollan sus propias estrategias de
aprendizaje y señalan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender.
La función del profesor es apoyar las decisiones del alumno. La estrategia de los diseñadores consiste en
guiar y no imponer una forma particular de aprender, pero han de ser ellos los que razonen e investiguen
cómo pensamos y cómo aprendemos.
El diseñador instructivo ha de descubrir la combinación de materiales y actividades de enseñanza que
puedan ayudar a los alumnos a darse cuenta del valor del "descubrimiento" para futuros aprendizajes. Así, el
alumno aprende a valorar sus propias habilidades y a aprender por sí mismo.

Tecnologías "vacías"
Respecto a los usos de la tecnología, algunos autores diferencian dos tipos de tecnologías: tecnologías
"llenas" (contienen información para ser transmitida a los alumnos y están dirigidas a enseñar contenidos,
harían referencia a la enseñanza asistida por ordenador y a los sistemas tutoriales) y tecnologías "vacías"
(pueden aceptar cualquier tipo de contenido y que están diseñadas para permitir a los estudiantes explorar y
construir significados por sí mismos).
Los constructivistas usan las tecnologías "vacías", en forma de sistemas hipertexto, micromundos, etc. como
herramienta que los alumnos utilizan para desarrollar habilidades cognitivas.
Propuesta de un diseño instructivo diferente
Los constructivistas hacen poco énfasis en la instrucción y en su resultado y proponen, tecnologías "vacías"
de contenido.
Para los constructivistas moderados, el diseñador tiene que realizar tres tareas:
1) Continuar diseñando la instrucción del conocimiento inicial o introductorio en áreas bien estructuradas.
2) Diseñar la estructura o esqueleto de los programas con habilidad para apoyar a los alumnos en la
construcción de significados.
3) Determinar las características de la evaluación de los aprendizajes.
Las teorías constructivistas son utilizadas también en el desarrollo de algunas aplicaciones basadas en el uso
de las tecnologías de la comunicación. Sin embargo, han surgido teorías específicas que enfatizan el valor de
los contextos de aprendizaje y de cooperación. La más utilizada en el ámbito tecnológico es la denominada
teoría del aprendizaje situado (Brown, Collins y Duguid, 1989, Lave y Wenger, 1991).
Este planteo se funda en la teoría vygotskyana de la educación. El aprendizaje situado se define: "En el
concepto de actividad situada que desarrollamos, sin embargo, el carácter situacional de la actividad parece
ser algo más que un simple atributo empírico de la actividad diaria, o un correctivo del pesimismo
convencional que se asocia al aprendizaje informal. Por el contrario, adopta proporciones de una perspectiva
teórica general, basada en el carácter relacional del conocimiento y el aprendizaje, en el carácter
negociado del significado y en el carácter significativo de la actividad del aprendizaje para quienes
participan. No hay actividad que no esté situada." (Lave y Wenger, 1991, p. 33).
De esta definición se desprende que lo aprendido sólo lo será cuando el que aprende sea capaz de atribuir un
significado a su actividad. En segundo lugar, el compromiso de la persona con el contexto desde el que
aprende es posible, porque los aprendices observan las consecuencias inmediatas de su trabajo y, además, se
sienten uno más de la comunidad. Por último, el carácter interactivo del proceso entre el que enseña y el que
aprende. La construcción del conocimiento deja de ser algo individual para convertirse en
algo compartido.

¿Qué hacer con todos estos productos?


La respuesta no es fácil, ya que la selección y utilización de los diversos recursos depende de muchas
variables: finalidad educativa, tipo de usuario, tiempo de utilización, grado de dificultad del producto, etc.
Cita una antigua clasificación de los productos a partir de criterios de uso.
El uso como FIN Aprender sobre ordenadores, tiene como resultado la alfabetización informática.
El uso como MEDIO DE APRENDIZAJE tiene como resultado, aprender del ordenador; aprender con el
ordenador.
El uso como HERRAMIENTA tiene como resultado el aprendizaje del uso: profesores y alumnos.
La autora distingue cinco tipos de productos destinados a: transmitir un determinado conocimiento,
proporcionar el acceso a la información, permitir la creación de material, potenciar el uso de estrategias y
habilidades, y proporcionar herramientas de comunicación.
INSTRUCTIVOS (programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de
aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.)
ACCESO A LA INFORMACIÓN (programas que permiten acceder a bases documentales y de información.
Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet)
CREACIÓN (programas sin un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplos:
creación de programas informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS (programas centrados en aspectos procedimentales.
Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.)
COMUNICACIÓN (programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: accesos a foros, correo
electrónico, etc.).
El ordenador invisible cap4. BEGOÑA- GROS

Los ordenadores, provocadores de emociones.

 En educación se pretende argumentar y discutir sobre las ventajas e inconvenientes del uso de los
productos tecnológicos, en cuanto a lo técnico, pedagógico como así también las emociones que estos
producen.

De Tecnofóbia a Tecnofilia.

 Dos tipos de recciones diferentes en cuanto a la utilización y manejo de la tegnologia.


 Tecnofóbia, rechazo al uso de cualquier tipo de tegnologia, estos tipos de personas piensan que la
tegnologia representa un peligro para los valores sociales. Rosen y Weil aportan a esto que la
tegnologia provoca ansiedad en cuanto al menejo de los productos tegnologicos, afecta la manera de
relacionarse socialmente, generando desigualdades sociales.
 Tecnofilio; son aquellas personas que utilizan lo ultimo en tegnologia, y que ven al uso informatico
como la salvación de los problemas educativos; lo cual genera modelos superficiales de la innovación
educativa y de los cambios sociales.

Las actitudes del profesorado.

 Las actitudes del profesorado ante la incorporación de la informática en la enseñanza, tiene que ver
con el pensamiento beneficioso para la educación de estos productos.
 Según Escamez, las actitudes negativas del profesorado, tienen que ver con el hecho de que no hay
evidencias algunas en cuanto a la efectividad de la incorporación de la tecnología a la educación.
(nadie asegura que será beneficioso como así tampoco hay prueba de ello).
 Ante lo anterior expuesto los investigadores expresan que la única forma de cambiar las actitudes
de los profesores es a través de la formación y capacitación de los mismos.
 Veen expresa que la capacitación de los profesores debe estar orientada al tipo de escuela en la
cual trabaja, teniendo en cuenta la orientación pedagógica de la escuela y la del profesor.

La resistencia al cambio.

 En la actualidad se dice que los ordenadores son cada vez más sencillo de utilizarlos.
 Es verdad que el software es más sencillo, que sus menúes son mas comprensibles; pero al mismo
tiempo los programas permiten ejecutar varias acciones a la vez, por lo que la técnica se hace cada
vez mas compleja y es necesario tener conocimientos para poder utilizarla.
 Por lo que la capacitación será necesaria para poder dominar las herramientas informaticas actuales,
como asi también esta formación deberá tener orientación pedagógica y didáctica para la
elaboración de actividades futuras.

La autoestima y el grado de frustración.


 Existen diferencias generacionales entre Docente- Alumno.
 Los profesores deben adaptarse a lo nuevo, los alumnos crecen con la utilización de la tecnología.
o Este tema genera problemas serios en la educación, ya que por mas que el docente sea
flexible y logre adaptarse al uso tegnologico, en momentos de uso se nota la diferencia entre
ambos .
 Y aquí surge el tema de no solo el cambio de roles, sino también de lo emocional, ya que la capacidad
de aprender con los alumnos deja al descubierto mucho mas de uno mismo que cuando se transmite
un conocimiento previamente organizado.

El ordenador como sustituto del profesor.

 La tecnología no pretende suplantar a los educadores; sino que busca ayudar en la educación, no solo
a nivel pedagógico, sino administrativos.

Evidencias sobre la efectividad del uso del ordenador en la enseñanza.

 Con la aparición de nuevas aplicaciones informáticas, se buscan evidencias efectivas para su


implementación por parte de profesores.
 Si bien esta bien querer convencernos de su utilización y manejos informáticos, es mas acertado la
idea de Papert quien afirma que la escuela no llegara a utilizar los ordenadores de manera correcta
solo porque los investigadores lo digan, sino que lo llegará a utilizarlos bien como parte integral de un
proceso de desarrollo coherente.

Más alla de la profesión: la persona.

 En sus inicios la informática esta relacionada al cálculo, era percibida como herramienta
instrumental.
 Actualmente el foco de la informática ha cambiado de ser programas a manipulación de simulaciones.
 La sociedad informacional introduce muchos cambios en la socialización, la comunicación y la propia
identidad.

Las mujeres.

 En sus inicios la difusión tegnologica en nuesta sociedad no era bien vista para las mujeres, en la
descada de los 80 el uso iformatico era dominada por los hombres, se utilizada un estilo muy “duro”,
con leguaje muy desmotivante, matar, abortar, violar, etc.
 En sus inicios se han ido generando cambios; por ejemplo en lo laboral , hay una clara distinción en
ingresar datos en los ordenadores, lo cual esta a cargo generalmente de mujeres, como por ejemplo
el mantenimiento y montaje de pc a mano masculina.
 Los orígenes de a informática en su mayoría fueron prgramadores mujeres en la segunda guerra
mundial, quienes trabajaban en la codificación de señales. Pero a medida que se fue masificando este
trabajo, paso a sr trabajo de hombres.
 Aunque actualmente muchos estudios afirman que la diferencias de generos están sediendo, aun se
siguen notando algunas diferencias, por ejemplo en los juegos de consolas. De esta forma se ven las
diferencias que aun son notorias entre sexos.

Las nuevas generaciones.

 Las nuevas generaciones de niños, están muy actualizados en cuanto al menejo e utilización de ojetos
tegnologicos.
 Como adultos debemos estar atentos al tipo de software que ellos utilizan, ya que hoy nos
encontramos co una gran variedad de juegos que son diferenciados en violentos, aventuras, acción o
estrategias.

Las desigualdades sociales.

 Para Castells la comunicación a través del ordenador no es un medio general y no lo será en un futro
previsible. Si bien su uso se expande, seguirá excluyendo a sus usuarios durante un largo tiempo, a
diferencia de otros medios como tele, radio,etc.
 El problema de las tegnologias es que enfatizan(destacan) los modelos sociales de comunicación que
ya existen y refuerzan las redes sociales dominantes.

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