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Universidad Abierta y a Distancia de

México

Análisis y Diseño Orientado a Objetos

Unidad 1

Características y ventajas del diseño orientado a objetos

Luis Miguel Orozco Corona


Características y ventajas del diseño orientado a objetos.

1. Investiga el concepto de Análisis y Diseño.

Análisis: Un análisis es un efecto que comprende diversos tipos de acciones con


distintas características y en diferentes ámbitos, pero en suma es todo acto que se
realiza con el propósito de estudiar, ponderar, valorar y concluir respecto de un
objeto, persona o condición.

Diseño: Un diseño es el resultado final de un proceso, cuyo objetivo es buscar


una solución idónea a cierta problemática particular, pero tratando en lo posible de
ser práctico y a la vez estético en lo que se hace. Para poder llevar a cabo un
buen diseño es necesario la aplicación de distintos métodos y técnicas de modo
tal que pueda quedar plasmado bien sea en bosquejos, dibujos, bocetos o
esquemas lo que se quiere lograr para así poder llegar a su producción y de este
modo lograr la apariencia más idónea y emblemática posible.

2. Investigar el concepto de Análisis Orientado a Objetos y Diseño Orientado a


Objetos.

AOO: Consiste en modelar la semántica del problema planteado en términos


diferentes pero relacionados entre sí, concentrándose en los objetos del problema.

DOO: Consiste en reexaminar los objetos del dominio analizados con el fin de
refinarlos y organizarlos en clases para una correcta utilización y aprovechamiento
de la herencia, se concentra en las clases de la solución.

3. Realiza las siguientes tablas:

➔ ➔ Características ➔ Elementos principales


➔ Análisis ➔ Separación de ➔ Calidad de los datos.
componentes de un todo. ➔ Elección de técnicas
➔ Enfatiza en la adecuadas.
investigación del ➔ Comunicación de
problema. resultados.
➔ ➔ Componentes del
problema.
➔ Análisis Orientado a ➔ Cómo realizar la ➔ Identificación la
Objetos funcionalidad en el abstracción (Clase).
sistema incluyendo la ➔ Identificación de las
funcionalidad relaciones entre clases.
arquitectónica significativa ➔ Atributos (Datos).
funcional como un primer ➔ Procedimientos
corte de diseño. (Métodos).
➔ Modelo conceptual ➔ Aplicación de
porque es una abstracción Herencia.
del sistema y evita ➔

cuestiones de
implementación menos
formal.
➔ Aplica a varios
diseños concretos,
➔ define las estructuras
que es la entrada esencial
para dar la forma al
sistema incluyendo la
creación del modelo y
diseño.
➔ Enfatizar la
investigación del problema
y sus requisitos

✔ ✔ Características ✔ Elementos principales


✔ Diseño ✔ ✔ Solución del problema
✔ Satisface los planteado.
requisitos para la solución del ✔ Solución conceptual.
problema. ✔
✔ Enfatiza en la solución
conceptual.
✔ Diseño Orientado a ✔ Se enfoca en el ✔ El análisis orientado a
Objetos dominio de la solución. objetos (AOO) es un
✔ Se definen los objetos método de análisis que
lógicos. examina los
✔ requerimientos desde la
perspectiva de las clases
y objetos encontrados en
el vocabulario del dominio
del problema.

4. Como conclusión menciona que es lo que aporta el paradigma orientado a


objetos tanto al Análisis como al diseño.
En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos.
Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase
Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un tipo de
objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación
de un objeto a partir de ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public)
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan
pero se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a
través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de
una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras
clases es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de
esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina,
o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la
reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos),
que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución
de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y
alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al
programador que maneja una instancia de la clase.

Bibliografía

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