Anda di halaman 1dari 12

International Journal of Technology (2017) 2: 250-261 ISSN

2086-9614 © IJTech 2017

DESAIN GAME APLIKASI MOBILE UNTUK MENDUKUNG TANGAN


REHABILITASI PASIEN STROKE DI INDONESIA

Johanna Renny Octavia 1 *, livia Natasha 1

1 Teknik Industri Departemen, Universitas Katolik Parahyangan, Ciumbuleuit 94, Bandung


40141, Indonesia

(Diterima: Oktober 2016 / Revisi: Januari 2017 / diterima: Januari 2017)

ABSTRAK

Stroke merupakan penyebab utama kematian di Indonesia. Stroke dapat melumpuhkan beberapa bagian dari tubuh seseorang,
termasuk tangan. Sementara terapi untuk rehabilitasi stroke harus dilakukan berulang-ulang selama periode waktu yang panjang,
beberapa pasien stroke tidak memiliki akses yang memadai untuk melakukan terapi di pusat rehabilitasi. Oleh karena itu, penelitian
ini berfokus pada desain sebuah aplikasi game mobile sebagai terapi alternatif untuk mendukung rehabilitasi tangan untuk pasien
stroke. Penelitian kami menerapkan interaksi model desain siklus hidup, yang terdiri dari proses identifikasi kebutuhan, merancang
konsep berdasarkan kebutuhan pengguna, membangun prototipe yang didasarkan pada konsep desain, dan mengevaluasi
prototipe dengan pasien stroke, sebagai pengguna potensial, dan seorang dokter yang ahli dalam rehabilitasi stroke. Hasil evaluasi
menunjukkan bahwa pasien stroke dapat berinteraksi dengan baik dengan aplikasi game mobile yang dirancang, dan mereka
merasa bahwa permainan adalah alat latihan yang baik bagi mereka untuk digunakan sebagai bagian dari terapi stroke.

Kata kunci: Desain; rehabilitasi tangan; mobile game; Pukulan

1. PENGANTAR

Stroke adalah penyakit yang menyebabkan kematian terbanyak di Indonesia. Para peneliti dari Institut Kesehatan Metrik dan
Evaluasi (IHME) di University of Washington diidentifikasi stroke sebagai penyebab utama kematian di Indonesia pada 2013,
dengan 289.917 kematian dikaitkan dengan stroke, berdasarkan penelitian oleh Global Burden of Disease Study 2013 (Adystiani
2014). Ketika seseorang menderita stroke, penyumbatan atau pecahnya pembuluh darah di otak menyebabkan gangguan
mendadak pada pasokan darah ke suatu bagian otak, dengan beberapa sel-sel otak mati (Rijal, 2015). Ada dua dampak yang
mungkin dialami oleh orang yang menderita stroke. Hasil terburuk adalah kematian, sedangkan hasil lainnya adalah cacat yang
sangat parah yang memerlukan perawatan jangka panjang (Syah,

2014). Karena kemajuan saat ini dalam teknologi medis, sejumlah besar pasien stroke dari sebelumnya lolos dari kematian dan
bukannya dapat hidup dengan cacat (Wirawan, 2009).

Berdasarkan wawancara kami melakukan dengan dokter yang mengkhususkan diri dalam rehabilitasi di Rumah Sakit Hasan
Sadikin Bandung, salah satu bagian tubuh yang sering terkena stroke adalah tangan, termasuk jari-jari dan pergelangan
tangan. Pasien yang memiliki cacat di tangan mereka akan mengalami tantangan dengan kontrol motorik halus dari tangan
terkena dampak, kurangnya kekuatan di lengan, dan gerakan tangan yang membuat sulit untuk melakukan kegiatan
sehari-hari seperti mandi dan berpakaian; -orang ini mungkin tidak mampu hidup mandiri dan bekerja secara produktif. Cacat
tangan yang disebabkan oleh saraf yang rusak dari pasien stroke tidak mudah dipulihkan. Pengobatan terapi untuk
rehabilitasi tangan harus diikuti berulang-ulang selama periode panjang

* Sesuai penulis email: johanna@unpar.ac.id, Tel. + 62-22-2032655, Fax. + 62-22-2031110 Permalink / DOI:
https://doi.org/10.14716/ijtech.v8i2.6167
Octavia & Natasha 251

waktu. Namun, beberapa pasien stroke tidak memiliki akses yang memadai terhadap terapi di pusat rehabilitasi.

Beberapa penelitian sebelumnya telah meneliti penggunaan permainan sebagai alat untuk rehabilitasi stroke. Anna (2012)
mengidentifikasi bentuk baru terapi rehabilitasi stroke yang direkomendasikan oleh para ahli menggunakan game Nintendo Wii,
yang memanfaatkan sensor gerak dan membutuhkan pasien untuk bergerak untuk memainkan game (Gambar 1). Selain game
Nintendo Wii khusus, ada video game Berbasis mengisyaratkan lain yang digunakan untuk rehabilitasi stroke. disebut sistem game
motion-controlled ini, adalah jenis permainan yang dapat membimbing pasien stroke untuk berinteraksi dengan sistem melalui
gerakan tubuh dikombinasikan dengan perintah suara, tindakan nyata-dunia alam, dan pengakuan gerakan (Gambar 2).

Gambar 1 rehabilitasi Stroke menggunakan Nintendo Wii (Candra, 2014)

Gambar 2 Stroke rehabilitasi menggunakan gerakan berbasis video game (Team 2014)

Kedua penelitian tersebut memberikan contoh game yang digunakan untuk mendukung rehabilitasi pasien stroke dalam
pengaturan rumah, yang umumnya dipasang di satu tempat di rumah pasien selama proses rehabilitasi mereka. Namun,
kegiatan sehari-hari pasien stroke mungkin tidak terbatas atau terpusat di satu lokasi. Ide di balik penelitian kami adalah untuk
merancang aplikasi mobile game untuk rehabilitasi stroke yang dapat digunakan di mana saja pasien masuk dalam rangka
mendukung rehabilitasi dalam pengaturan mobile. Selain itu, aplikasi mobile game akan didedikasikan untuk melatih tangan
yang terkena pasien stroke untuk membantu dalam memperkuat bagian tubuh yang paling dibutuhkan untuk melakukan banyak
kegiatan sehari-hari. Desain aplikasi mobile game ini dimaksudkan untuk menjadi menarik dan menyenangkan, sehingga
pasien stroke tidak merasa bosan terlepas dari sifat latihan terapi rehabilitasi berulang-ulang dan panjang.
252 Desain Aplikasi Mobile Game untuk Mendukung Rehabilitasi Tangan
Pasien Stroke di Indonesia

2. METODE

2.1. peserta
Tiga pasien stroke dan satu dokter yang mengkhususkan diri dalam rehabilitasi terlibat selama proses desain. Semua
pasien yang memenuhi kriteria sebagai berikut: (i) nilai pada Manual Muscle Test (MMT) sama dengan atau lebih dari (≥) 2;
dan (ii) nilai pada Ujian Mini Mental State (MMSE) sama dengan atau lebih dari (≥) 24. Manual Muscle Test (MMT) adalah
ukuran yang digunakan oleh dokter dan terapis untuk menentukan berapa banyak daya pasien memiliki dalam badan
tunggal bagian (Silvia, 2015). Mini Mental State Examination (MMSE) adalah ukuran yang digunakan untuk menentukan
status mental seseorang sistematis untuk membedakan antara pasien stroke yang telah dilakukan dan tidak memiliki
gangguan kognitif (Kurlowicz & Meredith, 1999). Tabel 1 menunjukkan profil dari tiga pasien stroke yang berpartisipasi
dalam penelitian ini.

2.2. Prosedur
Interaksi Desain Lifecycle Model akan diterapkan untuk mengarahkan proses desain sebuah aplikasi game mobile untuk
mendukung rehabilitasi tangan pasien stroke. Dengan menggunakan pendekatan ini, pasien stroke, sebagai pengguna
potensial dari aplikasi game mobile, akan diundang untuk berpartisipasi dalam proses desain. keterlibatan pengguna
diperlukan untuk menentukan kebutuhan aktual pasien stroke sehingga aplikasi mobile game yang dirancang akan
mampu memenuhi kebutuhan terapi rehabilitasi mereka. Tahap desain meliputi identifikasi kebutuhan, pengembangan
konsep, pembuatan prototipe, dan evaluasi prototipe (Preece et al., 2011).

Tabel 1 Profil peserta

Periode sejak
Umur skor
Tidak. penderitaan Penyebab stroke
(tahun) MMSE
Stroke

Kolesterol Tinggi. Ada penyumbatan di otak kanan, sehingga sisi


kelumpuhan kiri. Satu tahun setelah menderita stroke, dia jatuh dan
1 45 2 tahun retak lengan kirinya; dia tidak berani untuk melakukan latihan atau 29
praktik terapi yang dia merasa terlalu ekstrim.

Ada penyumbatan di otak kanan, sehingga sisi kelumpuhan kiri.


2 76 4 bulan 28

Berpengalaman kekakuan di mulut pada tahun 2008 dan berhasil sembuh dalam
3 64 5 tahun 4 hari tapi ia tidak mengambil obat secara rutin sehingga ia harus serangan 30
stroke lainnya.

3. HASIL

3.1. kebutuhan Identifikasi


Identifikasi kebutuhan dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan tiga pasien stroke. Selain itu, kami juga
mewawancarai seorang dokter yang mengkhususkan diri dalam rehabilitasi. Tabel 2 memberikan ringkasan hasil dari
pengamatan dan wawancara dengan pasien stroke. Kami mengembangkan penafsiran kita kebutuhan pengguna
berdasarkan pernyataan yang diberikan oleh peserta mengenai desain game mobile (Tabel 3). Kebutuhan ditafsirkan
telah lanjut dikelompokkan ke dalam hierarki kebutuhan (Tabel 4) berdasarkan Ulrich dan Eppinger (2012), dengan
mengelompokkan kebutuhan atas dasar kesamaan.

Dari wawancara dengan dokter, kita belajar bahwa pasien stroke harus merehabilitasi bagian tubuh yang terkena stroke
secara rutin dan berulang-ulang. Latihan harus dirancang untuk secara akurat menargetkan pelatihan sendi tangan
menegang.
Octavia & Natasha 253

Tabel 2 Pengamatan dan wawancara hasil dari pasien

Peserta Keterangan mengenai ponsel


Pengamatan
Tidak. desain permainan

1 pasien wanita bisa duduk dan berdiri dengan bantuan orang “Jangan terlalu rumit”
lain serta dengan bantuan alat. Setelah melakukan latihan “Yang menyenangkan” “suka
terapi beberapa kali, ia percaya bahwa latihan untuk
melihat warna cerah” “Saya perlu berlatih
penyembuhan kakinya bekerja lebih cepat daripada mereka
jari saya.” “Sebenarnya, saya tidak suka
untuk penyembuhan tangannya.
bermain
dengan gadget.”

2 pasien wanita bisa duduk dan berdiri dengan bantuan orang “Ingin menyembuhkan cepat”
lain serta dengan bantuan alat. Dia suka olahraga. Setelah "tidak sulit"
melakukan latihan terapi beberapa kali, ia percaya bahwa
latihan untuk penyembuhan kakinya bekerja lebih cepat
daripada mereka untuk penyembuhan tangannya. Dia perlu
latihan tangannya lebih rutin untuk menyembuhkan
tangannya.

3 pasien laki-laki yang mengalami kelumpuhan pada sisi kiri tubuh. Dia “Yang mudah dipahami”
mampu duduk dan berdiri tanpa bantuan tetapi membutuhkan waktu "tidak membosankan"
yang agak lama untuk melakukannya. Setelah melakukan terapi latihan
beberapa kali, ia percaya bahwa latihan untuk penyembuhan kakinya
yang secepat mereka untuk penyembuhan tangannya.

Oleh karena itu, pengetahuan tentang kisaran yang diharapkan dari gerakan tangan diperlukan. Selain itu, aplikasi mobile
game juga harus dapat diakses oleh pasien stroke yang mengalami kelumpuhan baik kiri atau tangan kanan. Kondisi
tangan pasien, karena mereka pulih, lebih lanjut akan meningkatkan kemandirian mereka dan meningkatkan kualitas hidup
mereka. Ringkasan identifikasi kebutuhan dari kedua pasien dan dokter dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 3 Kebutuhan interpretasi

Tidak. Pernyataan peserta kebutuhan ditafsirkan

1 jangan terlalu rumit Permainan memiliki konsep yang mudah dipahami


2 yang menyenangkan Permainan memiliki konsep pelatihan yang tidak membosankan seperti terapi
rehabilitasi di rumah sakit

3 suka melihat warna cerah Permainan memiliki tampilan yang jelas dan terang

4 Saya perlu berlatih jari saya. Permainan memiliki konsep latihan berulang-ulang untuk tangan

5 Sebenarnya, saya tidak suka bermain dengan Permainan ini dibuat dengan perintah atau simbol yang jelas
gadget.

6 ingin menyembuhkan cepat Permainan memiliki konsep untuk melatih sendi di tangan kanan

7 tidak sulit Permainan ini dibuat dengan cara bermain yang tidak rumit

8 yang mudah dipahami Permainan menggunakan bahasa Indonesia agar mudah dimengerti

9 tidak bosan Permainan memiliki tujuan tertentu sehingga pengguna merasa tertantang
254 Desain Aplikasi Mobile Game untuk Mendukung Rehabilitasi Tangan
Pasien Stroke di Indonesia

Tabel 4 Hirarki kebutuhan pengguna

Tidak. kebutuhan dikelompokkan kebutuhan ditafsirkan

1 Permainan dapat dioperasikan Permainan memiliki konsep yang mudah dimengerti Permainan ini dibuat dengan
mudah perintah yang jelas atau simbol Permainan ini dibuat dengan cara bermain yang
tidak rumit permainan menggunakan bahasa Indonesia agar mudah dimengerti

2 Permainan bisa menjadi Permainan memiliki konsep latihan berulang-ulang untuk tangan permainan
alat terapi yang menyediakan hasil yang memiliki konsep untuk melatih sendi di tangan kanan
efisien
3 Permainan dapat dimainkan dengan Permainan memiliki konsep pelatihan yang tidak membosankan seperti terapi
kesenangan rehabilitasi di rumah sakit

Permainan memiliki tujuan tertentu sehingga pengguna merasa tertantang

4 Permainan memiliki jelas dan Permainan memiliki tampilan yang jelas dan terang
layar yang cerah

Tabel 5 Daftar kebutuhan yang teridentifikasi

Tidak. Sumber kebutuhan kebutuhan yang teridentifikasi

1 pasien Stroke Permainan dapat dioperasikan dengan mudah

Permainan bisa menjadi alat terapi yang menyediakan hasil yang efisien permainan dapat

dimainkan dengan permainan menyenangkan ini memiliki tampilan yang jelas dan terang

2 Dokter Permainan menggunakan terapi gerak mengacu pada kegiatan sehari-hari menggunakan tangan permainan

dapat membuat pasien untuk latihan berulang-ulang permainan bisa menjadi terapi alternatif bagi penderita

stroke yang mengalami kelumpuhan di kedua tangan

3.2. Pengembangan konsep


Berdasarkan daftar kebutuhan diidentifikasi, kami mengembangkan konsep desain konseptual oleh pemikiran pertama
tentang fungsi dari aplikasi mobile game dan kedua dengan mengembangkan desain fisik. Kami mengembangkan aplikasi
mobile game untuk dimainkan menggunakan tablet, dan konsep kita buat dirancang agar sesuai dengan ukuran layar iPad
Air 2 (9,7 inci).

aplikasi game mobile kami untuk mendukung rehabilitasi tangan penderita stroke terdiri dari empat mini-games: Memilih Bahan
( Memilih Bahan MAKANAN), Membuat Hamburger ( MEMBUAT Hamburger), Membuat Minuman ( MEMBUAT Minuman), dan Menyiapkan
meja ( Menata Meja). Permainan bisa dimainkan baik Kendali Mode, di mana pemain memainkan semua game, atau Praktek
Mode, di mana pemain memilih hanya satu pertandingan untuk bermain.

Permainan memilih Bahan dirancang untuk melatih pergelangan tangan pasien. Pemain diminta untuk memilih bahan makanan yang
muncul di layar menggunakan jari terdekat tanpa bergerak akhir telapak tangan mereka, yang ditempatkan di bagian bawah tablet.
pasien stroke dapat melatih pergelangan tangan mereka dengan menggerakkan tangan mereka ke kanan atau ke kiri.

Permainan membuat Hamburger dirancang untuk melatih setiap jari pasien yang memiliki kekakuan. Game ini
melibatkan hanya bergerak dua jari dari satu tangan dalam setiap gerakan. Gerakan pertama adalah fleksi; pemain
ambil roti pada layar dengan menutup ibu jari dan jari telunjuk. Pergerakan selanjutnya menyeret ibu jari tertekuk
dan jari telunjuk ke arah panah
Octavia & Natasha 255

ditampilkan, bergerak roti menuju talenan. Gerakan terakhir adalah ekstensi; pemain membuka ibu jari dan telunjuk sehingga
roti dapat ditempatkan ke talenan. Permainan membuat Minuman memiliki konsep yang mirip dengan Membuat Hamburger, kecuali
game ini menggunakan tiga jari bukan untuk ambil, drag, dan tempat bahan-bahan ke dalam gelas untuk membuat minuman.
Demikian juga, dalam permainan Menyiapkan meja, pasien menggunakan semua lima jari untuk ambil, drag, dan menempatkan
bahan (taplak meja, hamburger dan minuman) ke atas meja.

Sebelum prototyping konsep lebih lanjut, kita bahas konsep ini dengan dokter yang ahli dan memiliki banyak pengalaman
dalam rehabilitasi stroke. Kami membuat beberapa perubahan desain untuk prototipe dengan memasukkan umpan balik
yang diperoleh dari dokter (Tabel 6).

Tabel 6 Perubahan dari konsep desain

konsep
Tidak. Perubahan
Elements

1 game First Dalam konsep awal, pasien stroke hanya diperlukan untuk memilih bahan makanan yang
muncul. Berdasarkan umpan balik dari dokter, kami menambahkan gerakan; setelah memilih
bahan makanan yang muncul, pasien stroke perlu geser bahan makanan ke kiri atau kanan
sehingga pergelangan tangan pasien juga terlibat dalam gerakan.

2 Kedua pertandingan Dalam konsep awal, hanya lima benda yang digunakan untuk mempersiapkan hamburger.
Berdasarkan umpan balik dari dokter, kami meningkatkan jumlah bahan untuk 8 sehingga
setiap jari melakukan gerakan yang sama dua kali.

3 Konsep waktu Dalam konsep awal, panjang bermain dihitung sehingga pasien bisa main game
perhitungan tanpa batas. Berdasarkan umpan balik dari dokter, panjang bermain dibatasi oleh
waktu tertentu sehingga kinerja pasien akan diukur dengan jumlah benda-benda
yang mereka hasilkan.

4 Pemilihan Dalam konsep awal, tidak ada pilihan bagi pasien untuk memilih antara menggunakan
tangan kanan dan tangan kanan atau kiri untuk melakukan terapi. Berdasarkan umpan balik dari dokter,
kiri ada pilihan yang disediakan sehingga pasien dapat melakukan latihan di sisi yang
perlu dilatih.

3.3. Membuat Prototype yang


Berdasarkan konsep desain yang menggabungkan umpan balik dokter, kami membangun prototipe sehingga para peserta bisa
mengalami menggunakan aplikasi game mobile sebagai bagian dari terapi rehabilitasi stroke dan dapat lebih mengevaluasinya.
Gambar 3 menunjukkan pembukaan pertandingan, yang terdiri dari layar judul dan pilihan untuk memilih tangan pasien ingin
melatih. Gambar 4 menunjukkan layar di mana pasien dapat memilih permainan mereka ingin bermain. Mereka dapat memilih
antara bermain semua game dalam Mode penuh dan memilih salah satu dari empat mini-games untuk bermain. Selain itu, ada
tombol berjudul “Riwayat Permainan Sebelumnya” di layar ini, yang pemain dapat digunakan untuk melihat sejarah mereka dan
mengukur kinerja mereka dengan membandingkan hasil dari permainan mereka saat ini dengan bermain sebelumnya.

Gambar 5 menunjukkan layar dari pertandingan pertama “Memilih Bahan MAKANAN” ( Memilih Bahan) yang terdiri
dari judul dan tombol start. Pasien diminta untuk memilih bahan dengan menyentuh setiap bahan makanan yang
muncul pada layar menggunakan jari terdekat tanpa bergerak tumit telapak tangan mereka, yang ditempatkan tegas
di bagian bawah tablet.
256 Desain Aplikasi Mobile Game untuk Mendukung Rehabilitasi Tangan
Pasien Stroke di Indonesia

Gambar 3 Pembukaan permainan: Judul ( kiri) dan Pemilihan tangan ( kanan)

Gambar 4 Pemilihan game

Gambar 5 “ Memilih Bahan” halaman judul (kiri); Pindah bahan (kanan)

Gambar 6 “Membuat Hamburger” judul layar


Octavia & Natasha 257

Gambar 6 menunjukkan layar judul game kedua “MEMBUAT hamburger” ( Membuat Hamburger). Gambar 7
menunjukkan interaksi pengguna dari game kedua, yang bergerak dua jari dari satu tangan dalam setiap
gerakan. Gerakan pertama menggenggam roti dengan menutup ibu jari dan jari telunjuk. Pergerakan selanjutnya
menyeret ibu jari dan jari telunjuk ke arah panah ditampilkan. Gerakan akhir membuka ibu jari dan telunjuk
sehingga roti dapat ditempatkan ke talenan. Dalam game ini, ada delapan jenis bahan untuk pindah ke talenan
menggunakan jari yang berbeda (Tabel 7).

Gambar 7 “ Membuat Hamburger” bergerak bahan yang (Searah jarum jam dari kiri atas)

Gambar 8 menunjukkan layar judul permainan “MEMBUAT Minuman” ( Membuat Minuman). Gambar 9 menunjukkan interaksi pengguna
dari game ketiga, yang menggunakan tiga jari dari satu tangan dalam setiap gerakan untuk ambil, drag, dan menempatkan
bahan-bahan ke dalam gelas untuk membuat minuman. Dalam game ini, ada lima jenis bahan-bahan yang harus dipindahkan ke gelas
dengan jari-jari yang berbeda (Tabel
8).

Tabel 7 Fingers dilatih di game kedua

Tidak. Jenis Bahan Fingers dilatih


1 roti Bawah Ibu jari dan telunjuk
2 daging Pertama Ibu jari dan jari tengah
3 keju Pertama Ibu jari dan jari manis
4 roti Tengah Ibu jari dan kelingking

5 Kedua daging Ibu jari dan kelingking

6 Kedua keju Ibu jari dan jari manis


7 Selada dan tomat Ibu jari dan jari tengah
8 Atas roti Ibu jari dan telunjuk
258 Desain Aplikasi Mobile Game untuk Mendukung Rehabilitasi Tangan
Pasien Stroke di Indonesia

Angka 8 “Membuat Minuman” judul layar

Gambar 9 “Membuat Minuman” bergerak bahan yang (Searah jarum jam dari kiri atas)

Tabel 8 Fingers dilatih di game ketiga

Tidak. Jenis Bahan Fingers dilatih


1 Syrup Ibu jari, telunjuk, dan jari tengah
2 Air Thumb, jari tengah, dan jari manis
3 Lemon Thumb, jari manis, dan kelingking

4 Balok es Thumb, jari tengah, dan jari manis


5 Stroberi Ibu jari, telunjuk, dan jari tengah

Gambar 10 menunjukkan layar judul game keempat “Menata Meja” ( Menyiapkan meja).
Octavia & Natasha 259

Gambar 10 "Menyiapkan meja" judul layar

Gambar 11 “ Menyiapkan meja" membuka taplak meja ke meja (Searah jarum jam dari kiri atas)
260 Desain Aplikasi Mobile Game untuk Mendukung Rehabilitasi Tangan
Pasien Stroke di Indonesia

Gambar 11 menunjukkan interaksi pengguna dari game keempat, yang mengharuskan pemain untuk memindahkan semua lima
jari satu tangan dalam setiap gerakan untuk ambil, drag, dan bahan tempat (taplak meja, hamburger dan minuman) ke atas meja.

3.4. Evaluasi Prototype tersebut


Setelah prototipe itu selesai, prototipe ditunjukkan ke dokter yang mengkhususkan diri dalam rehabilitasi di
Rumah Sakit Hermina Bandung untuk mendapatkan umpan balik nya pada prototipe. Dia berpikir prototipe
yang dibangun memiliki banyak atribut membantu sesuai dengan konsep desain, dan dia termasuk umpan
balik pada tahap pengembangan konsep. Namun, aplikasi game mobile terbukti dokter ini dibangun sebagai
prototipe kesetiaan rendah yang berbeda dari aplikasi kerja nyata.

Evaluasi prototipe juga dilakukan melalui pengamatan pasien stroke berinteraksi dengan prototipe simulasi sebagai bagian
dari terapi rehabilitasi mereka. Dari proses evaluasi, kita belajar bahwa pasien dapat berinteraksi dengan prototipe dan
memainkan semua empat mini game cukup baik tanpa kesulitan besar; mereka juga menyukai aplikasi game mobile dan
berpikir bahwa itu bisa mendukung rehabilitasi tangan mereka sangat baik. Namun, kami juga mengamati bahwa kinerja
pasien, berdasarkan jumlah item mereka berhasil berhasil berinteraksi dengan, cukup berbeda dalam menggunakan aplikasi
mobile game. Ini diharapkan karena perbedaan dalam tingkat dampak stroke dan kecacatan tangan. Secara keseluruhan,
pasien menanggapi dengan antusias dengan gagasan bahwa aplikasi game mobile dievaluasi mungkin menjadi bagian dari
latihan sehari-hari untuk terapi rehabilitasi tangan mereka. Mereka merasa permainan menantang mereka untuk
mengoptimalkan penggunaan tangan membutuhkan pelatihan saat bermain di waktu luang mereka sebagai bagian dari
rehabilitasi mereka.

4. KESIMPULAN

Penelitian ini berfokus pada desain sebuah aplikasi game mobile sebagai terapi alternatif untuk mendukung rehabilitasi tangan untuk
pasien stroke. Melalui penerapan interaksi desain model siklus hidup, kami telah mengidentifikasi kebutuhan pengguna aplikasi game
mobile, yang dirancang konsep berdasarkan daftar kebutuhan pengguna, dibangun sebuah prototipe yang didasarkan pada konsep
desain, dan dievaluasi prototipe dengan tiga pasien stroke sebagai yang potensi pengguna dan seorang dokter dengan keahlian dalam
rehabilitasi stroke. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pasien stroke dapat berinteraksi dengan baik dengan aplikasi game mobile, dan
mereka merasa bahwa permainan menantang mereka untuk melatih tangan mereka. Dengan demikian, aplikasi mobile game adalah alat
latihan yang efektif bagi mereka untuk digunakan sebagai bagian dari terapi rehabilitasi stroke mereka.

5. PUSTAKA

Adystiani, RY, 2014. Ini Dia 10 Penyebab Kematian Tertinggi di Indonesia. tersedia online
di http://www.aura.co.id/articles/Kesehatan/522-ini-dia-10-penyebab-kematian-tertinggidi-indonesia

Anna, LK 2012. Video Game untuk review Terapi Pasien Stroke. Tersedia secara online di
http://tekno.kompas.com/read/2012/07/21/13182925/video.game.untuk.terapi.pasien.stroke Candra, R.,
2014. Perawatan Pasca Stroke di Rumah. Tersedia secara online di
http://rsuddrsoerotongawi.com/ drupal21 / perawatan-pasca-stroke-di-rumah Kurlowicz, L., Meredith, W.,
1999. Ujian Negara Mental Mini (MMSE). Tersedia
on line di https://www.mountsinai.on.ca/care/psych/on-call-resources/on-call-
sumber / mmse.pdf
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. 2011. Desain Interaksi: Beyond Human-Computer
Interaksi, 3rd Edition. New York: John Wiley & Sons
Octavia & Natasha 261

Rijal, T., 2015. Makalah TENTANG Penyakit Pukulan. Tersedia on line di


http://www.sanggarkesehatan.com/ 2015/06 / makalah-TENTANG-penyakit-stroke.html Silvia, HN, 2015.
Pemeriksaan Dan Pengukuran Kekuatan Otot / Pengujian Otot manual
teknik dari panduan Pemeriksaan. Tersedia on line di
http://physiosilvia.com/pemeriksaan-dan-pengukuran-kekuatan-otot-manual-muscletesting-techniques-of-manual-examination.
html Syah,
E., 2014. 9 Fakta TENTANG Pukulan. Tersedia on line di
http://www.medkes.com/2013/12/9-fakta-tentang-stroke.html
Tim, FG, 2014. Sistem Gaming Rehabilitasi Menggunakan Training Game untuk Mengobati Pasien Stroke.
Tersedia on line di http://www.fitness-gaming.com/news/markets/health-and-
rehab / rehabilitasi-game-sistem-penggunaan-game-pelatihan-to-treat-strokepatients.html # .VtFL3Zx97IU Ulrich,
KT, Eppinger, SD 2012. Desain Produk dan pengembangan (Ed 5). New York:

McGraw-Hill
Wirawan, RP, 2009. Rehabilitasi Stroke PADA Pelayanan Kesehatan Primer. Jakarta: Majalah
Kedokteran Indonesia

Anda mungkin juga menyukai