Anda di halaman 1dari 4

CD-Authoring CET Multimédia – Ferramentas de Autor

Actividade 14 – Símbolos e Biblioteca


Símbolos
Para que o flash consiga interagir com um elemento é necessário que estes sejam definidos como objectos,
simbolos. Como Símbolos, estes elementos possuem propriedades, acções e comportamentos que podem ser
definidos e/ou alterados no decorrer da animação. Esses símbolos podem ser utilizados numa animação com
características distintas. Existem 3 tipos de símbolos:

A. Graphic (gráfico – imagem)  Sem interação nem movimento;

B. Movie-Clip (Clip de filme)  Pode ter animação e depende da linha do tempo (pequeno flash integrado) ;

C. Button (Botão)  Possui acção e responde a efeitos do rato e executa acções;

Para transformar uma forma em símbolo deverá seleccioná-la no palco e aceder ao menu Modify  Convert to
Symbol (ou botão direito do rato sobre a forma  Convert to Symbol).

1. Crie um novo documento no Flash, com as propriedades pré-definidas.


2. Importe para o palco a imagem piupiu.
3. Altere as dimensões da imagem.
4. Converta a imagem para símbolo (graphic) e dê-lhe o nome PIU.
5. Guarde o documento com o nome Simbolos.

Biblioteca/Library
Este é um dos painéis mais importantes do Flash. Nele serão incluídos os recursos que serão aplicados por todo o
filme. Sempre que um elemento é utilizado múltiplas vezes na Timeline, é aconselhável incluí-lo na Library,
defindo-o como símbolo. Ao arrastar um símbolo da biblioteca para o palco está a criar uma instância, que não é
mais que uma cópia do mesmo (poupará alguns kilobytes neste processo). São diversos os elementos multimédia
que podem ser importados para uma biblioteca que deve ser organizada num sistema hierárquico de pastas.

6. Crie na biblioteca deste documento uma pasta com o nome desenhos e outra com o nome imagens
(botão direito do rato numa zona livre da Bibliteca  New Folder).
7. Importe para a pasta Imagens duas imagens à sua escolha.
8. Importe para a pasta Desenhos duas formas desenhadas por si (converta-as para símbolos).
9. Guarde as alterações.

Adobe Flash
Ferramentas de Autor 14
CD-Authoring CET Multimédia – Ferramentas de Autor

Actividade 15 – Botões
Os botões são como os gráficos, são gráficos que possuem características especiais. Um símbolo botão possui 3
estados: UP (levantado estado normal), Over (em cima) e Down (em baixo) que representam os
comportamentos possíveis de um botão em relação ao cursor do rato. Estes estado são representados em 4
frames da timeline, não visíveis quando se utilizam num palco como botões (somente quando se editam). O
estado Hit não é um estado visível e representa a área de sensibilidade do botão. Pode ser maior ou mais
pequena que a área UP, no entanto a intenção é que assim que o rato passe sobre esta área o botão se torne
imediatamente activo.

UP – botão do rato solto; OVER – cursor sobre o botão; DOWN – botão do rato clicado;

1. Crie um novo documento no Flash, com as propriedades pré-definidas.


2. Crie um novo Símbolo  Botão (Botão direito do rato na biblioteca  New Symbol  Button). Dê-lhe o
nome 1º Botão.
3. Proceda de modo a criar o seguinte botão nos seus diferentes estados:
a. Estado UP (Tipo de letra Impact, 25 amarelo)

b. Estado OVER

c. Estado DOWN

d. Estado HIT (Igual ao UP)

NOTA1: Para copiar uma frame clique com o botão direito  Copy Frames e depois cole-a em outro estado do
botão com o botão direito do rato no estado pretendido  Paste Frames.
NOTA2: Para centrar o rectângulo e o texto no espaço, deverá utilizar o painel Align (Window  Align)
e utilizar os botões centrar horizontalmente e centrar verticalmente, com a opção To STAGE ligada.
4. Visualize o efeito do botão (CTRL + ENTER)
5. Visualize novamente o palco e insira o botão criado.
6. Proceda de modo a criar três botões diferentes, utilizando formas e cores diferentes. O texto utilizado nos
botões poderá ser livre (ex: Contactos, História, Downloads, etc…);
7. Guarde o documento com o nome Botões.

Adobe Flash
Ferramentas de Autor 15
CD-Authoring CET Multimédia – Ferramentas de Autor

Actividade 16 – Animações
Podemos dividir as animações do flash em dois tipos distintos: A animação “frame-by-frame” e a animação
“Tween” (abreviatura de in between). Na primeira cada movimento do elemento é definido passo-a-passo,
enquanto no segundo método apenas é utilizado o primeiro e último momento da animação.

A Animação Tween pode separar a animação do movimento (tween) e da forma (Shape).

Animação Frame-a-Frame
Para certos tipos de movimentos é necessário captar todos os pormenores, de forma que a animação se torne
minimamente credível. O bater das asas de um pássaro, o andar de uma pessoa ou a narração de um texto
necessitam de ser tratadas ao pormenor. É a animação mais demorada e mais pesada que a motion tween.

1. Crie um novo documento no Flash, com as propriedades pré-definidas.


2. Utilizando a ferramenta lápis crie o seguinte cenário (ou semelhante).

3. Prolongue a duração desta camada para 30 frames. (seleccione até à frame 30 e botão direito do rato 
Insert frames).
4. Agora iremos desenhar um pequeno boneco de risco que irá percorrer o espaço a castanho e cair no
espaço azul. Para tal, iremos criar uma nova layer a que daremos o nome de boneco.
5. Desenhe na primeira frame o seguinte boneco:

6. Depois, active a ferramenta Onion Skin (debaixo


da timeline).
7. Crie uma nova frame (F7) e comece a desenhar
bonecos no espaço seguinte até cair na água.
8. Nesse momento pode utiliza a cor azul para
desenhar salpicos.
9. Guarde o documento com o nome Animação1 .

Adobe Flash
Ferramentas de Autor 16
CD-Authoring CET Multimédia – Ferramentas de Autor

Actividade 16 – Animação livre


1. Crie um novo documento no Flash, com as propriedades pré-definidas.
2. Crie uma animação ao seu gosto, utilizando 30 frames.
3. Pode recorrer a imagens e a formas do Flash.
4. Guarde o documento com o nome Animação2.

Adobe Flash
Ferramentas de Autor 17

Anda mungkin juga menyukai