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La revista oficial de la Sociedad Gaditana de Ilusionismo

Año 2, num.8 mes Junio


l

La magia es un profundo mar que va más allá del universo


------------------------Atención-----------------------
Si algunos de vosotros queréis participar en esta publicación, no lo dudéis, estas páginas esta a vuestra disposición, y
en ellas podéis publicar vuestra opinión, ideas, anuncios, juegos, dudas, fotografías, etc... y todo lo que se os ocurra,
solo tenéis que enviar lo que queréis publicar a la siguiente dirección de correo electrónico:
miguelonpuntocom@hotmail.com, es aquí también una forma para poneros en contacto conmigo. Cualquier
publicación será totalmente gratuita y servirá para hacerse llegar a los socios de LA SOCIEDAD GADITANA DE
ILUSIONISMO y desde ahora a todos los que leen la web de MAGICWORLDWEB. Si aún no recibes nuestra
publicación, solo envíanos tu dirección de correo electrónico y recibirás gratuitamente tu ejemplar en el momento de su
publicación.

Nota importante, cuando envíes tu e-mail, en asunto pon Joker, para facilitar la identificación del correo para la revista.
Nota importante 2, debido a la popularidad que va alcanzando nuestra revista poco a poco, hemos decidido, ir
recuperando algunos de los artículos, juegos o reportajes, que fueron publicados en su momento en la antigua
publicación y ya desaparecido As de Picas, para que dichos reportajes pertenezcan a esta nuestra publicación El Joker

Director y editor
José Miguel López del Valle

Correcciones
Álvaro de Soto Molina

Colaboradores
Miguel Ángel Gea
Dani DaOrtiz
Antonio J. Cruz
Hoy publicamos, nuestro octavo número de esta nuestra revista oficial de la Sociedad Gaditana de Ilusionismo. Agradecemos de nuevo la buena acogida de los
números anteriores, que nos da ánimos para seguir trabajando y lanzar este numero 8. Seguimos en idea de mantener informados a nuestros socios de todo lo
que en la sociedad acontece, sobre todo a aquellos socios que no pueden asistir cada viernes a nuestra reunión, y como no, entretener y compartir cositas de
este nuestro arte.

Con Junio llega el veranito, el sol y la playa o piscina, las reuniones nocturnas en las terrazas ideales para la mangi, así que disfrutar de lo que tenéis y hacer
magia.
Conferencia de Richard Sanders 
El pasado Sábado 17 de Marzo, tuvo lugar la esperada conferencia del mago canadiense Richard Sanders, en nuestro
lugar habitual de reuniones, en el salón de la planta superior del Bar La Ronda, en el Puerto de Santa María. A dicha
conferencia, asistieron según fuentes consultadas unos veinticinco aficionados, un número algo inferior, al de la
conferencia anterior, claro está, que además de ser sábado, día en el que normalmente no nos reunimos, hay que
sumar, que Richard estuvo el día anterior con nuestros compañeros de Sevilla, por lo que en estas ocasión, a penas
pudimos compartir tiempo de conferencia con ellos. No obstante, la conferencia estuvo del agrado de la mayorías de
los socios consultados. Richard nos maravilló con juegos a primera vista bastante espectaculares, y con una ejecución
aparentemente sencilla, con las ideas bastante claras y concisas. Entre estas magníficas ideas cabe destacar la
versión presentada del cambio de billete, que con la idea presentada por Sanders, te permite cambiar el billete original
por dos billetes más y sus cambio retrocediendo al billete original, que serían unos cuatro cambios de billetes. La
desaparición del billete y su posterior reaparición en el capuchón de un rotulador que ha estado un rato en las manos
del espectador, fue otra de sus brillantes ideas. Otra idea, fue el uso de cierto pegamento para hacer las funciones de
la clásica cera y un par de excelentes juegos de cartas para ilustrar dicho uso. Y hablando de carta, nos presentó otro
excelente gimmick para forzar una carta de espalda, que de forma inexplicable para el espectador, terminará en la boca
del mago. También tuvimos la oportunidad de ver en directo su fortísimo y famosísimo efecto llamado SLOW BURN en
el que cuatro trozos de papel recortado a tamaño de billete se transformaba en cuatro billetes, con una facilidad
pasmosa, y con solo pasar la mano sobre ellos, incluso por un momento se puede ver como la mitad del papel, ya está
convertida en billete y la otra mitad aún sigue sin convertirse. También presentó un juego en el que enseñaba su carnet
de mago, daba a elegir una carta y cuando volvía a mostrar el carnet de mago, la carta estaba en la fotografía de dicho
carnet. Para terminar nos enseño un juego en el que el anillo de un espectador acababa enlazado en los cordones de
sus zapatos. Tras la conferencia, tuvo lugar la ya tradicional firma de cartas y toma de fotografías, además de un
excelente aperitivo que amenizo la estancia de los asistentes.
Un día para la historia
Sábado 19 de Mayo de 2007, un día para la historia, 
un día que será largamente recordado en los anales 
de la historia de la Sociedad Gaditana de Ilusionismo, 
por la visita del heredero del “Profesor Dai Vernon”,  
El maestro de muchos de nosotros,  efectivamente… 
nos referimos al gran Michael Ammar.    
 

 
Michael  nos  aclara  que  esa  experiencia,  le  enseño 
que  si  haces  las  cosas  demasiado  claras,  no 
convences,  debes  de  dejar  hueco  para  el  misterio, 
para  que  el  espectador  mueva  las  neuronas.    Fijaros 
que  enseñanza  tan  grande  y  solo  de  una  anécdota, 
¿Os  imagináis  todo  lo  que  se  puede  aprender  si  lo 
tuviésemos  de  socio?,  Dan  ganas  de  comprarle  una 
casita en el Puerto de Santa María.                  
 

La Sociedad Gaditana de Ilusionismo se puso de Gala 
para recibir la conferencia de este genial mago 
americano.  La conferencia tuvo lugar en la Hacienda 
“Las Beatillas”, que colaboró con nuestra sociedad, 
cediendo uno de su mejores salones, para esta 
especial ocasión.  Michael Ammar, nos deleitó con 
una conferencia que vino a durar cerca de las tres 
horas, y que no tuvo desperdicios, todo 
absolutamente todo gustó, incluyendo anécdotas de 
su vida, que gustosamente compartió con nosotros, y 
que estaban cargadas de conocimientos y 
experiencias, como la que contó sobre un profesor 
suyo de la universidad, con el que hablaba de magia 
en ratos libres y que le quemó un billete de un dólar 
delante de su cara, y se lo hizo aparecer dentro de un  Además  de  variado  repertorio  de  juegos  que  traía  y 
cigarrillo que le había dado previamente. Este dijo: se  que  compartió  con  nosotros,  cartas,  monedas, 
que has quemado mi dólar, pero no sé cómo ha  cubiletes, etc… 
llegado hasta el cigarrillo y todo lo demás.
Volvemos a crecer, esta
vez, a lo grande
Así es, socios, simpatizantes y amigos de la Sociedad
Gaditana de Ilusionismo, Hemos vuelto a crecer en
socios, pero esta vez a lo grande. Sin dudarlo, se ha
unido a nuestra gran familia de magos, uno de los
magos estandarte de la magia en la provincia de
Cádiz, un referente para muchos de nosotros, una
leyenda viva de la magia, me atrevería a decir, pues
muchos somos los que hemos oído hablar de la magia
de este mago, Nuestros socios de Honor, León
Camacho y Juan Escolano, lo ha nombrado infinidad
de veces, cuando se hablaba de magia, incluso
nuestro campeón nacional se ha referido a él en varias
ocasiones, alabando su magia, Muchos de nuestro
nuevos y jóvenes socios y otros no tan nuevos, solo
hemos podido oír hablar de él, pero a partir de ahora
además lo tenemos como socio en nuestra querida
Sociedad Gaditana de Ilusionismo, que poco a poco
sigue creciendo, y de lo cual nos alegra ir informando,
aunque en esta ocasión hablamos ni más, ni menos
que del legendario Pepe Domínguez, que con su
incorporación como socio de pleno derecho, no ha
     hecho más que aumentar de forma exponencial, el
  prestigio de nuestra Sociedad Gaditana de
 contesto a preguntas, como la que le formulo uno de  Ilusionismo. Gracias y bienvenido Pepe a esta familia
nuestros  socios  de  Honor,  Juan  Escolano,  cuando  le  de magos.
pregunto  por  Slydini  y  el  uso  que  este  hacía  de  la 
misdirection, y Ammar nos ilustró con un episodio del 
fantástico  Harry  Blackstone  padre,  que  hacía 
aparecer  corderos  en  el  teatro,  aprovechando  la 
misdirection  que  provocaba  una  de  sus  asistentes, 
simulando  un  tropiezo  con  su  caída  encima  del 
escenario.    En  fin,  que  puedo  decir,  lo  siento  por 
aquellos  que  se  lo  han  perdido,    ya  que  ha  sido  una 
de  la  mejores  conferencias,  en  opinión  de  este 
humilde  redactor,  y  espero  que  tengamos  la 
oportunidad  de  volverlo  a  traer  en  un  futuro,  para 
aquellos  que  no  han  podido  asistir  por  diferente 
causas.  Terminada la conferencia, tuvo lugar la típica 
sesión de fotos con el gran mago y la firma de cartas.  
Luego tuvo lugar un pequeño aperitivo ,  y durante el 
cual, Michael grabó en video un divertido efecto, que 
una  vez  terminado  daba  la  sensación que  un  cuadro 
de  la  estancia    había  sido  rajado    y  que  tendréis  la 
oportunidad de ver en el DVD de la sociedad que se 
está  preparando.  La  sociedad  agradece  a  Carlos 
Hampton su  colaboración y su traducción, ya que se 
trasladó  desde  Alemania,  hasta  nuestro  país,  para 
hacer posible el disfrute de este grande de la magia. 
Festival El 3 de Oros
El pasado domingo día 24 de Mayo en la Hacienda Las Beatillas en el Puerto de Santa María, tuvo lugar la tercera
gala benéfica de magia para los mayores de la provincia de Cádiz. Este Festival que comenzó en la navidades de
2005, en el asilo de las banderas y que comenzó como el As de Oros, va ya por una tercera edición, esta vez
adelantado al mes de mayo por petición de las hermanas del asilo. En dicha gala actuaron Juan Escolano, que
además de realizar el juego de “siempre seis” en su presentación particular que le caracteriza, presentó la gala,
dando entrada a cada uno de los otros componentes. Otro de esos componentes y uno de los habituales en esta
gala fue Juan Luis Rubiales, que entretuvo al público con la ayuda de unos pañuelos y su característica forma de
realizar la magia, al más puro estilo andaluz. Otros de los habituales fue el dúo formado por Juan Luis García
Arana y el mago Pako, con su inconfundible humor mágico. Y para cerrar fue Juan Luis Contrera, quien hizo las
delicias del público con las constantes apariciones de palomas y con la nieve china del final. Dado el grado
satisfacción del público, no nos cabe duda de que podremos asistir con seguridad a la edición que sin duda será el
4 de Oros.
Por Miguel Ángel Gea

DELIMITACIÓN DEL EFECTO

Antes de meternos más en materia y siguiendo en el camino que


nos conducirá, espero, a un conocimiento mayor de este efecto,
seguramente denso y excesivo, pero bajo mi visión interesante,
habría que delimitar el propio juego.

Quiero recalcar que el viaje hacia desentrañar algunos puntos


sobre el juego va a ser por ambas partes. Con esto quiero
decir que vosotros como lectores y yo como escritor nos vamos
a meter juntos en este pozo, porque en algunos de estos puntos
aún no me he metido, pero tengo tiempo para hacerlo y daros mi
opinión. Para poder continuar todos un poco contextualizados,
voy a definir el juego clásico, porque viajes hay muchos y hay
que hacer una diferencia preliminar.

 A. Viaje de dentro del espacio de un mago a fuera de su contexto


a otro externo: Con esto quiero decir que le mago tiene por un lado
un espacio propio como humano, algo común a todos los seres vivos.
Este espacio se amplía por el espacio escénico. Lo que corresponde al
espacio mágico es el aura personal del mago y el espacio de la mesa o
del tapete en magia de cerca y el escenario en magia de lejos,
teatral o de salón. Producir un viaje donde el punto de partida se
inicie dentro de este espacio y finalice fuera del mismo, tiene
diferencias respecto a que el viaje se produzca entre dos puntos
dentro del espacio mágico. Con esto quiero decir que si una moneda
desaparece de la mano de un mago y aparece en el bolsillo de un
espectador, esa moneda a trascendido el espacio del ilusionista
invadiendo el espacio vital del la persona que nos ve. Esto
seguramente tenga un aumento de potencia y detrimento de la
visualidad, pero lo que es evidente es que es diferente a que si el
viaje finaliza en el bolsillo del mago, donde el público tiene mucho
menos control de la situación.
Como dije al principio quiero delimitar para que esto no se convierta
en un laberinto caótico y espero que en un futuro me encargue de este
tema pero hoy me quedo con la opción B.
B. Viaje contenido dentro del espacio mágico: El límite
de este estudio se encontrará en los límites que tiene ese
espacio mágico, el aura del mago y el tapete, porque muchas
veces si el tapete es más pequeño que la mesa éste será el
límite por culpa de la interpretación y la selección de
juegos del mago. El viaje de la moneda será contenido en el
espacio mágico, el inicio y el final podrán verlo los
espectadores como si existiese una cuarta pared y una
televisión fuese lo que tuviese delante.
En siguientes artículos espero hablar de cómo romper esta
cuarta pared con la comunicación.
Continuaremos con otro punto delimitado.

A. Viaje indefinido: Es cuando una moneda desaparece y


aparece en cualquier lugar sin que el público tenga opción
a prepararse para el final y desenlace del viaje. Si
después de desaparecer aparece en una oreja sin previo
aviso para los espectadores, puede ayudar a cubrir la
trampa pero perderá el drama y tensión del reto ante el
viaje que está a punto de acontecer. Como otros autores ya
han hablado de reto y sorpresa, os dejo con ellos a los
interesados. Yo me voy a quedar con la opción B.

B. Viaje definido: Donde el público controla el punto


de inicio y de final del viaje, aquí el público es menos
espectador porque tiene mucha información y puede meterse
mucho más en la experiencia, pudiendo valorar las
acciones, creando expectativas que pueden ser superadas
por los magos.
Para terminar valoraré y retiraré del estudio los
elementos que no son las propias manos.
A. Viajes con elementos de coprotagonistas, como vasos o cartas, donde
empiezan o acaban los viajes:

A.1 Como protagonistas: El mejor ejemplo es la moneda policía, donde una moneda
reaparece, después de desaparecer de las manos de un mago, encima de la carta
elegida en medio del mazo. Aquí el elemento de la baraja es protagonista,
porque incluso el efecto de que la moneda encuentra la carta elegida puede
borrar el hecho del viaje.
En este efecto hay que diferenciar las dos sensaciones mágicas, viaje y
localización y definir cual quieres que sea la importante para que haya mayor
claridad.

A.2 Como recipientes: En este caso los objetos sólo tienen una función para
cubrir la trampa o en vida externa para dar misterio, en el caso de las cartas
o para potenciar el efecto con le sonido en el caso de los vasos.
En este ejemplo de la utilización de copas o vasos, no sólo aumenta la
estética, sino que define el momento del efecto con su sonido, delimitando así
el final del viaje y el suceso mágico. En mi opinión hay que darle más
importancia mediante la interpretación del efecto porque siendo un útil inocuo,
puede llevarse la atención separándola de las manos que es donde normalmente se
encuentra la trampa.
En el otro caso, un buen ejemplo es el matrix… qué mejor ejemplo clásico que
éste, que hasta las peores manos consiguen tanto, la imaginaria y alguno más lo
supera pero es de las mayores desproporciones de trabajo y resultados.
Es importante comprender que las cartas están para dar misterio, esta razón
debe notarse en la vida externa, sino sólo sirve para cubrir la trampa y eso lo
puede notar el público. Además, en mi opinión, tiene que haber tantas cartas
como monedas o sólo una carta como receptora del viaje, porque en ejemplos de
matrix de dos cartas y cuatro monedas creo que se puede transmitir más el
concepto técnico de que se cubren las monedas por hacer la trampa.

B. Sin elementos: donde no hay más elementos que los naturales, en nuestro
caso las manos.

B.1 Como gesto mágico: El ejemplo más claro es el chink a chink. El viaje de
las monedas se hace por la mesa o el suelo y las manos son como el gesto mágico
que define el viaje y le da un poco de misterio.
En este caso ni siquiera las versiones más largas como la de goshman deben
durar mucho, quince o veinte segundos. El juego, sin embargo, tiene que ser
mucho más largo, con una preparación importante que focalice la atención, que
prepare el estado anímico de los espectadores y que de el preparados, listos,
ya a lo que va a suceder, que va a ser demasiado rápido y pueden perdérselo, no
vivirlo, no disfrutarlo y que les pase inadvertido.

B.2 Como recipientes: Aquí finalizo el este apartado de límites. Donde las
manos sostienen las monedas, se cierran y el misterio con el imposible suceden
de manera inexplicable. Al volver a abrirlas lo que esperaban y no creían
sucedió sin poder dar una razón para ello.
Me quedo con esta versión, sin elementos de apoyo, dentro de mi espacio,
sabiendo el público lo que va a suceder y esperando subir sus expectativas.
Quizá lo más antiguo, pero lo que para mí es la belleza de la magia, de ver
como una mano se
cierra y al abrirse ha cambiado el mundo, la verdad y las leyes se debilitan,
se pierde el sustento ficticio que nos sustenta al día a día y en vez de
crearnos angustia y desasosiego, nos da la inquietud de vivir algo
diferente y especial y nos hace sentirnos mejor.
Por Dani Daortiz

No es otra… rota Y recompuesta


(O Una Idea para la rota y recompuesta)
Para poder expresar la idea a través de un efecto, utilizaremos una cartera
trucada, del tipo Kaps, Canguro o Multiefectos1. El juego en cuestión será el
clásico efecto de la carta rota y recompuesta: Se elige una carta, se rompe en
pedazos, el espectador se queda con uno de ellos, el resto de trozos desaparece y
finalmente, la carta aparece recompuesta, faltándole exactamente el trozo que
eligió el espectador.

Este juego o idea, es el resultado a un problema que años atrás me plantease:


Debería realizar el juego de la carta rota y recompuesta, con cualquier baraja, sin
duplicados, con una carta elegida con plena libertad y además, que ésta fuese
firmada. Tras muchas “vueltas al coco”, al final conseguí mi propósito, y es éste
el resultado: La cartera que estemos utilizando se halará en el bolsillo trasero del
pantalón, preparada para ser utilizada. Por otro lado, la baraja se hallará sobre la
mesa, y en nuestro bolsillo derecho de la americana o pantalón, tendremos un
rotulador. Junto al rotulador y secretamente a los espectadores, tendremos oculta
una carta, la cuál estará situada con su dorso besando al lado situado más al
exterior del bolsillo.
Pues bien, tras la preparación inicial, cogeremos la baraja de la mesa, la
mezclaremos y la extenderemos nuevamente sobre la mesa, cara arriba, para que
el espectador seleccione una carta. Recién en este momento, insertaremos la
mano derecha en el bolsillo y empalmaremos la carta que allí ocultamos, sacando
a la vez el rotulador del mismo. La mano derecha, con la carta empalmada, pasará
el rotulador a la mano izquierda y ésta, se lo entregará al espectador (si el
espectador está a nuestra izquierda, sino, es la misma mano derecha la que se lo
pasará). Seguidamente y una vez el espectador a firmado su carta, ésta es cogida
por la mano izquierda, la cuál la colocará cara abajo sobre la palma. La mano
derecha llega ahora a coger la carta, y carga la carta que empalma, cogiendo pues
dos cartas como una. En las siguientes dos figuras, se muestra claramente como
la mano derecha tiene la carta empalmada en un primer momento, como la carga
sobre la que sujeta la mano izquierda, en un segundo momento.

1 Le aconsejamos la utilización de la cartera multiefectos, ya que ésta tiene la propiedad o trucaje para poder
recomponer el molesto trozo que sobra, cuando se realiza el clásico efecto de la carta rota y recompuesta. La cartera
es una idea de un servidor, Dani DaOrtiz, junto a con la colaboración, en su fabricación, de Juan Escolano. Le remito
al libro “La cartera multiefectos de Dani DaOrtiz”.
Primero, la mano derecha llega con la carta empalmada, después la añade a la carta sujeta por la mano
izquierda.

Realiza un manejo natural y convincente, como si de una sola carta se tratase.


Ahora llega el momento clave de la situación. Cogeremos las dos cartas, siempre
como una, tal como indica la siguiente figura:

La mano izquierda no solo coge, sino que también cuadra.

Advierte como el meñique y la base del dedo pulgar mantienen perfectamente


cuadrado la carta. En las figuras, la visión de la carta será desde la parte trasera,
tal como la vería el mago. Ahora la mano llegará a la carta y romperá su esquina
superior derecha. Para ello, siempre con firmeza y decisión, los dedos pulgar e
índice izquierdos rasgan la esquina superior derecha, tal como indica la siguiente
figura.

Si la carta es sujetada con firmeza, no se descuadrará ni la carta ni la esquina.


Procura no cambiar la posición de los dedos índice y pulgar de la mano derecha,
ya que forzaría la separación de los dos trozos. Una vez los dedos han rasgazo la
esquina hacia abajo, lo harán, siempre con la misma firmeza, hacia la parte
derecha de la carta, rasgando así la esquina por completo.
Desde el punto de vista del espectador

Ahora, en este momento, mientras la mano izquierda no se mueve para no forzar


la separación de la doble carta, la mano derecha se dirige a dejar el trozo sobre la
mesa. Pero en el transcurso, el pulgar derecho arrastra el trozo trasero, llevándolo
al empalme de los dedos, tal como muestra la figura. La acción concluye cuando
la mano deja el trozo sobre la mesa.

Continuando, la mano derecha cogerá el rotulador de la mesa y lo dejará en su


bolsillo derecho de la americana, sin dar ninguna importancia a esta acción. Es
como si, al dejar el trozo sobre la mesa, hubiese advertido que hay un objeto
sobre la mesa que ya no usaremos y que, por lo tanto, entorpece. Claro está que
al dejar el rotulador en el bolsillo, también abandonaremos allí el trozo empalmado
entre los dedos.
La mano izquierda pasa ahora las dos cartas a la mano derecha, la cual la pillará
en la base del pulgar, tal como indica la siguiente figura c. Para ello, primero la
mano habrá cogida la carta en una posición biddle (figura a), dejado sobre la
mano izquierda en posición de dar y finalmente pinzada como muestra la figura c,
al coger la carta y figura d, cuando la mano derecha se gira cara arriba.
A. Derecha coge en posición biddle la doble carta B. deja en posición de dar sobre la mano
Izquierda

C. La mano coge la carta y comienza a girarse. D. Finalmente la mano pinza la carta cara arriba.

En esta situación, pediremos al espectador que coja el trozo y mire si encaja


perfectamente con la carta.
Evidentemente encajará. Pero ahora llega otro momento culminante: La mano derecha va a
pasar la carta a la mano izquierda, pero en el transcurso, va a empalmar la carta firmada
interesada. Para ello, la mano se gira palma hacia abajo, mientras los dedos largos de la
misma mano, la derecha, empujan la carta superior (la no elegida), quedando la interesada en
posición de empalme de la mano derecha.

Foto desde abajo


La carta desplazada, caerá directamente sobre la palma de la mano izquierda.

La mano izquierda dejará la carta enla mesa, creando así la acción de continuidad
Es esta mano, la izquierda, la que deja la carta cara abajo sobre la mesa, mientras le decimos
al espectador que apoye el trozo sobre el lado roto, para comprobar que evidentemente,
también coincide por el dorso. Aunque sea una obviedad, pienso que ésta es quizás la parte
más ingeniosa del método, ya que todos pueden ver como un trozo encaja perfectamente en
el lado roto de la carta de la que aparentemente se ha extraído. Pero nada más lejos de la
realidad. Anuncia que si el juego fallase, apostaría todo lo que llevas. En este momento, la
mano derecha se dirige por la cartera a tu bolsillo trasera. Al ir a cogerla, también insertará la
carta en su interior. Hecha la acción, sacaremos la cartera y la dejaremos sobre la mesa. Para
continuar, cogeremos la carta de la mesa, dejando el trozo allí, y la romperemos en diferentes
trocitos, sin mostrar nunca la cara de la misma, ya que ya no es la que todos imaginan. Ahora
debemos hacer desaparecer los trozos. Aunque yo lo hago sin utilizar el falso pulgar, para el
ejemplo en estas notas lo utilizaremos. Personalmente me deshago de los trozos
descargándolos en el regazo si estoy sentado o en bolsillo izquierdo de la americana si estoy
de pie. No obstante, podemos utilizar el falso pulgar para hacerlos desaparecer. Una vez
hecho, y fingiendo no encontrar explicación alguna a lo que ha sucedido con los trozos,
recuerda que anunciaste que si el juego fallaba, apostarías todo lo que hubiese en la cartera.
Entrega la cartera al
espectador para que él mismo la abra y se encuentre en ella su carta, recompuesta, firmada y
con un trozo menos: el hallado sobre la mesa.
Articulo patrocinado por:
Juan Luís García Arana
La magia de Juan Luis
Desde Jerez y hace ya unos años, el público de la provincia de Cádiz,
viene disfrutando de una magia divertida enfocada para los más
pequeños, llegando al corazón del ellos, gracias a su magia simple,
cargada de fuerza visual, siendo impactante y entretenida.

Juan Luís García Arana, usa su propio nombre de pila como artístico,
anunciado en su maletín como “La magia de Juan Luís”, aunque también
se le conoce en los foros y entre los magos como “Juan Luís de Jerez”
confirmando por tanto el nombre artístico de Juan Luís de una u otra
forma.
Juan Luís nace en Jerez, un 9 de agosto de 1967, un año cargado de
acontecimientos dentro y fuera de España, El grupo los Brinco son nº1 en
las lista con la canción “Lola”, este años es asesinado Ernesto Che
Guevara, en San Francisco nace el movimiento Hippie, en este año se
realiza el primer trasplante de corazón y el “Cordobés” triunfa en las
plazas españolas.

En la actualidad Juan Luís se dedica a temas inmobiliarios, que aunque esta


actividad le reclama mucho tiempo, la compagina bien con la magia y su familia. No
es lo que los americanos llaman un mago full time, pero si se le puede considerar
semi-profesional, ya que Juan Luis lleva un largo número de años haciendo magia en
comuniones para niños, en Pubs para adultos y participando de forma altruista en
diversas galas benéfica durante el año.
A parte de la magia, Juan Luís es aficionado a la natación y a otros deportes,
incluyendo como no, el Futbol, aunque en ninguno de ellos se considera fanático ni
nada por el estilo, lo ve, lo disfrutas y como en la vida, unas veces se gana y otras se
empata.
Su familia contenta de tener un mago en casa, que sabe compaginar su trabajo y
esta afición, (que todos los que leemos esta revista sabemos que absorbe mucho
tiempo libre), dando el tiempo necesario a la familia, especialmente desde un añito y
pico, que la familia aumentó con la llegada esperada de su hijo Gonzalo, en el que
Juan Luís tiene la esperanza que herede entre otras cosas, el amor por la magia.
Desde luego maestro no le va a faltar.
Juan Luís, es picado por el “bichito” de la magia a los 14 o 15 años de edad, cuando parecía que iría para torero,
fuerte afición familiar en su padre y hermanos, Juan Luís sorprendió a todos con un juego de magia que cambió el
rumbo de su vida. Juan Luís recuerda que uno de sus primeros juegos fue una transposición, o como dirían los
parapsicólogos un aporte, que consistía en dos tubos de cartón, en el que se ponía una botella en el interior de uno de
los tubos y esta viajaba al otro tubo, por arte de magia.

Al preguntarles por su primer maestro, Juan Luís, nos dice que empezó
relacionándose con un chaval de Rota, que se llama Carlos Hampton, con
quién compartía ideas y juegos, y a quien le une una gran amistad desde
entonces. Juan Luís nos reconoce que posteriormente y según fue
adentrándose poco a poco en el universo mágico, fue conociendo gente
con la que ha aprendido muchísimo, como Juan Escolano o Fernando
Ramírez, más conocido como el Nam de Jerez, al que se refirió, y cito
textualmente como “Mi amigo Fernando, un pedazo de artista, que tenemos
en Jerez, y que aunque no es muy conocido, porque no se da al público, es
un mago creador de magníficos juegos y efectos”, también ha compartido y
aprendido de otros magos como Juan Luís Rubiales o el Mago Pako, de
Chipiona, ya que según Juan Luís de todo el mundo se puede aprender
algo. Juan Luís define su magia, como magia de humor, realiza magia de
cerca y cartomagia, pero nos confiesa que se está especializando en la
magia para niños, visual, clara y directa, debido a su abultada experiencia
con los más pequeños, y eso que empezó sus primera actuaciones en pubs
con magia de cerca.
En cuanto a sus gustos mágicos, le gusta Slydini, por sus juegos y
presentaciones, su seguridad ante el tapete, aunque paradójicamente su
efecto preferido no es de magia de cerca, sino de escenario, es la mujer
serrada en dos, por lo fuerza del efecto, ya que se destruye algo vivo y
cercano como es una mujer, se reconstruye y todo ello sin que la mujer
pierda la vida o muestre dolor. Entre los libros leído, Juan Luís no se decide
por destacar alguno, habla de la claridad y sencillez de “Cartomagia
fundamental” de Vicente Canuto, de los amplios contenido de la
enciclopedia de Giobbi o el tomo I de Ascanio escrito y recopilado por
Jesús Echevarría, según Juan Luís,de todos los libros aprendes algo digno
de destacar.

A lo largo de los años, Juan Luís ha tenido la oportunidad de conocer


grandes magos del panorama nacional e internacional, en buena parte
gracias a la Sociedad Gaditana de Ilusionismo. Entre los magos que ha
tenido la oportunidad de conocer podemos destacar a Juan Tamariz,
Lennart Green, Aldo Colombini, Michael Ammar, Pepe Domínguez, Juan
Escolano o el difunto Pepe Carroll.
Juan Luís, nos dice que para el futuro, espera seguir como hasta ahora,
que aunque no es profesional, si es cierto que la magia le está ayudando
en su economía, y se conforma que siga todo igual para los próximos años,
que no le falte ya que es algo que le recompensa económicamente y le
satisface como aficionado a la magia.
Juan Luís se puede contar entre los socios fundadores de la Sociedad
Gaditana de Ilusionismo, ya que llegó a ella de la mano de Jesús Figuereo,
que se reunía con Fernando Patiño, el actual presidente y Juan Escolano
en casa de este último, no en vano, Juan Luís puede presumir de ser el
socio número 4 de esta sociedad. Lo que más le gusta de la sociedad es la
posibilidad de conocer gente nueva, que comparten la afición por la magia,
y con quienes compartir sus experiencias. De la sociedad tal y como está
hoy, Juan Luís no cambiaría nada, excepto el local de reunión, que le
gustaría que fuese uno propio de la sociedad donde se pudiese guarda una
biblioteca, una videoteca, incluso fotos y material de ensayo en el propio
local, y todo ello a disposición de los socios.
Juan Luís cree que todos tenemos algo que aportar a
la Sociedad Gaditana de Ilusionismo, que él puede
ser el mago más malo del mundo, pero siempre algo
bueno tendrá para aportarlo a la sociedad.
Por otro lado, Juan Luís espera, que la Sociedad
Gaditana de Ilusionismo, siga como hasta ahora,
trayendo a grandes fenómenos de la magia mundial,
para que podamos seguir aprendiendo de ellos.
Juan Luís le augura un buen futuro para la Sociedad
Gaditana de Ilusionismo, e incluye en ese futuro ese
deseado local con todo lo comentado anteriormente.
Para Juan Luís la magia forma parte de su vida, de
hecho no concebiría su vida sin magia. A los nuevos
en la magia les recomienda paciencia y que las
cosas se aprende poco a poco y con buena letra, y a
los veteranos de la magia, le dice: seguir
aprendiendo magia, porque este es el cuento de
nunca acabar, por eso es magia. Juan Luis cree que
algo, si, aportará a la magia, que cuando se muera,
seguro que habrá alguien que coja algo de su magia.
La magia ha aportado a Juan Luis como persona
más soltura en su relación con los demás, ya que
eso de ponerte en un escenario, te da soltura al
hablar, con la expresión corporal, etc…
Para terminar, a la pregunta ¿algo que añadir?
Responde: “Ya solo agradecer a mi amigo Miguelón,
que continúe con esta revista, que poquito a poco,
seguro que llegaremos lejos, es mi ayudante
actualmente y que no me copie”.

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Vamos a continuar hablando en este número de la magia del siglo
. XIX, que aunque continuasen los magos callejeros y los de las
barracas de ferias, es en este siglo, donde los magos van a instalarse
de modo definitivo, en los teatros. Y es en esos teatros donde se va a
presentar, ya no solo la magia tradicional, sino la auténticas
novedades de la nueva magia técnica, donde se combinan de forma
sorprendente los nuevos adelantos científicos con el ingenio de los
magos de la época, que darán un resultado tan impresionante como el
del “Fantasma de Pepper” que conseguía que un esqueleto, se
convirtiese en una persona real a escasos metros de los espectadores
y sin ocultarse en ningún momento a la vista de los mismos, y su
nombre es porque fue Pepper, un inglés, el primero que lo presentó en
la Politécnica de Londres. La otra gran sensación fue la cabeza
parlante, conocida como “The Sphinx” (La esfinge), que se presentó
en Londres a principios de siglo XIX y que mostraba la cabeza viva,
sin cuerpo, apoyada sobre una mesa se mostraba su parte inferior
claramente. Dicha cabeza sonreía, hablaba y respondía a preguntas,
era absolutamente real, no se trataba de un muñeco o de un
autómata, ni nada parecido, fue tan popular que incluso el gran
escritor Ramón Gómez de la Serna dedicó a este efecto muchos
comentarios llenos de agudo ingenio. Incluso hoy en día, hay magos
que lo presentan y sigue produciendo una intensa sensación.

Goya, el genial pintor, tuvo la oportunidad de asistir al espectáculo de


“fantasmagorías” que presentaba Robertson, cuando este lo presentó en
Madrid. Goya se convirtió en un admirador de Robertson y en un aficionado a la
cámara oscura, un ingenio óptico, que utiliza un espejo en un torreón, para
reproducir proyectando en una tabla o mesa blanca, las imágenes de todo lo
que se puede percibir desde el mismo torreón, paisajes animados, gentes en
movimiento, etc. Hoy en la actualidad, hay muchas ciudades europeas que
disponen de este ingenio óptico, como reclamo turístico, una de estas maravillas
están disponible en la provincia de Cádiz, concretamente en la ciudad de Jerez,
en el interior de su alcázar, y por muy poco dinero, tienes la oportunidad de
contemplar este magnífico ingenio, que fue herramienta de antiguos magos.

En esta época los magos fueron sujetos de libros y narraciones, como la fantástica
“Vida, aventuras e imparalelos sufrimientos de de Andrew Oelher” publicada en
1810, u otro libro publicado en 1833 que contenía las memorias de Zeram Colburn,
el calculista prodigioso, quien en breves segundo podía decirnos el resultado de
complicada operaciones aritméticas tales como raíces cúbicas o multiplicaciones
de varios números de varias cifras cada uno. En este arte del calculismo sobresalió
en esta época, un curioso tipo llamado Jedediah, porque siendo capaz de realizar
complejos cálculos matemáticos mentalmente y en pocos segundos, era incapaz
de escribirlos porque era analfabeto.
Ventriloquía, efectos ópticos, calculismo, y también el papel plegado en acordeón
del que salen cientos de figuras. Trouble Witt, el inglés, que fue conocido hacia
1820 de la mano de un curioso mago granjero y monje, llamado Potter.
Teoría del forzaje
En esta ocasión, hablaremos sobre la teoría del forzaje, mucho se ha escrito sobre esta
magnífica técnica de cartomagia, aunque algunos forzajes se pueden aplicar a otras
disciplinas de la magia, como puede ser el caso del forzaje verbal. En este número nos
vamos a fijar en lo que los grandes magos de la historia, han dicho sobre este apasionante
tema, que puede hacer correr ríos de tinta sobre su teoría, practica, utilidades y
aplicaciones.

Empezaremos por un clásico, efectivamente, me refiero al forzaje clásico, y lo


que otro clásico dijo de él, me refiero al padre de la magia moderna, a Jean
Eugene Robert-Houdin. Este magnífico mago francés, dijo una de las grandes
premisas de los forzajes de cartas en general, dijo “No basta con que la carta
sea forzada, sino que ha de parecer que fue escogida libremente”. Houdin,
también nos dice que debemos decir al espectador “Tome usted una carta” y
no debemos decir eso de “elija usted una carta”. Otra de la premisa importante
que nos deja Robert-Houdin, es que hay que fijarse en los dedos pulgar e
índice del espectador, colocar la carta a forzar frente a estos dedos
cuando se vea que comienzan a cerrarse para coger una carta. Este gran
mago francés nos ofrece una salida en caso de fallo, que consiste en controlar
la carta, una vez devuelta por el espectador a la baraja, echarle un vistazo
y decir con aire cándido, “Siento tener que indicarles , que cuando eligió
la carta, la vi sin querer, y me pareció el (6 de corazones, por ejemplo) y
como deseo jugar limpio, comencemos de nuevo” y se fuerza de nuevo la
carta que deseamos. Y para terminar Robert-Houdin nos dice que el forzaje
clásico es como el arte de la esgrima: hay que leer en los ojos del adversario,
adivinar sus dudas y vacilaciones , conocer sus deseos y adueñarse finalmente
de su voluntad.

Hilliard, nos dice sobre los forzajes que, “Ni miedo antes del forzaje, ni alegría después de 
haber conseguido forzar la carta”.  También nos dice que una vez devuelta la carta al 
mazo, se lo entregamos al espectador  para que mezcle, pero sin ser excesivamente claro 
y sin  demasiada alegría, ya que puede dar que sospechar que se conoce la carta de 
antemano.   
También Hilliard nos deja un consejo en caso de fallo, y es sonreír, dar a forzar otra carta y 
hacer dos juegos diferentes, uno con cada carta o bien, utilizar la carta elegida como 
indicador , por ejemplo la que está encima o debajo , es decir indicador tipo tarjeta, para 
elegir la carta a forzar.    Hilliard nos recuerda que durante su época, los años 30, ocurrió 
que el abuso del forzaje mal hecho, hizo que fuese conocido por los profanos.  Así que 
tomar nota y que no repita en nuestra época.

Jean Hougard, mago de la época de los años 40, y coautor del famoso “Expert Card
Tecnique”, también nos habla acerca del forzaje, y una de las cosas que nos dice es
que “Hay que convencer a los espectadores de que a ti te da igual qué carta sea
la escogida”, nos dice que en el caso del forzaje clásico, se puede dejar mayor
apertura sobre la carta que se va a forzar y avanzando el abanico con la mano
derecha hacia el espectador. Las probabilidades de que el espectador elija la carta a
forzar son mayores. También Hougard nos da una idea en caso de fallo, que consiste
en no dejar que saquen la carta elegida, sino pedirle que vean y se fijen en el
índice y fijarse a cuantas cartas está la que se quería forzar, usando la carta que
íbamos a forzar como carta guía para adivinar la carta elegida por error. Para
terminar, Hougard no dice que no debemos abusar del mismo forzaje, a veces los
espectadores son los mismo. Por lo que es conveniente conocer varios forzajes.
G. E. Brown, contemporáneo de Hougard, nos deja unas cositas interesantes sobre el forzaje , como por 
ejemplo “es mejor no forzar,  que forzar mal”.  Otro gran detalle que nos dice, es que  decir  “elija 
libremente”,  indica que existe la posibilidad de la elección no libre.  Brown también nos anima a 
utilizar y aprovechar las leyes de la probabilidad y la experiencia, como por ejemplo los números que 
más se dicen  el 3, 7,15 o el palo de corazones, o el central entre tres etc.  Otra nota importante que 
nos deja este mago, es que cuanto más directo y fácil sea un forzaje, mejor es tal forzaje, pero también 
nos dice que no hay que abusar de esta regla ya que el público no es tonto.  Hay forzajes apropiados 
para diferentes juegos.  Otra premisa importante sobre los forzajes que nos deja Brown, es  que hay 
que elegir bien a la “victima”, que sea un espectador que coopere, que nos vaya de listillo o tenga mala 
leche etc.  Para terminar con Brown, el nos deja tres motivos para realizar el forzaje: 
 
1   La revelación o adivinación de una carta que se eligió previamente  y sin la utilización de 
control alguno por parte del mago. 
 
2 Usar la carta forzada porque se necesita para un determinado aparato, gag, o por que se
tiene duplicada en otro lugar, etc…

3 Porque puede ser un control muy limpio.

En la época de los años 60 tenemos al “profesor”, Dai Vernon quien también nos
deja algunas claves sobre el forzaje. Nos recuerda lo que decía Hilliard pero con
otras palabras, Vernon dice “la clave está en mostrar absoluta indiferencia antes,
durante y después del forzaje”. También Vernon nos deja unas notas para
realizar el forzaje clásico. Antes de realizarlo, no debe notarse preparación, es
preferible usar una mezcla natura o unos cortes ambos controlados para situar
la carta en posición de ser forzada, en lugar de usar el Salto. El mejor lugar para
situar la carta a forzar es dos tercios desde la parta superior de la baraja. Tras la
preparación, dejar pasar un tiempo antes de proceder al forzaje, como un
paréntesis de olvido. Durante el fozaje, comenzar por hacer la extensión en
manos sin mirarse las manos, una vez comenzada la extensión es cuando hay
que dirigirse al espectador con voz tranquila, sin prisas se le pide al espectador
que tome una carta, y es aquí uno de los momentos más importante en el forzaje
clásico, el timmig, hacer coincidir la mano del espectador, con la carta forzada de
la forma más natural posible. Una vez conseguido esto continuamos con la
extensión al mismo ritmo y aparentamos que no hemos apreciado que ya ha
sido cogida una carta.

Otro gran mago, de la época de los años 70, esta vez de origen español es el
Padre Wenceslao Ciuró, quien también nos habla del forzaje y su teoría. Para
el Padre Ciuró, forzar es combinar unos movimientos de dedos y manos con
unos conocimientos y aptitudes psicológicas. El padre es de los que decían que
hay que atreverse al rey de los forzajes, el forzaje clásico. Otra premisa de
Ciuró, es la de no precipitarse al pasar las cartas, hay que ir al ritmo que vaya
de acuerdo a la velocidad de movimientos de las manos y de la mente del
espectador que “elige” la carta, así pues es variable en cada caso, también nos
dice Ciuró, que son las cartas las que se mueven debajo de los dedos del
espectador y no al contrario. Una vez cogida la carta forzada por el espectador,
el Padre Ciuró, nos vuelve a recordar la importancia de aparentar no darse
cuenta que ya eligió y decir:”Tome la que quiera, da lo mismo una que otra” y
retirar las cartas restantes para evitar que el espectador desee cambiar su
elección. Y para terminar el padre Ciuró nos dice que no es aconsejable
anunciar, como hacen algunos magos:”Elija la que quiera, será el cinco de
copas”. Es muy impresionante, pero demuestra la existencia del forzaje y
estropea otros juegos.
En este número vamos a añadir una nueva herramienta a nuestra caja de herramientas, se trata ni más, ni menos que
del forzaje. Hemos visto en la sección de “Palabras Mágicas” de este mismo número, alguna premisas importante de
grandes magos, sobre el forzaje, especialmente sobre el rey de los forzajes, como definió el Padre Ciuró al forzaje
clásico. Así que en este número vamos a entrar un poquito en el mundo de los forzajes, donde se hace lo que el mago
quiere que se haga.

El forzaje verbal
Este forzaje, del que estoy seguro de que todos conocen y que casi todos los han hecho alguna vez, siendo consciente
o no de que en cierta forma se trataba de un forzaje. Consiste en guíar las elecciones de un espectador para que al
final se quede con una carta determinada o con un objeto determinado. El más simple de los forzajes verbales es
cuando se elige entre dos opciones posible, por ejemplo entre dos cartas un as boca abajo a la izquierda y un rey boca
abajo a la derecha, y a nosotros nos interesa que se escoja el as o la carta situada a la izquierda. Se le dice al
espectador “Señala una carta”, y esto es muy importante, ya que si le dice elige o escoge, corres el riesgo de que
escoja la que no es y te reclame que esa es su elección. Puede ocurrir dos cosas que el espectador señale la carta de
la izquierda y por tanto la que el mago quería, con lo cual desechamos la de la derecha y proseguimos con el juego, o,
que señale la carta de la derecha, con lo cual desechamos directamente la carta de la derecha y nos quedamos con la
de la izquierda.
La cosa se complica un poco cuando se ha de elegir entre tres cartas, en este caso es recomendable que la carta a
forzar este en el centro entre las otras dos, ya que psicológicamente existe un mayor numero de probabilidades de que
señale la carta del centro, y con ello desechamos directamente las otras dos opciones. Si el espectador señalase una
de la dos cartas laterales, se le pedirá que señale otra carta más, si es la del centro, pues se desecha la otra carta
lateral no señalada y luego se actúa como se ha explicado en el párrafo anterior con dos cartas. En cambió si señala la
otra carta lateral, pues se desechan las dos cartas laterales y nos quedamos con la del centro.
La cosa puede parecer más complicada si son cuatro u ocho, las carta opcionales y nos tenemos que quedar solo con
una. La forma a proceder es que el espectador señale la mitad de las cartas y estas se desechan o no según nuestra
conveniencia y se repite el proceso hasta quedarnos con dos cartas, para lo cual actuaremos como se explica en el
primer párrafo. Nota importante, después de desechar la primera tanda de cartas, es conveniente realiza un paréntesis
de olvido y ocupar la mente del espectador con algún dilema o cuento, para que en cierto modo no recuerde o
relaciones las consecuencias de su elección.
Y ya para terminar, para el caso de seis cartas opcionales, el espectador señalará la mitad y una vez desecha, se
procederá como se explica para tres cartas y luego si se llega al caso se procede como se ha explicado para dos
cartas.

El forzaje en cruz
Este es un forzaje muy sencillo y atrevido, que siempre funciona y para el cual solo se necesita determinación,
serenidad y un buen paréntesis de olvido. Para proceder a forzar la carta, esta debe estar la primera por arriba de la
baraja, y se le pide al espectador que corte la baraja y el mago completa el corte, colocando el resto del mazo encima
del paquete cortado pero transversal a este. A continuación con la charla adecuada al juego que se este ejecutando,
dejamos pasar un poco el tiempo, creando así un paréntesis de olvido, y a continuación le pedimos al espectador que
tome la carta del corte, y este sin dudarlo tomará la carta forzada, una vez tomada, procedemos a retirar la baraja y si
procede a mezclarla mientras el espectador tiene en su mano la carta forzada.
El forzaje clásico
Es uno de los forzajes, que más temen los magos nuevos, y también algunos que no son tan nuevos, dada su aparente
dificultad y como algunos dicen su 80% de conseguirlo y por tanto su 20% de fallo. Es un forzaje, que realizado con
naturalidad es totalmente indetectable, debido a que aprovecha la misma posición normal que se suele utilizar para da a
elegir una carta de forma libre y voluntaria, en bocas de muchos, este es el mejor forzaje que se puede realizar.
Antes de realizarlo, no debe notarse preparación, es preferible usar una mezcla natural o unos cortes despreocupados,
pero ambos controlados para situar la carta en posición de ser forzada, esta posición es debajo del paquete superior que
lo formarán los dos tercios desde la parte superior de la baraja, y que estará separado del paquete inferior por un break
realizado con el dedo meñique izquierdo. Tras la preparación, hay que dejar pasar un tiempo antes de proceder al
forzaje, como un paréntesis de olvido. Durante el fozaje, hay que comenzar por hacer una extensión en manos sin
mirarse las manos, y a un ritmo sosegado y en consonancia con el juego y el espectador escogido. Una vez comenzada
la extensión es cuando hay que dirigirse al espectador con voz tranquila, sin prisas se le pide al espectador, que tome
una carta, y es aquí uno de los momentos más importante en el forzaje clásico, el timmig, hacer coincidir la mano del
espectador, con la carta a forzar, de la forma más natural posible. Una vez conseguido esto continuamos con la
extensión al mismo ritmo y aparentamos que no hemos apreciado que ya ha sido cogida una carta.
Recomiendo la lectura de la sección de “Palabras mágicas” que completará la explicación de este forzaje.

Forzaje entre el 10 y el 20
Este es un forzaje que aprovecha las cualidades de las matemáticas, esa mítica y porque no decir, mágica ciencia que
juega con los números. En esta ocasión se aplican las matemáticas para conseguir forzar una carta al espectador. Para
llevar a cabo es forzaje, debemos colocar la carta a forzar en la posición número diez desde arriba, a través de mezcla y
con la mayor naturalidad posible. Una vez colocada o situada la carta a forzar, le pediremos al espectador que nombre
un número a voluntad que esté situado entre el 10 y el 20 y nombrado dicho número, contaremos de una en una, boca
abajo y sobre la mesa, tantas cartas como el número nombrado, invirtiendo de esta forma la posición de las cartas
contadas. A continuación le pediremos al espectador que descomponga el número nombrado en las dos cifras que lo
componen y que sume ambas cifras para obtener un numero inferior a 10, se toma las cartas de la mesa y se cuenta el
número resultante de la suma de las cifras, y la carta que coincida con dicho número, será la carta elegida por el azar
para nuestro espectador, que coincidirá diabólicamente con la carta que el mago deseaba forzar. Y todo ello gracias a la
diabólica magia de los números y las matemáticas, para que luego digan que las matemáticas no sirven para nada.

El forzaje por mezcla Hindú


Es otro clásico de los forzajes, bien realizado es totalmente indetectable y muy convincente. Para realizar este forzaje,
llevamos la carta a forzar al fondo de la baraja. Una vez allí situada, realizamos la finta, que consiste en realizar la
mezcla hindú, pero en lugar de soltar cartas solo de la parte de arriba del paquete de la mano derecha, que sería lo
normal, soltamos también cartas de la parte de debajo de dicho paquete, y vamos mostrando el fondo de dicho paquete
cada vez, dando a entender al espectador que cambia la carta del fondo con cada mezcla. Una vez realizada la finta, y
con la carta a forzar todavía en el fondo de la baraja, procedemos a realizar la mezcla hindú hasta que nos detenga el
espectador, esta vez sin ir mostrando las cartas del fondo, cuando nos detenga el espectador, le mostraremos la carta
que por “azar” ha elegido, sin verla nosotros y completaremos de nuevo la baraja. El único inconveniente que puede
tener este forzaje que no se le puede dar la carta al espectador, solo mostrársela, ya que sería una forma antinatural de
que el espectador retire una carta de la baraja.
Cartta en la firmada
f e la boc
en ca
uego fue cre
Este ju eado por Maxx Malini, en la
misma a versión quee vamos a presentar en
estas líneas, y que
e esperamoss sea de
vuestrro agrado. Seguramente
S e habréis vistto
este ju
uego en otra
as muchas ve ersiones y a
otros magos,
m peroo damos fe, y según
nuestrras fuentes este
e juego fue creado por
Max Malini.
M

Para empezar
e se mezcla y corrta la El esp
pectador, firm
ma la carta
baraja
a de forma na atural y se da a una vez
v elegida y sin que la veav
elegir una carta al espectador. el ma
ago.

El espectaador devuelvve la
carta a la baraja.

Se lle
eva las carta
a a la espaldaa El mago
m voltea la baraja carra El mago por
p doble corrte, la
dondde realiza el plegado
p de la carta arrib
ba quedandoo la carta controla y la sitúa en
firma
ada de la siguuiente forma
a firm
mada debajo primera poosición encimma de
la baraja
Se usa el dedo índice de la Hasta topar con el dedo
mano izquierda para presionar pulgar de la mano derecha
hacia arriba y hacia atrás que sujeta la baraja

Y se sitúa la carta doblada debajo Y se retira el dedo pulgar Se dobla la carta en dos,
de la baraja tal y como se indica derecho dejando la carta usando el dedo pulgar
en la fotografía doblada en cuatro, y se aprieta como punto pivotante
con el puño cerrado central

Se lleva de nuevo las mano hacia A continuación se coloca la Sujetándola por detrás de
delante del cuerpo, quedando la baraja en esta posición esta forma
carta escondida debajo de la
baraja

Preguntas si es la carta elegida y Soplas a la vez que sacar la


Te llevas la baraja a la
responderán que no, te vuelve a carta superior de la baraja y que
boca y haces el gesto para
llevar la baraja a la boca está debajo de la carta doblada
soplar
Y es en este momento cuando Y sacas la siguiente carta de
cargas la carta doblada en la encima de la baraja y te quedas
boca callado a que el espectador diga
que no es la carta firmada

Una vez sacada la carta de la Y te sacas poco a poco la carta Simulas que tienes tos
boca, la mantienes unos de la boca
segundo en la mano,
realizando una pausa
dramática

Preguntas por la carta que había sido Y la muestras, para asombro del
elegida y firmada espectador
Chink a chink o efecto
matrix realizado con 4 dados
y un cubilete.
Esta versión de matrix, con cuatro dados, se debe a Bob
Farrell, y lo novedoso es verlo hacer con dados en lugar de
monedas, que es con lo que estamos más acostumbrados a
ver este tipo de efectos. Además no lleva ni cascarilla, ni otro
tipo de trucaje y acabas limpio y se puede dar a examinar los
dados y el cubilete.

Para empezar agita el cubilete


con los dados dentro y lanza
los dados en la mesa, muestra
los dados y el cubilete para que
todos puedan ver que se trata
de dados normales para jugar.
Una vez examinados los
dados, procederás a ponerlos El primer dado en colocar será
en el mismo orden como si se el que corresponde a tu esquina
trataran de monedas para el superior izquierda de tu tapete,
matrix. Pero con una pequeña con el nº 1 en la cara superior.
z salvedad.

Ha llegado la hora de empezar el Y el último situado en la


matrix, y lo haremos realizando esquina inferior derecha con
una serie de fintas, o movimientos, el nº4 hacia arriba y el nº 2
explicando que no haremos estos mirando hacia la derecha.
movimientos sino que dejaremos
el cubilete fijo. Y el primer
movimiento de finta es con el
cubilete en la mano derecha
tapamos el nº2 y con la mano
izquierda tapamos el nº 1

A continuación colocarás el dado


que corresponde a la posición de
la esquina superior derecha de tu
El siguiente es el que tapete con el nº 2 hacia arriba y el
corresponde a la posición de la nº 3 en la cara que mira hacia la
esquina inferior izquierda y con derecha según estás colocado
el nº 3 mirando hacia arriba.
A continuación y con el cubilete en En el siguiente movimiento se pasa
la misma mano tapamos el dado a tapar con el cubilete y sin
nº1 y con la mano izquierda cambiarlo de mano el dado nº 1
tapamos el dado nº 3, mira la otra vez, pero ahora con la mano
fotografía de este recuadro izquierda el dado nº4, pero al
taparlo, con la base del pulgar
giramos el dado a la izquierda, de
forma que queda hacia arriba el nº2
oculto bajo la mano izquierda

Empalmamos el dado de la Ya estamos listos para Ahora empalmarás el dado en la


mano derecha y levantamos empezar con el baile de dados. mano izquierda con el empalme
las manos, el dado nº1 y el Ahora tapamos con la mano clásico. A continuación levantas
nº2 estarán juntos, porque izquierda el dado nº1 y con la el cubilete y lo desplazas hacia
cuando lo tapamos giramos su mano derecha el dado nº2, atrás, colocándolo encima del
cara para que se viera arriba pero al tapar este último, con la dado que cubría la mano
el nº2. base del pulgar lo giraremos a izquierda tal y como se ve en la
la izquierda de forma que foto.
quede hacia arriba la cara nº 3

Una vez realizado el


Ahora con la mano derecha tapas Pero, con el dado empalmado en movimiento anterior estarás en
los dados nº1 y nº2 y con la la mano izquierda. Tal y como esta posición. Mira la foto
izquierda tapas el dado muestra esta foto.
nº 3, pero al taparlo, con la base
del pulgar lo giras dos caras a la
izquierda, para que el nº4 quede
hacia arriba.
Una vez tapados, con la mano Bueno, pues para el público, solo
izquierda empalmas el dado con la queda que viaje el dado que esta
cara nº4 hacia arriba y una vez bajo el cubilete, y que es el nº4.
listo, levanta las dos manos y Dado que tienes empalmado, por
aparecerán los 3 dados juntos con supuesto en la mano izquierda en
las caras nº1, nº2 y nº3 hacia empalme clásico y con la cara nº4
arriba. hacia arriba.

Levantamos el cubilete y la mano A continuación tapamos con la


izquierda a la vez y el último dado mano izquierda los tres dados de la
ha viajado. mesa y sujetamos el cubilete con la
mano derecha

Se deja el cubilete y los dados Bueno, esperamos que os guste este juego y que pronto
encima de la mesa y el juego ha forme parte de vuestras rutinas de cerca. Por supuesto ni
terminado, pudiéndose dar a que decir tiene, que el tamaño de los dados debe ir con
examinar de nuevo todo el material. consonancia con las manos de cada uno, de forma que
sea lo más cómodo posible para empalmar y que se
oculten lo bastante bien detrás de cada mano. Este juego
hay que ensayarlo bien, sobre todo conseguir el Timming
adecuado a la hora de robar el primer dado, que no sea
muy rápido, ni muy lento el desplazamiento del cubilete. Y
solo decir que le busquéis una buena charla y presentación
que sea original, que le imprima vuestro sello personal al
juego.
Los Cuadrados Mágicos
Esta vez, nos vamos a sumergir de lleno en el fascinante mundo de las matemáticas, con
un efecto cien por cien mentalista.
Los cuadrados mágicos, son cuadrados formados por una serie de casillas dentro de la
cual se ponen números, cuya suma es siempre la misma, independientemente de la
dirección en que se sume, pero con el efecto añadido que el espectador elegirá el
resultado, y el mentalista colocará los números para que se cumpla el cuadrado mágico,
es decir, que la suma de dichos número ya sea una línea vertical, horizontal o diagonal,
siempre sea el resultado elegido por el espectador. Esperamos que te guste y sin más
preámbulos pasemos a la explicación de este gran efecto matemático.

Para nuestra explicación utilizaremos un cuadrado mágico de 25 casillas, es decir de 5 casilla de alto por 5 casillas de
ancho, he aquí nuestro cuadrado mágico.

El siguiente paso es pedir al espectador que elija un resultado entre 60 y 500, aunque para que no resulte muy obvio que
estamos limitados entre estos dos resultados, se le puede decir que diga un numero mayor que 100 para que no sea tan
fácil y menor de 500 para que no nos llevemos mucho tiempo comprobando. Una vez llegados a este punto, nos
encontramos dos vertientes claras, que el número elegido por el espectador sea divisible por 5, es decir con un resultado
exacto, o por el contrario que no sea divisible por 5 dando un resultado inexacto o decimal.
Vayamos por parte, ¿Cómo podemos saber si el número es divisible por 5?, pues muy sencillo. Un número es divisible por
5 cuando termina en 0 o en 5. ¡es fácil!, ¿verdad?.

Caso 1 el número elegido por el espectador es divisible por 5 por ejemplo el 465

Primero tomamos el 465 y le restamos 60 y al número resultante lo dividimos entre 5. El número resultante de esta división
es el número de partida a la hora de rellenar el cuadrado mágico. Por tanto y resumiendo de forma matemática diremos
que :
n-60=m => m/5= x ej: 465-60=405 => 405/5= 81
Siendo n el número elegido por el espectador y x el primer número de cuadrado mágico.

Pasemos ahora a rellenar en cuadrado mágico. El número de partida se colocará en la casilla central de la fila de arriba y a
continuación se irá rellenando con el siguiente número en la siguiente casilla que será una casilla a la derecha y arriba en
diagonal, y si a la derecha no hay más casilla se pasa a la primera columna de la izquierda y si arriba no hay se pasa a la
primera fila de abajo. Si la siguiente casilla está llena con un número, se pondrá debajo del último que se ha escrito y se
continua con normalidad. En el primer cuadrado voy a rellenar el orden de las casillas de la primera a la ultima, en el
cuadrado del medio voy a rellenar x +( el numero de orden -1) para dar una idea de los valores y en el tercer cuadrado voy
a rellenar con el ejemplo. Así lo veréis más sencillo. Podéis sumar en cualquier dirección en el ejemplo que el resultado es
465

Orden de rellenado Valor de las casillas Ejemplo


17 24 1 8 15 X+16 X+23 X X+7 X+14 97 104 81 88 95
23 5 7 14 16 X+22 X+4 X+6 X+13 X+15 103 85 87 94 96
4 6 13 20 22 X+3 X+5 X+12 X+19 x+21 84 86 93 100 102
10 12 19 21 3 X+9 X+11 X+18 X+20 X+2 90 92 99 101 83
11 18 25 2 9 X+10 X+17 X+24 X+1 X+8 91 98 105 82 89
Caso 2 el número elegido por el espectador es NO es divisible por 5 por ejemplo el 357

Primero tomamos el 357 y le restamos 60 y al número resultante lo dividimos entre 5. El número resultante de esta
división es el número de partida a la hora de rellenar el cuadrado mágico. Por tanto y resumiendo de forma
matemática diremos que :
n-60=m => m/5= x ej: 357-60=297 => 297/5= 59.4 r=2
Siendo n el número elegido por el espectador y x el primer número de cuadrado mágico y r es el resto.

Aquí nos encontramos una pequeña diferencia con el caso anterior y es que el número de partida no es un número
exacto. Si realizamos la división, nos da de resto 2,

297 5 Si haces la operación con una calculadora, el resultado es 59’4 y es resto es la


47 59 la mitad del decimal, es decir, la parte decimal dividida entre dos, en este caso
2 4/2=2, esto se cumple siempre que dividimos entre 5 cualquier número
comprendido entre 60 y 500

Además del resto, otra diferencia con el caso anterior, es que el cuadrado mágico constará de una serie de casillas
claves que vamos a sombrear en verde para que las reconozcas. Si sabes jugar al ajedrez, te servirá como regla
mnemotécnica que partiendo de la casillas de la esquina superior izquierda, las siguientes casillas claves obedecen
al movimiento del caballo sobre el tablero. Obsérvalo. Si no sabes jugar al ajedrez, no te preocupes por ello ya que
la hemos marcado en verde para que memorices sus posiciones.

Pasemos ahora a rellenar en cuadrado mágico. El número de partida se colocará en la casilla central de la fila de
arriba y a continuación se irá rellenando con el siguiente número en la siguiente casilla que será una casilla a la
derecha y arriba en diagonal, y si a la derecha no hay más casilla se pasa a la primera columna de la izquierda y si
arriba no hay se pasa a la primera fila de abajo. Si la siguiente casilla está llena con un número, se pondrá debajo
del último que se ha escrito y se continua con normalidad. Esto como puedes comprobar es igual que el caso 1,
pero la diferencia está en que cuando se llega a una casilla clave, en lugar de colocar el número correspondiente,
se coloca este número más el resto, y la siguiente casilla se rellena con el número que les corresponde, como si no
hubiese habido cambios en la casilla clave. En el primer cuadrado voy a rellenar el orden de las casillas de la
primera a la ultima, en el cuadrado del medio voy a rellenar x +el orden para dar una idea de los valores, excepto
en las casillas claves que será x+( el numero de orden -1) + el resto y en el tercer cuadrado voy a rellenar con el
ejemplo. Así lo veréis más sencillo. Podéis sumar en cualquier dirección en el ejemplo que el resultado es 357

Orden de rellenado Valor de las casillas Ejemplo


17 24 1 8 15 X+16+r X+23 X X+7 X+14 77 82 59 66 73
23 5 7 14 16 X+22 X+4 X+6+r X+13 X+15 81 63 67 72 74
4 6 13 20 22 X+3 X+5 X+12 X+19 x+21+r 62 64 71 78 82
10 12 19 21 3 X+9 X+11+r X+18 X+20 X+2 68 72 77 79 61
11 18 25 2 9 X+10 X+17 X+24 X+1+r X+8 69 76 83 62 67

Cuando presentes el juego, no se debe notar que haces los cálculos o que rellenas de forma sistemática siguiendo
un orden, da varias vueltas rellenando las casillas sin orden aparente. Espero que te guste y que lo disfrutes.
Ensayos con vista
Para este número, vamos a explicar como preparar la zona o mesa de ensayo, de
forma que podamos auto observarnos, y no solo frontalmente, sino lateralmente o
con ciertos ángulos. Para corregir y ensayar mejor nuestros juegos o rutinas.

Para este inventillo, vamos a necesitar 3 espejos, que compraremos en una cristalería, con los cantos pulidos y de un
grosos entre 3 y 5mm, para que no sean muy gordos. Las medidas las dejo a vuestra elección y a las necesidades de
cada uno, pueden ser tamaño de folios, y así los podéis transportar en el interior de una carpeta, y podréis ensayar en el
hotel, en la casa de la playa o en casa de algún amigo, esta sería una versión portátil. También los podéis elegir bastante
más grandes, por ejemplo 50cm de alto por 40cm de ancho, ya esta versión lógicamente no sería tan portátil, sino más
bien fija en la mesa de ensayos. Y si lo tuyo es la manipulación puedes optar por 2m de alto por 1 de ancho. Como
puedes ver las medidas van en función al gusto o necesidades de cada uno.

Una vez tenemos los tres cristales en casa, tenemos dos opciones, una es pegarles un fieltro un poco grueso por detrás
con la idea de proteger un poco los cristales, la opción dos es no ponerles nada. Queda claro que la opción uno es
aconsejable si los espejos serán portátiles y la opción dos puede ser válida para el caso de que los espejos se queden
fijos. En el caso de que les pegues el fieltro, lo harás con silicona especial para espejos o pegamentos especiales para
espejos, de lo contrario a los espejos les pueden salir puntos negros y deteriorarse con el tiempo. También dejaras un
centímetro por cada lado de los espejos tanto por lados cortos como por los lados largos.
Ha llegado la hora de unir los espejos entre si. Para unir los espejos usaremos cinta aislante del color que prefieras,
aunque se aconseja negra para los espejos que quedaran fijos, y cinta de embalar marrón, que es de doble ancho para
los que serán portátiles. La cinta aislante, además de proteger los cantos y protegernos de posibles cortes, hará la
función de bisagra entre dos espejos. Colocamos dos espejos encima de la mesa y cara arriba, uno al lado del otro,
ajustados a la misma altura y separados entre sí, sobre medio centímetro aproximadamente. Desenrollamos un tramo
amplio de cinta aislante y procedemos a pegar los espejos por sus lados laterales, colocando la cinta aislante lo más
recta posible. Con cuidado volteamos los espejos cara abajo y sin cortar la cinta aislante, desenrollamos más cintas y
continuamos pegando los espejos por detrás, dejando siempre medio centímetro de separación aproximadamente o un
poco menos entre espejo y espejo, con la idea que la cinta aislante se pegue por el centro consigo misma, formándose
así una bisagra. Una vez completada la vuelta, se aconseja dar un par de vueltas más. Una vez hecho esto, se une el
tercer espejo de la misma forma y una vez pegado el tercer espejo, no necesitarás nada para sujetar los tres espejo de
forma vertical, ya que los dos ángulos que forman los tres espejos se mantendrán de pie solo por sí mismos, colocando
el del centro en frente de ti y los laterales en oblicuo contigo, mostrándote así los ángulos oblicuos o laterales. Ahora
pondremos cinta aislante en los filos superiores e inferiores de los tres espejos para protegerlos.
Si los espejos son portátiles, los uniremos cara con cara y pegaremos por uno de los lados la cinta de embalar que al ser
más ancha cubrirá con bien la distancia del grosor de ambos espejos. Una vez puesto abrimos el espejo como si fuese
un libro y continuamos pegando cinta de embalar por la cara, y damos así varias vuelta, al ser la cinta de embalar más
fina hay que dar más vueltas. Para el tercer espejo se pliegan los dos que se han unido previamente cara con cara, y se
pone el tercer espejo cara arriba encima de los otros dos espejos, y se pega de la misma forma al espejo que queda en
medio por el lado contrario, o lo que es lo mismo el único lado que a este le queda libre. Cuando estén plegados
formaran una “z” si lo miras desde los lados cortos y cuando los despliegues formaran una “c” visto desde el mismo
ángulo. Si las medidas son muy grandes, por ejemplo para manipulación, es aconsejable que cuando los pegues con
cinta aislante, ya que estos por su tamaño no se podrán plegar, les pegues una madera de contrachapado entre 10 y 16
milímetros de grosor y que sobresalga por arriba y por abajo, pero que sean 1cm más estrechas por cada lado lateral.
Dándole así rigidez y seguridad a los espejos.
Si quieres mayor precisión en los ángulos de visión, en lugar de usar 3 espejos puedes usar 5 o 7, ya eso depende de
cada uno. Como si quieres que el espejo central sea más ancho que el resto de los espejos. Además de los ángulos que
proporcionan los tres espejos, verás otras posibilidades cuando se combinen los reflejos de los tres espejos entre sí.
Continuamos este apartado de nuestra revista, que habíamos reservado para ir añadiendo cada mes alguna
nueva dirección de magia a través de Internet, algunas serán tiendas de magia, otras revistas online, habrá webs
de magos, y como no direcciones de Sociedades mágicas. Que desde el momento que entren en la lista
aparecerá cada semana. Alguna de estas webs, tienen password o clave para entrar, pero que nosotros no
vamos a facilitar, sino que más bien dependerá de los conocimiento de cada cual en magia o del webmaster en
particular de cada página.
Magicworldweb Sociedad Gaditana de Ilusionismo
http://www.magicworldweb.com/indexa.html http://www.sgi.org.es
Tiendamagia.com de España David Copperfield
http://www.tiendamagia.com/index.php http://www.davidcopperfield.com
La Dama inquieta Sociedad Española de Ilusionismo
http://www.damainquieta.com http://www.dirac.es/sei/menu.htm
El pompón mágico Jorge Blass
http://www.elpomponmagico.com http://www.jorgeblass.com
Magia Estudio tienda de magia El cometa mágico
http://www.magiaestudio.com http://www.cometamagico.com.ar
Fism David Blaine
http://www.fism.org/Home.htm http://www.davidblaine.com/DavidBlaine
Magika XXI El castillo mágico
http://www.magika21.com.ar/ http://www.magiccastle.com/
Gestmagic Jeff McBride
http://gestmagic.com/ http://www.mcbridemagic.com/
Magnero Sala Houdini
http://magnero.com/index.php http://www.houdini-madrid.com/
Articulos de magia Dani Daortiz
http://www.articulos-magia.com.ar/ http://www.daortiz.com
Woody Aragón Páginas libros de magia
http://www.woodyaragon.com/ http://www.librosdemagia.com/index2.php
Foro de Asociación Cultural Mágica de Elche
http://www.foroswebgratis.com/foro-acme_fabrica_de_ilucsiones-67313.htm
Asociación Mágica Sevillana Melín, El buscador de magia en la red
http://ams.filetap.com/ http://www.buscamagia.com/
Fundación Abracadabra Círculo de Ilusionistas de Cantabria
http://www.fundacionabracadabra.org/ http://www.magiculturaonline.es.vg/
Sociedad Venezolana de Ilusionismo Jandro
http://www.svi.20m.com/index.htm http://www.magojandro.com/
Manolo Talman Hector
http://www.manolotalman.com/ http://www.lanuevamagia.com/
As de trébol Alberto de Figueiredo
http://www.asdetrebol.com/ http://www.albertodefigueiredo.com/
Lusomagia Cibermagia
http://www.geocities.com/lusomagia/ http://www.arrakis.es/~balbino/

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Harry Kellar USA 1849-1922 Lafayette Alemania 1872-1911 Ed Marlo USA 1913-1991
Conocido por la levitación de Murió durante un incendio en
una mujer, que ascendía Edimburgo, entró en el Gran maestro de la cartomagia y
desde el suelo del escenario incendio para rescatar sus autor de múltiples juegos y técnicas
y levitaba por encima del objetos de magia, y murió, de cartomagia, que son muy
público y desaparecía en el tenía un doble escondido, que utilizadas en la actualidad.
aire. escapó del incendio y los
testigos vieron entrar a
Lafayette y salir al doble por la
otra puerta, por lo que
pensaron que el mismo mago.

Max Malini Polonia 1873-1942 Harry Lorayne USA 1926- René Lavand Argentina 1928-
Entre sus muchas creaciones es Autor de multitud de juegos, de Tras perder el brazo derecho en
el autor de famoso juego de la ingeniosas técnicas de un terrible accidente a los 9 años,
bolsa y el huevo. cartomagia y de varios libros. ha sido capaz de realizar
magníficos juegos de cartas con
un sello muy personal y haciendo
gala de una gran destreza para
manipular la baraja con una sola
mano.