Jurnal Tugas Metlin
Jurnal Tugas Metlin
BERBASIS ANDROID
Franskas (065115207)
Dimas Prasetyo (065115193)
Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor
Jl. Pakuan, Tegallega, Bogor Tengah, Kota Bogor, Jawa Barat 16143
ABSTRAK
Pendidikan sangat penting dan harus sudah dimulai sejak usia dini supaya tidak terlambat
dalam mengenal dunia pendidikan. Sehingga penting bagi anak untuk mendapatkan Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD). Peran orang tua pun juga sangat penting dalam hal mendidik anak,
terlebih lagi pada era yang sudah serba digital seperti sekarang ini orang tua justru dimudahkan
dengan adanya media pembelajaran khusus untuk anak-anak usia dini yang sudah dikemas dalam
bentuk software atau aplikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Pembelajaran pada
anak usia dini berbasis android. Metode penelitian yang kita terapkan pada aplikasi Pembelajaran
dasar pada anak usia dini berbasi android ini menggunakan metode Suvei dan Riset.
Survei adalah pemeriksaan atau penelitian secara komprehensif yang bertujuan untuk mengetahui
yang mereka pikir,rasakan,atau kecenderungan suatu tindakan. Riset adalah
proses investigasi yang dilakukan dengan aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan
untuk menemukan, menginterpretasikan, dan merevisi fakta-fakta.
Y Y Y Y Y
PEMBELAJARAN
SELESAI
3.3 Pembuatan
A Tahap pembuatan adalah tahap
dimana semua objek atau bahan multimedia
Gambar 1.Perancangan disusun berdasarkan storyboard, bagan alir
Flowchart System (flowchart), dan struktur navigasi yang
berasal pada tahap pembuatan aplikasi
menggunakan Android Studio.
3.1.2 Perancangan struktur
navigasi : 3.3.1 Corel Draw
Pembuatan objek gambar
Mulai pembelajaran di buat menggunakan
Software Corel Draw.
android:layout_height="match_parent" =
mengatur tinggi seukuran layar
android:orientation="vertical">
= mengatur orientasi secara vertical
Gambar 9. Halaman Hewan </LinearLayout>
4.2.2 Relative Layout
Pada Gambar 9, halaman hewan ini Relative Layout adalah layout yang
bisa memberi pembelajaran mengenai huruf penataannya ini adalah penataan yang
dengan cara mengklik icon dari salah satu menempatkan widget-widget di dalamnya
Hewan dan akan muncul suara seperti apa seperti layer,sehingga sebuah widget dapat
yg di klik misalnya mengklik icon “singa” berada diatas/dibawah widget lainnya atau
akan muncul suara “singa” dan seterusnya. . dengan kata lain Relative Layout merupakan
Di halaman hewan ini terdapat 10 buah icon. layout yang penataannya bebas.
Contoh: <RelativeLayout
4.1.6 Halaman Benda
android:layout_width="match_parent" =
mengatur lebar seukuran layar
android:layout_height="match_parent"> =
mengatur tinggi seukuran layar
</RelativeLayout>
4.2.3 Button
Button adalah salah satu komponen
interface yang digunakan untuk melakukan
aksi yang telah di tentukan.,dalam bentuk
TEXT.
Contoh: <Button
android:id="@+id/huruf" =
Gambar 10. Halaman Hewan memberikan id pada button
android:layout_width="wrap_content"
= mengatur lebar sesuai isi konten
Pada Gambar 10,halaman benda ini
android:layout_height="wrap_content" =
bisa memberi pembelajaran mengenai huruf mengatur tinggi sesuai isi konten
dengan cara mengklik icon dari salah satu android:text=”HURUF”/> = memberikan
Benda dan akan muncul suara seperti apa yg text pada tampilan button
di klik misalnya mengklik icon “Komputer”
akan muncul suara “Komputer” dan
4.2.4 Button Image
Button adalah salah satu komponen
interface yang digunakan untuk melakukan Sesuai dengan yang di
aksi yang telah di tentukan.,dalam bentuk Halaman rancang, pengguna
GAMBAR. Edukasi dapat melihat isi dari Terstuktur
Contoh: <Button Pembelajaran tersebut
android:id="@+id/huruf" = pada saat mengklik
memberikan id pada button
android:layout_width="wrap_content" icon kemudian akan di
= mengatur lebar sesuai isi konten alikan ke halaman
android:layout_height="wrap_content" =
edukasi/pembelajaran.
mengatur tinggi sesuai isi konten
android:src="@drawable/ang9"/> =
memasukan gambar yang sudah disediakan
4.3.2 Tahap ujicoba fungsional
Setelah melakukan uji coba
4.3 Pembahasan struktural selanjutnya dilakukan uji coba
Proses yang di gunakan pada aplikasi fungsional, uji coba fungsional dilakukan
ini Menggunakan metode survei dan riset. dengan cara mengklik setiap link dan
Dimana pada aplikasi ini mempunyai materi melihat halaman yang akan terbuka.
pembelajaran yang sesuai dengan anak usia
dini. Contoh ketika ingin memberi
pembelajaran mengenai huruf dengan cara 5. Kesimpulan
meng klik icon Huruf pada tampilan awal
aplikasi. Berdasarkan penelitian, analisa,
pembahasan dan uji coba pada Aplikasi
4.3.1 Tahap Ujicoba Pembelajaran Dasar Pada Usia Dini berbasis
Setelah tahap implementasi tahap Android , maka didapat kesimpulan sebagai
selanjutnya adalah tahap uji coba pada berikut:
aplikasi tersebut. Tahap ini dilakukan agar Dari penelitian ini, telah dihasilkan
memenuhi apakah sistem yang telah sebuah Aplikasi Pembelajaran Dasar
dirancang sesuai dengan rancangan yang berbasis system operasi Android yang
sebelumnya. ditujukan dan digunakan untuk
pembelajaran anak usia dini antara usia 3-6
Tabel 4 Ujicoba Struktural tahun.
Aplikasi Pembelajaran Dasar yang
tercipta mengajarkan tentang pengembangan
Sesuai dengan yang di daya pikir dan daya cipta yang meliputi
rancang sebelumnya, pembelajaran mengenal Huruf, Angka,
Halaman penggua dapat melihat Tidak Buah, Hewan, dan Benda serta didukung
awal dengan jelas tampilan Terstruktur dengan antarmuka yang mudah dimengerti
aplikasi halaman awal dan dan dioperasikan oleh anak usia dini 3-6
menggunakan fitur- tahun.
fiturnya yang di Aplikasi Pembelajaran Dasar pada
sediakan pada aplikasi Usia Dini ini telah di uji dengan sukses
ini dengan mengunakan metode pegujian Survei
dan Riset.
6. Saran
Berdasarkan penelitian, analisa,
pembahasan dan uji coba pada Aplikasi
Pembelajaran Dasar pada Usia Dini berbasis
Android, maka untuk perkembangan
penelitian selanjutnya, penulis menyarankan
sebagai berikut
Aplikasi Pembelajaran Dasar ini masih
jauh dari kata sempurna, sedangkan
teknologi terus berkembang dengan cepat.
Oleh karena itu, maka diharapkan Aplikasi
Pembelajaran Dasar ini terus dikembangkan
untuk penyesuaian kebutuhan kurikulum
pendidikan.
Pengembangan bisa lebih kepada
spesifikasi materi ataupun pada
kompatibilitas dengan system operasi lain,
semisal Mac OS, Windows.