Bab Ii
Bab Ii
BAB II
Tinjauan Pustaka
antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008
harus ada 2 orang atau lebih dalam suatu pembelajaran yang membutuhkan
grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user
dan isi yang ingin disampaikan melalui multimedia interaktif kepada siswa
sehingga hasil dapat tercapai dan mencakup cara penyampaian atau teknik
a) Media Auditif
b) Media Visual
Media yang hanya dapat dilihat saja dan tidak mengandung unsur
a) Alat peraga
b) Alat pelajaran
lain misalnya papan tulis, penghapus, penggaris, buku tulis dan lain-
lain.
c) Audio Visual
menggunakan alat seperti papan tulis. Audio visual adalah salah satu
Bentuk-bentuk multimedia :
a) Multimedia linier
sesuai dengan urutan atau tahap sesuai dengan materi yang ditentukan.
b) Multimedia Interaktif
urutan yang telah ditentukan. Dalam hal ini siswa dapat memilih topik
a) Multimedia Interaktif
b) Multimedia Hiperaktif
c) Multimedia Linier
seperti berikut :
Teks
Grafik Video
MULTIMEDIA
Animasi Audio
Interaktifitas
(Binanto, 2010)
respon pengguna.
balik.
proses belajar.
belajar.
trobosan pembelajaran.
B. Komunikasi Matematis
maupun tertulis, mereka belajar untuk menjadi jelas dan meyakinkan. Standar
untuk mengekspresikan ide matematis secara benar. Oleh karena itu, siswa
setiap jawabannya serta memberikan respon atas jawaban yang diberikan oleh
orang lain, sehingga apa yang sedang dipelajari menjadi bermakna baginya.
adalah dasar untuk segala yang kita kerjakan. Cara – cara komunikasi yang
sering digunakan dalam ilmu pengetahuan antara lain: grafik, bagan, peta,
menentukan.
maka komunikasi guru dan siswa akan terjalin sehingga akan mempermudah
secara tepat.
matematika.
generalisasi.
dipelajari.
adalah komunikasi secara lisan dan tertulis. Kemampuan secara lisan meliputi
siswa dalam menjelaskan ide gagasan atau memberikan respon atas jawaban
yang diberikan oleh siswa lain. Sedangkan kemampuan secara tertulis siswa
Contoh :
Rp 13.000 Rp 14.000
Diketahui :
Jawab :
4x + 2y = 14.000.....(2)
Diketahui :
Jawab :
Misal : Baju = x
Celana = y
3x + 2y = 410.000.....(1)
x + 3y = 370.000.....(2)
diselesaikan.
Contoh : Umur Ismail 7 tahun lebih tua dari umur Dini. Sedangkan jumlah
a. Model matematika
b. Umur masing-masing
Jawab :
Umur Dini = y
x=7+y
x–y=7
x + y = 43
x–y=7
x + y = 43
eliminasi.
- Menghitung variabel x
x–y=7
x + y = 43
-2y = -36
y = 18
-Menghilangkan variabel y
x–y=7
x + y = 43
2x = 50
x = 25
Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya seperti
Adobe Flash CS3, Adobe Flash CS4 dan Adobe Flash CS6. Program Adobe
Flash CS6 memiliki banyak fungsi seperti pembuatan animasi objek, membuat
presentasi, animasi iklan, game hingga dapat digunakan untuk pembuatan film
program versi terbaru yang digunakan untuk membuat sebuah objek yang
player terbaru.
cepat.
Adobe Flash CS6 meski berbeda versi dari Adobe Flash sebelumnya tetapi
dari segi tampilan masih sama. Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian
pada program :
a. Menu Bar : Bagian pengaturan pertama pada program yang terdiri dari
sub-sub menu.
mengolah objek.
Kompetensi Inti :
secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan
dan keberadaannya
yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.
Komepetensi dasar :
disiplin, rasa percaya diri, dan sikap toleransi dalam perbedaan strategi
3.3 Mendeskripsikan konsep sistem persamaan linear dua dan tiga variable
variabel.
variabel.
kehidupan sehari-hari.
kehidupan sehari-hari.
4.4 Menggunakan SPLDV, SPLTV dan sistem pertidaksamaan linear dua variabel
4.5 Membuat model matematika berupa SPLDV, SPLTV, dan SPtLDV dari
4.5.1 Membuat model matematika berupa SPLDV dari situasi nyata dan
jawabnya.
4.5.2 Membuat model matematika berupa SPLTV dari situasi nyata dan
jawabnya.