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The Elder Elemental Eye

A D&D® adventure for characters of levels 7–11

História da Aventura
Há muito tempo, o clã Sabrak de anões, em um esforço para restaurar o poder e status perdidos
do clã, intrometeram-se com Forças Escuras nas montanhas do por do sol. Os anões só
conseguiram criar o seu próprio isolamento e loucura. Seu clã cresceu cada vez mais
degenerados. Hoje, apenas os três irmãos que lideram o clã e um punhado de outros anões
permanecem.
Dos três irmãos, Zarnak é o mais antigo e mais poderoso. Ele é um vidente cuja mente foi
quebrada por muito tempo quando entrou em contato com um antigo mal conhecido como o
Elder Elemental Eye. Através de Zarnak, o irmão do meio, Azryg, aprendeu a dominar os ele-
Mentos. O mais jovem, Jakairn, serve a família por lealdade equivocada e medo de seus
irmãos.

Visões enlouquecedoras fizeram recentemente Zarnak ciente de um templo antigo dedicado a


Ghaunadaur ( a terceira face de Tharizdun), o deus dos limos e criaturas aberrantes, perto da
aldeia de encruzilhada de Easting. No interior do santuário, em vez de um santuário secreto de
Ghaunadaur, Zarnak encontrou uma intrusão escondida da praga abissal no mundo. Ele
também domina uma maneira de controlar a aflição e suas vítimas, que acabam morrendo ou se
tornam demônios da praga.
Pensando que os demônios da peste podem lhe fornecer um suprimento ilimitado de soldados
para um exército conquistador, Zarnak reuniu seus irmãos e criados no antigo templo. O vidente
louco planeja começar sua conquista em Easting, espalhando a praga e criando tantos demônios
quanto puder.

Obs: Zarnak foi corrompido pelo Doomdreamers, e é aliado a Mestre Dunrat. Em sua fortaleza
eles também guardam a espada da ruína, Druniazth.

Resumo da aventura

O seguinte é um resumo de cada sessão.

CAPÍTULO UM
A pedido dos líderes da cidade de comércio de Iriaebor (uma cidade de Verbobonc ), a parte
ajusta-se para investigar uma praga misteriosa na vila da encruzilhada de Easting. A busca leva
os aventureiros para a fonte da peste, que é um santuário secreto nas Montanhas do Por do Sol
em Kron Hills.

Sessão 1: Personagens investigam o surto em Easting. Chegando na aldeia, os aventureiros


encontram-na sob o domínio do medo. O surto é muito real. Os dois líderes de Easting, o padre
Evendur e Sir Arveen, não sabem o que fazer com os infectados.
Antes que os aventureiros possam ajudar a tomar uma decisão, algumas das vítimas se
transformam em demônios e atacam. No final, os personagens capturam um dos cultistas
Responsável pelo problema - Jakairn Sabrak.

Sessão 2: O interrogatório de Jakairn revela que um culto de Ghaunadaur está espalhando a


praga. O esconderijo do culto é o Santuário do Pôr-do-sol algumas horas ao sul de Easting. No
caminho para o santuário, cultistas atacam os personagens em uma travessia do rio.

Sessão 3: O terras ermas que cercam o Santuário do Pôr do Sol são difíceis de atravessar e
longe de ser seguro. No badlands, os personagens encontram dois drows guardiões e seus
animais de estimação, aranhas. Após as hostilidades iniciais, esses elfos escuros podem fornecer
informações úteis.

CAPÍTULO DOIS
Os heróis descobrem que um santuário abandonado de Ghaunadaur tornou-se o refúgio para um
culto de adoradores do Elder Elemental Eye.

Sessão 4: Após um longo descanso, os aventureiros se preparam para entrar no Santuário do


Pôr do Sol. Ao entrar no santuário, os personagens acionam divisões mágicas e aparecerão
guardas elementares.

Sessão 5: Dentro do santuário, Azryg Sabrak e outros cultistas atacam os personagens. Com a
derrota desses guardiões, os aventureiros podem explorar parte do santuário e resgatar um refém
que pode fornecer alguma informação críptica, mas significativa.
Sessão 6: O Grupo termina explorando o nível superior do santuário, encontrando apenas um
pouco de resistência.
Isso muda à medida que os personagens enfrentam os guardiões enlouquecidos do Grande
Santuário do templo.

Sessão 7: Para mergulhar mais fundo no templo, os personagens precisam passar o altar do
Grande Santuário, que se revela como uma geléia azure monstruosa. Uma vez que o lodo é
morto, o caminho para o santuário real, o Templo do Olho, se abre. Os personagens têm tempo
para tomar um descanso seguro e estendido.

Capítulo Três
As aventuras mergulham no coração do templo.
Eles finalmente destroem a fonte da praga abissal no Templo do Olho. Após um retorno
triunfante a Easting e Iriaebor, o partido enfrenta cultistas de Tharizdun inclinados em
vingança nas ruas da cidade.

Sessão 8: Os personagens escolhem um de quatro caminhos elementares através de um


labirinto. Magia, perigos e guardiões fazem o caminho difícil. Eventualmente, os aventureiros
chegam ao Templo do Olho, onde devem lutar contra elementais e demônios torcidos para
Ganhe acesso aos portais no coração mais profundo do templo - o Cisto Negro.

Sessão 9: Em vez de chegar ao Cisto Negro, os aventureiros encontram-se presos em uma


referência pesadelo de Easting. Para escapar dessa paisagem mental
Antes que seja tarde demais, os personagens precisam desbloquear os elementos esperançosos
do ambiente e matar a criatura cuja mente mantém a festa ligada.

Sessão 10: A mente se desmorona, e os personagens chegam no Cisto Negro para confrontar o
anão louco Zarnak e sua piscina de Voidharrow.
Ao lidar com Zarnak, ou depois, o partido também deve destruir ou purificar esta fonte da praga
abissal. A tarefa completa, os heróis podem voltar a Oriente em segurança. A aldeia é salva.

Sessão 11: Dias depois, os personagens voltaram para Iriaebor para relatar o sucesso.
Enquanto desfrutam de suas recompensas, os personagens encontram um drow disfarçado que
adverte que a ameaça de Tharizdun não está no fim. Um drow herege leva os cultistas ousados
do Elder Elemental Eye a se vingarem dos aventureiros heróicos. No final, os heróis têm a
chave para a aventura em suas mãos.

Praga Abissal Menor


Os personagens têm uma chance de pegar a Praga abissal nesta aventura. A progressão da
doença aparece abaixo.

Praga Abissal Menor


Type disease, injury; Save Fortitude DC 18
Onset 1 day; Frequency 1/day
Effect 1d6 Con/Dex de dano temporario, o alvo deve fazer uma segunda verificação de
Fortitude, se falhar 1 ponto de dano vira dreno, a doença avança 1 estágio; Cura 3 ou menos
sucessos. Se em qualquer estagio da doença o alvo fica com Constituição 0, ele morre, se a
destreza ficar em 0, ele se torna um Demônio da Praga Abissal Menor.

Aqueles infectados por esta doença desenvolver lentamente feridas pustulentas, Bolhas e
crescimentos que aparecem como cristais carmesim com veias de prata e manchas de ouro. A
doença tem três fases:
Estágio 0: O alvo recupera da doença.
Estágio 1: Embora afetado pela fase 1, o alvo exibe Feridas e crescimentos em 10% do corpo e
perde a capacidade de cura normal.
Estágio 2: Embora afetado pela fase 2, o alvo tem Feridas e crescimentos superiores a 50% do
corpo e perde a capacidade de cura. O alvo também tem uma penalidade -2 para AC, Fortitude,
e reflexo.
Estádio 3: Embora afectado pela fase 3, o alvo tem feridas e crescimentos superiores a 90% do
corpo. O alvo também toma uma penalidade -2 para AC, Fortitude e Reflex, e fica com a
condição Lento. Além disso, o alvo fica desorientado e caótico como a natureza demoníaca do
Doença se apodera.

Verificação (fase 1 ou fase 2): No final de cada Descanso, o alvo faz uma verificação de
Fortitude. falha: O estágio da doença aumenta em 1. Sucesso: O estágio da doença diminui em
1.

Verificação (estágio 3): No final de cada descanso prolongado, o Alvo faz uma verificação de
Fortitude. Falha: O alvo morre. Sucesso: O alvo se transforma em um demônio da praga abissal
e cura todo o dano de habilidade.

Capítulo 1
Líderes em Iriaebor contrataram os personagens para ir a aldeia de Easting para investigar os
rumores de uma praga. A ação começa depois que os personagens concordaram em assumir a
tarefa.

Sessão 1: Praga De Oriente


A aventura começa quando o grupo chega em Easting/Oriente.

Quando estiver pronto para começar, leia:


Líderes da cidade de Iriaebor contrataram você para ir à aldeia de Easting e investigar
rumores de um surto de praga abismal, uma doença que pode transformar suas vítimas em
demônios. Easting está em uma encruzilhada onde o Estrada para Verbobonc se separa do
Trader's Road para o Reino elfico de Celene. A aldeia é uma parada muito importante na rota
comercial a perder.
Os líderes da Iriaebor pagaram-lhe cada 5000 gp antecipadamente, com a promessa de mais
se algo está errado e você é fundamental para resolvê-lo. Seu trabalho é verificar se os rumores
são verdadeiros e, em caso afirmativo, colocar o fim da doença por qualquer meio necessário.
Eles deixaram a sua discrição como realizar essa tarefa. Considerando a natureza sobrenatural
da praga, eles insinuaram aquela destruição rápida de sua fonte e as vítimas poderiam ser a
única maneira de detê-la.

Peça aos jogadores para apresentar seus personagens.


Os aventureiros viajaram juntos por dois dias e já estão familiarizados se não amigos.
Obs: o grupo já se conhece ignorar essa parte. O contato na verdade é do grupo procurando o
Templo, e sabendo desses fatos desconfiam de alguma coisa, um oficial de Verbobonc acaba
por contacta-los na cidade e explica a situação e oferece uma recompensa.

Conhecimento
Todos os personagens já ouviram falar da praga e sua suposta capacidade de transformar as
vítimas em demônios. Eles sabem que Easting é uma pequena aldeia agrícola e comercial.
Pessoas conhecidas entre os personagens ajudam os jogadores a aprender mais. Qualquer pessoa
que tenha treinamento na habilidade indicada conheça os fatos associados.

Arcana: a praga cria demônios, criaturas bestiais de destruição que têm como objetivo
espalhar o contágio e aumentar seus números. As feridas de um tal demônio podem infectar uma
vítima com a praga.

Curar: as criaturas infectadas com a praga desenvolvem úlceras, bolhas e crescimentos de


cristal carmesim com veias de prata e ouro. Aproximadamente metade dos sobreviventes
sobrevivem. Um quarto das vítimas morrem, e todos os outros se transformam em demônios. A
doença também pode se espalhar em alimentos e bebidas.

História: as pessoas da Easting ganham a vida cultivando, principalmente gado, e servindo


caravanas comerciais para Iriaebor, Verbobonc ou Celene.

Quando os jogadores estiverem prontos, leia:


Depois de um longo dia na estrada, vocês chegam a Easting.
Uma ampla estrada leva à praça central de Easting, que tem uma grande lagoa protegida de
árvores no meio. As casas de madeira alinham as ruas. Um prédio de três andares na praça da
aldeia parece mais uma fortaleza do que uma casa; Um sinal de madeira que mostra um boi
bebendo de um barril fica acima de sua porta principal.
Em frente a ele fica um templo de gesso branco.
Nenhuma alma se agita nas ruas. Todas as portas e persianas estão fechadas. O cheiro de
fumaça é forte. Um prédio queimado em sua base é a estrutura mais próxima à borda da aldeia.

Explorando a aldeia
Os cidadãos se trancaram dentro de suas casas. Não desejoso de abrir, mas aliviado que a ajuda
chegou finalmente, eles falam através de portas ou persianas fechadas. Com pouca persuasão, os
cidadãos dirigem os personagens para o templo onde o padre Evendur e Sir Arveen estão
escondidos. Quatro lugares podem ser de interesse para os aventureiros, mostrados na ordem em
que os personagens os alcançam na estrada principal de Fora da aldeia.

Edifício queimado: são os restos de uma casa grande. Nas proximidades estão cinco sepulturas
rapidamente escavadas que são frescas. Nessas sepulturas, os personagens podem encontrar os
restos queimados de seres humanos de várias idades. Se os personagens derrubarem os túmulos,
eles acham que os Falecidos morreram no fogo.
Percepção DC 12: as faixas mostram que as pessoas tentaram evitar que edifícios próximos
peguem fogo, mas ninguém tentou apagar o fogo neste edifício.
Portas e janelas no prédio queimado eram barrados do lado de fora.
Curar DC 12: Se os personagens esbarraram as sepulturas, Eles também descobriram que
alguns dos mortos eram claramente Infectados com a praga Abyssal.
Templo de Chauntea/Beory: Chauntea, a Grande Mãe, É a deidade primária em Easting. Seu
templo é um grande, Edifício de pedra aberto. Suas paredes brancas têm grandes vitórias, Dows,
vinhas e rosas escalam o envelhecido gesso. Na porta da frente está uma estátua de mármore de
uma Mulher, cordeiros ao redor de seus pés. Um altar simples está no Centro do edifício. Uma
saída leva de volta para fora Um jardim inferior e uma pequena casa de pedra. No Jardim, padre
Evendur e Sir Arveen estão discutindo o que fazer a seguir (veja Discussão aquecida, abaixo).
Santuário Das Lágrimas: aos pés de um excelente carvalho perto do centro da cidade está um
pequeno altar improvisado com o restos de incenso e sangue. Um triângulo contendo três
lágrimas foram esculpidas no altar.
Religião DC 8: O símbolo é o de Talona, Deusa da Doença. O santuário é uma tentativa de
apaziguar ela, um sinal do medo que tem a cidade no seu controle.

O Boi Sedento: A grande pousada e taberna da cidade também serve como um caravançarai,
com um abrigo público e celeiro de armazenamento nas proximidades. As portas para este
celeiro são barricadas do lado de fora. Um jovem espadachim em armaduras de couro fica ao
lado de dois robustos plebeus armados com forquilhas.
O rapaz é Hendar, o devoto escudeiro de Sir Arveen. Ele está cansado, mas amigável com
estranhos. Os dois trabalhadores agrícolas são Narth e Randal. Sinistros e taciturnos, eles
(como Sir Arveen) acreditam que as vítimas da praga precisam ser mortas para salvar o resto da
aldeia.
Hendar diz aos personagens que Sir Arveen, o guerreiro mais capaz da cidade, trouxe todos
Aldeões infectados para o celeiro depois de eventos recentes (a casa queimada). Os líderes da
cidade, o padre Evendur e Sir Arveen, estão discutindo o que fazer em seguida no templo. Até
que uma decisão seja tomada, ninguém tem permissão para entrar no celeiro. Proceda com o
encontro tático do Surto, na próxima página, se o grupo abrir o celeiro apesar desta proibição.

Discussão Calorosa
Os personagens que se aproximam do templo podem ouvir uma discussão no jardim próximo.
Os personagens abordam uma parte do diálogo à medida que se aproximam.

Quando os personagens podem ouvir claramente, leia:


Vozes altas perturbam a serenidade do templo. Um tem a qualidade de um homem idoso, o
outro é uma voz feminina forte.
O homem diz: "Eu conheci a maioria dessas pessoas desde que nasceram, e você quer que as
matemos? Nem todos se transformam em demônios! Você tem certeza de que a doença não está
falando por você? "
A fêmea responde: "Se eu morrer, ninguém pode ajudá-lo se eles se transformarem. O que
acontece então? "

Sem interferências externas, os dois continuam a argumentar e não chegar a nenhum acordo. A
discussão pára uma vez que os personagens chegam, e ambos os líderes se levantam para
cumprimentar os aventureiros. Os dois líderes podem relacionar o seguinte depois que os
personagens identificam seu propósito,
✦ Os primeiros sintomas apareceram há uns 10 dias atrás.
Arveen e Evendur podem compartilhar qualquer informação sobre a praga que os personagens
não conhecem.
✦ Vários aldeões mostraram sinais de infecção ao mesmo tempo. Nenhum sinal de demônios
foi encontrado perto da aldeia, deixando claro o local onde a doença se originou. Isso deixou os
líderes preocupados com uma influência externa.
✦ Os mensageiros foram imediatamente procurar por ajuda, uma vez que a aldeia não possui
recursos para lidar com a praga abismal. Os personagens são a primeira ajuda para chegar.
✦ Dois dias atrás, uma das vítimas se transformou em um demônio. Arveen matou a criatura,
mas não sem sofrer uma ferida séria. Ela agora está infectada.
Pouco depois da luta, cidadãos temerosos trancaram os outros da família dessa vítima em sua
casa e queimaram-no. Cinco pessoas morreram uma morte horrível antes que Arveen e Evendur
pudessem restaurar a ordem.
✦ Nos últimos dois dias, Arveen reuniu todas as pessoas infectadas, onze em total, no celeiro
comunal. Todas as vítimas atuais foram reunidas tanto quanto os líderes conhecem.
О Evendur pensou que Arveen reuniu os doentes para tornarem-se mais cuidadosos para eles,
mas agora quer dar-lhes uma morte rápida e misericordiosa antes de tomar sua própria vida.
Evendur pensa que o plano é ridículo - nem todos os infectados se transformam em demônios, e
alguns sobrevivem.
Arveen sente que sua tática é melhor para a cidade. Ela não pode proteger as pessoas por muito
mais tempo, e sem ela, elas não têm chance contra os demônios.
✦ Evendur conhece o ritual de Remover Doenças (Manual do Jogador®, página 303), mas o
templo não possui os componentes para lançar o mesmo ritual mais uma vez. (Jakairn tem
resíduo, um pó prateado que serve como um componente ritual - veja a seção Recompensa do
Encontro tático Surto na página 70.)
✦ Nem Evendur nem Arveen estão dispostos a se mudar no início, mas podem ser
influenciados. Evendur está certo de que alguns morrem da doença e outros se recuperam.
Apenas alguns podem se transformar em demônios.
Arveen está certo de que alguns demônios podem ser demais para os aldeões.

Em algum momento, Evendur e Arveen sugerem que os personagens examinem os moradores


doentes. Talvez os dois perderam uma pista importante sobre a origem da doença , ou os
aventureiros podem fazer algo para aliviar o sofrimento das vítimas. Os líderes orientam os
personagens paras celeiro, onde o problema começa. Proceda com o encontro tático do Surto na
próxima página.

Surto
Encontro Nível 1
Configuração
Jakairn Sabrak, prowler anão (J)
4 demônios da praga Caudas do Caos (L)
Jakairn Sabrak tem vigiado Easting. Quando os personagens chegaram na aldeia, ele enviou
rapidamente uma mensagem para seus superiores e entrou furtivamente no celeiro através de
uma porta traseira.
Quando os personagens chegam ao celeiro, Sir Arveen abre as portas mais próximas da
estrada para permitir a entrada.

Quando as portas se abrem, leia:


No interior, o celeiro cheira a carne apodrecendo, suor e palha suja. Visível na luz fraca estão
vários humanos doentes em camas improvisadas. Um dos enfermos grita um aviso rouco
quando as portas se abrem. Um monstro tipo sapo com olhos incandescentes bulbosos e
chapeamento vermelho em sua pele sai das sombras.
Nenhum lado está surpreso. Rolem iniciativa e começar a batalha com os personagens perto
das portas que Arveen abriu.

NPCs aliados
O padre Evendur, Sir Arveen e o Hendar ficam longe do caminho e afastam os civis doentes da
batalha enquanto os personagens lidam com os monstros. Os dois guardas camponeses ficam
assim que o combate começar. Você pode usar os personagens não jogadores (NPCs) que ficam
para adicionar ao drama para o encontro. Um monstro pode ameaçá-los, ou um deles pode
ajudar um personagem em um ponto apertado. Em qualquer caso, os NPCs reconhecem Jakairn
como um tinker local e ficam surpresos ao vê-lo agir contra os personagens. Eles aconselham
contra a morte do anão.

Táticas

Jakairn: Este anão de cabelos vermelhos esconde as franjas da luta e tenta ficar escondido. Ele
ataca sempre que ele tem uma boa oportunidade. Os demônios não consideram que ele é um
aliado, então ele mantém a distância deles o máximo possível.
Embora ele tenha intenção de matar os aventureiros antes que eles possam perturbar os planos
do culto, Jakairn é um covarde.
Ele se entrega rapidamente quando encurralado, sangrando, ou quando todos os demônios se
foram. Não querendo correr o risco de fugir, ele exclama que ele foi forçado a agir contra a
aldeia e tem informações valiosas.

Demônios de praga: os demônios favorecem alvos que ainda não estão infectados e fáceis de
ver, o que funciona no favor de Jakairn. Cada demonio escolhe um inimigo e tenta agarrá-lo e
puxá-lo para longe, possivelmente para o segundo foror do celeiro. Eles se encaixam um ao
outro - em um sentido de roleplay, não em ataques literais - se eles escolherem o mesmo alvo.
Cada demônio muda de alvo quando o atual se torna sangrento ou inconsciente. Quando
ensanguentado, a raiva dos demônios assume o controle. Só então eles vão para a matança.

Características da Área

Iluminação: luz brilhante (luz solar) externa. O quarto traseiro do celeiro está mal iluminado a
menos que as portas e as janelas sejam abertas. Nesse caso, toda a área está iluminada.

Celeiro: Este prédio de madeira tem 6m de altura. Tem dois andares , com portas de alpendre
duplo e um bloco e equipamento acima das portas principais mais próximas da estrada.
Camas improvisadas e palha cobrem o chão, exceto onde os recipientes de armazenamento são
empilhados na sala traseira. O interior é uma grande abertura no teto (como mostrado no mapa),
com escadas que levam ao piso superior coberto de palha.

Janelas: as persianas destas janelas sem vidro estão bloqueadas. Uma verificação de Acrobacia
bem sucedida (DC 12) como parte de qualquer movimento é suficiente para atravessá-los.

Arbustos: um quadrado contendo uma dessas plantas é um terreno difícil e levemente


obscurecido.

Civis (C): Os sete moradores doentes são tratados como terrenos difíceis. Os aldeões não são
combatentes com defesas de 10 e 1 ponto de acerto cada.

Casa: Esta cabana de madeira tem 3m de altura com um telhado de f. As paredes podem ser
escaladas (Escalar DC 12).
Rochas: este escombro é um terreno difícil.

Piscina: Esta piscina é um terreno difícil nas bordas e 1,5 metros de profundidade em
quadrados que não tocam terra.

Contentores de armazenamento: estes recipientes são bem empilhados e 1,5m de altura,


tornando-os bloqueando o terreno que pode ser escalado (atletismo DC 8). A área em cima deles
é um terreno difícil.

Árvores: as árvores menores têm 6m de altura e a maior perto da piscina tem 9m de altura. Os
troncos estão bloqueando o terreno que pode ser escalado (Athletics DC 8). Acima da metade da
altura de uma determinada árvore, folhas grossas tornam a área da árvore levemente
obscurecida.

Conclusão
Questionar Jakairn e lidar com as vítimas sobreviventes faz parte da próxima sessão. Se algum
personagem contrair uma menor praga abissal, veja a progressão da doença na página 68.

Recompensa
Os personagens ganham 250 XP por combater os demônios da praga no celeiro, explorar
Easting e interagir com os aldeões.

Tesouro: após a luta, para ajudar os personagens em sua busca, Sir Arveen oferece um item
mágico de nível 3 e o padre Evendur dá aos aventureiros uma poção de cura. Jakairn tem uma
bolsa que contém resíduo no valor de 250 gp por personagem. Combinado com os componentes
que o padre Evendur já possui, o residuo é suficiente para ele lançar um remover doença uma
vez. Se os personagens usam o resíduo para ajudar Evendur a curar Sir Arveen em vez de um
membro do partido, o padre dá aos personagens uma poção de curar ferimentos moderados a
cada um.
Jakairn Sabrak, Dwarf Rogue 8 CR 7

NE Medium humanoid ( Dwarf)


Init +8; Senses: Darkvision 60ft, Perception +12
Defense
AC 19 (+4 dex, +4 armor, +1 deflection)
hp 87 (8d8+40)
Fort +7, Ref +11, Will +7; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants), evasion, trap sense
+2, Improved uncanny dodge

Offense
Speed 20 ft
Meele +1 Battleaxe +8/+3 (1d8+2/x3)
Ranged Handaxe +10/+5 (1d6+1)
Special Attacks +1 on attack rolls against goblinoid and orc humanoids, sneak attack +4d6

Stats
Str 12, Dex 18, Con 18, Int 15, Wis 19, Cha 10.
Base Atk +6
Skills: Appraise +12, Craft (Armorsmithing) +4, Craft (Blacksmithing) +4, Craft
(Stonemasonry) +4, Craft (Trapmaking) +4, Craft (Weaponsmithing) +4, Linguistic
+10, Disable Device +12, Bluff +11, Stealth +15, Knowledge (Local) +13, Climb +6, Disguise
+11, Diplomacy +14, Perform (Sing) +10, Perception +14, Sense Motive +9, Intimidate+7,
Acrobatics +11;

Feats Alertness, Persuasive, Point Blank Shot, Improved Initiative.

Languages: Common, Dwarven, Orc, Undercommon.

SQ rogue talents (Fast Stealth, Rogue Crawl, Surprise Attack,Stand Up), trapfinding +4

Possessions: 9,400 gp in gear. equipment leather armor+1, +1 battleaxe, 3 handaxes

Gearpotion of cure moderate wounds, scroll of knock, wand of detect magic (20 charges);
Other Gear mwk studded leather, mwk dagger, mwk light crossbow with 10 bolts, cloak of
resistance +1, goggles of minute seeing, ring of protection +1, mwk artisan's tools, thieves'
tools, 577 gp

4 Plague Demon (CR 10)

Demon Chaos Lasher CR 6

XP 2,400

CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., Perception +19

DEFENSE

AC 21, touch 11, flat-footed 18 (+3 Dex, +8 natural)

hp 73 (7d10+35)

Fort +10, Ref +6, Will +5

Defensive Abilities DR 10/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold
10, fire 10; SR 17

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee 2 claws +12 (1d6+5 plus grab), bite +12 (1d8+5 plus disease) or Tongue Lash
+12(1d4+5 plus grab)

Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with Tongue lasher)

Special Attacks disease- lesser abyssal plague ( CD: 18)

STATISTICS
Str 21, Dex 17, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 10

Base Atk +7; CMB +12; CMD 23

Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Iron Will, Skill Focus (Stealth)

Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device +11, Escape Artist +11, Perception +19,
Sense Motive +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers +8 Perception, +8
Stealth

Languages -

Sessão 2: Do Outro Lado Do Rio


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.

✦ O Conselho Mercantil ( Hugo Farmwynd) e Lady Bron de Iriaebor pediram aos


personagens que investigassem um surto de praga abismal na aldeia de Easting.
✦ Os aventureiros encontraram os rumores verdadeiros e Easting no domínio do medo.
✦ Os líderes da aldeia, o padre Evendur e Sir Arveen, reuniram os infectados em um só lugar,
mas não tinham certeza do que fazer a seguir. Arveen, se infectou, queria matar vítimas da
praga, mas Evendur se opôs. Eles pediram conselhos aos aventureiros.
✦ Antes que os heróis tomassem uma decisão, algumas das vítimas se transformaram em
demônios e atacaram seus guardiões. Os personagens podem ter contraído a praga após a luta.
✦ Os personagens capturaram um dos aldeões, o anão Jakairn, vivo. Ele está de alguma forma
em liga com os demônios, embora este fato surpreenda os líderes da aldeia que pensam que o
anão é um ladrilho local.

A última sessão terminou com os personagens derrotando um grupo de demônios de peste


recém-formados e captando Jakairn. Os personagens ainda não questionaram o anão, nem
decidiram o que fazer com as vítimas da praga.

Questionando Jakairn

Embora Jakairn rapidamente se rendeu, ele vem de uma família cheia de insanidade e é um
acidente nervoso.
Em primeiro lugar, ele adere a sua história - ele é um brincalhão simples que ficou preso em
assuntos além de sua compreensão. Ele professa ignorância sobre por que ele atacou o
Personagens, sugerindo que ele poderia ter sido possuído por um demônio. A história é
improvável, especialmente porque os personagens não conseguem detectar nenhuma mágica e
nenhum sinal revelador de uma possessão demoníaca (verificação de Conhecimento (Arcana ou
religião) checa DC 16; Sentir Motivação DC 20 para detectar o blefe).
Se pressionado pela verdade, Jakairn entra em pânico, transformando-se em um destroço. Uma
verificação Insight bem-sucedida (DC 8) mostra que ele teme por sua vida. Um resultado de 19
ou mais revela que Jakairn sofre de algum tipo de Instabilidade mental que poderia fazê-lo
desligar se for dirigido a muito medo.
É preciso tempo e garantias (alguns exames bem-sucedidos de Blefar, Diplomacia ou
Intimidação, DC 16, feitos durante o papel) para acalmá-lo. A intimidação funciona apenas em
combinação com outro personagem que atua (com Diplomacia ou Blefar) para restringir a
Intimidador de realizar suas ameaças.
Caso contrário, intimidação e qualquer tipo de violência trabalham contra os personagens, cada
evento contando contra o número de sucessos que os personagens ganham.
Se um personagem ganha esse tipo de falha, uma verificação de Sentir Motivação bem-sucedida
(DC 16) identifica o problema.
Uma vez que ele é cooperativo e calmo, Jakairn está disposto a dizer a verdade. Ele primeiro
quer juramentos que ninguém planeja matá-lo, e que os aventureiros estão dispostos a tirar seus
irmãos. Até que tais garantias sejam dadas, Jakairn revela apenas que seus irmãos são
espelhadores perigosos por trás do problema em Easting. O anão também quer um julgamento
adequado para seus crimes, o que Evendur e Arveen podem prometer (veja abaixo). Ele está
confiante de que ele pode escapar de qualquer prisão.

Quem é Você?

"Um anão. Jakairn do Clan Sabrak. Apenas um anão, eu juro. "

Sabrak significa "quebrado" em Dwarven, e é um nome improvável do clã. Se perguntado


sobre isso, Jakairn explica que seu clã foi expulso de sua casa original e se espalhou por poderes
escuros por gerações. Os seus antepassados provavelmente eram chamads disso e começaram a
usá-lo como seu nome.

De onde você é?
"Minha família sempre esteve em movimento. Nós sempre nos movemos. Mas agora eles vivem
nas Ruínas de um templo, ao sul da cidade ".

Templo?
"Meu irmão Zarnak disse que era um templo para aquele que espreita. O clã está restaurando
para apaziguar o deus. . . Para ganhar o seu favor. Eles espalham a praga com o nome desta
coisa, cada vítima é um sacrifício ".

Religião DC 10: O que se esconde é um título da divindade Ghaunadaur, o deus maior de


limos e criaturas aberrantes. Ghaunadaur revela-se no sofrimento, e seu símbolo é um olho sem
fenda dentro de um círculo.

Por quê você está aqui?


"Eu sou apenas um espião. Eu não sou nada! Minha missão é alertar meus irmãos se algo
muda, como quando os mensageiros foram para Iriaebor ou você chegou. Eu não sou nada."

Se solicitado, Jakairn revela que já usou um rolo mágico para enviar uma mensagem ao templo
sobre a festa. Ele não possui pergaminhos para enviar outra mensagem.

O que você conhece da peste abissal?

"Zarnak me deu um frasco de líquido vermelho com manchas de ouro. Eu despejei na fonte
central. Isso é tudo que eu sei. Isso é tudo!"

O padre Evendur concorda em colocar em quarentena a fonte até determinar se ela ainda está
contaminada.

Quem são seus irmãos?


"Eu sou o mais novo. Zarnak é o mais velho, um vidente. Suas visões o levaram a lugares
escuros. . . E o clã segue. Azryg é meu outro irmão, um feiticeiro com poderes como um vulcão
e um temperamento para combinar ".

O que seus irmãos querem?


"Eles nunca me dizem nada importante. Qualquer coisa! E eu não quero saber. Eles iriam
pegar o olho ou a mão apenas para pedir ou. . . Ou hesitando. Talvez Zarnak pense que ele
pode controlar os demônios. Eu não sei!"

Onde podemos encontrar seus irmãos?


"O Santuário do Por do Sol. Zarnak chama o templo disso. Trata-se de uma viagem de um dia
ao sul daqui, no sertão em torno da s Terras da Bocarra . A entrada é entre os dentes de
Ghaunadaur, um conjunto de torres negras que se parecem com tentáculos, especialmente sob
a lua ".

História DC 10: A boca da terra é uma área de ermo onde uma grande caverna desmoronou há
décadas.

História DC 15: As legendas desta área falam de torres peculiares chamadas Dentes de
Ghaunadaur. Eles devem estar a sul desta aldeia perto das Terras da Bocarra.

O que você pode nos falar sobre o templo?


"Nada! Eu queria sair daqui o mais rápido possível. Eles sussurram e observam. Eu odeio isso.
Eu odeio isso!"

Sentir Motivação DC 14: Embora seu ódio pelo lugar seja real, Jakairn está escondendo algo.
Se pressionado, ele revela que a entrada tem uma armadilha e uma frase de passagem que
desabilita isto. A frase é "Aquilo que se espreita devora tudo".

Você pode nos levar lá?


"Não. Eles vão me matar. Eles vão me matar. Você não pode me fazer ir. Eu não vou. Eu não
vou! "

Jakairn preferia morrer do que enfrentar o risco de seus irmãos. Ele não está disposto a se
manifestar nesse ponto.

O que podemos fazer para parar a praga?


"Zarnak trabalha no fundo do templo. Profundo. Ele nunca me mostrou onde, e eu estou feliz
com isso. A fonte da praga deve estar lá. Ele nos disse para não se preocupar em ficar doente,
então ele também deve ter uma cura. Ou ele deve controlar a praga. Um ou outro. Ele deve."

A verdade é que Zarnak controla a praga. Jakairn realmente não sabe como o vidente louco
impede que os anões Sabrak contraiam a doença.

Quais as forças que seus irmãos controlam?


"O clã serve a eles, anões como eu. Azryg também tem controle de alguns elementais. Zarnak
ficou feliz, não muito tempo atrás, em recrutar novos aliados, mas não sei o que ou quem eles
são. Nunca conheci eles. Não quer. Não."

Aldeões Doentes
Antes de os personagens irem ao Santuário do Por do Sol, eles precisam tomar uma decisão
sobre os aldeões infectados.

Diagnóstico
Um personagem que tem treinamento na habilidade Heal pode diagnosticar os doentes.

DC 10: A doença é uma tensão fraca, mas, no entanto, bastante potente. A maioria das vítimas
deve sobreviver se for fornecida comida, água e descanso suficientes. O personagem pode dar
instruções para o cuidado das vítimas, que o padre Evendur se oferece para supervisionar.
Várias das vítimas parecem pior do que as outras, incluindo Sir Arveen.
DC 14: Somente quatro aldeões, incluindo Sir Arveen, estão no estágio final da doença. Nos
próximos dias, aqueles que estão gravemente infectados devem morrer ou se transformar.
Outros pacientes têm mais tempo. A doença se espalha apenas através de feridas e ingestão, não
através do ar, então aqueles que se afastam dos doentes e da primavera corrompida devem estar
bem.

Escolhas difíceis
Sir Arveen concorda em permitir que aqueles que não estão gravemente infectados continuem
sob o cuidado do padre Evendur. A cavaleira quer que o infectado seja severamente infectado
(incluindo ela, se vier a isso) morto pelo bem da cidade. A DC 14 Blefar, Diplomacia ou
Intimidação pode mudar de idéia. Em qualquer caso, Lady Arveen envia seu escudeiro, Hendar,
a Iriaebor para alertar a cidade sobre eventos em Easting.

Viagem
Até agora é claro que os cultistas loucos são a fonte da praga. Os cultistas estão se escondendo
em um templo de Ghaunadaur sobre uma viagem de um dia ao sul da cidade em terras erradas,
inadequadas para viagens montadas. É exigida a pressão. Depois que os personagens partem,
execute o encontro tático do River Crossing na próxima página.

PASSAGEM DE RIO
Encontro Nível 2
Configuração
1 acólito Sabrak (A)
1 Saber Bolter (B)
4 guerreiros Sabrak (W)
2 elementais da Terra menores (E)

Algumas horas ao sul da aldeia, em um vale de rio pantanoso, os personagens se deparam com
os cultistas enviados para matá-los. Coloque as miniaturas dos personagens na área de início
mostrada no mapa.

Quando o encontro começa, leia:


Tendo feito o bom tempo, você entra em um vale de rio pantanoso.
Você encontra uma parte lenta e estreita do rio para ford quando, de repente, duas criaturas
humanóides compostas de rocha se elevam da terra para enfrentar você. Movendo-se sobre um
cume e entre a vegetação do outro lado do rio, vários anões de cadeia de espelhos apontaram
para você com suas bestas.
Um anão do sexo masculino que tem cabelos pretos selvagens e veste túnicas roxas, fica atrás
de uma árvore do outro lado do rio. "Esperamos encontrar você em Easting", diz ele. "Não
importa. Aqui ou lá, você é um sacrifício digno para nosso mestre ".

Táticas
Sabrak Acolito: Este anão do sexo masculino elogia e blusters enquanto a briga se
desencadeia. Ele evita o corpo a corpo, usando o stomp da terra para afastar atacantes
determinados.

Sabrak Besteiro e Sabrak Guerreiros: esses arqueiros se espalham e atiram nos


personagens da capa ou ocultação. Eles se concentram em diferentes alvos, preferindo os
personagens usando ataques à distância e aqueles sem cobertura. Esses anões sofrem vários
níveis de loucura, para que eles possam tomar ações imprudentes.

Elementais da Terra: estes elementais bloqueiam o acesso fácil à margem do rio, tentando
manter os personagens do outro lado do rio. Uma vez que os personagens chegam ao outro lado
do rio, os elementais se concentram em defender o acólito.
Características da Área

Iluminação: luz do dia brilhante.

Arbustos: um quadrado contendo uma dessas plantas é um terreno difícil e levemente


obscurecido.

Troncos caídos: estes troncos de árvores podres são terrenos difíceis e suficientemente altos
para fornecer cobertura.

Rochas: este escombro é um terreno difícil.

Árvores: as árvores maiores têm 6m de altura e a menor perto da borda central do mapa tem 3m
de altura. Os troncos estão bloqueando o terreno que pode ser escalado (Escalar DC 8). Acima
da metade da altura de uma determinada árvore, folhas grossas tornam a área da árvore
Levemente obscurecido.

Água: o rio é um terreno difícil nas margens e onde, de outra forma, é notado. Tem 1,5m de
profundidade em quadrados que não tocam terra e não têm um símbolo de terreno difícil.
Conclusão
Com a derrota dos anões, os personagens estão livres para prosseguir em direção ao sul e ao
santuário do por do sol em algum lugar dentro.

Prisioneiros: se os personagens capturarem qualquer anão, eles não são cooperativos. Eles
são cultistas fanáticos e bastante insanos, dispostos a morrer pela causa.
No começo, eles tentam se transferir como bandidos comuns, mas se pressionados (verificação
Intimidação ou Diplomacia DC 19), eles começam a delirar sobre o fim do mundo e como os
Sabraks estão destinados a ganhar uma posição melhor no mundo que virar. Eles podem
Revelar a mesma informação que Jakairn fez, mas eles fazem muito menos sentido ao fazê-lo.
Eles afirmam adorar Ghaunadaur.
Religião DC 12: Embora Ghaunadaur adore o sofrimento de todas as criaturas vivas, ele não
possui nenhuma doutrina que possa levar seus seguidores a buscar o fim do mundo.

Recompensa
Cada personagem ganha 400 XP para questionar Jakairn, decidindo o que fazer com os
infectados e lidar com os cultistas.

Tesouro: os anões carregam valores valendo 25 gp por personagem. Um desses itens é um


colar de prata com um símbolo áspero como o de Ghaunadaur, um olho dentro de uma espiral
canhoto (Religião DC 8 para identificar, DC 19 para ver que a espiral é simbolicamente
significativa, sugerindo um culto ou religião diferente) . O acólito também carrega um item
mágico de nível 2 aleatório.
Sabrak Acolyte (A),
male dwarf Sor8: CR 7;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +2; Senses Darkvision 60ft; Perception +10

Defense
AC 17 ( +2 dex, +4 armor, +1 deflection)
hp 55 (8d4+32)
Fort +6, Ref +4, Will +6; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

Offense
Speed 20 ft
Melee +1 flaming Warhammer +5 (1d8+1/x3 +1d6 fire)
Ranged touch attack +6
Special Attacks +1 on attack rolls vs. goblinoid and orc humanoids
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +12)
7/day—Acidic Ray ( 30ft- 1d6+4 acid damage)
Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +12)
4th (4/day)—phantasmal killer (DC 17)
3rd (6/day)—tongues (DC 19), Blink , Protection from Energy
2nd (7/day)—See invisibility (DC 18), hypnotic pattern (DC 19), mirror image, scorching
ray
1st (7/day)—charm person (DC 15), color spray (DC 18), enlarge person (DC 15), magic
missile, shield, ventriloquism (DC 18)
0 (at will)—daze (DC 16), detect magic, flare (DC 14), mage hand, message, ray of frost,
read magic, touch of fatigue (DC 14)
Bloodline Aberrant

Stats
Str 11, Dex 15, Con 18, Int 17, Wis 10, Cha 17.
Base Atk +4 CMB +4 DMC +6
Skills Craft (Alchemy) +13, Craft (Armorsmithing) +5, Craft (Blacksmithing) +5, Craft
(Stonemasonry) +5, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Weaponsmithing) +5, Handle Animal +4,
Knowledge (Arcana) +12, Knowledge (Architecture and Engineering) +5, Knowledge
(Dungeoneering) +12, Knowledge (Religion) +5, Listen +0, Stealth +4, Linguistics +3,
Spellcraft +10, Perception +0, Acrobatics +4;

Feats Craft Wand, Magical Aptitude, Scribe Scroll, Eschew Materials, Spell Focus (
Evocation), Combat CastingB

Languages: Common, Dwarven, Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, Undercommon.

Possessions: 7,800 gp in gear.

5 Sabrak Bolter Warriors (B/W)


Male Dwarf War 8: CR 6;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +4; Senses Darkvision 60ft; Perception +10

Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)
Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.

Languages: Common, Dwarven.

Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5

Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot

Possessions: 6000gp in gear.- 2 gp (20 bolts), Chainmail, Warhammer, Buckler, +1Psychi


Heavy Crossbow

Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.

Medium Earth Elemental ( Advanced ) CR 4


XP 1200
N Medium outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init +1; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +9

DEFENSE

AC 22, touch 11, flat-footed 20 (+1 Dex, +11 natural)


hp 42 (4d10+20)
Fort +9, Ref +2, Will +6;
Immune elemental traits;

OFFENSE

Speed 20 ft., burrow 20 ft., earth glide


Melee slam +11 (1d8+10)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
Special Attacks earth mastery
STATISTICS

Str 24, Dex 12, Con 21, Int 8, Wis 15, Cha 15;
Base Atk 4; CMB 11; CMD 22
Feats Cleave, Improved Bull RushB, Power Attack
Skills Appraise +3, Climb +12, Knowledge (dungeoneering) +4, Knowledge (planes) +4,
Perception +9, Stealth +5
Languages Terran

ECOLOGY

Environment any (Plane of Earth)


Organization solitary, pair, or gang (3-8)
Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Earth Glide (Ex) A burrowing earth elemental can pass through stone, dirt, or almost any other
sort of earth except metal as easily as a fish swims through water. If protected against fire
damage, it can even glide through lava. Its burrowing leaves behind no tunnel or hole, nor does
it create any ripple or other sign of its presence. A move earth spell cast on an area containing a
burrowing earth elemental flings the elemental back 30 feet, stunning the creature for 1 round
unless it succeeds on a DC 17 Fortitude save.

Earth Mastery (Ex) An earth elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it
and its foe are touching the ground. If an opponent is airborne or waterborne, the elemental
takes a -4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush and overrun
maneuvers, whether the elemental is initiating or resisting these kinds of attacks. (These
modifiers are not included in the statistics block.)
Sessão 3: As Colinas Têm Olhos
À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.

✦ O Conselho Mercante e Lady Bron de Iriaebor contrataram os personagens para investigar


rumores de um surto da praga abismal em Easting.
✦ Um culto de Ghaunadaur, maior deus do limo e criaturas aberrantes, parece ser responsável
pela praga em Easting.
✦ Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha na aldeia.
✦ Jakairn, um cultista capturado na mesma batalha, revelou a localização do templo do culto, o
Santuário do por do sol, no sertão ao sul de Easting.
✦ Culpa anão insano atacou os personagens no sertão.

Quando os jogadores estiverem prontos, leia:


Além do vale do rio está um sertão rochoso. Apenas erva dura e arbustos espinhosos crescem
aqui. Os guindastes formam caminhos retorcidos entre os pedregulhos, algumas rochas tão
grandes quanto as casas. O sol está se movendo lentamente para o oeste.
Desafio de Péricia: Viajando Pelos Ermos
Esse desafio começa assim que os personagens entram nos sertões em busca do Santuário do
Por do Sol. Os personagens tentam escolher um caminho através do ambiente agressivo
enquanto rastreiam seus assaltantes no rio de volta ao santuário. O terreno áspero forma um
labirinto natural.

Complexidade: 2 (6 sucessos antes de 3 falhas).

Tempo: cada cena bem sucedida representa cerca de 1 hora de interação e de viagem. Cenas
falhadas demoram pelo menos duas vezes mais.

Cruzando a Distância
Diga aos jogadores que atravessarem este terreno requer verificações de resistência do grupo.

Sobrevivencia (DC 15; verificação de grupo): durante cada cena em que os personagens ainda
não conseguiram o desafio de perícia, os personagens devem tentar esse cheque além das
verificações na cena. Cada personagem faz uma verificação de resistência. O partido ganha um
sucesso ou pode cancelar uma falha se pelo menos metade das verificações for bem sucedida.

Cena 1: Caminho Quebrado


Canyões largos e campos de pedreiras traiçoeiros formam os arredores do sertão. Os
personagens se deparam com um barranco que devem atravessar.

Natureza ou Sobrevivencia (DC 15): o personagem estuda a paisagem e escolhe o caminho


mais provável para atravessar o desfiladeiro com segurança. Este cheque não conta como
sucesso ou falha no desafio de habilidades.

Acrobacias, Natação e Escalar (DC 19; DC 12, se a verificação da natureza tiver sido bem
sucedido): o personagem conduz o caminho pelo terreno mais áspero, preparando o caminho
para os outros. Um personagem pode usar acrobacias ou atletismo para ajudar este líder. Se esta
verificação for uma falha, qualquer personagem que falhar em sua verificação de resistência do
grupo sofre 1pt de dano não letal por hora para lesões menores.

Cena 2: Mantendo A Trilha


Após o barranco, os personagens devem tentar encontrar a trilha dos cultistas novamente, e
mantê-lo.

Sobrevivencia (DC 19): A geografia contém pistas para o caminho mais provável e seguro,
mas os vales das colinas difíceis oferecem inúmeras opções. Este teste não conta como sucesso
ou falha no desafio de habilidades.
Obs: metade do deslocamento seguindo trilhas, velocidade normal (-5 no teste), dobro (-20), se
falhar perde 1 hora.

Percepção (DC 19; 12 se a verificação da natureza tiver sido bem sucedida): o personagem
encontra com sucesso a trilha dos cultistas. Uma verificação bem-sucedida indica que os
personagens encontram rapidamente a trilha e fazem um bom progresso. Se esta verificação for
uma falha, os personagens perderão tempo buscando as faixas.

Cena 3: Vista Alta


Os personagens chegam ao topo de uma rocha de pura rocha , perto do meio dos penhascos
entre Easting e o Sunset Shrine. A trilha dos cultistas é frio aqui, mas visível do ponto de vista
estão as torres de rocha negra que compõem os Dentes de Ghaunadaur.

História (DC 19): o personagem identifica os Dentes com precisão de lendas antigas. Este
cheque não conta como sucesso ou falha no desafio de habilidades.

Sobrevivencia (DC 19; DC 12 se a verificação História tiver conseguido): o personagem


escolhe o caminho mais provável para continuar em direção ao templo escondido. Se esta
verificação for bem sucedida, após cerca de uma hora, a festa aparece no campo dos cultistas da
noite anterior (veja abaixo). Uma verificação errada indica que os personagens vagam e recuam
até que a descoberta do acampamento dos anões os recupere no caminho certo.

Acampamento deserto: restos de um pequeno fogueira, restos de comida, uma garrafa quase
vazia de whisky anão e um símbolo sagrado de madeira de Ghaunadaur pode ser encontrado. O
símbolo é um olho dentro de uma espiral esquerda (Religião DC 8 para identificar, DC 19 para
ver a espiral é simbolicamente significativo, sugerindo um culto ou religião diferente). Rotas e
sinais indicam que cerca de meia dúzia de anões ficaram aqui há cerca de um dia.

Cena 4: Eremita Estranha


Mas adentro no sertão, os personagens se deparam com um eremita que os observou
secretamente. Este eremita é um galeb duhr, uma criatura elementar média que se parece com
um humanoide de pedra (Arcana DC 12 para identificar). Sai do chão e fala - preferindo
Dwarven ou Giant to Common - começando com o quão curioso é que tantos fósseis
humanoides estejam nas terras inferiores.

GALEB DUHR

CR: 9
XP: 6,400
N Large outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init: +0; Senses: Darkvision 60 ft., tremorsense 300 ft.; Perception +22
__________________________________
AC: 24, touch 9, flat-footed 24 (+15 natural, -1 size)
hp: 126 (12 HD)
Fort +13, Ref +4, Will +13
DR 10/magic; Immune: Elemental traits, petrification; Resist: Fire 10; SR 20
__________________________________
Speed: 20 ft., burrow 30 ft.
Melee: 2 slams +20 (1d8+9)
Ranged: Rock +11 (1d8+13/120 ft.)
Space: 10 ft.; Reach: 10 ft.
Special Attacks: Earthen grasp, powerful charge (slam, 1d8+13), rock throwing
Spell-Like Abilities (CL 9th, concentration +11):
At will - Animate objects (boulders only), spike stones (DC 15), stone shape
1/day - Move earth, passwall, transmute rock to mud (DC 16), wall of stone
__________________________________
Str 29, Dex 10, Con 20, Int 13, Wis 17, Cha 12
Base Atk: +12; CMB: +19 (+23 bull rush); CMD: 29 (33 vs. bull rush)
Feats: Alertness, Cleave, Greater Bull Rush, Improved Bull Rush, Iron Will, Power Attack
Skills: Knowledge (geography) +16, Perception +22, Perform (oratory, poetry, sing) +16, Sense
Motive +22, Stealth +15 (+19 in stony environs); Racial Modifiers: +4 Stealth (+8 in stony
environs)
Languages: Dwarven, Giant, Terran
SQ: Freeze
__________________________________
Environment: Any mountains (Plane of Earth)
Organization: Solitary, pair, or tumble (3-5)
Treasure: Standard
__________________________________
Earthen Grasp (Su): Three times per day as a standard action, a galeb duhr can conjure a huge
hand of stone to grasp its foes. This functions as the grasping hand spell (CL 9th), except that
the hand is made of solid stone, not magical force; it cannot move; and it cannot interpose or
bull rush, only grapple.
Freeze (Ex): A galeb duhr can hold itself so still it appears to be a boulder. A galeb duhr that
uses freeze can take 20 on its Stealth check to hide in plan sight as a boulder.

Ataque: o galeb duhr se irrita com a hostilidade, sugerindo que os personagens não são
melhores do que os outros que exploram a área. Desabafa. Os caracteres são permitidos a
verificação de Furtividade somente se eles sugerem isso após esse aviso críptico.

Conversa: o eremita está disposto a conversar. Ele pergunta por que os personagens estão aqui.
Se os personagens são amigáveis, o galeb duhr revela que os anões "enlouquecidos" capturaram
recentemente seu amigo, um homem humano chamado Malgrym. Os anões vivem em um
templo antigo não muito longe. No entanto, entre os personagens e os pináculos pretos acima do
templo, drow está explorando a área e espiando os anões. O drow e os anões são hostis, evita-
los (usando Furtividade) é sábio.
Se os personagens já tiveram seis sucessos, eles ganharam o respeito do galeb duhr. A criatura
descreve a melhor abordagem para o campo drow, e o desafio da habilidade é um sucesso. Caso
contrário, depois de alertar os personagens para o drow, o galeb duhr se enterra novamente.

Furtividade (DC 16; verificação de grupo): Com a presciência do drow, os personagens sabem
usar Furtividade nesta seção da jornada. Cada personagem tenta um teste de Furtividade,
levando uma penalidade -2 ao cheque se alguém estiver carregando uma fonte de luz. O partido
ganha um sucesso se pelo menos metade das verificações tiverem sucesso.

Acabando a viagem
Repita o teste de grupo de Sobrevivencia e Furtividade até o desafio ser um sucesso ou uma
falha.

Sucesso: os aventureiros encontram um bom caminho, atravessando furtivamente durante a


noite. Eles vêem o campo drow antes de serem vistos. Vá para o encontro tático Estranhos
Hostís, na próxima página, e use a seção Sucesso do Desafio de Perícia daquele
encontro.

Falha: cada personagem perde sofre os efeitos de marcha pesada para a dura jornada. Os
aventureiros tropeçam no campo drow. Vá para o encontro tático Estranhos Hostís, na próxima
página, e use a seção Falha do Desafio de Perícia.

Conversando com o Drow


Os personagens podem conversar com o drow somente após o encontro de tático concluir com
um ou ambos os drows vivos. Veja a seção de Desenvolvimento do encontro tático dos
Estranhos hostis.
Os drows estão espiando na High Road e Trader's Road. Os cultistas de Zarnak são uma
distração, e o drow tomaran seu tempo para investigar eles apenas porque Ghaunadaur parece
estar envolvido. Esses dois adoradores de Lolth desprezam aqueles que reverenciam o que se
espreita. Uma vez que os personagens fazem o drow conversar, qualquer um dá de bom grado
instruções para a entrada do templo nas proximidades. Ambos sabem que o culto é
principalmente de anões loucos sob a liderança de feiticeiros anões de algum tipo. Os cultistas
têm aliados elementais, bem como a ajuda de goblins estranhos que têm poderes elementares
relacionados à terra.
Os personagens podem perceber, através de Sentir Motivação (ver verificações de habilidade
relacionadas abaixo) ou do diario de Chalindra (ver página 79), que os drows estão fazendo
mais do que ver os anões Sabrak. Se pressionado e com a misericórdia dos personagens, eles
revelam que também estão espionando as rotas comerciais e a força militar na área.
Eles não sabem como seus superiores podem usar essa informação.
O drow quer ir livre. Eles fazem o que precisam fazer para convencer os personagens a deixá-
los ir.

Chalindra: Este drow feminino é, como é típico do seu povo, arrogante e sexista contra os
homens. Ela prefere abordar outras mulheres. Agressiva, cruéis e predatória, Chalindra não pode
resistir a falar de forma que perturbe os moradores da superfície.

Tebrizz: Este drow masculino é estóico e disciplinado.


Ele respeita a força, mas ele é propenso a sede de sangue. Em qualquer discussão, ele é direto.
Um guarda-costas e servo, ele desafia Chalindra se ela é consciente.

Verificações de habilidade relacionadas: usar as seguintes habilidades pode conceder aos


personagens mais informações.

Arcano DC 12: Os goblins soam como norkers, criaturas goblinlike que vêm do Caos
Elemental . Norkers realmente tem poderes elementares.

Sentir Motivação DC 19: O drow está escondendo algo.


Embora eles claramente não gostem dos cultistas, os drow também são importantes sobre o
culto - muito desdenhoso para os cultistas serem seu verdadeiro alvo.

Religião DC 12: Os adoradores de Lolth odeiam aqueles que reverenciam Ghaunadaur porque
Aquilo que se esconde é o último de um panteão inteiro de deidades drow para escapar da
feitiçaria de Lolth entre esses deuses. O deus maior dos limos e criaturas aberrantes foi liderado
pela rainha aranha. Drow considera que ele e seus seguidores são covardes.

Dentes de Ghaunadaur
Na conclusão da sessão, os personagens fazem seu primeiro olhar sobre os Dentes de
Ghaunadaur e a entrada do Santuário do Por do Sol.

Quando isso acontece, leia:


As trevas de rocha de agulhas escuras, como presas ou tentáculos, flanqueiam uma extensão
enlameada e um buraco de pedra trabalhada que deveria levar ao Santuário do Por do Sol. As
poucas plantas que crescem na área são retorcidas e espinhosas, parecendo mais com as mãos
esqueléticas saindo do túmulo.

Após esta sessão, os personagens podem acampar com segurança nas proximidades e descansar
demais, dormir durante a noite e reabastecer os recursos gastos antes de entrar no Santuário do
Por do Sol. Aqueles que têm praga abissal menor devem fazer uma verificação de resistência
para a doença (ver página 68).
Estranhos hostis
Encontro Nível 3
Sucesso do Desafio de Habilidade
Se os personagens tiveram sucesso no desafio da habilidade, eles observam o acampamento
drow no fundo de um golfo antes que os elfos negros os encontrem.

Quando isso acontece, leia:


Uma curta distância à frente, no fundo de um pequeno cânion, é a luz de uma fogueira. Um
drow masculino com cabelos longos está cozinhando, enquanto uma mulher com cicatrizes com
cabelo curto vigia a região próxima. Porem ela não os notou.

Percepção DC 19: Um casal de aranhas se esconde sobre o campo como cães de guarda.
Se os personagens não conseguem detectar as aranhas no início, os aventureiros ganham um
bônus de +2 para verificações de Percepção para localizar as aranhas durante o combate. A festa
começa o encontro na área Sucesso Iniciar.

Falha do Desafio de Perícia


Personagens que falham no desafio de Perícia entram no acampamento. Tebrizz vê-los
aproximando-se, e ele e Chalindra rapidamente se preparam para o combate.

Quando isso acontece, leia:


A trilha conduz a uma garganta rasa contendo o restos de um acampamento. Como você
observa, a fogueira ainda está quente, Dois drow correm até você.
Os personagens começam na área Iniciar falha.

Configuração
Chalindra (C)
Tebrizz, drow scout (T)
2 aranhas de emboscada (S)
Coloque os monstros e os personagens conforme você descreve a cena de acordo com os
resultados do desafio da habilidade.

Táticas
O drow despreza os habitantes da superfície, mas eles realmente não consideram os personagens
como inimigos. Ambos salvam o seu ponto de ação até depois de serem sangrando. Veja o
Seção de desenvolvimento sobre como o combate pode acabar.

Drow: Tebrizz se concentra em combatentes de corpo a corpo resistentes, tentando mantê-los


longe de Chalindra e as aranhas. Chalindra fica perto das aranhas, dirigindo os aracnídeos,
mantendo os inimigos propensos ou deslizando-os para os arbustos espinhosos.

Aranhas: as aranhas cercam seus alvos, tentando superar adversários e atacar de se esconder.

Desenvolvimento
Se as duas aranhas morrem e os drows estão ensanguentados, os duendes escuros tentam se
retirar. Drow sangrentos pode ceder ou cessar as hostilidades para parley se os personagens
tiverem sucesso em um cheque de intimidade para rendição (DC 19) ou verificação de
Diplomacia para negociações (DC 12). Se os aventureiros conversarem com o drow, veja a
seção Falando para Drow na página 77.

Características da Área

Iluminação: luz brilhante se a fogueira estiver acesa. Claro com luz da lua de outra forma.
(20% de camuflagem pode fazer testes de Furtividade para se esconder)
Pedregulhos: estas rochas estão bloqueando um terreno com 1,5m de altura (Atletismo DC 8
para escalar). O topo das rochas é um terreno difícil.

Fogueira: uma criatura que começa a sua vez na praça deste fogo tira 3 dano de fogo.

Troncos caídos: estes troncos de árvores podres são terrenos difíceis e suficientemente altos
para fornecer cobertura (+4 na CA)

Cumes: Estes montes são 3m de altura (Atletismo DC 8 para subir). As criaturas que descem os
cumes tratam os quadrados como um terreno difícil.

Lama, escombros ou água: os quadrados que contêm esses obstáculos são terrenos difíceis.

Arbustos de espinhos: um quadrado contendo uma dessas plantas é um terreno difícil e


levemente obscurecido. Uma criatura que deixa um quadrado de mato de espinho deve gastar 2
quadrados de movimento para fazê-lo ou causar 3pts de dano (1d3).

Árvore: esta árvore morta tem 9m de altura. Seu tronco está bloqueando o terreno que pode ser
escalado (Athletics DC 8).

Conclusão
No acampamento, os aventureiros descobrem um diário escrito em Elfico codificado. Seu
proprietário, Chalindra, não é identificado pelo nome. Embora o diario desafie o estudo
completo por enquanto, os pedaçõs e os desenhos traduzíveis revelam que os drows estão
observando o tráfego na Estrada Principal e rota de négocios, especialmente o movimento
militar de Verbobonc e caravanas comerciais.
O jornal também deixa claro que o drow tem espionado os cultistas no Sunset Shrine. A
localização exata do antigo templo está em um mapa dentro

Uma vez que os personagens tiveram a chance de lidar com o drow, olhe para o jornal e colete o
tesouro (veja abaixo), volte para a seção Teeth of Ghaunadaur (página 77).

Recompensa
No final da sessão, cada personagem ganha 350 XP por enfrentar o desafio de habilidades e
lidar com o drow.

Tesouro: Chalindra e Tebrizz têm cada um um item mágico aleatório de nível 2. O drow
também tem jóias e valores valendo 30 gp por personagem.

Chalindra

DROW PRIEST CR 5
XP 1,600
Drow noble cleric 5
CE Medium humanoid (elf)
Init +5; Senses darkvision 120 ft.; Perception +11

DEFENSE

AC 24, touch 13, flat-footed 23 (+9 armor, +2 deflection, +1 Dex, +2 shield)


hp 31 (5d8+5)
Fort +5, Ref +2, Will +8; +2 vs. enchantment
Immune sleep; SR 16
Weaknesses light blindness

OFFENSE

Speed 20 ft.
Melee mwk flail +4 (1d8)
Special Attacks channel negative energy 7/day (DC 14, 3d6), hand of the acolyte (7/day)
Spell-Like Abilities (CL 5th)
Constant—detect magic
At will—dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather fall, levitate
1/day—dispel magic, divine favor, suggestion (DC 15)
Domain Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +9)
7/day—touch of evil (2 rounds)
Cleric Spells Prepared (CL 5th; concentration +9)
3rd—chain of perdition, dispel magic D, protection from energy
2nd—align weapon D (evil only), dread bolt (DC 16), hold person (DC 16), spiritual
weapon
1st—cure light wounds, entropic shield, murderous command (DC 15), protection from
good D, shield of faith
0 (at will)—bleed (DC 14), detect magic, detect poison, read magic
D domain spell; Domains Evil, Magic

TACTICS

Before Combat The priest casts shield of faith on herself. She prefers to let her minions do the
fighting, and has them stand between her and any approaching foes.
During Combat The priest channels negative energy at groups of foes and uses single-target
spells against her most dangerous opponent (typically starting with hold person so her allies can
surround the hapless target).
Base Statistics Without shield of faith, the drow's statistics are AC 22, touch 11, flat-footed 21.

STATISTICS

Str 10, Dex 12, Con 12, Int 14, Wis 18, Cha 15
Base Atk +3; CMB +3; CMD 14
Feats Combat Casting, Extra Channel, Improved Initiative
Skills Bluff +3, Diplomacy +6, Intimidate +7, Knowledge (arcana) +6, Knowledge (history) +6,
Knowledge (nobility) +6, Knowledge (religion) +10, Perception +11, Sense Motive +12
Languages Abyssal, Common, Elven, Undercommon
SQ poison use
Combat Gear potion of invisibility, potion of owl's wisdom, scroll of cure moderate wounds,
scroll of cure serious wounds, scroll of magic weapon ; Other Gear mwk full plate, heavy steel
shield, mwk flail, spell component pouch, 167 gp

Drow Noble Characters


Drow nobles are defined by their class levels—they do not possess racial Hit Dice. A drow
noble’s challenge rating is equal to her class level. Drow nobles possess all of the racial traits
listed for drow characters, plus the following:

 +4 Dexterity, +2 Intelligence, +2 Wisdom, +2 Charisma, –2 Constitution. Noble


drow are very agile, observant, and regal. These ability score modifiers replace the
standard drow ability score modifiers.
 Spell Resistance: Drow nobles have spell resistance equal to 11 + their character level.

Spell-Like Abilities: Drow nobles can cast dancing lights, deeper darkness, faerie fire, feather
fall, and levitate each at will, and have detect magic as a constant spell-like ability. A drow
noble can also cast divine favor, dispel magic, and suggestion once per day each. In some cases,
a drow noble’s spell-like abilities might vary, although the level of a particular spell-like ability
does not. A drow noble’s caster level for her spell-like abilities is equal to her character level.

Tebrizz

DROW HOUSE CAPTAIN CR 6


XP 2,400
Drow fighter 7
CE Medium humanoid (elf)
Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +8

DEFENSE

AC 21, touch 14, flat-footed 17 (+7 armor, +4 Dex)


hp 69 (7d10+26)
Fort +5, Ref +6, Will +3 (+2 vs. fear); +2 vs. enchantment
Defensive Abilities bravery +2; Immune sleep; SR 13
Weaknesses light blindness

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee +1 longsword +12/+7 (1d8+6/19–20 plus poison)
Ranged mwk repeating heavy crossbow +12/+7 (1d10/19–20 plus poison)
Special Attacks weapon training (heavy blades +1)
Spell-Like Abilities (CL 7th; concentration +7)
1/day—dancing lights, darkness, faerie fire

STATISTICS

Str 14, Dex 18, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +7; CMB +9; CMD 23
Feats Deadly Aim, Exotic Weapon Proficiency (heavy repeating crossbow), Point-Blank Shot,
Quick Draw, Toughness, Vital Strike, Weapon Focus (longsword), Weapon Specialization
(longsword)
Skills Climb +5, Perception +8, Sense Motive +3, Stealth +12
Languages Elven, Undercommon
SQ armor training 2, poison use
Combat Gear +1 frost bolts (6), potion of cure moderate wounds, acid (2), drow poison (4);
Other Gear +1 chainmail, +1 longsword, mwk repeating heavy crossbow with 20 bolts, 66 gp

Giant Spider ( +3HD Advanced ) CR 4


XP 1200
N Medium vermin
Init +5; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +6

DEFENSE

AC 21, touch 15, flat-footed 16 (+1 armor, +5 Dex, +5 natural)


hp 54 (6d8+28)
Fort +6, Ref +6, Will +3;
Immune mind-affecting effects;

OFFENSE

Speed 30 ft., climb 30 ft.


Melee bite +7 (1d6 plus poison+3)
Ranged web +10 (DC 12, hp 2)
Space 5 ft.Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 15, Dex 21, Con 16, Int -, Wis 14, Cha 6;
Base Atk 5; CMB 7; CMD 22 (34 vs. trip)
Skills Climb +18, Perception +6, Stealth +9; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in
webs), +16 Climb

ECOLOGY

Environment any
Organization solitary, pair, or colony (3-8)
Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex) Bite-injury; save Fort DC 16; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength
damage; cure 1 save.
Source: PFRPG Bestiary

Capítulo 2
Fresco depois de um descanso prolongado, os personagens estão prontos para entrar no
Santuário do por do sol. A maioria dos personagens deve Tem 1.000 XP e é o 2º nível.

Sessão 4:
Santuário Do Por Do Sol
À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.

✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem
rumores de um surto de praga abismal em Easting. Um culto de adoradores ancestros do
Ghaunadaur é responsável por espalhar a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Jakairn, um cultista capturado na mesma batalha, revelou a localização do templo do culto, o
Santuário do por do sol nos sertões ao sul de Easting. Ele pode ter fornecido mais informações
ao entrar no templo. Se metade ou mais dos jogadores se lembram
Aprendendo a frase de passagem, o partido tem essa frase, que é "Aquele que espreita devora
tudo".
✦A trilha para o templo estava longe de ser segura. Os personagens tiveram um choque com os
cultistas e um run-in com alguns escoteiros drow.
✦Os aventureiros encontraram o Santuário do por do sol, mas não investigaram sua entrada.

Quando os jogadores estiverem prontos, leia:


À luz do dia, os Dentes de Ghaunadaur ainda parecem tentáculos, mas parecem menos
ameaçadores. Entre eles, no terreno mais alto, há um buraco de pedra trabalhada desgastada e
uma escada que conduz para baixo. O terreno circundante, de outra forma, consiste em terra
empoeirada, entulho, alguns arbustos espinhosos e três piscinas enlameadas.

Arcana DC 13 (Detect Magic): A área entre as torres é levemente mágica, talvez alguma magia
defensiva fraca.

Percepção DC 20: uma brisa suave sopra ocasionalmente, mas o vento leve não perturba nada
perto do buraco, como se o vento se recusasse a entrar no círculo de espirais.
Os personagens devem se aproximar para aprender mais.

Sinais Empoeirados
Os elementais que guardam esta área deixaram indicações de sua atividade que os personagens
podem usar como aviso.

Percepção DC 13: O vento escoou violentamente áreas do solo e da vegetação. (O sucesso


neste cheque permite a verificação de Arcana e a verificação da Natureza a seguir).

Arcana DC 13: Uma criatura elementar ou outra criatura sobrenatural poderia produzir uma
tal explosão com uma rajada explosiva. Esse poder poderia pegar várias criaturas nele se essas
criaturas estivessem próximas. (A área é uma explosão 3.)

Natureza DC 13: O esfregaço parece um estallido repentino e localizado de ar. Tal explosão
de ar não é uma ocorrência natural, e pode ser muito perigoso para criaturas em um grupo
apertado. (A área é uma explosão 3.)

Piscinas
A lama nas piscinas é cinza e muito pegajosa - cheira a ovos podres. Cada grupo tem cerca de 2
metros de profundidade.

Percepção DC 13: A lama destas piscinas foi salpicada pela área, como se algo jogasse globs
em várias direções. (O sucesso neste cheque permite a verificação de Arcana e a verificação da
Natureza a seguir).

Arcana DC 13: Esta lama é de natureza elementar. Poderia ser ou conter uma criatura, que
poderia ter jogado lama como indica o splattering.

Natureza DC 13: A lama é muito rasa, calma e calma para esconder bolsas de gás ou água
quente que possam explicar as salpicaduras de forma natural. Além disso, o tamanho desses
globs salpicados é muito consistente para ser natural.

Perturbando os Piscinas: Se os personagens começarem a preencher as piscinas com entulho


ou, de outra forma, as interromperem gravemente, prossiga com o encontro tático dos Elemental
Guardians (página 81).
Dentes de Ghaunadaur
Sete torres de rocha negra - três pares, cada um unido na base e um único pináculo - cercam a
entrada do santuário. Cada pináculo tem cerca de 30 metros de altura, é resistido suavemente e
termina em um ponto como um tentáculo rochoso. Apesar das aparências, essas formações são
de pedra normal.

Entrada Do Templo
A pedra negra vestida forma a entrada e as escadas para o santuário. As esculturas degradadas e
brutas adornam as paredes, todas as imagens são muito vagas para ter um significado claro,
embora se mostre um sol pontuda. Abaixo da escada estão portas fechadas da mesma pedra
negra.
As seguintes habilidades podem ser usadas na escada, mas se algum personagem entrar na
escada, veja a seção de Perigo Elemental abaixo.

Arcana DC 13 (Detect Magic): A entrada tem uma aura mágica, provavelmente defensas
mágicas de algum tipo.

Arcana DC 20 (Detectar Magic): um glifo, visível apenas como uma aura mágica, está nas
portas. Provavelmente tem uma derivação, como uma senha ou frase de passagem, que permite
a passagem.

Percepção DC 18: Esta escada foi usada extensivamente e recentemente. Podem encontrar
trilhas de humanoides médios e pequenos, bem como as trilhas das rodas dos carros. As faixas
entram e saem.

Perigo Elementar
Assim que um personagem entra na escada, começa o encontro tático dos Guardiões Elementais
(página 81). Os elementais ignoram Zarnak e seus cultistas, mas não intrusos como os
aventureiros.

Guardiões Elementares
Encontro Nível 2
Configuração
1 demônio do pó (D)
1 menor elemento elementar do ar (E)
3 homens da lama (M)
1 glifo do trovão (armadilha)

O demônio do pó é muito perigoso. Se você tem uma festa fraca ou quer fazer o encontro menos
desafiador, remova o demônio do pó.
Os personagens começam sempre que é lógico para suas ações que levam ao início do
encontro.

Quando o encontro começa, leia:


Uma rajada de vento arrasa pó e agita as folhas. Lama nas bolhas das piscinas. O vento morre
de repente, mas um diabo de poeira e vento giratório, ambos com olhos incandescentes,
permanecem. Com uma onda de mau cheiro de enxofre que os precede, humanoides feitos de
lodo nas piscinas próximas. Essas criaturas também têm olhos brilhantes.
Dust Devil (D)

Medium Air Elemental ( +2HD Advanced ) CR 5


XP 1600
N Medium outsider (air, elemental, extraplanar)
Init +11; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9

DEFENSE

AC 24, touch 18, flat-footed 16 (+7 Dex, +1 dodge, +6 natural)


hp 67 (6d10+34)
Fort +8, Ref +11, Will +3;
Immune elemental traits;

OFFENSE

Speed fly 100 ft. (perfect)


Melee slam +12 (1d6+6)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
Special Attacks Stinging Sands (DC 16)

STATISTICS

Str 18, Dex 25, Con 18, Int 8, Wis 15, Cha 15;
Base Atk 5; CMB 9; CMD 27
Feats Dodge, Improved Bull Rush, Improved Trip, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB
Skills Acrobatics +13, Escape Artist +11, Fly +19, Knowledge (planes) +3, Perception +9,
Stealth +12
Languages Auran

ECOLOGY
Environment Plane of Air
Organization solitary, pair, or gang (3-8)
Treasure none

SPECIAL ABILITIES

stinging sands (Su): o elemental envolve as vitimas causando 4d6 de dano perfurante e
cegando quem está na area de 3m de raio.

Air Elemental

Medium Air Elemental ( +2HD Advanced ) CR 5


XP 1600
N Medium outsider (air, elemental, extraplanar)
Init +11; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9

DEFENSE

AC 24, touch 18, flat-footed 16 (+7 Dex, +1 dodge, +6 natural)


hp 67 (6d10+34)
Fort +8, Ref +11, Will +3;
Defensive Abilities air mastery; Immune elemental traits;

OFFENSE

Speed fly 100 ft. (perfect)


Melee slam +12 (1d6+6)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
Special Attacks whirlwind (DC 16)

STATISTICS

Str 18, Dex 25, Con 18, Int 8, Wis 15, Cha 15;
Base Atk 5; CMB 9; CMD 27
Feats Dodge, Flyby Attack, Improved InitiativeB, Weapon FinesseB
Skills Acrobatics +13, Escape Artist +11, Fly +19, Knowledge (planes) +3, Perception +9,
Stealth +12
Languages Auran

ECOLOGY

Environment Plane of Air


Organization solitary, pair, or gang (3-8)
Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a -1 penalty on attack and damage rolls against an air
elemental.

Source: PFRPG Bestiary

Mudman ( +3HD Advanced ) CR 5


XP 1600
N Medium outsider (earth, elemental, extraplanar)
Init +2; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 120 ft.; Perception +2

DEFENSE

AC 19, touch 12, flat-footed 17 , +7 natural, +2 Dex)


hp 62 (5d10+35)
Fort +7, Ref +2, Will +5;
DR 5/magic; Immune elemental traits;
Weaknesses magic

OFFENSE

Speed 10 ft.
Melee slam +9 (1d4+6)
Ranged touch +8 (mud bomb)
Space 5 ft.Reach 5 ft.
Special Attacks engulf, mud bomb
STATISTICS

Str 18, Dex 14, Con 18, Int -, Wis 14, Cha 5;
Base Atk 5; CMB 9 (+13 grapple when engulfing); CMD 21
Feats Weapon Focus (mud bomb)B
Skills Stealth +2; Racial Modifiers +16 Stealth in mud pool
SQ mud pool

ECOLOGY

Environment temperate and warm water, and underground


Organization solitary, gang (3-6), or pack (7-12)
Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Engulf (Su) Once per minute as a standard action, a mudman can hurl itself at any creature of
its size or smaller within 10 feet. If it succeeds on a ranged touch attack, the mudman
immediately makes a CMB check to grapple the target (this does not provoke an attack of
opportunity) with a +4 racial bonus. If the mudman fails to establish a hold, it drops into an
adjacent square and is staggered for 1 round. If the mudman establishes a hold, it flows over its
opponent, covering the creature with its muddy body-it can attempt a new CMB check to
maintain the "hold" on the creature each round that follows as a free action. The creature is
effectively blinded and must either hold its breath or suffocate as long as the mudman retains its
hold. Each round the mudman maintains its hold, it deals 1d4+3 points of damage as it crushes
and constricts its victims.

Magic Vulnerability (Ex) Mudmen are particularly susceptible to dispel magic, as this spell
disrupts the magical energies in their bodies. A mudman subjected to dispel magic takes 1d6
points of damage per caster level (Fortitude save for half damage). Transmute mud to rock deals
1d6 points of damage per caster level to any mudmen caught in the area of effect and leaves
them staggered until they can find a new mud pool. Other, similar spells may have similar
effects.

Mud Bomb (Su) A mudman can hurl globs of its muddy body mixed with its surrounding mud-
this attack has a range increment of 10 feet. If one of these mud bombs hits a target, it quickly
grows semi-solid and tenacious, causing 1d4 points of Dexterity damage. If the cumulative
Dexterity damage from mud bombs ever equals the target's actual Dexterity score, the target
remains conscious but is held immobile and cannot take any physical action (although see
below) until the mud is removed or the target breaks free. Spell-like abilities or spells with only
verbal components may be used if the trapped creature can make a DC 22 concentration check.
It's a DC 22 Strength check (made as a full-round action) to pry accumulated mud off and
remove all Dexterity damage caused by the attack-a creature that is held immobile can break
free with a DC 27 Strength check made as a full-round action (this is the only physical action
the creature can attempt while encased in mud). The mud dries and crumbles to dust in 15
minutes, or in 1d3 rounds if a large amount of water (such as results from a casting of create
water) is used to wash it away.

Mud Pool (Su) A mudman cannot leave the bounds of the mud pool it dwells in, although these
mud pools may be of any size. A mudman's tremorsense extends throughout the entire mud
pool, and it gains a +16 bonus on Stealth checks when hiding in a mud pool. A mudman forced
out of its mud pool is staggered.
Source: Tome of Horrors Complete
Táticas
Os elementais são criaturas simples, convocadas e obrigadas a proteger o santuário contra
intrusões.

Dust Devil: Este elemental abre com areia ardente.


Então o demônio do pó usa o vento agarrando para deslizar os inimigos em lamas de lama ou
arbustos espinhosos, ou descer as escadas.

Elemental Elemental Médio: este elemental usa o fantasma do vento combinado com a
compreensão das tempestades até agarrar um oponente. Em seguida, tenta sustentar a vítima e
pegar a vítima até a morte.

Mud Men: Estes elementais preferem combate corpo a corpo, concentrando-se naqueles que
estão dentro ou perto da lama. Se incapaz de alcançar um oponente, um homem de lama usa
bola de lama.

Características da Área

Iluminação: luz do dia brilhante.

Troncos caídos: estes troncos de árvores podres são terrenos difíceis e suficientemente altos
para fornecer cobertura.

Poças de lama: a lama tem 2 pés de profundidade e é um terreno difícil para qualquer criatura
sem andar no pântano. Se o demônio do pó começar a sua vez na lama, é lento e pode mudar
apenas 2 quadrados com explosão de ventania até o início do próximo turno.

Rochas e escombros: esses quadrados são terrenos difíceis.

Escadas: esta escada leva 3 metros, uma queda do lado mais distante do caminho. As escadas
são íngremes e ásperas para terrenos difíceis.

Portas do santuário: no fundo das escadas as portas estão trancadas (Arcana DC 20 para abrir,
DC 28 para quebrar, Operar Mecanismo DC 20 para abrir mecanicamente).

A entrada segura só pode ser obtida através do uso da frase de passagem apropriada, que os
personagens podem ter aprendido com Jakairn. Pergunte aos jogadores se eles conhecem uma
maneira especial de acessar a entrada. Se um ou mais jogadores conhecem a frase de passagem
("Aquela que espreita devora tudo"), os personagens podem usar a frase.
Usando a frase destrava as portas sem problemas. No entanto, se os aventureiros não
conseguem usar a frase e abrir as portas, um glifo de trovão se apaga.

Arbustos de espinhos: um quadrado contendo uma dessas plantas é um terreno difícil e


levemente obscurecido. Uma criatura que deixa um quadrado de mato de espinho deve gastar 2
quadrados de movimento para fazê-lo ou causar 3 danos.
O glifo fica na porta abrir sem falar o a palavra passe, ativa a armadilha.

ELECTRICITY ARC TRAP CR 4


Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20

EFFECTS

Trigger touch; Reset none

Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a

30-ft. line)

Sessão 5: Visões Da Destruição


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem
rumores de um surto de praga abismal em Easting. Um culto é Responsável por espalhar a
praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Um cultista capturado durante a batalha revelou a localização do templo do culto ao sul de
Easting.
✦Os personagens encontraram a entrada do templo e lutaram contra seus guardiões elementais.
Uma entrada no santuário agora está aberta.

À medida que os personagens atravessam o corredor, leia:


As estátuas neste corredor liso tornam-se menos humanóides e mais aberrantes à medida que o
salão avança abruptamente para baixo. O cheiro de fumaça se torna mais forte, e a luz
bruxuleante de um grande fogo vem da frente.

As visões oraculares de Zarnak e a mensagem de Jakairn permitiram que os cultistas se


preparassem para intrusos. A festa não pode surpreender os anões loucos.

À medida que os caracteres entram na primeira área, leia:


Dois vórtices vermelhos iluminam a sala. Pilhas de entulho indicam os restos de pilares caídos,
e o fuligem cobre tudo na área. O quarto tem várias saídas, a maioria das quais são portas
duplas fechadas.
Entre os fogos ardente, há um anão alto em roupões amarelos. Chamas dançam sobre sua
pele e cabelos vermelhos selvagens.
Na parte de trás da sala, os andaimes de madeira sustentam plataformas sobre as quais os
anões que exercem as bestas apontam para você. O fogo em pequenos braseiros ilumina as
plataformas.
Entre as plataformas é um portão de ferro fechado uma passagem semelhante à que você está.
Atrás do portão está um anão de cabelos vermelhos em vestes roxas. Ele diz: "Sua chegada foi
anunciada ".

O anão vestido é Zarnak Sabrak. Permita que as aventureiros conversem com ele. Claramente
insano, Zarnak se burla e diz ao grupo, mas suas divagações loucas fazem pouco sentido. Se os
personagens não iniciam o combate dentro de algumas trocas, Azryg (Azirigui), o anão de
túnica amarela, ataca enquanto se queixa de que todos falam demais. Quando o combate
começar, prossiga com o encontro tático do Anexo Externo (página 85).

Áreas De Utilidade Santuário Do Por Do Sol


Os braseiros de cheiro maligno iluminam vagamente a maioria das áreas.
1. Corredor Bloqueado
O bloco maciço cai do teto para bloquear esta passagem e cobre a fuga de Zarnak (veja a página
85).

FALLING BLOCK TRAP CR 5


Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20

EFFECTS

Trigger location; Reset manual

Effect Atk +15 melee (6d6); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)

2. Dungeon
As portas enferrujadas ajustadas com minúsculas janelas fechadas são proibidas do lado de
fora. De uma dessas células, uma voz masculina desesperada grita: "Ajude-me! Não me deixe!
Eu sei coisas, coisas terríveis. Posso te ajudar! Por favor!"
Um homem humano desnutrido e sujo pede libertação de uma das celas do meio. Abrir as portas
barradas do lado de fora é fácil. Se os personagens abrem a porta para sua cela, ele desmaia em
alívio. Ele carrega as cicatrizes e feridas de tortura. A cura mágica ou uma verificação Heal
bem-sucedida (DC 13) podem revivê-lo.
Este prisioneiro é Malgrym, um eremita que morava no deserto perto de Easting. Quando
despertou, Malgrym raiva loucamente sobre o amorfo, um limo azul monstruoso que guarda o
caminho mais profundo no templo. O limo "dorme sob a forma do alto Altar no Grande
Santuário. " Ele também sussurra sobre o que ele chama de " Cisto Negro ", onde viu o
vidente anão louco mexendo uma massa vermelha com prata e ouro. A entrada do Cisto Negro
está "além do Grande Santuário e através do obelisco negro".
Se liberto, Malgrym faz o seu caminho para sair do santuário. Se os personagens se recusarem
a verificar o prisioneiro após o encontro tático, a sessão termina.

Sala De Tortura: no final do corredor há uma sala com gaiolas, uma prateleira de tortura e uma
bacia com água.

3. Capela Da Loucura
Os mosaicos de azulejos que retratam padrões vertiginosos em violeta, verde e preto cobrem as
paredes desta sala, em uma extremidade da qual é uma ampla depressão cheia de água.

Os mosaicos parecem se mexer e se mover quando olhavam fixamente; O efeito em perturbador


mas inofensivo. A piscina de 3 metros de profundidade é usada para banhos rituais e contém
água imunda.

4. Estudo
Os móveis em decomposição, os papéis que se desintegram e os recipientes quebrados enchem
a sala.

Os papéis soltos formam um tratado louco sobre os assuntos de limos e monstros aberrantes,
mas não são valiosos.

Tesouro: os personagens que buscam os detritos encontram um item mágico (pedra iônica
romboide azul palida, ao lado de um crânio antigo) e uma poção de curar ferimentos
moderados.

5. Circulo Rúnico
Um círculo rúnico é impresso no piso em uma escrita brilhante. O círculo é usado para convocar
rituais e tem uma fraca aura mágica.
ANEXO EXTERNO
Encontro Nível 3

Configuração
Azryg Sabrak (A)
Zarnak Sabrak (Z)
2 boltros Sabrak (B)
4 guerreiros Sabrak (veja Táticas)
4 Sabrak Norckers (ver Táticas)

Os personagens começam na área de início mostrada, a menos que o roleplaying indique que um
personagem está em outro lugar.

Quando os minions entram, leia:


Os anões de cota de malha correm para a sala de várias portas ao lado de goblins que têm
uma pele cinza e rochosa. Os olhos arregalados e os dentes delatam seu fanatismo e loucura.

Táticas
Azryg: Azryg usa erupção iracunda para dirigir seus inimigos em sua direção, especialmente
se a festa ainda estiver empacotada no salão de entrada. Ele então favorece melee, de
preferência de uma posição de onde ele pode deslizar inimigos em um vórtice de fogo e usar os
incêndios para se teletransportar.
Quando ensangüentado, ele se encontra numa raiva, crescendo em tamanho, mas perdendo a
maior parte de seu raciocínio tático. Azryg luta até matar.

Zarnak: O vidente louco se retira mais profundamente no santuário. Quando ele faz, um
enorme bloco de pedra cai no lugar logo após a porta, bloqueando a passagem para o Grande
Santuário. Zarnak ataca apenas se um inimigo se aproxima e usa seu ponto de ação para se
retirar. Veja a página 105 para as estatísticas de Zarnak.

Sabrak Bolters: Os bolters permanecem nas suas respectivas plataformas e visam os inimigos
com suas bestas.

Sabrak Warriors e Norkers: na primeira rodada, dois minions entram por cada entrada exceto
as portas no canto oeste da parede norte e o portcullis (marcado como X). Os minions deixam as
portas abertas. Eles ajudam Azryg a ganhar vantagem de combate, e eles tentam impedir aqueles
que avançam nos bolters.
Características da Área

Iluminação: luz brilhante (fogo e braseiras).

Corredor de entrada: o corredor de entrada (área de partida) conduz-se abruptamente. A linha


de efeito deste corredor para a câmara só pode ser obtida enquanto estiver em quadrados dentro
da área inicial.
Vórtices de fogo: Qualquer criatura que entra em um vórtice de fogo ou termina a sua vez, leva
1d6 danos de fogo. Uma criatura pode tirar esse dano apenas uma vez por turno.

Portcullis: o portão de aço fornece cobertura parcial e está bloqueado no local (Força DC 25
para forçar aberto). As barras do portcullis têm intervalos de 15cm entre eles.

Escombros: este detritos tem 3 pés de altura e é um terreno difícil. Pode fornecer cobertura.

Plataformas De Madeira: uma escada de madeira leva a cada uma dessas plataformas de 3m
de altura. Nem a plataforma está bem construída (Dungeoneering DC 9) e os apoios podem ser
puxados para baixo (Força DC 13 como ação padrão, DC 20 como ação menor). Se uma
plataforma cai, assim como qualquer criatura nele, e seu espaço se torna terreno difícil.

CONCLUSÃO
Os cultistas são fanáticos, mas um cheque de intimidação bem sucedido ou verificação de
diplomacia (DC 20) pode forçar um deles a revelar o layout geral do santuário. Todos adoram
um ser que eles chamam o Olho Elemental Ancião. Nenhum dos personagens conhece essa
entidade.

Malgrym: uma vez que a batalha conclui, o prisioneiro na área 2 (na página 83) grita por
ajuda.
Recompensa
Cada personagem ganha a XP por derrotar a Azryg e seus servos.

Tesouro: Azryg carrega chaves de ferro que abrem as portas trancadas às áreas 6 e 13. Além
disso, os monstros aqui têm objetos de valor no valor de 20 gp por personagem.
Npcs
Azryg Sabrak (A)

CRUEL DEVOTEE CR 9
XP 1,200

Human monk 5/Sorcerer 5 ( Fire)

LE Medium humanoid (dwarf)

Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11

DEFENSE

AC 24, touch 17, flat-footed 15 (+1 deflection, +3 Dex, +1 dodge, +1 monk, +3 Wis, +4 armor*, +1 natural)

hp 86 (5d8+5d6+35)

Fort +8, Ref +9, Will +12; +2 vs. Enchantments, +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities

Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants), evasion; Immune disease, Resist Fire 10

OFFENSE

Speed 30 ft.

Melee unarmed strike +8 (1d8+3) or mwk siangham +9 (1d6+3) or unarmed strike flurry of blows +8/+8 (1d8+3)

Ranged javelin +4 (1d6+3)


Special Attacks flurry of blows, stunning fist (5/day, DC 15), +1 on attack rolls vs. goblinoid and orc humanoids

7/day- elemental ray (1d6+2 fire, 30ft)

Sorcerer Spells Known (CL 5th; concentration +9)

2nd (5/day)—acid arrow, scorching ray, resist energy

1st (7/day)—burning hands (DC 15), enlarge person (DC 15), mage armor, magic missile, shocking grasp

0 (at will)—acid splash, detect magic, ghost sound (DC 14), mage hand, message, read magic

Bloodline elemental (fire)

TACTICS

During Combat The monk uses Stunning Fist to make opponents drop weapons, attacking if foes try to retrieve

them.

STATISTICS

Str 16, Dex 17, Con 15, Int 10, Wis 16, Cha 18

Base Atk +5; CMB +10 (+12 grapple); CMD 26 (28 vs. grapple, 30 vs. bull rush or trip)

Feats Combat ReflexesB, Dodge, Improved GrappleB, Improved Initiative, Improved Unarmed StrikeB, Power

Attack, Scorpion Style, Stunning FistB, Combat Casting, Eschew MaterialsB,

30-Skills Acrobatics +9 (+14 when jumping), Climb +9, Knowledge (religion) +6, Perception +11, Sense Motive +9,

Stealth +9. Intimidate +8, Knowledge (arcana) +6, Spellcraft +6, Use Magic Device +8

Languages Common

SQ fast movement, high jump, ki pool (5 points, magic), maneuver training, purity of body, slow fall 20 ft. bloodline

arcana (acid spells deal +1 damage per die)

Combat Gearpotions of cure light wounds (2); Other Gear javelin (1gp), masterwork siangham,(303gp), cloak of

resistance +1(1000po), ring of protection +1(2000po) , 347 gp, potion of cure moderate wounds(300po), potion of

invisibility(300po , scrolls of levitate (2)(50po) , scroll of ray of exhaustion(375gp) , scroll of silent image,(25gp)

wand of entangle (20 charges, 750gp), smokestick(20gp); Other Gear masterwork light crossbow with 10 bolts

(336po), masterwork light mace (305po), 190 gp


Cruel devotees serve as the guardians and agents of monastic orders, taking on secret missions and even
assassinations in order to protect the orders' interests.
6 Sabrak Bolter Warriors (B)
Male Dwarf War 8: CR 6;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +4; Senses Darkvision 60ft; Perception +10

Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)

Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.

Languages: Common, Dwarven.

Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5

Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot

Possessions: 6000gp in gear.- 2 gp (20 bolts), Chainmail, Warhammer, Buckler, +1Psychi


Heavy Crossbow

Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
Norker( +4HD Young ) CR 3
XP 800
Norker warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7

DEFENSE

AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size, +4 natural)
hp 42 (5d10+19)
Fort +3, Ref +2, Will -1;

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee battleaxe +8 (1d8+2/19-20) or bite +7 (1d4+2)
Ranged short bow +8 (1d4/x3)
Space 5 ft.Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6;
Base Atk +5; CMB 7; CMD 18
Feats Alertness, Weapon Focus (Battleaxe), Tougness
Skills Perception +7, Stealth +14, Sense Motive +1; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Goblin

Sessão 6: Dentro Do Santuário


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem
rumores de um surto de praga abismal em Easting. Um culto é
Responsável por espalhar a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Um cultista capturado durante a mesma batalha revelou a localização do templo do culto nos
sertões ao sul de Easting.
✦Os personagens encontraram a entrada do santuário, lutaram pelos guardiões do templo e
exploraram parte do interior do templo.
✦Eles podem ter interagido com cultistas capturados e / ou Malgrym, um prisioneiro no templo.
De tais fontes, eles poderiam ter aprendido sobre o Grande Santuário e o seu guardião (um
"Limo azul"), o Cisto Negro e a fonte da praga. Pergunte se os jogadores sabem algo extra sobre
o templo e assumem queo grupo sabe o que os jogadores sabem.

A sessão começa com os caracteres no Anexo Externo, pronto para explorar o resto do
santuário.

Cultitas Errantes
Quando Zarnak soube da abordagem dos personagens.
Ele redistribuiu seus seguidores - anões e norkers - para o Anexo Exterior, o Grande Santuário e
o Templo dos Olhos, deixando o restante do santuário vazio. Alguns dos cultistas ignoraram
suas ordens. Superestimando suas habilidades, esses cultos ousados estão prestes a enfrentar os
aventureiros invasores.
Em algum momento durante a exploração, um grupo de quatro norkers Sabrak e quatro
guerreiros Sabrak emboscam os personagens. Estatísticas para essas criaturas Pode ser
encontrada no encontro tático do Anexo Externo, páginas 86-87. O encontro pode ocorrer no
Anexo Externo, para o qual você possui o mapa de batalha ou em uma das outras áreas. Os
minions saem do esconderijo, potencialmente surpreendendo os personagens.
Se forem capturados vivos, os cultistas conhecem a mesma informação que os outros cultistas,
conforme revelado na seção Conclusão do encontro tático do Anexo Externo (página 85).

Areas Ocupadas do Templo do Por do Sol


Consulte a página 84 para obter um mapa de visão geral. Os braseiros de mau cheiro fornecem
iluminação fraca na maioria das áreas.

6. Armazem
As portas para esta sala estão bloqueadas (força DC 28 ou Operar Mecânismo DC 20 para
abrir). Os personagens podem ter encontrado uma chave para a porta no cadáver de Azryg na
Sessão 5.

Caixas, barris e sacos grandes enchem esta sala, assim como o cheiro de sangue. As carcaças
massacradas de uma cabra e vários faisões pendem dos ganchos do teto.

Uma pesquisa da área mostra que o culto é bem fornecido, embora a comida e a bebida sejam de
tarifa simples.
Outras disposições incluem uma pilha de cobertores, uma caixa cheia de várias roupas e uma
variedade de ferramentas.

Tesouro: os personagens que procuram os suprimentos encontram uma poção de curar


ferimentos moderados, 40 flechas, 100 virotes de besta, 2 bastões solares e 15m de corda de
seda.

7. Sala de Jantar
Três grandes mesas de madeira com bancos ao lado deles dominam a área. Pratos sujos
aglomeram as mesas; Os restos de comida e os pequenos ossos caidos no piso. Alguns pratos
estão mofados e a área cheira a comida podre.

Não há nada de valor aqui


8. Cozinha
Uma grande lareira cheia de brasas quentes fica contra uma parede perto de um poço elevado,
e um grande caldeirão repousa no meio da sala. Perto está uma pequena pilha de caixas e
barris. colocada na entrada da alcova está uma porta podre. Um cheiro horrivel sai dela.

A água do poço é fresca e limpa. O caldeirão é cheio de ensopado frio e carnoso, os caixotes
mantêm alimentos e os barris contêm cerveja. A porta da armadilha abrange um poço de lixo
(veja a área 9).

9. Lixo
Odores de podridão e desperdícios deste buraco escuro. Dentro é uma cavidade profunda cheia
de um monte de lixo rastejando com vermes.

O poço é de 6m de profundidade e coberto de limo (Atletismo DC 20 para subir de calha).


Qualquer criatura que se encontre na porta da armadilha podre tem uma possibilidade de 1 em
6 de cair. Uma queda não causa nenhum dano, mas cobre a criatura em uma imundície
esfoliante. Nada de valor pode ser encontrado dentro do lixo.

10. Quartos Anão


Oito beliches alinham as paredes. Um báu de madeira fica no pé de cada beliche.
Os baús não possuem fechaduras.
Tesouro: os cofres contêm roupas e variados.
Objetos de valor, como moedas e cachimbos de marfim, Valendo 15 gp por personagem por
quarto.

11. Salas De Reuniões


Algumas cadeiras de madeira e uma única mesa fornecem a sala.

O odor da erva-de-fumo permanece no ar, e a mesa tem jogos de azar sobre ela.
Um quarto tem um conjunto de dados feitos de ossos, um baralho de cartas Três-Dragões Ante
e um punhal nele. O outro tem um baralho marcado de cartas (Perception DC 20 para notar que
eles estão marcados) e uma pequena caixa de madeira de erva-de-fumo.

12. Quartel dos Norkers


O cheiro de terra úmida vem do solo cobrindo a parte inferior desta sala. Depressões baixas
foram cavadas na sujeira. As roupas são empilhadas em uma esquina.

Cada uma dessas áreas é o quarto de dormir para os norkers (Perception DC 9 para ver suas
trilhas pequenas), e as depressões são suas áreas de dormir (Arcana DC 13 para saber que os
norkers gostam de dormir em terra macia).
Um recorde rápido revela cerca de oito lugares para dormir por quarto. As roupas são
principalmente túnicas simples e calças simples.

Tesouro: cada quarto contém 5 gp por personagem em moedas de cobre, moedas de prata e
vários baubles brilhantes.

13. Salas dos Sacerdotes


A porta externa desta suíte está bloqueada (força DC 20 ou Thievery DC 13 para abrir). Os
personagens podem ter encontrado uma chave para a porta no cadáver de Azryg na Sessão 5.

Uma lareira aquece esta sala sem características. Duas portas desbloqueadas levam a um
quarto modesto e a uma sala com um armário de madeira.
A cama está coberta com peles de animais.

Tesouro: o armário contém roupas de anão, um decantador cheio de água, garrafas de whisky
de anão fino no valor de 10 gp por personagem e um item mágico aleatório (escolhido pelo
DM).

14. Vestiario
Este quarto está vazio. A partir daqui, os personagens entram em gargantas de água dentro do
Grande Santuário para o leste.

Percepção DC 13: O som raspador de botas de aço indica criaturas na grande sala a leste.

O Grande Santuário
Se os personagens entrarem nessa área, execute o encontro tático do Guardiões do Grande
Santuário.

Grande santuário
Guardiões
Encontro Nível 2
Configuração
1 acólito Sabrak (A)
2 templários Sabrak (T)
1 Sabrak Bolter (B)
4 Sabrak Norkers (N)
Os aventureiros podem tentar se esgueirar pela sacristia para atacar com surpresa. Para fazer
isso, cada personagem deve tentar uma verificação de Furtividade (DC 16). Se metade ou mais
dos personagens tiverem sucesso, o partido ganha uma rodada de surpresa.

Quando os personagens podem ver a área, leia:


Duas grandes piscinas de água imunda dominam esta vasta sala, uma piscina de cada lado de
um poço aberto. Estátuas verdes altas com água que escorrem de suas bocas cercam as bacias,
e um enorme altar de pedra azul descansa em um estrado de pedra de 90cm de altura.
Um bando de anões bem armados e goblins de pele cinza esperam aqui, pronto para a
batalha.

Táticas
Essas criaturas loucas lutam até a morte. Os personagens que capturam e questionam um dos
anões podem aprender que Zarnak f conduziu ao "templo inferior" através de uma escada
secreta debaixo do altar, usando a frase de passagem "Amorfo", me mostre o caminho! "(Ver
Sessão 7: Guardião do Santuário , Página 91, para mais informações).
Eles não revelam que o altar está vivo, e eles não sabem que a frase de passagem já não
funciona.

Sabrak Acolyte: essa anã feminina balbucia e se gabava durante a luta. Ela prefere usar o
relâmpago mental contra atacantes à distância. Para escapar dos atacantes de combate corpo a
corpo, ela emprega o stomp da terra.

Templários Sabrak: esses soldados insanos usam a atração do caos para atrair adversários para
a sala. Eles usam atração e esmagar para manter os personagens de corpo a corpo longe da
artilharia.

Sabrak Bolter: Este anão mantém-se atrás da capa para espremer os atacantes à distância de
uma relativa segurança. Ele prefere alvos que não têm cobertura.
Sabrak Norkers: essas criaturas loucas trabalham ao lado dos templários como impedimentos
para o avanço da festa. Eles visam proporcionar vantagem de combate para
Um ao outro e aos templários.

Características da Área

Iluminação: as lâmpadas de óleo pendendo do teto fornecem luz brilhante.

Altar: a temperatura ambiente cai em torno deste altar.


Qualquer personagem que comece sua vez adjacente ou no altar leva sofre danos por frio (1d6)
(os cultistas são imunes).

Poço: Este poço largo é de 3m de profundidade (Atletismo DC 13 para escalar), e ossos idos
humanóides fundem o fundo. Uma criatura que cai no poço recebe 2d6 de dano.

Piscinas: água viscosa (2 pés de profundidade) preenche essas bacias.


As piscinas são terrenos difíceis.

Escombros: estes montes de rocha (estátuas quebradas) são terrenos difíceis e suficientemente
altos para fornecer cobertura.

Estátuas: um filme verde cobre cada uma dessas estátuas vazias. O filme é realmente limo
verde seco e morto (Dungeon DC 13 para identificar). Cada estátua é esculpida para se parecer
com um humano parcialmente devorado pelo limo, seu rosto esculpido congelado de terror.
Água sai de fontes naturais abaixo das estátuas e escorregas e goteja de suas bocas abertas nas
piscinas.

Estudo: esta sala lateral é detalhada na próxima sessão.

Conclusão
Quando a batalha termina, leia:
Com os últimos defensores derrotados, um silêncio misterioso cai.

Outra exploração do Grande Santuário é tratada na próxima sessão.

Recompensa
Cada personagem ganha 275 XP para explorar o Sunset Shrine e derrotar os cultistas.

Tesouro: os guardiões têm 30 gp por personagem em objetos de valor. Veja também as áreas 6,
10, 12 e 13 para outros tesouros que os personagens podem encontrar enquanto exploram as
várias câmaras laterais.
Sabrak Acolyte (A),
male dwarf Sor8: CR 7;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +2; Senses Darkvision 60ft; Perception +10

Defense
AC 17 ( +2 dex, +4 armor, +1 deflection)
hp 55 (8d4+32)
Fort +6, Ref +4, Will +6; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

Offense
Speed 20 ft
Melee +1 flaming Warhammer +5 (1d8+1/x3 +1d6 fire)
Ranged touch attack +6
Special Attacks +1 on attack rolls vs. goblinoid and orc humanoids
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 8th; concentration +12)
7/day—Acidic Ray ( 30ft- 1d6+4 acid damage)
Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +12)
4th (4/day)—phantasmal killer (DC 17)
3rd (6/day)—tongues (DC 19), Blink , Protection from Energy
2nd (7/day)—See invisibility (DC 18), hypnotic pattern (DC 19), mirror image, scorching
ray
1st (7/day)—charm person (DC 15), color spray (DC 18), enlarge person (DC 15), magic
missile, shield, ventriloquism (DC 18)
0 (at will)—daze (DC 16), detect magic, flare (DC 14), mage hand, message, ray of frost,
read magic, touch of fatigue (DC 14)
Bloodline Aberrant

Stats
Str 11, Dex 15, Con 18, Int 17, Wis 10, Cha 17.
Base Atk +4 CMB +4 DMC +6
Skills Craft (Alchemy) +13, Craft (Armorsmithing) +5, Craft (Blacksmithing) +5, Craft
(Stonemasonry) +5, Craft (Trapmaking) +5, Craft (Weaponsmithing) +5, Handle Animal +4,
Knowledge (Arcana) +12, Knowledge (Architecture and Engineering) +5, Knowledge
(Dungeoneering) +12, Knowledge (Religion) +5, Listen +0, Stealth +4, Linguistics +3,
Spellcraft +10, Perception +0, Acrobatics +4;

Feats Craft Wand, Magical Aptitude, Scribe Scroll, Eschew Materials, Spell Focus (
Evocation), Combat CastingB

Languages: Common, Dwarven, Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, Undercommon.

Possessions: 7,800 gp in gear.

1 Sabrak Bolter Warriors (B)


Male Dwarf War 8: CR 6;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +4; Senses Darkvision 60ft; Perception +10

Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)

Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.

Languages: Common, Dwarven.


Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5

Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot

Possessions: 6000gp in gear.- 2 gp (20 bolts), Chainmail, Warhammer, Buckler, +1Psychi


Heavy Crossbow

Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
2 Sabrak Templars (T)

SABRAK TEMPLAR CR 8
XP 4,800

Human cleric 9

NE Medium humanoid (human)

Init +6; Senses Perception +10

DEFENSE

AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+7 armor, +1 deflection, +2 Dex)

hp 89 (9d8+27)

Fort +11, Ref +6, Will +11

OFFENSE

Speed 20 ft.
Melee dagger +5/+0 (1d4–1/19–20)

Ranged light crossbow +8 (1d8/19–20)

Special Attacks channel negative energy 4/day (DC 17, 5d6), hand of the acolyte (7/day)

Domain Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +13)

7/day—touch of chaos (4 rounds) , Vision of madness

1/day—chaos blade , Aura of madness

Cleric Spells Prepared (CL 9th; concentration +13)

5th—slay living , ( DC 21), nightmareD

4th— chaos hammer D, freedom of movement, poison (DC 20), spell immunity

3rd—bestow curse (DC 19), contagion (2, DC 19), rageD, prayer

2nd—bear's endurance, darkness, touch of idiocy D (DC 18), delay poison (DC 16), desecrate, resist energy

(DC 16)

1st—bane (DC 15), lesser confusion D (DC 17, 2), entropic shield, obscuring mist, protection from good

0 (at will)—bleed (DC 16), detect poison, light, virtue

D Domain spell; Domains Madness, Chaos

Chaos Domain
Granted Powers: Your touch infuses life and weapons with chaos, and you revel in all things anarchic.
Touch of Chaos (Sp): You can imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next round,
anytime the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. You can use this
ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Chaos Blade (Su): At 8th level, you can give a weapon touched the anarchic special weapon quality for a
number of rounds equal to 1/2 your cleric level. You can use this ability once per day at 8th level, and an
additional time per day for every four levels beyond 8th.
Domain Spells: 1st—protection from law, 2nd—align weapon (chaos only), 3rd—magic circle against
law, 4th—chaos hammer, 5th—dispel law, 6th—animate objects, 7th—word of chaos, 8th—cloak of
chaos, 9th—summon monster IX (chaos spell only).

Madness Domain
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive
your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one
of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen
rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2
your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Aura of Madness (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of madness for a number of rounds per
day equal to your cleric level. Enemies within this aura are affected by confusion unless they make a Will
save with a DC equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The confusion effect ends
immediately when the creature leaves the area or the aura expires. Creatures that succeed on their saving
throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—lesser confusion, 2nd—touch of idiocy, 3rd—rage, 4th—confusion, 5th—
nightmare, 6th—phantasmal killer, 7th—insanity, 8th—scintillating pattern, 9th—weird.
TACTICS

Before Combat The cleric casts bear's endurance, delay poison, and freedom of movement.

During Combat The cleric lets allies or undead minions handle the bulk of the fighting, using bestow curse,

contagion, and slay living against individual foes or channeling negative energy against groups or to heal herself and

her undead allies.

Base Statistics Without bear's endurance, the cleric's statistics are hp 71, Fort +9, Con 14.

STATISTICS

Str 8, Dex 15, Con 18, Int 10, Wis 19, Cha 12

Base Atk +6; CMB +5; CMD 18

Feats Combat Casting, Command Undead, Greater Spell Focus (necromancy), Improved Channel, Improved

Initiative, Spell Focus (necromancy)

Skills Craft (alchemy) +6, Heal +10, Intimidate +7, Knowledge (religion) +12, Perception +10

Languages Common

SQ aura, death's embrace

Gear+1 chainmail, dagger, light crossbow with 20 bolts, cloak of resistance +1, headband of inspired wisdom +2,

pearl of power (1st), ring of protection +1, bone unholy symbol, unholy water, onyx gems (worth 500 gp), silver dust

for desecrate (worth 25 gp), 162 gp

Norker( +4HD Young ) CR 3


XP 800
Norker warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7
DEFENSE

AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size, +4 natural)
hp 42 (5d10+19)
Fort +3, Ref +2, Will -1;

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee battleaxe +8 (1d8+2/19-20) or bite +7 (1d4+2)
Ranged short bow +8 (1d4/x3)
Space 5 ft.Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6;
Base Atk +5; CMB 7; CMD 18
Feats Alertness, Weapon Focus (Battleaxe), Tougness
Skills Perception +7, Stealth +14, Sense Motive +1; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Goblin

Sessão 7: Guardião Do Santuário


A sessão começa onde a sessão anterior terminou, com os personagens que derrotaram os
guardiões no Grande Santuário. À medida que a sessão começa, resuma
Eventos anteriores.

✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto está se espalhando
a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Um cultista capturado durante a mesma batalha revelou a localização do templo do culto nos
sertões ao sul de Easting.
✦Os personagens encontraram a entrada do santuário, lutaram pelos guardiões do templo e
exploraram o templo até o centro. No santuário central, os personagens devem encontrar uma
entrada para o templo interno e a fonte da praga. Eles podem ter pistas sobre o que os espera de
interagir com Malgrym, prisioneiro ou captistas capturados.
Pergunte aos jogadores o que eles conhecem do templo e permita que eles usem o que eles
conhecem. Se eles sabem pouco ou nada, o grupo sabe que a fonte da praga deve ser mais
profunda no templo, então esse santuário provavelmente terá uma entrada secreta para um nível
mais profundo.

Quando estiver pronto para começar, leia:


A sala está em silêncio. Pavor palpável e ar frio goteam na área do enorme altar azul.

Os aventureiros são livres para explorar. Permita que os jogadores colocem suas miniaturas
onde seus personagens estão explorando para que você saiba onde todos estão quando
Começa o encontro tático.

Características da Área
Iluminação: as lâmpadas de óleo pendendo do teto fornecem luz brilhante.

Altar: a temperatura ambiente cai em torno deste altar. Qualquer personagem que comece com a
sua volta adjacente ou no altar tenha 5 dano frio (os cultistas são imunes). Consulte Investigar o
Altar, abaixo, para obter mais informações.

Pit: Este poço gaping é de 10 pés de profundidade (Atletismo DC 13 para escalar), e ossos idos
humanóides fundem o fundo. Uma criatura que cai no poço recebe 1d10 de dano.

Piscinas: água viscosa (2 pés de profundidade) preenche essas bacias.


As piscinas são terrenos difíceis.

Escombros: estes montes de rocha (estátuas quebradas) são terrenos difíceis e suficientemente
altos para fornecer cobertura.

Estátuas: um filme verde cobre cada uma dessas quatro figuras. O filme é realmente seco e limo
verde morto (Dungeon DC 13 para identificar). Cada estátua é esculpida para se parecer com
um ser humano devorado pelo limo, seu rosto esculpido congelado de terror. Problemas de água
de molas naturais abaixo das estátuas e escorregas de suas bocas abertas para as piscinas.

Estudo: esta sala contém uma mesa de podridão e uma estante decrépita. Os personagens que
procuram na mesa encontram uma poção de cura e um item mágico aleatório (Botas da
Levitação) em meio a papéis sem valor e itens diversos.

Investigando o Altar
À distância, o altar parece um bloco de pedra azuis lisas. Após uma inspeção mais próxima, dá a
ilusão de líquido azul saindo do altar e lentamente
Fluindo sobre a pedra perfeitamente cortada. O altar e o ar à sua volta são desagradáveis.

Arcana DC 18 (Detect Magic): O altar irradia uma forte aura mágica de magia protetora, de
modo que qualquer criatura que fique muito perto fará um frio.

Percepção DC 16: Sob o altar, o chão está gasto, indicando que o altar foi movido no passado.
É provável que esteja vazio por baixo.

Adorando no Altar: Se um personagem se inclinar para o altar ou de outra forma mostrar


reverência, esse personagem ganha resistencia ao frio 5 até que ele ou ela realmente leva 1 ou
Mais frio. (Esta explicação explica por que os cultistas eram imunes ao dano frio do altar no
encontro anterior).

Movendo o Altar: Os cultistas usam uma frase de passagem para abrir o altar ("Amorfo,
mostre-me o caminho!"), Mas quando Zarnak desencadeou as defesas do templo, ele cortou o
uso da frase. Agora, a única maneira de abrir a passagem secreta é afastar o altar. Se os
personagens tentam fazê-lo, no entanto, o altar, que é na verdade um limo monstruoso, desperta
e ataca. Quando isso acontecer, prossiga com O Amorfo encontro tático.

Amorfo
Encontro Nível 3
Configuração
Amorfo, geléia azul (A)
4 tentáculos de água (T)
Para um grupo de quatro, reduza os pontos de vida do Amorphous One em 55, tenha uma
recarga de resfriamento gélido apenas quando o limo ficar primeiro sangrando e ignore seu
poder de sangue gelado. Se o grupo está tendo dificuldade, use ataque instintivo com menos
frequência do que uma vez por rodada.
Para um grupo de seis ou um grupo qualificado de jogadores, aumente os pontos de vida da
limo em 45, tenha recarga instantânea a frio em 5 ou 6 e considere adicionar um ou dois
tentáculos de água.

Quando o Limo despertar, leia:


Com um golpe de luz azul e uma onda de vento arrepiador de sangue, a temperatura da sala cai
abaixo de zero. As paredes do gelo brotam para selar as saídas enquanto o altar inunda e
arrasa, assumindo a forma de um limo azul que profere algo em uma linguagem horrível. Das
piscinas, nascem gigantes, tentáculos translúcidos de água.

Se um personagem fala Deep Speech ( Aklo), leia:


O limo diz: "Eu tenho fome!"

Arcana DC 20: Os tentáculos de água podem ser banidos com um Arcana ou um cheque de
religião. Eles também podem ser fisicamente destruídos.

Dungeon DC 20: O limo é resistente a frio e vulnerável ao fogo.

Muralha de gelo ( como a magia) selam as saídas, prendendo os personagens no santuário.


(Suponha que as paredes do gelo formem-se apenas além das bordas do mapa.) A sala fica
dolorosamente fria (veja Características da Área, abaixo) e a resistência fria concedida de adorar
no altar se aplica.
Coloque o limo e os tentáculos, role a iniciativa e comece a combater. Qualquer aventureiro
que permaneça no espaço do limo quando despertar e os ataques são empurrados para um
quadrado aleatório adjacente ao limo.

Táticas
Amorfo: este limo usa rampagens instintivas para se manobrar em uma posição onde pode
bater o maior número possível de oponentes com snap frio. isto
Então permanece perto de tantos inimigos quanto possível para melhor alavancar sua aura,
ataques e rampuras instintivas. Se puder, a geléia se move, então os inimigos atacam
Em melee estão ao alcance dos tentáculos da água.

Tentáculos de Água: esses constructos estranhos visam os inimigos mais próximos e deslize-
os para o poço ou puxa-os para as piscinas. Como parte da consciência do Amorfo, os
tentáculos trabalham para ajudar tácticamente o limo gigantesco, atraindo oponentes mais perto
do limo ou espaço de abertura para que a geléia se mova.
Os tentáculos de água remanescentes desaparecem assim que o amorfo morre.

Características da Área

Iluminação: as lâmpadas de óleo pendendo do teto fornecem luz brilhante.

Dais: Este limite é de 3 metros de altura. No seu centro, uma escada em espiral de pedra conduz
à escuridão. Uma parede de gelo (veja abaixo) bloqueia as escadas.

Paredes de Gelo: estas paredes fecham o santuário até o Amorfo ser morto. Muralha de Gelo
(10° NC): 30pv (25cm de espessura) para cada 3m cúbicos. Quebrar: CD 25. Causa 1d6+10
pontos de dano se atravessar a area após quebrar o gelo

Poço: Este poço aberto tem 3 de profundidade ( Escalar DC 13 para escalar), e ossos idos
humanóides fundem o fundo. Uma criatura que cai no poço recebe 2d6 de dano.

Piscinas: água fria (2 pés de profundidade) preenche essas bacias.


As piscinas são terrenos difíceis, e qualquer criatura que acabe com um ts em um leva 5 danos
no frio.

Escombros: estes montes de rocha (estátuas quebradas) são terrenos difíceis e suficientemente
altos para fornecer cobertura.

Estátuas: um filme verde cobre cada uma dessas quatro figuras. O filme é realmente seco e
limo verde morto (Dungeon DC 13 para identificar). Cada estátua é esculpida para se parecer
com um ser humano devorado pelo limo, seu rosto esculpido congelado de terror. Hollows
dentro de cada estátua indicam que cada um era algum tipo de fonte, mas eles não são mais
funcionais.

Estudo: veja a página 91 para obter detalhes.

Conclusão
Quando o amorfo morre, leia:
O limo maciço se torna sólido, como gelo escuro, e depois quebra. Isso deixa para trás uma
imensa jóia azul. O frio não natural diminui e o gelo bloqueando as saídas e cobrindo uma
escada em espiral no dais derrete. As escadas conduzem para um buraco escuro que tem
sussurros estranhos que emanam disso.

Os aventureiros acessaram a passagem secreta ao Templo dos Olhos - o coração do santuário e


o local de nascimento da peste abissal.
Os personagens podem ter um descanso prolongado neste momento.
Aqueles que têm praga abissal menor devem fazer um teste de resistência para a doença (ver a
progressão, página 68).

Recompensa
Para combater o Amorfo e encontrar a entrada ao Templo do Olho, cada personagem ganha 350
XP.

Tesouro: A gema da água-marinha no interior do limo vale 1000 gp por personagem. Os


personagens também podem encontrar tesouro no estudo (ver página 91).
The Amorphous-one ,Azure Glacial Ooze ( +4HD Advanced )
CR 10
XP 9600
N Huge ooze (cold)
Init -4; Senses blindsight 60 ft.; Perception -3

DEFENSE

AC 18, touch 4, flat-footed 11 (+2 Dex, -2 size, +8 natural)


hp 188 (10d8+143)
Fort +13, Ref +5, Will +4;
DR 5/bludgeoning; Immune cold, ooze traits;
Weaknesses vulnerable to fire

OFFENSE

Speed 20 ft. (4 squares), swim 20 ft. Ice Walk


Melee slam +14 (2d4+9 plus 1d6 cold)
Space 15 ft.Reach 10 ft.
Special Attacks cold, engulf (DC 17, 1d6 cold and freezing embrace), freeze

STATISTICS

Str 27, Dex 14, Con 33, Int 3, Wis 12, Cha 5;
Base Atk 8; CMB 13; CMD 20 (can't be tripped)
Skills Swim +12

ECOLOGY
Environment cold plains
Organization solitary
Treasure none

SPECIAL ABILITIES

Cold (Ex) A glacial ooze's form is extremely cold, dealing 1d6 cold damage with its slam
attack. Creatures attacking a glacial ooze unarmed or with natural weapons take this cold
damage each time one of their attacks hits.

Freezing Embrace (Ex) As a free action, a glacial ooze can encase an engulfed opponent in ice.
A frozen creature takes 2d4 points of cold damage each round. A frozen creature can break free
of the ice by making a successful DC 21 Strength check. The ice is AC 10, hardness 0, and has
10 hit points per 5-foot section. A frozen creature cannot use a weapon to break free even if it
was holding it when it was frozen. Spells with verbal, material, or somatic components cannot
be cast by a creature encased in ice. The check DC 2 Strength-based and includes a +4 racial
bonus.

Transparent (Ex) A glacial ooze is hard to identify, even under ideal conditions, and it takes a
DC 22 Perception check to notice one. Creatures who fail to notice a glacial ooze and walk into
it are automatically engulfed.
Source: Tome of Horrors Complete

4 Water Tentacles (T) Level 7 Trap


Object
Detect automatic Initiative +3
HP 50.
AC 16, Dureza 10
Immune construct traits

Poolbound
A water tentacle cannot leave its pool. If forced out of its pool, is it destroyed instantly.
Watery Form
When the tentacle takes damage from an attack that does not deal force damage or is not a
critical hit, it can make a saving throw to reduce the damage to 0.

Standard Actions
Attack: Melee slam +15 (1d6+4 cold plus grab)
Range: 20ft
Countermeasures
✦Destroy: pode ser dissipado normalmente ou destruido

Sessão 8: Aperto da Loucura


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto está se espalhando
a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga depois de uma batalha contra os demônios da
peste em Easting.
✦Um cultista capturado durante a mesma batalha revelou a localização do templo do culto nos
sertões ao sul de Easting.
✦Os personagens encontraram a entrada do santuário, lutaram pelos guardiões do templo e
exploraram o templo até o centro. Lá, os aventureiros derrotaram todos os guardiões e desceram
uma escada em espiral que levava ao templo inferior.

Quando estiver pronto para começar, leia:


Abaixando a escada em espiral, os sussurros sem sentido, mas loucos, crescem mais alto. A
escada emerge do centro do teto em uma pequena sala. A pedra negra faz as paredes aqui, e
quatro corredores se afastam da câmara.

Desafio de habilidade: Labirinto da loucura

O primeiro objetivo dos personagens é chegar ao Templo dos Olhos, mas primeiro eles devem
navegar em um labirinto confuso.
A sessão começa na câmara de entrada do labirinto, que é descrita no texto de leitura em voz
alta acima, mas para o qual não há mapa. Quatro túneis conduzem a partir desta câmara, e cada
um é inserido em um elemento específico (ar, terra, fogo ou água).
Este desafio de habilidades consiste em uma seqüência de cenas que lidam com partes
específicas do labirinto e diferentes conjuntos de habilidades. Embora certas habilidades sejam
Observado, permite aos jogadores serem criativos com as soluções e as habilidades que seus
personagens usam.

Complexidade: Especial - veja o encontro tático do Templo do Olho, página 95.

Time Frame: Cada cena representa alguns minutos de exploração ou de viagem no labirinto.

Cena 1: Escolha O Caminho


Quando os personagens inspecionam os quatro túneis que levam da câmara de entrada do
labirinto, leia:
Cada corredor parece o mesmo - escuro e cheio de sussurros matraqueantes. As únicas
diferenças existem no símbolo acima de cada porta: um olho dentro de uma espiral canhoto,
mas cada um tem um símbolo diferente como pupila.

Arcana DC 10: as pupilas são símbolos elementares torcidos representando o ar, a terra, o fogo
e a água.

Arcana DC 18: A natureza perversa de cada símbolo leva a considerar os aspectos negativos de
cada elemento. O ar é invisível, fugaz e tem um amor por rumores e falsidades. A Terra é
implacável e inflexível. O fogo é esperto, quente e destrutivo. A água é fria e escura, cedendo
mas sufocando.
Se o grupo também obteve sucesso na verificação de religião DC 13 e conhece o Elemental
Eye Elder, os aventureiros podem inferir que esses símbolos podem denotar servos do mal do
Elder Elemental Eye.

Dungeon DC 21: As passagens se tornam assim sugerindo que eles eventualmente se cruzem.
Esta sala provavelmente será o coração de um labirinto em espiral. É improvável que importe
qual a entrada que o partido escolhe. O sucesso neste cheque avisa os aventureiros de que eles
estão entrando em um labirinto, concedendo aos personagens um bônus de +2 em todos os
cheques em cenas diferentes desta.

Religião DC 18: Os símbolos do olho são como os de Ghaunadaur, mas a espiral geralmente
não é parte de seu símbolo. Se os personagens sabem que os cultistas adoram o Elder Elemental
Eye, eles podem deduzir que este é o símbolo desse ser.
Escolhendo um Caminho: os aventureiros podem seguir um ou mais túneis. Observe os
elementos dos caminhos que eles escolherem e prossiga com a cena 2. Cada um que escolher
um caminho deve fazer um teste de reflexos CD: 20, pois o caminho fechara com o elemento
em questão. Quem ficar de fora deverá escolher outro caminho ou esperar 10 minutos para o
caminho reabrir.

Cena 2: Loucura Elementar


Dentro do corredor, o sussurro cresce mais alto e começa a fazer sentido. Ele fala de poder e a
glória dos elementos. As sensações começam a engolir você. . .

As sensações exatas dependem do elemento escolhido. O ar cria a sensação de queda. Com a


terra vem a impressão de ser esmagado. O fogo parece quente. Uma sensação de afogamento
agarra o grupo que escolheu água. A sensação acompanha a necessidade de os personagens
orientarem-se e navegar pelo labirinto. Use o elemento para ajudá-lo a descrever a viagem.
Pergunte a cada jogador como seu personagem se move através do labirinto, lida com a loucura
elementar ou ajuda os outros a fazê-lo e, em seguida, cada personagem faça uma verificação de
habilidade apropriada. Por exemplo, um personagem pode tentar negar o efeito adverso usando
Arcana, enquanto outro usa Fortitude para resistir a ele. Um aventureiro pode tentar reforçar
seus camaradas usando a Diplomacia. Qualquer personagem que tenha sucesso
Em uma verificação de DC 21, de Sentir Motivação do grupo verifica DC em -2, o que torna
mais fácil para todos navegar pelo labirinto. Se o grupo se dividir em grupos menores na cena 1,
um personagem pode reduzir a seleção de grupo DC apenas para seu grupo particular.
Depois de cada personagem ter feito uma verificação conforme descrito acima, cada grupo
faça uma verificação Insight do grupo.

Sentir Motivação DC 13 (verificação de grupo): cada aventureiro deve fazer esse cheque.
Se mais da metade dos personagens do grupo falharem na verificação, cada personagem do
grupo fica fatigado. Continue com a cena 3 depois que a verificação do grupo for feita.

Obs: Nessa parte os personagens que falharem no teste tem uma visão, onde mostra as forças do
olho lutando contra outros elementais, a criação dos principes elementais do mal e um deus
elemental maior Dorgha Torgu, aparece como oponente. Aparecem cenas do EEE convencendo-
o de alguma coisa, e depois A Chuva de Fogo Incolor descendo dos Céus. Mostra a expulsão de
Dorgha Torgu e a luta do EEE e Beory, com o EEE feito em mil pedaços.

Cena 3: Risco Elementar


Se os aventureiros estão juntos em um grupo, eles chegam a um quarto de 9m de largura
contendo um risco elementar. Se eles se dividem em vários grupos na cena 1, cada grupo
separado deve enfrentar seu próprio risco.
Pergunte a cada jogador como seu personagem lida com o perigo e, em seguida, cada
personagem faça uma verificação de habilidade apropriada. Por exemplo, um personagem pode
tentar evitar o perigo usando Acrobatics, enquanto outro pode usar a Percepção para discernir
um caminho seguro. Qualquer personagem que tenha sucesso em uma verificação de DC 21
reduz a verificação de habilidade do grupo DC (veja abaixo) em 2, efetivamente facilitando a
todos para evitar o perigo. Se o partido se dividir em grupos menores na cena 1, um personagem
pode reduzir a CD apenas para o grupo.

Verificação de grupo (veja abaixo): a habilidade relevante depende do elemento escolhido do


grupo e cada membro do grupo deve fazer essa verificação. Se mais da metade dos personagens
do grupo falharem na verificação, cada personagem do grupo pode ficar fatigado ou exausto.
Continue com a cena 3 depois que a verificação do grupo for feita.

Ar
O som do vento uivante vem da frente, e você logo chega a uma borda com vista para uma sala
grande. A borda está bem acima do lado irregular, e pilares de madeira finos fornecem pedras
para uma porta fechada do outro lado. O vento sopra através da câmara de direções
inesperadas.

Natureza DC 21 (verificação de grupo): os personagens usam as rajadas do vento para a


segurança.
A sala é alta, abaixo é um buraco de 18m (6d6 de dano na queda, mas 5d4 de dano para as
estacas no fundo), para chega ao outro lado deve ser saltar de uma plataforma de pedra para
outra, mas tubos de vento sopram uma rajada igual a rajada de vento que se pegar pode
derrubar. As rajadas saem aleatorimente (1d4 turnos de atraso, minimo 1)

SPIKED PIT TRAP CR 5


Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20

EFFECTS

Trigger location; Reset manual


Effect 60-ft.-deep pit (6d6 falling damage); pit spikes (Atk +12 melee, 1d4 spikes per target for
1d4+5 damage each); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Rajada de vento (1d4 delay): personagens voando CD:20 para se mover contra o vento (-4 no
teste de vôo), isso inclui criaturas pulando. Criaturas nos pilares devem fazer um teste de
Acrobacia para permanecer em cima ( mesma CD) ou cai no poço.
Plataformas: Cada plataforma tem 1,5m e está a 4,5m de distancia da outra ( Acrobacia
CD:15), a sala tem 7,5m de largura e 18m de extensão, as plataformas estão dispostas
irregulares mas a distancia é a mesma

Terra
Um som de trituração vem da frente, e você logo fica à beira de uma grande sala. A única saída
é uma porta fechada através do solo rachado da entrada. Grandes pedregulhos se movem
através do solo, batendo um no outro, bloqueando acesso fácil ao outro lado da sala.

Dungeon DC 21 (verificação de grupo): os personagens navegam em um caminho seguro


através dos pedregulhos trituradores.

Blocos de pedra saem das paredes e do chão e teto aleatorimente, batendo um contra o outro.
Eles tem um atraso pelo caminho de 1d6 para cada bloco e 1d4 para direção (1-esquerda, 2-
baixo,3- direita, 4- cima). O corredor tem 6m de largura por 6m de altura e sua extensão é 24m.
Jogue para cada sessão que o personagem atravessar. Se esperarrem na 7 rodada todos acionam
juntos e na 8 nenhum deles.

FALLING BLOCK TRAP CR 5


Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20

EFFECTS
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +15 melee (6d6, caido); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)

Fogo
Um som crepitante vem da frente, e você logo fica à beira de uma grande sala. As carvões
incandescentes cobrem o chão. Uma neblina esfumaçada enche o ar, mas não obscurece a
porta fechada Do outro lado da câmara. Carvões mais próximos de você são mais brilhantes,
como se reagisse a sua presença.

Stealth DC 21 (verificação de grupo): os personagens


Atravesse a sala sem fazer cair as brasas.

A sala é quente ao extremo, tocar em qualquer parte dela causa 1d4 de dano pelo calor, a
erupções de fogo pelo caminho, mas não é possivel ver por causa da fumaça. A sala tem
18mx18m, e passar por ela pode acionar uma rajada de fogo escaldante. Há 6 pontos assim pelo
caminho, CD de Furtividade é para não acionar as armadilhas.

BURNING HANDS TRAP CR 2


Type magic; Perception DC 26; Disable Device DC 26

EFFECTS

Trigger proximity (alarm); Reset none

Effect spell effect (burning hands, 2d4 fire damage, DC 11 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets

in a 15-ft. cone)

Água
O som de uma cachoeira vem da frente e você logo fica à beira de uma sala grande. Bicos de
água da fique para cima antes de se precipitar em direção a um grande ciclone no
Centro da câmara. A água e a névoa não obscurecem a Porta fechada do outro lado da sala.

Natação DC 21 (verificação de grupo): o caráter para navegar as correntes para atravessar a sala
com segurança.

A sala tem 24mx24m com 9m de profundidade, no centro há um redemoinho, criado por um


mecânismo que gira, para fazer as correntes na sala. A chave das portas estão nessa sala. As
águas saem de canos parecidos com bocas de peixes

Water-Filled Room
CR 7; mechanical; location trigger; manual reset; multiple targets (all targets in a 10-ft.-by-10-
ft. room); never miss; onset delay (3 rounds); water; Search DC 20; Disable Device DC 25.
Market Price: 21,000 gp.

Cena 4: Chegada ao templo


Os sussurros desaparecem gradualmente, e o túnel escuro longo termina em um par de portas
robustas com um símbolo gigante de um olho sem piscar.

Prossiga com o Encontro Tático do Templo do Olho, colocando as miniaturas dos


personagens fora qualquer conjunto de portas esteja vinculado ao elemento (ou elementos) Eles
escolheram na cena 1. As portas são desbloqueadas e abre para o templo.
Se a festa se dividisse em vários grupos na cena 1, os grupos chegam ao templo
simultaneamente, mas não permita que jogadores de diferentes grupos passem informações de
ida e volta até que a grupo esteja reunido.
Se algum personagem ficou fatigado ou exausto na cena 2 ou Cena 3, certifique-se de que
essas penalidades sejam registradas antes de começar o encontro tático.

Templo do olho
Encontro Nível 3
Quando os aventureiros entram no coração do templo, eles entram pela porta associada ao
elemento escolhido (veja o mapa) e a sala está vazia.
(Se os personagens se dividem em grupos menores para navegar o Labirinto da Loucura, cada
grupo entra através de um conjunto diferente de portas.) Personagens que perderam um ou mais
As ondas de cura no Maze of Madness estão cansadas e confusas quando chegam aqui - veja a
seção Configuração.

Quando os personagens abrem as portas, leia:


Além das portas, há uma grande sala afundada na forma de uma pirâmide invertida, de três
níveis, com as portas na margem superior e as escadas que levam para baixo. Cada nível é
aproximadamente 3m mais profundo que o acima, com uma inclinação áspera e angulada de
pedra negra entre cada nível. As bacias de fogo fornecem ampla luz, mas um obelisco de cristal
negro no centro da sala não permite nenhuma iluminação. Andaimes suportam uma
plataforma de madeira que leva do nível superior da pirâmide invertida até o topo do obelisco.
Caixas e ferramentas estão na plataforma e perto dos suportes. Atravessando a sala está um
altar de pedra negra, bem como outros conjuntos de portas duplas.
Uma vez que os personagens entram, eles podem ver o segundo altar e todas as portas duplas.
Pergunte a cada jogador como seu personagem explora a sala, então você tem uma idéia de
onde cada aventureiro está quando o encontro começa. Assim que alguém toca o obelisco ou as
etapas no nível mais baixo da sala, os monstros aparecem.

Arcana DC 10 (Detectar Magic): o obelisco irradia magia tão forte que é quase irresistível.

Configuração
2 Cistos Negros Elementais Menores (B)
4 inimigos do caos do demonio da peste (D)
Não coloque os monstros até que um personagem toque o obelisco ou passe no piso mais baixo
da sala.

Quando os monstros aparecem, leia:


Sussurros enchem a câmara, subindo rapidamente para um gemido agudo.
Os fogareiros cintilam, e os demônios da praga saltam de portais pretos que aparecem perto
das bacias. Duas criaturas de pedra negra fumegante que se separam da massa maciça do
obelisco, cada uma deixando uma energia cintilante, como uma porta mágica, atrás da pedra
da qual surgiu.

Comece o combate. Qualquer personagem que perdeu uma ou mais picos de cura no Maze of
Madness concede vantagem de combate (save termina).

Táticas
As criaturas aqui trabalham juntas mal. Cada monstro está inclinado a escolher o seu próprio
adversário.

Elementais Do Cisto Negro: essas criaturas investem em combate se puderem, então


empurram seus inimigos para o esquecimento. Eles empregam o terremoto e o vento doente
para levantar inimigos mais e mais baixos na sala. Um elemento pode tomar uma ação de
movimento para se teletransportar de um quadrado adjacente a um portal de energia cintilante
(veja Recursos da Área) para um quadrado adjacente ao outro.

Demônios Da Praga: como os demônios em Easting, esses demônios preferem alvos ainda
não infectados com a praga. Cada demonio escolhe um inimigo, tentando agarrar esse inimigo e
isolá-lo. Ao contrário dos demônios em Easting, esses demônios tentam matar os intrusos desde
o início.

Características da Área

Iluminação: luz brilhante.

Altars: estas estruturas de pedra são terrenos difíceis e oferecem cobertura. Qualquer criatura
elementar em pé ou adjacente a um altar causa 3 danos adicionais em ataques.

Obelisco Negro: esta pináculo negro central é extremamente frio. Qualquer criatura não
elemental que começa a sua vez num quadrado adjacente ao obelisco recebe 1d6 danos no frio.

Portais de energia brilhantes (S): localizados nas faces do obelisco, um em cima da


plataforma de madeira e o outro no nível mais baixo, estão dois portais que levam através do
obelisco para o santuário mais íntimo do templo. Enquanto os elementais do cisto negro
existirem, os personagens não podem passar pelos portais. Depois que os elementais morrem,
torna-se claro para quem procura esses portais, bem como qualquer um que tenha treinado em
Arcana, que os portais saem da sala.

Bacias de fogo: estes quatro fogareiros elementares queimam sem combustível. Qualquer
criatura que entre em um quadrado no fogo ou comece a sua vez, leva 1d6 danos de fogo e pega
fogo. Uma criatura pode tirar esse dano apenas uma vez por turno.

Níveis Da Pirâmide Invertida: da borda externa do mapa em direção ao obelisco negro, cada
área cinza do mapa representa uma inclinação para uma camada inferior. Estas pistas são rochas
difíceis (Atletismo DC 25 para escalar). Uma criatura que cai por uma inclinação sofre 1d6 de
dano, mas a criatura pode diminuir a queda, não sofrendo nenhum dano, com um teste bem
sucedido de acrobácia DC 15.

Escadas: estas escadas graduais são terrenos normais.

Containers de Armazenamento: estas caixas e barris são terrenos difíceis que são
suficientemente altos para fornecer cobertura.
Os containers possuem tesouro (veja Recompensa abaixo).

Andaimes de madeira: estes suportes prenderam a plataforma que leva do nível superior da
sala ao topo do obelisco preto. Andaimes torres 20 pés acima do nível mais baixo e 10 pés
acima do nível médio. Pode ser escalado (Atletismo DC 9).
Conclusão
Uma vez que os demônios e elementais são derrotados, os personagens têm tempo para explorar
a sala e procurar o tesouro. Para sair da sala e prosseguir para o próximo encontro, os caracteres
devem entrar nos portais de energia cintilantes. Termine a sessão uma vez que todos os
caracteres entram nos portais.

Recompensa
Lidar com o labirinto da loucura e os monstros dentro do Templo dos Olhos, e sair do templo
através dos portais, ganha cada personagem 350 XP.

Tesouro: dentro dos recipientes de armazenamento, os personagens acham objetos de valor no


valor de 30 gp por personagem, bem como duas poções de curar ferimentos sérios e um item
mágico aleatório ( Anel de Armazenar Magias Menor).

Sessão 9: acordando pesadelo


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto está se espalhando
a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga em Easting ou durante o último encontro.
✦Um cultista capturado em Easting revelou a localização do templo do culto.
✦Os personagens encontraram a entrada do santuário, travaram seus guardiões e exploraram o
Templo dos Olhos.
✦No final da última sessão, os personagens inseriram portais mágicos no lado de um obelisco
de pedra preta.

Quando os personagens passam pelos portais cintilantes no Templo do Olho, eles se encontram
ao ar livre, na estrada que leva a Easting. Para chegar ao Cisto Negro, eles devem encontrar uma
maneira de escapar dessa paisagem de sonhos diabólicos.

Quando estiver pronto para começar, leia:


Uma ampla estrada leva à praça central de Easting, que tem uma grande lagoa protegida de
árvores no meio. As casas de madeira alinham as ruas. Um prédio de três andares na praça da
aldeia parece mais uma fortaleza do que uma casa; Um sinal de madeira que mostra um boi
bebendo de um barril fica acima de sua porta principal.
Em frente a ele fica um templo de gesso branco.
Nenhuma alma se agita nas ruas. Todas as portas e persianas estão fechadas. O cheiro de
fumaça é forte. Um prédio queimado em sua base é a estrutura mais próxima à borda da aldeia.

Pego em um Mindscape
Em primeiro lugar, tudo parece ser exatamente como foi na Sessão 1 em Easting. A aldeia
parece um pouco mais sinistra, no entanto. O ar é mais quente e a água é ruim, e as sombras se
movem na visão periférica dos personagens.

Lidar com o Mindscape


Os personagens são capturados na última linha de defesa do templo. Eles estão em uma
mentalidade distorcida, um pesadelo vívido e mortal. O tempo flui de forma diferente aqui -
enquanto os aventureiros podem sentir horas passando, toda a experiência leva apenas alguns
batimentos cardíacos. Para escapar, os aventureiros devem lidar com os aspectos da paisagem
mental
E derrotar a mente segurando os personagens aqui.

Sentir Motivação: cada vez que o grupo termina de explorar uma das três seções do ambiente
que não o Thirsty Ox - veja Nightmare Easting abaixo - os caracteres têm direito a uma
verificação de Sentir Motivação de grupo (DC 21). Cada área possui verificações de habilidades
associadas a ela, para serem usadas como diretrizes para o roleplaying, e cada verificação bem-
sucedida no lugar reduz o grupo Insight DC em 2. As ações especiais realizadas no luagr podem
conceder outras diminuições para o DC.
Por exemplo, se os personagens explorarem o Edifício Queimado e tiverem sucesso em duas
verificações, o grupo Insight DC torna-se 17. Se os personagens também enterram os cadáveres
no lugar, a DC torna-se 13.
Se metade ou mais dos personagens tiverem sucesso no teste de sentir motivação em grupo , o
teste é um sucesso. Cada sucesso faz com que a aldeia pareça mais sinistra como a descrição
final do celeiro de Thirsty Ox. Sucessos e falhas também têm um efeito no próximo combate -
veja a seção Benefícios da Exploração abaixo e o encontro tático do Olho de um Pesadelo na
página 99.

Benefícios da exploração
Os personagens ganham benefícios no encontro tático com base em cheques bem sucedidos do
sentir motivação em grupo. Cada efeito dura até o final do encontro.
Edifício Queimado: os personagens ganham alguma resiliência dos sonhos, que assume a
forma de um bônus de poder +1 para jogadas de resistencia.

Templo de Tharizdun: Os personagens ganham alguma clareza mental, que assume a forma de
um bônus de poder de +1 para ataques e danos.

Santuário da Esperança: os personagens ganham alguma resistência dos sonhos, que assume
a forma de um bônus de poder de +1 para todas as CA.

Easting do Pesadelo
Se os aventureiros chamam ou tocam nas portas, ninguém responde. O Grupo pode entrar em
qualquer prédio (força DC 21 para quebrar uma porta ou persianas; Operar mecânismo DC 20
para escolher o bloqueio). Ao fazê-lo, eles acham que o interior é uma casca enegrecida como se
a estrutura fosse queimada em um incêndio que não afetasse o exterior. Os ossos enegrecidos
podem ser encontrados dentro, os restos de ocupantes anteriores. Quando o último personagem
deixa tal estrutura, ele colapsa como se fosse feito de cinzas.
Como na Sessão 1, quatro lugares podem ser de interesse para os personagens. Esses locais são
mostrados na ordem em que os personagens os alcançam na estrada principal do lado de fora da
aldeia.

Edifício Queimado
Esta ruína é o restos de uma casa grande. Cinco corpos permanecem nos detritos, e olhar para
esses cadáveres não enterrados enche os personagens de desespero. As ferramentas de
escavação pristine são espalhadas perto da fundação.

Examinando o Edifício: os personagens podem aprender as seguintes informações.

Curar DC 13: Nenhum dos mortos aqui foi infectado com a peste abissal.

Insight or Religion DC 13: Um personagem religioso ou empático intui que os mortos não
receberam os últimos ritos. Alguém pode realizar tal cerimônia.

Natureza DC 13: O fogo não causou danos aos outros edifícios próximos, e deveria ter. Se os
personagens aprendem esse fato, edifícios próximos de repente "crescem" danos de fogo. Um
prédio adjacente colapsa como se ele queimasse instantaneamente.

Percepção DC 13: Embora o fogo seja recente, ninguém se aproximou desse prédio há muito
tempo.

Enterrando os Mortos: Se os personagens enterram os mortos aqui, tornando a área mais


parecida com o mundo real, o grupo Insight verifica DC diminuir em 4.

Templo de Tharizdun
À medida que os personagens se aproximam do templo, suas paredes escurecem e se
deterioram. Suas janelas curvadas parecem bocas gritantes. Na porta da frente encontra-se a
estátua de basalto de uma figura masculina sem rosto e vestida com demônios dançando a seus
pés e um pedaço de cristal negro apertado em suas mãos.

Fragmento: O fragmento sai da estátua facilmente, mas segurá-lo é como agarrar o gelo.

Arcana DC 13 (Detect Magic): o fragmento é levemente mágico.

Santuário: dentro do prédio há um lugar vazio e abobadado de adoração com outra saída. No
centro do piso está um pequeno buraco. O fragmento das mãos da estátua se encaixa neste
buraco.

Arcana DC 13 (Detect Magic): o buraco tem uma fraca aura mágica. Se o personagem viu o a
Aura do fragmento, a aura se parece como seria de se esperar para um item e seu receptáculo.

Colocando O Fragmento: se os personagens colocam o fragmento no buraco, ele cresce em


uma réplica de 90cm de altura do obelisco no Templo do Olho. As luzes do domo com brilho
violeta e sussurros matraqueantes enchem o ar. Isso também diminui a CD de verificação de
Sentir Motivação de grupo por 2.
Uma voz em expansão diz: "Somente os escolhidos podem vir antes de mim! O impróprio que
eu coloco no lado de fora ".
Uma verificação de percepção bem sucedida (DC 13) revela que o sussurro faz sentido. Cada
voz diz uma única palavra em diferentes tons de terror. "Tharizdun" é essa palavra. Uma
verificação de história bem-sucedida ou verificação de religião (DC 21) revela que esse nome
está associado a um culto demoníaco isolado há muito tempo em Chessenta e mais
Recentemente em Akanûl.

Pátio Traseiro: a saída no santuário conduz de volta para dentro de um pátio murado. Dois
esqueletos queimados se espalham por aqui, um vestindo peles de vestes violetas ( purple robe
of tharizdun) e o outro cingido nos restos enegrecidos e enferrujados de armadura pesada. Uma
espada longa de aço sem manchas fica ao lado do esqueleto blindado ( Pode ser a espada de
ruinita).

Curar DC 13: O esqueleto vestido, uma fêmea humana com a aparência dos ossos, mostra
sinais da peste abissal. O outro esqueleto é de um homem humano.

Santuário Da Esperança
As folhas caem e desintegram-se como cinzas quando os personagens se aproximam do
excelente carvalho perto do centro da cidade. Ao pé está um altar improvisado que tem uma
luva de armadura de chapa brilhante sobre ele. A luva é salpicada de sangue, e uma punhal
sangrenta repousa sobre o altar ao lado de velas negras que queimam com raiva violeta.

Examinando o Altar: os personagens podem aprender as seguintes informações.

Arcana DC 13 (Detect Magic): as velas são magicamente afixadas no altar. Eles podem ser
apagados apenas com outra verificação Arcana bem-sucedida (DC 13). As velas podem ser
removidas facilmente do altar se extinguidas. Caso contrário, tirar uma vela do altar requer uma
verificação DC 21 Strength.

Religião DC 8: A luva é o símbolo de Torm, governante de Celestia, que é uma divindade de


batalha justa e honrosa. Torm é bem conhecido por proteger o cosmos contra o mal e o caos. As
velas escuras e os sacrifícios sangrentos que o punhal implica são uma afronta para o Torm.
Essas blasfêmias devem ser removidas.

Limpando o Santuário: se os aventureiros retirarem o sangue, a adaga e as velas do altar, a


DC de Sentir Motivação em Grupo diminuir em 4.

O Boi Sedento
A pousada não é nada mais do que uma pilha selada de alvenaria escura com uma porta falsa.
Um celeiro de armazenamento público fica nas proximidades. Está vazio, a menos que o grupo
tenha tentado pelo menos duas verificações de Insight do grupo.

Se a parte tentou essas verificações, leia:


O céu fica vermelho. As plantas vivas morrem e deixam cair suas folhas.
Os edifícios entraram em colapso, sem silêncio, entre este momento e o último, deixando a
aldeia uma ruína sem vida. Apenas o celeiro que inicialmente alojava o enfermo permaneceu de
pé. Não tem telhado, e a parte superior do forro tem paredes quebradas. Nenhuma porta ou
persiana bloqueiam as portas ou as janelas.

Vá para o encontro tático do Olho de um Pesadelo, abaixo, quando os personagens chegam ao


celeiro depois de tentar duas ou mais verificações do grupo Insight.

Percepção passiva DC 16: Perambulando audazmente entre as ruínas estão criaturas vermelhas
pequenas e de quatro patas que têm espinhos nas costas cristalinos e bicos dentados que abre de
lado.

Olho De Um Pesadelo
Encontro Nível 4
Configuração
1 demônica nothic mindwarp (N)
4 pescadores de demônios de peste (S)
4+ demonio da praga devastador (H)
O nothic está escondido no topo do celeiro, os catadores se aproximam do mapa e os minions
emergem por sua vez (veja a seção Táticas). Cada falha em um grupo Insight verificar ao
explorar a aldeia faz com que um harrier extra apareça nesse encontro. Coloque os monstros
quando aparecem.
Os personagens começam na área Iniciar.

Quando o encontro começa, leia:


Dentro do caos do celeiro estão escadas para o segundo andar e pilhas de recipientes de
armazenamento. Onde alguns dos enfermos colocados no Oriente real são esqueletos
humanóides que têm protrusões de cristal vermelhas e salpicadas de ouro.
Um grito erupta de dentro do celeiro e os esqueletos começam a brilhar. As criaturas
vermelhas pequenas e de quatro patas que têm espigas de fundo cristalinas e bicos dentados
que abrem caminhos emergem das ruínas próximas e correm em sua direção.

Os monstros aqui estão inatamente conscientes da aproximação dos intrusos, então nenhum lado
tem surpresa.

Táticas
Todos esses monstros lutam até serem destruídos.

Nothic: Esta criatura permanece escondida (Perception DC 19 para detectar se um


personagem tem linha de visão para ela), atrasando a sua vez até que os outros monstros
envolvam os personagens. Ele usa o olhar de deformação sempre que pode, atacando o
personagem que pode vê-lo ou uma criatura com a qual pode ganhar vantagem de combate.
Salva seu ponto de ação até que seja ensanguentado usar o brilho proibido para escapar dos
atacantes corpo a corpo e acompanhar o olhar distorcido. Se o negativo for reduzido a 0 pontos
de vida, vá imediatamente para a seção Conclusão.

Demônios da Praga Coletores: estes demônios enxamem os personagens para mantê-los


afastados do distrito e conceder-se uma vantagem de combate.

Demônios da Praga Devastadores: estes demônios emergem dos esqueletos - veja a seção
Recursos da área - por sua vez, dois emergentes de um esqueleto se necessário. De outra forma,
lutam como os demônios da praga coletores.

Características da Área

Iluminação: luz brilhante do céu vermelho.


Celeiro: Este prédio de madeira tem 3m de altura, ou um pouco mais alto, onde paredes
quebradas permanecem no piso superior. Tem dois itens. Nenhuma porta ou persiana bloqueia o
acesso à estrutura. A palha cobre o chão, exceto onde os recipientes de armazenamento são
empilhados na sala traseira. No interior estão as grandes aberturas no teto, com escadas que
levam ao piso superior coberto de palha.

Paredes Quebradas: As paredes quebradas e afuniladas do lado superior do piso é de 90cm de


altura e podem fornecer cobertura.

Arbustos: um quadrado contendo uma dessas plantas é um terreno difícil.

Ruínas Da Casa: os remanescentes das paredes desta cabine têm 90cm de altura e podem
fornecer cobertura. Não há portas ou janelas, mas o mobiliário arruinado cria terreno difícil.

Rochas: este escombro é um terreno difícil.

Restos esqueletais (H): Os demoníos da praga devastadores emergem desses ossos, que não
apresentam nenhum obstáculo.

Fonte: esta piscina suja é terreno difícil nas bordas e 1,5 metros de profundidade em quadrados
que não tocam terra. É ácido - uma criatura que começa sua vez na piscina leva 1d6 danos por
ácido.

Containers de Armazenamento: estes recipientes são bem empilhados e 1,5m de altura,


tornando-os bloqueando o terreno que pode ser escalado (atletismo DC 9). A área em cima deles
é um terreno difícil.

Árvores: as árvores menores têm 6m de altura e a maior perto da piscina tem 9m de altura. Os
troncos estão bloqueando o terreno que pode ser escalado (Atletismo DC 9). Essas árvores
possuem grandes espinhos. Se uma criatura é forçada no tronco da árvore, essa criatura tira 1d4
dano. Uma criatura pode tirar esse dano apenas uma vez por turno.

Conclusão
O nothic é o foco da magia mantendo os personagens na paisagem mental. Uma vez que ele
morre, a paisagem mental quebra e a luta acabou. Todos os outros monstros desaparecem.

Quando isso acontece, leia:


O humanóide de um olho se quebra em um flash de luz, e a aldeia torcida lentamente arruma
como se alguém jogasse água em uma pintura molhada, mostrando cada vez mais uma sala
negra cheia de luz fria. Um anão de cabelos vermelhos familiar com vestes violetas olha para
você quando você começa a se materializar.
"Por que ele permanece em silêncio?", Ele pergunta.

A sessão termina aqui quando os personagens chegam ao Cisto Negro. Escapar da Paisagem
mental é revigorante. Cada aventureiro ganha todos os benefícios de um descanso.

Recompensa
Cada personagem ganha 350 XP por explorar pesadelo Easting e derrotar os monstros lá.

Tesouro: os personagens vêem que um item carregado por um deles tornou-se mágico. Os itens
com os quais os personagens interagiram na paisagem mental podem inspirar sua escolha -
talvez uma espada longa, um punhal, uma luva, um símbolo sagrado (especialmente do Torm)
ou um instrumento que tenha partes de cristal.
Monstros
NOTHIC
CR: 9
XP: 800
NE Medium aberration
Init: +7; Senses: Darkvision 120 ft., see invisibility; Perception +13
__________________________________
AC: 18, touch 11, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 natural, +1 dodge)
hp: 85 (10d8+40)
Fort +7, Ref +6, Will +10
__________________________________
Speed: 30 ft.
Melee: 2 claws +14 (1d4+6)
Special Attacks: Rotting gaze, Warping Gaze
Spell-Like Abilities (CL 3rd):
Constant - See invisibility
__________________________________
Str 22, Dex 16, Con 19, Int 13, Wis 17, Cha 12
Base Atk: +7; CMB: +13; CMD: 26
Feats: Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Weapon Focus ( claw), Dodge
Skills: Perception +13, Stealth +6, Survival +6; Racial Modifiers: +4 Perception
Languages: Undercommon
SQ: Weird insight
__________________________________
Environment: Underground
Organization: Solitary
Treasure: Standard
__________________________________
Rotting Gaze (Su): As a swift action, a nothic can target one creature it can see within 30 feet.
The target must succeed on a DC 14 Fortitude save or take 1d6 points of damage as its flesh
painfully rots. The save DC is Constitution-based.

Warping Gaze (Su): As a swift action, a nothic can target one creature it can see within 30 feet.
The target must succeed on a DC 14 Will save or take 1d6 points of psychi damage as its brain
painfully , this nothic is invisible. The save DC is Constitution-based.

Weird Insight (Su): Three times per day as a full-round action, a nothic can target one creature
it can see within 30 feet. The nothic makes a Wisdom check opposed by the creature’s Charisma
check. If the nothic succeeds, it learns one fact or secret about the target at the GM’s discretion.
ALTERNATE NOTHIC GAZES
Some nothics have strange mutations that grant them different powers. Instead of its rotting
gaze, the nothic’s eye may inflict hypnotism, or burning gaze, or another spell effect of 2nd
level or lower. In any case, the save DC is the same.

Plague Demon Scavengers CR 6

XP 2,400

CE Small outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., Perception +19

DEFENSE

AC 16, touch 11, flat-footed 18 (+3 Dex, +2 natural, +1 size)

hp 73 (7d10+35)

Fort +10, Ref +6, Will +5

Defensive Abilities DR 10/cold iron or good; Immune electricity, poison; Resist acid 10, cold
10, fire 10; SR 17

OFFENSE

Speed 40 ft.

Melee 2 claws +12 (1d6+5 plus disease), bite +12 (1d8+5 plus disease) or Tongue Lash
+12(1d4+5 plus grab)

Space 5 ft.; Reach 5 ft. (10 ft. with Tongue lasher)

Special Attacks disease- lesser abyssal plague ( CD: 18)


STATISTICS

Str 21, Dex 17, Con 20, Int 2, Wis 13, Cha 10

Base Atk +7; CMB +12; CMD 23

Feats Improved Initiative, dodge, mobility, spring attack

Skills Acrobatics +11, Climb +12, Disable Device +11, Escape Artist +11, Perception +19,
Sense Motive +11, Sleight of Hand +11, Stealth +22; Racial Modifiers +8 Perception, +8
Stealth

Languages –

Sessão 10: O Cisto Negro


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.
✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto está se espalhando a praga.
✦Os personagens podem ter contraído a praga em Easting ou sessões antes desta.
✦Um cultista capturado em Easting revelou a localização do templo do culto.
✦Os personagens encontraram o templo, lutaram por seus guardiões e exploraram o centro.
✦Os personagens se inseriram em portais mágicos no lado de um obelisco de pedra preta. Ao
fazê-lo, eles ficaram presos em uma versão de pesadelo da Easting. Os aventureiros superaram
as provações desta paisagem mental e escaparam para o verdadeiro coração do templo.

Quando estiver pronto para começar, leia:


Um anão de cabelos vermelhos familiar com vestes violetas olha para você quando você
começa a se materializar.
"Por que ele permanece em silêncio?", Ele pergunta. "Não importa!"
À medida que os arredores se tornam sólidos, as dobras espaciais. O anão vestido está do
outro lado da sala ao lado de uma piscina de líquido vermelho brilhante, com prata e ouro.
Dois altares negros flanqueiam a piscina.
Uma sala de pedra negra toma forma na luz fria do portal atrás de você. O líquido preto
enche duas longas bacias na parte inferior, uma com uma estátua grotesca que aparece sobre
ela e a outra com uma pilha de entulho onde uma estátua poderia ter estado.
Perto do centro da sala há uma bacia redonda e uma gaiola.
Dentro da gaiola há uma forma humanóide esparramada e deformada.
Dois anões com armadura de placas pretas ficam de cada lado da bacia redonda, entre você
e o anão vestido.
"Por que você está aqui?", Ele pergunta para além da gaiola

Zarnak está irritado com a intrusão, mas a menos que os personagens ataquem imediatamente,
ele está disposto a conversar.
Ele é curioso sobre os aventureiros, especialmente seus motivos e como chegaram aqui. Ele
pergunta calmamente sobre seus irmãos, embora ele realmente não se importe sobre eles (Sentir
Motivação DC 13).
Se perguntado sobre seu propósito, Zarnak começa a delirar sobre seus objetivos verdadeiros.
Veja o Perfil do personagem: barra lateral do Zarnak. Se os personagens zombam ou interagem
com a bacia Voidharrow, Zarnak ataca. Certifique-se de que esteja familiarizado com o desafio
da Péricia da Bacia de Voidharrow no caso de os personagens escolherem interagir com a
bacia durante o encontro. Em seguida, prossiga com o encontro tático da Vidente Louco na
página 103.

Conclusão
Se, após o combate, os aventureiros ainda precisam fechar
A bacia Voidharrow, use ou continue o desafio da habilidade da Bacia de Voidharrow. Uma vez
que a bacia corrompida está fechada, os caracteres podem usar o portal aqui para escapar do
templo. Vá para a seção A Way Out.

Desafio de Péricia: Bácia de Voidharrow


Esse desafio começa quando os personagens interagem com a bacia de Voidharrow (a tile
vermelha no mapa tático). Quando um personagem que tem treinamento em Arcana, Natureza
ou Religião vem dentro de 1,5m quadrados da bacia, ele ou ela percebeu instantaneamente que
esta fonte da peste abissal está vazando, como sangue corrupto, nesta realidade de outra
dimensão. A drenagem de energia da bacia deve fechar a abertura entre os mundos.

Verificações de Arcana, verificações de natureza e verificações de religião podem ser feitas


dentro de 1, 5 quadrados da bacia.
Um personagem precisa ser adjacente à bacia ou aos altares para usar Fortitude ou Operar
Mecânismo, embora a Fortitude tenha um uso especial como uma interrupção imediata.
Cada personagem pode fazer um cheque por rodada.

Nível: 4.
Complexidade: 3 (8 sucessos antes de 3 falhas).
Péricias primárias: Arcana, Endurance, Natureza, Religião, Thievery.

Arcana ou Arte da Magia (somente personagem arcano ou elementar, DC 14 como ação


padrão, DC 21 como ação menor): o personagem drena a energia elétrica segurando o espaço
aberto e permitindo o Voidharrow através. Se o resultado for 21 ou superior, o personagem
também pode causar 5 danos a um inimigo dentro de 5 quadrados.

Fortitude (DC 14 como ação padrão, DC 21 como uma interrupção imediata): o personagem
drena energia da bacia através do seu corpo.
A resistência também pode ser usada como uma interrupção imediata para levar o dano a um
personagem adjacente que falhou em um cheque e deve sofrer danos (ver Cheques com falha
abaixo). Se esta verificação for bem-sucedida, o personagem que faz a verificação Endurance
recebe o dano em vez do personagem que falhou. Este uso de Fortitude não conta como um
sucesso no desafio de habilidades, mas cancela a falha.

Natureza (caráter primário apenas, DC 14 como ação padrão, DC 21 como ação menor): o
personagem usa poder primário para reequilibrar o mundo natural e conduzir o Voidharrow de
volta para onde ele veio. Se o resultado for 21 ou superior, o personagem também pode causar 5
danos a um inimigo dentro de 5 quadrados.
Religião (somente personagem divino, DC 14 como ação padrão, DC 21 como ação menor): o
caráter canaliza o brilho astral para forçar a corrupção elemental do Voidharrow fora dessa
existência. Se o resultado for 21 ou superior, o personagem também pode causar 5 danos a um
inimigo dentro de 5 quadrados.

Operar Mecânismo ou Usar Instrumento Mágico (DC 14 como ação padrão, DC 21 como
uma ação menor): o personagem martela símbolos e messes com arranjos de reagentes nos
altares para arruinar a Matriz arcana que segura o Voidharrow aqui.

Verificações com falha: cada verificação falhada causa 1d6 danos ao personagem que tentou
o cheque.
Se um personagem falhar duas vezes em qualquer tentativa nesse desafio de habilidade, ele
também deve ter sucesso em um teste de resistencia de fortitude (CD 18) no final do encontro
ou contrai a praga abissal menor (estágio 1).

Sucesso: essa intrusão do Voidharrow é banida do mundo. Toda a praga proveniente desta
bacia desaparece, e suas vítimas já não podem avançar para o estágio 3 da doença. Aqueles que
já estão no estágio 3 diminuem para o estágio 2 e recuperam lentamente em vez de morrer ou
transformar-se em um demônio. Os espíritos primordiais da terra abençoam os personagens, que
cada um pode gastar uma onda de cura e recuperar 5 pontos de golpe adicionais.

Falha: o Voidharrow reage violentamente, causando danos a todos os personagens 1d6. Para
remover essa intrusão de Voidharrow, os aventureiros devem começar o desafio de habilidades
novamente.

Recompensa
Cada personagem ganha 500 XP por derrotar o Zarnak e fechar a bacia de Voidharrow,
completando sua busca para encontrar e parar a peste abissal.

Tesouro: os personagens acham residuo e objetos de valor no quarto com valor de 100 gp por
personagem, juntamente com dois itens mágicos aleatórios de nível 3 ( varinha de escuridão
profunda- 5° nivel de conjurador 50cargas- 11250gp, elixir de Sopro de Dragão (Negro)-
1400gp).

Uma Saída
Com a destruição da bacia de Voidharrow e a morte de Zarnak, os personagens completaram
sua missão. No entanto, eles ainda estão dentro do Cisto Negro sem uma saída óbvia. O portal
azul é a chave.
Qualquer interação com o portal mostra que as mentes sensíveis podem facilmente influenciar
o dispositivo arcano. O Grupo pode redirecionar o portal para qualquer outra área dentro do
Templo do Olho ou do Santuário do Por do Sol, incluindo os Dentes de Ghaunadaur. Usar o
portal dessa forma permite que os aventureiros evitem uma viagem perigosa de volta ao
território hostil, mas é uma viagem só de ida.

Easting
Uma vez que os personagens estão fora do templo, viajar para Easting é sem intercorrências. Se
os personagens fecharam a bacia de Voidharrow, eles acham a alegria e reconstrução da aldeia.
Os cidadãos doentios estão se recuperando ou curados.
O partido recebe a bem-vinda de um heroi e a chance de tomar um descanso prolongado antes
de voltar para Verbobonc. Aqueles que têm praga abissal menor devem fazer uma verificação
de resistência para a doença (veja a progressão, página 68), mas ninguém pode progredir para o
estágio 3.

Jakairn: Se os personagens deixaram Jakairn Sabrak ao cuidado das autoridades de Easting,


então o anão escapou do cativeiro no momento em que os personagens retornam.
Jakairn não matou ninguém em sua fuga, e ele não deixou nenhuma pista para sua direção de
viagem. No entanto, ele deixou um punhal ao lado do travesseiro do padre Evendur, talvez para
mostrar que ele escolheu sair sem caos indevido.

Vidente louco
Encontro Nível 4+
Configuração
Zarnak Sabrak (Z)
2+ Templos Sabrak (T)

Os personagens começam no portal azul (tile azul) - veja a seção Recursos da Área. Uma vez
que o combate começou, novos monstros chegam do mesmo portal no início das rodadas.
Escolha a mistura de minions norker e minions anão como você entender.
Round 2: 1 Templário Sabrak e 3 minions.
Round 3+: 1d4 minions. Não pode haver mais de 5 minions no mapa de cada vez.
Táticas
Zarnak: Zarnak permanece perto da bacia Voidharrow (veja Recursos da Área), evitando o
corpo a corpo mantendo seus aliados entre ele e o grupo. Ele se move para manter um número
de aliados dentro de 3 quadrados dele. O vidente usa um flagelo relâmpago e uma atoração
estrondosa como ferramentas de escape.
Templários e Minions: os aliados de Zarnak protegem Zarnak mantendo os inimigos longe
do vidente louco.

Características da Área

Iluminação: luz brilhante.

Altares: estas estruturas de pedra são terrenos difíceis que são suficientemente altos para
fornecer cobertura.

Portal azul: a área da porta mágica é levemente obscurecida. Quando os aventureiros percebem
que o portal está trazendo inimigos, um personagem que tem treinamento em Arcana sabe que o
portal pode ser interrompido. Isso exige uma verificação Arcana bem-sucedida (DC 13 como
ação padrão, DC 21 como uma ação menor). O sucesso impede que os minions chegam até o
final do próximo turno do personagem bem sucedido.

Gaiola: as barras deste gabinete vão do chão ao teto (10 pés) e fornecem cobertura. A porta da
gaiola está bloqueada (força DC 25 ou Thievery DC 21 para abrir, Zarnak tem a chave). Dentro
é o cadáver de um demonio demoníaco que parece ter morrido de fome.

Poços escuros: os poços têm 60cm de profundidade e são preenchidos com infiltração
necrótica. São terrenos difíceis. Uma criatura que começa a sua vez na piscina leva 1d6 dano
necrótico e diminui até o final do turno.
Escombros: este resíduo é um terreno difícil.

Estátua: a estátua intacta está bloqueando o terreno. Ele retrata uma bruta sem rosto de 2,70m
de altura com membros deformados - a desagradável interpretação de alguém do Elder
Elemental Eye.

Bacia de Voidharrow (Orange Tile): esta piscina é um terreno difícil. Uma criatura que
começa a sua vez na piscina leva 1d6 danos e também deve ter sucesso em um lance de salvação
no final do encontro ou contrair menor praga abismal (estágio 1). Zarnak e seus servos são
imunes.

Fonte: Esta bacia de água alimentada com mola está cheia de água pura e turbulenta com 15m
de profundidade. A água enche o poço quase ao topo. Os lados do poço têm 3 pés de altura e
podem cobrir.

Conclusão
A menos que os personagens tenham fechado a bacia Voidharrow, eles ainda têm trabalho a
fazer. Continue com o desafio da habilidade ou vá para a seção Conclusão na página 101.

Perfil do personagem: Zarnak

Zarnak é o líder do Clan Sabrak e o autor intelectual da praga em Easting.

Objetivos: restaurar o poder perdido e o prestígio do clã Sabrak a qualquer custo. Ele planeja
usar a praga Abyssal para criar um exército de demônios e conquistar a região. O vidente louco
também planeja ajudar o Elder Elemental Eye a escapar de seus laços antigos.

Traços-chave: Insano e extremamente confiante, Zarnak está completamente convencido de


que não pode perder. Ele é lúcido enquanto está calmo, mas sua loucura rompe com o mais
agitado que ele se torna. Então ele raves, maldições e profecias de doom.

Motivação: loucura e contato com Tharizdun. Zarnak está louco além da salvação.

Medos: Zarnak não teme nada, apesar do fato de ter visto um possível futuro que inclua sua
morte nas mãos dos personagens.

Fraquezas: com sua arrogância, Zarnak está disposto a assumir riscos pessoais não razoáveis.

Manierismos e características físicas: Zarnak é um anão alto que tem cabelo vermelho
selvagem, pele pálida e doentia e olhos arregalados. Ele usa vestes roxas e botas pretas, e ele
está armado com um flagelo. Ao falar, seus olhos se contraem e se alargam, e sua expressão
muda rapidamente para combinar com sua revolta de emoções.
Zarnak Sabrak, High Priest CR 12
XP 19,200

Dwarf cleric 13

CE Medium humanoid (dwarf)

Init +0; Senses darkvision 60ft, Perception +15

Aura of madness 30ft

DEFENSE

AC 15, touch 10, flat-footed 15 (+3 armor, +2 shield)( +4 dodge vs. giants )

hp 90 (13d8+32)

Fort +13, Ref +7, Will +18 +2 against poison, spells, and spell-like abilities

Defensive Abilities unity (2/day)

OFFENSE

Spd 30 ft.

Melee dagger +8 (1d4-1/19-20)

Ranged light crossbow +9 (1d8/19-20)

Space 5 ft.; Reach 5 ft.


Special Attacks channel negative energy 5/day (DC 18, 7d6), +1 on attack rolls against giants

Domain Spell-Like Abilities (CL 13th; concentration +20)

10/day—lightining arc, vision of madness (6 rounds)

Cleric Spells Prepared (CL 13th; concentration +20)

7th—word of chaos (DC 24), elemental body IVD (DC 24), summon monster VII ( fiendish
tyrannosaurus)

6th—Bull Strength, mass (DC 23), heal, chain lightiningD, Cure Moderate Wounds, Mass

5th—breath of life, Storm strike (DC 22), summon monster V, bolts of bedevilmentD, true
seeing

4th—air walk, dimensional anchor, confusionD, greater magic weapon, order's wrath (DC 21),
tongues

3rd—create food and water, dispel magic, rageD(2), prayer, protection from energy, searing
light

2nd—aid, calm emotions (DC 19), wind wallD (DC 19), hold person (DC 19), sound burst (DC
19), spiritual weapon, status

1st—command (DC 18), comprehend languages, obscure mist D, hide from undead (DC 18),
protection from chaos, sanctuary (DC 18), shield of faith

0 (at will)—detect magic, guidance, light, read magic

D domain spell; Domains Madness, Air

Air Domain
Granted Powers: You can manipulate lightning, mist, and wind, traffic with air creatures, and are
resistant to electricity damage.
Lightning Arc (Sp): As a standard action, you can unleash an arc of electricity targeting any foe within 30
feet as a ranged touch attack. This arc of electricity deals 1d6 points of electricity damage + 1 point for
every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your
Wisdom modifier.
Electricity Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist electricity 10. This resistance increases to 20 at
12th level. At 20th level, you gain immunity to electricity.
Domain Spells: 1st—obscuring mist, 2nd—wind wall, 3rd—gaseous form, 4th—air walk, 5th—control
winds, 6th—chain lightning, 7th—elemental body IV (air only), 8th—whirlwind, 9th—elemental swarm
(air spell only).

Madness Domain
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive
your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one
of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen
rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2
your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Aura of Madness (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of madness for a number of rounds per
day equal to your cleric level. Enemies within this aura are affected by confusion unless they make a Will
save with a DC equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The confusion effect ends
immediately when the creature leaves the area or the aura expires. Creatures that succeed on their saving
throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—lesser confusion, 2nd—touch of idiocy, 3rd—rage, 4th—confusion, 5th—
nightmare, 6th—phantasmal killer, 7th—insanity, 8th—scintillating pattern, 9th—weird.

Madness Domain 3,5

Granted Power: The character gains an Insanity score equal to half his or her class level. For
spellcasting (determining bonus spells and DCs), the character uses his or her Wisdom score
plus his or her Insanity score in place of Wisdom alone.

For all other purposes, such as skills and saves, use Wisdom minus Insanity in place of Wisdom.

Once per day, the character can see and act with the clarity of true madness. Use the character’s
Insanity score as a positive rather than a negative modifier on a single roll involving Wisdom.
Choose to use this power before the roll is made.

Madness Domain Spells: 1° - Lesser Confusion, 2°- Touch of Madness, 3° - Rage, 4° -


Confusion, 5°- Bolts of Bedevilment, 6°- Phantasmal Killer, 7°- Insanity, 8°- Maddening
Scream, 9°- Weird

STATISTICS

Str 8, Dex 10, Con 15, Int 12, Wis 24, Cha 14

Base Atk +9; CMB +8; CMD 18 (22 vs. bull rush, 22 vs. trip)

Feats Augment Summoning, Craft Rod, Craft Wand, Craft Wondrous Item, Leadership,
Selective Channeling, Spell Focus (conjuration), Spell Penetration, Command Undead

Skills Diplomacy +11, Heal +11, Knowledge (arcana) +6, Knowledge (local) +10, Knowledge
(nobility) +10, Knowledge (religion) +16, Linguistics +10, Perception +15, Sense Motive +15,
Spellcraft +16

Languages Aquan, Auran, Celestial, Common, Ignan, Infernal, Sylvan, Terran

Combat Gear lesser metamagic rods (extend, silent), wand of eagle's splendor (50 charges),
wand of silence (50 charges); Other Gear masterwork studded leather, +1 buckler, cold iron
dagger, light crossbow with 10 cold iron bolts, belt of mighty constitution +2, cloak of
resistance +3, eyes of the eagle, headband of inspired wisdom +4, incense of meditation
5 Sabrak Bolter Warriors (B/W)
Male Dwarf War 8: CR 6;
CE Medium Humanoid ( Dwarf)
Init +4; Senses Darkvision 60ft; Perception +10

Defense
AC 20 ( +7 armor, +3 dex, +1 shield)
hp 75 (8d8+32)
Fort +10, Ref +3, Will +2; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

Offense
Speed 20 ft
Melee, Mwk Warhammer +12/+7 ( 1d8+3/x3)
Ranged +1 Heavy Crossbow +12/+8 (1d10+1+1d6 psychic damage/19-20)

Stats
Str 16, Dex 16, Con 18, Int 11, Wis 10, Cha 8.

Languages: Common, Dwarven.

Skills: Climb +14, Craft (Armorsmithing) +3, Craft (Blacksmithing) +2, Craft (Stonemasonry)
+2, Craft (Trapmaking) +2, Craft (Weaponsmithing) +2, Hide +1, Listen +0, Move Silently +1,
Spot +0, Swim +3.5

Feats; Rapid Reload, Point Blank Shot, Power Attack., Rapid Shot

Possessions: 6000gp in gear.- 2 gp (20 bolts), Chainmail, Warhammer, Buckler, +1Psychi


Heavy Crossbow

Psychic: armas psiquicas causam dano mental extremo, como se eletricidade percorrese o corpo
da vítima. Qualquer efeito que negue efeitos de Ação mental nega dano psiquico. Não causa
dano a constructos e morto-vivos.
2 Sabrak Templars (T)

SABRAK TEMPLAR CR 8
XP 4,800

Human cleric 9

NE Medium humanoid (human)

Init +6; Senses Perception +10

DEFENSE

AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+7 armor, +1 deflection, +2 Dex)

hp 89 (9d8+27)

Fort +11, Ref +6, Will +11

OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee dagger +5/+0 (1d4–1/19–20)

Ranged light crossbow +8 (1d8/19–20)

Special Attacks channel negative energy 4/day (DC 17, 5d6), hand of the acolyte (7/day)

Domain Spell-Like Abilities (CL 9th; concentration +13)

7/day—touch of chaos (4 rounds) , Vision of madness

1/day—chaos blade , Aura of madness

Cleric Spells Prepared (CL 9th; concentration +13)

5th—slay living , ( DC 21), nightmareD


4th— chaos hammer D, freedom of movement, poison (DC 20), spell immunity

3rd—bestow curse (DC 19), contagion (2, DC 19), rageD, prayer

2nd—bear's endurance, darkness, touch of idiocy D (DC 18), delay poison (DC 16), desecrate, resist energy

(DC 16)

1st—bane (DC 15), lesser confusion D (DC 17, 2), entropic shield, obscuring mist, protection from good

0 (at will)—bleed (DC 16), detect poison, light, virtue

D Domain spell; Domains Madness, Chaos

Chaos Domain
Granted Powers: Your touch infuses life and weapons with chaos, and you revel in all things anarchic.
Touch of Chaos (Sp): You can imbue a target with chaos as a melee touch attack. For the next round,
anytime the target rolls a d20, he must roll twice and take the less favorable result. You can use this
ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Chaos Blade (Su): At 8th level, you can give a weapon touched the anarchic special weapon quality for a
number of rounds equal to 1/2 your cleric level. You can use this ability once per day at 8th level, and an
additional time per day for every four levels beyond 8th.
Domain Spells: 1st—protection from law, 2nd—align weapon (chaos only), 3rd—magic circle against
law, 4th—chaos hammer, 5th—dispel law, 6th—animate objects, 7th—word of chaos, 8th—cloak of
chaos, 9th—summon monster IX (chaos spell only).

Madness Domain
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive
your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one
of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen
rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2
your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of
times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Aura of Madness (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot aura of madness for a number of rounds per
day equal to your cleric level. Enemies within this aura are affected by confusion unless they make a Will
save with a DC equal to 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier. The confusion effect ends
immediately when the creature leaves the area or the aura expires. Creatures that succeed on their saving
throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—lesser confusion, 2nd—touch of idiocy, 3rd—rage, 4th—confusion, 5th—
nightmare, 6th—phantasmal killer, 7th—insanity, 8th—scintillating pattern, 9th—weird.

TACTICS

Before Combat The cleric casts bear's endurance, delay poison, and freedom of movement.

During Combat The cleric lets allies or undead minions handle the bulk of the fighting, using bestow curse,

contagion, and slay living against individual foes or channeling negative energy against groups or to heal herself and

her undead allies.

Base Statistics Without bear's endurance, the cleric's statistics are hp 71, Fort +9, Con 14.
STATISTICS

Str 8, Dex 15, Con 18, Int 10, Wis 19, Cha 12

Base Atk +6; CMB +5; CMD 18

Feats Combat Casting, Command Undead, Greater Spell Focus (necromancy), Improved Channel, Improved

Initiative, Spell Focus (necromancy)

Skills Craft (alchemy) +6, Heal +10, Intimidate +7, Knowledge (religion) +12, Perception +10

Languages Common

SQ aura, death's embrace

Gear+1 chainmail, dagger, light crossbow with 20 bolts, cloak of resistance +1, headband of inspired wisdom +2,

pearl of power (1st), ring of protection +1, bone unholy symbol, unholy water, onyx gems (worth 500 gp), silver dust

for desecrate (worth 25 gp), 162 gp

Norker( +4HD Young ) CR 3


XP 800
Norker warrior 1
NE Small humanoid (goblinoid)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +7

DEFENSE

AC 20, touch 13, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 shield, +1 size, +4 natural)
hp 42 (5d10+19)
Fort +3, Ref +2, Will -1;

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee battleaxe +8 (1d8+2/19-20) or bite +7 (1d4+2)
Ranged short bow +8 (1d4/x3)
Space 5 ft.Reach 5 ft.

STATISTICS
Str 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 6;
Base Atk +5; CMB 7; CMD 18
Feats Alertness, Weapon Focus (Battleaxe), Tougness
Skills Perception +7, Stealth +14, Sense Motive +1; Racial Modifiers +4 Stealth
Languages Goblin

Sessão 11: A ira de Tharizdun


À medida que a sessão começa, resuma os eventos anteriores.

✦O Merchant Council e Lady Bron de Iriaebor pediram aos personagens que investigassem um
surto de praga abismal em Easting. Um culto cultuando o Elder Elemental Eye estava
espalhando a praga.

✦Um cultista capturado em Easting revelou o local do templo do culto.

✦Os personagens lutaram para o coração do templo do culto, derrotaram o líder do culto e
selaram a bacia de Voidharrow, salvando a área dessa intrusão da praga.

✦Os personagens podem ter contraído a praga de várias maneiras.

✦As aventuras receberam a herança de um herói em Easting, onde descansaram demais e


prepararam-se para retornar a Iriaebor para se reportar ao Conselho Mercante e receber uma
recompensa.

Quando estiver pronto para começar, leia:

A viagem de Easting foi sem intercorrências, além de uma reunião casual com Hendar, o
escudeiro de Sir Arveen e seu grupo no retorno de sua missão mensageira para Iriaebor. O
escudeiro e seus camaradas celebraram sua vitória enquanto compartilhavam seu
acampamento por uma noite.

O padre Evendur forneceu um relatório selado e assinado de suas ações, que você apresentou
ao Merchant Council e Lady Bron. Eles louvaram seus esforços, deram-lhe cada um uma
recompensa de 50 gp, e concedeu-lhe espaço livre e bordo durante um mês no Wandering
Wyvern, uma das melhores pousadas da cidade.

Pergunte aos jogadores como seus personagens pretendem passar a noite. Se eles estão
abertamente falando de eventos recentes, os admiradores se reúnem para ouvir as histórias da
aventura. Se os aventureiros preferem a privacidade, eles podem desfrutar tranquilamente de
seus alimentos, ouvindo as notícias e as histórias de outros clientes.

Em qualquer caso, Cinda e Ellen, barmaids que são irmãs gêmeas, servem o grupo. As duas são
amigáveis e eficientes, se revezando trazendo os personagens do que eles precisam. Às vezes,
uma irmã traz uma bebida assim como os personagens pedem a outra irmã para isso. Nem leva
gentilmente a grosseira, nem tampouco o barman Bragi, nem o garçom meio-orco Girbog.

Informante inesperado
Em algum momento no início da noite, um elfo pálido e encapuzado faz contato
cuidadosamente com o personagem que é o mais fácil de se aproximar. Se os personagens
salvaram Chalindra na Sessão 3, você pode usá-la. Caso contrário, o elfo é uma fêmea que se
identifica como Beliah Zhaun. (Dentro Elven, Belbol Zhaun significa "portador do
conhecimento", o que sugere fortemente que seu nome é um alias.) Em ambos os casos, o elfo é
um drow disfarçado (Insight DC 21 para ver, embora os personagens reconheçam Chalindra).

Belbol Zhaun é uma fêmea gordinha, vestindo roupas de caçadores e armada com uma grande
faca e besta.

Ela é educada, tratando os personagens com cuidado respeito. Embora prefira falar com
personagens femininas, ela não é rude com os homens.

O informante afirma ter conhecimento sobre inimigos mútuos que devem ser de grande
interesse para os personagens. Se os personagens recusarem, ela zombou, encolhe os ombros e
sai. Caso contrário, ela se senta, pedindo uma bebida antes de começar.

Uma vez sentada e confortável, o "elfo" revela que ela conhece os personagens de "run-in" com
o culto Sabrak do Elder Elemental Eye. Ela não sabe exatamente o que aconteceu, então ela está
curiosa sobre os detalhes. No entanto, está bem com ela se os personagens preferem que ela
chegue ao ponto.

Aqueles para quem o informante trabalha consideram os cultistas serem inimigos. Eles
descobriram que a entidade conhecida como Elder Elemental Eye também é conhecida como o
Deus Acorrentado, Tharizdun. Esta divindade do mal é o inimigo de todos os seres vivos. O
informante, em nome de Quarvensharess, agradece aos personagens pelo seu heroísmo.
(Quarvalsharess é Elven para "a Deusa" - esta é uma referência direta para Lolth, quais
personagens reconhecem com uma verificação de religião DC 13).

O informante explica que uma pequena banda daqueles que adoram o Deus Acorrentado chegou
a Iriaebor.

Ela rastreou um culto drow chamado Vlondril aqui e viu este drow observando as idas e vindas
dos personagens. Vlondril é um assassino habilidoso, então a festa deve se preparar para um
ataque.

Cinda e Ellen terminam a jornada de trabalho e deixam o Wverning Wyvern durante a conversa
dos personagens com o informante. Tendo entregueu sua informação, o informante fica e coloca
o tubo de osso na mesa.

Quando isso acontece, continue com as ruas de Iriaebor Encontro tático, página 107, mas veja
também A seção dos espectadores abaixo.

Espectadores
Embora você possa usá-la para dar aos personagens benéficos Sugere as etapas iniciais das ruas
de Iriaebor encontro tático, o informante sai O Wandering Wyvern e desaparece na cidade
Durante a luta.

Padroeiros no pânico da pousada e afasta-se da Área uma vez que qualquer violência começa.
Bragi hunkers down Atrás do bar com uma besta. Seu principal objetivo é Proteja o licor e a
cerveja, mas pode levar um ou dois Tiros de pote em um cultista durante a luta se você o quiser
Para ajudar os personagens a sair. Permita que um jogador role o Ataque de besta: +7 vs. AC;
1d8 + 3 de dano.

Girbog pode jogar uma cadeira contra um inimigo, fazendo com que esse inimigo conceda
vantagem de combate para uma rodada.

Não roote verificações ou ataques por essas ações improvisadas de personagem não jogador.
Use-os para adicionar diversão e drama à cena, e recompensar os personagens por ação decisiva
e roleplaying no encontro.

Concluindo a Aventura
Ao frustrar a emboscada em Iriaebor, os personagens lidaram com o que poderia ser a
vanguarda de um culto maior na região. Parabéns! Seus jogadores cessaram a propagação da
peste abissal e sobreviveram à ira do Deus Acorrentado, completando Esta temporada de D&D
Encounters.

O drow apresentado nesta aventura fornece uma sugestão do que os jogadores podem esperar na
próxima temporada D&D Encounters, que se concentra no drow e na sua teia de intriga. Com a
ameaça do Elder Elemental Eye terminou, todos os olhos se voltam para Lolth e seus planos
para o povo de Faerûn!

Recompensa
Os personagens ganham 300 XP cada um para conversar com o informante, lutando contra os
cultistas e (potencialmente) salvando alguns inocentes. Se um jogador assistiu a cada sessão, o
personagem desse jogador deveria ter 3.750 XP, o suficiente para atingir o 4º nível.

Tubo do Informante: O cilindro ósseo contém uma pequena barra de osso cônica incrustada
com cristais e inscrito com runas. Um pergaminho com ele identifica a haste como uma chave
do portal encontrada em alguns anões do Sabrak mortos no sertão fora do Santuário do Por do
Sol. A nota sugere que a chave pode funcionar em algum lugar dentro do templo. Os
personagens sabem que existe um portal ativo no alcance mais profundo do templo. O que a
festa faz com a informação e a chave é outro conto além do alcance desta aventura. Você pode
usar a chave do portal como um gancho para uma aventura de sua própria concepção, ou como o
meio para transportar os heróis para outra aventura publicada.

Você está preparado para correr.

Tesouro: os cultistas têm valor valendo 50 gp por personagem. Entre estes objetos de valor
estão os símbolos de prata de uma espiral canhoto - o símbolo de Tharizdun, O Deus
acorrentado.

Ruas de Iriaebor
Encontro Nível 5
Configuração

Vlondril, Elder Eye cult assassin (V)

2 aranhas deathjump (S)

2 Elder Eye culto berserkers (B)


Logo após o partido conversar com o informante, os assassinos que servem o Elder Elemental
Eye desencadearam uma emboscada.

Quando isso acontece, leia:

Um choque alto afastado, seguido por gritos e o grito de um boi, atrai os patronos do Wverning
Wyvern para as janelas. Na rua, um vagão de boi caiu em uma fonte pública. Ellen está presa
entre o vagão e a fonte, inconsciente. Cinda está perto, gritando de pânico, e uma figura de
aparência robusta tenta acalmar o boi, que está na fonte batendo. O motorista do vagão luta
para ficar na parte de trás do vagão e, finalmente, consegue se agachar

Vlondril, o líder desses assassinos, está disfarçado como um bêbado desabafado tendendo ao
lado da porta da entrada.

O motorista do vagão e o manipulador de boi são na verdade berserkers do Elder Elemental Eye
que organizaram o acidente de acordo com as instruções de Vlondril. As aranhas do deathlump
do animal de estimação de Vlondril esperam nas proximidades, prontas para atacar.

Coloque apenas as criaturas que os personagens podem ver quando o ataque começa,
provavelmente os berserkers.

Insight passivo DC 14: O personagem percebe que o motorista do vagão parece mais
interessado na taberna do que a mulher ferida.

Insight passivo DC 21: Um personagem que pode ver Vlondril percebe que ela está assistindo
a ação e se preparando para atacar.

Natureza passiva DC 14: O personagem percebe que o manipulador de boi não está tentando
muito ajudar ou acalmar o boi. Ele não deve estar familiarizado com esses animais.

Percepção DC 18: O personagem detecta uma aranha na qual ele ou ela tem linha de visão.

Curar DC 10: Mesmo a partir desta distância, é claro que o acidente prejudicou gravemente
Ellen.

Desenvolvimento
Os clientes imediatamente procuram ajuda a qualquer um dos aventureiros que estavam abertos
sobre seus heróis passados.

Caso contrário, todos ficam atônitos.

Se os personagens não agirem, Girbog (o bouncer meio-orco do Wandering Wyvern) corre para
fora na rua para afastar o vagão de Ellen. Os dois berserkers atacam e mortalmente o feriram
quando ele começa a mover o vagão. Eles então se aproximam de Cinda, fazendo o mesmo com
ela se ninguém intervir.

Táticas
Vlondril: O drow enlouquecido começa propenso, talvez despercebido, e ataques com puxar
juntos, ganhando vantagem de combate se nenhum personagem tiver sucesso na verificação
Insight passiva mencionada na seção Configuração.

Se Vlondril usou vigor elementar e seus aliados estão todos ensanguentados ou mortos, ela foge
pelo beco nas proximidades. Ela salva nuvens de escuridão para sua fuga.

Aranhas: Quando Vlondril dá a ordem, as aranhas usam a morte de cima e atacar personagens
envolvidas no combate. Como a oportunidade o permite, eles se movem em posições que
permitem que Vlondril ou os berserkers flanqueiem inimigos.

Berserkers: esses fanáticos estão inclinados a matar os personagens. Eles lutam até a morte.

Características da Área
Iluminação: lanternas de rua fornecem luz brilhante.

Edifícios: toda estrutura no mapa tem 6m de altura (Athletics DC 21 para escalar) com um
telhado inclinado (terreno difícil). As outras lojas simples na rua estão trancadas para a noite
(Força DC 20 ou Operar Mecânismo DC 15 para forçar aberto).

Boi na Fonte (O): Um boi ocupa esta piscina no início do combate, bloqueando esses
quadrados. Se alguém corta o boi solto (uma ação padrão ou duas ações menores), a fonte torna-
se terreno difícil (a estátua no centro está quebrada). O boi foge do mapa se for libertado.

Vagão: o vagão está encaixado na fonte com uma roda quebrada. Pode ser retirado de Ellen
(Força DC 20 como ação padrão, DC 21 como ação de movimento, assim também estabiliza
Ellen, que pode respirar). Se o vagão e o boi estiverem separados, o vagão pode ser empurrado
(Força DC 20 para a metade da velocidade do empurrador como ação de movimento, DC 21 até
a velocidade do empurrador).

Civis feridos: qualquer civil ferido - Ellen (E), e talvez Cinda (C) e Girbog - morre em 5
rodadas, a menos que estabilizado (Heal DC 14) ou curado com um poder de cura.

Conclusão

Quando os aventureiros derrotam os cultistas, a aventura acabou. Vá para concluir a aventura na


página 106.
VLONDRIL, ELDER EYE CULT ASSASSIN (V) CR 7
XP 3,200

Drow rogue (sniper) 8


CE Medium humanoid (elf)
Init +4; Senses darkvision 120 ft.; Perception +14

DEFENSE

AC 19, touch 15, flat-footed 15 (+4 armor, +1 deflection, +4 Dex)


hp 55 (8d8+16)
Fort +3, Ref +10, Will +3; +2 vs. enchantment
Defensive Abilities evasion, improved uncanny dodge; Immune sleep; SR 14
Weaknesses light blindness

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee mwk short sword +10/+5 (1d6+2/19–20)
Ranged +1 composite shortbow +11/+6 (1d6+3/×3 plus poison)
Special Attacks deadly range (+20 feet), sneak attack +4d6
Spell-Like Abilities (CL 8th, concentration +8)
1/day—dancing lights, darkness, faerie fire

TACTICS

During Combat A drow master scout focuses on disabling enemies—especially healers—with


ranged attacks using sneak attacks, poison, and energy arrows.

STATISTICS

Str 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +6; CMB +8; CMD 23
Feats Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot, Weapon Focus (short sword)
Skills Acrobatics +15, Climb +10, Disable Device +13, Knowledge (dungeoneering) +9,
Knowledge (geography) +2, Knowledge (local) +7, Linguistics +5, Perception +14, Sense
Motive +9, Stealth +15, Survival +7, Swim +9
Languages Common, Dwarven, Elven, Undercommon
SQ poison use, rogue talents (bleeding attack +4, fast stealth, sniper's eye, surprise attack)
Combat Gear +1 flaming arrows (4), +1 frost arrows (4), +1 shock arrows (4), potion of cat's
grace, potion of cure moderate wounds, potion of invisibility, drow poison (4); Other Gear +1
studded leather, +1 composite shortbow with 20 arrows, mwk short sword, ring of protection
+1, 136 gp
Giant Spider ( +3HD Advanced ) CR 4
XP 1200
N Medium vermin
Init +5; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +6

DEFENSE

AC 21, touch 15, flat-footed 16 (+1 armor, +5 Dex, +5 natural)


hp 54 (6d8+28)
Fort +6, Ref +6, Will +3;
Immune mind-affecting effects;

OFFENSE

Speed 30 ft., climb 30 ft.


Melee bite +7 (1d6 plus poison+3)
Ranged web +10 (DC 12, hp 2)
Space 5 ft.Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 15, Dex 21, Con 16, Int -, Wis 14, Cha 6;
Base Atk 5; CMB 7; CMD 22 (34 vs. trip)
Skills Climb +18, Perception +6, Stealth +9; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth (+8 in
webs), +16 Climb

ECOLOGY

Environment any
Organization solitary, pair, or colony (3-8)
Treasure incidental

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex) Bite-injury; save Fort DC 16; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Strength
damage; cure 1 save.
Source: PFRPG Bestiary

2 Elder Eye Cult Berserkers (B) CR 4

XP 1,200
Male human barbarian 4
CG Medium humanoid (human)
Init +4; Senses Perception +10
DEFENSE

AC 11, touch 11, flat-footed 9 (+1 deflection, +2 Dex, –2 Rage)


hp 67 (4d12+20)
Fort +8, Ref +3, Will +5
Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge
OFFENSE

Speed 40 ft.
Melee +1 keen greatsword +11 (2d6+10/17–20)
Ranged shortbow +6 (1d6/×3)
Special Attacks rage (12 rounds per day), rage powers (intimidating glare, strength surge +4)
BASE STATISTICS

When not raging his stats are:


AC 13, touch 13, flat-footed 11
hp 59; Fort +6, Will +3
Melee +1 keen greatsword +9 (2d6+7/17–20)
Str 18, Con 15; CMB +8; CMD 21; Climb +9, Swim +9
STATISTICS

Str 22, Dex 15, Con 19, Int 8, Wis 14, Cha 14
Base Atk +4; CMB +10; CMD 23
Feats Diehard, Endurance, Power Attack
Skills Acrobatics +8 (+12 Jump), Climb +11, Diplomacy +4, Intimidate +8, Perception +10,
Survival +6, Swim +11
Languages Common, Skald
SQ fast movement, traits (Exile, Killer)
Combat Gear alchemist’s fire; Other Gear Gnarlfang (+1 keen greatsword of Hrolf Harfargr),
shortbow with 16 arrows, ring of protection +1, antitoxin, blanket, cold weather outfit, fishing
hook, flask, grappling hook, holy water, rope, sack, signet ring, torches (5), waterskin, 35 gp

Epilogo: Considerações sobre a Aventura

O grupo vai atrás do Forte das Terras Marginais, situado próximo as Cavernas do Caos.
Vlondril e Mestre Durat fazem parte do culto de Tharizdun próximo as Caveranas.