Anda di halaman 1dari 18

MANFAAT KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN

Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar


dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena
memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu
kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model
pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat
diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulation,
dan 4) problem-solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar,
sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan
masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan
bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif,
tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal komputer
seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat yang disebut Abacus
dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642, Blaise Pascal menemukan
kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini
memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan
Hamacher sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi
beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi
ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan
perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya
dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang
pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran
lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta
mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran
berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat
beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and
practice), model tutorial (tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi
(simulations) dan model permainan (game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam
pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti
ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang
memuaskan.«
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “
medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa
media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus
membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari
pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara
komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah
bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses
belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan
memperbesar peluang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya
juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk
anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam
pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya
menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan
juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di
kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang
baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan
variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah
mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE
Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more
afford in hearing has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang
memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat
untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi
pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses
belajar mengajar, yakni :
1. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses
belajar mengajar,
2. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3. ada perbedaan karakteristik setiap media
4. ada perbedaan pemakai media tersebut
5. ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.
6. Media pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya.

Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media
yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa
penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan
memperjelas pemahaman siswa.
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah.
Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang
dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media
tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S.
Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media
jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap
pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara
khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD
Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan
perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras (
hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu
unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian
media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.

I. Komputer sebagai Media Pembelajaran


Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses
belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga
pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer
dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh
penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan
Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar
mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh
IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua
Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab
75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di
Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi
yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA
menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan
menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita,
Tita, 2000).
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada
pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer",
dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi
mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-
nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar
yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan
hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan
komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali
tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di
atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

II. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran


Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk
melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan
bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang
kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar
dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar
dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer
tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar
kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga
dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui
surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem
pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan
masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi
hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi
mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu
dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan
Tita Rosita, 2002:13-14)

A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar.
Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan
dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru
yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak
yang dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau usaha
mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa dalam proses pembelajaran ”.
Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar
dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan
untuk merangsang siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari
bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan pedoman atau falsafah dalam
mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan
sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas
siswa adalah :
a. mengajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b. siswa patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c. siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif.
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka guru
dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan
sebagai alat bantu dapat saja menjadi pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk
memahami materi yang disajikan. Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi
tentunya berpengaruh dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam
kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan penggunaan media, karena cita-cita
di sini mampu memposisikan energi psikis untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam
penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkah-
langkah agar kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya yang
dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah :
a). Menetapkan bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada saat berlangsungnya
proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran.
Salah satu cara untuk mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya
menggunakan media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan
( relevansi )
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan yang erat dengan materi
pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang perlu dapat
mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai
pendidik dan siswa sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan materi
pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa menerima materi yang
disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak
dipengaruhi oleh kegiatan guru.
2. Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan
sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a. memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan
pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media
pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan
pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai prestasi siswa
c. menghargai imajinasi siswa
d. menghormati keunikan individu siswa
e. menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana
caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan
kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan
siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri
mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang
mempunyai krativitas rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan
permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan siswa
yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa
yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan
dalam membuat tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.

3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa


Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan
anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu
menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan
berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam
pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya
media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat
kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai
kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1. selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2. selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada
3. mencoba hal-hal yang baru

Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-


keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer
untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan
dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi
empat model, yaitu : tutorial, drill and practice, simulation, dan problem-solving.
Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi
langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam
memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga
pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer
dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh
penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan
Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar
mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh
IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua
Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab
75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di
Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi
yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA
menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan
menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan Rosita,
Tita, 2000).
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas
belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali
informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer",
dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow
learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast
learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara
otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi
mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer
dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-
nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar
yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,
terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan
komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali
tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di
atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
I I. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan
komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan
bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang
kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar
dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar
dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer
tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar
kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga
dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui
surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem
pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan
masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi
hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi.
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar.
Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan
dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru
yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak
yang dimilikinya.
2. Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan
sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a. memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan
pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media
pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan
pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai prestasi siswa
c. menghargai imajinasi siswa
d. menghormati keunikan individu siswa
e. menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana
caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan
kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan
siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri
mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang
mempunyai krativitas rendah

3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa


Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak
yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu
menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan
berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam
pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya
media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat
kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai
kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1. selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2. selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru

2. E-LEARNING

DEFINISI dan KOMPONEN E-LEARNING


Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak
pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Beberapa
definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya
bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu
definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah
tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang
dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan
media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua
proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun
virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada
di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di
tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling
berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di
download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi tugas,
maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. E-
learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika
pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi
pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-
pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini.
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran
maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi
sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung
oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak
lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas
mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan
menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke
masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih
dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses pemurnian
pengetahuan itu sendiri.
Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan
lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini, piranti yang nanti
digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya konsep dan
filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Komponen yang membentuk e-Learning adalah:
1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC),
jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan
teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses
belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten,
forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan
dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut
dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita
manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning
Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content
(konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti
pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS)
sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak
dengan membuat banyak

METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING


Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun
secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di
Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di
Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu
bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut
pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang
matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference
yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
2. Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun
dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-
Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia.
Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa
melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning
yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian
dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

3. ISU DAN MASALAH KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN

Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lentera pertama


proyektor slide kemudian radio dan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah
sampai lima belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku.
Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.
LEBIH DETAIL DAPAT DIURAIKAN BAHWA:
1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
2. Teknologi dapat juga terdiri segala teknik atau metode yang dapat dipercaya
untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar secara aktif,
konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi Pendidikan :

 Sistem berpikir
 Desain sistem
 Kualitas pengetahuan
 Manajemen Perubahan
 Teknologi pembelajaran

DAMPAK POSITIF KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN


Dalam dunia pendidikan, komputer dan Internet merupakan sebuah layanan yang
memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk
mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
 Masalah pembiayaan.
 Keterbatasan sarana prasarana sekolah/Universitas.
 Penggunaan teknologi pendidikan dalam bentuk Hardware memerlukan kontrol
yang tinggi dari para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
 Siswa yang tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung gagal.
 karena adanya kebebasan akses internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai
sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau mahasiswa.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai
berikut:
1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer.
2. Pada tahap kedua ini ditanamkan keuntungan-keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat
bantu komputer.
3. Khususnya untuk pelajar-pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran
dapat dilakukan dengan bantuan komputer.
4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa
masalah menggunakan komputer.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTERDI DUNIA PENDIDIKAN
5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat
menggunakan komputer.
6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program-program yang dibutuhkan dapat
dikembangkan.
http://moestahid.blogspot.com/2012/03/manfaat-komputer-dalam-pendidikan.html