– O RENASCER –
À Theilis, por existir, por estar por perto, por ter um sorriso inspirador e por ter
tentado aprender a jogar RPG para termos mais alguma coisa em comum. Suas
sugestões sobre as fraquezas de dragões também foram anotadas, não se preocupe!
Valeu!!
INTRODUÇÃO
Houve uma época em que os homens vagavam tomados por sua própria
ignorância sobre uma imensa porção da Terra, cercados pelas selvas, savanas, rios,
desertos e mares. Nessa época, em que nada havia de semelhante entre a atual
civilização e os povos nômades do grande continente-Mãe, criaturas de poder e sabedoria
lendários reinavam sobre a vida dos humanos. Eles governavam nas sombras, guiando
aos homens de forma insuspeita, ocasionalmente expondo-se a seus protegidos, como se
fossem deuses. Graças a seu tremendo poder, sua aura de fúria e aspecto assombroso,
tais criaturas não costumavam se expor aos meros mortais para evitar que eles, assim,
enlouquecessem. Apenas os mais bravos homens e mulheres podiam testemunhar a
existência de uma dessas criaturas de perto e não se tomar de pânico. Essas criaturas
eram os dragões. Seres gigantescos, de pele coberta de escamas tão duras quanto aço
ou mais, presas imensas, olhos fulgentes e bafo flamejante.
Ainda que ninguém saiba dizer como eles surgiram, ou quem os fez, esses seres
eram nativos destas terras e, territorialistas como eram, não desejavam de forma alguma
que qualquer outra criatura pudesse se opor a eles, tomar parte de seus domínios ou
guiar seus protegidos - os mortais - para qualquer caminho que não tivessem escolhido.
Foi por isso que muito digladiaram com diversas outras criaturas que havia sobre as
sombras do mundo: as Bestas de Gaia, os servos das Trevas, os Filhos de Danna, os
Artífices da Vontade.
Veio, entretanto, a Era do Renascimento, uma época de decadência para as
criaturas míticas, quando os humanos foram convencidos por filósofos, sábios, religiosos
e cientistas a dedicar sua ira contra todas as criaturas que reinavam sobre as sombras,
das mais diversas formas. Os Dragões descobriram, assim, que o pensamento e vontade
coletiva humana tinham grande poder sobre seus corpos e essências. Sentiram o peso da
racionalidade, ou da incredulidade, cair sobre suas cabeças, quando os homens deixaram
de temê-los, respeitá-los ou até de acreditar em suas existências. E como os Filhos de
Danna, os Dragões também sofreram com os ventos gélidos da Banalidade.
Dividiram-se, então, em três rumos: alguns Dragões fugiram para a Terra natal dos
Filhos de Danna, onde a Banalidade não soprava; alguns permaneceram aqui, tentando
praticamente em vão sobrepor sua vontade contra a Banalidade, de modo que seus
corpos se desfizeram e eles deixaram de ser reais para quem não lhes acreditasse -
tornaram-se quimeras; os últimos, guiados pelo mais poderoso e sábio dos Dragões,
Vocipheros, um Dragão dourado que no passado governara toda a região sul da Ásia,
realizaram sobre si um ritual de Metamorfose, semelhante ao que muitos Filhos de Danna
fizeram sobre si, tornando-se eles próprios mortais externamente, mas interiormente
imortais e ainda poderosos. Assim surgiram os Descentes de Vocipheros: os novos
Dragões.
A passagem do tempo
Com o ritual realizado pelos Dragões liderados por Vocipheros, surgiram Dragões -
metamorfos. Escondidos sob cascas mortais, eles eram capazes de, ocasionalmente,
retornar à forma original, através do poder de sua essência. Decididos a superar a
adversidade do tempo, eles misturaram-se ao seres humanos para viver.
Havia anteriormente várias espécies de Dragões, que poderiam ser facilmente
diferenciados pela cor de suas escamas e, de certa forma, por seus poderes únicos,
temperamento e forma de pensar. Em alguns lugares da Terra, as diversas Escamas
disputavam acirradamente por territórios e controle populacional, enquanto em outras
partes, tinham relações bastante gentis entre si. Apenas algumas espécies de Dragões
tiveram representantes que aceitaram a união para o bem comum e assumiram a forma
Metamórfica. Os Dragões restantes tornaram-se quimeras, ou fugiram para Arcádia.
Durante os anos que se seguiram, os Dragões tentaram se acostumar com sua
nova condição; descobriram - ou criaram - novos poderes únicos, enfrentaram diversos
inimigos, enfim, nenhum ano foi igual ao outro, não houve tédio na vida selvagem dos
Descendentes de Vocipheros.
Para começar, os Primordiais - como se chamam os Dragões que realizaram o
ritual da metamorfose - tentaram retomar os domínios que tiveram por milênios, que agora
estavam tomados por Artífices -cientistas, Crias de Gaia, por vampiros, ou até mesmo por
mortais despertos. Poucos obtiveram sucesso, pois a estranha força da banalidade
impede que os Dragões possam manifestar todo seu poder ancestral sobre seus inimigos.
Graças a essa dificuldade, inclusive, se formou uma sociedade inédita entre os dragões,
com alianças entre as diversas Escamas, tratados de paz e delimitações de domínios e
encargos - A Irmandade Draconiana.
A grande maioria dos Dragões toma os mortais - que eles chamam de Mascotes -
como seus protegidos. Assim, muitos se dedicaram nos últimos séculos a caçar os
predadores das Mascotes - os vampiros. Com toda certeza, não há inimigo pior a um
vampiro do que alguém que é capaz de assumir, mesmo que por curto tempo, uma forma
pior que a de um Zulo!!
Sangue de Dragão
Freqüência de Encontro
O Holocausto
Há uma profecia entre os dragões, que foi enunciada por um neto de Vocipheros
há cerca de duzentos anos. Ela fala sobre a chegada dos Furiosos, que seriam dragões
irremediavelmente irascíveis, de sapiência reduzida, tomados pela vontade de destruir a
Criação. Eles seriam inimigos poderosíssimos, que dariam início a uma Guerra entre os
Dragões - o temido Holocausto. Pyros, o neto de Vocipheros, dedicou seus últimos anos
ao estudo de sua própria profecia, e dizem que, ocasionalmente, ele observa às Mascotes
com pesar, temendo que esteja no sangue e mente humanos o gatilho para o surgimento
dos Furiosos.
Deve-se aqui notar um parêntese: a profecia de Pyros não coincide com os
temidos presságios de outras criaturas da noite, ainda que para os Dragões o significado
seja o mesmo. Com uma guerra entre os Dragões, muitos da raça seriam levados à
destruição, e a observância sobre as ações humanas e dos inimigos e caçadores de
Mascotes teria fim. A humanidade começaria, então, a padecer. A imensa maioria dos
Dragões se preocupa com essa profecia. A terra é seu lar original, daqui nenhum dragão
deseja sair, e nenhum deles pensa em permitir que ela seja arruinada. A profecia precisa
ser falsa, ou ser combatida...
É interessante que o leitor saiba que em muitos dos piores momentos passados
pela humanidade ao longo de sua evolução, no Mundo das Trevas, os Dragões também
estavam passando por crises terríveis. Conflitos entre as Escamas (raças dos Dragões),
disputas pessoais e territoriais, levavam ao descuido sobre a humanidade, de modo que
os Outros tomavam o controle das rédeas que guiam a evolução. Por exemplo, durante a
Segunda Guerra Mundial, os Artífices –Cientistas (Tecnocratas) tomaram controle sobre
os exércitos da Aliança e aterrorizaram o mundo com a criação da Bomba Atômica, em
conseqüência de um conflito entre Escamas que ocorria naquela época. Os humanos só
sabem fazer estragos quando os Dragões não estão por perto, e é por isso que a profecia
do Holocausto é tão assustadora.
O Renascer
Para aliviar a tensão que a profecia do Holocausto causa nos dragões, há cerca de
um século, houve um dragão anônimo que anunciou outra visão: segundo ele, o
holocausto não será o fim de todas as eras, mas o início de uma nova. Com o Holocausto,
as guerras e o padecer da humanidade, sem dúvida alguma a Terra corre risco imensos,
mas os dragões permanecerão, e deverão ser eles os responsáveis por re-estabelecer a
ordem, a paz e o ciclo da evolução, como nos antigos tempos. Essa profecia não é tão
acreditada quanto à do Holocausto, mas é vista como um alerta sobre a verdadeira razão
da existência dos Dragões: serem deuses ao alcance de todos.
Os Dragões não vivem isolados no mundo cruel que os criou. E eles sabem disso.
Nas trevas em que eles se escondem, existem as outras criaturas da noite, existem os
segredos que a humanidade não tem capacidade de compreender, existem mistérios que
devem permanecer escondidos. Quando um dragão recebe instrução de seu Tutor, parte
dos conhecimentos adquiridos está relacionada aos Outros. Eis um pouco da visão dos
dragões sobre eles, apresentada sob dois aspectos - um positivo, e outro negativo:
DRAGÃO – O RENASCER não é – ou, ao menos, não precisa ser, - um jogo sobre
criaturas imensas e monstruosas de tamanho poder que poderiam, sozinhos, destruir
estados inteiros. É claro, pode até mesmo ser divertido jogar com “coisas” assim,
destruindo e lutando sem muitas preocupações, e este pode ser o estilo de jogo de sua
crônica em particular, mas muito potencial filosófico está guardado nas páginas deste e-
book e poderia ser explorado.
Os dragões vistos neste jogo são uma forma de metáfora à personalidade
humana; características estranhas, odiosas ou maldosas da mente racional são
transformadas para tomar ‘grandes’ proporções e, então, poderem ser mais bem
percebidas. DRAGÃO é sobre o lado ‘negro’ de cada mente humana, que passa a
incorporar a mente lúcida de uma espécie que é, ao mesmo tempo, fera abissal e senhora
da sabedoria. Heróis e monstros trajados com escamas, garras, asas e presas.
Vamos analisar os diversos fatores que compõem a existência dracônica para que
você possa ter uma idéia do quê falo:
1)Poder: sendo criaturas de imenso poder, capazes de permanecerem ilesos em
combates catastróficos e de, mesmo em forma humana, representarem perigo até mesmo
para Lobisomens, os dragões são a representação do provérbio “O poder corrompe, o
poder total corrompe totalmente”. Quando interpretar um dragão, tente imaginar razões,
causas e conseqüências para tamanho poder, principalmente quando estiver em fase de
filhote. Um personagem que acaba de passar pela primeira Metamorfose não encara seus
poderes com muita naturalidade e pode se sentir bastante assustado ou, nesse momento
de fraqueza, acreditar que é uma criatura superior a qualquer divindade que possa existir
ou ser imaginada. A decisão sobre o que fazer com seus poderes, como e quando utiliza-
los, é um elemento importante do jogo. O que torna cada dragão diferente do outro não é
o que são física ou socialmente, mas o que são capazes de fazer de seus destinos.
2)Orgulho: com o poder fabuloso que têm nas garras, os dragões se tornam
criaturas extremamente orgulhosas. Desde o princípio dos tempos, orgulho é sua principal
característica psicológica. O orgulho lhes fortalece a mente, torna-os temerários, faz com
que permaneçam calmos diante de situações de tensão e, assim, os protege de agir de
forma estúpida quando suas vidas correm perigo real. Seu orgulho torna-os difíceis de
intimidar, mas, também, é uma faca de dois gumes. O orgulho pode os tornar impulsivos,
move-los a ignorar a necessidade de planos elaborados para enfrentar seus inimigos ou
faze-los negar ajuda em horas de grande risco. O orgulho também os move à intolerância
e ao rancor, pois muitas situações que poderiam faze-los ficar de ‘orgulho ferido’ acabam
tornando-se motivos para buscar vinganças desnecessárias. Os jogadores deveriam
demonstrar esse orgulho em suas atitudes, palavras e decisões e ver até onde ele
poderia leva-los.
3)Vaidade: orgulho e vaidade caminham juntos e enfraquecem a mente dos
dragões. Mas como evitar a vaidade quando tantas qualidades existem em si mesmo? Os
dragões se consideram a raça superior do mundo, criaturas plenas de poder que
deveriam ser considerados deuses para os simples humanos. Há muito tempo, eles já
agiram como governantes sobre os homens e exigiam de suas Mascotes que esses os
adulassem, cortejassem e servissem, mas veio a Banalidade e tomou-lhes o trono. A
vaidade ainda lhes ataca nessa era, quando um inimigo ardiloso pode usar deste artifício
para vence-los num combate de sagacidade e leva-los a uma armadilha. Lembre disso
quando estiver em jogo, mas jamais esqueça que, mesmo a vaidade e o orgulho imensos,
armas tão poderosas que apontam para seus peitos, não os tornam estúpidos. Os
dragões ainda são criaturas de sabedoria fabulosa e assim devem ser sempre encarados.
4)Heroísmo: muitos dragões do passado foram para suas Mascotes conselheiros,
tutores, cavaleiros errantes de grande ajuda para sua proteção e evolução. Ainda hoje,
muitos dragões tentam agir dessa forma e isso poderia ser considerada uma forma de
heroísmo dentro do cenário. Entretanto, dragões não são heróis humanos, como nossas
lendas clássicas, e isso os torna diferentes do ‘herói tradicional’ que nós imaginamos. O
modo de pensar de um dragão a respeito do que é bondade e maldade faz toda a
diferença quando ele tenta agir como um herói para a humanidade. Matar pessoas
arbitrariamente ou destruir empresas consideradas perigosas são atitudes de um herói
verdadeiro? Bem, estas poderiam ser atitudes plenamente plausíveis para os meta-
reptilianos e os Narradores e jogadores devem estar atentos para isso.
5)Monstruosidade: os dragões têm a tendência para a tirania em seus corações
e, quando tomam o papel de líderes, podem ser tão sábios quanto irascíveis, tão sensatos
quanto injustos. Por isso, os humanos que a eles serviram os temiam tanto. Mais do que
isso, algo do qual ainda não falei, dragões SÃO feras. Como os grandes crocodilos da
Austrália, e mais do que eles, os dragões são bestas carnívoras e o mundo é seu campo
de caça. Veja bem esse aspecto: em verdade, a Essência que têm em seus corpos e lhes
é ofertada pela Terra é a única necessidade nutricional existente para um dragão –
mesmo em forma humana, eles poderiam passar a eternidade sem se alimentar de coisa
alguma -, mas é parte de sua natureza, intrinsecamente, desejar e apreciar carne crua,
sangrenta e fresca, principalmente humana. Havia impérios e tribos na era do auge de
seus poderes que ofereciam aos dragões seus filhos recém-nascidos, uma vez a cada
estação, como forma de alimenta-los e acalmar sua ira. Outros ofereciam-lhes jovens
virgens para que desfrutassem de prazeres carnais durante longas noites e, depois disso,
devorassem-nas se assim quisessem. Esses costumes eram pregados, principalmente,
pelos dragões ocidentais Marrons e Negros e a maior parte dos orientais. Com a
mudança feita pelo ritual de Vocipheros, essa tradição se perdeu (ou não, os Marrons não
falam mais sobre isso) mas o gosto por carne crua, principalmente humana, não se
perdeu.
Eis o mistério de ser um dragão. Ao mesmo tempo em que se deseja salvar os
humanos, pois profecias e tradições ditam que eles devem ser encaminhados ao poder de
serem seus próprios deuses ou, no mínimo, devem ser poupados dos caprichos dos
Servos das Trevas e outras criaturas do Mundo das Trevas, se sente uma paixão suave,
porém não ignorável, pela carne dessa gente. Isso não significa que os dragões sairão
por aí caçando homens e mulheres para devorar todos os dias – muitos nem mesmo
reconhecem que gostam disso – mas pode ser usado como mais um motivo para se
tomar o posto de herói das Mascotes: lutar contra os inimigos da humanidade ou contra
seus inimigos pessoais pode proporcionar bom alimento.
6)Antagonistas: quem diz que não há quem rivalize em poder e sagacidade aos
dragões não conhece realmente seus inimigos. Os dragões já foram, no início da Idade
Média, caçados em seus Covis, pela humanidade movida pelo ódio e medo – a fé tornou-
se sua arma. Depois, veio a Banalidade, força abstrata que somou o medo e a fé à razão
e à descrença – características extremamente contrastantes que foram elucidadas pela
Era do Renascimento – e os derrubou de seus tronos antes invencíveis. E sempre
existiram os poderosos vampiros Cainitas, senhores da intriga e subterfúgio, que jogavam
as Mascotes contra os dragões que tinham por inimigos ou, algumas vezes, se
arriscavam a lutar por si mesmos; os raivosos lobisomens Garou, que sentem a aura da
Wyld nos corpos dos dragões, mas temem que sejam crias da Wyrm disfarçadas; os
Magos humanos, tanto das Nove Tradições quanto da União Tecnocrata, homens de
grande inteligência e imenso poder mágico, que já foi maior em eras passadas e,
também, os Magos Nefandi, que puderam, com pactos demoníacos e rituais secretos,
escravizar muitos dragões; e, principalmente, os próprios dragões, tanto Descendentes de
Vocipheros quanto os Dragões Quiméricos, que invejam a condição de seus antigos
irmãos e odeiam-nos de forma irracional.
7)Paixões: dragões são seres muito temperamentais e bastante passionais.
Alguns dragões, principalmente Azuis, Verdes, Vermelhos e Dourados Ocidentais,
ocasionalmente, apaixonam-se por Mascotes de forma verdadeira, mas do que movidos
pelo desejo de perpetuar a espécie ou de desfrutar de prazeres carnais. Amar é algo
plenamente possível para um dragão e isso pode até mesmo vencer sua monstruosidade,
mas pode se tornar algo muito perigoso para os humanos quando traições, ciúme,
possessividade e obsessão forem envolvidas. Crônicas com razões românticas podem
ser bastante interessantes e muito tensas se esses aspectos forem explorados da forma
certa. Muitos conflitos entre dragões começaram com um ‘coração de dragão’
amargurado. E amizade entre um dragão e um humano também é algo possível, ótimo
motivo-motor para uma crônica.
GLOSSÁRIO
Há em meio aos dragões um linguajar sentido. Para fins de Mágica, são divididas em
peculiar e algumas expressões que precisam ser Letras de Ativação e Letras de Substantivação ou
conhecidas pelos leitores e jogadores. O domínio Objetivação. Todo dragão conhece o "alfabeto"
desse linguajar vem com o tempo, você não dracônico por completo com Conhecimento de
precisa se preocupar em decorar palavras. Tradições 3 ou mais.
- Augúrio: a função de cada Irmão dentro - Letras de Ativação: as letras ligadas às
da Irmandade Draconiana, normalmente ditada ações da mágica; sem o pronunciamento dessas
por sua Escama, mas que também pode ser letras, a mágica não funciona. O domínio do
reivindicada de acordo com a aptidão pessoal do dragão sobre cada uma dessas letras é crucial,
dragão ou pela necessidade de seu Feudo. pois a mágica funciona melhor para quem está
- Artífices da (Própria) Vontade: os mais familiarizado com a letra em uso. Uma Letra
magos, forma respeitosa. de Ativação é uma característica opcional, que
- Banalidade: força da racionalização, pode ser comprada com pontos de Bônus, ao
cinismo, ceticismo e do medo em relação ao que é custo de 3 pontos de Bônus por Nível de Letra. O
sobrenatural, incompreensível pelas leis Nível da Letra de Ativação determina a
estudadas pelos homens. Essa força é agressiva, familiaridade do dragão com aquele tipo de ação
fria e bastante palpável, mas não manipulável, mágica. São elas - Zen (criar), Yu (Mutar,
pelos Dragões e pelos Permutantes. transmutar, modificar, moldar), Rã (destruir,
- Bestas de Gaia: Lobisomens, forma causar efeito entrópico, desfazer, cancelar), Ho
vulgar de referência. (conhecer, entender, compreender) e Ru
- Continente-Mãe: para a maioria dos (conjurar, trazer para perto). A falta de
dragões, essa expressão significa a África. Alguns familiaridade com determinada letra não impede o
falam sobre a Pangéia. dragão de usar mágicas com aquela letra, apenas
- Essência: a energia/força vital da Terra, torna a mágica mais difícil (+2 para a dificuldade).
que circula em toda parte e compõe naturalmente - Letras de Objetivação ou
o corpo de um dragão. Também chamada Substantivação: estas são as palavras alvo, ou a
Quintessência, e, em alguns casos, de Gnose ou forma que deve tomar a mágica executada, ou
Glamour.- Servos das Trevas: vampiros, forma objetivo a ser alcançado com a ação. São as
"respeitosa”. principais = Ba (Animal, fera), Phy (Planta, erva),
- Filhos de Danna: as fadas e, por Has (Corpo), Rhe (Mente), Zí (Espírito), Ge
ligação, os Permutantes (Changelings), forma (Terra), Pai (Fogo), Wa (água), Ar (vento, ar em
respeitosa. movimento), Do (sombra), Tru (Luz, energia).
- Letras: os signos/fonemas da linguagem Letras de substantivação não são características
draconiana ou Língua Dracônica. Existem de personagem pagáveis com pontos, mas o
dezenas de letras no alfabeto dracônico, assim Narrador deve dar atenção ao Conhecimento de
como no alfabeto chinês ou japonês. Nem todas, Tradições do personagem para saber se ele
entretanto, têm relação direta com a Mágica conhece ou não todas elas.
Dracônica, que é bastante específica nesse
- Meta-dragão: aquele que nunca foi
apenas um dragão, nasceu como humano, filho de
um dragão e uma humana ou de uma fêmea de
dragão e um humano. Na verdade, também pode
ser chamado apenas de dragão, pois mesmo os
Primordiais atualmente são idênticos em todos os
aspectos.
- Meta-reptilianos: os dragões, por não
serem nem répteis nem mamíferos. Enquadram-
se em uma família à parte, ainda que sejam mais
assemelhados ao répteis (aspecto físico da forma
selvagem, reprodução ovípara quando eram
APENAS dragões) e aos mamíferos (sangue
quente, alguns têm pêlos sobre o corpo na forma
selvagem; na forma humana, atualmente,
reproduzem-se de forma vivípara e podem
produzir leite).
Capítulo II
Personagens
Escamas, garras e asas
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Fome: a Essência que possuem imbuindo seus corpos, ofertada pela Terra e
reposta constantemente pela meditação, é a única forma de alimento verdadeiramente
necessária para os dragões; mesmo antes da transformação com o ritual de
Vocipheros era assim. Mas os Dragões sempre tiveram especial apreciação por comer
carne crua, sangrenta e fresca. Os Dragões Orientais também gostavam de comer
cardumes imensos de peixes. O prato preferido para o paladar draconiano, para
desespero das Mascotes, é a carne humana. Sistema: nenhum dragão tem a
obrigação de se alimentar da carne humana, mas uma vez que tenha feito isso em sua
vida, gostará de repetir tal ato, ao menos ocasionalmente. A necessidade de carne
crua e fresca é inversamente proporcional a sua Essência, seguindo a tabela:
● uma vez por semana, qualquer quantidade
●●uma vez ao mês
●●● uma vez por estação
●●●● uma vez a cada duas estações (solstício de inverno e de verão)
●●●●● uma vez por ano
●●●●●● uma vez a cada biênio
●●●●●●● uma vez a cada triênio
●●●●●●●● uma vez a cada cinco anos
●●●●●●●●● uma vez a cada dez anos
●●●●●●●●●● uma vez por século
INTERAÇÃO
Essas são algumas respostas a algumas dúvidas que podem surgir em relação
à interação de dragões e outros seres sobrenaturais do Mundo das Trevas:
Disciplinas: os dragões são imunes aos efeitos de Vicissitude lançados sobre
eles na forma selvagem; podem perceber efeitos de Ofuscação com os testes
apropriados; são imunes aos efeitos de Dominação, mas não de Presença.
Abraço: definitivamente, Dragões não podem ser abraçados.
Laço de Sangue: é possível estabelecer laço de sangue com um dragão, mas
antes, o vampiro deverá superar em três sucessos o dragão num teste resistido de
Força de Vontade.
Bebendo o Sangue: dragões têm um sangue fortíssimo, concentrado e cheio
de mistérios. Cada ponto de dano aplicado por uma mordida na forma humana fornece
3 pontos de sangue; não é possível morder um dragão na forma selvagem ( Por que
será?). O sangue de dragão pode causar em vampiros efeitos devastadores ou
esquisitos, como o sangue das fadas. Sugestões (não usar toda numa única vez) Æ o
vampiro cai em Torpor; o vampiro tem espasmos de dor e vomita toda sua reserva de
sangue; o vampiro entra em estado de Frenesi; o sangue causa os mesmos efeitos de
uma droga entorpecente no vampiro; o vampiro adquire Potência, Fortitude, Rapidez e
Auspícios +1; o sangue do vampiro ferve (dano agravado de dois pontos); etc...
Êxtase: os dragões são IMUNES ao êxtase do beijo vampírico.
Fé: a fé Verdadeira, comprada com pontos de Bônus e considerada uma
Númina, de acordo com as regras de Vampiro, também é capaz de afetar e ferir
dragões metamorfos.
Delírio: dragões não sofrem delírio, nem o que é causado pelos Garou, nem o
que é causado pelas Aparições. Na verdade, o efeito de Véu, que eles próprios
causam, é bem semelhante, e às vezes pior. Sempre que alguém suscetível aos
efeitos de Véu dos Dragões (na maioria das vezes, qualquer criatura é suscetível) tiver
uma visão da Metamorfose ou Forma Selvagem, deverá passar pelos testes
adequados. Normalmente, se sobreviver a um combate ou diálogo com o Dragão,
essa pessoa esquecerá o ocorrido em minutos ou horas, como o efeito das Brumas
dos Permutantes.
Visão Quimérica: na forma humana, dragões são incapazes de ver a forma
quimérica dos Permutantes, bem como Quimeras. Na forma selvagem, apenas
aqueles que possuem a Visão Aguçada poderão vê-los, a menos que sejam alvos
bastante poderosos, como Quimeras com 30 ou mais pontos Quiméricos ou Itens de
nível 4 ou 5. Os Permutantes e Quimeras Animadas enxergam os dragões SEMPRE
na forma selvagem, se estes estiverem em local aberto; em locais fechados, verão
humanos de olhos flamejantes e asas luminosas nas costas - por sinal, nenhum
dragão sabe que os Permutantes os vêem dessa forma.
Brumas: as brumas não apagam a memória de um dragão em relação a
qualquer aparição de Permutantes, Fadas ou Quimeras.
Encantamento: dragões podem ser encantados normalmente.
Epifania: um dragão normalmente pode servir de fonte de Glamour a um
Permutante, através de Devaneio, Devastação ou Rapsódia.
Medo de Manjaléus: o pavor gerado pelos aterradores Manjaléus contra seus
inimigos não tem qualquer efeito contra os dragões.
Pathos: dragões são excelentes fornecedores de Pathos às Aparições; suas
emoções costumam ser bastante fortes.
Véu: esse é o efeito de devastação da mente humana que um dragão é capaz
de causar, quando alguém o vê em Metamorfose ou já na forma selvagem. Teste
Força de Vontade para todo ser humano ou sobrenatural que o veja nesses estados
(exceto dragões). O número de sucessos obtidos determina o efeito do Vislumbre:
• Falha Crítica - Pavor Irracional = a vítima corre em
desespero, chora, evacua e pode até mesmo ter um colapso mais
sério, como infarto. Um novo teste deve ser feito. Em caso de Falha
ou sucesso nesse novo teste, a pessoa esquecerá do evento em uma
ou duas horas. Em caso de Falha crítica, lembrará deste traumatizante
e horripilante evento para sempre, podendo adquirir uma Perturbação
permanentemente.
• Falha a 4 Sucessos: a pessoa se torna incapaz de ver ou
sentir o dragão de qualquer forma (inclusive sofrer danos), nem as
pessoas que com ele estiverem interagindo diretamente, a menos que
ele próprio esteja interagindo diretamente com o dragão (o dragão
pode, sob sua vontade, chamar a pessoa a interagir com ele, através
de invocação verbal direta). Nesse caso, ele vê o dragão e sofre todas
as conseqüências disso... A primeira delas é que, durante dois turnos,
ele estará paralisado, incapaz de qualquer ação física, exceto
balbuciar coisas sem sentido... Um ser humano normal esquecerá de
qualquer evento relacionado ao dragão minutos após afastar-se de
sua visão (se realmente puder fazer isso!).
• 5 ou mais sucessos: a pessoa pode interagir
normalmente com o dragão, se assim desejar. Fugir também pode ser
uma boa opção... Essa pessoa será capaz de guardar na lembrança
qualquer evento relacionado ao dragão, se seu nível de Banalidade for
igual ou menor que 5.
SOCIEDADE DRACONIANA
Havia no passado uma quantidade imensa de raças de dragões, que podiam
ser identificadas pela cor de suas escamas mais superficiais, que eram rígidas como
aço, na maioria das vezes. Atualmente, poucas espécies existem como Dragões
Metamorfos. Essas espécies podem ser divididas em dois subgrupos principais: os
Ocidentais e os Orientais.
A diferenciação em dois subgrupos tem mais do que uma base cultural. As
características físicas de um dragão oriental, assim como acontece entre os humanos,
são bastante distinguíveis das características de um ocidental.
Neste E-book não entrarei em detalhes a respeito dos dragões Orientais. Eles
devem ser considerados bastante exóticos e, mesmo que as regras normais para
ocidentais sejam aplicáveis a eles, seus poderes e fraquezas podem ser
surpreendentes. Apenas uma das Escamas orientais será descrita neste texto, os
Verdes ou Dragões de Jade, que têm participação na história antiga dos América pré-
histórica e pré-colombiana.
No começo dos tempos, os dragões lutavam entre si por territórios e
apreciavam apenas a companhia de seus próprios cônjuges e filhotes. Com o passar
das eras, acostumaram-se a ter relações com mortais e seres sobrenaturais e
tornaram-se também mais tolerantes em relação aos outros de sua espécie,
principalmente depois que muitos de seus domínios viram-se ameaçados pelo
progresso da humanidade e depois, pelo surgimento da força da Banalidade. Assim,
em um mundo onde dificuldades e inimigos são comuns para a maioria dos dragões,
uma sociedade rígida e formalizada se formou há cerca de trezentos anos, onde cada
Escama desempenha para essa sociedade um papel essencial, como um cargo dentro
de uma empresa ou um posto dentro de uma força militar. Esse papel é chamado de
Augúrio.
A seguir, uma breve descrição dos subgrupos draconianos e detalhes sobre as
Escamas existentes:
Vermelho: eles surgiram nas mais diversas partes do mundo antigo, mas
muitos afirmam que sua verdadeira terra natal é o conjunto das ilhas britânicas. As
histórias antigas falam sobre as serpentes de fogo e sobre o medo que os homens
tinham dessas feras. Os Vermelhos foram na verdade, os próprios criadores dessas
lendas, orgulhos e vaidosos de ostentarem tal fama. Na história da humanidade,
pouco interviram, exceto para destroçar humanos que lhes incomodavam.
Os Sanguinários são os mais ferozes dos dragões. Entretanto, não pense que
eles são bárbaros inescrupulosos. Diferentemente dos Arianos, que podem realmente
se portar como selvagens delinqüentes ou bárbaros fanfarrões, os vermelhos são sutis
em seus modos e silenciosos em sua arte de matar. Não costumam guardar rancor de
ninguém... eles matam seus inimigos antes disso. E qualquer um pode se tornar um
inimigo para um Sanguinário, basta provoca-lo. Um ditado diz que a sabedoria dos
Sanguinários está em suas garras. Eles não costumam falar muito, mas adoram viver
a vida de forma intensa, marcante. Costumam apreciar paixões ardentes, mas certos
hábitos violentos assustam a quem se tornar suas parceiras (os). São todos vaidosos
e orgulhosos, o que é sua maior fraqueza. São também bastante egoístas e
preservam o que têm e conquistam com garras de ferro. Isto os diferencia dos Negros,
que estão sempre mais interessados no que ainda não lhes pertence.
A forma selvagem de um dragão Vermelho é fabulosa, talvez a mais bela
dentre os dragões, exceto pelos dourados. Medem cerca de 15 metros de
comprimento e têm asas de envergadura média de 8 metros. Na forma humana, são
sempre ruivos de olhos castanhos.
Apelido: Sanguinários. O apelido, por sinal, é bastante errôneo, já que inimigos
queimados não sangram...
Augúrio: Paladinos. Antes que recebessem a tarefa adequada da Irmandade,
decidiram por si mesmos que seriam eles os guerreiros entre os dragões, eliminando
quem quisesse se opor à ordem estabelecida com a criação da Irmandade. Como
Paladinos, tratam de cuidar para que sejam executadas as leis que os Dourados
criaram e os Verdes vivem relembrando.
Criação de Personagem: os Vermelhos podem adotar muitas naturezas e
comportamentos, mas a combinação sempre formará um personagem temperamental
e tempestivo, porém sério e ardiloso. Sugestões são Regente, Diretor, Valentão,
Tradicionalista, Monstro. Rebelde, Bom Vivant, Louco, entre outros pouco ortodoxos
são arquétipos desaconselhados. Seus Talentos costumam ser priorizados nas
Habilidades. O Antecedente Aliado é bastante comum, bem como defeitos
Psicológicos e comportamentais.
Características Especiais: sanguinários podem assumir a forma selvagem a
qualquer hora do dia se o calor for quase insuportável para um ser humano (38o.C ou
mais). Caso contrário, apenas à noite. Não recebem bônus na dificuldade por
nenhuma situação, mas têm sucesso automático se forem verdadeiramente
enfurecidos por alguma provocação, tentativa de humilhação ou ataque (teste
Raciocínio + Prontidão, dificuldade 8. Menos de dois sucessos e ele terá ficado
furioso)(Isso não dispensa as outras exigências).
Essência Básica: 1.
Baforada: Bola de Fogo (linha reta); Alcance de Vigor “normal” x5 metros;
Dano= Vigor “normal” + 1D +2 Agravado. Diferentemente de outras baforadas, a do
Dragão Vermelho não continua até o fim do turno, mas sim, explode na área atingida e
causa dano em quem estiver a menos de três metros.