A Cidade-Estado de Draj
Por Gabriel Cormier e Jon Sederqvist
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da Hasbro, Inc.
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A Cidade-Estado de Draj
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A Cidade-Estado de Draj
Índice
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A Cidade-Estado de Draj
A Cidade-Estado de Draj
Bem-vindo a Draj, onde os guerreiros reinam! Draj alta qualidade. Dentro de Draj, o complexo
é onde o guerreiro se sentirá em casa, onde ele fortificado "Cidadela das Duas Luas" contém a
prosperará sob a orientação e tutela de grandes pirâmide e templos do Rei. O povo draji vive nos
cidadãos drajis. Draj é o lar do guerreiro; aqui um lodaçais ou em estruturas de tijolos chamadas
verdadeiro guerreiro estará entre semelhantes. Venha, pueblos. Seus clãs reúnem-se para discutir e agir
as Guerras Retóricas esperam. Veja os mestres do arco, em assuntos abaixo da atenção do Rei.
os cavaleiros-flecha, enquanto eles demonstram suas Depois de reinar por dois mil anos em Draj,
proezas com o arco. Os ferozes cavaleiros-águia irão Tectuktitlay morreu recentemente, assassinado
impressionar qualquer guerreiro com sua maestria nas pelo Primeiro Feiticeiro, Rajaat. O “filho” de
armas, ao passo que os cavaleiros-jaguar farão mesmo o Tectuktitlay, Atzetuk, substitui-o facilmente como
mais experiente veterano curvar-se de medo. Para Deus-Rei. Quando Tectuktitlay morreu, seus
aqueles que experimentariam outra coisa, um jogo de templários perderam suas magias. Estes
raxoc irá acalmar o espírito. templários fizeram um pacto com a Casa da
Draj é a grande cidade-estado de nosso maravilhoso Mente que escolheu e fez uma lavagem cerebral
Deus-Rei, Atzetuk. Aqui a divindade é manifestada em Atzetuk para servir como sua marionete. O
pelo espírito de nosso grande Rei, que cuida e protege novo rei realmente acredita que Tectuktitlay é seu
todos drajis. É o lar de grandes clãs, que aram e lutam pai e o povo draji aceitou sua reivindicação.
pelo Deus-Rei. Venha e testemunhe uma cultura tal Enquanto os cidadãos drajis odiavam
que nunca viste antes! Venha e veja os sacrifícios aos Tectuktitlay, obedecendo-lhe somente por medo
elementos. Venha ver milhares de pessoas catando em de sua magia e templários, o jovem Atzetuk
uníssono! Entre na maravilhosa Cidadela das Duas ganhou a simpatia do povo, sua admiração e
Luas, a gloriosa Cidadela de nosso poderoso adoração.
governante. Fique de pé sobre a força de nossos A cultura e a história drajis exigem um Deus-
obeliscos; os grandes escultores de Draj darão à Rei dominante. Tectuktitlay havia se cercado de
obsidiana preta vida com a maestria de sua arte. Vejas enfeites religiosos e teceu a religião draji ao redor
as pinturas de guerreiros, do grande jaguar e dos de si. Mesmo que desprezassem Tectuktitlay, a
cavaleiros-jaguar esmagando os crânios de seus população participava completamente entregue
oponentes. Marche pela Trilha da Serpente e caminhe no ritual básico de sacrifício. A localização de Draj
na Praça Jaguar, regozijando-se às sombras da Grande perto do Mar de Areia e totalmente sem a
Pirâmide e veja a Grande Prateleira de Crânios. cobertura de montanhas deixa a cidade
Apavore-se à base da Grande Pirâmide, pois rios de particularmente vulnerável às destrutivas
sangue correm aos teus pés e assista aos grandes Tempestades-de-Tyr. Os cidadãos drajis
sacrifícios de nosso povo. Visite milhas e milhas de acreditam que precisam apaziguar os elementos
terra fértil, tão fértil como não existe em nenhum outro com sacrifícios humanos. Já que o rei
lugar dos Planaltos. publicamente realiza semanal ou mesmo
diariamente sacrifícios que se acreditam manter
“Ponderem isto, cavaleiros-águia e jaguar, os desastres afastados, é normal que o povo
Embora esculpidos em jade, vós quebrareis; passasse a adorar seu rei. Eles também adoram as
Embora feitos de ouro, vós trincareis; duas luas Ral e Guthay. Artistas entalham as duas
Ainda que sejais uma pena de quetçal, vós luas em obeliscos, estátuas e capelas através da
secareis. cidade.
Não estamos para sempre nesta terra, Draj há muito é conhecida por sua produção
Só pelo tempo que estivermos aqui." de cânhamo. Seus lodaçais são muito férteis e
-Rei-poeta Nezahualcoyotl de Texcoco, por volta de produzem safras de boa qualidade. Estes
1450 AD produtos estão em falta nos Planaltos e ajudaram
a Casa Tsalaxa, principal cada mercante de Draj, a
Draj fica numa ilha cercada por um lago de obter pesados lucros. Esta renda estável ajudou a
lodo. O lodo fértil produz grãos e cânhamo de Casa a aventurar-se em operações mais
arriscadas, tais como obras de arte, armas
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A Cidade-Estado de Draj
ornamentais e escravos. A Casa Tsalaxa reflete a de Nibenay e o resto dos Planaltos.
cultura guerreira de Draj. Ela é cruel, gananciosa e A influência Draj se estende além de seus
perigosa e recorrerá ao assassinato, seqüestro e lodaçais. Umas poucas cidades próximas à
chantagem para conseguir o que deseja. Eles iram cidade-estado submetem-se ao controle de Draj. A
baixar os preços para levar outras casas mercantes seguir, uns pontos de interesse sob o domínio
à falência. draji.
Tectuktitlay construiu Draj depois de
exterminar os wemics nas Guerras Purificadoras. Ket
Ele cumpriu sua tarefa com grande entusiasmo e
os wemics foram rapidamente aniquilados. O vilarejo de Ket está um pouco além de 160
Quando Tectuktitlay decidiu construir sua cidade, Km a nordeste de Draj. Foi
ele descobriu ruínas de antigas pirâmides usada durante muito tempo
num grande lodaçal a leste de Raam. Se como um patrulha de
estas pirâmides eram antigos templos dos fronteira isolada, tendo lhe
wemics ou resquícios de uma civilização sido designado uma pequena
ainda mais antiga, nenhum ser vivo sabe. guarnição, por Tectuktitlay,
Tectuktitlay construir sua própria para vigiar em caso de
pirâmide em cima de outra antiga. Então problemas oriundos do norte.
construiu sua própria pequena cidade, a Como as cidades-estados ao
Cidadela das Duas Luas, ao redor da norte ficavam nas suas, a designação
pirâmide. Os cidadãos de Draj, era longa e tediosa, com poucas
remanescentes de seu Exército oportunidades para qualquer um. Ket estagnou,
Purificador, então construíram suas com pouco mais de 500 residentes. A Casa
casas fora da Cidadela. Isto ficou Tsalaxa mantinha lá uma pequena representação,
conhecido como Draj. com uma dúzia de empregados, já que havia
A cultura guerreira predomina em Draj. Os poucas oportunidades de negócios para se tratar.
únicos cidadãos respeitados são os guerreiros e os O Consórcio Dedys mantinha um pequeno posto
artistas que glorificam a violência. Mercadores de troca, na esperança de estabelecer uma base de
fornecem os serviços necessários, mas não detêm operações secundária, na hipótese de as coisas
o mesmo respeito que os guerreiros drajis. ficarem muito perigosas em Draj.
Ladrões são o que há de mais baixo para um draji, Ket fica num pequeno lodaçal, completamente
ainda pior que magos. Por toda volta na cidade, rodeado por silte, conectado à estrada por uma
são encontrados obeliscos e várias estátuas que pequena trilha elevada sobre o terreno lamacento.
representam a violência e a guerra em todas as A trilha, de 1,6Km de comprimento, é o único
suas formas sangrentas. Guerreiros ainda lutam ponto de acesso ao vilarejo e seus lucrativos
nas Guerras Retóricas, grandes jogos que campos de grãos. O excesso de grãos produzidos
acontecem duas vezes ao ano do lado de fora do no vilarejo é vendido com um bom lucro nos
Portão da Lua Dourada. Guerreiros lutam com Planaltos e no Norte, ainda que longas distâncias
armas letais e perdedores podem ser rebaixados, separem Ket dos grandes centros de comércio.
exilados ou mesmo mortos. Saqueadores e gigantes algumas vezes atacam o
A cidade-estado mais próxima é Raam, que vilarejo, mas ele é facilmente defendido contra
fica a oeste de Draj. Até recentemente, Raam era o saqueadores, já que a trilha é uma posição muito
principal parceiro de comércio de Draj, mas desde facilmente defendida. Gigantes têm um pouco
que o caos tomou Raam, acesso aos Planaltos via mais de sucesso, algumas vezes conseguem
Raam é perigoso e incerto. As duas cidades- atravessar o silte que circunda o vilarejo, mas o
estados de Kurn e Eldaarich são hoje as principais lento passo ao cruzar o silte dá aos moradores
parceiras de comércio de Draj. As cidades-estados tempo para organizar uma defesa.
gozavam de comércio limitado com Draj até Nos últimos anos, todavia, à medida que o
poucos anos atrás. Mas agora, com a dificuldade comércio com o norte cresceu, o pequeno vilarejo
de atingir os mercados nos Planaltos através de atrai novos residentes quase todo o dia. Novas
Raam, o comércio com estas cidades-estados ao oportunidades de comércio trazem os desiludidos
norte é muito mais importante. Uma nova rota pelo fracasso em Draj e os curiosos também.
através do silte foi estabelecida, para evitar Raam, Rumores de cidades-estados ao norte trazem
permitindo aos mercadores atingir os mercados aventureiros em busca de fortuna no norte, ou
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A Cidade-Estado de Draj
então aqueles que prosperam no mercado de devido ao crescente poder militar de Urik. Se Draj
escravos e artigos ilegais, sempre ávidos por virasse inimiga do fantasma de Daskinor neste
novas oportunidades. Escravistas freqüentemente duvidoso momento de disputa de espadas nos
se arriscarão em novas fronteiras, pois isto lhes Planaltos, o resultado poderia ser uma
permite comprar aqueles que tentaram sua sorte catastrófica guerra de duas frentes contra Urik e
nestes novos mercados, mas falharam. Longe de Eldaarich. Enquanto neutro em relação a Keltis
casa, com poucas posses e sem dinheiro, estas (Oronis) de Kurn, este relacionamento também
pessoas são presas fáceis para escravistas. teria de ser interrompido para evitar colocar lenha
Com uma nova importância achada para Ket, na fogueira de paranóia e conspirações
a Casa Tsalaxa aumentou sua presença, imaginárias de Daskinor. Convenientemente para
acrescentou mais guardas, construiu novos Tectuktitlay, Daskinor escolheu isolar sua cidade
armazéns e quartéis. O Consórcio Dedys, e cortar todo o contato com o mundo externo uma
tentando tomar o mercado, também investiu década após a construção do Forte Ral para
pesadamente em Ket. O vilarejo está agora sob impedir que comerciantes e viajantes cruzassem a
uma pequena guerra comercial, já que os dois fronteira entre Draj e as cidades-estados ao norte.
adversários tentam dominar o mercado. Inicialmente a fortaleza matinha soldados
patrulhando num raio de 48 quilômetros da
Forte Ral fortaleza e ao longo da estrada norte. Quando a
situação com Urik se estabilizou e Eldaarich
Forte Ral está estrategicamente localizado na manteve-se isolacionista, as décadas passaram e
estrada que vai para o norte depois de Ket. Sua os viajantes pararam de vir. As cidades-estados ao
proximidade ao vilarejo-cliente serve um norte foram quase esquecidas pelos cidadãos
propósito duplo. Permite uma rota de comuns. As patrulhas da fronteira foram
suprimentos rápida e, se atacado por um inimigo transferidas para outras áreas e a importância da
superior do Norte, o forte pode ser evacuado e fortaleza diminuiu.
suas tropas removidas para Ket, que é facilmente Hoje Forte Ral é mais uma vez uma
defendida – e um cerco de longa duração do importante instalação defensiva. Já que o contato
vilarejo agrícola é virtualmente impossível a não com Kurn foi restabelecido umas poucas décadas
ser que o inimigo tenha linhas de suprimento atrás, comerciantes do norte reapareceram,
muito eficientes. Os drajis simplesmente matarão trazendo suas coisas para Ket e Draj. A fortaleza
seus inimigos de fome. uma vez mais virou uma importante barreira
Forte Ral é uma fortaleza única. Construída contra bandidos e saqueadores do Norte que vêm
sobre as ruínas de uma antiga pirâmide, tem as atacar as caravanas indo e vindo.
paredes reforçadas e barrancos que concedem Desconhecido por muitos, um elaborado
cobertura aos arqueiros. O único meio de escalar a sistema de túneis existe embaixo do Forte Ral.
pirâmide fortificada eficientemente é erguendo Estes túneis são de fato catacumbas, seladas
um imenso conjunto de escadas, com paredes em quando o forte foi inicialmente construído sobre
cada lado formando uma calha. As paredes da os resquícios da pirâmide que se tornaria a
calha têm frestas para arqueiros e lanceiros. Perto fundação da fortaleza. As catacumbas abrigam os
do topo da pirâmide, depósitos de rochas e toras mortos da uma antiga cultura da Era Verde,
podem ser lançados escada abaixo para esmagar aqueles que ergueram as pirâmides sobre as quais
os atacantes que sobem. A fortaleza geralmente a própria Draj foi construída. Ultimamente
abriga 200 soldados, dos quais pelo menos a misteriosas visões e estranhas vozes que falam em
metade é de arqueiros dos esquadrões dos uma língua diferente aos soldados em seus
cavaleiros-flecha, contudo, a fortaleza tem sonhos fizeram os supersticiosos drajis
acomodações para o dobro deste número. convocarem a ajuda de seus sacerdotes das luas.
Forte Ral foi erigida sete séculos atrás, quando Uma recente investigação levou à descoberta das
o contato com as cidades ao norte de Kurn e catacumbas sob o forte e outra expedição que se
Eldaarich era proibido por ordem de Tectuktitlay. aventurou nos túneis sombrios nunca retornou.
Quando Daskinor de Eldaarich demonstrou os Recentemente houve relatos de estranhas visões
primeiros sinais de extrema paranóia, Tectuktitlay dentro da fortaleza – de criaturas diferentes de
decidiu que era melhor para Draj cortar relações qualquer uma antes vista nos Planaltos hoje em
com aquela cidade. Tectuktitlay já tinha bastante dia e soldados desapareceram misteriosamente de
com que se preocupar, uma série de conflitos seus postos durante a noite sem deixar rastros.
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A Cidade-Estado de Draj
As Montanhas Mastyrials
feitas de arenito, amontoado para fornecer abrigo.
Entre as construções ficam pendurados grandes
toldos que fornecem proteção do cruel sol
athasiano. Entretanto, os toldos também criam A solitária cadeia de montanhas na fronteira
um ambiente fechado e o fedor de corpos não do Mar de Areia a sudeste de Raam subindo
lavados paira pesado no ar. nordeste em direção a Draj é conhecida como As
Montanhas Mastyrials. Foi-lhes dado este nome
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A Cidade-Estado de Draj
pela extraordinariamente grande população de margens do Mar de Areia, no lado sul das
mastyrials negros. Estas criaturas imprevisíveis Montanhas Mastyrials. Costa Quebrada é uma
tornam a viajem por estas montanhas um jogo comunidade definhando com menos de 100
mortal, salvo se alguém encontrar uma maneira habitantes, na maioria anões, humanos e muls.
de viajar flutuando sobre o solo. A topografia das A vila já foi uma vila-cliente Raamin. Vários
Montanhas Mastyrials varia dos platôs expostos Anos-Rei atrás, forças drajis conquistaram a
aos ventos aos irregulares picos de montanhas. pequena vila durante o conflito entre as duas
No lado leste da cadeia de montanhas, encarando cidades-estados pelos direitos para minerar as
o Mar de Areia, uma camada de pó, trazida pelo Montanhas Mastyrials. Tem sido uma das vilas-
vento, acumulou-se, variando entre o quase nada clientes de Draj desde então. O conflito começou
até várias polegadas de espessura. Uma fina quando um bando de anões mineiros de Raam
neblina de poeira escurece o ar e irrita os olhos. encontrou ouro nas montanhas e montou um
Nos dias de ventos fortes, a visão torna-se cada posto de mineração. Tectuktitlay, ávido por
vez pior, à medida que se avança para o leste, expandir seu império e fortalecer seus recursos,
pois a camada de poeira é agitada e misturada afirmou que as Montanhas Mastyrials e suas
com silte fresco trazido no ar do Mar de Areia. Minas eram território draji. Isto levou a um curto
Nenhum humanóide vive nestas montanhas, pelo confronto e conflitos com tropas de Raam, mas
menos ninguém vive na superfície. Abalach-Re logo se rendeu, ao perceber que seu
exército era inferior às legiões de jaguares de seu
As Cavernas Proibidas rival. A mina de ouro e a vila próxima
prosperaram, mas as tentativas subseqüentes de
Os interessados em desbravar as montanhas e minerar nas Montanhas Mastyrials falharam; hoje
seus mestres mastyrials encontrarão várias em dia o único veio de minério de valor
entradas de cavernas marcadas com pequenos encontrado na cadeia de montanhas é a mina de
obeliscos de pedra lisa, em algum lugar das ouro de Costa Quebrada.
colinas do norte das Montanhas Mastyrials. Estas Hoje a minha de ouro está quase esgotada e a
cavernas levam a uma série de túneis e cavernas população de Costa Quebrada lentamente
que cortam fundo a pedra calcária sob a diminui. Hocaxolatl (Tem 5/SaL 3), um templário
montanha. As Cavernas Proibidas, como são humano, fiscaliza a atividade da mina e
chamadas, diz-se que são o lar de uma cultura há supervisiona o funcionamento da vila e seus
muito morta. Lendas falam de construções e negócios. Dois sócios leais ajudam-no com suas
grandes tesouros nas profundezas das cavernas. tarefas. Sua mão direita é o comerciante anão
Outras lendas falam de um grande número de Rygor (Lad 3) quem mantém relações com os
fontes e lagos subterrâneos sob as montanhas. comerciantes nibeneses de Cromlin. Gaivotas da
Aqueles que de fato encontrarem a entrada para Areia transportam os carregamentos semanais de
as Cavernas Proibidas devem tomar cuidado. Um suprimentos através dos bancos de areia e silte
poderoso guardião raaig morto-vivo ataca entre as duas cidades. A mão esquerda de
qualquer um que entre nas cavernas sem avisar. É Hocaxolatl’s é o mul cavaleiro-águia Txaloc (Gue
impossível entrar num acordo com esta sentinela 5/CaA 1) que comanda trinta guerreiros drajis
sem nome, mas uma destas histórias de bardo responsáveis por defender Costa Quebrada e sua
supõe que o guardião serve outra entidade – uma mina. Vez ou outra os gigantes tentam saquear a
que fala em línguas antigas e comanda a própria vila ou mastyrials famintos atacam os
montanha. mineradores.
Costa Quebrada
A vila mercante de Costa Quebrada fica às
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A Cidade-Estado de Draj
Sociedade Draji
A vida dos drajis gira em torno de três coisas: superstição diz que o covarde que olha no
a cultura guerreira, a família e o Deus-Rei. A espelho fumegante verá um reflexo negro que
cultura guerreira permeia cada aspecto da vida criará vida, saltará do espelho e estrangulará o
em Draj. É uma parte básica de sua sociedade. covarde, tomando seu lugar na sociedade.
Sem ela, a sociedade draji provavelmente se Guerreiros e artesãos que pintam ou esculpem
desintegraria. Em todas as camadas da sociedade sobre violência recebem o respeito do público.
os drajis valorizam a crueldade, a força e a Cocares indicam o status da pessoa na sociedade
ferocidade ao passo que desdenham a fraqueza draji. Guerreiros usam penas como símbolo de
ou o respeito pelo inimigo. status entre seus pares
A unidade familiar também é importante. e mostra de suas
Famílias são organizadas em clãs com longas e façanhas. Jovens
distintas histórias. Os anciãos são respeitados e guerreiros usam uma
têm autoridade absoluta. Falha em dar pena para indicar sua
atenção às palavras de um ancião geralmente dedicação para
leva ao exílio ou algum tipo de castigo tornarem-se guerreiros.
físico. Clãs vivem em complexos As outras penas devem
familiares com grandes campos de ser ganhas em combate,
cânhamo ou fazendas de grãos. tais como as Guerras
A população venera o novo Retóricas. As Guerras
Deus-Rei com satisfação. A Retóricas, promovidas
morte do velho rei Tectuktitlay duas vezes ao ano,
alegrou muitos em Draj e o são jogos que duram
novo Deus-Rei é visto como uma semana.
uma força de mudança e Guerreiros têm a
elevação em suas vidas chance de ganharem
espirituais. O povo penas nas Guerras
freqüentemente fará ou pior, uma pena
uma pequena oração poderia ser perdida.
ao Deus-Rei quando Uma terrível desonra
pedindo por sorte. Muitos para o draji, pois com
cidadãos a perda da pena
freqüentemente se vem a perda de
reúnem à frente da status. O
Pirâmide do Rei para combate é real,
assistir ao sacrifício na com armas reais.
esperança de dar uma Não há lutas
olhada em seu governante. simuladas nas
Guerras Retóricas. Perdedores de grandes eventos
Cultura Guerreira são exilados, humilhados por seus companheiros.
Impressionantes caudas de lirr, usadas na
O guerreiro é peça central na sociedade draji. cabeça, anunciam o status de um artista. Lirrs são
A glorificação da violência em todas as suas grandes, répteis homeotérmicos que vivem nos
formas pode ser vista em todo o lugar em Draj. Planaltos. Ao redor do pescoço e ao final de sua
Obeliscos e estátuas descrevem os ícones culturais cauda, o lirr possui uma membrana de cores
drajis. Jaguares ferozes representam as atitudes brilhantes. Esta membrana é pintada em berrantes
cruéis da cidade, assim como a serpente de penas. cores vermelhas, laranjas, amarelas e, às vezes,
O espelho fumegante, um emblema tradicional azuis. Artistas recebem esta distinção da cauda de
draji, indica uma placa de obsidiana polida. A lirr como reconhecimento de seu trabalho.
Templários podem usar cocares, embora não
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A Cidade-Estado de Draj
lhes seja exigido fazê-lo, já que seus trajes cabelos pretos, ele é tingido de preto. Se a vítima
claramente identificam sua posição. Templários não possui cabelo, tal como muls e anões, sua
de maior escalão usam só os cocares, finas peças cabeça inteira é pintada de branco. A vítima
de seda com ouro entrelaçado e jóias preciosas. geralmente não é voluntária, assim ela é obrigada
Quanto maior o posto mais elaborado é o arranjo. a tomar uma poção especial que a deixa quase
Templários não usarão penas ou caudas de lirr, já sem ciência do mundo à sua volta. O uauantin,
que não querem ser confundidos por cidadãos agora dócil, segue comando simples. Os
comuns. templários guardam o segredo desta poção.
Escravos usam os arranjos mais simples, tal Uma vez que todos tenham se reunido na
como um simples turbante ou grande fita de Praça Jaguar, uma longa procissão começa. Um
cabelo. Alguns irão usar uns quepes para obter grupo de sacerdotes das luas vai à frente,
uma proteção limitada do cruel sol athasiano. caminhando lado a lado. Um destacamento de
guardas e soldados segue os templários. Os
Acalmando o Sobrenatural soldados são geralmente humanos ou meio-
gigantes, trajando as cores drajis. A vítima e seus
O povo venera seu Rei e crê em seu poder quatro guardas especiais, chamados tecpatlin,
divino. Todavia, sacrifícios são conduzidos pelo caminham atrás dos guardas. Os tecpatlin,
Rei para acalmar os elementos. Sacrifícios são psiônicos e templários, mantêm controle sobre a
grandes eventos, nos quais grande parte da vítima caso ela se recusasse a obedecer aos
população reúne-se na praça da cidade para ver e comandos. O chefe tecpatlin veste seu traje
vibrar enquanto a vítima é sacrificada. Esta amarelo e azul de templário e uma máscara. A
prática é uma parte de sua sociedade e o povo bem confeccionada máscara representa uma
freqüentemente deseja um sacrifício, serpente de penas. Dois tecpatlin caminham a
principalmente depois de uma péssima cada lado do uauantin. Aquele à direita usa a
Tempestade-de-Tyr. máscara de um jaguar rangendo os dentes. O
tecpatlin à esquerda usa a máscara de um espelho
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A Cidade-Estado de Draj
Identidade Cultural
obeliscos, entalhes de guerreiros matando seus
inimigos ou comendo os corações do
conquistados são freqüentemente encontrados.
A identidade cultural do draji gira em torno de
sua cultura guerreira. Como tal, a cultura do draji Cozinha
reflete isto. Em todo lugar em Draj se podem ver A cozinha draji vai além de todas as
símbolos de sua cultura guerreira. Eles estão expectativas, apesar do que se possa pensar de
presentes na arquitetura da cidade, nas casas dos uma cultura guerreira. Os escravos nativos drajis
cidadãos, nas estátuas e obeliscos e na expressão são muito bem-tratados, recebem pão e vegetais
de seu povo. crus. O cidadão comum janta bem, com refeições
Dança bem balanceadas. As refeições são fortemente
temperados pratos de milho, pimenta verde e
Os drajis desdenham da dança, drama e vermelha, vários tipos de grãos e carne de
música, vêem-nas como desvios da pureza do charque de erdlu. Todo mundo bebe uma bebida
guerreiro. Isto significa que virtualmente não há fermentada de seiva de cacto chamada pulque.
herança musical ou de dança em Draj. As únicas
danças são as ritualísticas sob a forma de danças
de batalha, apresentadas durante as Guerras Pulque
Retóricas ou antes de entrar na batalha. A música Pulque é feito arranhando-se a base de um
em Draj existe sob a forma de cantos cerimoniais imenso cacto mescal para estimular o fluxo da
de guerra, com tambores de pele humana seiva. Três ou quatro litros podem ser extraídos
retumbando. de cada planta, que então passam por um
Arquitetura processo de fermentação. O produto final é um
líquido leitoso, levemente azedo com o qual se
A arquitetura draji é simples e eficiente. As leva um tempo para acostumar. Os drajis
pessoas constroem pueblos de tetos retos e baixos freqüentemente riem dos visitantes quando o
com pequenas janelas quadradas e portas abertas. primeiro gole de pulque desce queimando um
As construções são feitas de tijolos de argila ou pouco mais do que se imaginava.
lodo. Esteiras tingidas ou mandalas de penas
decoram as paredes. Alguns guerreiros fazem
murais com escamas ou penas de feras que
mataram. Pouquíssimos prédios têm mais do que
um andar.
Arte
A arte tem o mesmo status das esculturas.
Somente é respeitada se descreve a guerra ou
violência. Murais nas casas podem ser obras de
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A Cidade-Estado de Draj
Literatura semanas no ano padrão). Os outros dois nomes
que compõem o dia são escolhidos dos seguintes
Só nobres e templários têm o direito de ler e dois ciclos.
escrever em Draj. O resto da população, todavia
possui uma boa história oral. Os drajis são bem Tellani Tonala
conhecidos através dos Planaltos por suas
Preto Areia
narrativas. É claro, estas histórias só são contos Vermelho Lâmina
sobre combate e conquista. É comum uma família Amarelo Osso
se reunir para ouvir o ancião recontar as histórias Garra
de combate. Sangue
Astronomia
O primeiro dia do ano é Um Preto Areia, o
Os drajis são famosos pelo seu calendário segundo é Um Vermelho Lâmina, até chegar a
preciso. O calendário draji numera os anos em Vinte e Cinco Amarelo Sangue, o 375º e último
grupos de 90, que era um número sagrado para dia do ano.
Tectuktitlay. Sábios presumem que isto seja
devido à aparição do Mensageiro a cada 45 anos. Feriados
A aparição do Mensageiro é momento de grande
As Guerras Retóricas são grandes jogos de
celebração em Draj. É visto como um sinal de boa combate realizados duas vezes ao ano. Os
sorte. Sendo assim o fato dele não ter aparecido guerreiros que participam nestes jogos usam
fez muitos astrônomos em Draj se preocuparem. verdadeiras clavas com ponta-de-pedra. Cada
Eles não conseguem explicar este fenômeno. Guerra Retórica é dedicada a uma das duas luas
Calendário Draji de Athas. A maior parte do povo comparece aos
eventos que duram uma semana. Guerreiros têm
O calendário draji marca cada grupo de 90 a chance de aumentar seu status nas Guerras.
anos num ciclo regular de nove símbolos Vencedores têm a oportunidade de adicionar uma
retirados do folclore da cidade: Jaguar Branco, pena ao seu cocar, enquanto que perdedores
Lua, Príncipe, Jaguar Vermelho, Sangue, Guerra, correm o risco de serem exilados, rebaixados pela
Jaguar Preto, Serpente e Espelho. "Príncipe" perda de uma pena ou duas de seus cocares.
refere-se às lendas antigas sobre Tectuktitlay Nenhum guerreiro quer perder uma pena; isto
antes dele fundar Draj. Historiadores dão a cada representa uma perda de status na sociedade
ciclo de 810 anos um numeral ordinal, mas o que tem as façanhas guerreiras em alta
povo em geral não emprega este ordinal. O estima.
Mensageiro não apareceu no Ano Livre 6, As Guerras Retóricas começam no Um
quando o calendário foi zerado para Lua 1. Amarelo Areia e no Doze Vermelho
Agora é Lua 7 (Ano Livre 12). Sangue. O festival sempre dura uma
Os drajis nomeiam seus dias de acordo semana.
com um calendário de 3 ciclos. O
primeiro nome no dia é um
numeral de 1 a 25 (o número de
15
A Cidade-Estado de Draj
O Povo de Draji
Um dia na vida de um draji é um dia de medo. leal ao Rei. Detêm uma vasta gama de direitos,
A religião draji é baseada no medo e isto mantém mais do que em qualquer outra cidade-estado dos
a classe governante no comando. Os drajis, nobres Planaltos, capazes de comprar terra e aumentar
ou cidadãos livres, são pessoas supersticiosas e seu status quase tão facilmente quanto nobres
sua religião governa suas vidas. O sexo é menores.
irrelevante em Draj: homens e mulheres ocupam
as mesmas posições e são iguais perante os olhos Casamento
do estado. O povo de Draj tem a pele cor de Cerimônias de casamento para os cidadãos
cobre, com cabelos e olhos negros. Têm pouco ou livres de Draj são relativamente simples. Um
nenhum pêlo no rosto. A maior parte dos drajis templário preside a cerimônia e registra os nomes
tem o rosto largo, lábios finos e um queixo das pessoas casadas num livro mantido no
saliente. Cidadãos usam camisas folgadas de Templo de Guthay. O marido e a esposa trocam
cores brilhantes e saias. voto e após a cerimônia a capa do marido é
amarrada com um nó na saia da esposa,
Infância do Draji significando o elo de um com outro. Os drajis são
monogâmicos. São implacavelmente fiéis ao par,
Infância é virtualmente a mesma para todas as mas podem se casar novamente.
crianças drajis. Quando nascem, as crianças O casamento é uma instituição protegida em
recebem o nome de acordo com o dia em que Draj. A pena para o adultério é a morte,
nasceram, seja ele Sete Preto Osso, Terceiro independente do status social de ambos
Vermelho Garra ou Um Amarelo Areia. Quando transgressores. Nobres têm sido executados por
atingem os 7 anos, idade na qual supõem que a dormir com escravas casadas, templários por
criança sobreviveu aos rigores da infância e assediarem os nobres e etc, embora as acusações
viverá para ser um adulto, à criança é então devam ser provadas antes que a sentença seja
devidamente dado um nome. É nesta hora que os aplicada.
filhos dos nobres são enviados à Cidadela das
Duas Luas para serem educados e treinados na
Posse de Propriedade
cultura guerreira. Poucos drajis realmente possuem algo.
A cultura guerreira também é ensinada às Fazendas de Clãs simbolicamente pertencem ao
crianças em casa. Os pais são responsáveis por ancião da família e são passadas de geração para
ensinar à criança a importância dos sacrifícios, geração. Qualquer um que vive no território do
religião, o Deus-Rei, cultura guerreira e etc. As clã está lá porque assim deseja o ancião. Artesãos
crianças não são protegidas dos rituais violentos e mercadores são donos de suas lojas, assim,
realizados pela sua religião. Eles são levados cuidam muito bem das construções.
juntos quando seus pais vão assistir os sacrifícios. Fazendas de Clãs não podem ser vendidas. O
Às crianças é ensinado a respeitar os mais velhos estado não permite que a terra seja vendida por
e nunca mentir para ninguém. Crianças pegas razão alguma. Se um clã for totalmente
mentindo têm seu lábio inferior perfurado por um exterminado (o que já aconteceu na longa e
espinho que ficará ali por um dia inteiro. sangrenta história de Draj), o estado reivindica a
Obviamente a criança aprende rápido a dizer a terra. Os templários então administram a terra,
verdade (ou fica bem perita em mentir). usando escravos para colher grãos ou cânhamo lá
plantado.
Os Cidadãos Livres Tecnicamente o rei é dono de tudo em Draj.
Ele arrenda pequenas porções de terra aos
Os cidadãos livres de Draj são todos guerreiros artesãos e lojistas locais, os quais pagam a ele
ou artesãos treinados. Há poucos trabalhadores taxas anuais.
não treinados em Draj. A classe média de Draj é a O comércio é praticamente irrestrito em Draj.
mais poderosa nos Planaltos, ascendente, forte e É claro, como em qualquer outra cidade-estado, a
venda de componentes mágicos é ilegal.
16
A Cidade-Estado de Draj
Ocupações Diversão e Janta
Há poucos cidadãos não treinados em Draj. As Embora haja uma boa variedade de comidas à
principais ocupações são guerreiros e artistas. escolha, a dieta do homem livre varia pouco no
Guerreiros são treinados guardas para famílias ou dia-a-dia. Carne temperada de erdlu com alguns
casas mercantes, ou soldados no exército de vegetais é a refeição típica, é claro, encerrada com
Atzetuk. Artistas ou são escultores ou pintores da um copo de pulque.
morte e violência. É claro, existem as ocupações Cidadãos livres têm tempo para diversão.
usuais associadas ao dia-a-dia da cidade, tais Quando procuram se divertir, geralmente o fazem
como padeiros, oleiros, tecelãos e armeiros. assistindo um combate de gladiadores ou jogam
Diaristas, como cidadãos que trabalham para entre si. Um jogo popular é raxoc. Raxoc é jogado
os nobres em troca de quarto, comida e algum com uma bola de borracha maciça de 15cm de
trocado no bolso são raros em Draj. O único diâmetro. A bola é envolta com pequenos
trabalho que cidadãos livres fazem para os nobres espinhos e pregos. A cancha, na forma da letra I
é segurança, como guardas ou guarda-costas. maiúscula é rodeada de espectadores que
Escravos fazem praticamente todo o trabalho para observam a cancha abaixo. Dois aros de pedra
os nobres. ficam pendurados (como brincos) nas paredes ao
final da área de cada time. Os aros ficam entre 2,4
Residência Típica e 3,0m de altura do solo e o buraco tem menos do
Residências de homens livres são praticamente que 30cm de diâmetro. A bola deve passar pelo
todas iguais e seguem o típico estilo draji. aro.
Alguns moradores manterão lagartos de O objetivo do jogo é passar a bola pelo aro no
estimação ou cobras em casa. Raramente as casas outro lado do campo. Dois jogadores ou times
têm jardim ou pátio. Os drajis preferem gastar seu adversários participam do jogo. O lado que
tempo de lazer treinando ou assistindo a primeiro, passar a bola três vezes pelo aro
combates de gladiadores. adversário ganha. A bola só pode ser tocada com
as coxas, joelhos e cotovelos. A bola deve ser
Rotina mantida no ar o tempo inteiro, embora possa ser
A rotina diária de um draji é bem simples e jogada para fora da canha. Raxoc é tanto um jogo
repetitiva. O draji gasta a maior parte do tempo de habilidade quanto de resistência. É geralmente
trabalhando, como guarda ou guarda-costa nas jogado com o sol alto, quando os raios castigam
Fazendas de Clãs, ou como artista ou mercador mais os jogadores. Geralmente termina quando
em suas oficinas. Eles geralmente gastam, pelo um jogador desmaia exausto ou desidratado, ou
menos, meia hora por dia praticando combate, devido à perda de sangue por causas dos
assim, virtualmente todo draji sabe lutar e usar espinhos na bola.
armas. Em termos de jogo, a maioria dos drajis Raxoc é geralmente usado para resolver
tem o Talento Usar Arma Comum ou um nível na disputas entre famílias ou clãs. Um campeão de
classe guerreiro PdM detalhada no Livro do cada lado jogará a partida, o lado vitorioso é
Mestre. declarado vencedor na disputa. Os perdedores
podem sofrer terríveis conseqüências, podendo
Educação ter seu fracasso castigado com a ridicularização e,
Já que somente templários e nobres podem ler algumas vezes, o exílio.
e escrever, cidadãos livres recebem sua educação
dos mais velhos, oralmente. As crianças
Funerais
aprendem a história da família quando Os funerais para os drajis são um reflexo de
adolescentes. Também aprendem o significado como se viveu e morreu. Cidadãos livres que
dos vários festivais e cerimônias durante sua morrem em combate receberão um funeral
infância. A mentalidade guerreira é incutida nas melhor do que aqueles que morrem de velhice,
crianças antes mesmo que elas aprendam a falar. estes, por sua vez, recebem um funeral melhor do
A religião draji faz parte da educação de todo que aqueles que morrem doentes ou por acidente.
cidadão. É-lhes ensinado a importância dos Os drajis são impressionados pela morte, mas isto
sacrifícios, a necessidade de acalmar os elementos não os assusta. Morrer em sacrifício, em batalha
e a magnificência do Deus-Rei. A religião é parte ou durante o nascimento é a “melhor” maneira de
integrante da vida draji. morrer. Morrer simplesmente de velhice é muito
17
A Cidade-Estado de Draj
menos digno. casal antes que eles troquem seus votos. Marido e
Os corpos são geralmente cremados, as cinzas mulher então trocam os votos e suas capas são
guardadas em pequenas urnas como relíquia de amarradas com um nó. Um grande banquete
família. Algumas vezes, quando as pessoas segue, onde o casal tem a chance de falar e
morrem de velhice ou mortes não tão gloriosas entrosar-se com os convidados.
elas são enterradas sob o piso de sua casa. Isto é
feito para dar ao espírito do morto uma Posse de Propriedade
oportunidade para honra, na esperança de que Tecnicamente os nobres não são donos da terra
protegendo seus entes amados eles possam em que residem. A terra é possuída pelo rei, que a
encontrar a paz. arrenda para que os nobres cuidem e cultivem
alimentos. Nobres plantam alimentos em suas
A Nobreza terras para o povo de Draj. Qualquer coisa
encontrada na terra será propriedade do nobre.
Nobres em Draj levam uma vida que é muito Coisas com mobília, estátuas e tapeçarias são
similar à vida dos cidadãos livres. As maiores todas propriedades dos nobres e templários não
diferenças são que nobres recebem educação podem confiscá-las.
formal e não trabalham. Eles também levam a Os templários de Draj só podem “despejar”
vida de guerreiros. um nobre se houver prova de uma transgressão
Nobres vivem em Fazendas de Clãs grave contra o estado. O não pagamento de taxas
localizadas nos lodaçais de Draj. Eles arrendam é uma razão válida também, embora a quantia
grandes trechos de terra do rei, pelos quais não paga deva ser bem grande.
pagam taxas. As extensões são muito férteis e os
nobres supervisionam seu plantio conforme as
Ocupações
instruções dadas pelos templários. Os templários Nobres são ricos e, portanto, não trabalham
provêm os nobres com escravos, todo o dia, para tanto quando os cidadãos livres. Eles passam seus
serem empregados nos campos. Ao final do dia os dias administrando os escravos a eles
escravos retornam às senzalas. Estas grandes emprestados pelos templários. Eles praticam a
fazendas fornecem a maior parte da comida para religião, como todo draji e gastam algum tempo
Draj. Os nobres também exportam estes grãos, treinando suas habilidades guerreiras.
através da Casa Tsalaxa, para o resto dos
Planaltos por um saudável lucro. Residência Típica
Os nobres se reúnem em prédios chamados As residências nobres são típicas de Draj;
tecpans para discutir assuntos não merecedores pueblos de teto baixo são o estilo comum de
da atenção do rei. Os tecpans foram construídos moradia. Todavia, nobres têm propriedades
dentro da Cidadela das Duas Luas, à sombra da maiores, com belas tapeçarias e estátuas que
Grande Pirâmide, onde Tectuktitlay podia ver de decoram suas casas. Estas geralmente são
perto os nobres e seus esquemas. A proximidade cercadas por muros baixos de tijolo. Guardas
à grande Pirâmide servia também para
lembrá-los de quem detinha o
verdadeiro poder em Draj.
Casamento
Os casamentos dos nobres
são similares aos dos cidadãos
livres, só que numa
escala muito maior.
O templário
conduzindo a
cerimônia será de
um posto maior e
muitas pessoas
comparecerão. Os
convidados trarão
seus presentes ao
18
A Cidade-Estado de Draj
patrulham estes muros dia e noite. Funerais
Residências nobres geralmente têm pátios
grandes e espaçosos onde demonstrações de Os funerais dos nobres, como os dos cidadãos
combate são realizadas (nas festas) e se pode livres, são antes um reflexo de como alguém
encontrar uma estátua ou fonte. morreu do que como viveu. Embora nobres
possam pagar por cerimônias mais extravagantes,
Rotina nobres que morrem de velhice ou doença recebem
os arranjos básicos do funeral e nada mais. Aos
Nobres passam a maior parte do dia
nobres, que morrem em combate, são permitidas
supervisionando escravos que cuidam dos
grandes cerimônias de cantos de guerra, fogo e
campos. Boa parte dos nobres também tem outra
tambores. De novo, corpos são cremados e as
atividade, como esculpir ou tecer. Alguns têm
cinzas guardadas em urnas ou vasos.
seus jardins privados ou pequenas fazendas.
Educação Herança
Embora a terra na qual o nobre resida seja
As crianças dos nobres drajis recebem uma
arrendada, clãs escolhem seus próprios líderes.
educação formal na escola localizada na Cidadela
Os templários não se envolvem nestes assuntos de
das Duas Luas, a partir dos sete anos. Os jovens
herança. O atual cabeça da família escolhe o seu
nobres são instruídos em astrologia e história da
sucessor, seja homem ou mulher, de acordo com
guerra. É também nesta idade que se começam a
os feitos e proezas de seus descendentes. O
ser treinado como guerreiro. Crianças dotadas
herdeiro não precisa necessariamente ser filho ou
com potencial psiônico são enviadas para a Casa
filha, poderia ser um sobrinho ou uma neta.
da Mente para treinamento no Caminho.
Homens e mulheres são igualmente considerados,
Estas crianças nobres também são educadas
baseado em sua sabedoria, proezas em batalha,
sobre seu papel na religião draji. A importância
perícia em administração, ou em arte.
das várias cerimônias religiosas e dos sacrifícios
Os Escravos
também é ensinada aos jovens nobres. É aí que os
jovens nobres são transformados em ferozes, leais
e dedicados cidadãos do Deus-Rei.
Há dois tipos de escravos em Draj:
Diversão e Janta estrangeiros e domésticos. Escravos estrangeiros
O jantar é praticamente o mesmo para nobres e são usados pelos templários para cuidar dos
cidadãos livres. Pratos de vegetais, milho e carne grandes campos fora dos lodaçais, ao passo que
temperada são comuns, todavia festas geralmente escravos domésticos servem aos nobres e
terão comidas exóticas de cidades-estados templários dentro da cidade. Escravos
distantes. estrangeiros ou são estrangeiros capturados
Nobres freqüentemente se distraem assistindo dentro da cidade por variadas razões ou escravos
guerreiros combaterem, algumas vezes até a trazidos de outras cidades-estados. Escravos
morte. O vencedor ganha uma recompensa. domésticos são geralmente cidadãos drajis com
Embora apreciem ir à arena assistir as luta de má sorte que se venderam ou foram vendidos
gladiadores, lutas particulares são para escravidão. Esta geralmente não é uma
freqüentemente promovidas nos pátios espaçosos situação permanente para os escravos domésticos;
dos nobres. Já que os drajis não apreciam a dança que podem trabalhar para sair da escravidão.
e a música, isto pouco ocorre nas propriedades
Escravos estrangeiros
nobres.
Uma atividade especial que os nobres gostam Escravos estrangeiros vivem numa senzala
de fazer é chamada de uey. Uma fera selvagem é especialmente construída para eles, nunca
amarrada a uma estaca no chão. Três ou quatro entrando na cidade em si. Uns poucos Anos-Rei
nobres se armam com espada curtas de obsidiana atrás os templários criaram uma senzala,
e lutam contra a fera até ela morrer. Depois que a separado da planície principal de Draj, para
fera finalmente morre, aquele que deu o golpe abrigar escravos estrangeiros. Uma ponte de
fatal pode escolher primeiro entre os restos da pedra cruza a o fosso até a senzala dos escravos.
fera. Não há paredes na senzala, já que os escravos não
podem escapar. Navalhas afiadas de obsidiana
permeiam a lama que rodeia a senzala, tornando
19
A Cidade-Estado de Draj
a fuga lenta e mortal. Os escravos vivem em empregador freqüentemente se vendem para a
condições precárias, amontoados como animais arena para recuperar a glória.
de rebanho. Eles recebem comida das plantações Escravos domésticos podem casar, mas
no lodaçal principal. Isto impede que os escravos permanecerão escravos até que tenham pago sua
se revoltem: eles recebem a comida pela ponte dívida. O casamento, mesmo que com um nobre,
duas vezes ao dia e caso se rebelem, os templários não absolverá o escravo de sua dívida. O escravo
podem simplesmente esperar que os escravos doméstico é bem tratado e leva uma vida
rebelados morram de fome. relativamente boa. Eles comem bem, ainda que as
Escravos estrangeiros não podem casar e não refeições sejam simples. Eles vivem na
recebem educação dos templários de Draj. Grande propriedade de seu mestre num lugar pequeno,
parte do trabalho que fazem é nos campos, seja porém, limpo. Estes escravos não possuem
colhendo, irrigando, plantando ou arando a terra. propriedade, j{ que qualquer “renda" que o
Os escravos estrangeiros também são usados escravo receberia vai para pagar sua dívida.
como gladiadores para lutar na arena para a Contudo, guerreiros escravos podem continuar
diversão da população draji. Muitos dos escravos com sua arma favorita, geralmente um pequeno
também trabalham para as olarias de Draj. macahuitl preferido pelos drajis.
Escravos são enviados ao lodaçal para coletar
lama, misturá-la com palha, moldá-la em tijolos e Escravidão e Morte
pô-los para secar sob o forte sol. Estes tijolos são Como sempre, funerais em Draj são um reflexo
usados para reparar as casas já existentes ou de como alguém viveu. Morrer como um escravo
construir novas, também são vendidos para trabalhando, ainda que como um escravo
outras cidades. doméstico, é morrer sem reconhecimento.
Escravos estrangeiros vivem sob o medo toda Nenhum funeral é oferecido para aqueles que
a sua vida. São usados como vítimas de sacrifício morrem trabalhando como escravos domésticos.
se a população de prisioneiros for insuficiente Algumas vezes seus corpos são queimados no
para os sacrifícios do dia. Estes escravos Templo do Fogo, mas freqüentemente o corpo é
praticamente não têm direitos e geralmente são simplesmente carregado e jogado fora do lodaçal.
explorados até a morte pelos templários. Escravos Visitantes a caminho de Draj às vezes podem ver
estrangeiros mortos são jogados aos abutres, não pilhas de ossos ao longo da estrada, parcialmente
são enterrados e seus ossos são deixados para enterrados na areia. Drajis que se vendem como
secar sob o sol quente athasiano. escravos para trabalhar auxiliando na lavoura
Escravos estrangeiros são trazidos à cidade ou devem estar numa situação desesperada, já que
por grupos de saqueadores ou caravanas de não receberão reconhecimento se morrerem de
escravos de outras cidades-estados. Templários exaustão. Eles devem estar certos de que
podem escolher primeiro entre os escravos conseguirão pagar a dívida e morrerem bem.
estrangeiros, sendo assim, praticamente nenhum Aos escravos que morrem gloriosamente em
escravo estrangeiro pode ser encontrado dentro combate ou na arena é mostrado respeito. Seus
da cidade. Isto ajuda a impedir a miscigenação da corpos são geralmente queimados e as cinzas
população draji e os protege de contaminação espalhadas nos campos nos quais trabalharam, no
cultura. caso dos lavradores, ou espalhados nas areias da
arena para aqueles que morreram no combate.
Escravos Domésticos
Escravos domésticos, como dito antes, são Párias e Criminosos
drajis nativos que se venderam ou foram
vendidos pelos pais como escravos, seja para Os drajis não toleram estranhos e criminosos.
pagar uma dívida ou simplesmente porque está Estranhos que freqüentem as cerimônias
numa maré de azar. Eles trabalham dentro da religiosas drajis e demonstrem abertamente seu
cidade geralmente nas plantações dos nobres ou desgosto com a brutalidade e a severidade das
no palácio, seja cuidando do jardim do Rei ou do cerimônias devem tomar cuidados. Os drajis não
palácio. Eles também trabalham nos moinhos da gostam de covardes e irão ou aprisioná-los ou
cidade, ajudando a manter o comércio lucrativo escoltá-los até o Portão.
de Draj com outras cidades-estados. Alguns Guerreiros de renome nos Planaltos serão
escravos domésticos serão gladiadores. respeitados, embora a arrogância draji tenderá a
Guerreiros que perderam o valor aos olhos de seu mostrar que os drajis são superiores. Eles serão
20
A Cidade-Estado de Draj
convidados a mostrar suas habilidades e
freqüentemente morrem se suas habilidades não
estão à altura do desafio.
Criminosos em Draj recebem só uma sentença:
morte. A sentença é aplicada em um dos dois
modos: execução, ou gaiola, que significa uma
morte lenta a não ser que seja resgatado. Cativos
sentenciados à gaiola são levados a gaiolas de
prisioneiros espalhadas ao redor da cidade. As
gaiolas são guardadas por um grupo mínimo,
então um resgate é possível. A Aliança Velada
draji freqüentemente bola distrações para
permitir o resgate de cativos por um taxa.
Contudo, um resgate deve ser organizado bem
rápido porque os cativos raramente duram mais
que uma semana dentro da gaiola morrendo de
fome ou sendo sacrificados antes.
Os templários reforçam a lei em Draj, mas a
ordem raramente é um problema. Estranhos
algumas vezes espalham a discórdia em Draj,
desavisados da cultura da cidade-estado. A
Aliança Velada também causa conflitos, embora
isto não seja freqüente. Chimali é muito indecisa
para arriscar causar muito tumulto. Os drajis são
tão deleitados pela sua religião que o crime é uma
raridade. O roubo é considerado uma das coisas
mais baixa para o draji, então cidadãos numa
maré de azar preferem se vender como escravos a
descer tão baixo para roubar.
21
A Cidade-Estado de Draj
O Portão do Jaguar
Especulações com respeito à natureza das defesas do portão tendem a focar o próprio portão.
Alguns acreditam que o portão é um item mágico de grande poder que é ativado tocando-se nele à
noite. Relatos de testemunhas que clamam que as vítimas do portão pareciam apavoradas e eram
atacadas pelo ar que as cercava levam a rumores de inimigos invisíveis (e invencíveis) guardando o
portão. Outros, psions em particular, ligam o comportamento das vítimas a manifestações de
poderosos arautos, levando a uma teoria de que o portão é consciente e possui poderes psiônicos.
Apesar disso, tentativas de entrar em contato com o portão através de meios psiônicos falharam,
deixando frustrados os psions e a teoria sem evidências suficientes. A verdade é que o portão não é
consciente, nem mágico ou psiônico de qualquer maneira. Enquanto tanto magos quanto psions
acreditam que o portão é protegido por algum tipo de poder sobrenatural que frustra tentativas de
adivinhação, ambos estão errados. A verdade é bem mais sinistra.
Há alguns Anos-Rei, uma poderosa profanadora da corte de Tectuktitlay irritou o Rei-Feiticeiro por
razões hoje desconhecidas. O rei dragão estava tão furioso que a atacou com uma terrível magia que
aprisionou sua alma. Ele então aprisionou o espírito da profanadora no portão, permitindo-a se
manifestar apenas à noite. O isolamento de tantos anos levou o espírito à loucura e sua existência foi
preenchida com ódio pelos seres viventes livres. O espírito já foi capaz de falar e conversar, mas hoje
ele procura apenas a destruição de qualquer um que se aventure por perto à noite. O espírito é etéreo
e, portanto, invisível, mas quem usar magias como ver o invisível ou visão da verdade o discernirá como
um ser encapuzado alto e sem face, com dedos finos. Veja o Apêndice para obter as estatísticas da
Guardiã.
23
A Cidade-Estado de Draj
como era chamado por Tectuktitlay. A Grande cada galho e folhagem traduzidos em vidro.
Pirâmide é uma maravilhosa construção de pedra A Aliança Velada especula sobre o propósito
e mármore. É o maior prédio de Draj e o mais do Jardim de Cristal, mas ninguém realmente
impressionante. Mesmo os dois templos sabe para que a sala serve. As plantas foram
dedicados a Ral e Guthay não chegam perto da construídas por joalheiros convencionais e não
grandiosidade da Grande Pirâmide. O prédio tem guardam qualquer mágica, exceto maldições que
60 metros de altura, com 9 diferentes níveis, e foi atacam qualquer um que quebrar as frágeis
construído sobre os restos de uma antiga e menor folhas.
pirâmide que Tectuktitlay encontrou quando
fundou Draj. Os Templos de Ral e Guthay
Estátuas de vários ídolos da cultura Draj Os templos de Ral e Guthay são templos
decoram os cantos de cada nível da pirâmide. Há gêmeos dedicados às duas luas de Athas. Os
estátuas de guerreiros comendo corações de templos são dirigidos pelos sacerdotes das luas.
inimigos derrotados, estátuas de serpentes aladas, Cada um dos templos tem um Guardião Negro
estátuas de jaguares, obeliscos com numerosos como vigia. Os cidadãos de Draj freqüentemente
ídolos, alguns com crânios pintados com sorrisos vêm ao templo pagar tributos às luas fazendo
mortais, alguns com sóis escuros pintados em donativos e pedindo por boa sorte. Os templos
todos os lados, alguns obeliscos representando a estão localizados um em cada lado da Grande
lua em várias fases no céu noturno. Pirâmide.
Na base da Grande Pirâmide estende-se a
Grande Prateleira de Crânios. Empalados em O Palácio dos Combates
numerosas estacas estão os crânios das vítimas
Gladiatórios
sacrificais que morreram pela faca de obsidiana
do rei. Quando a vítima é sacrificada e o corpo Gladiadores lutam em jogos no Palácio dos
jogado para fora da pirâmide, escravos a Combates Gladiatórios. A arena é um anfiteatro,
decapitam e empalam a cabeça com uma estaca distinta das arenas de outras cidades-estados. A
de agafari pondo-a na base da pirâmide. Alguns arena de combate fica muitos metros abaixo do
crânios recentes ainda têm pedaços de carne por nível do solo, cercada por fileiras de assentos. Os
sobre a ossatura, enchendo o ar com o fedor da assentos consomem por volta de dois terços da
decomposição. Crânios que estão lá há muito construção, com o resto ficando para o palácio.
tempo foram desbotados pela fúria do sol. Em dias de combate, os escravos gladiadores são
A Grande Pirâmide também hospeda o quarto exibidos ao longo da rua de ladrilho vermelho
privativo do Rei e algumas salas administrativas. que leva do Portão da Lua Dourada para a arena.
A Casa da Mente
Os níveis superiores contêm muitos cubículos
administrativos, uma grande cela de prisioneiros,
uma cozinha e salas domésticas. Um dos níveis A Casa da Mente é a escola psiônica de Draj. É
possui salas onde o rei faz conferências com seus lá aonde todos os aspirantes a psions vão para
templários e generais. Os níveis inferiores da dominar o Caminho. Tectuktitlay tinha um
pirâmide externa contêm salas de tesouro e salas interesse especial na Casa da Mente e, portanto,
de estar para o rei. Esses níveis não têm guardas os psions de lá são bem treinados. A Casa da
vivos. Apenas um Guardião Negro, ajudado por Mente é dirigida pelo velho Ixtabai, o Cego. Ele é
sentinelas mágicas menores, os protegem. o atual governante de Draj. Apesar de terem se
O Guardião Negro não patrulha o nível mais aliado com os Sacerdotes das luas, os psions
inferior. Apenas o rei entra nesse nível e ele detêm o poder real controlando a mente do jovem
contém apenas uma sala: o Jardim de Cristal de Atzetuk.
Tectuktitlay. O Jardim de Cristal contém perfeitas Os psions de Draj também valorizam sua
réplicas de plantas em quartzo que os mais finos cultura guerreira. Portanto, treinamentos nas
joalheiros das Sete Cidades fizeram durante artes da psicocinese e do psicometabolismo não
muitos Anos-Rei. Há samambaias, com cada ficam atrás de nada em Draj. Pode ser encontrado
minúscula folha sendo uma pedra esculpida; (por um preço) excelente treinamento na
cactos mescal espinhosos, com suas folhas integração de dons psiônicos em combate. Devido
serradas separando a luz em arcos-íris; à cultura guerreira, os psions drajis são muito
translúcidas calêndulas, camélias e palmeira altas; fracos nos domínios da clarisciência e da telepatia.
até mesmo plantas cereais altas e algodoeiros, Eles vêem essas artes como vis e carentes de
24
A Cidade-Estado de Draj
glória, artes que apenas covardes usariam. de pequenas caças, como o erdlu. Seus tecidos
também são valorizados nos Planaltos,
Comércio e Mercado alcançando altos preços em outros mercados.
Ouro e mármore podem ser comprados em Draj
O comércio não é uma parte importante da por um preço relativamente baixo; o fornecimento
vida draji, mas é uma parte necessária. Ele tem é grande. Armas baratas, ainda que bem
sofrido ultimamente, devido à crise em Raam. As construídas, também podem ser encontradas em
terras férteis ao redor de Draj fornecem os várias lojas através da cidade.
recursos principais que a cidade-estado exporta, Draj importa muita prata, animais maiores e
como o cânhamo e os grãos para alimentar a fome escravos. Jóias e animais vivos alcançam altos
dos Planaltos (por um preço, é claro). Draj preços em Draj, assim como estátuas e escravos.
também exporta arroz e é conhecida pela criação
Draj tem negócios com Kurn e Eldaarich, ao inseguras. Kurn vem mantendo comércio com
norte. Essas duas cidades fornecem o grosso do Draj há décadas, mas os negócios aumentaram
comércio de Draj desde que o caos alcançou Raam sensivelmente nos últimos anos. Recentemente, a
e tornou as estradas regulares dos Planaltos casa mercante de Azeth conseguiu quebrar os
25
A Cidade-Estado de Draj
séculos de isolamento de Eldaarich, abrindo um
exclusivo e lucrativo relacionamento mercantil O Jaguar Raivoso
com a cidade-estado que muitos pensavam ser
Localizado no Distrito Mercante, num beco
uma mera lenda.
atrás das principais barracas mercantes, está o
Novas rotas comerciais têm sido abertas
Jaguar Raivoso. De típica arquitetura draji, este
através do silte para chegar ao resto dos Planaltos.
baixo e quadrado prédio abriga um dos bares
Uma frota de gaivotas de areia tem sido
de melhor reputação de Draj. Na entrada, uma
construída para alcançar a vila de Cromlin através
pequena placa com a escultura da face de um
do Forte Primeiro Vigia. De Cromlin, caravanas
feroz jaguar anuncia o estabelecimento. A
ganham acesso ao resto dos Planaltos. A presença
escultura é feita de ossos de mekillot presos
da Casa Tsalaxa em Cromlin dobrou de tamanho
com cabelo de gigante. A face do jaguar foi
para acomodar o aumento do comércio e também
incrementada com pequenas peças de
para proteger mercadorias valiosas.
obsidiana fixadas nos ossos desbotados pelo
O povo guerreiro de Draj vê o comércio como
sol, dando a ele um brilho radiante quando a
algo abaixo do ideal guerreiro. O importante
luz da lua atinge a obsidiana. A única porta é
papel de comerciantes na sociedade é
feita de osso e agafari, novamente presos por
reconhecido, mas sua popularidade é baixa, a não
cabelo de gigante. Ao lado da porta, um
ser, é claro, que tal negociante tenha se mostrado
pequeno obelisco de um guerreiro em pé sobre
um guerreiro decente em ocasiões como as
sua vítima lembra a qualquer visitante que, em
Guerras Retóricas. Poucos querem se socializar
Draj, o guerreiro manda. O guerreiro do
com comerciantes comuns, principalmente se
obelisco tem a cabeça da vítima fincada na
forem estrangeiros.
ponta de sua espada, além de muitas plumas
Comerciantes drajis colocam tanta ênfase no
num cocar em sua cabeça.
ideal guerreiro como qualquer outro cidadão,
O primeiro passo dentro do
mesmo que eles não vivam necessariamente para
estabelecimento será suficiente para marcá-lo
isso. Um comerciante draji formará opiniões sobre
como diferente dos muitos “buracos” de outras
potenciais parceiros e clientes baseado em suas
cidades-estados. A proprietária, uma meia-elfa
aparências. Comerciantes visualmente fortes
chamada Necahual, tornou o bar um lugar
impressionarão os drajis e terão vantagens
para se lembrar de que, em Draj, o caminho do
quando fazendo um negócio. Similarmente, um
guerreiro é supremo. As paredes estão cobertas
comerciante de aparência frágil estará em
de pinturas de guerreiros, descrevendo muitas
desvantagem. Os drajis negociam com a voz
gloriosas batalhas, ora com um guerreiro
alterada, quase aos berros, e tentam intimidar
encarando outro, ora com um guerreiro
àqueles com os quais barganham para curvá-los
matando um animal selvagem. O teto do bar é
aos seus desejos. Se um comerciante draji
enfeitado com crânios desbotados pelo sol,
perceber fraqueza em seu “oponente”, ele
antigas vítimas de Necahual durante seus
explorar{ essa fraqueza até dar um “golpe fatal”
muitos anos como guerreira no exército draji.
nas negociações.
As mesas são condizentes com o estilo draji:
Contratos escritos são raramente utilizados. Os
baixas e cercadas de pequenos bancos de 4 pés.
drajis são habituados a contratos orais e a palavra
Infelizmente, Necahual não atende meio-
tem grande valor em Draj. Aqueles que
gigantes, portanto nada no bar é de seu
dependem de contratos escritos são os muito
tamanho.
fracos para fazer pagar o preço merecido ao não
Ao entrar é-se imediatamente assaltado
cumpridor de sua parte no acordo. Muito ruim
pelo cheiro do pulque, a principal bebida
para eles. Exigir um contrato escrito de um
servida em Draj, além de muitos outros odores
comerciante draji é o mesmo que dizer que tu
incomuns. Os clientes têm permissão para
esperas que ele não cumpra o acordo – uma
fumar, enchendo o ar com o cheiro amargo da
provocação extrema e que colocou muitos
erva petun. Na maioria dos dias, o bar está
comerciantes estrangeiros em problemas.
repleto de mercadores e artesãos que vêm aqui
Os agressivos negociantes drajis encaram seus
para relaxar depois de um duro dia de
oponentes diretamente nos olhos e batem os
trabalho. Ocasionalmente, nobres também
punhos nuns dos outros para enfatizar seus
podem ser vistos, apesar de não pertencerem à
pontos. A cultura draji é de poucas palavras.
clientela regular.
Expressões faciais e alguma agressiva
26
A Cidade-Estado de Draj
gesticulação complementam a comunicação para Draj por estabilidade. Com os mercados em
verbal na língua draji. Não é necessário estudar a Raam se tornando tão caóticos e inseguros, Draj
cultura draji em detalhes para entender o que um se tornou um ponto seguro para a Casa M’ke
draji está dizendo e qual é seu sentimento a armazenar seus despojos e pegar suprimentos
respeito de um determinado sujeito. Os sinais são frescos para reabastecer sua guerra em Raam.
bem claros. Comerciantes drajis têm problemas Agora que os negócios com Kurn melhoraram
em negociar principalmente com comerciantes e Eldaarich se abriu para o comércio, a Casa
Nibeneses e Urikites. A agressiva negociação draji Azeth ganhou alguma importância para o
apavora os Nibeneses, enquanto que a violenta comércio do norte, já que Eldaarich negocia
linguagem corporal e voz alterada – somadas à apenas com ela. Como o comércio para norte
tendência de perderem a cabeça – fazem os precisa passar por Azeth, sua importância a
Urikites sentirem-se perdidos frente aos permitiu aumentar sua presença em Draj.
“imaturos” drajis.
Casa Tsalaxa
As Casas Mercantes A principal casa mercante de Draj é
A maioria das principais casas mercantes têm vergonhosamente conhecida pelos Planaltos.
conseguido manter um empório em Draj, apesar Tsalaxa empenha-se em jogos de espionagem e
da situação em Raam. A Casa Wavir, da distante intriga para conseguir manter seus mais valiosos
Balic, também mantém seu empório em Draj, contatos comerciais. Ela é bem conhecida por suas
apesar dos esforços de sua mais cruel rival, a Casa cruéis práticas comerciais. A Casa tem mais de
Tsalaxa, de tirá-la da cidade. 500 anos de idade e ganhou a reputação de
O Consórcio Dedys, uma aliança de três casas caluniadora e traiçoeira. Ela é um covil de intriga
mercantes menores (Terg, Voyan e Shakktur), tem e maquinadores cujos espiões e assassinos são os
conseguido sobreviver em Draj devido a sua melhores. A atitude da Casa Tsalaxa para com a
extremamente perspicaz natureza e a generosa competição é a de que os merecedores
assistência da Casa Wavir. O Consórcio Dedys sobrevivam. O resto morre.
sobreviveu a muitos ataques e tentativas de As práticas comerciais da Casa Tsalaxa são
assassinato da Casa Tsalaxa. Seu maior produto é cruéis: chantagem, seqüestros e assassinatos
a seda. fazem parte de seu arsenal. Eles irão até mesmo
A Casa Shom de Nibenay possui grandes molestar abertamente pequenas casas mercantes
propriedades em Draj, um sinal de seu antigo ou tribos élficas. Tsalaxa mantém relações
poder. A fortuna da Casa Shom diminuiu nos cordiais com os governantes de outras cidades-
últimos anos e a Casa Tsalaxa está procurando estados, percebendo a importância deles nos
uma maneira de se apossar de parte da clientela negócios com essas cidades. Mas apenas a Casa
da Casa Shom: os vilarejos ao redor de Draj. Stel tem o respeito da Casa Tsalaxa. Tsalaxa
Desde os distúrbios em Raam, o Forte Primeiro também se especializou em descobrir segredos
Vigia – na rota de comércio de Cromlin – é escusos de suas rivais, como posição política,
extremamente importante para Draj, já que a rota negócios ilegais e comércio ilícito. Tais
é a única rota segura para o resto dos Planaltos. A informações podem ser devastadoras nas mãos
Casa Shom controla tanto o Forte quanto Cromlin dos templários ou podem ser mantidas em
e, conseqüentemente, taxa as exportações da Casa segredo, por uma alta taxa. Por causa disso,
Tsalaxa, apesar de não exceder nas cobranças, Tsalaxa guarda seus próprios segredos com
temendo uma retaliação da cidade-estado. Além ciúmes. Aqueles que tentam desenterrar itens
disso, a fortuna da Casa Shom tem diminuído nos secretos do passado de Tsalaxa provavelmente
últimos anos e eles não querem arriscar uma de passarão por dificuldades e podem sofrer
suas mais bem-sucedidas operações. A Casa represálias mortais.
Tsalaxa agora tenta controlar tanto o Forte A Casa Tsalaxa mudou recentemente sua
Primeiro Vigia quanto Cromlin, tornando uma liderança. Yarsha Tsalaxa é a neta de Ydris
disputa aberta entre as duas Casas cada vez mais Tsalaxa (o antigo líder). Ela está em processo de
próxima. fortificação de sua liderança na casa depois da
A Casa M’ke de Raam tem um empório em morte de seu avô. Yarsha tem algumas dúvidas
Draj, empório esse que ganhou muita importância pessoais quanto à legitimidade de Atzetuk como
nos últimos anos. Com Urik restringindo governador de Draj, mas não usará essa
drasticamente os negócios, a Casa M’ke se voltou informação a menos que consiga evidências
27
A Cidade-Estado de Draj
sólidas. Enquanto esse tempo não chega, ela margem externa do distrito mercante. Alguns
continuará controlando agressivamente a Casa prédios abandonados e pátios abertos servem aos
Tsalaxa e mantendo suas práticas comerciais. elfos como mercado. Eles montaram suas tendas e
O Mercado Psiônico
O mercado psiônico de Draj é muito pequeno,
já que a maioria dos psions são ou muito sábios
ou muito egoístas. Diferente de Nibenay, onde há
comércio entre telepatas e nômades, Draj tem
poucos desses psions. A Casa da Mente treinará
jovens psions em na sua arte, apesar do relativo
alto preço. Guarda-costas também podem ser
empregados por nobres ou mercadores que
desejam ter discípulos do Caminho em suas
comitivas. A Casa fica com uma parte do
pagamento.
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A Cidade-Estado de Draj
29
A Cidade-Estado de Draj
32
A Cidade-Estado de Draj
enviar alguns comissários psiônicos para observá-
los. Esses comissários encorajariam alguns a um
O Exército de Draj
novo treinamento na Casa da Mente com vagas
Draj mantém um exército de 2.000 soldados.
promessas de progresso. Depois do treinamento,
Esses guerreiros, na maioria humanos, são
alguns seriam mantidos patrulhando a cidade
treinados para defender Draj contra inimigos e
mas, ao invés de se reportarem aos templários, o
atacar todos que se opõem ao Deus-Rei.
fariam diretamente aos psions. Os literatos serão
Guerreiros de Draj são eficientes com 4 armas
usados como bibliotecários, escribas ou
básicas: o macahuitl (que os drajis apresentaram
burocratas. Sobretudo, os psions tentam isolar os
aos Planaltos), o arco-e-flecha, a azagaia e a lança.
templários uns dos outros e do novo rei.
Macahuitls são feitos de madeira agafari sob as
Estrutura de Governo
quais afiadas lâminas de cacos de obsidiana são
presas. Da mesma forma, flechas, azagaias e a
lanças sempre têm pontas de obsidiana.
A estrutura de governo de Draj se assemelha a Tectuktitlay mantinha um arsenal de armas, o
de outras cidades-estados. O alto escalão é tlacochcalco. Atzetuk continua a enriquecer o
composto de apenas um ou dois templários, arsenal com numerosas armas.
enquanto que os níveis mais baixos têm muitos Os soldados do exército de Draj são divididos
recrutas. em três grupos: cavaleiros-flecha, cavaleiros-águia
Os dois altos templários de Draj, Maxtlixoco e e cavaleiros-jaguar. Os cavaleiros-jaguar são os de
Nuahatlax, estão sob ordem direta do rei. Eles maior prestígio, seguidos pelos águia e, por
têm autoridade completa sobre qualquer coisa em último, pelos cavaleiros-flecha. Os cavaleiros-
Draj, apesar da Casa da Mente (e seus membros) jaguar trajam uma feroz veste de combate, com
estarem fora do limite. Sob o comando de plumagens de muitas cores e crânios de animais
Tectuktitlay, os altos templários não tinham em suas cabeças. Os cavaleiros-águia usam
oposição em poder em Draj. Agora, devido a sua cabeças de aves em suas cabeças e vestem uma
parceria com a Casa da Mente para controlar o manta de muitas cores. Os cavaleiros-flecha são
jovem rei Atzetuk, a maioria do poder está nas arqueiros de elite, apesar de possuírem a mais
mãos dos psions, não dos templários. baixa posição dentre as três ordens da cavalaria.
Abaixo da autoridade dos altos templários está Eles usam cores claras, alguns usando bruneas, e
o techuatzin, o sacerdote responsável por sempre carregam seus arcos e aljavas com flechas
assuntos religiosos. O atual techuatzin é com pontas de obsidiana. Os cavaleiros-flecha
Ahuitzotl. Ele supervisiona todas as cerimônias também são hábeis no uso do atlatl e de dardos,
religiosas e é o sacerdote encarregado dos precursores do arco-e-flecha.
sacrifícios. Também fiscaliza os templos de Ral e
Guthay, delegando operações diárias a dois
subordinados. Cada um dos dois templos tem um A Aliança Velada
sacerdote encarregado dos afazeres diários, que se
A Aliança Velada de Draj é uma das menos
reportam diretamente ao techuatzin, mas não têm
capazes dos Planaltos. Tectuktitlay fiscalizava a
nenhuma autoridade sobre o resto da hierarquia.
seleção de seus templários pessoalmente e,
Conseqüentemente, apenas o techuatzin e os altos
portanto, a aliança nunca foi capaz de se infiltrar
templários podem interferir nos assuntos de
no templariato. Desde a morte de Tectuktitlay, a
ambos os templos.
indecisão de Chimali atrasou todos os esforços de
Próximos na fila, sob o comando do
infiltração. A assembléia local da Aliança Velada
techuatzin, estão o huitznahuoc e o
em Draj é muito jovem, tendo iniciado sua
tepanteotuatzin. Esses dois sacerdotes são
existência no Ano-Rei passado. Seu quartel-
responsáveis pela educação dos iniciados e dos
general está localizado sob a Grande Pirâmide,
nobres.
desconhecido dos templários.
O ometoctzin é o sacerdote responsável pelos
Quando Tectuktitlay construiu sua Grande
assuntos militares em Draj. Ele (ou ela) fiscaliza o
Pirâmide, mais de cinco séculos atrás, ele o fez
treinamento do exército de Draj e a manutenção
por cima de uma pirâmide menor que havia sido
do tlacochcalco, o arsenal do rei.
construída muito tempo antes. A pequena
pirâmide foi esquecida e nenhum templário de
hoje sabe dela. Por um acaso, a Aliança Velada
33
A Cidade-Estado de Draj
descobriu a entrada dessa pirâmide e a usa como
base de sua operação.
A atual líder, Chimali Zaachila, é uma reles
preservadora que finge ser mais poderosa do que
realmente é. Ela blefou para chegar à liderança da
Aliança Velada assim que seu mentor e antigo
líder, Diatlaxi, morreu. Agora apenas seu amigo
Cocoton sabe de seu segredo. Cocoton é um
grande e musculoso escravo mul que também tem
habilidades como psion.
34
A Cidade-Estado de Draj
Bardos Druidas
Bardos podem, às vezes, serem encontrados Alguns poucos druidas podem ser
nos bazares élficos, mas eles são tão raros em Draj encontrados nos campos que cercam Draj. Muitos
quanto as chuvas em Athas. Famílias nobres não cuidam dos campos como suas terras protegidas,
empregam os serviços de bardos, preferindo ajudando fazendeiros a cultivar boas plantações.
confrontar seus rivais diretamente. Os nobres Dentro da cidade, existem pouquíssimos druidas.
também não se entretêm com danças, Alguns cuidam do jardim do rei, mas
malabarismos ou contos, a não ser que o bardo normalmente esses druidas são escravos.
seja hábil em contar histórias de guerra.
Entretanto, o serviço dos bardos sempre é
Guerreiros
requisitado em algum lugar, por alguém, então Guerreiros não são difíceis de encontrar em
alguns bardos podem ser encontrados. Draj. Virtualmente todo mundo tem experiência
A Casa Tsalaxa é bem conhecida por empregar em combate ou, pelo menos, algum treinamento
bardos para assassinatos. Apesar de não ser em armas. A Casa Tsalaxa freqüentemente
valorizado pela sociedade draji, a precisão emprega mercenários para suas caravanas, assim
requerida para assassinatos merece algum como outras casas. Trabalhos podem ser
respeito. encontrados guardando propriedades de nobres
ou os campos do rei. Soldados do exército de
35
A Cidade-Estado de Draj
Atzetuk precisam ser drajis nativos, entretanto. Magos
Estrangeiros não serão contratados por
templários. Magos em Draj recebem muito do mesmo
tratamento que em outras cidades, apesar dos
Gladiadores drajis serem um pouco mais tolerantes. Ainda
assim, demonstrações públicas de conjurações de
Gladiadores são renomados nos Planaltos por
magia normalmente resultam num linchamento
seu feroz estilo de combate. Criados em uma
público, a não ser que o mago consiga disfarçar a
sociedade que promove a cultura guerreira,
conjuração como sendo magia sacerdotal ou
gladiadores drajis demonstram uma ferocidade
psionismo. Poderosos magos são respeitados pelo
em batalha que rivaliza com a dos animais
poder que possuem. Mercadores conhecem o
selvagens do deserto. Eles são encontrados na
valor de um conjurador e freqüentemente
arena ou em propriedades dos clãs, lutando
empregarão um mago em caravanas para algum
contra oponentes ou treinando. Gladiadores livres
serviço especial.
às vezes competem em jogos na arena, enquanto
outros preferem mostrar suas habilidades nas
Guerras Retóricas ou a serviço das casas
mercantes.
Psions
A Casa da Mente é o centro da atividade
psiônica em Draj. Psions e guerreiros psíquicos
adentrando na cidade podem encontrar
alojamento na Casa da Mente por uma pequena
taxa, ou podem até mesmo receber treinamento
nas disciplinas psicometabólica e psicocinética.
Rangers
Rangers podem, às vezes, encontrar trabalho
em expedições de caça que os drajis organizam
para matar lirr selvagens ou outros animais. Os
guerreiros usam os rangers como rastreadores
para encontrar sua caça. Além dessas ocasionais
expedições, há muito pouco uso para rangers em
Draj.
Ladinos
Ladrões devem ter muita cautela em Draj. Eles
são considerados a mais baixa escória e qualquer
um pego roubando é normalmente executado no
local. Os drajis não têm respeito por ladrões.
Entretanto, comerciantes os reconhecem como
necessários para sustentar a economia draji. Eles
exportam produtos drajis e importam certas
mercadorias de outras cidades que seriam muito
caras ou difíceis de produzir domesticamente.
Templários
Templários de outras cidades precisam se
apresentar quando entram em Draj. Eles
normalmente recebem alguma cortesia, mas essa
é limitada. Templários de outras cidades-estados
não podem entrar na Cidadela das Duas Luas e
são barrados de participar de qualquer evento
religioso. Os motivos são óbvios.
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A Cidade-Estado de Draj
38
A Cidade-Estado de Draj
estando localizado no Distrito Mercante. O Costumes Locais
Templo da Terra também fornece serviços de
cura, localizado ao lado externo da Cidadela das A sociedade guerreira de Draj não tem muitas
Duas Luas. leis ou costumes complexos, apesar de alguns
O novo Templo das Tempestades, devoto ao visitantes acharem o aspecto da veneração à
guerra de sua cultura difícil. Onde quer que se
elemento da chuva, provê alguns serviços de
cura, apesar de o preço ser excessivo. Rugar olhe, há estátuas, tapeçarias ou pinturas exaltando
Arauto da Tempestade, clérigo líder, é o menos a morte e a guerra em todas as suas horríveis
escrupuloso sobre quem ele cura e não faz formas. Os drajis prezam a bravura guerreira e
perguntas. Pessoas em busca de anonimato fazem insultar as habilidades de combate de um draji
melhor pagando o preço extra e visitando o traz uma retribuição instantânea.
clérigo da chuva.
Onde Treinar
Pessoas em busca de alguma experiência em
combate terão sorte em Draj. Os drajis
regularmente fazem exercícios de treinamento e
nobres são bem dispostos a testar suas
habilidades contra forasteiros. O preço
geralmente é maior do que alguém pagaria no
resto dos Planaltos, mas os drajis são guerreiros
naturais.
Clérigos podem encontrar treinamento no
templo do fogo, da terra ou da água, apesar do
templo da água não estar financeiramente bem e
geralmente não aceitar estudantes. O templo do
fogo é o melhor lugar para se treinar. Imotec, o
alto clérigo, é muito competente e tem uma
grande equipe de apoio. Se algum clérigo da
chuva vier a Draj em busca de treinamento estará
sem sorte. Rugar não está à procura de
aprendizes, não obstante, pregará para qualquer
um que ouvir.
Qualquer um disposto a participar nos Jogos é
bem-vindo na arena. Os templários aceitam
gladiadores de outras cidades-estados e pagam
relativamente bem para que lutem.
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A Cidade-Estado de Draj
Templos Notáveis Grande Pirâmide.
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A Cidade-Estado de Draj
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A Cidade-Estado de Draj
de algumas vezes eles mesmos não serem limpos)
e cuidam dos sacrifícios. Tu já viste os templários,
meu filho. Eles trajam mantos azuis, ademais eles
estão geralmente sujos, não se lavam com
freqüência e têm cicatrizes em seus corpos por
causa dos flagelos que se impõem. Ainda assim
deves demonstrar respeito, porque eles deram
suas vidas a serviço do Deus-Rei. Tu até podes
achá-los cruéis em seus julgamentos, mas te
lembre que a rigidez de nossa lei é que mantém
nossa sociedade unida. Ante as adversidades, nós
sobreviemos à morte de nosso rei e a ascensão de
um novo, tudo enquanto mantíamos a ordem, ao
contrário de nossos vizinhos decadentes. Aqueles
que violam a lei são geralmente sentenciados à
morte, seja pelo sacrifício ou de fome nas gaiolas
de prisioneiros. As gaiolas de prisioneiros estão
dentro da cidade. Lá os prisioneiros são deixados
sem comida e água até que sejam sacrificados na
Grande Pirâmide ou morram.
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A Cidade-Estado de Draj
Apêndice
Novos Itens Mágicos
Amuleto do Discernimento Arcano
Cinturão da Glória
Diadema do Rei
Estatísticas de PdMs
Atzetuk (NB humano Psi6), Rei de Draj
Bartis (NM humano Gla17), Casa Tsalaxa
Chilocotec (LN humano Gue8/Jag5), Comandante do Exército
Chimali Zaachila (LB humana Mag5), Aliança Velada
Guardiã, a (CM elfa meorty F Mag17)
Imotec (NM humano Clr16), Alto Clérigo do Fogo
Ixtabai, o Cego (LN humano Psi12), Casa da Mente
Kael Caçador de Tempestades, (LM elfo Lad3/Mag6/PrR5/Asn1), Caçador de Recompensas Real
Kargash (CM humano Mag15), Casa Tsalaxa
Maxtlixoco (LM humano Tem5/SaL10)
Nahualixi (LN anã Clr10), Alta Clériga da Terra
Rugar Arauto da Tempestade (NM halfling M Clr8), Clérigo da Chuva
Sentinela Inominado, o (LM humano raaig M Gue9)
Tanuixtli (CB meio-elfo Clr10), Alto Clérigo da Água
Tionaca (LN humana Drd8/Psi2), Rainha de Draj
Varoxil Rante (LM humano raaig M Clr10), Clérigo da Chuva
Xaltotec (NM humano Mag5/ArP7), Profanador do Governo
Yarsha Tsalaxa (LN humana Ari2/Lad15), Líder da Casa Tsalaxa
47
A Cidade-Estado de Draj
Classes de Prestígio
Novos Itens Mágicos
Amuleto do Discernimento Arcano: Este osso Cavaleiro-Águia (Agu)
élfico detalhadamente esculpido concede ao Os cavaleiros-águia estão entre os mais brutais
usuário um bônus de +10 em testes de e fanáticos guerreiros drajis. Estão mais do que
Conhecimento (Arcano). Nível do Conjurador: 5º; prontos para entrar em carga à frente na batalha
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso; Preço de pela glória de Draj e seu Deus-Rei. Os cavaleiros-
Mercado: 2.000pc. águia estão graduados em segundo entre as forças
Cinturão da Glória: Este cinturão é feito de guerreiras de elite de Draj, abaixo somente dos
placas hexagonais de ouro entrelaçadas. Concede mais supremos guerreiros de batalha – os
ao usuário um bônus de melhoria de +6 na Força, cavaleiros-jaguar.
Destreza e Constituição. Nível do Conjurador: 18º; A maioria dos cavaleiros-águia é de guerreiros
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, Força do ou brutos com uma devoção fanática ao Deus-Rei
Touro, Agilidade Felina, Vigor do Urso; Preço de e a sua cidade, apesar poderem vir de qualquer
Mercado: 180.000pc. classe. A maioria vem das fileiras de guerreiros,
Diadema do Rei: Este diadema dourado mas um ocasional bardo fanático ou membro de
representando poderosos guerreiros e jaguares alguma outra classe não é incomum.
concede ao usuário um bônus de melhoria de +6 Dado de Vida: d10
na Inteligência, Sabedoria e Carisma. Nível do Requisitos
Conjurador: 18º; Pré-requisitos: Criar Item
Para se tornar um cavaleiro-águia o
Maravilhoso, enfeitiçar monstros, lendas e histórias,
personagem deve preencher os seguintes
sexto sentido; Preço de Mercado: 180.000pc.
quesitos.
Ataque Básico: +5
Novos Itens Psiônicos Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
Perícias de Classe:
Anel do Escudo Mental Psiônico: Este anel
As perícias do cavaleiro-águia (e a habilidade
funcional como o seu equivalente mágico anel do chave de cada) são Escalar (For), Ofício (Int),
escudo mental, exceto que ele protege seu usuário Adestrar Animal (Car), Intimidar (Car), Saltar
das tentativas de leitura de pensamento psiônicas, (For), Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int).
não as m{gicas. (Desde que a regra “Psionismo é Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 +
diferente” esteja em vigor. Se não, este anel Modificador de Inteligência.
funciona exatamente como seu equivalente
Características de Classe:
mágico – oferecendo proteção tanto contra efeitos
Armas e Armaduras: O cavaleiro-águia sabe
mágicos quanto psiônicos).
usar todas as armas simples e comuns, bem como
Nível do Manifestante: 3º; Pré-requisitos: Criar
todos os tipos de armaduras (leve, média e
Item Universal, dificultar detecção; Preço de
pesada) e escudos.
Mercado: 8.000pc.
Força de Ral: O cavaleiro-águia soma este
Dente de Jaguar: Estes macahuitls +1 são
bônus às suas jogadas de ataque ou dano, ou
criados na Casa da Mente para uso dos mais
distribui como lhe convier. Como o bônus é
importantes oficiais militares de Draj. O portador
distribuído é declarado no início do turno do
de um Dente de Jaguar é imune a efeitos de medo e
cavaleiro-águia e não pode ser mudado até que
compulsão e goza de um bônus de +3 nos testes
seja seu turno novamente.
de resistência contra poderes psiônicos
telepáticos.
Tabela A-2: O Cavaleiro-águia
Nível do Manifestante: 6º; Pré-requisitos: Criar Nvl da Bônus Base Teste Teste Teste
Armas e Armaduras Psiônicas, negar psionismo; Classe de Ataque Fort Reflexo Vont Especial
Preço de Mercado: 12.315pc. 1 +1 +2 +0 +0 Força de Ral +1
2 +2 +3 +0 +0 Poder de Guthay +2
3 +3 +3 +1 +1 Força de Ral +2
4 +4 +4 +1 +1 Poder de Guthay +4
5 +5 +4 +1 +1 Ataque Descuidado
48
A Cidade-Estado de Draj
vez mais difícil. O cavaleiro-águia recebe um rigoroso treinamento. Antes de treinar com
bônus de +2 contra habilidades sobrenaturais, arqueirismo de longo alcance, devem primeiro
magias e poderes psiônicos de ação mental. Este dominar o tiro de curto alcance. No 1º nível eles
bônus aumenta para +4 no 4º nível. recebem um bônus de +1 no ataque e no dano
Ataque Descuidado: No 5º nível, o cavaleiro- para alvos até 9m quando usando o arco, além
águia pode entrar num imprudente frenesi de dos bônus concedidos pelo talento Tiro Certeiro.
batalha. Quando usando a opção de ataque ou Tiro Longo: O domínio do tiro de longo
ataque total, o cavaleiro-águia pode subtrair um alcance torna um arqueiro militar ainda mais
número de sua Classe de Armadura e somá-lo ao mortal. Enquanto uma companhia de arqueiros
dano causado nos ataques bem-sucedidos. Este costuma sempre acertar algo quando todos atiram
número não pode exceder o bônus básico de ao mesmo tempo, uma companhia de cavaleiros-
ataque do cavaleiro-águia. A penalidade na flecha experientes acertará muito mais. No 2º
Classe de Armadura e o bônus no dano duram até nível os cavaleiros-flecha ignoram os dois
a próxima ação padrão do cavaleiro-águia. primeiros pontos de penalidade por incremento
de alcance quando usando um arco.
Cavaleiro-Flecha (Fle) Mira Mortal: A precisão do cavaleiro-flecha
Os cavaleiros-flecha formam o corpo de aumenta em todos os alcances. O intervalo de
arqueiros de elite de Draj. Ocupando o terceiro crítico dobra (i.e. de 20x3 para 19-20x3) quando o
lugar entre as forças guerreiras especiais de Draj, cavaleiro-flecha atinge o 3º nível.
o poder desses arqueiros com o arco talvez seja Achar Fraqueza: O cavaleiro-flecha pode usar
inigualável nos Planaltos. uma ação equivalente a movimento para estudar
Apesar de formarem um grupo de elite, os o alvo e identificar um ponto fraco. O próximo
cavaleiros-flecha são os menos respeitados das ataque simples com o arco contra o alvo ignora
três forças guerreiras de elite de Draj. Como metade de seus bônus de armadura e armadura
atacantes à distância, eles não gozam da honra natural (ambos arredondados para baixo).
que a cultura draji dá ao combate corpo-a-corpo.
Entretanto, seu lugar no exército draji lhes Tabela A-1: O Cavaleiro-flecha
garante algum respeito e a importância de seu Nível da Bônus Base Teste Teste Teste
Classe de ataque Fort Reflexo Vont Especial
papel militar não é questionada. 1 +1 +0 +2 +0 Atirador
Cavaleiros-flecha vêm exclusivamente dos 2 +2 +0 +3 +0 Tiro Longo
3 +3 +1 +3 +1 Mira Mortal
postos de guerreiros e guerreiros psíquicos multi- 4 +4 +1 +4 +1 Achar Fraqueza
classe ou não. 5 +5 +1 +4 +1 Tiro Letal
Dados de Vida: d10
Tiro Letal: Executar um Tiro Letal é uma ação
Requisitos
padrão. Um ataque bem sucedido causa um
Para se tornar um cavaleiro-flecha o
terrível ferimento que além do dano normal
personagem deve preencher os seguintes
continuará a sangrar por dez rodadas se não for
quesitos.
tratado, causando um ponto de dano a cada
Bônus Básico de Ataque: +5
rodada de sangramento. Um teste de cura CD 15
Talentos: Tiro Certeiro, Foco em Arma: Arco,
ou a aplicação da magia cura parará o
Especialização em Arma: Arco.
sangramento instantaneamente. Tiro Letal pode
Especial: Deve ser treinado no exército draji.
ser usado em conjunto com Achar Fraqueza.
Perícias de Classe Criaturas imunes a efeitos de sangramento,
As perícias do cavaleiro-flecha (e a habilidade
acertos críticos ou ataques furtivos também são
chave de cada) são Escalar (For), Ofício (Int), imunes ao Tiro Letal.
Adestrar Animal (Car), Intimidar (Car), Saltar
(For), Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int). Cavaleiro-Jaguar (Jag)
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 +
Os cavaleiros-jaguar são os melhores
Modificador de Inteligência.
guerreiros de elite de Draj. Eles passam por um
Características de Classe treinamento intenso, aprendendo a causar medo
Armas e Armaduras: O cavaleiro-flecha sabe em seus oponentes antes de atacarem. Suas
usar todas as armas simples e comuns, armadura perícias como guerreiros de batalha são
leve e escudos. inigualadas em Draj, já que são imunes ao medo e
Atirador: Cavaleiros-flecha passam por um podem avançar por um monte de inimigos,
49
A Cidade-Estado de Draj
abrindo caminho. Cavaleiros-jaguar são perfeitos jaguar pode usar o rugido mesmo que não
aos próprios olhos e aos olhos de cada draji preencha pré-requisitos normalmente exigidos
também – resistentes aos covardes ataques para obter o talento. Se o cavaleiro-jaguar já tem o
mentais e poderosos o bastante para atacar talento Rugido de Jaguar, a CD aumenta em 2.
qualquer inimigo tolo o suficiente para ficar em Ataque de Jaguar: O atestado da maestria do
seu caminho. guerreiro draji, o ataque de jaguar é lendário.
Cavaleiros-jaguar vêm quase que Quando usando o talento Ataque Poderoso, o
exclusivamente da classe dos guerreiros ou cavaleiro-jaguar multiplica o número subtraído
guerreiros psíquicos. Ocasionalmente um de seu ataque básico por 1,5 e soma este número
membro de outra classe particularmente (arredondado para baixo) a jogada de dano. Por
determinado torna-se um cavaleiro-jaguar, mas exemplo, se ele subtrai 4 pontos de seu ataque
estes personagens são raros. básico, ele soma 6 pontos ao dano.
Dado de Vida: d10
Requisitos Tabela A-3: O Cavaleiro-Jaguar
Nível da Bônus Base Teste Teste Teste
Para se tornar um cavaleiro-jaguar o Classe de ataque Fort Reflexo Vont Especial
personagem deve preencher os seguintes 1 +1 +2 +0 +2 Intrépido
Trespassar
quesitos. 2 +2 +3 +0 +3
Supremo
Ataque Básico: +7 3 +3 +3 +1 +3 Espelho
Fumegante
Talentos: Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, 4 +4 +4 +1 +4 Rugido de Jaguar
Trespassar, Trespassar Aprimorado. 5 +5 +4 +1 +4 Ataque de Jaguar
Perícias de Classe
As perícias do cavaleiro-jaguar (e a habilidade
Profanador Real (PrR)
chave de cada) são Escalar (For), Ofício (Int), Os Profanadores Reais são magos poderosos e
Adestrar Animal (Car), Intimidar (Car), Saltar temidos tradicionalmente a serviço dos Reis-
(For), Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int). Feiticeiros.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + Freqüentemente são treinados nas artes
Modificador de Inteligência. arcanas por profanadores mais poderosos a
Características de Classe serviço do rei ou rainha e algumas vezes
Armas e Armaduras: O cavaleiro-jaguar sabe pessoalmente pelo Rei-Feiticeiro. Profanadores do
usar toda as armas simples e comuns, bem como Rei podem exercer a mesma autoridade que os
todos os tipos de armaduras (leve, média e templários dentro dos limites da cidade-estado de
pesada) e escudos. seu monarca. Nas cidades que perderam seus
Intrépido: Cavaleiros-Jaguar são imunes ao Reis-Dragões, alguns profanadores ainda servem
medo. aos novos regentes das cidades, aberta ou
Trespassar Supremo: Cavaleiros-Jaguar secretamente. Ao contrário dos templários, os
podem dar um passo de 1,5m antes de desferir profanadores não perderam sua habilidade de
seu golpe Trespassar ou Trespassar Aprimorado. lançar magias. Estes profanadores podem chegar
Espelho Fumegante: O cavaleiro-jaguar goza a poderosas posições na hierarquia templária e
dos benefícios da habilidade Mente Escorregadia alcançar grande poder pessoal.
(ver LdJ). Parte de seu intenso treinamento Dado de Vida: d4
envolve afiar suas capacidades de defesas mentais Requisitos
contra ataques de telepatas e o resultado de Para se tornar um Profanador Real o
exercícios dolorosamente repetidos é a habilidade personagem deve preencher os seguintes
de rechaçar ataques mentais. quesitos.
Rugido de Jaguar: O cavaleiro-jaguar pode Talentos: Qualquer talento metamágico.
desmoralizar seus inimigos com um rugido feroz, Perícias: 2 graus em Intimidar, 2 graus em
como o talento Rugido de Jaguar. O cavaleiro- Diplomacia.
Especial: Aceite do Rei/Rainha. Habilidade
51
A Cidade-Estado de Draj
Blefar (Car), Concentração (Con), Ofício (Int), ao dia. Com estas asas, o Sacerdote das luas pode
Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Obter voar na sua velocidade básica normal com
Informação (Car), Cura (Sab), Intimidar (Car), manobrabilidade média. Se o Sacerdote das luas
Conhecimento (todos, pegos individualmente) sofrer penalidade na velocidade por estar usando
(Int), Ler e Escrever (nenhuma), Profissão (Sab), armadura média ou pesada ou devido a sua
Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma (nenhuma) e capacidade de carga, sua velocidade de vôo
Identificar Magias (Int). também é reduzida. As asas desaparecem depois
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + de 1 hora.
Modificador de Inteligência. Eclipse (Sob): Só uns poucos escolhidos dentre
Características de Classe os mais poderosos Sacerdotes das luas de todos os
Armas e Armaduras: Sacerdotes das luas não tempos dominaram o ritual do Eclipse. Envolto
ganham o uso adicional em nenhuma arma. Eles em segredos e natureza evasiva, o ritual é
sabem usar armaduras leves e médias e escudos. praticamente impossível de ser extraído em si das
Autoridade de Sacerdote das luas (Ext): Os mentes daqueles que o dominaram. Suas mentes e
Sacerdotes das luas são temidos, respeitados e a própria existência estão encobertas pela
envoltos por uma aura de autoridade onde quer mortalha das luas. Sacerdotes das luas de 10º
andem. Recebem +2 de bônus nos testes de nível são tratados como se tivessem Limpar a
Intimidar. Os Sacerdotes das luas recebem +2 de Mente lançada permanentemente neles. Se o
bônus nos testes resistidos de Diplomacia no que Eclipse for dissipado, o Sacerdote das luas pode
diz respeito a disputas de Autoridade Secular. reativá-lo com uma ação livre.
Revelação de Guthay (SM): Por meio de
rituais misteriosos conduzidos pelos Sacerdotes Talentos regionais
das luas, os templários da elite de Draj ganham a
Astrólogo [Geral]
habilidade sobrenatural de ver o que olhos
comuns não vêem. O Sacerdote das luas pode
usar Ver o Invisível uma vez ao dia como na Astrólogos têm um importante papel em suas
magia. cidades. Famílias nobres freqüentemente
Convergência de Ral (Sob): Os Sacerdotes das contratam esse tipo de especialista para planejar
luas sabem melhor do que qualquer um como as colheitas e outros projetos, enquanto mestres de
luas influenciam a vida em Athas. Seu estudo das caravanas contratam teus serviços como
luas e os rituais que conduzem eventualmente navegadores.
lhes concedem o poder de alterar seu próprio Regiões: Draj, Nibenay
destino para melhor ou pior. Uma vez ao dia, o Benefícios: +2 de bônus para Conhecimento
Sacerdote das luas pode rolar de novo uma (astronomia) e +4 para testes de Sobrevivência
jogada que acabou de fazer. Ele deverá ficar com feitos para evitar ficar perdido quando puderes
o segundo resultado, mesmo que seja pior que o ver o sol, a lua ou as estrelas.
original.
Presença de Jaguar (SM): No 6º nível o Cabeça de Mekillot [Geral]
Sacerdote das luas dominou rituais horripilantes e Teu povo é obstinado e conhecido por seu
pode incitar o medo em outros apenas olhando temperamento teimoso e difícil.
em sua direção. Presença de Jaguar funciona Regiões: Draj, Mul
exatamente como a magia medo. A CD é 14 + o Benefícios: +1 de bônus para testes de
modificador de Carisma do Sacerdote das luas. O Vontade e +2 para testes de Intimidar.
Sacerdote das luas pode usar esta habilidade
similar à magia 3/dia. Magna Arma Psiônica [Geral]
Serpente Emplumada (Sob): O quatl, ou O psions drajis, voltados para o
serpente de penas, têm um papel chave na psicometabolismo e a psicocinese, aperfeiçoaram
mitologia draji. Alguns sábios alegam que existe a Arma Psiônica.
um elo entre o verme da seda e o quatl da lenda e Regiões: Draj
contos élficos afirmam que os vermes da seda Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Arma
nascem na face da lua Guthay. Independente de Psiônica
ser verdade ou ficção, no 8º nível, o Sacerdote das Benefícios: Igual à Arma Psiônica (veja o
luas dominou os rituais que lhe permitem gerar Livro dos Psiônicos), mas se paga 2 pontos de
imensas asas com penas de suas costas uma vez poder para causar 2d4 pontos de dano extras.
52
A Cidade-Estado de Draj
Magno Punho Psiônico [Geral] * Pele ativa padrão
** Veja a seção Novos Itens Mágicos do
Os psions drajis usaram séculos para dominar apêndice
a união do corpo com a mente e aperfeiçoaram a História/Descrição: O jovem rei de Draj
técnica de Punho Psiônico. iniciou sua vida como um órfão sob os cuidados
Regiões: Draj
da Casa da Mente. Seus pais foram encontrados
Pré-requisitos: Punho Psiônico
mortos em um beco, com a pequena criança
Benefícios: Igual a Punho Psiônico (veja o
deixada para morrer. Um iniciado na Casa da
Livro dos Psiônicos), mas se paga 2 pontos de Mente encontrou o menino e o trouxe para o
poder para causar 2d4 pontos de dano extras. complexo.
Rugido de Jaguar [Geral] Atzetuk foi criado pelos psions da Casa da
Mente, sendo instruído no Caminho ainda bem
Tu podes canalizar tua força e emitir um jovem. Apesar de não possuir grandes
assustador rugido que desmoraliza inimigos. habilidades inatas, o jovem praticante se tornou
Regiões: Draj um bom psion através dos anos.
Pré-requisitos: Intimidar 9, Carisma 13+ Quando a Casa da Mente precisou de um
Benefícios: Tu podes, como uma ação livre substituto para Tectuktitlay, seu jovem órfão foi
uma vez por rodada, usar o Rugido de Jaguar. uma escolha perfeita. Sem família (além dos
Todas as criaturas inteligentes num raio de 9 psions), não havia necessidade de eliminar
metros que puderem ouvir o rugido precisam ser qualquer fonte de controvérsias, e o jovem psion
bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD 10 + foi facilmente modelado e dominado para seu
nível + modificador de Carisma) ou ficarão papel. Os psions entraram em sua mente e
abaladas (-2 de penalidade por moral para fizeram-no acreditar que ele era filho de
jogadas de ataque e testes de resistência e perícia) Tectuktitlay. Atzetuk acredita cegamente na Casa
por 2d4 rodadas. Se bem-sucedida, a criatura da Mente e prontamente aceitou os conselhos de
ficará imune ao Rugido de Jaguar durante aquele seus membros. Todavia, o novo rei está
dia. começando a acreditar em sua própria divindade,
o que pode ser um problema no futuro.
Estatísticas dos PdMs Bartis, Humano, Gla17; ND17; Humanóide
Médio; DV 17d12+34; pv 150; Inic +3; Desl 9m; CA
Atzetuk, Rei de Draj, Humano, Psi(telepata)6; 22 (toque 13, desprevenido 19); Ataque
ND8; Humanóide Médio; DV 6d4+30; pv 52 (76); +26/+21/+16/+11 corpo-a-corpo (Maça estrela de
Inic +5; Desl 9m(12m); CA 26 (toque 26, ferro, 1d8+9; 19-20x3) ou +20/+15/+10/+5 à
desprevenido 20); Atq +11 corpo-a-corpo (adaga distância; AE Ataque Desarmado; QE Aparar,
de bronze, 1d4+5; 19-20x2) ou +11 à distância; AE Arma Exótica (Chatkcha), Arma Exótica (Espada
Psiônicos; QE Psiônicas; TR Fort +10, Reflex +10, Longa Élfica), Arma Exótica (Gythka), Arma
Von +14; TD NB; For 19, Des 20, Con 21, Int 20, Exótica (Macahuitl), Arma Exótica (Trespassa-
Sab 22, Car 23. Corações), Clemência, Esquiva Sobrenatural,
Perícias e Talentos: Concentração 9 (+14), Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Finta
Conhecimento (psionismo) 9 (+15), Identificar Aprimorada, Finta Criteriosa +4, Finta Superior,
Psionismo 9 (+15), Diplomacia 9 (+17), Obter Otimizar Armadura (Peitoral de Aço), Otimizar
Informação 9 (+15), Sentir Motivação 9 (+15), Armadura (Corselete de Couro Batido), Otimizar
Visão Remota 9 (+14); Foco Psiônico (telepatia), Armadura (Loriga), Sem Clemência, Trapaça +8;
Inquiridor Psíquico, Pensamento Rápido, TR Fort +12, Reflex +13, Von +4; TD NM; For 24,
Psicanalista. Des 16, Con 15, Int 11, Sab 9, Car 8.
Poderes Psiônicos (4+d/2+d/1+d/d; PP 30): 0 – Perícias e Talentos: Acrobacia 10 (+13),
detectar psionismo, intuir direção, missiva, projeção Conhecimento (tecnologia de guerra) 10, Escalar 5
telempática, queda felina; 1 – desativar, enfeitiçar (+12), Intimidar 13 (+12), Saltar 10 (+17); Ataque
pessoas, ocultar pensamentos; 2 – detectar Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso,
pensamentos, sugestão; 3 – fissura Barreira de Escudos, Barreira de Lanças, Corrida,
Equipamentos: amuleto de catapsi, anel de refletir Investida Poderosa*, Quebrar Aprimorado, Saque
magias, botas da velocidade, braçadeiras da armadura Rápido, Sucesso decisivo aprimorado (maça
+8, cinto de glória**, diadema do rei**, grande adaga de estrela), Trabalho de Equipe, Trespassar, Usar
bronze deslocadora +1, pele de ferro, pele do herói* armadura (média).
53
A Cidade-Estado de Draj
Equipamentos: cinto da força +4, escudo grande Chilocotec foi um firme crente na divindade
de madeira +1, maça estrela de ferro defensora +2, de Tectuktitlay. Com a morte de seu Supremo
peitoral de aço +1 Comandante, a fé de Chilocotec na divindade de
* Para aqueles que não possuam o acessório seu governante foi gravemente abalada, e ele está
Punhos e Espadas, substituam Investida Poderosa começando a suspeitar que Atzetuk não é quem
por Reflexos de Combate. clama ser. Entretanto, nem sonha em se erguer
História/Descrição: DSR2 Dune Trader p. 28: contra o governante de sua grande cidade.
Desde que Ydris Tsalaxa foi substituído na Casa Chimali Zaachila, Humana, Mag5; ND5;
Tsalaxa, Bartis tem visto sua importância para a Humanóide Médio; DV 5d4+10; pv 24; Inic +1;
Casa diminuir drasticamente. Como um antigo e Desl 9m; CA 13 (toque 13, desprevenido 12);
leal servo de Ydris, Bartis é visto como uma Ataque +3 corpo-a-corpo (tetraosso, 1d6+1) ou +3
pequena ameaça por Yarsha Tsalaxa, a nova à distância; AE Magias; QE Magias; TR Fort +3,
comandante da Casa. Bartis é bem conhecido por Reflex +2, Von +5; TD LB; For 12, Des 12, Con 14,
muitos membros da Casa e um assassinato rápido Int 20, Sab 13, Car 21.
traria suspeitas sobre Yarsha. Além disso, sua Perícias e Talentos: Blefar 8 (+13),
sabedoria militar ainda é necessária, então Yarsha Conhecimento (arcano) 8 (+25), Diplomacia 4
decidiu mantê-lo ao seu lado, embora com uma (+11), Observar 8 (+13), Identificar Magias 8 (+13),
função menor, até que ele não seja mais Concentração 8 (+9), Sentir Motivação 4 (+5); Criar
necessário. Item Maravilhoso, Dom (controlar a luz), Escrever
Chilocotec, Humano, Gue8/Jag5; ND13; Pergaminho, Foco em Perícia (Conhecimento
Humanóide Médio; DV 13d10+52; pv 128; Inic +1; (arcano)), Magia Temática (brilhantes globos
Desl 9m; CA 21 (toque 12, desprevenido 20); amarelos cercam o alvo e fazem barulho)*.
Ataque +17/+12/+7 corpo-a-corpo (macahuitl, Magias (4/4/3/2; CD 15 + nível da magia): 0 –
1d8+7, 17-20x2) e +16/+11 (escudo grande, 1d8+3; detectar magia, luz, pasmar; 1 – apagar, armadura
20x2) ou +14/+9/+4 à distância; AE Ataque de arcana, leque cromático, sono; 2 – agilidade felina,
Jaguar, Rugido de Jaguar, Trespassar Supremo; confundir detecção, despedaçar; 3 – flecha de chamas,
QE Espelho Fumegante, Intrépido; TR Fort +14, imobilizar pessoas
Reflex +4, Von +9; TD LN; For 18, Des 12, Con 18, Equipamentos: amuleto do discernimento
Int 11, Sab 12, Car 13. arcano**, anel de proteção +2, grimório, manto do
Perícias e Talentos: Cavalgar +12, carisma +2, tetraosso, tiara do intelecto +2
Conhecimento (tecnologia de guerra) +16, Escalar * Para aqueles que não possuírem o acessório
+10, Profissão (engenheiro de cerco) +6, Saltar +14; Magia de Faerûn, substituam Magia Temática por
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Dominar Magia.
Combater com Duas Armas Aprimorado, ** Veja a seção Novos Itens Mágicos do
Especialização em Arma (macahuitl), apêndice.
Especialização em Escudo*, Foco em Arma História/Descrição: DSR3 Veiled Alliance p. 43:
(macahuitl), Sucesso Decisivo Aprimorado Chimali ainda é a líder da Aliança Velada draji,
(macahuitl), Trespassar, Trespassar Aprimorado, mesmo sua perícia mágica não sendo tão grande
Vontade de Ferro. quanto a de alguns de seus subordinados. O
Equipamentos: armadura de batalha cegante +1, poder mágico dela não cresceu muito depois de
escudo grande do esmagamento +1, macahuitl do anos. Como ela tem estado muito ocupada
aparar +1, tatuagem psiônica de Afinidade Animal. liderando a pequena assembléia da Aliança e
* Para aqueles que não possuam o acessório mantendo sua falta de habilidade em segredo,
Punhos e Espadas, substituam Especialização em não consegue experimentar muito em público.
Escudo por Esquiva. Mesmo sofrendo muito para manter seu segredo,
História/Descrição: Chilocotec é o antigo os rumores sobre a falta de amostras de poder
comandante das forças drajis. Depois de três tem crescido. Entretanto, ninguém ainda ousou
décadas no exército, duas das quais como desafiar a liderança de Chimali.
comandante, Chilocotec é bem conhecido em A Guardiã, Elfa Meorty, Mag17; ND21;
Draj. Ele comanda as forças com grande disciplina Morto-vivo Incorpóreo Médio; DV 17d12; pv 116;
e não tolera falhas. É rápido para rebaixar postos Inic +3; Desl 12m; CA 23 (toque 13, desprevenido
daqueles que cometem erros, mas lento para 20); Ataque +10/+5 corpo-a-corpo (garras 1d6+2)
promover – a não ser que atos de extrema bravura ou +11/+6 à distância; AE O Caminho; QE Cria,
ou precisão tática sejam feitos. Expulsar Mortos-vivos, Imune a efeitos de ação
54
A Cidade-Estado de Draj
mental, Imunidade (frio, eletricidade e magias de a Cidadela das Duas Luas. O espírito, incorpóreo,
enfraquecimento e metamorfose), Morto-vivo, RD pode apenas se manifestar durante a noite,
15/+1, RM/RP 25; TR Fort +7, Reflex +8, Von +11; quando guarda o portão com prazer. Os longos
TD CM; For 14, Des 17, Con -, Int 23, Sab 12, Car séculos de isolamento tornaram-na louca e ela não
20. consegue mais distinguir entre o certo e o errado.
Perícias e Talentos: Blefar 20 (+25), Sua única fome é por proteger o portão,
Concentração 20 (+25), Conhecimento (arcano) 20 alimentando-se do terror que ele se regozija em
(+26), Diplomacia 4 (+11), Identificar Magias 20 causar nas vítimas. A Guardiã, sendo incorpórea,
(+26), Intimidar 10 (+15), Observar 12 (+19), Ouvir não tem forma, mas aquele que tentar usar
8 (+19), Procurar 8 (+24); Acelerar Magia, magias de adivinhação ou observação, verá o
Aumentar Magia, Foco em Magia (Evocação), espírito como uma figura negra encapuzada, com
Foco em Magia (Necromancia), Grande Fortitude, as garras manchadas de sangue. O meorty tem a
Magia sem Gestos, Magias em Combate, habilidade de contagiar os sonhos daqueles que
Maximizar Magia, Potencializar Magia. tentam desmascarar a Guardiã, fazendo com que
Magias (4/6/6/5/5/5/5/3/2/1; a CD é 16 + nível eles tenham terríveis pesadelos repletos de corpos
da magia para necromancia e 18 + nível da magia sacrificados, garras afiadas manchadas de sangue
para evocação): 0 – mãos mágicas, raio de gelo (x2), e crânios risonhos.
som fantasma; 1 – armadura arcana, causar medo, Imotec, Humano, Clr(fogo)16; ND16;
mísseis mágicos, raio do enfraquecimento, toque Humanóide Médio; DV 16d8+16; pv 91; Inic +0;
macabro, ventriloquismo; 2 – aterrorizar, cegueira, Desl 9m; CA 23 (toque 11, desprevenido 23);
escuridão, névoa, toque do carniçal, ver o invisível; 3 – Ataque +13/+8/+3 corpo-a-corpo (clava, 1d4+1; 19-
dissipar magia, imobilizar pessoas, lentidão, 20x2) ou +12/+7/+2 à distância; AE Fascinar
relâmpago, toque vampírico; 4 – assassino Mortos-vivos, Magias; TR Fort +11, Reflex +5, Von
fantasmagórico, drenar temporário, escudo de fogo, +15; TD NM; For 13, Des 10, Con 13, Int 12, Sab 18,
tempestade glacial, tentáculos negros; 5 – bola de fogo Car 15.
potencializada, conjuração de sombras aprimoradas, Perícias e Talentos: Concentração 19 (+20),
névoa mental, praga sem gestos, sonho; 6 – bola de fogo Conhecimento (religião) 19 (+20), Identificar
maximizada, campo antimagia, corrente de Magias 19 (+20), Intimidar 9 (+13), Sobrevivência 1
relâmpagos, círculo da morte, sombras; 7 – cone glacial (+5); Acelerar Magia, Cabeça de Mekillot, Criar
potencializada, cubo de força, dedo da morte; 8 – Cajado, Esquiva, Liderança, Maximizar Magia,
animação ilusória, evaporação; 9 – grito da banshee. Rugido de Jaguar.
O Caminho (Sob): O meorty ganha os Magias (6/7/7/7/6/5/4/4/3; CD 14 + nível da
seguintes poderes à vontade: âncora dimensional, magia): 0 – amaldiçoar elemento, detectar magia,
chamar bando, clarividência/clariaudiência, crise de detectar venenos, ler magias, luz x2; 1 – bênção, curar
respiração, elo mental forçado, teletransporte exato e ferimentos leves x2, invisibilidade contra mortos-vivos,
toque dissolvente. Poderes em uso contínuo: mãos flamejantes*, remover medo, santuário; 2 –
ajustamento corpóreo, detectar visão remota, equilíbrio augúrio, curar ferimentos moderados, despedaçar, força
corpóreo, navegação ancorada (fixada ao portão), do touro, pirotecnia*, silêncio, vigor do urso; 3 – chama
queda felina, senso psiônico, ver aura e visão élfica. contínua, dissipar magia, esfera flamejante*, falar com
Morte Sufocante (Sob): A Guardiã possui uma mortos, rogar maldição, roupa encantada, símbolo de
forma única de ataque utilizável 3 vezes por dia. proteção; 4 – chama cegante*, curar ferimentos críticos,
Um único alvo na linha de visão precisa ser bem- enviar mensagem, imunidade à magia, movimentação
sucedido em um teste de Fortitude com CD 23 ou livre, proteção contra a morte; 5 – auxílio divino
cairá inconsciente como pela regra de acelerada, coração de urso**, escudo da fé acelerada,
sufocamento no LdM, resultado de uma espiga de escudo de fogo*, resistência à magia; 6 – cúpula de
milho fincada em sua garganta. A vítima é tratada proteção contra vida, doença plena, palavra de
como que morrendo, a não ser que alguém possa recordação, tempestade de fogo*; 7 – blasfêmia, bola de
assisti-la (teste de Cura com CD 15). Nesse caso, o fogo controlável*, destruição, proteção contra energias
alvo permanece inconsciente, mas não está mais acelerada, ressurreição; 8 – coluna de chamas
morrendo. Executar o ataque Morte Sufocante é maximizada*, cura completa em massa, poder divino
uma ação padrão. acelerada.
História/Descrição: A Guardiã, cujo nome Domínios: *Magias de domínio; Espírito
verdadeiro Tectuktitlay removeu da memória, é Incandescente (ganha poder dedo de fogo;
um meorty preso ao Portão do Jaguar guardando fascina/comanda criaturas elementais de fogo
55
A Cidade-Estado de Draj
como um clérigo maligno fascina mortos-vivos), psionismo, explosão, missiva, mãos distantes, projeção
Ira do Senhor do Fogo (quanto segurando uma telempática, queda felina, visão élfica; 1 – biocorrente,
tocha em chamas, ganha um bônus de +2 para a controlar a luz, leitura de objetos, ouvir a luz; 2 –
CA). afinidade animal, ajustamento corpóreo, detectar
Equipamentos: cajado do fogo, clava, escudo pensamentos, prisão cerebral; 3 – deslocamento,
espinhoso, meia armadura +3 mordida do tigre, garras do vampiro; 4 – armadura
** Para aqueles que não possuam o acessório natural, barreira inerte, toque dissolvente; 5 –
Defensores da Fé, substituam Coração de Urso por armadura ectoplasmática, barreira de energia; 6 – sopro
Destruição Rastejante. de dragão.
História/Descrição: Imotec é uma figura Seqüência de Ativação de Poderes: mordida do
imponente. Ele tem quase 2 metros de altura e tigre estendida (24 horas, PP 7), garras do vampiro
uma vigorosa estrutura muscular. Arrogante e estendida (24 horas, PP 7), armadura ectoplasmática
autoconfiante, alcançou sua posição através de estendida (24 horas, PP 11), armadura natural
cuidadosas manobras e trabalho duro. Apesar de estendida (24 horas, PP 9), ouvir a luz persistente (24
estar na casa dos quarenta, Imotec é bem horas, PP 9)
respeitado pelo povo de Draj, e muitos atendem Equipamentos: anel do escudo mental psiônico*,
seus comandos com uma devoção medonha. Seus manto da resistência +3, olhos do parasita psiônico,
jovens sacerdotes, apesar de respeitosos de seu Psicrystal (resoluto), psionatrix do psicometabolismo
poder, ofendem-se com sua natureza arrogante. * Veja a seção Novos Itens Psiônicos do
Eles raramente são bem tratados e Imotec não se apêndice
preocupa em esconder seu desprezo por seus História/Descrição: Ixtabai, apesar de velho e
pupilos menos treinados. Apesar de arrogância e cego, é um confiante e muito competente líder.
de sua natureza circunspecta, sua devoção ao Ele está no comando da Casa da Mente há anos e
elemento do Fogo é completa. Imotec comanda o foi o primeiro a contatar os templários sobre o
maior templo de Draj, com muitos cidadãos vindo novo plano quando ficou sabendo da morte de
ao mesmo pedir favores, fazendo Imotec acreditar Tectuktitlay. Ele é agora o verdadeiro governante
que isso é prova da superioridade do Fogo sobre de Draj, dirigindo o novo rei, em coordenação
os outros elementos. com os templários, nos assuntos da cidade.
As origens de Imotec permanecem obscuras. Ixtabai tem confiança de que o plano deles pode
Apesar de ser um cidadão draji, ele não tem funcionar, mas sabe que o caos se instalaria na
nenhum parente na cidade, e ninguém nunca cidade se a verdade sobre as origens Atzetuk
conseguiu descobrir nada de seu passado. Ele não aparecesse. Apesar de não gostar de enganar a
discute sua vida antes do templo, dizendo a todos população sobre Atzetuk, ele acredita que esse é o
que o que ele é agora é mais importante do que único jeito de proteger a cidade da morte e
ele foi ou de onde ele veio. Especula-se que ele destruição que aconteceu em Raam quando
veio de Ket, crescendo naquele pequeno vilarejo, Abalach-Re morreu.
mas nenhum rumor jamais foi sustentado. Ixtabai é um homem pequeno, medindo pouco
Ixtabai, o Cego, Humano, Psi(egoísta)12; mais de 1,5 metros, e curvado, ainda que possua
ND12; Humanóide Médio; DV 12d4+36; pv 67; uma vitalidade que alguns jovens psions não
Inic +1; Desl 9m; CA 25 (toque 11, desprevenido conseguem superar. Qualquer um achando que
24); Ataque +9/+4 corpo-a-corpo (garras 1d8+3 ou ele é um velho desamparado perceberá
mordida 2d8+3) ou +7/+2 à distância; AE rapidamente seu erro se desafiar Ixtabai.
Psiônicos; QE Psicrystal, Psiônicos; TR Fort +10, Nota: Ixtabai, apesar de cego devido à idade,
Reflex +8, Von +14; TD LN; For 16, Des 12, Con 16, enxerga perfeitamente através do uso do poder
Int 15, Sab 13, Car 12. psiônico ouvir a luz.
Perícias e Talentos: Autohipnose 15 (+18), Kael Caçador de Tempestates, Elfo,
Concentração 15 (+18), Conhecimento (psionismo) Lad3/Mag6/PrR5/Asn1; ND15; Humanóide
15 (+17), Identificar Psionismo 15 (+17), Médio; DV 11d4+22 e 4d6+8; pv 84; Inic +9; Desl
Estabilizar-se 15 (+18), Obter Informação 7 (+8), 12m; CA 21 (toque 15, desprevenido 16); Ataque
Ouvir 7 (+8), Sobrevivência 1 (+2); Acelerar Poder, +13/+8 corpo-a-corpo (espada longa élfica, 1d8+2;
Estender Poder, Magno Punho Psiônico, Poder 15-20x2) ou +12/+7 à distância (arco longo
Persistente, Punho Psiônico, Toque de Poder. composto, 1d8+1; x3); AE Ataque Furtivo +3d6,
Poderes Psiônicos (7+d/3+d/3+d/2+d/2+d/2+d/ Ataque Mortal, Magias, Medo; QE Achar
1+d/d; 80 PP): 0 – controlar sombras, detectar Armadilhas, Autoridade Secular, Evasão, Sentir
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A Cidade-Estado de Draj
Armadilhas, Usar Venenos; TR Fort +6, Reflex conjuração de magias) templários com a oferta de
+13, Von +11; TD LM; For 13, Des 20, Con 14, Int se tornar o próximo rei de Draj. Os templários não
18, Sab 12, Car 13. se impressionaram com a oferta e, contrariando
Perícias e Talentos: Avaliação 4 (+8), Blefar 14 Kael, se aproximaram da Casa da Mente. Quando
(+8), Concentração 14 (+16), Conhecimento se tornou evidente que o filho aparente de Tec,
(arcano) 14 (+18), Diplomacia 14 (+15), Disfarce 4 Atzetuk, seria coroado Rei de Draj, Kael
(+5), Esconder-se 7 (+12), Observar 14 (+13), desapareceu, mas resolveu permanecer nas
Falsificação 9 (+11), Furtividade 7 (+12), sombras de Draj, se passando por um mercador
Identificar Magias 14 (+18), Intimidar 7 (+8), Obter élfico. Para sua amargura, o povo aceitou Atzetuk
Informação 3 (+4), Ouvir 7 (+8), Sentir Motivação como seu novo rei.
7 (+8); Acuidade com Arma (espada longa élfica), Kael percebeu que a Casa da Mente e,
Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, Escrever particularmente, Ixtabai, o Cego, têm muita
Pergaminho, Especialista, Iniciativa Aprimorada, influência sobre o Rei, o que o levou a suspeitar
Negociador, Observar 7 (+8), Potencializar Magia, que há mais sobre o novo rei do que pode ser
Rugido de Jaguar. visto. Assim, ele recentemente ressurgiu e
Magias (4/5/5/5/4/2/1; CD 14 + nível da magia): ofereceu seus serviços ao novo rei, com a
0 – cheiro de escravo, detectar magia, mãos mágicas, esperança de descobrir o que está acontecendo
som fantasma; 1 – ataque certeiro, enfeitiçar pessoas, por trás do trono. Os templários e Ixtabai
escudo arcano, mísseis mágicos, raio do aconselharam Atzetuk a não aceitar os serviços do
enfraquecimento; 2 – agilidade felina, despedaçar, antigo servo de seu “pai”, mas o jovem est{
esfera flamejante, reflexos, ver o invisível; 3 – bola de intrigado com o elfo que conhece seu pai melhor
fogo, deslocamento, imobilizar pessoas, lentidão, que qualquer um que ele já tenha encontrado.
velocidade; 4 – escudo de fogo, metamorfosear outros, Portanto, Kael agora serve Atzetuk, mas na
observação, pele rochosa; 5 – bola de fogo verdade o elfo procura encontrar provas de
potencializada, teletransporte; 6 – transformação de manipulação pelos templários e pela Casa da
tenser Mente, para expor o suposto Deus-Filho e usurpar
Equipamentos: arco longo composto o trono.
(reforçado +1), bolsa com componentes de magia, Kargash, Humano, Mag15; ND15; Humanóide
braçadeiras da armadura +6, chapéu do disfarce, espada Médio; DV 15d4+0; pv 39; Inic +1; Desl 9m; CA 15
longa élfica afiada +1, faixas de ferro de bilarro, (toque 11, desprevenido 14); Ataque +7/+2 corpo-
frutapoção de força do touro, grimório (tatuagens a-corpo (adaga, 1d4;19-20x2) ou +8/+3 à distância
arcanas negras), pergaminho com armadilha (adaga, 1d4;19-20x2); AE Magias; TR Fort +8,
(runas explosivas), pergaminho: dedo da morte (nível Reflex +9, Von +14; TD CM; For 10, Des 13, Con
13), pergaminho: globo de invulnerabilidade (nível 7), 10, Int 19, Sab 12, Car 17.
pergaminho: mísseis mágicos potencializada (nível 9), Perícias e Talentos: Blefar 18 (+21),
pergaminho: olho arcano (nível 7), variados venenos. Concentração 18 (+18), Conhecimento (arcano) 18
História/Descrição: Uma imponente e alta (+22), Conhecimento (religião) 18 (+22), Observar
figura vestida de preto, chefe inquiridor de 18 (+22), Identificar Magias 18 (+22), Intimidar 9
Tectuktitlay e caçador de recompensas, a presença (+14); Acelerar Magia, Cabeça de Mekillot, Criar
de Kael Caçador de Tempestades ou a simples Item Maravilhoso, Dom (queda felina), Escrever
menção de seu nome reclamam por respeito e Pergaminho, Estender Magia, Magia sem Gestos,
medo onde quer que ele vá dentro dos limites de Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Profanação
Draj. Respeitado por ser perspicaz, cruel e Destruidora, Rugido de Jaguar.
eficiente; odiado por seus métodos de conjuração Magias (4/5/5/5/5/4/3/2/1; CD 14 + nível da
e por sua arrogância. Entretanto, Kael jamais magia): 0 – detectar magia, detectar venenos, ler
fugiu de um desafio ou confronto, fato que o magias, luz; 1 – cerrar portas, enfeitiçar pessoas, patas
coloca em alta estima e aqueles que blasfemam de aranha, queda suave, salto; 2 – armadura arcana
contra ele raramente vivem muito. O passado do estendida, aterrorizar, esfera flamejante, invisibilidade,
elfo é desconhecido, mas rumores dizem que ele névoa; 3 – bola de fogo, lentidão, proteção contra
já fez parte da rede élfica Sombra, com a qual ele energias, toque vampírico, vôo; 4 – globo de
tem contato. invulnerabilidade menor, medo, muralha de fogo, pele
Ao receber a notícia da aparente morte de seu rochosa, tempestade glacial; 5 – criar mortos-vivos
mestre, o ambicioso Kael se aproximou dos agora menores, escudo arcano acelerada, invocar criaturas V,
impotentes (pelo menos no que diz respeito à pedra em lama; 6 – círculo da morte, toque vampírico
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A Cidade-Estado de Draj
maximizada, visão da verdade; 7 – desejo restrito, estabelecendo-se como um respeitado oponente
velocidade acelerada; 8 – evaporação para todos que ficassem em seu caminho.
Seqüência de Ativação de Magias: armadura A recente revolta de sua nativa Draj chocou o
arcana estendida (sempre ativa), pele rochosa, visão da alto templário, terminando bruscamente com
verdade esquemas e planos de toda uma vida. Temeroso
Equipamentos: adaga de obsidiana, broche do de perder a cidade para o caos e, talvez, perder
escudo, grimório (cordões com padrões de contas sua vida também, Maxtlixoco foi à Casa da Mente
coloridas), manto da resistência +3. com um plano de manter a ordem em Draj e
História/Descrição: DSR2 Dune Trader p. 29: estabelecer um novo rei. Entretanto, ele agora
Kargash tem sido o profanador chefe da Casa sente sua base de poder ruir aos seus pés, mas
Tsalaxa há anos, e continua a servir a Casa mesmo ainda planeja trazer de volta a glória aos
depois da mudança de liderança. Kargash apoiará templários.
qualquer líder da Casa Tsalaxa, desde que sua Nahualixi, Anã, Clr(terra)10; ND10;
importância não seja diminuída. Ele é o principal Humanóide Médio; DV 10d8+20; pv 68; Inic -1;
maquinador da Casa, responsável pelo Desl 6m.; CA 16 (toque 9, desprevenido 16);
planejamento e execução de muitos planos Ataque +8/+3 corpo-a-corpo (machado de guerra
maquiavélicos. Apesar de não ser confiável para de ferro, 1d12+1) ou +7/+2 à distância; AE Fascinar
ninguém fora da liderança da Casa Tsalaxa, sua Mortos-vivos, Magias; TR Fort +9, Reflex +2, Von
devoção para com ela beira o fanatismo e sua +10; TD LN; For 13, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 17,
utilidade nunca foi posta em dúvida. Embora use, Car 12.
às vezes, sua posição para proveito pessoal (como Perícias e Talentos: Concentração 13 (+15),
a maioria em posições elevadas fazem), ele Conhecimento (religião) 13 (+13); Ataque
continua um importante membro da Casa Poderoso, Expulsão Adicional, Liderança,
Tsalaxa. Trespassar.
Maxtlixoco, Humano, Tem5/SaL10; ND14; Magias (6/6/6/4/4/3; CD 13 + nível da magia): 0
Humanóide Médio; DV 5d8+10 e 10d8+20; pv 101; – amaldiçoar elemento, consertar, detectar magia,
Inic +5; Desl 9m; CA 21 (toque 11, desprevenido detectar venenos, guia, resistência; 1 – arenito*, causar
20); Ataque +13/+8 corpo-a-corpo (macahuitl medo, desespero, detectar mortos-vivos, escudo da fé,
1d8+3/19-20x2) ou +11/+6 à distância; QE pedra encantada; 2 – amolecer terra e pedra*, curar
Autoridade de Sacerdote das luas, Autoridade ferimentos moderados, força do touro, imobilizar
Secular, Convergência de Ral, Eclipse, Presença pessoas, remover paralisia, tornar inteiro; 3 – dissipar
de Jaguar, Revelação de Guthay, Selo, Serpente magia, mesclar-se às rochas, moldar rochas*, rogar
Emplumada; TR Fort +17, Reflex +9, Von +19; TD maldição; 4 – arma mágica aprimorada, chuva ácida*,
LM; For 14, Des 13, Con 15, Int 14, Sab 16, Car 18. curar ferimentos críticos, verme gigante; 5 – infligir
Perícias e Talentos: Conhecimento ferimentos leves em massa, lama em pedra*, muralha
(astronomia) 15 (+19), Diplomacia 18 (+24), de pedra
Observar 12 (+14), Falsificação 10 (+12), Intimidar Domínios: *Magias de domínio; Dança da
26 (+25), Obter Informação 15 (+18), Sentir Decadência (nenhuma penalidade por
Motivação 18 (+21); Astrólogo, Ataque Poderoso, envelhecimento ou envelhecimento aparente;
Cabeça de Mekillot, Iniciativa Aprimorada, resistência a ácido: 10), Pedra Forjada (teste de
Liderança, Rugido de Jaguar, Trespassar. Procurar quando, num raio de até 3 metros,
Equipamentos: brunea +3 (cerimonial), macahuitl existirem construções incomuns de pedra, como
+1, manto da resistência +4, pequeno escudo cegante de armadilhas ou portas secretas).
aço +2, selo templário. Equipamentos: armadura de carapaça, escudo
História/Descrição: Como alto templário de grande, incenso de meditação, machado de guerra
Draj, Maxtlixoco é muito inteligente e sagaz. de ferro, pedra de alerta, pomada de pedra.
Homem de meia idade, ele mantém um corpo História/Descrição: Dirigente do Templo da
bem torneado que não mostra sinais da vida Terra há muito tempo, Nahualixi é uma bem
mimada que construiu para si. quista presença em Draj. Ela controla o templo à
Maxtlixoco foi apresentado ao templariato por moda anã, com a dedicação tendendo a obsessão,
seus pais, ainda bem jovem, e se agarrou ao mas serve bem a seu elemento. Medindo menos
treinamento como seu tivesse sido criado de 1,4 metros, seu corpo tem a forte estrutura dos
especificamente para essa tarefa. Subiu anãos, duro como rocha, assim como seu
rapidamente de posição no templariato, elemento patrono. Careca como todos os anãos,
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A Cidade-Estado de Draj
Nahualixi tem um saliente maxilar, pálpebras um santuário nas colinas das Montanhas Ressonantes
pouco caídas e uma tatuagem de um feroz e viveu solitariamente até ouvir sobre as
elemental de terra no crânio. Ela também tem Tempestades-de-Tyr, que estavam devastando os
piercings nas orelhas, com anéis de madeira, e um Planaltos. Ele, então, se dirigiu para Draj, a
pequeno espinho de agafari azul atravessado no primeira cidade a sofrer com as tempestades, e
seu nariz. fundou um pequeno templo. Vem ganhando
Nahualixi fiscaliza os campos e jardins da muitos novos seguidores nesses dois anos que
nobreza. Ela tem administrado para Draj por tem estado em Draj.
quase uma Era-Rei, e alcançou sua posição com Rugar tem a altura padrão de um halfling,
trabalho duro e cuidadosas manobras. Nahualixi medindo pouco mais de 90 centímetros. Sua pele
se mantém fora dos esquemas políticos de Draj o é coberta com muitas tatuagens coloridas
máximo possível, criando para si uma reputação descrevendo tempestades, raios e água. Este
de anã leal e honesta. astuto halfling não tem planos de longo prazo
Rugar Arauto da Tempestade: Halfling M com respeito a sua estada em Draj mas, se mais
Clr(chuva)8; ND8; Humanóide Pequeno; DV fiéis se juntarem ao seu templo, ele pode decidir
8d8+8; pv 47; Inic +3; Desl 6m; CA 14 (toque 14, desenvolver uma mais aberta e menos secreta
desprevenido 11); Ataque +7/+2 corpo-a-corpo presença em Draj. Por hora, está contente de
(1d4/20x2, pequeno tetraosso elétrico +1) ou deixar as pessoas virem, enquanto aguarda uma
+11/+6 à distância (1d3-1/20x2, funda pequena); chama de inspiração.
AE Fascinar Mortos-vivos; TR Fort +7, Reflex +7, O Sentinela Inominado, Humano Raaig, Gue9;
Von +9; TD NM; For 8, Des 16, Con 12, Int 13, Sab ND11; Morto-vivo Médio; DV 9d12+0; pv 64; Inic
16, Car 9. +1; Desl 9m; CA 28 (toque 11, desprevenido 27);
Perícias e Talentos: Concentração +12, Ataque +16/+11 corpo-a-corpo (espada larga de
Conhecimento (planos) +5, Diplomacia +9, aço 2d6+8/17-20x2) ou +10/+5 à distância; QE
Identificar Magias +9, Ouvir +8; Foco em Perícia Código de Honra, idiomas, Imune a efeitos de ação
(Diplomacia), Liderança, Reflexos Rápidos. mental, invisibilidade, Morto-vivo, Preso a uma
Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/5/3; CD área, RD 10/+1, Vôo 15m(bom); TR Fort +6, Ref +6,
13 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos, Von +5; TD LM; For 21, Des 12, Con —, Int 13, Sab
detectar magia, infligir ferimentos mínimos, ler 14, Car 12.
magias, luz, resistência; 1 – abençoar elemento, arma Perícias e Talentos: Cavalgar +9, Escalar +17,
mágica, curar ferimentos leves, névoa obscurecente, Ofício +10, Ouvir +7, Saltar +17; Ataque Poderoso,
olho do furacão*, toque macabro*; 2 – cativar, força do Encontrão Aprimorado, Especialização em Arma
touro, imobilizar pessoas, lufada de vento*, zona da (espada larga), Foco em Arma (espada larga),
verdade; 3 – curar ferimentos graves (2), dissipar Prontidão, Reflexos de Combate, Reflexos
magia, drenar temporário*, rogar maldição; 4 – andar Rápidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
no ar, envenenamento, tempestade glacial*. larga), Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Domínios: *Magias de domínio; Malícia Fria Equipamentos: Armadura de batalha, escudo
(resistência ao frio: 8), Fúria das Tempestades pequeno, espada larga congelante +1.
(expulsa/destrói tempestades conjuradas como História/Descrição: O Sentinela Inominado já
clérigos bondosos fazem com mortos-vivos). foi um orgulhoso guerreiro do povo vivendo nas
Equipamentos: bolsa de vime com Cavernas Proibidas com o juramento de proteger
componentes de magia, funda pequena, manta, suas águas de intrusos. Ele atacará quem se
mochila de vime, odre com capacidade para 4 aproximar dessas cavernas, tentando emboscar
litros, pequeno tetraosso elétrico +1, peça amarela de qualquer aventureiro antes que ele saiba o que
quartzo valendo 15 pc. está acontecendo. O Sentinela Inominado não
História/Descrição: Rugar foi exilado de sua pode falar e obedece apenas a Varoxil Rante.
tribo quando descobriram que ele estava Tanuixtli, Meio-Elfo, Clr(água)10; ND10;
adorando o elemento Chuva. A tribo era devota Humanóide Médio; DV 10d8-10; pv 38; Inic +2;
do elemento Terra há muito tempo e, para Rugar, Desl 9m; CA 16 (toque 12, desprevenido 14);
a troca por um elemento como a Chuva foi Ataque +8/+3 corpo-a-corpo (lança longa, 1d8+1;
imperdoável. Quando ele deixou a tribo, vagou 20x3) ou +9/+4 à distância; AE Expulsar Mortos-
por muitos meses até que encontrou o lugar ideal Vivos, Magias; TR Fort +6, Reflex +5, Von +11; TD
para continuar a adoração a seu elemento de CB; For 12, Des 14, Con 8, Int 11, Sab 16, Car 14.
maneira apropriada. Construiu um pequeno Perícias e Talentos: Conhecimento (religião)
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A Cidade-Estado de Draj
13 (+13), Cura 5 (+8), Identificar Magias 8 (+8); Concentração 11(+11), Conhecimento (natureza)
Cabeça de Mekillot, Criar Varinha, Escrever 6(+8), Identificar Psionismo 5(+7), Cura 11(+14),
Pergaminho, Expulsão Adicional. Identificar Magias 11(+13), Observar 11(+14),
Magias (6/6/6/4/4/3; CD 13 + nível da magia): 0 Obter Informação 3(+6), Ouvir 6(+9), Sentir
– consertar, detectar venenos, luz, purificar alimentos, Motivação 6(+9), Sobrevivência 11(+14), Visão
criar água x2, virtude; 1 – abençoar elemento, abóbada Remota 3(+5); Armadura Inerte, Estender Magia,
refrescante, comando, escudo entrópico*, névoa Magia sem Gestos, Magias em Combate, Rastrear.
obscurecente, visão da morte; 2 – acalmar emoções, Magias (6/5/4/4/2; CD 13 + nível da magia): 0 –
cativar, despedaçar, escuridão, poeira ofuscante*, vigor criar água, detectar magia, detectar venenos, ler
do urso; 3 – criar alimentos, maldição das areias magias, luz, purificar alimentos; 1 – arma abençoada,
sufocantes*, remover cegueira/surdez, remover doença; bom fruto, constrição, névoa obscurecente, presa
4 – capa de névoa*, infligir ferimentos críticos, mágica; 2 – amolecer terra e pedra, esfera flamejante,
neutralizar venenos, poder divino, restauração; 5 – restauração menor, suportar energia; 3 – convocar
armadilha de água*, penitência, reviver os mortos relâmpagos, crescer espinhos, dominar animais, praga;
Domínios: *Magias de domínio; Miragem do 4 – coluna de chamas, curar ferimentos graves.
Deserto (usa as tentativas de expulsar/fascinar Poderes Psiônicos (2+d/1+d; 4 PP): 0 – detectar
para dissipar ilusões), Desespero do Afogado psionismo, queda felina, soco distante; 1 – concussão
(penalidades por usar armadura e equipamentos menor, desarmonia do destino.
não são aplicadas para natação, desde que as duas Equipamentos: nenhum.
mãos estejam livres; fascina/comanda criaturas de História/Descrição: Tionaca não é nativa de
água como um clérigo bondoso expulsa/destrói Draj. De fato, seu nome de batismo é Niobe. Seus
faz com mortos-vivos.). pais eram foragidos de Balic e ela cresceu em
Equipamentos: botas de caminhar e pular, brunea Raam. Foi capturada pelos guerreiros drajis,
obra-prima, lança longa, varinha de criar água (nível durante uma das muitas guerras entre Draj e
de conjuração 1; 32 cargas restantes). Raam, e trazida para Draj para ser sacrificada na
História/Descrição: Como único membro do Grande Pirâmide. Tectuktitlay viu a beleza da
templo da água em Draj, Tanuixtli trabalha muito ruiva entre os prisioneiros de guerra e a tomou
e ganha pouco para manter seu templo como sua concubina. O rei-feiticeiro acabou se
funcionando. Como muitos meio-elfos, ele prefere casando com Niobe e deu a ela o nome de
sua solidão e, assim, não treinou nenhum pupilo Tionaca, que significa “luz do fogo”. Para os
nos poucos anos que está em Draj. Para ser justo, drajis ela passou a ser conhecida como a Senhora
poucos pupilos bateram à porta de Tanuixtli. Sua das Chamas, mas não era adorada como um ser
atitude melancólica não ajuda muito a atrair divino como era Tectuktitlay. Ela nunca foi uma
pessoas. figura pública e raramente era vista fora da
Tanuixtli cumpre suas obrigações para com a Grande Pirâmide. Depois da morte de
Água com fervorosa devoção, tomando a Tectuktitlay, ela nunca mais foi vista em público.
fertilidade da região como um sinal de que a A história oficial é a de que a Rainha Tionaca
Água é tão importante para o mundo quanto os se suicidou devido à tristeza que sentia pela
outros elementos. Entretanto, o povo de Draj não morte de seu marido e Atzetuk é seu legítimo
tem muito respeito por Tanuixtli e convencê-los herdeiro, assim como o é de Tectuktitlay. A
de que a Água é tão poderosa quanto o Fogo, por verdade é que ela rejeitou o plano dos templários
exemplo, é uma tarefa árdua. e da Casa da Mente de programar o jovem
Tionaca, Rainha de Draj, Humana, desconhecido como um rei-marionete. Os
Drd8/Psi(profeta)2; ND10; Humanóide Médio; templários e os psions, entretanto, não ousaram
DV 8d8+0 e 2d4+0; pv 48; Inic +1; Desl 9m; CA 15 matá-la, temendo a maldição lançada por
(toque 15, desprevenido 14); Ataque +8/+3 corpo- Tectuktitlay no dia do casamento deles, que dizia:
a-corpo (bordão 1d6+1/x2) ou +8/+3 à distância “\queles que ferirem um único fio de cabelo dela,
(pela arma); QE Caminho da Floresta, furarem a pele de seu corpo ou mentalmente
Companheiro Animal, Empatia Selvagem, Forma injustiçarem-na, que sejam subjugados a
Selvagem 3x/dia, Psicrystal, Rastro Invisível, dolorosas chamas sem fim, percam a visão e a
Resistir à Tentação da Natureza, Senso da audição, e que seus ossos se enfraqueçam”.
Natureza; TR Fort +6, Reflex +6, Von +12; TD LM; Ao invés de matá-la, os templários e os psions
For 12, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 17, Car 16. decidiram aprisioná-la em uma câmara secreta
Perícias e Talentos: Adestrar Animal 7(+10), que fica sob a localização da Casa da Mente. Lá
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A Cidade-Estado de Draj
ela é vigiada por um guarda mul cujo nome é Xaltotec, Humano, Mag5/ArP*7; ND12;
desconhecido e cuja língua foi arrancada. Tionaca Humanóide Médio; DV 12d4+24; pv 55; Inic +2;
possui o segredo da ascendência de Atzetuk ao Desl 9m; CA 12 (toque 12, desprevenido 10);
reinado, levando os templários e a Casa da Mente Ataque +5 corpo-a-corpo (puchik; 1d4) ou +7 à
a medidas extremas para garantir a presença dela distância; AE Magias; QE Magias, Aura
em segredo. Maculada*, Metamagia em Tempo de
Varoxil Rante, Humano Raaig, Clr10; ND12; Lançamento* 2/dia, Círculo Doloroso*; TR Fort +7,
Morto-vivo Médio; DV 10d12+0; pv 70; Inic +3; Ref +5, Von +11; TD NM; For 10, Des 15, Con 14,
Desl 9m; CA 28 (toque 11, desprevenido 27); Int 17, Sab 14, Car 11.
Ataque +9/+4 corpo-a-corpo (maça pesada de aço Nota dos Tradutores: * (ArP) –
1d8+1/x2) ou +11/+6 à distância (pela arma); QE Arquiprofanador. As Habilidades Especiais
idiomas, Imune a efeitos de ação mental, marcadas com (*) pertencem a essa classe de
invisibilidade, Morto-vivo, Preso a uma área, RD prestígio. A descrição completa dessa classe
10/+1, Vôo 15m(bom); TR Fort +7, Ref +6, Von +11; encontra-se ao final do livro, na seção “Anexo –
TD LM; For 11, Des 16, Con—, Int 16, Sab 18, Car Arquiprofanador.”
19. Perícias e Talentos: Concentração 15 (+17),
Perícias e Talentos: Concentração +13, Conhecimento (arcano) 15 (+17), Conhecimento
Conhecimento (planos) +11, Cura +15, Diplomacia (religião) 15 (+17), Disfarce 15 (+25), Observar 15
+17, Identificar Magias +16, Observar +17, Ouvir (+17), Identificar Magias 15 (+17); Caminho das
+6, Sentir Motivação +6; Acelerar Magia, Trevas, Criar Varinha, Círculo Agonizante,
Aumentar Magia, Foco em Arma (maça pesada), Dominar Magia (dissipar magia, invisibilidade
Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Reflexos de aprimorada, teletransporte), Escrever Pergaminho,
Combate. Grande Fortitude, Magia sem Gestos, Magia
Magias (6/6/6/5/5/3; CD 14 + nível da magia): 0 Silenciosa, Potencializar Magia.
– criar elemento, detectar magia, guia, infligir Magias: (4/5/5/5/3/3/2; CD 13 + nível da
ferimentos mínimos, ler magias, luz; 1 – causar medo, magia): 0 – detectar magia, detectar venenos, luz, raio
desespero, escudo entrópico*, maldição menor, névoa de gelo; 1 – armadura arcana, capacidade ilusória,
obscurecente, santuário; 2 – lufada de vento, poeira patas de aranha, servo invisível, ventriloquismo; 2 –
ofuscante*, profanar, silêncio, suportar energia, zona agilidade felina, invisibilidade, mão espectral, ver o
da verdade; 3 – dissipar magia, infligir ferimentos invisível, vigor do urso; 3 – idiomas, lentidão, toque
sérios, maldição das areias sufocantes*, rogar maldição, macabro potencializada, toque vampírico, velocidade; 4
roupa encantada; 4 – capa de névoa*, discernir – enfeitiçar monstros, invisibilidade aprimorada, medo;
mentiras, força do touro potencializada, infligir 5 – recipiente arcano, toque vampírico silenciosa sem
ferimentos críticos, tempestade glacial*; 5 – comando gestos; 6 – círculo da morte, teletransporte silenciosa
aprimorado, controlar os ventos*, matar. Seqüência de Ativação de Magias: agilidade
Domínios: *Magias de domínio; Miragem do felina, armadura arcana, vigor do urso
Deserto (usa as tentativas de expulsar/fascinar Equipamentos: carrilhão de abertura (17 cargas),
para dissipar ilusões), Fúria das Tempestades chapéu do disfarce, grimório, pergaminho: escrita
(expulsa/destrói tempestades conjuradas como ilusória, pergaminho: obscurecer objeto, puchik,
clérigos bondosos fazem com mortos-vivos). varinha: drenar temporário (14 cargas), varinha: raio
Equipamentos: Armadura de batalha, escudo do enfraquecimento (27 cargas).
pequeno, maça pesada profana +1. História/Descrição: Como principal
História/Descrição: Varoxil é o protetor das profanador de Tectuktitlay, Xaltotec era
nascentes das Cavernas Proibidas. Ele não responsável por muitos feitos malignos e
permite a ninguém se aventurar próximo das misteriosas mortes. Com a recente troca do
nascentes, considerando sua tarefa sagrada comando, Xaltotec se tornou ainda mais
proteger as águas sagradas. Antigo sacerdote de importante, já que os templários perderam suas
um povo esquecido há muito tempo, Varoxil habilidades mágicas. Ele agora executa, conforme
acredita que alguns de seu povo ainda estão vivos lhe é possível, muitas das obrigações mágicas,
no fundo das cavernas, e irá protegê-las a todo antes dos templários, com o intuito de manter o
custo. Não há como lhe trazer de volta a razão; segredo da subida do novo Rei ao poder. É
defender as águas de ladrões é seu único benéfico a Xaltotec manter esse segredo, mas se
propósito. ele perceber vantagens para ele próprio na
divulgação do segredo, não tardará a fazê-lo. Ele
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A Cidade-Estado de Draj
sabe que a Casa da Mente o está vigiando
atentamente e, até agora, não tem planos de traí-
Monstros
la.
Yarsha Tsalaxa, Humana, Ari2/Lad15; ND16; Jaguar
Humanóide Médio; DV 2d8+4 e 15d6+30; pv 113; Animal Grande
Inic +3; Desl 9m; CA 17 (toque 14, desprevenido Dados de Vida: 4d8+8 (26PV)
14); Ataque +13/+8/+3 corpo-a-corpo (machadinha Iniciativa: +4
de ferro, 1d6+1;20x3) ou +15/+10/+5 à distância; Deslocamento: 18m.
AE Ataque Furtivo +8d6; QE Achar Armadilhas, CA: 15 (-1 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque
Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural 13, desprevenido 11
Aprimorada, Evasão, Língua de Prata, Ataques: Mordida +6 corpo-a-corpo, 2 garras
Notoriedade, Sentir Armadilhas +5; TR Fort +10, +1 corpo-a-corpo
Ref +15, Von +15; TD LN; For 11, Des 17, Con 14, Dano: Mordida 1d6+4, garras 1d3+2
Int 16, Sab 18, Car 19. Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Perícias e Talentos: Acrobacia 20 (+18), Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado,
Avaliação 20 (+13), Blefar 20 (+24), Diplomacia 20 rasgar 1d4+1
(+28), Falsificação 20 (+18), Observar 20 (+22), Qualidades Especiais: Olfato
Obter Informação 20 (+24), Ouvir 20 (+22), Testes de Resistência: Fort +6, Ref +8, Von +2
Procurar 20 (+23), Profissão (comerciante) 20 Habilidades: For 19, Des 18, Con 15, Int 2, Sab
(+19), Sentir Motivação 20 (+24); Dom (detectar 12, Car 6
venenos), Especialista, Especialista Tático*, Perícias: Equilíbrio +7, Escalar +5, Esconder-se
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Saque +5, Furtividade +5, Observar +4
Rápido. Talentos: —
Equipamentos: corselete de couro batido do toque
espectral +1, machadinha de ferro da energia brilhante Clima/Terreno: florestas tropicais
+1, manto da resistência +3 Organização: Solitário ou par
* Para aqueles que não possuam o acessório Nível de Desafio: 2
Punhos e Espadas, substituam Especialista Tático Tesouro: Nenhum
por Mobilidade. Tendência: Sempre neutro
História/Descrição: DSR2 Dune Trader p. 28: Progressão: 5-8DV (Grande)
Yarsha Tsalaxa é a nova líder da Casa Tsalaxa,
subindo ao comando depois que seu avô morreu. O jaguar normalmente tem 1,8 m de
Apesar de alguns verem essa morte com suspeita, comprimento e pesa por volta de 125 quilos. Esse
ninguém ousa questionar a nova líder, porque a peso é bem distribuído por musculosos pescoço e
retribuição seria rápida e mortal. Apesar de não ombros, um corpo cilíndrico e curtas e vigorosas
ser responsável pela morte de seu avô, Yarsha pernas. Suas poderosas garras também guardam
vem planejando, há alguns anos, tomar o controle uma poderosa pancada. Sua pele marrom-
da Casa, juntando um grupo de leais conselheiros, amarelada brilha como que recentemente pintada.
colocando servos confiáveis em posições de O tom dourado do jaguar se torna um vermelho
autoridade e desenvolvendo uma rede de espiões, brilhante devido ao castigo do sol. Seu peito, face
de dentro e fora da Casa. e barriga ficam com um tom levemente
Uma mulher alta, Yarsha é uma líder muito bronzeado. Esse esguicho de cores é compensado
inteligente e capaz, além de uma negociante por padrões irregulares de marcas negras por
extremamente competente. Seu sucesso nos todo o corpo do animal.
negócios também aumentou seu valor como líder
Combate
para a Casa e ninguém questiona sua competência
Bote (Ex): Se um jaguar der carga, ele poderá
como líder, apesar de alguns resmungarem um
fazer um ataque total (incluindo uma tentativa de
pouco sobre a forma como ela chegou lá.
rasgar, veja abaixo) mesmo tendo se
movimentado.
Agarrar Aprimorado (Ex): Se um jaguar
atingir um oponente, de seu tamanho ou menor,
com seu ataque rasgar, ele causa dano normal e
uma tentativa de Agarrar como ação livre sem
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A Cidade-Estado de Draj
provocar um ataque de oportunidade (bônus de Perícias: Ouvir +6, Observar +6
+11 para Agarrar). Se ele for pego, pode usar seu Talentos: -
ataque rasgar na mesma rodada. Desde então, o Clima/Terreno: Colinas
jaguar tem a opção de conduzir o agarramento Organização: Solitário
normalmente, ou simplesmente usar suas garras Nível de Desafio: 12
para segurar o oponente (penalidade de –20 no Tesouro: Nenhum
teste de agarrar, mas o jaguar não é considerado Tendência: Sempre neutro
agarrado). Em ambos os casos, cada teste bem- Progressão: 33-64 DV (Colossal)
sucedido de agarrar feitos nas rodadas sucessivas
causam, automaticamente, dano pela mordida e Korinths são gigantes lagartos cinzas, com
pelo rasgar. enormes espinhos de 7,5 metros saindo de suas
Rasgar (Ex): Um jaguar que conseguir agarrar costas. Esses grosseiros quadrúpedes têm um
pode fazer dois ataques de rasgar (+6 corpo-a- longo pescoço e uma relativamente pequena
corpo) com suas pernas anteriores causando cabeça. Eles servem como montarias de patrulha
1d4+2 de dano com cada. Se o jaguar der um bote dos drajis, que usam-nos para patrulhar a
em um oponente, ele também pode rasgar. vastidão de areia ao redor de Draj.
Perícias: Jaguares recebem um bônus racial de Essas enormes criaturas são difíceis de
+4 para testes de Equilíbrio, Escalar, Esconder-se e encontrar e não se sabe onde os drajis os
Furtividade. capturam. Eles têm mente fraca e são facilmente
controlados por condutores psions.
Korinth Combate
Animal Colossal Essas feras são muito grandes para ter
Dados de Vida: 32d8+288 (432pv) predadores naturais. Eles preferem atacar usando
Iniciativa: -1 a cauda, usando sua mordida somente em caso de
Deslocamento: 6m. extrema necessidade.
CA: 13 (-8 tamanho, -1 Des, +12 natural), toque Pisotear (Ex): Como uma ação padrão durante
1, desprevenido 13 seu turno em cada rodada, um korinth pode
Ataques: Rabada +31, mordida +26 pisotear oponentes de pelo menos uma categoria
Dano: Rabada 4d10+15, mordida 2d10+7 de tamanho menor que a deles. Esse ataque causa
Face/Alcance: 24m/7,5m 10d10+22 pontos de dano por concussão. Um
Ataques Especiais: Pisotear 10d10+22 oponente pisoteado pode tentar um ataque de
Qualidades Especiais: Visão No Escuro 18m, oportunidade com uma penalidade de –4 ou um
visão na penumbra, olfato. teste de Reflexo (CD 41) para receber somente
Testes de Resistência: Fort +27, Ref +17, Von metade do dano.
+10
Habilidades: For 40, Des 9, Con 29, Int 1, Sab
10, Car 13
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A Cidade-Estado de Draj
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A Cidade-Estado de Draj
Mapa de Draj
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A Cidade-Estado de Draj
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