Anda di halaman 1dari 8

APLIKASI PEMBELAJARAN DASAR PADA ANAK USIA DINI

BERBASIS ANDROID
Franskas (065115207)
Dimas Prasetyo (065115193)
Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor
Jl. Pakuan, Tegallega, Bogor Tengah, Kota Bogor, Jawa Barat 16143

ABSTRAK
Pendidikan sangat penting dan harus sudah dimulai sejak usia dini supaya tidak terlambat
dalam mengenal dunia pendidikan. Sehingga penting bagi anak untuk mendapatkan Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD). Peran orang tua pun juga sangat penting dalam hal mendidik anak,
terlebih lagi pada era yang sudah serba digital seperti sekarang ini orang tua justru dimudahkan
dengan adanya media pembelajaran khusus untuk anak-anak usia dini yang sudah dikemas dalam
bentuk software atau aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Pembelajaran pada
anak usia dini berbasis android. Metode penelitian yang kita terapkan pada aplikasi Pembelajaran
dasar pada anak usia dini berbasi android ini menggunakan metode Suvei dan Riset.
Survei adalah pemeriksaan atau penelitian secara komprehensif yang bertujuan untuk mengetahui
yang mereka pikir,rasakan,atau kecenderungan suatu tindakan. Riset adalah
proses investigasi yang dilakukan dengan aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan
untuk menemukan, menginterpretasikan, dan merevisi fakta-fakta.

Kata kunci : ANDROID,Survei dan Riset

1. PENDAHULUAN mudah mencerna informasi yang masuk


tersebut. Bahkan dalam lingkup pendidikan,
1.1 Latar Belakang sudah saatnya dibentuk suatu jaringan
Pendidikan sangat penting dan harus informasi yang memanfaatkan teknologi
sudah dimulai sejak usia dini supaya tidak informasi ini.
terlambat dalam mengenal dunia Kemajuan teknologi informasi saat ini
pendidikan. Sehingga penting bagi anak telah melahirkan budaya penggunaan gadget
untuk mendapatkan Pendidikan Anak Usia dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu
Dini (PAUD). Peran orang tua pun juga gadget yang banyak digunakan adalah
sangat penting dalam hal mendidik anak, smartphone. Penggunaan smartphone sudah
terlebih lagi pada era yang sudah serba terasa dalam bidang pendidikan. Contohnya
digital seperti sekarang ini orang tua justru penggunaan aplikasi-aplikasi mobile pada
dimudahkan dengan adanya media smartphne android sebagai media dalam
pembelajaran khusus untuk anak-anak usia menyampaikan materi terhadap peserta didik
dini yang sudah dikemas dalam bentuk ataupun sebagai alat peraga.
software atau aplikasi.
Dengan demikian akan terjadi perubahan
pola pikir pada masyarakat yang dapat
berkembang dengan pesat sehingga lebih
1.2 Tujuan c. Suka berfantasi dan
Tujuan dari penelitian ini adalah berimajinasi
membuat Pembelajaran pada anak usia dini d. Masa paling potensial
berbasis android untuk belajar
e. Menunjukkan sikap
1.3 Ruang Lingkup egosentris
Adapun ruang lingkup pada proses f. Memiliki rentang daya
pembelajaran tersebut,pengguna harus konsentrasi yang pendek
memiliki smartphone yang di gunakan untuk g. Sebagai bagian dari
menggunakan software/aplikasi ini. Namun makhluk sosial
pengguna dapat melakukan proses
pembejaran dimana saja,dan bisa 2. Android
menggunakan fitur yang ada pada Android adalah sistem
software/aplikasi ini seperi (Pengenalan operasi berbasis Linux yang
angka,huruf,buah,hewan dan benda). dirancang untuk perangkat bergerak
layar sentuh seperti telepon pintar
1.4 Manfaat dan komputer tablet. Android
Dengan adanya Pembelajaran pada awalnya dikembangkan oleh
anak usia dini berbasis android Android, Inc., dengan dukungan
ini,diharapkan dapat bermanfaat bagi orang finansial dari Google, yang
tua sebagai media yang dapat memudahkan kemudian membelinya pada tahun
orang tua memberikan edukasi pada si anak. 2005. Sistem operasi ini dirilis secara
resmi pada tahun 2007, bersamaan
dengan didirikannya Open Handset
2.1 Dasar teori Alliance, konsorsium dari
1. Karakter umum anak pada usia perusahaan-perusahaan perangkat
dini keras, perangkat lunak, dan
Anak usia dini dalam telekomunikasi yang bertujuan untuk
beragam usia merupakan pribadi memajukan standar terbuka
unik yang mampu menarik perhatian perangkat seluler. Ponsel Android
orang dewasa. Bahkan tingkah polah pertama mulai dijual pada bulan
mereka mampu membuat para orang Oktober 2008.(Reza Shabrina,2017)
tua terhibur karenanya. Dalam
kehidupan sehari-hari berbagai 3. Java
tingkat usia anak dapat kita amati. Java adalah bahasa
Ada yang baru lahir, ada yang batita pemrograman yang dapat dijalankan
(Toodler), ada balita, sampai dengan di berbagai komputer termasuk
yang berusia sekolah telepon genggam. Bahasa ini
dasar(Muammar us,2013). Untuk awalnya dibuat oleh James Gosling
karakteristik anak usia dini bisa saat masih bergabung di Sun
dilihat d bawah ini : Microsystems saat ini merupakan
a. Memiliki rasa ingin tahu bagian dari Oracle dan dirilis tahun
yang besar 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi
b. Merupakan pribadi yang sintaksis yang terdapat pada C dan
unik C++ namun dengan sintaksis model
objek yang lebih sederhana serta
dukungan rutin-rutin aras bawah anak usia dini berbasis android ini
yang minimal. Aplikasi-aplikasi melakukan sebuah survei untuk mengetahui
berbasis java umumnya dikompilasi apa saja pembelajaran pada usia dini.
ke dalam p-code (bytecode) dan Kemudian kita melakukan sebuah riset dari
dapat dijalankan pada berbagai penelitian sebelumnya. Sistem ini membantu
Mesin Virtual Java (JVM). Java untuk orang tua untuk memberikan
merupakan bahasa pemrograman pembelajaran pada anak usia dini untuk
yang bersifat umum/non-spesifik mengenal Angka, Huruf, ,Buah,Benda,
(general purpose), dan secara khusus Hewan dan Buah. Hasil dari fase ini adalah
didisain untuk memanfaatkan basis data,antarmuka dan spesifikasi desain.
dependensi implementasi seminimal
mungkin.(Didi indra saputra,2009) 2.1.3 Desain Modeling
Hasil dari fase ini adalah basis
2. METODE PENELITIAN data,antarmuka dan spesifikasi desain.
1. Use Case Diagram
2.1 Metode Penelitian Use Case pada Client, sebuah data
Metode penelitian yang kita terapkan yang berasal dari sebuah server yang di
pada aplikasi Pembelajaran dasar pada anak akses oleh aplikasi android. Data tersebut
usia dini berbasi android ini menggunakan pengenalan angka,huruf,buah,benda dan
metode Suvei dan Riset. Survei adalah hewan yang akan di terima pengguna
pemeriksaan atau penelitian secara nantinya.
komprehensif yang bertujuan untuk
mengetahui yang mereka pikir,rasakan,atau 3. PERANCANGAN DAN
kecenderungan suatu tindakan. Riset adalah IMPLEMENTASI
proses investigasi yang dilakukan dengan
aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan 3.1 Konsep
untuk menemukan, menginterpretasikan, Tahap konsep yaitu menentukan
dan merevisi fakta-fakta. tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audiens), macam
2.1.1 Concept (Konsep) aplikasi (presentasi, interaktif, dan
Jenis aplikasi ini Android,konsep lain-lain), tujuan aplikasi (informasi),
dari aplikasi ini memberikan pengetahuan dan spesifikasi umum. Tahap rinci
pada anak usia dini dengan tampilan dilakukan melalui proses berikut :
menarik yang dapat di sukai dengan sebuah
animasi yang sesuai dengan anak usia dini. a. Perancangan
Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan Perancangan adalah membuat
analisis,aplikasi ini juga dapat memudahkan spesifikasi secara rinci mengenai
orang tua memberikan pengetahuan pada arsitektur program, gaya, tampilan
anak karena dapat mengetahui dan kebutuhan material / bahan
angka,huruf,hewan dan benda dengan untuk program. Spesifikasi dibuat
mudah dengan menggunakan aplikasi ini. cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu material collecting
2.1.2 Design (Rancangan) dan assembly tidak diperlukan
Desain pada aplikasi ini adalah keputusan baru, tetapi menggunakan
berbasi Android. Pada fase pertama apa yang sudah ditentukan pada
pembuatan aplikasi Pembelajaran dasar pada tahap design. Namun sering terjadi
perubahan bahan yaitu bagian permainan yang akan dibuat, antara
aplikasi ditambah atau dihilangkan. lain:
3.1.1 Perancangan Flowchart
System : a. Gambar dibuat menggunakan
MULAI
aplikasi Corel Draw. Agar
MENU
UTAMA
mudah dalam visualisasi
1. HURUF
Gambar berekstensi .png.
2. ANGKA
A 3. BUAH
4. HEWAN
5. BENDA b. Aplikasi di buat menggunakan
Android Studio.
1 T 2 T 3 T 4 T 5 T SELESAI

Y Y Y Y Y

HURUF ANGKA BUAH HEWAN BENDA

PEMBELAJARAN
SELESAI
3.3 Pembuatan
A Tahap pembuatan adalah tahap
dimana semua objek atau bahan multimedia
Gambar 1.Perancangan disusun berdasarkan storyboard, bagan alir
Flowchart System (flowchart), dan struktur navigasi yang
berasal pada tahap pembuatan aplikasi
menggunakan Android Studio.
3.1.2 Perancangan struktur
navigasi : 3.3.1 Corel Draw
Pembuatan objek gambar
Mulai pembelajaran di buat menggunakan
Software Corel Draw.

Halaman Utama 3.3.2 Android Studio


Membuat aplikasi Edukasi ini
menggunakan Android Studio.
Pilih Sub Menu
4.HASIL DAN PEMBAHASAN
Mari Belajar 4.1 Hasil
Hasil dari penelitian ini akan di
Gambar 2. Perancangan implementasikan sebagai berikut.
Struktur Navigasi
4.1.1 Halaman Awal

3.2 Pengumpulan Bahan


Material Collecting
(pengumpulan bahan) adalah tahap
pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan.
Dalam tahapan ini dilakukan
pencarian bahan yang sesuai dengan Gambar 4. Halaman Awal
Pada Gambar 4,aplikasi ini dapat
memilih hal yang ingin dipelajari, lalu kita
bisa menggunakannya hanya dengan
mengklik menu pada tampilan awal tersebut.
Kemudian akan di arahkan pada sebuah
halaman yang kita pilih. Dan pada halaman
yang di pilih di sediakan gambar yang
mempermudah pembelajaran.
Pada apliksai pembelajaran ini di
buat tidak menggunakan login atau admin
karena program ini berbasis offline ,yang
artinya bisa di gunakan untuk siapa saja Gambar 7. Halaman Angka
yang membutuhkannya, program yang di
buat sangat lah simpel karena agar siapa saja Pada Gambar 7,halaman huruf ini
bisa menggunakannya bahkan orang awam bisa memberi pembelajaran mengenai huruf
sekalipun. dengan cara mengklik icon dari salah satu
Angka dan akan muncul suara seperti apa yg
4.1.2 Halaman Huruf di klik misalnya mengklik icon “0” akan
muncul suara “Nol” dan seterusnya. . Di
halaman angka ini terdapat 10 buah icon.

4.1.4 Halaman Buah

Gambar 5. Halaman Huruf

Pada Gambar 5,halaman huruf ini


bisa memberi pembelajaran mengenai huruf
Gambar 8. Halaman Angka
dengan cara mengklik icon dari salah satu
Huruf dan akan muncul suara seperti apa yg
Pada Gambar 8,halaman buah ini
di klik misalnya mengklik icon “A” akan
bisa memberi pembelajaran mengenai huruf
muncul suara “A” dan seterusnya. Di
dengan cara mengklik icon dari salah satu
halaman huruf ini terdapat 26 buah icon.
buah dan akan muncul suara seperti apa yg
di klik misalnya mengklik icon “Jambu air”
4.1.3 Halaman Angka akan muncul suara “Jambu air” dan
seterusnya. . Di halaman buah ini terdapat
10 buah icon.
seterusnya. . Di halaman benda ini terdapat
4.1.5 Halaman Hewan 10 buah icon.

4.2 Source Code


4.2.1 Linear Layout
Linear Layout adalah jenis layout
dimana user menempatkan 1 objek (widget)
per baris/kolom.
Contoh: <LinearLayout
android:layout_width="match_parent" =
mengatur lebar seukuran layar

android:layout_height="match_parent" =
mengatur tinggi seukuran layar
android:orientation="vertical">
= mengatur orientasi secara vertical
Gambar 9. Halaman Hewan </LinearLayout>
4.2.2 Relative Layout
Pada Gambar 9, halaman hewan ini Relative Layout adalah layout yang
bisa memberi pembelajaran mengenai huruf penataannya ini adalah penataan yang
dengan cara mengklik icon dari salah satu menempatkan widget-widget di dalamnya
Hewan dan akan muncul suara seperti apa seperti layer,sehingga sebuah widget dapat
yg di klik misalnya mengklik icon “singa” berada diatas/dibawah widget lainnya atau
akan muncul suara “singa” dan seterusnya. . dengan kata lain Relative Layout merupakan
Di halaman hewan ini terdapat 10 buah icon. layout yang penataannya bebas.
Contoh: <RelativeLayout
4.1.6 Halaman Benda
android:layout_width="match_parent" =
mengatur lebar seukuran layar

android:layout_height="match_parent"> =
mengatur tinggi seukuran layar
</RelativeLayout>

4.2.3 Button
Button adalah salah satu komponen
interface yang digunakan untuk melakukan
aksi yang telah di tentukan.,dalam bentuk
TEXT.
Contoh: <Button
android:id="@+id/huruf" =
Gambar 10. Halaman Hewan memberikan id pada button
android:layout_width="wrap_content"
= mengatur lebar sesuai isi konten
Pada Gambar 10,halaman benda ini
android:layout_height="wrap_content" =
bisa memberi pembelajaran mengenai huruf mengatur tinggi sesuai isi konten
dengan cara mengklik icon dari salah satu android:text=”HURUF”/> = memberikan
Benda dan akan muncul suara seperti apa yg text pada tampilan button
di klik misalnya mengklik icon “Komputer”
akan muncul suara “Komputer” dan
4.2.4 Button Image
Button adalah salah satu komponen
interface yang digunakan untuk melakukan Sesuai dengan yang di
aksi yang telah di tentukan.,dalam bentuk Halaman rancang, pengguna
GAMBAR. Edukasi dapat melihat isi dari Terstuktur
Contoh: <Button Pembelajaran tersebut
android:id="@+id/huruf" = pada saat mengklik
memberikan id pada button
android:layout_width="wrap_content" icon kemudian akan di
= mengatur lebar sesuai isi konten alikan ke halaman
android:layout_height="wrap_content" =
edukasi/pembelajaran.
mengatur tinggi sesuai isi konten
android:src="@drawable/ang9"/> =
memasukan gambar yang sudah disediakan
4.3.2 Tahap ujicoba fungsional
Setelah melakukan uji coba
4.3 Pembahasan struktural selanjutnya dilakukan uji coba
Proses yang di gunakan pada aplikasi fungsional, uji coba fungsional dilakukan
ini Menggunakan metode survei dan riset. dengan cara mengklik setiap link dan
Dimana pada aplikasi ini mempunyai materi melihat halaman yang akan terbuka.
pembelajaran yang sesuai dengan anak usia
dini. Contoh ketika ingin memberi
pembelajaran mengenai huruf dengan cara 5. Kesimpulan
meng klik icon Huruf pada tampilan awal
aplikasi. Berdasarkan penelitian, analisa,
pembahasan dan uji coba pada Aplikasi
4.3.1 Tahap Ujicoba Pembelajaran Dasar Pada Usia Dini berbasis
Setelah tahap implementasi tahap Android , maka didapat kesimpulan sebagai
selanjutnya adalah tahap uji coba pada berikut:
aplikasi tersebut. Tahap ini dilakukan agar Dari penelitian ini, telah dihasilkan
memenuhi apakah sistem yang telah sebuah Aplikasi Pembelajaran Dasar
dirancang sesuai dengan rancangan yang berbasis system operasi Android yang
sebelumnya. ditujukan dan digunakan untuk
pembelajaran anak usia dini antara usia 3-6
Tabel 4 Ujicoba Struktural tahun.
Aplikasi Pembelajaran Dasar yang
tercipta mengajarkan tentang pengembangan
Sesuai dengan yang di daya pikir dan daya cipta yang meliputi
rancang sebelumnya, pembelajaran mengenal Huruf, Angka,
Halaman penggua dapat melihat Tidak Buah, Hewan, dan Benda serta didukung
awal dengan jelas tampilan Terstruktur dengan antarmuka yang mudah dimengerti
aplikasi halaman awal dan dan dioperasikan oleh anak usia dini 3-6
menggunakan fitur- tahun.
fiturnya yang di Aplikasi Pembelajaran Dasar pada
sediakan pada aplikasi Usia Dini ini telah di uji dengan sukses
ini dengan mengunakan metode pegujian Survei
dan Riset.
6. Saran
Berdasarkan penelitian, analisa,
pembahasan dan uji coba pada Aplikasi
Pembelajaran Dasar pada Usia Dini berbasis
Android, maka untuk perkembangan
penelitian selanjutnya, penulis menyarankan
sebagai berikut
Aplikasi Pembelajaran Dasar ini masih
jauh dari kata sempurna, sedangkan
teknologi terus berkembang dengan cepat.
Oleh karena itu, maka diharapkan Aplikasi
Pembelajaran Dasar ini terus dikembangkan
untuk penyesuaian kebutuhan kurikulum
pendidikan.
Pengembangan bisa lebih kepada
spesifikasi materi ataupun pada
kompatibilitas dengan system operasi lain,
semisal Mac OS, Windows.

Anda mungkin juga menyukai