El mercado está lleno de productos informáticos (educativos, instructivos, lúdicos, etc.) con distintas
modalidades (tutoriales, simulación, multimedia, hipermedia, etc.) y con nuevos formatos que amplían las
posibilidades de uso. La elección resulta difícil, la oferta es muy amplia, los productos evolucionan
rápidamente; lo último siempre parece ser lo mejor, lo que debemos comprar. Lo principal es aprender a
seleccionar los productos en función de nuestras necesidades.
La informática lleva ha tener que estar siempre aprendiendo, Cuando sabemos utilizar un programa,
surge una nueva versión con nuevas posibilidades y/ o un nuevo producto.
Si bien el número de usuarios va aumentando, son todavía pocos los que poseen una formación
suficiente para dominar la herramienta y seleccionar los programas más adecuados en función de la
calidad y las necesidades. El ámbito educativo no es una excepción y, de hecho, la selección de los
productos informáticos muchas veces ya se realiza antes de que los programas lleguen a las aulas. Lo
mismo sucede con los equipos informáticos.
En los 80 esta opción suponía seleccionar entre la utilización de ordenadores PC (compatibles),
ordenadores Apple u ordenadores específicos para el sector educativo.
Esta selección suponía también optar por un tipo de software bastante diferente. En algunos países los
propios gobiernos dotaban a los centros de un determinado software otorgando así una cierta
homogeneización. Otros decidieron producirlo, con malos resultados económicos.
La mayor parte del profesorado formado durante los años ochenta y principios de los noventa necesitaba
destinar un número elevado de horas de capacitación no sólo para utilizar un determinado programa de
enseñanza o un procesador de texto, sino para dominar el sistema operativo.
La mayor parte del profesorado que comenzó en el ámbito informático procedía de las áreas científicas.
La velocidad con que cambia el hardware y el software puede llevarnos a la idea de que lo que estoy
aprendiendo hoy, mañana ya no me va a servir. A pesar de la evolución rápida de la tecnología, esta
idea no es sostenible y no puede mantenerse como excusa.
Se requiere de un cambio de mentalidad, de un saber adaptarse a la idea de que el programa con el cual
estoy trabajando dentro de muy poco tiempo ya estará obsoleto, habrá una nueva versión o ya no existirá,
aunque no debe partirse de la premisa de que el último producto es el mejor, la selección debe estar
condicionada por nuestras necesidades.
La diferencia entre una aplicación que puede tener distintas utilidades (procesador de texto, base
de datos, hoja de cálculo, etc.) y un programa con un contenido ya determinado es clara.
Entre los programas informáticos, algunos reciben el calificativo de "educativos" : aquellos realizados con
una finalidad instructiva, formativa. Entre estos hay algunos centrados en la transmisión de un determinado
contenido mientras que otros son más procedimentales.
Los catálogos agrupan los programas en áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias
naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se hicieron más variadas y complejas.
Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que deben tenerse en
consideración: juegos, enciclopedias, multimedia sobre cine, arte, música, simulación, realidad virtual, etc.
Por ello, más que tratar del software educativo se habla de los diferentes productos que tienen cabida en el
ámbito educativo.
La realidad virtual
Tal vez por influencias del cine y la ciencia ficción, la mayoría asocia la realidad virtual con algún tipo de
casco, guante o traje especial que lleva al usuario a vivir un mundo de fantasía. Esta imagen es incompleta, ya
que el concepto de virtualidad es más amplio.
Tecnologías "vacías"
Respecto a los usos de la tecnología, algunos autores diferencian dos tipos de tecnologías: tecnologías
"llenas" (contienen información para ser transmitida a los alumnos y están dirigidas a enseñar contenidos,
harían referencia a la enseñanza asistida por ordenador y a los sistemas tutoriales) y tecnologías "vacías"
(pueden aceptar cualquier tipo de contenido y que están diseñadas para permitir a los estudiantes explorar y
construir significados por sí mismos).
Los constructivistas usan las tecnologías "vacías", en forma de sistemas hipertexto, micromundos, etc. como
herramienta que los alumnos utilizan para desarrollar habilidades cognitivas.
Propuesta de un diseño instructivo diferente
Los constructivistas hacen poco énfasis en la instrucción y en su resultado y proponen, tecnologías "vacías"
de contenido.
Para los constructivistas moderados, el diseñador tiene que realizar tres tareas:
1) Continuar diseñando la instrucción del conocimiento inicial o introductorio en áreas bien estructuradas.
2) Diseñar la estructura o esqueleto de los programas con habilidad para apoyar a los alumnos en la
construcción de significados.
3) Determinar las características de la evaluación de los aprendizajes.
Las teorías constructivistas son utilizadas también en el desarrollo de algunas aplicaciones basadas en el uso
de las tecnologías de la comunicación. Sin embargo, han surgido teorías específicas que enfatizan el valor de
los contextos de aprendizaje y de cooperación. La más utilizada en el ámbito tecnológico es la denominada
teoría del aprendizaje situado (Brown, Collins y Duguid, 1989, Lave y Wenger, 1991).
Este planteo se funda en la teoría vygotskyana de la educación. El aprendizaje situado se define: "En el
concepto de actividad situada que desarrollamos, sin embargo, el carácter situacional de la actividad parece
ser algo más que un simple atributo empírico de la actividad diaria, o un correctivo del pesimismo
convencional que se asocia al aprendizaje informal. Por el contrario, adopta proporciones de una perspectiva
teórica general, basada en el carácter relacional del conocimiento y el aprendizaje, en el carácter
negociado del significado y en el carácter significativo de la actividad del aprendizaje para quienes
participan. No hay actividad que no esté situada." (Lave y Wenger, 1991, p. 33).
De esta definición se desprende que lo aprendido sólo lo será cuando el que aprende sea capaz de atribuir un
significado a su actividad. En segundo lugar, el compromiso de la persona con el contexto desde el que
aprende es posible, porque los aprendices observan las consecuencias inmediatas de su trabajo y, además, se
sienten uno más de la comunidad. Por último, el carácter interactivo del proceso entre el que enseña y el que
aprende. La construcción del conocimiento deja de ser algo individual para convertirse en
algo compartido.
En educación se pretende argumentar y discutir sobre las ventajas e inconvenientes del uso de los
productos tecnológicos, en cuanto a lo técnico, pedagógico como así también las emociones que estos
producen.
De Tecnofóbia a Tecnofilia.
Las actitudes del profesorado ante la incorporación de la informática en la enseñanza, tiene que ver
con el pensamiento beneficioso para la educación de estos productos.
Según Escamez, las actitudes negativas del profesorado, tienen que ver con el hecho de que no hay
evidencias algunas en cuanto a la efectividad de la incorporación de la tecnología a la educación.
(nadie asegura que será beneficioso como así tampoco hay prueba de ello).
Ante lo anterior expuesto los investigadores expresan que la única forma de cambiar las actitudes
de los profesores es a través de la formación y capacitación de los mismos.
Veen expresa que la capacitación de los profesores debe estar orientada al tipo de escuela en la
cual trabaja, teniendo en cuenta la orientación pedagógica de la escuela y la del profesor.
La resistencia al cambio.
En la actualidad se dice que los ordenadores son cada vez más sencillo de utilizarlos.
Es verdad que el software es más sencillo, que sus menúes son mas comprensibles; pero al mismo
tiempo los programas permiten ejecutar varias acciones a la vez, por lo que la técnica se hace cada
vez mas compleja y es necesario tener conocimientos para poder utilizarla.
Por lo que la capacitación será necesaria para poder dominar las herramientas informaticas actuales,
como asi también esta formación deberá tener orientación pedagógica y didáctica para la
elaboración de actividades futuras.
La tecnología no pretende suplantar a los educadores; sino que busca ayudar en la educación, no solo
a nivel pedagógico, sino administrativos.
En sus inicios la informática esta relacionada al cálculo, era percibida como herramienta
instrumental.
Actualmente el foco de la informática ha cambiado de ser programas a manipulación de simulaciones.
La sociedad informacional introduce muchos cambios en la socialización, la comunicación y la propia
identidad.
Las mujeres.
En sus inicios la difusión tegnologica en nuesta sociedad no era bien vista para las mujeres, en la
descada de los 80 el uso iformatico era dominada por los hombres, se utilizada un estilo muy “duro”,
con leguaje muy desmotivante, matar, abortar, violar, etc.
En sus inicios se han ido generando cambios; por ejemplo en lo laboral , hay una clara distinción en
ingresar datos en los ordenadores, lo cual esta a cargo generalmente de mujeres, como por ejemplo
el mantenimiento y montaje de pc a mano masculina.
Los orígenes de a informática en su mayoría fueron prgramadores mujeres en la segunda guerra
mundial, quienes trabajaban en la codificación de señales. Pero a medida que se fue masificando este
trabajo, paso a sr trabajo de hombres.
Aunque actualmente muchos estudios afirman que la diferencias de generos están sediendo, aun se
siguen notando algunas diferencias, por ejemplo en los juegos de consolas. De esta forma se ven las
diferencias que aun son notorias entre sexos.
Las nuevas generaciones de niños, están muy actualizados en cuanto al menejo e utilización de ojetos
tegnologicos.
Como adultos debemos estar atentos al tipo de software que ellos utilizan, ya que hoy nos
encontramos co una gran variedad de juegos que son diferenciados en violentos, aventuras, acción o
estrategias.
Para Castells la comunicación a través del ordenador no es un medio general y no lo será en un futro
previsible. Si bien su uso se expande, seguirá excluyendo a sus usuarios durante un largo tiempo, a
diferencia de otros medios como tele, radio,etc.
El problema de las tegnologias es que enfatizan(destacan) los modelos sociales de comunicación que
ya existen y refuerzan las redes sociales dominantes.