Anda di halaman 1dari 10

REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERBASIS BLENDED LEARNING

PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

Citra L. Wejasu, Djeli A. Tulandi, dan Jeane C. Rende.


Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Negeri Manado
e-mail: cwejasu@gmail.com

ABSTRAK. Teknologi informasi dan ABSTRACT. Information and


komunikasi yang berkembang saat ini communication technology provides
menyediakan kesempatan untuk an opportunity to present innovations
menghadirkan inovasi-inovasi dalam in Physics learning by utilizing the use
pembelajaran fisika dengan memanfaatkan of computers and mobile phones, so
penggunaan komputer dan handphone, that this study aims to produce
sehingga penelitian ini bertujuan untuk blended learning software products
menghasilkan produk perangkat lunak on dynamics electrical materials that
berbasis blended learning pada materi listrik are packaged using Autoplay Media
dinamis yang dikemas menggunakan Studio 8 and Online Builder Appy Pie
program Autoplay Media Studio 8 dan app maker. The subject of this
Online Builder Appy Pie app maker. Subjek research is students the first half six of
penelitian ini adalah mehasiswa semester VI Physics FMIPA. Research is composed
Jurusan Fisika FMIPA. Penelitian ini terdiri of four stages, analysis stage, design
atas empat tahap, yakni : Tahap Analisis, stage, development stages and
Tahap Desain, Tahap Pengembangan dan implementation stage. Analysis
Tahap Implementasi. Teknik analisis data technique result is done descriptively
dilakukan secara deskriptif persentase percentage with assessment of
dengan penilaian ketercapaian disetiap achievement in each indicator, score
indikator, rentang skor 1 sampai 4. Hasil range 1 to 4. Result of research for
penelitian untuk uji kelompok kecil aspek small group test of software aspect
perangkat lunak mendapat skor persentase get score percentage 88,09%, learning
88,09%, aspek pembelajaran mendapat skor aspect get score percentage 89,58%
persentase 89,58% dan aspek komunikasi and aspect of visual communication
visual mendapat skor persentase 88,02%. gets 88,02%. In accordance with the
Sesuai dengan range persentase dan kriteria percentage range and qualitative
kualitatif maka hasil tersebut berada pada criteria then the result are on the
kriteria Sangat Baik, sehingga produk criterion very good, so the software
perangkat lunak Fisika ini Layak untuk product this Physics Eligible to be
diimplementasikan di dalam kelas rill. implemented in the classroom. Based
Berdasarkan hasil penelitian dapat on the result of research can be
disimpulkan bahwa telah dihasilkan produk concluded that has produced blended
perangkat lunak berbasis blended learning learning software products are
yang menarik, efektif dan layak digunakan attractive, effective and feasible to be
pada materi Listrik Dinamis Kelas XII SMA used on materials Dynamic Electric
dengan kualifikasi sangat baik. Class XII high school with excellent
qualification.
Kata Kunci: Blended Learning, Perangkat
lunak, Rekayasa. Keywords: Blended Learning,
Software, Enginering
PENDAHULUAN perlu untuk merekayasa perangkat lunak
Ilmu pengetahuan dan teknologi terus Fisika berbasis blended learning pada materi
berkembang bahkan berlangsung dengan listrik dinamis dengan harapan dapat
pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam membantu guru dan calon guru untuk
hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan menciptakan proses pembelajaran yang
jam, bahkan menit atau detik, terutama mandiri, kreatif dan inovatif.
berkaitan dengan teknologi informatika dan Media pembelajaran ini dikemas menjadi
komunikasi yang ditunjang dengan teknologi satu paket pembelajaran menggunakan
elektronika. Pengaruhnyapun meluas ke perangkat lunak multimedia dibatasi pada
berbagai bidang kehidupan, termasuk bidang perangkat lunak Autoplay untuk komputer
pendidikan. Kurikulum 2013 merupakan yang dapat bekerja pada Windows XP,
jawaban untuk merespon secara proaktif Windows 7, Windows Vista, Windows 8
berbagai perkembangan informasi, ilmu ataupun Windows 10 dan online builder Appy
pengetahuan dan teknologi, serta tuntutan pie app maker untuk Android yang ditujukan
desentralisasi di Indonesia. Tujuan kurikulum kepada pengguna handphone Android mulai
2013 adalah menciptakan peserta didik yang dari versi Android KitKat (4.4+), Lollipop
memiliki pemahaman yang mendalam (5.0+), Marshmallow (6,0+), Nougat (7.0+),
terhadap suatu materi pelajaran sehingga dan Android O (8.0+) pada kecepatan
dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari- internet 4G Min 200 Kbps hingga Max 6
hari dan dapat diingat dalam jangka waktu Mbps pada materi listrik dinamis kelas XII
yang lama. SMA.
Seharusnya, di era dengan perkembangan Blended Learning merupakan jenis
ilmu pengetahuan dan teknologi yang pembelajaran yang menggabungkan
semakin pesat ini, menuntut guru dan calon pengajaran klasikal (face to face) dengan
guru untuk lebih cerdas dalam pengajaran online. Blended learning
mengembangkan media pembelajaran lewat menggabungkan aspek pembelajaran berbasis
pemanfaatan teknologi yang ada sehingga web/ internet, streaming video, komunikasi
dapat menghasilkan media pembelajaran audio dengan pembelajaran tradisional “tatap
yang kreatif, inovatif dan dapat mencapai muka” (Sjukur, 2012). Artinya, pembelajaran
tujuan pembelajaran yang diharapkan. dengan pendekatan teknologi pembelajaran
Perangkat lunak seperti Autoplay, dan online dengan kombinasi sumber-sumber belajar
builder Appy pie app maker menjadi sarana tatap muka dengan pengajar maupun yang
yang dapat membantu guru dan calon guru dimuat dalam media komputer, telepon
dalam mengembangkan media pembelajaran seluler atau iPhone, saluran televisi satelit,
Fisika yang menarik. Handphone juga dapat konferensi video, dan media elektronik
memanfaatkan sebagai mobile learning, lainnya. Secara mendasar terdapat tiga
hanya saja, kebanyakan penggunaanya tahapan dasar dalam model blended learning
diperuntukkan sebagai media sosial, chatting yang mengacu pembelajaran berbasis e-
ataupun sekedar gaya hidup. Strategi learning, seperti yang diusulkan oleh Grant
pembelajaran yang dapat meningkatkan Ramsay (2001), yakni: a) seeking of
keaktifan peserta didik dan mempermudah information, b) acquisition of information,
proses pembelajaran dengan memanfaatkan dan c) synthesizing of knowledge. Tahapan
teknologi informasi adalah Blended seeking of information, mencakup pencarian
Learning. informasi dari berbagai sumber informasi
Berdasarkan uraian-uraian di atas, penulis yang tersedia pada e-learning, memilih
menilai untuk dapat melaksanakan proses secara kritis diantara sumber penyedia
sains dalam pembelajaran Fisika, informasi dengan berpatokan pada content of
menciptakan pembelajaran yang berpusat relevantion, content of validity/releability,
pada peserta didik serta mengatasi kurang dan academic clarity. Pengajar berperan
memadainya peralatan laboratorium, maka sebagai pakar yang dapat memberikan
masukan dan nasehat guna membatasi dan penggunaan program. Ketika perangkat
pebelajar dari tumpukan informasi potensial lunak (software) dibuat, proses kreatif
pada e-learning. Pada tahapan acquisition of manusia (analisis, desain, konstruksi,
information, pebelajar secara individual pengujian) pada akhirnya diteruskan ke
maupun dalam kelompok kooperatif- dalam bentuk fisik. Menurut Retna (2012)
kolaboratif berupaya untuk menemukan, perangkat Lunak (software) merupakan data
memahami, serta mengkonfrontasikannya elektronik yang disimpan sedemikian rupa
dengan ide atau gagasan yang telah ada oleh komputer itu sendiri, data yang
dalam pikiran pebelajar, kemudian disimpan ini dapat berupa program atau
menginterprestasikan informasi/pengetahuan instruksi yang akan dijalankan oleh perintah,
dari berbagai sumber yang tersedia, sampai maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh
mereka mampu kembali mengkomunikasikan komputer untuk menjalankan perintah yang
dan menginterpretasikan ide-ide dan hasil dijalankannya.
interprestasinya menggunakan fasilitas e- Institute of Electrical Electronics
learning. Tahap terakhir pembelajaran Engineers menemukan definisi yang lebih
berbasis e-learning adalah tahap synthesizing komprehensif tentang rekayasa perangkat
of knowledge adalah mengkonstruksi/ lunak, a) Aplikasi dari sebuah pendekatan
merekonstruksi pengetahuan melalui proses yang sistematis, disiplin dan terukur
asimilasi dan akomodasi bertolak dari hasil terhadap pengembangan, pengoperasian,
analisis, diskusi dan perumusan kesimpulan dan pemeliharaan (maintenance) perangkat
dari informasi yang diperoleh. Tujuan utama lunak, b) Studi terhadap pendekatan-
pembelajaran blended adalah memberikan pendekatan seperti pada butir pertama.
kesempatan bagi berbagai karakteristik (Pressman 2001). Autoplay Media Studio
peserta didik agar terjadi belajar mandiri, (Kilay, 2016) merupakan perangkat lunak
berkelanjutan, dan berkembang sepanjang untuk membuat perangkat lunak multimedia
hayat, sehingga belajar akan menjadi lebih dengan mengintegrasikan berbagai tipe
efektif, lebih efisien, dan lebih menarik. media misalnya gambar, suara, video, teks
Kata komputer (komputer) berasal dari dan flash ke dalam presentasi yang dibuat.
bahasa latin computare yang berarti Menurut Safaat yang dikutip oleh
menghitung. Kata komputer semula Rahman, (2010), Android adalah sebuah
dipergunakan untuk menggambarkan orang kumpulan perangkat lunak untuk perangkat
yang perkerjaannya melakukan perhitungan mobile yang mencakup sistem operasi,
aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, middleware, dan aplikasi utama mobile.
tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan Pengembangan sistem operasi dan
kepada mesin itu sendiri. Menurut buku aplikasinya sendiri mengacu pada empat
Compute Annual (Rahman, 2010), komputer prinsip (Gunawan, 2014), yaitu: a) Terbuka.
adalah sebagai suatu alat elektronik yang Android dibangun untuk menjadi benar-benar
mampu melakukan beberapa tugas seperti: a) terbuka. Sebagai contoh, sebuah aplikasi
menerima input, b) memproses input tersebut dapat mengambil dan mengakses fungsi-
sesuai dengan programnya, c) menyimpan fungsi utama ponsel seperti membuat
perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, panggilan, mengirim pesan teks,
d) menyediakan output dalam bentuk menggunakan kamera. Hal ini
informasi. Menurut Roger S. Pressman memungkinkan para pengembang untuk
(2001), definisi perangkat lunak (software) membuat aplikasi yang lebih baik, b) Semua
adalah a) Instruksi-instruksi yang bila aplikasi dibuat sama. Sistem operasi Android
dieksekusi akan memberikan fungsi dan tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel
unjuk kerja yang diinginkan, b) Struktur data dan aplikasi pihak ketiga, kedua jenis
yang memungkinkan program untuk aplikasi ini dapat dibangun dan memiliki
memanipulasi informasi, c) Dokumen- akses yang sama ke ponsel dan Pengguna
dokumen yang menjelaskan pengoperasian dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai
kepentingan mereka, c) Mendobrak batasan-
batasan aplikasi. Android membuang METODE
berbagai hambatan untuk membangun Penelitian ini bertujuan untuk merekayasa
aplikasi baru yang inovatif misalnya, seorang suatu perangkat lunak berbasis blended
pengembangan dapat menggabungkan learning guna menunjang pembelajaran
informasi dari web dengan data individu dari peserta didik maupun mahasiswa di dalam
ponsel. Misalnya data kontak, kalender, atau kelas. Penelitian ini menggunakan metode
lokasi geografis, sehingga memberikan penelitian dan pengembangan R&D
informasi yang lebih sesuai dengan Android, (Research and Develop). Metode penelitian
pengembangan juga dapat membangun dan pengembangan adalah metode penelitian
aplikasi yang memungkinkan pengguna yang digunakan untuk menghasilkan produk
untuk melihat lokasi dan terkoneksi dengan tertentu, dan menguji keefektifan produk
yang lain, d) Pengembangan aplikasi yang tersebut (Sugiyono, 2013). Penelitian jenis
cepat dan murah. Android menyediakan ini berbeda dengan penelitian pendidikan
akses ke berbagai libraries dan tools yan lainnya karena tujuannya adalah
dapat digunakan untuk membangun aplikasi mengembangkan produk berdasarkan uji
Android. coba untuk kemudian direvisi sampai
Online app builder adalah sebuah website menghasilkan produk yang layak pakai.
yang dapat digunakan untuk membantu Subjek dalam penelitian ini adalah perangkat
proses pembuatan aplikasi. Proses lunak berbasis blended learning untuk materi
pengembangan aplikasi akan menjadi lebih listrik dinamis. Sedangkan yang menjadi
mudah dengan menggunakan online builder. objek penelitian ini adalah mahasiswa
Sebagian besar proses pembuatan aplikasi semester VI jurusan Fisika program studi
melalui online app builder hanya proses drag Pendidikan Fisika Universitas Negeri
and drop karena fitur-fitur seperti layout, Manado.
icon, dan button sudah tersedia pada buider Rekayasa perangkat lunak pada penelitian
dengan banyak pilihan, sehingga proses ini dilakukan berdasarkan kolaborasi metode
coding tidak terlalu diperlukan, bahkan tidak Research and Development ADDIE yang
diperlukan sama sekali. Appy pie adalah diadopsi dari Singh dan metode rekayasa
salah satu online builder yang tersedia di perangkat lunak Martin Fowler. ADDIE
internet. Appy pie ini dapat mendukung merupakan singkatan dari Analysis, Design,
proses pembuatan aplikasi berbasis Android, Development or Production, Implementation
Mac OS, Windows phone, blackberry dan or Delivery and Evaluation. Dalam
HTML 5. Peneliti sendiri menggunakan penelitian ini, proses rekayasa perangkat
online builder ini untuk membuat aplikasi lunak sangat dominan sehingga perlu adanya
Android untuk materi yang akan diajarkan penyelarasan. Hal ini sesuai dengan tahapan
yaitu materi listrik dinamis kelas XII SMA. yang di kemukakan oleh Martin Fowler dan
Dalam penelitian yang dilakukan oleh dikutip oleh Pratama (2013), yang
Wina Wijayanti (2017) tentang mengungkapkan untuk membuat perangkat
pengembangan perangkat blended learning lunak kita harus melalui tahapan analisis
berbasis LMS dengan model inkuiri pada persyaratan, desain, coding, dan testing.
materi listrik dinamis, memiliki kualitas Melalui kolaborasi kedua tahap tersebut
sangat baik dengan perolehan persentase sehingga menghasilkan tahapan penelitian
kelayakan dari dua validator berturut-turut yang sesuai dengan rumusan dan tujuan
yaitu 83,67% dan 84,83%yang sesuai dengan penelitian yaitu: a) Tahap Analisis, b) Tahap
range persentase dan kriteria kualitatif maka Desain, c) Tahap Pengembangan, d) Tahap
hasil tersebut berada pada kriteria Sangat Implementasi. Penelitian ini menggunakan
Baik. dua instrumen diantaranya: a) instrumen
untuk validasi ahli materi dan media, b)
instrumen penilaian mahasiswa terhadap telah didesain dan akan dikembangkan oleh
perangkat lunak yang dihasilkan. peneliti pada tahap ini yang meliputi tiga
proses penting, yaitu pengumpulan bahan,
pembuatan dan pengembangan bahan ajar,
HASIL DAN PEMBAHASAN serta proses merekayasa perangkat lunak.
Hasil Penelitian Hasil dari pengembangan tersebut akan diuji
Pada tahap yang pertama ini, peneliti oleh tim ahli media dan tim ahli materi
melakukan analisis kebutuhan terhadap pembelajaran. Hasil Uji Pakar/Ahli Materi
bahan ajar menggunakan komputer dan dan Media kemudian disusun dalam bentuk
Android serta ketersediaan jaringan internet skala Likert (Sugiyono, 2010). Setiap aspek
di lingkungan sekolah dan kampus dalam angket pengujian mengandung 4
berdasarkan wawancara dengan pihak alternatif penilaian yang diberikan bobot 1
sekolah dan mahasiswa. Tahap ini diawali sampai 4. Nilai rata-rata skor hasil validasi
dengan menganalisis Kurikulum 2013 berupa ahli materi dan media dapat dilihat pada tabel
standar isi, proses, evaluasi, serta analisis 1.
silabus yang meliputi pengkajian dan
peninjauan kompetensi inti, kompetensi dasar Tabel 1. Nilai rata-rata skor hasil validasi
indikator, sumber belajar, lembar kegiatan Ahli Materi dan Ahli Media
peserta didik, lembar penilaian, penyiapan
bahan simulasi/animasi yang relevan dan siap Komponen Aspek
pakai. Analisis ini dikhususkan untuk pokok Skor (%)
yang ditelaah Penilaian
bahasan Listrik Dinamis Kelas XII SMA.
Selanjutnya, peneliti mengananalisis Aspek
81,94
beberapa perangkat lunak pendukung yang Kelayakan Isi
sesuai untuk menambah kualitas perangkat Aspek
lunak yang akan dibuat pada Autoplay Media Materi Listrik Kelayakan 95,83
Studio 8 dan Appy pie online builder. Dinamis Penyajian
Analisis ini dilakukan dengan cara browsing
Aspek
pada beberapa situs untuk melihat informasi
Kelayakan 75
serta kegunaan perangkat lunak pendukung
yang sesuai seperti Microsoft Word 2016, Bahasa
Microsoft Powerpoint 2010 dan Format Aspek Umum 100
Factory. Berdasarkan hasil analisis Paket
kebutuhan bahan ajar sudah sesuai dengan Aspek
pembelajaran
Kurikulum 2013 yang akan peneliti Rekayasa
Listrik Dinamis 90,27
kembangkan serta semua aspek-aspek yang Perangkat
dan Aplikasi
ada pada kurikulum dengan materi Lunak
pembelajaran
pembelajaran. Aspek
Listrik Dinamis
Tahap desain, hasil analisis yang telah Komunikasi 93,75
dilakukan berupa hasil analisis kebutuhan Visual
bahan ajar dan hasil analisis perangkat lunak
pendukung digunakan sebagai acuan dalam Berdasarkan hasil uji pakar untuk materi
mendesain produk perangkat lunak. Desain dan media pembelajaran meggunakan uji
produk perangkat lunak meliputi desain isi skala likert, produk bahan ajar mendapat skor
dari produk bahan ajar dan desain tampilan persentase 92,5% untuk Uji Pakar/Ahli
perangkat lunak Fisika menggunakan Materi dan Persentase 93,1% untuk Uji
program multimedia berbasis blended Pakar/Ahli Media sesuai dengan range
learning pada proses pembelajaran. persentase dan kriteria lualitatif, maka hasil
Tahap pengembangan, isi produk tersebut berada pada kriteria Sangat Baik.
perangkat lunak yang merupakan bahan ajar Hasil pengembangan produk bahan ajar
dinyatakan layak untuk diimplementasikan kegiatan tatap muka (face to face),
oleh peneliti dalam bentuk uji kelompok pembelajaran berbasis komputer, dan
kecil. komputer secara online (internet dan mobile
Tahap implementasi, hasil rekayasa learning). Secara mendasar terdapat tiga
perangkat lunak yang telah dinyatakan valid tahapan dasar dalam model blended learning
oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran yang mengacu pembelajaran berbasis e-
akan diterapkan pada situasi yang sebenarnya learning, seperti yang diusulkan oleh Grant
di kelas penelitian, karena ini merupakan Ramsay (2001), yakni: a) seeking of
penelitian petama di Jurusan Fisika maka information, b) acquisition of information,
penelitian ini hanya sampai tahap uji dan c) synthesizing of knowledge. Tahapan
kelompok kecil, dimana objeknya adalah seeking of information, mencakup pencarian
mahasiswa. Uji kelompok kecil ini hanya informasi dari berbagai sumber informasi
dibatasi pada 6 orang mahasiswa jurusan yang tersedia pada e-learning, memilih
Fisika. Hasil uji kelompok kecil aspek secara kritis diantara sumber penyedia
perangkat lunak dapat dilihat pada gambar 1. informasi dengan berpatokan pada content of
relevantion, content of validity/releability,
dan academic clarity. Pengajar berperan
Grafik Persentase Skor Rata-rata Uji Kelompok Kecil sebagai pakar yang dapat memberikan
90.00% masukan dan nasehat guna membatasi
pebelajar dari tumpukan informasi potensial
89.50%
pada e-learning. Pada tahapan acquisition of
89.00% information, pebelajar secara individual
88.50%
maupun dalam kelompok kooperatif-
kolaboratif berupaya untuk menemukan,
88.00% memahami, serta mengkonfrontasikannya
87.50% dengan ide atau gagasan yang telah ada
87.00%
dalam pikiran pebelajar, kemudian
6 Orang Reviewer menginterprestasikan informasi/pengetahuan
Aspek Perangkat Lunak dari berbagai sumber yang tersedia, sampai
Aspek Pembelajaran mereka mampu kembali mengkomunikasikan
Aspek Komunikasi Visual dan menginterpretasikan ide-ide dan hasil
Gambar 1. Persentase Skor Rata-rata Uji interprestasinya menggunakan fasilitas e-
Kelompok Kecil learning. Tahap terakhir pembelajaran
berbasis e-learning adalah tahap synthesizing
Berdasarkan hasil persentase uji kelompok of knowledge adalah mengkonstruksi/
kecil menggunakan uji skala likert, produk merekonstruksi pengetahuan melalui proses
bahan ajar aspek perangkat lunak mendapat asimilasi dan akomodasi bertolak dari hasil
skor persetase 88,09%, aspek pembelajaran analisis, diskusi dan perumusan kesimpulan
mendapat skor persentase 89,58%, dan aspek dari informasi yang diperoleh. Tujuan utama
komunikasi visual mendapat skor persetase pembelajaran blended learning adalah
88,02%. Sesuai dengan range persentase dan memberikan kesempatan bagi berbagai
kriteria kualitatif maka hasil tersebut berada karakteristik peserta didik agar terjadi belajar
pada kriteria Sangat Baik, sehingga produk mandiri, berkelanjutan dan berkembang
perangkat lunak Fisika ini Layak untuk sepanjang hayat, sehingga belajar akan
diimplementasikan di dalam kelas riil. menjadi lebih efektif, lebih efisien dan lebih
menarik.
Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian rekayasa
Blended Learning adalah model perangkat lunak Fisika berbasis blended
pembelajaran yang mengkombinasi stragtegi learning, telah dilakukan empat tahapan
penyampaian pembelajaran menggunakan penelitian untuk mengembangkan dan
menguji kelayakan dari produk perangkat pengguna (user) yang memiliki User Name
lunak. dan Password.
Pada tahap pertama dilakukan analisis dari Tahap yang ketiga merupakan tahapan
produk bahan ajar yang akan dikembangkan pengembangan bahan ajar. Proses
berupa analisis kebutuhan bahan ajar dan pengembangan produk meliputi
analisis perangkat lunak pendukung pada pengumpulan bahan, pembuatan dan
komputer dan Android. Analisis kebutuhan pengembangan bahan ajar, serta proses
bahan ajar dilakukan dengan mengkaji merekayasa perangkat lunak. Hasil dari
kurikulum 2013 berupa standar isi, proses, pengembangan tersebut akan diuji oleh tim
evaluasi, serta analisis silabus yang meliputi ahli media dan tim ahli materi pembelajaran.
pengkajian dan peninjauan kompetensi inti, Langkah-langkah pengembangan produk
kompetensi dasar, indikator, sumber belajar, bahan ajar terdiri dari limabelas langkah.
lembar kegiatan peserta didik, lembar Langkah pertama, pengumpulan bahan-bahan
penilaian, penyiapan bahan simulasi/animasi yang akan digunakan dalam pengembangan
yang relevan dan siap pakai. bahan ajar berupa hardware (laptop) dan
Penelitian dilanjutkan pada tahap yang program multimedia : Microsoft Word 2016,
kedua yakni tahap pendesainan produk bahan Microsoft Powerpoint 2010, Autoplay Media
ajar. Desain produk perangkat lunak meliputi Studio 8, I-Spring, Format Factory, dan
desain isi dari produk bahan ajar dan desain Appy pie Online Builder. Langkah kedua,
tampilan perangkat lunak Fisika pengembangan komponen-komponen isi
menggunakan program multimedia berbasis produk bahan ajar yang akan digunakan
blended learning pada proses pembelajaran. berdasarkan hasil analisis dan desain oleh
Desain dilakukan dengan melihat kesesuaian peneliti. Komponen yang pertama
antara media dan komponen isi produk dikembangkan dalam format dokumen
perangkat lunak, selanjutnya peneliti menggunakan program Microsoft Word
mendesain secara rinci alur pembelajaran dan berupa Silabus, RPP, Lembar Penilaian,
penggunaan dari setiap komponen pada Materi Pembelajaran, Buku Ajar, LKS dan
perangkat lunak tersebut. Komponen- Kuis. Langkah ketiga, pengembangan
komponen bahan ajar yang didesain komponen dalam format slide show
meliputi : silabus, perangkat RPP, menggunakan program Microsoft
Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, Powerpoint berupa, Kompetensi Inti,
Indikator, Materi Pembelajaran, Buku Peserta Kompetensi Dasar, Indikator, Materi
didik, LKS, Quiz, Animasi dan Video Pembelajaran dan animasi. Langkah
Pembelajaran. Selanjutnya mendesain keempat, mengembangkan komponen
tampilan produk perangkat lunak dimulai animasi dalam format slide show program
dengan mendesain urut-urutan prosedur Microsoft Powerpoint menjadi format video
produk perangkat lunak dalam bentuk MP4. Langkah kelima, semua komponen-
Flowchart. Setelah itu, dilanjutkan dengan komponen selain animasi dalam format slide
mendesain Storyboard yang merupakan show program Microsoft Powerpoint
deskripsi dari setiap scene yang secara jelas dikembangkan menjadi format Web Page.
menggambarkan objek multimedia serta Langkah keenam, mengunduh komponen
perilakunya yang meliputi tampilan visual, yang akan dipakai pada isi produk perangkat
audio, durasi, berserta keterangan-keterangan lunak Autoplay berupa Video Pembelajaran.
lain yang diperlukan sehingga gambaran Langkah ketujuh, mengembangkan
perangkat lunak yang akan dikembangkan komponen Buku Ajar untuk Peserta didik
dapat dilihat dengan jelas. Tahap akhir dalam menjadi 3D Book menggunakan program I-
mendesain tampilan produk perangkat lunak Spring (Kinetics). Langkah kedelapan,
adalah mendesain antarmuka yang berfungsi mengembangkan komponen Kuis
agar informasi pada perangkat lunak yang menggunakan program I-Spring (Quizmaker)
dihasilkan hanya dapat diakses oleh menjadi format SWF. Langkah kesembilan,
hasil animasi yang telah dikembangkan tersebut berada pada kriteria sangat baik.
menjadi format MP4 dan hasil unduhan Maka hasil pengembangan produk bahan ajar
video pembelajaran selanjutnya dinyatakan layak untuk diimplementasikan
dikembangkan menggunakan program oleh peneliti dalam bentuk uji kelompok
Format Factory menjadi format WMV. kecil.
Langkah kesepuluh, menguploud buku ajar Tahapan selanjutnya, hasil pengembangan
Listrik Dinamis pada blog pribadi peneliti. produk bahan ajar yang sudah diuji oleh ahli
Langkah kesebelas, peneliti mendaftar pada materi dan ahli media diimlementasikan
website Edmodo untuk membuat grup kelas dalam bentuk uji kelompok kecil. Hasil
online dan mendapatkan kode unik yang presentasi uji kelompok kecil menggunakan
dapat digunakan oleh peserta didik untuk uji skala likert, produk bahan ajar aspek
masuk ke grup kelas online tersebut. perangkat lunak mendapat skor persetase
Langkah keduabelas, merekayasa produk 88,09%, aspek pembelajaran mendapat skor
menggunakan program Autoplay Media persentase 89,58%, dan aspek komunikasi
Studio 8 untuk pembuatan tampilan menu visual mendapat skor persetase 88,02%.
dari komponen-komponen produk bahan ajar, Sesuai dengan range persentase dan kriteria
tombol button disertai background music dari kualitatif maka hasil tersebut berada pada
perangkat lunak yang direkayasa. Langkah kriteria Sangat Baik, sehingga produk
ketigabelas, mengembangkan produk perangkat lunak Fisika ini Layak untuk
menggunakan program Autoplay Media diimplementasikan di dalam kelas riil.
Studio 8 untuk menghubungkan komponen- Penelitian ini didukung oleh penelitian
komponen produk bahan ajar yang sudah lainnya yang relevan oleh Wina Wijayanti,
dikembangkan sebelumnya ke tombol button bahwa perolehan data menunjukkan produk
masing-masing ataupun pada page masing- perangkat lunak valid secara praktikalitas dan
masing komponen isi produk. Langkah layak untuk digunakan.
keempatbelas, membuat antarmuka yang
berisi username dan Password. Langkah KESIMPULAN DAN SARAN
kelimabelas, merekayasa produk Kesimpulan
menggunakan Appy pie Online Builder mulai Berdasarkan hasil penelitian dan
dari Profil Peneliti, Website yang dapat di pembahasan yang telah dilakukan dapat
akses oleh peserta didik untuk mendapatkan disimpulkan bahwa telah dihasilkan produk
materi dan video pembelajaran serta perangkat lunak fisika berbasis blended
mengikuti Evaluasi akhir bab pada situs learning yang menarik, efektif, dan layak
Edmodo. Selanjutnya hasil pengembangan digunakan pada materi listrik dinamis Kelas
produk bahan ajar dan rekaysa perangkat XII SMA dengan kualifikasi sangat baik.
lunak tersebut akan diuji oleh ahli materi
pembelajaran dan ahli media. Pengujian ahli Saran
materi terdiri dari 20 indikator utama, yang Berdasarkan hasil penelitian dan
meliputi aspek kelayakan isi, aspek pembahasan yang telah dilakukan, maka
kelayakan penyajian, dan aspek kelayakan dapat disarankan beberapa hal sebagai
bahasa dengan skor persentase 92,5% untuk berikut: a) Perlu dikembangkan lebih banyak
Uji Pakar/Ahli Materi sesuai dengan range lagi perangkat lunak fisika yang sejenis
persentase dan kriteria kualitatif, maka hasil dengan materi pembelajaran dan model
tersebut berada pada kriteria sangat baik. pembelajaran yang berbeda untuk menunjang
Pengujian ahli media terdiri dari 22 indikator proses pembelajaran fisika bagi guru dan
yang meliputi aspek umum, aspek rekayasa peserta didik di sekolah. b) Perlu dilakukan
perangkat lunak dan aspek komunikasi visual lebih banyak lagi pengembangan bahan ajar
dengan skor persentase 93,1% untuk Uji fisika untuk menyelenggarakan pembelajaran
Pakar/Ahli Media sesuai dengan range yang lebih menarik, interaktif dan atraktif
persentase dan kriteria kualitatif, maka hasil
serta peningkatan minat, motivasi dan hasil Tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi.2(3), 374-
belajar fisika. 376.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
DAFTAR PUSTAKA Bandung : Alfabeta.
Aeni Nur, Prihatin T, Utanto Yuli. 2017. Wijayanti, Wina. 2017. Pengembangan perangkat
Pengembangan Model Blended Learning Berbasis blended learning berbasis LMS dengan model
Masalah pada Mata Pelajaran Sistem Komputer. inkuiri pada materi listrik dinamis. [Skripsi].
Innovative journal of Curriculum and Educational Bandar Lampung : Universitas Lampung.
Technology 6(2)(2017). Tersedia pada Yilmaz, M. B., & Orhan, F. 2010. High School
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet. Students Educational Usage of Internet and Their
Amalia, Rizky. 2013. Implementasi Multimedia Learning Approaches. World Journal on Education
Interaktif dalam pembelajaran Fisika di SMP untuk Tecnology, 2(2), 100-112.
meningkatkan pemahaman konsep. Jurnal Zaka, P. 2013. A case study of blended teaching and
Penelitian Pendidikan Universitas Pendidikan learning in a New Zealand secondary school, using
Indonesia Volume 4 Nomor I. an ecological framework. Journal of Open,
Grant, Ramsey. 2001. Teaching and Learning With Flexible and Distance Learning. 17(1), 24-40.
Information and Communication Technology:
Succes Through a Whole School Approach.
National Educational Computing Conference, July
25-27. Chicago
Gunawan, et al. 2014. Penggunaan Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran Fisika dan
Implikasinya pada Penguasan konsep mahasiswa.
Jurnal Pijar MIPA, Vol IX Nomor 1 : 15-19
Hermawanto., Kusairi, S., & Wartono. 2013. Pengaruh
Blended Learning terhadap Penguasaan Konsep
dan Penalaran Fisika Peserta Didik Kelas X.
Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia. 9, 67-76.
Kemdikbud. Dokumen Kurikulum 2013. Badan
Penelitian dan Pengembangan.
Kilay, Alfonz. 2016. Pengembangan bahan ajar fisika
menggunakan software multimedia berbasis
discovery learning. [Skripsi]. Tondano :
Universitas Negeri Manado.
Pratama, Bastian K. 2013. Pengembangan Learning
Manajement System (LMS berbasis Android) .
[Skripsi]. Jakarta : Universitas Pendidikan
Indonesia.
Pressman, Roger S. (2001). Software Engineering : A
Practitioner’s Approach, Fifth Edition. The
McGraw-Hill Companies, Inc, Singapore
Rahman, Arif Aththiby. 2010. Perancangan Media
Pembelajaran Fisika Bebasis Animasi Komputer
untuk Sekolah Menengah Atas Pokok bahasan
Hukum-hukum Newton tentang Gerak. Jurnal
Sistem Informasi Indonesia (JUSI) Universitas
Ahmad Dahlan Volume I Nomor I.
Sari, Retna Kurnia. 2012. Pengembangan perangkat
pembelajaran berkarakter pada materi pokok
cahaya dalam pembelajaran fisika kelas VIII SMP.
Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Universitas Riau
Volume 2 Nomor 2.
Setiabudi, Novian Wahyu. 2013. Pengembangan
Media pembelajaran berbasis Multimedia untuk
mata pelajaran Fisika bahasan Kinematika Gerak
Lurus. Jurnal Ilmiah Universitas Atmajaya
Jogjakarta Volume 9 Nomor 12.
Sjukur, S. B. 2012. Pengaruh Blended Learning
Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa