Anda di halaman 1dari 19

KKONSEP MULTIMEDIA

Modul Bahan Ajar

Konsep Multimedia

Sutandi, ST, M.Pd


Lab. Multimedia & Broadcast P4TK-BMTI
BAB 1 - PENDAHULUAN MM.KM.01

PENDAHULUAN
A. DESKRIPSI
Nama Modul : KONSEP MULTIMEDIA

Kode Kompetensi : 072.10.1 - 072.10.2 – 072.16.1 – 072.16.2 – 072.16.3

Ruang lingkup isi : Instalasi, Import, Record, Edit

Kaitan Modul : Modul ini merupakan Modul dasar yang harus dikuasai
peserta didik dalam mempelajari multimedia

Hasil yang diharapkan : Setelah mempelajari modul ini, peseta didik diharapkan
untuk dapat :

1. Menjelaskan Konsep Multimedia


2. Memahami Etimologi Multimedia

Manfaat di industri : Setelah mempelajari modul ini, peseta didik diharapkan


untuk dapat :

1. Memahami prosedur pembuatan multimedia


2. Memahami Alur pembuatan multimedia

B. PRASYARAT
Untuk mempelajari modul ini, maka standar kompetensi yang harus dikuasai
sebelumnya adalah Dasar Kompetensi Kejuruan pada bidang studi Teknologi Keahlian :
Teknologi Indormasi dan Komunikasi, Program studi keahlian : Teknik Komputer dan
Informatika, Kompetensi Keahlian : Multimedia (kode 072)

1. Merakit Personal computer berserta seluruh kompetensi dasar (1.1-1.6)


2. Melakukan Instalasi system Operasi Dasar beserta seluruh kompetensi
dasar (2.1-2.4)
3. Menerapkan keselamatan, kesehatan kerja, dan lingkungan hidup (K3LH)
berserta seluruh kompetensi dasar (3.1 – 3.4)

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL


Untuk peserta didik :

1. Pemelajaran yang dilaksanakan menggunakan sistem Self Based Learning atau


sistem pembelajaran mandiri, dimana setiap instruksi yang ada peserta dapat
mengaplikasikannya ke dalam bentuk yang lain.
2. Dalam pembelajaran ini dituntut bahan ajar yang lengkap yang meliputi
a. Unit komputer yang siap digunakan
b. Sistem operasi legal yang siap digunakan
c. Software pendukung Multimedia yang sudah terinstal
d. SOP dalam menghidupkan dan mematikan komputer.
3. Guru atau instruktur berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam semua materi
di modul ini, sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi timbal balik yang efektif
dalam mempercepat proses penguasaan kompetensi peserta didik.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 1


BAB 1 - PENDAHULUAN MM.KM.01

Selanjutnya peran guru dalam proses pemelajaran adalah :

1. Menjelaskan konsep multimedia serta melakukan demonstrasi project-project yang


dibuat menggunakan software multimedia sederhana agar menarik motivasi peserta.
2. Mengajak peserta untuk bermain imajinasi guna memaksimalkan osep multimedia.

D. TUJUAN AKHIR
Setelah mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan untuk dapat :

1. Melakukan Screen Capture


2. Menyimpan dalam format Video

E. KOMPETENSI
Uraian kompetensi yang akan dipelajari pada modul ini :

1. Melakukan instalasi software screen capture


2. Melakukan record screen
3. Melakukan editing

F. CEK KEMAMPUAN
Soal Teori ( Pilih jawaban yang dianggap benar)

1. Program yang bukan termasuk program aplikasi Multimedia :


a. Flash c. MSExcel
b. SPSS d. MSword

2. Berikut termasuk komponen multimedia, kecuali


a. Video c. Grafis
b. Audio d. Rumus

3. Dalam membuat sebuah project multimedia, didahului dengan membuat


a. Storyboard c. Rekaman suara
b. Dokumentasi d. Rekaman video

4. Fungsi disable audio berfungsi untuk


a. Menyalakan suara
b. Mematikan suara
c. Mengecilkan suara
d. Memberi efek suara

5. Salah satu software animasi


a. Flash
b. Adobe audition
c. Word
d. Design Grafis

Sutandi, ST, M.Pd Hal 2


BAB 1 - PENDAHULUAN MM.KM.01

Soal Praktik

1. Praktekan bagaimana membuat storyboard


2. Buatlah penjelasan mengenai storyboard yang dibuat

Sutandi, ST, M.Pd Hal 3


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

PEMBELAJARAN
A. RENCANA BELAJAR SISWA
Peserta belajar mengikuti arahan dari guru dan didasarkan pada modul yang ada pada
peserta diklat.

B. KEGIATAN BELAJAR
Kegiatan Belajar

a. Tujuan pembelajaran :
Setelah mempelajari modul ini, peseta didik diharapkan untuk dapat :

1. Memberikan gambaran secara ringkas tentang pengajaran dan pembelajaran


berbantukan multimedia
2. Menerapkan teori-teori pembelajaran yang sesuai dalam merancang
multimedia interaktif;
3. Menerapkan model-model pembelajaran yang sesuai dalam merancang
multimedia interaktif;
4. Menerapkan strategi pembelajaran yang sesuai dalam merancang multimedia
interaktif;
5. Memahami konsep, karakteristik dan langkah-langkah dalam pembuatan
multimedia interaktif.

b. Uraian Materi

PENGANTAR

CAKUPAN PANDUAN :

 Teori Multimedia

 Komponen Multimedia

 Merancang Multimedia

Perkembangan teknologi pendidikan sejak 1950an pada dasarnya telah banyak


dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dapat dikatakan bahwa teknologi komputer
merupakan pengaruh terbesar dalam Teknologi Pendidikan. Multimedia interaktif, kini telah
diterima sebagai salah satu perkembangan teknologi yang memajukan teknologi
pengajaran. Maka dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi pengajaran ini,

Sutandi, ST, M.Pd Hal 4


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

diharapkan dapat meningkatkan dan memudahkan proses instruksi, pengajaran,


pembelajaran dan pendidikan (Emans 2006).

Salah satu tujuan penggunaan teknologi pendidikan dalam ruang kelas adalah untuk
membantu guru mengajar dengan lebih berkesan dan menumpukkan perhatian pelajar
terhadap pembelajaran. Disamping itu, penggunaan teknologi informasi dalam bidang
pendidikan di abad 21 ini dapat dikatakan bahwa hampir semua negara mengikuti
perkembangannya dan mencoba untuk merealisasikannya (Wardiana, 2002).

Untuk meningkatkan sumber daya manusia (SDM) salah satu strategi yang diambil
adalah dengan melalui pembelajaran berbasis pemanfaatan Information and Communication
Technology (ICT) dengan bersandar pada penguasaan kompetensi (competency based
learning). Pelaksanaan strategi tersebut dilakukan melalui (1) penataan kurikulum; (2)
penyusunan bahan ajar/modul; (3) penyusunan standart pelayanan minimal (delivery
sistem); (4) penyelenggaraan pembelajaran berbasis produksi (production based learning);
(5) pengembangan prosedur penilaian berbasis ICT yang bersandar kepada kompetensi
(competency based assesment).

Dalam banyak hal, bahan ajar yang bersifat manual tidak mampu mengatasi
permasalahan belajar yang dihadapi peserta didik secara mudah dan cepat mencapai
kompetensi yang ingin dicapai, untuk itu perlu dikembangkan alternatif bahan ajar atau
modul yang memungkinkan untuk mengatasinya, antara lain dengan menggunakan
multimedia interaktif.

Multimedia yang interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi user dalam
mengeksplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifiatas
antar halaman atau materi baik dari sisi content atau isi maupun dari sisi tampilan
interfacenya, features ini banyak digunakan dalam media pembelajaran dimana materi
cukup besar dan keterkaitannya cukup kompleks. Fungsi interaktifitas ini dapat
diimplementasikan dalam materi kuis, games, maupun tampilan antar halaman.

Dalam modul multimedia interaktif ini akan diuraikan mengenai pengajaran dan
pembelajaran berbantukan computer (computer assisted instructional), teori pembelajaran,
model-model reka bentuk pengajaran, strategi pembelajaran, konsep dasar dan
karakteristik multimedia interaktif.

Multimedia interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi,
metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan
menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi materi pembelajaran yang diharapkan
sesuai dengan kompleksitasnya.

Media merupakan semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi


dengan pebelajar sebagai alat bantu mengajar yang dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran. Media juga memiliki karakteristik dan kemampuan dalam menanyangkan
pesan dan informasi (Kemp, 1985). Sedangkan multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 5


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

Multimedia interaktif merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi,
metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan
menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi materi pembelajaran yang diharapkan
sesuai dengan kompleksitasnya.

Multimedia yang interaktif mampu memberikan nilai tambah bagi user dalam
mengeksplorasi materi yang ada didalamnya, karena didukung oleh fungsi interaktifiatas
antar halaman atau materi baik dari sisi content atau isi maupun dari sisi tampilan
interfacenya, features ini banyak digunakan dalam media pembelajaran dimana materi
cukup besar dan keterkaitannya cukup kompleks. Fungsi interaktifitas ini dapat
diimplementasikan dalam materi kuis, games, maupun tampilan antar halaman.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan


yang penting. TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari multimedia. Multimedia
mempunyai peran yang tidak bisa dipandang sebelah mata dalam hal bisnis, marketing,
pendidikan dan bidang lainnya.

Sistem komputer multimedia sendiri mempunyai pengertian suatu integrasi atau


gabungan dari teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Sistem sendiri adalah
setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau
bertata kaitan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur yang ada
merupakan satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Nah untuk mencapai tujuannya,
sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu seperti hardware
(perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan
kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga dari sistem yang direncanakan
akan menghasilkan informasi yang berguna sesuai dengan yang diharapkan. Kata
multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata multi
yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti bentuk dan saranan
komunikasi. Sebenarnya sistem dan konsep multimedia sudah lama dikenal dalam
kehidupan sehari-hari. Dari pengertian multimedia sendiri bisa disimpulkan bahwa unsur-
unsur di dalam multimedia adalah video, audio, teks, grafik, animasi dan interaktiviti.

Dalam multimedia interaktif terdapat beberapa unsure yang harus terkandung di


dalamnya, yaitu teks, grafis, suara, animasi, video, dan warna. Semua unsur tersebut
digunakan dengan tujuan agar pelajaran yang disajikan dapat lebih berkesan dan lebih
menarik perhatian.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 6


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

a. TEKS

Multimedia dapat ditampilkan tanpa teks, akan tetapi kebanyakan multimedia


menggunakan teks karena teks merupakan cara yang berkesan untuk
menyampaikan idea tau gagasan kepada pengguna. Teks merupakan media yang
paling penting dan sesuai digunakan dengan media lainnya untuk menyampaikan
suatu informasi (Szuprowicz 1992). Terdapat empat jenis teks yang dapat
digunakan dalam multimedia yaitu teks cetakan, tek elektronik, teks imbatan, dan
hyperteks (Hofstetter 2001).

Pada umumnya teks digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi


pembelajaran. Pelajar membaca teks untuk mempelajari kandungan suatu
pembelajaran, oleh karena itu pastikan bahwa teks yang digunakan dalam
memaparkan informasi yang diperlukan pelajar daripada mendikte pelajar (Newby
et al, 2006). teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan
yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai
informasi berteks.Teks mempunyai peranan penting dalam komunikasi dan aplikasi
multimedia, karena tanpa teks informasi atau materi pembelajaran yang ingin
disampaikan mungkin terjadi salah interpretasi.

Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf yang
dapat disesuaikan dengan hasil yang diinginkan.

b. GRAFIK
Grafik digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak dapat atau
sulit diterangkan oleh teks. Grafik memainkan peranan penting dalam multimedia,
hal tersebut dikarenakan pada dasaranya manusia berorientasikan terhadap apa
yang dilihat. Grafik dapat digunakan sebagai arahan, demonstrasi, keterangan, dan
lain-lain. Ada empat jenis grafik yang dapat digunakan dalam membuat multimedia
interaktif yaitu bitmaps, clip art, gambar digita dan hypergambar.

Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai


garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan
menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah
informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat
dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata.

Menurut Newby et al. (2006), grafik sering digunakan dalam suatu multimedia
interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat menjadikan
suatu proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dengan menggunakan grafik
dapat memberikan peneguhan terhadap informasi yang penting melalui gambar,
diagram, chart, dan lain sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu
sajian informasi atau pembelajaran menjadi lebih berkesan melalui penghayatatan
karena grafik merupakan salah satu pesan non verbal, dan biasanya pesan non
verbal lebih mudah diterima/ditangkap karena mampu menyampaikan makna dan
maksud penyampaian informasi yang relative lebih bebas dari penipuan, distorsi,
dan kerancuan (Jalalludin Rakhmat 1999).

Sutandi, ST, M.Pd Hal 7


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

c. AUDIO
Sebelum manusia dikenalkan dengan bahasa, bunyi merupakan symbol-
simbol yang digunakan untu berkomunikasi dengan orang lain. Integrasi bunyi
dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat
disampaikan oleh media lain. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi
dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh
didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan
tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara
yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau
pendengarnya.

Bunyi merupakan salah satu cara yang berkesan untuk menarik perhatian.
Para ahli dalam bidang pendidikan menyatakan bahwa penyampaian
informasi/materi pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu media dapat
membantu mengekalkan ingatan seseorang terhadap informasi tersebut.

Bunyi memainkan peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih


dinamik dan hidup, karena bunyi merupakan salah satu nonverbal yang disebut
paralinguistik. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar
karena mempunyai fungsi sebagai repetisi (mengulang kembali informasi yang
telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambing-lambang verbal), kontradiksi
(memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi
dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).

d. Animasi
Salah satu unsur yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif
adalah adanya unsur animasi. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat
pada suatu gambar maupun teks. Menurut Simon 1995: 134, animasi adalah
paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk
menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Dengan menggunakan animasi
pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Dalam hal ini, ada dua jenis
animasi yang dapat digunakan yaitu dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).

e. Video
Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media
digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan
memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video
menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video
merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan suatu informasi.

Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan suatu


pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan
daripada proses rekaman yang). Satu hal yang harus diperhatikan dalam
penggunaan video untuk multimedia yaitu gambar video yang dipersembahkan tidak

Sutandi, ST, M.Pd Hal 8


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

akan sebaik yang terdapat pada televise. Hal itu terjadi karena penggunaan video
pada komputer mepunyai keterbatasan resolusi dan ukuran.

f. Warna
Warna merupakan salah satu symbol komunikasi nonverbal yang sangat
penting, karena itu setiap warna mempunyai arti tersendiri. Penggunaan warna
dalam multimedia interaktif sangatlah penting, karena persembahan yang tidak
berwarna kurang menarik perhatian dan minat pelajar, namun demikian warna yang
dipilih harus disesuaikan dengan karakteristik pengguna multimedia (pelajar).

MERANCANG MULTIMEDIA

Suatu multimedia interaktif yang baik harus memenuhi criteria yang dapat menjamin
keberkesanan pembelajaran dan suasana proses pembelajaran yang menyenangkan
bagi pelajar.Majunin Hanum (2006) menyatakan bahwa cirri-ciri multimedia interaktif
terdiri dari empat hal yaitu interaktiviti, user friendly, navigasi, dan keterpautan (link).

a. Antar muka
Antar muka merupakan skrin yang menghubungkan pemakai/siswa dengan
program atau multimedia interaktif.

b. Interaktif
Interaktif adalah suatu tingkatan dimana suatu multimedia dan pengguna
saling berpengaruh dalam dalam suatu system seperti permintaan dan umpan balik
(Ivers & Barron 1998). Interaksi merupakan proses dua arah antara pengguna
dengan media yang digunakan. Proses interaktif dapat meningkatkan proses
kognitif dalam diri pelajar, meningkatkan minat pelajar, dan pelajar dapat
mengontrol pembelajarannya sendiri. Ciri interaktif ini menjadikan multimedia
menjadi lebih popular dibandingkan dengan komponen media lainnya.

c. Navigasi
Navigasi pada suatu multimedia interaktif diperlukan untuk memandu pelajar
dalam mempermudah mengakses informasi yang diperlukan. Navigasi merupakan
suatu panduan yang merujuk kepada cara bagaimana pelajar menggunakan suatu
multimedia interaktif. Menurut Allesi & Trolip (2001), navigasi merujuk kepada cara
bagaimana pelajar bergerak dalam suatu program pembelajaran yaitu bagaimana ia
mengetahui pada tahapan mana ia berada. Lokasi navigasi dalam multimedia harus
konsisten untuk memudahkan pengguna. Navigasi mempermudah pengguna untuk
mengeksplor dari halaman satu ke halaman lainnya. Navigasi juga memberikan
petunjuk kepada pengguna tentang situasi atau kedudukan pada halaman mana
pada saat itu pengguna berada.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 9


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

d. Self Instructional
Dengan menggunakan media tersebut, pengguna mampu membelajarkan diri
sendiri tanpa bergantung kepada pihak lain. Multimedia yang dirancang harus
memenuhi karakter self instructional yaitu:

1) Terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan akhir maupun
tujuan antara;
2) Terdapat materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit atau kegiatan
spesifik sehingga memudahkan peserta untuk belajar secara tuntas;
3) Tersedia contoh dan ilustrasi yang mendukung kejelasan dalam pemaparan
materi.
4) Terdapat soal-soal latihan, tugas dan sejenisnya yang memungkinkan peserta
untuk memberikan respon dan mengukur penguasaannya;
5) Kontekstual yaitu materi-materti yang disajikan terkait dengan suasana atau
konteks tugas dan lingkungan pelajar;
6) Menggunakan bahasa yang sederhana dan komunikatif;
7) Terdapat rangkuman materi pembelajaran;
8) Terdapt instrument penilaian yang memungkinkan pelajar untuk melakukan
self assessment.
9) Tersedia informasi tentang rujukan/referensi tentang pengayaan yang
mendukung materi pembelajaran.

e. Self Contained
Self contained berarti seluruh materi pembelajaran yang dipelajari dari satu
kompetensi atau subkompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu kesatuan
secara utuh. Tujuannya adalah untuk memberikan kesempatan kepada siswa
dalam mempelajari materi pembelajaran secara tuntas, karena materi dikemas ke
dalam satu kesatuan yang utuh. Apabila harus dilakukan pembagian atau
pemisahan materi dari satu kompetensi/subkompetensi harus dilakukan dengan
hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi/subkompetensi yang harus
dikuasai.

f. Self Pacing
Memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar sesuai dengan
kecepatannya dalam memahami materi

a. Stand alone (berdiri sendiri)


Multimedia yang dirancang tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak
harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.

b. Adaptif
Hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan
teknologi. Dapat dikatakan adaptif jika multimedia yang dibuat dapat
menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel
digunakan di berbagai tempat. Disamping itu isi materi pembelajaran dan
perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.

c. User friendly
Multimedia interaktif yang dirancang hendaknya memenuhi kaidah user friendly
atau bersahabat/akrab dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan
informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya,

Sutandi, ST, M.Pd Hal 10


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan


keinginan. Di samping itu penggunaan bahasa yang sederhana, mudah
dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah
satu bentuk user friendly.

d. Representasi Isi
Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau
modul menjadi pembelajaran interaktif akan tetapi materi diseleksi dengan
betul-betul representatif. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsure
animasi, video, simulasi, demontrasi dan games, siswa tidak hanya membaca
teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses
yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman dengan biaya yang
relative lebih rendah disbanding langsung pada objek nyata.

e. Visualisasi dengan multimedia


Materi pembelajaran yang ditampilkan dikemas secara multimedia yang di
dalamnya terdapat teks, animasi, sound, dan video sesuai dengan tuntutan
materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi
kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang
sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung
dipraktekan, memiliki tingkat keakurasian tinggi. Misalnya proses perakitan
mesin, proses terjadinya hujan, proses peredaran tubuh manusia, dan lain-lain
dengan logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi.

f. Respon Pembelajaran dan Penguatan


Pembelajaran interaktif memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan
oleh siswa pada saat mengoperasikan program. Komputer telah diprogram
dengan menyediakan data based terhadap kemungkinan jawaban yang
diberikan oleh siswa. Selain itu setiap respon dimungkinkan untuk diberikan
penguatan (reinforcemen) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan
terhadap jawaban benar dan salah dari siswa. Reinforemen diberikan untuk
meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada program.

g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual


Pembelajaran melalui multimedia interaktif ini dapat digunakan oleh ssiwa
secara individual, tidak hanya dalan ruang sekolah tetapi juga di rumah. Materi
dapat diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara
klasikal dengan jumlah siswa maksimal 50 orang di ruang komputer, atau kelas
biasa, dapat dipandu oleh guru atau cukup mendengarkan uraian narasi dari
narrator yang telah tersedia dalam program.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 11


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

ALUR PERANCANGAN MULTIMEDIA

Berdasarkan bagan di atas dapat diuraikan beberapa langkah dalam pengembangan


multimedia interaktif, yaitu:

1) Membuat Garis Besar Program Media (GBPM), dalam kegiatan ini berisi identifikasi
terhadap program. Melalui identifikasi program tersebut maka ditentukan judul,
sasaran, tujuan dan pokok-pokok materi yang akan dituangkan dalam MMI tersebut.
Format GBPM yang dapat digunakan adalah sebagi berikut

Sutandi, ST, M.Pd Hal 12


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

ASPEK URAIAN

1. Nama Pelajaran

2. Topik

3. Deskripsi Topik

4. Standar Kompetensi

5. Media

6. Judul

7. Penelaah Materi

8. Penelaah Media

2) Langkah selanjutnya membuat flowchart. Flowchart adalah alur program yang dibuat mulai
dari pembuka (start)

3) Isi sampai keluar program (exit/quit), scenario secara jelas tergambar pada flowchart.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 13


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

4) Membuat papan cerita (storyboard). Papan cerita adalah uraian yang berisi visual
dan audio penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom
dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian,
biasanya papan cerita cukup banyak sampai beberapa lembar.
5) Mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan untuk melengkapi sajian MMI.
Bahan bahan yang perlu disiapkan diantaranya video, suara/bunyi, animasi, dan
gambar.
6) Tahap selanjutnya yaitu programming yaitu merangkaikan semua bahan-bahan
yang ada dan sesuai dengan tuntutan naskah kegiatan berakhir.
7) Finishing, yaitu pengemasan program dalam bentuk CD dan diberi cover dan
lebel.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 14


BAB 2 - PEMBELAJARAN MM.KM.01

c. Rangkuman Materi
Teori multimedia dan konsep perancangan multimedia interaktif, juga dipelajari
bagaimana komponen-komponen multimedia.

d. Tugas

Buatlah flow atau alur menu dlam perancangan multimedia

e. Tes Formatif

1). Tuliskan komponen multimedia

2). Tuliskan melakukan screen capture

f. Kunci Jawaban Formatif

1) TEKS – AUDIO – VIDEO – GRAFIS –ANIMASI - WARNA

2)

Sutandi, ST, M.Pd Hal 15


BAB 3 - EVALUASI MM.KM.01

EVALUASI
A. EVALUASI
Soal Teori ( Pilih jawaban yang dianggap benar)

1. Program yang bukan termasuk program aplikasi Multimedia :


a. Flash c. MSExcel
b. SPSS d. MSword

2. Berikut termasuk komponen multimedia, kecuali


a. Video c. Grafis
b. Audio d. Rumus

3. Dalam membuat sebuah project multimedia, didahului dengan membuat


a. Storyboard c. Rekaman suara
b. Dokumentasi d. Rekaman video

4. Fungsi disable audio berfungsi untuk


a. Menyalakan suara
b. Mematikan suara
c. Mengecilkan suara
d. Memberi efek suara

5. Salah satu software animasi


a. Flash
b. Adobe audition
c. Word
d. Design Grafis

Sutandi, ST, M.Pd Hal 27


BAB 3 - EVALUASI MM.KM.01

B. KUNCI JAWABAN

Sutandi, ST, M.Pd Hal 28


PENUTUP MM.KM.01

PENUTUP

M
odul ini merupakan bahan ajar peserta didik untuk memperoleh kompetensi
dalam membuat multimedia intraktif, sehingga peserta didik dapat dibekali
dengan kecakapan menggunakan komputer sebagai sarana dalam
mengaplikasikan bahan ajar.

Sutandi, ST, M.Pd Hal 18

Anda mungkin juga menyukai