Anda di halaman 1dari 18

REFERAT

SOCIAL MEDIA TERHADAP ASPEK PSKIATRI

Disusun oleh:
INGGRI OCVIANTI NINGSIH
NIM 14061162041

KEPANITERAAN KLINIK ILMU KESEHATAN JIWA


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DOKTER
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
RUMAH SAKIT TK II DUSTIRA
CIMAHI
2018
LEMBAR PERSETUJUAN

Telah disetujui Referat dengan judul:

“ Social Media Terhadap Aspek PskiatrI”

Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan

Kepaniteraan Klinik Minor Ilmu Kesehatan Jiwa

Cimahi, April 2018,

Pembimbing, Disusun oleh:

dr.Lollytha C Simanjuntak, SpKJ Inggri Ocvianti N


BAB I
PENDAHULUAN

Pada saat ini sesuai perkembangan zaman maka kemajuan teknologi juga
berkembang dan pengaruhnya terhadap kehidupan manusia. Aktivitas sehari-hari
sedemikian rupa dimudahkan oleh hadirnya beberapa fasilitas, sarana dan prasarana
dengan kecanggihan yang nyaris sempurna. Tidak mengherankan, kehadiran media
sosial menjadi fenomenal. Media sosial dapat dianggap sebagai situs web yang
memungkinkan interaksi melalui situs termasuk aplikasi seperti Facebook, Twitter,
MySpace, game online, dunia virtual seperti Second Life, Sims, YouTube, Blog, dan
sebagainya.
Media sosial memberikan pengaruh besar pada berbagai aspek kehidupan digital
saat ini selain dari komunikasi online, dari pemasaran ke politik, pendidikan,
kesehatan, hingga interaksi dasar manusia. Remaja dan orang dewasa muda
menghabiskan banyak waktu mereka dalam sosialisasi online dan karenanya berpotensi
mengalami risiko yang lebih besar dari efek negatif. Sejumlah studi penelitian
mengklasifikasikan hubungan antara Sejumlah studi penelitian mengklasifikasikan
hubungan antara penggunaan media sosial dan hasil yang tidak diinginkan seperti
peningkatan kecemasan, stres, depresi dan kesepian.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media Sosial


2.1.1. Definisi
Istilah media sosial tersusun dari dua kata, yakni “media” dan “sosial”. “Media”
diartikan sebagai alat komunikasi.1,2 Sedangkan kata “sosial” diartikan sebagai
kenyataan social bahwa setiap individu melakukan aksi yang memberikan kontribusi
kepada masyarakat. Pernyataan ini menegaskan bahwa pada kenyataannya, media dan
semua perangkat lunak merupakan “sosial” atau dalam makna bahwa keduanya
merupakan produk dari proses sosial.3 Dari pengertian masing-masing kata tersebut,
maka dapat disimpulkan bahwa media sosial adalah alat komunikasi yang digunakan
oleh pengguna dalam proses sosial.
Media sosial dapat dianggap sebagai situs web yang memungkinkan interaksi
melalui situs termasuk aplikasi seperti Facebook, Twitter, MySpace, game online,
dunia virtual seperti Second Life, Sims, YouTube, Blog, dan sebagainya. Situs-situs
era sekarang ini tumbuh secara eksponensial dan bertindak sebagai portal yang mudah
tersedia untuk komunikasi dan hiburan bagi generasi muda. Merriam Webster
mendefinisikan media sosial sebagai, bentuk komunikasi elektronik di mana pengguna
membuat komunitas online untuk berbagi informasi, ide, pesan pribadi, dan konten
lainnya.
2.1.2. Epidemiologi
Laporan Tetra Pak Index 2017 yang belum lama diluncurkan, mencatatkan ada
sekitar 132 juta pengguna internet di Indonesia. Sementara hampir setengahnya adalah
penggila media sosial, atau berkisar di angka 40%. Berdasarkan laporan Asosiasi
Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna Internet di Indonesia mencapai 88
juta jiwa pada tahun 2015. Tahun berikutnya, pada tahun 2016 APJII kembali
melaporkan peningkatan angka pengguna Internet di Indonesia, yaitu sebesar 132,7
juta jiwa dari total populasi penduduk Indonesia 256,2 juta jiwa. Peminat Internet
didominasi oleh pria, yaitu sebesar 52,5%. Laporan terbaru dari APJII menyatakan
bahwa pengguna Internet didominasi oleh usia 25 hingga 34 tahun (75,8%).
Ditinjau dari segi alasan mengakses Internet, kebanyakan pengguna
penggunaan internet dilakukan untuk mengupdate informasi (25,3%), sedangkan yang
lainnya beralasan untuk keperluan pekerjaan, mengisi waktu luang, sosialisasi,
keperluan pendidikan, hiburan, serta terkait dengan jual beli online. Dilaporkan bahwa
konten yang paling banyak diakses oleh pengguna Internet di Indonesia adalah media
sosial (97,4%). Riset yang dipublikasikan oleh Crowdtap, Ipsos MediaCT, dan The
Wall Street Journal pada tahun 2014 melibatkan 839 responden dari usia 16 hingga 36
tahun menunjukkan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan khalayak untuk mengakses
internet dan media sosial mencapai 6 jam 46 menit per hari.

2.2 Gangguan kejiwaan akibat social media


Ketidak seimbangan yang diciptakan oleh penggunaan media sosial yang
berlebihan merupakan perhatian besar bagi orang tua, peneliti dan masyarakat
mengenai kesehatan mental individu. Salah satu kegiatan paling umum dari generasi
sekarang adalah penggunaan situs web media sosial yang berlebihan. Media sosial
memberikan pengaruh besar pada berbagai aspek kehidupan digital saat ini selain dari
komunikasi online, dari pemasaran ke politik, pendidikan, kesehatan, hingga interaksi
dasar manusia. Remaja dan orang dewasa muda menghabiskan banyak waktu mereka
dalam sosialisasi online dan karenanya berpotensi mengalami risiko yang lebih besar
dari efek negatif. Sejumlah studi penelitian mengklasifikasikan hubungan antara
penggunaan media sosial dan hasil yang tidak diinginkan seperti peningkatan
kecemasan, stres, depresi dan kesepian. Peningkatan penggunaan media sosial oleh
generasi muda menimbulkan alarm mengenai efek buruknya. Berikut beberapa
masalah kejiwaan yang dapat disebabkan oleh social media:
a. Depresi
Penggunaan media sosial yang berlebihan menuntun individu pada kecemasan
dan mengarah ke depresi. Depresi dan waktu yang dihabiskan di Facebook oleh remaja
berkorelasi positif.4 Gejala depresi berat telah ditemukan di antara individu yang
menghabiskan sebagian besar waktu mereka dalam aktivitas online.5 Juga ditemukan
bahwa penggunaan media sosial juga meningkatkan masalah psikososial seperti
penyesuaian & harga diri.6 Penelitian yang dilakukan oleh Davila mencerminkan gejala
depresi berat di kalangan generasi muda dikaitkan dengan kurang positif dan lebih
interaksi sosial negatif. Penggunaan Internet secara signifikan mempengaruhi
hubungan sosial dan partisipasi dalam kehidupan masyarakat.7 Peningkatan waktu
yang dihabiskan online terkait dengan penurunan komunikasi dengan anggota
keluarga, serta pengurangan lingkaran sosial pengguna Internet, yang selanjutnya dapat
menyebabkan meningkatnya perasaan depresi dan kesepian. Dengan perkembangan
jejaring sosial, waktu yang dihabiskan anak-anak dan remaja di depan layar komputer
telah meningkat secara signifikan. Hal ini telah menyebabkan berkurangnya intensitas
komunikasi interpersonal baik dalam keluarga maupun di lingkungan sosial yang lebih
luas. Meskipun jejaring sosial memungkinkan seseorang untuk berinteraksi dengan
sejumlah besar orang, interaksi ini dangkal dan tidak dapat menggantikan komunikasi
tatap muka setiap hari secara memadai.

b. Kecemasan
Di era sekarang, kecanduan media sosial sangat meningkat, begitu seseorang
mulai sadar, sulit untuk menahan diri dari penggunaannya. Komentar dan suka
bertindak sebagai penguatan positif dan membuatnya lebih sulit untuk
menghentikannya. Orang-orang tertentu membandingkan kehidupan mereka dengan
kehidupan dari teman-teman mereka. Di dunia sekarang Kecemasan adalah salah satu
masalah kesehatan mental yang mendasar. Orang-orang khawatir tentang suka dan
komentar dari foto dan video yang mereka unggah. The Hearty Soul menegaskan
bahwa semakin lama waktu yang Anda habiskan di media sosial semakin Anda
tertekan.8 Efek negatif dari media sosial pada kesehatan mental remaja, termasuk
depresi, pelecehan online, cyber bulling, sexting, kelelahan, stres, penindasan
emosional dan penurunan kemampuan intelektual.9 Menurut penelitian yang dilakukan
oleh Strickland, orang dewasa muda adalah pengguna media sosial paling aktif dan
terutama berisiko mengalami masalah kesehatan mental . Studi lain yang dilakukan
oleh Park, Song & Lee menunjukkan bahwa aplikasi media sosial seperti Facebook
secara positif terkait dengan stres.
c. Harga diri
Harga diri merupakan hasil evaluasi individu terhadap dirinya sendiri yang
diekspresikan dalam sikap terhadap diri sendiri. Evaluasi ini menyatakan suatu sikap
penerimaan atau penolakan dan menunjukkan seberapa besar individu percaya bahwa
dirinya mampu, berarti, berhasil, berharga menurut standart dan nilai pribadinya. Ini
adalah faktor penting dalam mengembangkan dan menjaga kesehatan mental dan
keseluruhan kualitas hidup.10,11 Harga diri rendah dikaitkan dengan patogenesis
berbagai penyakit mental, termasuk depresi, gangguan makan, dan kecanduan.12
Sebuah laporan oleh Mehdizadeh mendeskripsikan temuan studi di mana 100
pengguna Facebook di York University memberikan harga diri dan laporan diri
kepribadian narsistik. Hasilnya menunjukkan bahwa individu dengan harga diri yang
rendah lebih aktif secara online dalam hal memiliki lebih banyak konten promosi diri
di profil media social mereka.13
Ada beberapa teori tentang kemungkinan efek komunikasi yang dimediasi
komputer pada harga diri di populasi umum. Teori kesadaran diri menyatakan bahwa
setiap rangsangan yang menyebabkan diri menjadi objek (bukan subjek) kesadaran
akan menyebabkan kesan diri yang berkurang. Rangsangan ini termasuk melihat diri
sendiri di cermin, mendengar suara sendiri atau situasi lain di mana perhatian subjek
berfokus pada diri.14,15 Ada kemungkinan bahwa pengguna Facebook yang khas akan
setiap hari memiliki beberapa kunjungan ke halaman profilnya sendiri di mana ia akan
melihat foto-fotonya yang sudah diposting, data biografi, status hubungan, dan
sebagainya. Semua peristiwa ini, terutama mengingat data serupa yang diperoleh dari
profil pengguna lain, dapat mengarah pada pengurangan harga diri jangka pendek atau
jangka panjang.
Model "perilaku hiperpribadi" perilaku selama komunikasi yang dimediasi
komputer, salah satu faktor yang dapat memodulasi harga diri pengguna Facebook.
Model ini menekankan manfaat komunikasi yang dimediasi komputer melalui
komunikasi tatap muka konvensional dalam hal pengguna dapat mengoptimalkan
presentasi diri kepada orang lain secara lebih efektif.14,15 Bahkan, disarankan bahwa
ketika menggunakan platform online, subjek memiliki lebih banyak waktu untuk
memilih, menekankan, dan menyajikan aspek-aspek kepribadian, karakter, dan
temperamennya yang akan dilihat lebih baik oleh penerima atau, dalam hal ini,
pengguna Facebook lainnya. Hal ini berbeda dengan interaksi tatap muka konvensional
di mana subjek tidak memiliki cukup waktu dan kesempatan untuk menyajikan fitur
positif dirinya secara selektif.
d. Kecanduan Jejaring Sosial Online
Sifat adiktif dari media social didukung terutama oleh pengguna kronis yang
akibatnya cenderung mengabaikan aspek lain dari fungsi sosial mereka seperti teman
dan keluarga. Penghentian tiba-tiba jejaring sosial online (yaitu, kurangnya koneksi
internet) mungkin pada beberapa pengguna kronis menyebabkan tanda dan gejala yang
setidaknya mirip dengan yang terlihat selama sindroma obat-obatan / alkohol / nikotin.
ICD-10 mendefinisikan beberapa kriteria spesifik untuk sindrom ketergantungan
seperti keinginan yang kuat atau rasa paksaan, kesulitan dalam mengendalikan perilaku
konsumsi, keadaan penarikan psikologis setelah pengurangan atau penghentian, bukti
toleransi, dan sebagainya. Kecanduan internet maupun SNS telah dimasukkan dalam
manual klasifikasi penyakit terbaru seperti Diagnostik dan Statistik Manual Gangguan
Mental (DSM-5).15

2.3 Internet Gaming Disorder (IGD)


The "gamer" bermain secara kompulsif, dengan mengesampingkan kepentingan
lain, dan aktivitas online mereka yang terus-menerus dan berulang menghasilkan
gangguan atau distres yang signifikan secara klinis. Orang dengan kondisi ini
membahayakan fungsi akademik atau pekerjaan mereka karena jumlah waktu yang
mereka habiskan untuk bermain. Mereka mengalami gejala penarikan saat dijauhkan
dari game. Game ini mendorong respons neurologis yang memengaruhi perasaan
senang dan menghargai, dan hasilnya, secara ekstrem, diwujudkan sebagai perilaku
adiktif.
Sekitar, dua dekade penelitian telah memberi penjelasan pada beberapa
karakteristik psikologis penting dan komorbiditas yang tampaknya terkait dengan
pengembangan dan pemeliharaan IGD. Ini termasuk gejala depresi, di atas rata-rata
keadaan dan sifat kecemasan, fobia sosial, peningkatan rasa kesepian, pengaturan diri
yang tidak memadai, harga diri yang rendah, kepuasan hidup yang lebih rendah,
penurunan kesejahteraan psikososial, gangguan attention deficit hyperactivity disorder
(ADHD), kepribadian narsistik , agresi dan psikopatologi pada umumnya.16
Seperti dalam kasus pasien yang didiagnosis dengan kecanduan lainnya, yang
disebut Internet Gaming Disorder (IGD) mempengaruhi orang-orang di sekitar mereka,
juga: dalam kasus yang ekstrim, dilaporkan telah mengakibatkan kekerasan rumah
tangga oleh anak-anak terhadap orang tua mereka, yang mencoba untuk mengambil
permainan mereka. Bukti-bukti neurologis berkembang bahwa permainan dapat
bertindak seperti substansi dengan kesamaan menarik antara efek obat-obatan dan
permainan video di benak pengguna.17
Data mengenai prevalensi IGD beragam karena penggunaan alat penilaian
dengan latar belakang teoritis yang berbeda, perkembangan empiris yang berbeda, serta
penggunaan sampel yang berbeda dengan metodologi yang berbeda. Hingga saat ini,
beberapa survei perwakilan nasional telah dilakukan, dan hampir semuanya telah
ditargetkan untuk remaja. Tingkat prevalensi adalah sebagai berikut: 1.7% di Jerman;
dan 4,2% di Norwegia, masing-masing; 4,6% di Hongaria; 1,3% dan 1,6% di Belanda,
masing-masing (nilai sebelumnya diperoleh dari sampel yang terdiri dari remaja dan
orang dewasa); 8,5% di AS ; dan 9% di Singapura. Selain itu, survei Eropa lintas-
nasional yang terdiri dari tujuh negara melaporkan data prevalensi berikut: 0,6% di
Spanyol, 1% di Belanda, 1,3% di Rumania, 1,6% di Jerman, 1,8% di Islandia, 2% di
Polandia, dan 2,5% di Yunani. Prevalensi IGD biasanya jauh lebih tinggi untuk remaja
laki-laki daripada perempuan. Rchbcin dan rekan-rekannya melaporkan tingkat
prevalensi 1,16% dalam sampel remaja Jerman berusia 13-18 tahun, sementara
Lemmens dan rekan-rekannya menggunakan sampel yang representatif dari remaja
Belanda dan orang dewasa, berusia 13-40 tahun. tahun, melaporkan tingkat prevalensi
5,4%.
PATHWAY ADDICTION
Argumen untuk kecanduan video game sesuai dengan evolusi baru-baru ini
dalam konsep kecanduan itu sendiri: bukti bahwa apa yang menyebabkan pasien
kehilangan kendali bukanlah substansi itu sendiri, tetapi sirkuit saraf yang mendasari
yang menyala ketika disajikan dengan imbalan yang diberikan oleh substansi. Di pusat
pemahaman kecanduan ini adalah sistem penghargaan otak, di mana penggunaan zat
ini memicu pelepasan dopamin neurotransmitter, yang memengaruhi neuron di nucleus
accumbens, serta area otak lainnya, seperti korteks prefrontal. Berulang kali
mengaktifkan sirkuit-sirkuit kompleks ini mengubah koneksi-koneksi neural sampai
sirkuit-sirkuit ini menanggapi sekadar antisipasi imbalan seperti dalam pengondisian
Pavlov dan menghasilkan gejala klasik dari ketagihan. Seiring waktu, perubahan
reseptor dopamin dan fungsi jalur ini dapat mengurangi rasa senang dan menghasilkan
toleransi. Pada saat yang sama, paparan dopamin membentuk perubahan di area otak
lain, seperti amigdala, dan ini dapat menyebabkan peningkatan emosi negatif, seperti
rasa takut dan stres dalam ketiadaan obat, meninggalkan pecandu yang mencari obat
hanya untuk melarikan diri dari rasa sakit.18 Model ini memperlakukan kecanduan
sebagai penyakit otak, bukan kegagalan moral. Seperti penyakit lain, individu mungkin
lebih atau kurang rentan terhadap hal itu berdasarkan campuran faktor-faktor genetik
dan lingkungan yang kompleks dan sejauh ini belum sepenuhnya ditentukan.
Dalam obat-obatan, orang itu akan diaktifkan ketika mereka melihat jarum suntik
itu atau mereka melihat pedagang itu. Dalam gim video, mungkin itu adalah luapan
kecepatan dari trik yang sukses atau teriakan musuh yang kalah. Ini adalah sirkuit yang
sama yang terlibat. Pada tahun 2001, sebuah studi kunci di Neuron yang dipimpin oleh
Hans Breiter dari Massachusetts General Hospital di Boston menggunakan fMRI untuk
menunjukkan bahwa perjudian dapat mengaktifkan pusat hadiah dengan cara yang
sama seperti substansi.19 Studi neuroimaging gamer video lebih baru, tetapi
menunjukkan banyak kesamaan. Satu studi fMRI 2011 yang dipimpin oleh Simone
Kühn, dari Ghent University di Belgia, dari 154 anak usia 14 tahun menemukan bahwa
gamer yang sering memiliki lebih banyak materi abu-abu di stralat ventral kiri,
perubahan yang mungkin dihasilkan dari peningkatan pelepasan dopamin yang juga
muncul di mereka yang kecanduan judi.20
Cara lain di mana game dapat memancing siklus kecanduan adalah melalui
march of technology: ketika produsen dan pengembang membuat peralatan yang lebih
kuat dan memberikan grafis yang lebih baik, gamer mengambil bagian dalam
pengalaman yang lebih mendalam dan baru, mencerminkan sengaja atau tidak
pengguna narkoba mencari zat yang lebih kuat dan lebih kuat.

KRITERIA DIAGNOSIS :
Sembilan kriteria IGD sebagaimana diusulkan dalam Bagian 3 dari DSM-5 adalah
sebagai berikut:
1. Keasyikan dengan permainan Internet;
2. Gejala penarikan ketika game Internet diambil;
3. toleransi kebutuhan untuk menghabiskan jumlah waktu yang meningkat dalam
game Internet;
4. usaha yang tidak berhasil untuk mengontrol partisipasi dalam permainan
Internet;
5. kehilangan minat dalam hobi dan hiburan sebelumnya sebagai hasil dari, dan
terkecuali, permainan Internet;
6. terus menggunakan permainan Internet yang berlebihan meskipun mengetahui
masalah psikososial;
7. Penipuan anggota keluarga, terapis, atau orang lain mengenai jumlah permainan
Internet;
8. Penggunaan game Internet untuk melarikan diri atau menghilangkan suasana hati
negatif; dan
9. Membahayakan atau kehilangan hubungan yang signifikan, pekerjaan, atau
kesempatan pendidikan atau karir karena partisipasi dalam permainan Internet

TATALAKSANA21,22
Sampai saat ini, tidak ada protokol perawatan klinis standar, dan teknik
perawatan biasanya berasal dari yang digunakan untuk penggunaan narkoba atau
gangguan perjudian. Ini termasuk forum dukungan online, intervensi psikoterapi
individu, kelompok dan keluarga, farmakoterapi, dan klinik kecanduan dengan
program pengobatan multimodal telah dilaporkan dalam literatur. Di antara teknik
perawatan psikoterapi, terapi kognitif-perilaku (CBT) tampaknya paling sering
digunakan. Pendekatan CBT berpendapat bahwa kognisi yang salah merupakan
sumber perilaku maladaptif dan masalah psikologis. Misalnya, dalam kemudahan
mereka yang menjalani perawatan untuk IGD, imbalan virtual dapat dianggap sebagai
jauh lebih berharga daripada hubungan kehidupan nyata, hobi, atau pekerjaan. Tujuan
pengobatan adalah untuk menginduksi perubahan perilaku melalui identifikasi kognisi
yang salah ini dan menggantinya dengan yang lebih sehat. Strategi untuk menangani
masalah sehari-hari, manajemen waktu, dan keterampilan pengaturan diri juga sering
dimasukkan.
Intervensi farmakologis didasarkan pada asumsi bahwa IGD (seperti gangguan
perjudian dan gangguan penggunaan zat) mungkin berbagi mekanisme ncurobiological
yang sama. Obat-obatan seperti bupropion, citalopram, atau Methylphenidate telah
digunakan untuk mengobati IGD dan / atau psikopatologi komorbid. (misalnya,
depresi, kecemasan, ADHD)

2.4 Media social dan narsisme


Keinginan seseorang untuk menyalurkan aktivitas dan penampilan fisiknya
melalui fotografi berhubungan dengan kecenderungan narsistik yang dimiliki oleh
orang tersebut. Narsistik atau Narsis sering disebutkan pada mereka yang seringkali
membanggakan dirinya sendiri atau mereka yang sering berfoto ria untuk dipamerkan
kepada orang lain, salah satunya dengan diunggah ke dalam jejaring sosial miliknya.
Orang dengan gangguan kepribadian narsistik dicirikan dengan adanya rasa pentingnya
diri yang meningkat serta perasaan unik yang berlebihan. Durand dan Barlow
menyatakan bahwa individu dengan kecenderungan narsis memanfaatkan individu lain
untuk kepentingan diri sendiri dan hanya menunjukkan sedikit empati kepada individu
lain.23
Hasil penelitian Buffardidan Campbell terhadap 130 pengguna facebook, dimana
hasil kesimpulan dari penelitian tersebut mengindikasikan pengguna facebook
cenderung memiliki sifat dan mental narsis dengan jumlah jejaring pertemanan yang
besar di dalamnya, termasuk komentar dinding (wallpost), dan pengguna facebook
cenderung berusaha untuk mempromosikan dirinya serta kuantitas pertemanan dalam
facebook. Hasil Ulya Rahmanita tentang Perbedaan Kecenderungan Narsistik Antara
Laki-Laki dan Perempuan Pengguna Jejaring Sosial Instagram, hasil penelitian
menunjukkan pada kelompok laki-laki dimensi tertinggi adalah terfokus pada
keberhasilan, kecerdasan dan kecantikan diri dengan nilai 60% sedangkan pada
kelompok perempuan sebesar 60,25%.
Penyebab narsisme dari faktor biologis, psikoanalisa, dan sosiokultural seperti
yang akan diuraikan sebagai berikut:
a. Faktor psikologis.
Narsisme terjadi karena tingkat aspirasi yang tidak realistis atau berkurangnya
penerimaan terhadap diri sendiri.
b. Faktor biologis.
Secara biologis gangguan narsisme lebih banyak dialami oleh individu yang orang
tuanya penderita neurotik. Selain itu jenis kelamin, usia, fungsi hormonal dan
strukturstruktur fisik yang lain ternyata berhubungan dengan narsisme.
c. Faktor sosiologis.
Narsisme dialami oleh semua orang dengan berbagai lapisan dan golongan terhadap
perbedaan yang nyata antara kelompok budaya tertentu dan reaksi narsisme yang
dialaminya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor penyebab
narsisme terdiri dari pilihan objek, luka narsistik, pembekalan narsistik. faktor
psikologis yang tertanam dalain struktur ego dan akhirnya dapat muncul sebagai
narsisme, faktor biologis, faktor sosiologis yang dialami oleh lapisan yang terdapat
perbedaan yang nyata yang akan mempengaruhi tingkah laku individu.
KRITERIA DIAGNOSISTIK GANGGUAN KEPRIBADIAN NARSISTIK24
Pola pervasive kebesaran (didalam khayal atau perilaku), kebutuhan untuk dipuji, dan
tidak mempunyai empati, dimulai pada masa dewasa awal dan aada dalam beberapa
kontens, seperti yang ditunjuk oleh lima atau lebih berikut:
1. Memiliki rasa kebesaraan atau pentingnya diri (contoh, bakat dan pencapaian yang
dibesar - besarkan, berhaaraap dikenali sebagai orang yang superior tanpa
pencapai yang sepadan)
2. Memiliki preokupasi tentang pencapaian mengenai keberhasilan, kekuatan,
kecerdasan, kecantikan atau cinta ideal yang tidak terbatas
3. Yakin bahwa dia special “unik” hanya dapat dimengerti oleh , dana tau dikaitkan
dengan orang yang juga special atau juga memiliki status yang juga tinggi
4. Mengharapkan ujian yang berlebihan
5. Memiliki rasa berhak, harapan yang tidak berlaras untuk mendapatkan perlakukan
khusus yang menyenangkan atau kepatuhan otomatis terhadap pengharapannya
tersebut.
6. Ekspoitasi secara interpersonal; yi. Mengambil keuntungan dari orang lain untuk
mengambil tujuannya sendiri
7. Tidak memiliki empati, tidak ingin mengenali atau mengidentifikasi perasaan dan
kebutuhan orang lain
8. Seringing iri dengan orang lain atau yakin kalua orang lain iri padanya
9. Menunjukan sikap atau perilaku arogan atau tinggi hati.

TATALAKSANA24
a. Psikoterapi
Karena untuk memperoleh perbaikan pasien harus meninggalkan narsismenya.
Terapi kelompok untuk pasien , belajar mengenai cara berbagi dengan orang lain
dan di bawah keadaan yang ideal dapat mengembangkan respon empati bagi orang
lain.
b. Farmakoterapi
Lithium (eskalith) telah digunakan pada pasien yang gambaran klinisnya mencakup
mood swing. Karena pasien dengan gangguan kepribadian narsistik tidak dapat
menoleransi penolakan dan rentan terhadap depresi, antidepresan seperti serotonin
dapat digunakan.
BAB III
KESIMPULAN

3.1 Kesimpulan
Perkembangan teknologi saat ini tidak hanya memberikan manfaat, tetapi juga
mempengaruhi beberapa aspek kehidup salah satunya dibidang kejiwaan. Dimana saat
ini remaja menghabiskan waktu yang banyak untuk social media. Beberapa masalah
kejiwaan yang dapat terjadi karena sosail media seperti kecemasan, depresi, rendahnya
harga diri, dan kesepian.
Internet Gaming Disorder (IGD) merupakan keadaan kecanduan terhadap
permainan online. Ditandai dengan sikap : keasyikan dengan permainan Internet; gejala
penarikan ketika game Internet diambil; toleransi kebutuhan untuk menghabiskan
jumlah waktu yang meningkat dalam game Internet; usaha yang tidak berhasil untuk
mengontrol partisipasi dalam permainan Internet; kehilangan minat dalam hobi dan
hiburan sebelumnya sebagai hasil dari, dan terkecuali, permainan Internet; terus
menggunakan permainan Internet yang berlebihan meskipun mengetahui masalah
psikososial; penipuan anggota keluarga, terapis, atau orang lain mengenai jumlah
permainan Internet; penggunaan game Internet untuk melarikan diri atau
menghilangkan suasana hati negatif; dan membahayakan atau kehilangan hubungan
yang signifikan, pekerjaan, atau kesempatan pendidikan atau karir karena partisipasi
dalam permainan Internet.
Narsistik atau Narsis sering disebutkan pada mereka yang seringkali
membanggakan dirinya sendiri atau mereka yang sering berfoto ria untuk dipamerkan
kepada orang lain, salah satunya dengan diunggah ke dalam jejaring sosial miliknya.
Orang dengan gangguan kepribadian narsistik dicirikan dengan adanya rasa pentingnya
diri yang meningkat serta perasaan unik yang berlebihan.
Tatalaksan gangguan berhubungan dengan social media memerlukan pendekatan
dari berbagai sisi yang disesuaikan dengan individu pasien. Dapat dilakukan
pendekatan secara psikoterapi maupun farmakoterapi.
DAFTAR PUSTAKA

1. Laughey, D. Themes in media theory. New York: Open University Press; 2007.
2. McQuail, D. Teori komunikasi massa. Jakarta: Penerbit Erlangga; 2003.
3. Fuchs, C. Social media a critical introduction. Los Angeles: SAGE Publication,
Ltd; 2014.
4. Lépine JP & Briley M: The increasing burden of depression. Neuropsychiatr Dis
Treat 2011; 7:3-7.
5. L.D. Rosen et al. Computers in Human Behavior 29 (2013) 948–958
6. Kalpidou et al., The Relationship Between Facebook and the Well-Being of
Undergraduate College Students 2011.
7. Kraut R, Patterson M, Lundmark V, et al. Internet paradox. A social technology
that reduces social involvement and psychological well-being? The American
Psychologist 1998; 53:1017–1031
8. Bashir H, Bhat S A (2017), Effects of Social Media on Mental Health: A Review,
International Journal of Indian Psychology, Volume 4, (3),
9. Kaur, R. & Bashir, L. (2016). Impact of stress on mental health of students:
Reasons and Interventions. International Journal of Education, 5, 30-35.
10. Blascovich J, Tomaka J. (1991) Measures of self-esteem. In: Robinson JP,
editor; , Shaver PR, editor. , eds. Measures of personality and social
psychological attitudes. San Diego, CA: Academic Press, pp. 115–155
11. Gerber GL. (2001) Women and men police officers: status, gender, and
personality. Westport, CT: Greenwood Publishing Group
12. Trzesniewski KH, Donnellan MB, Moffitt TE, et al. Low self-esteem during
adolescence predicts poor health, criminal behavior, and limited economic
prospects during adulthood. Developmental Psychology2006; 42:381–
390 [PubMed]
13. Sowislo JF, Orth U. Does low self-esteem predict depression and anxiety? A
meta-analysis of longitudinal studies. Psychological Bulletin 2013; 139:213–
240 [PubMed]
14. Mann M, Hosman CM, Schaalma HP, et al. Self-esteem in a broad-spectrum
approach for mental health promotion. Health Education
Research 2004; 19:357–372 [PubMed]
15.
16. Ambinder M. 2011 Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology
to Enhance Gaming Experience. Game Developer Conference 2011 presentation.
17. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet and gaming addiction: A systematic literature
review of neuroimaging studies. Brain Sci. 2012;2:347–374.
18. . Aarseth E, Bean AM, Boonen H. Scholars’ open debate paper on the World
Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav
Addict. December 30, 2016
19. Breiter HC, Aharon I, Kahneman D, Dale A, Shizgal P. Functional imaging of
neural responses to expectancy and experience of monetary gains and
losses. Neuron. 2001;30:619–639.
20. Kühn S, et al. The neural basis of video gaming. Transl Psychiatry. 2011
21. Orzack MH, Vouse AC, Wolf D, Hennen J. An ongoing study of group treatment
for men involved in problematic Internet enabled sexual behavior.
CyberPsychology and Behavior. 2006;9:348–360.
22. Young K. Addiction to MMORPGs: symptoms and treat ment; 2008.
23. Barlow, H. D. & Durand, M.V. (2007). Psikologi abnormal. Jakarta: Penerbit
Pustaka belajar
24. Kaplan. Buku Ajar Psikiatri Klinis. Edisi 2. Jakarta: EGC; 2010.