Journal Animation 3D (Edited by Rizo)
Journal Animation 3D (Edited by Rizo)
1, 2018, 1-7
1 Introduction
Ketika masalah Pendidikan berubah, maka solusi untuk masalah ini juga berubah
[1]. Pendidikan selalu besifat dinamis menyesuaikan keterampilan-keterampilan apa
yang harus dimiliki oleh siswa. Menurut Mervi & Pekka [2] perkembangan proses
pembelajaran ini menuntut kemampuan guru dalam menyampaikan materi, sehingga para
guru sangat menekankan pengetahuan yang berkaitan dengan praktik mengajar sehari-
hari.
Pendidikan sains adalah pendidikan yang berbasis kepada fenomena alam.
Chiappetta [3] menyatakan bahwa hakikat sains adalah sebagai a way of thinking (cara
berpikir), a way of investigating (cara penyelidikan) dan body of knowledge (sekumpulan
pengetahuan). Berdasarkan ukuran objek kajiannya sains dibagi menjadi dua bagian yaitu
sains mikro dan sains makro. Sains mikro akan didominasi oleh para ahli fisika dan
komputer, yang akan meneliti lebih jauh isi atom dan inti atom yang semula diyakini
sebagai bagian yang paling kecil dari materi dan tidak dapat dibagi lagi.
Pernyataan Redish [4] menyatakan bahwa permasalahan dalam pembelajaran fisika
adalah peserta didik mengalami kesulitan dalam mengetahui makna dari simbol yang
muncul dari suatu persamaan. Jika dibandingkan mata pelajaran lain, fisika lebih
Received 1st Aug 2017, Revised 2rd Oct 2017, Accepted for publication 8th Oct 2017
Published by FKIP University of Riau Publisher, ISSN: 2581-1657 (Print), 2581-2203 (Online).
menekankan pada pengajaran konsep. Kegiatan berpikir lebih diutamakan dalam
memahami konsep fisika secara sempurna. Penguasaan konsep fisika yang kurang baik
menjadikan Fisika terkesan sulit [5]. Menurut Eka [6] salah satu penyebab fisika kurang
diminati, dalam materi fisika banyak terdapat konsep yang bersifat abstrak sehingga
sukar membayangkannya.
Untuk dapat mengajarkan konsep dalam pembelajaran fisika. Diperlukan
pemahaman terlebih dahulu mengenai objek yang akan dibahas. Namun pada materi inti
atom objek yang dibahas tidak dapat terlihat karena termasuk kedalam bagian sains
mikro. Oleh sebab itu perlu adanya media pembantu pembelajaran yang dapat
memunculkan objek inti atom sehingga konsep pembelajaran tersampaikan kepada
peserta didik.
Media pembelajaran fisika yang pada umumnya digunakan saat ini masih bertaraf
dua dimensi. Sehingga pergerakan yang dihasilkan tidak terlihat nyata. Hanya terpaku
pada dua buah sumbu dimensi saja. Namun animasi tiga dimensi dapat memberikan sudut
pandang berbeda dari sebuah animasi. Animasinya yang bergerak dalam ruang tiga
dimensi membuat objek dapat dibangun berdasarkan hal yang sebenarnya sehingga
membuat animasi yang dihasilkan menjadi lebih nyata.
Salah satu perangkat lunak yang mempu memanipulasi bentuk dan gerak dalam
ruang tiga dimensi adalah aplikasi blender. Aplikasi Blender adalah perangkat lunak
sumber terbuka grafika komputer 3D yang hasil programnya dapat digunakan dikomputer
lain walaupun tidak menginstal aplikasi blendernya terlebih dahulu. Blender merupakan
aplikasi yang telah diterbitkan dan diberi perizinan oleh GNU General Public License.
Izin yang diterbitkan ini membuat penggunanya memiliki kebebasan untuk menggunakan
aplikasi Blender, bebas untuk mengedit, menyebarkan dan bahkan bebas untuk menjual
segala hasil kerja yang dapat dikerjakan dengan aplikasi Blender. Adapun aplikasi
Blender yang digunakan pada penelitian ini adalah Blender 2.76 dengan versi 32 bit. Hal
ini dipilih agar media pembelajaran yang jadi nanti dapat dibuka dalam komputer versi
32 bit.Oleh sebab alasan diatas pembuatan media pembelajaran fisika animasi tiga
dimensi pada materi inti atom dengan menggunakan aplikasi blender merupakan salah
satu media yang cocok untuk membantu penyampaian materi pembelajaran inti atom.
Penggunaan rekayasa tiga dimensi dalam pembelajaran telah pernah dilakukan
sebelumnya oleh Maria Virvou [7]. Maria Virvou telah melakukan penelitian tentang
efektivitas game tiga dimensi dalam membantu proses pembelajaran. Mereka
menyatakan bahwa game edukatif virtual reality yang mereka buat (VR-ENGAGE) dapat
sangat memotivasi sambil meningkatkan efek edukatif pada peserta didik. Tidak hanya
itu, pengembangan serupa juga dilakukan oleh Niyati Gosalia [8]. Niyati Gosalia
melakukan pengembangan rekayasa tiga dimensi berbasis permainan E-learning pada
pelajaran metematika yang dinamai MathMazing. Hasil penelitiannya menyatakan bahwa
dengan menggunakan MathMazing pembelajaran menjadi lebih efektif, praktis dan
membuat peserta didik mudah mengingat pelajaran.
Terinspirasi dari keberhasilan beberapa penelitian yang dilakukan dan demi
memecahkan permasalahan tentang bagaimana mengajarkan pembelajaran fisika untuk
materi yang abstrak. Maka menggunakan aplikasi tiga dimensi Blender ini sebagai media
pembelajaran yang mampu memvisualisasikan seluruh meteri inti atom diharapkan dapat
mampu menjadi solusi masalah tersebut. Maka penulis melakukan penelitian dengan
judul “Perancangan Media Pembelajaran FisikaAnimasi Tiga Dimensi Pada Materi Inti
Atom Menggunakan Aplikasi Blender untuk Sekolah Menengah Atas”.
Rumusan masalah penelitian ini adalah “Bagaimanakah merancang media
pembelajaran fisika animasi tiga dimensi dengan menggunakan aplikasi Blender pada
materi inti atom untuk Sekolah Menengah Atas?”. Tujuan penulisan makalah ini adalah
untuk dapat merancang media pembelajaran fisika yang mampu menampilkan animasi
tiga dimensi pada materi pembelajaran inti atom untuk Sekolah Menengah Atas yang
dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan
solusi dalam menghadapi pembelajaran inti atom yang tergolong sains mikro, memberi
masukan dalam pemilihan media pembelajaran dan dapat menjadi referensi kepada
berbagai pihak, terutama para pengajar dibidang IPA untuk dapat lebih berinovasi.
Sehingga materi pembelajaran yang tidak kasat mata dan sulit dijelaskan dapat dibantu
permodelan dan penggambarannya dengan lebih baik.
2. Methodology
Data yang diperlukan untuk menguji animasi yang didapat dengan mengevaluasi
animasi tiga dimensi materi pembelajaran fisika inti atom oleh validator. Cara ini
dilakukan untuk mengumpulkan data tentang validitas isi dan validitas konstruk.
Validator pada penelitian ini terdiri dari lima orang, dimana dua diantaranya merupakan
pakar dalam bidang pemograman, dan selebihnya adalah merupakan pakar dalam bidang
pendidikan.
Pengkategorian pada validitas di tiap aspek dapat dilihat pada tabel berikut:
Animasi 3 dimensi materi pembelajaran inti atom dengan aplikasi Blender dalam
penelitian ini dinyatakan valid bila memiliki skor rata-rata diatas dari 2,6 yang berarti
berada pada kategori sedang, tinggi atau sangat tinggi.
Gambar 2. Tampilan media pembelajaran fisika animasi tiga dimensi pada materi inti
atom
Aplikasi ini juga didampingi oleh aplikasi lain berupa aplikasi permainan yang
bernama Beruang Atomik. Dalam aplikasi permainan ini pemain akan menggerakkan
karakter beruang didalam labirin untuk mendapatkan madu. Dalam usahanya
mendapatkan madu beruang akan mendapat gangguan berupa lebah yang bergerak dan
apabila beruang terkena tabrakan lebah maka beruang akan kembali keposisi awal. Di
labirin pemain akan menemui pintu-pintu penghalang yang akan terbuka apabila berhasil
menjawab pertanyaan yang ada pada pintu tersebut. Apabila jawaban salah maka pemain
akan kalah, dan apabila benar maka pemain akan mendapatkan poin satu dan melanjutkan
petualangannya dalam labirin hingga sampai digaris finis untuk memenangkan
permainan. Terdapat tiga tingkatan permainan ini. Level satu untuk materi pertemuan
satu hingga level tiga untuk materi pertemuan tiga. Terdapat 10 soal ditiap levelnya.
Labirin sudah dirancang agar pemain menenemui paling sedikit 5 pintu yang berarti
terdapat 5 pertanyaan yang harus dijawab untuk dapat
menyelesaikan permainan.
Terlihat bahwa nilai tertinggi terdapat pada aspek isi dengan point 4,72 sedangkan
nilai terendah terdapat pada aspek pedagogik dengan poin 4,40. Dengan nilai akhir adalah
4,515 maka media pembelajaran fisika animasi tiga dimensi menggunakan aplikasi
blender pada materi inti atom untuk sekolah menengah atas dinyatakan telah valid pada
kategori sangat tinggi.
Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Skor Penilaian Media oleh Guru (Expert User)
Dari responden pengguna sebanyak 20 orang guru, dapat ditentukan nilai r tabel
untuk product moment dengan N = 20 yaitu 0,444. Apabila nilai r hitung lebih besar dari
nilai r tabel maka dapat dikategorikan valid [13]. Dari hasil kuesioner pakar pengguna
(guru) diperoleh uji validitas menggunakan SPSS dan microsoft excel yang ditunjukkan
pada tabel 4.
Tabel 4. Uji Validitas Skor Penilaian Media oleh Pakar Pengguna (guru)
No Item Kuesioner r hitung r tabel Kategori
1 0,500 0,444 Valid
2 0,538 0,444 Valid
3 0,731 0,444 Valid
4 0,745 0,444 Valid
5 0,753 0,444 Valid
6 0,687 0,444 Valid
7 0,851 0,444 Valid
8 0,749 0,444 Valid
9 0,669 0,444 Valid
10 0,714 0,444 Valid
11 0,628 0,444 Valid
12 0,765 0,444 Valid
13 0,807 0,444 Valid
14 0,724 0,444 Valid
15 0,673 0,444 Valid
16 0,777 0,444 Valid
17 0,807 0,444 Valid
18 0,834 0,444 Valid
19 0,824 0,444 Valid
20 0,865 0,444 Valid
Pada tabel 4. dapat dilihat semua item mempunyai nilai r hitung yang lebih besar dari
pada r tabel (0,444) sehingga semua item tersebut dikatakan valid. Apabila kedua puluh
item tersebut dikatakan valid dan dapat mewakili setiap indikator maka media
pembelajaran tersebut dikatakan valid. Karena penilaian media tersebut melalui item
kuesioner dengan diberikan skor oleh pakar pengguna (guru).
Hasil penelitian dinyatakan mempunyai validitas eksternal apabila hasil penelitian
dapat diaplikasikan pada dunia nyata yang menyerupai tempat yang diteliti [11]. Uji coba
atau pengaplikasian media pembelajaran fisika animasi tiga dimensi pada pakar
pengguna (guru) telah dinyatakan valid. Hal ini berarti bahwa media pembelajaran
tersebut telah diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media tersebut pada
pakar pengguna (guru) [12].
Uji reliabilitas dilakukan dengan SPSS dan microsoft excel. Dari hasil kuesioner
pakar pengguna (guru) nilai Cronbach’s Alpha (α) ditunjukkan pada tabel 5.
Tabel 5. Uji Reliabilitas Skor Penilaian Media oleh Pakar pengguna (guru)
Apabila nilai Cronbach’s Alpha lebih besar dari 0,7 (>0,7) maka dikatakan reliabel [13].
Nilai Cronbach’s Alpha dapat dilihat pada tabel 5. dengan jumlah seluruh item 20 adalah
α = 0,950 lebih besar dari 0,7 sehingga media tersebut dikatakan reliabel berdasarkan
hasil analisis penilaian media melalui item kuesioner. Hal ini berarti media pembelajaran
fisika animasi tiga dimensi dapat memberikan pengaruh yang sama antar responden
(guru) [12].
Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Skor Penilaian Media oleh Siswa (User)
Dari responden pengguna sebanyak 22 orang siswa, dapat ditentukan nilai r tabel
untuk product moment dengan N = 22 yaitu 0,423. Apabila nilai r hitung lebih besar dari
nilai r tabel maka dapat dikategorikan valid [13]. Dari hasil skor penilaian media melalui
kuesioner oleh pengguna (siswa) diperoleh hasil uji validitas menggunakan SPSS dan
microsoft excel yang ditunjukkan pada tabel 6.
Pada tabel 6. dapat dilihat semua item mempunyai nilai r hitung yang lebih besar dari
pada r tabel (0,423) sehingga penilaian media oleh pengguna (siswa) melalui item
kuesioner dikatakan valid. Apabila kedelapan belas item tersebut dikatakan valid maka
media pembelajaran tersebut dikatakan valid. Karena penilaian media tersebut melalui
item kuesioner dengan diberikan skor oleh pengguna (siswa).
Hasil penelitian dinyatakan mempunyai validitas eksternal apabila hasil penelitian
dapat diaplikasikan pada dunia nyata yang menyerupai tempat yang diteliti [11]. Uji coba
atau pengaplikasian media pembelajaran fisika animasi tiga dimensi pada pengguna
(siswa) telah dinyatakan valid. Hal ini berarti bahwa media pembelajaran tersebut telah
diketahui tingkat kebenaran dan ketepatan penggunaan media tersebut pada pengguna
(siswa) [12].
Uji reliabilitas dilakukan dengan bantuan program SPSS dan microsoft excel. Dari
hasil kuesioner pengguna (siswa) nilai Cronbach’s Alpha (α) ditunjukkan pada tabel 7.
Nilai Cronbach’s Alpha dapat dilihat pada tabel 7. adalah α = 0,889 lebih besar dari
0,7 sehingga media tersebut dikatakan reliabel. Hal ini berarti media pembelajaran fisika
animasi tiga dimensi dapat memberikan pengaruh yang sama antar responden (siswa)
[12].
Berdasarkan hasil dan pembahasan, media pembejaran fisika animasi tiga dimensi
menggunakan aplikasi blender pada materi inti atom dinyatakan valid oleh para ahli
(dosen dan guru) dan reliabel oleh pengguna (siswa) dan pakar pengguna (guru) sehingga
tidak banyak dilakukan revisi produk. Revisi dilakukan berdasarkan saran-saran yang
diberikan oleh responden.
4. Conclusion
References
Mehmet Can Sahin. 2009. Instructional Design Principles For 21st Century Learning
Skills. Sosial and Behavioral Sciences Vol. 1. DOI:
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2009.01.258
Mervi A. Asikainen and Pekka E. Hirvonen. 2010. Finnish Cooperating Physics
Teachers’ Conceptions of Physics Teachers’ Teacher Knowledge. Journal of
Science Teacher Education Vol. 21. DOI 10.1007/s10972-010-9187-y
Collete, A.T. & Chiappetta, E.L. 1994. Science Instruction in the Middle and Secondary
Schools. Merril,: New York
Onur Kabil (2015), Phylosopy In Physics Education, Procedia - Social and Behavioral
Sciences 197 ( 2015 ) 675 – 679
Widi Hardiyanto dkk. 2012. Pemanfaatan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Macromedia Flash 8 Gun Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pokok
Bahasan Sifat Mekanik Bahan Kelas Tkj 2 SMK Batik Perbaik Tahun
Pelajaran 2011/2012. Radiasi.Vol.1.No.1.
Eka Ardhianto dkk. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
Artoolkit dan Blender.Jurnal Teknologi Informasi Dinamik Volume 17, No.2,
Juli 2012 : 107-117, ISSN : 0854-9524.
Maria Virvou dkk (2002), VR-ENGAGE: A Virtual Reality Educational Game That
Incorporates Intelligence, International Conference on Advanced Learning
Technologies 2002, Kazan, Russia, September 16-19, 2002, pp. 425-430.
Niyati Gosalia dkk (2015), 3D Gesture-Recognition Based Animation Game, Procedia
Computer Science 45 ( 2015 ) 712 – 717
Razali Sharifah Nadiyaha, Shahbodin Faaizah (2015), The Development of Online
Project Based Collaborative Learning using ADDIE Model. Procedia
Computer Science 195 ( 2015 ) 1803 – 1812.
Mohd. Jasmy Abd Rahman, Mohd. Arif. Hj. Ismail, Muhammad Nasir (2014),
Development and Evaluation of the Effectiveness of Computer-Assisted
Physics Instruction, International Education Studies; Vol. 7, No. 13; 2014, ISSN
1913-9020 E-ISSN 1913-9039
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kuakitatif dan
R&D, Cetakan ke-19. Alfabeta: Bandung.
Nelda Azhar dan Muhammad Adri. 2008. Uji Validitas dan Reliabilitas Paket
Multimedia Interaktif. Komunitas e-Learning Ilmu Komputer Copyright 2003-
2008.
Sofyan Yamin dan Heri Kurniawan. 2014. SPSS Complete, Edisi 2. Salemba Infotek:
Jakarta.