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Universidad Católica de Salta

EPV1 Módulo
Facultad de Artes 2
y Ciencias Creación de medios
Licenciatura en Imagen y Sonido
Introducción a la Edición y Post Producción Audiovisuales

Creación de medios digitales.

La edición no lineal requiere de la inclusión de todo el material dentro de una computadora


especialmente preparada para la tarea. Esto implica muchas veces la creación, la modificación o
transformación y la adaptación del material original para que sea más afín a la señal de video. Este
proceso se conoce como “legalización” del material.

En cualquier caso, en todos los sistemas de edición se almacenan dos tipos bien diferenciados de
datos: la información física y la información lógica. Ambas son diferentes desde el mismo concepto
de dato informático: son distinto tipo de data informática, que se considera y se trata de manera
completamente distinta. En general, en cualquier sistema informático, los datos “puros”, es decir,
los datos que no son referencia a otra cosa, sino la información en sí - imágenes, video, audio - son
datos binarios, mientras los datos informáticos o metadatos - textos, programas, librerías, etc.- son
hexadecimales, puesto que son objetos de programación.

La información física.

Se entiende por información física a los datos que contienen la imagen, el video o el audio
concretamente. Se trata de información binaria pura, como en el caso de un archivo WAV o AVI o
MOV, o un archivo de imagen TGA o BMP. La información binaria es la “data real” del material, en
general una representación, un correlato digital de un objeto externo a la computadora (una cinta
de video, una foto, un CD de audio...)

La información lógica.

La información física tal y como la utilizamos en la realidad, es decir, las cintas de video, los DVD,
audio CD, fotos, textos impresos etc. requieren permanentemente de un catálogo, una guía que
nos permita ordenarlos, identificarlos y poder encontrarlos si uno los necesita. Por eso etiquetamos
las cintas, generamos índices y ficheros para los libros, rotulamos los CDs y ordenamos nuestra
colección de DVDs siguiendo un criterio razonable que nos permite hallar rápidamente lo que se
busca. Esto, en la vida real, nos genera una información lógica, una información correlacionada con
la información física de referencia que para nosotros obra como un sustituto.

En los sistemas de edición, ocurre un proceso similar. La información física va adjunta a cierta
información lógica que indica dónde está el objeto digital al que uno se refiere, y cuál es el correlato
real de ese objeto.
INFORMACIÓN FISICA: Información binaria que contiene los cuadros de
video tal y como son en la cinta.
CLIP DE VIDEO:
INFORMACIÓN LÓGICA: Información hexadecimal que contiene los
datos de referencia de dónde se encuentra el video en la computadora
(unidad, carpeta, nombre del archivo) y dónde se encuentra en la
realidad (nombre del tape, timecode de entrada y salida).
Información de base de datos de la toma (plano general de acceso
a Junín, día martes, sol, pasa camión YPF).

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Parte de la información lógica es editable por el usuario, o ingresable por primera vez por el
usuario (nombre de la cinta, nombre de la toma, nombre del archivo) mientras que otra parte es
de generación compulsiva: timecode de entrada y salida, directorio donde se encuentra el archivo,
características físicas del mismo (tamaño, velocidad de cuadros por segundo, norma del video,
orden de los campos, frecuencia del audio, calidad de la imagen).

Ahora bien: no todos los sistemas de edición tratan de la misma manera al material. De cómo
distingan o identifiquen el material redigitalizable del que es adquirido (y por ende no tiene timecode),
de cómo respeten o alteren la información binaria original de los archivos adquiridos y de cómo
organicen y almacenen la información física depende que uno elija uno u otro sistema de edición
de acuerdo al proyecto del que se trate.

1. Media Editing.

Hay sistemas de edición que operan una cierta “legalización” del material en el momento de la
captura, la adquisición o la ingesta. Esto quiere decir que en el momento de capturar, importar
o adquirir un archivo, crea un archivo nuevo con las características apropiadas para coincidir ya
sea con los seteos del proyecto o con las reglas de importación. De esta manera, si uno importa
una pista de audio de un CD, durante el proceso de importación se crea en el disco de la máquina
un nuevo archivo binario con las características del proyecto, y el CD original no es utilizado en
absoluto de allí en más. Un caso típico de Media Editing es la plataforma AVID.

Ventajas del media editing.

La principal ventaja de editar con media propia es que durante la edición prácticamente no
existe necesidad de renderizar, y todos los archivos están en el mismo formato: ya sea que
hayamos importado un BMP, un TGA, un AVI, capturado material de cualquier formato o ingerido
data, el resultado es el mismo, video todo igualito, perfectamente sincronizado y con los mismos
valores de color, a no ser que uno modifique los parámetros en medio del río, cosa prácticamente
suicida.
Esto quiere decir que lo único que precisará renderizado será lo que nosotros hagamos para modificar
el material: corrección de color, títulos, disolvencias, efectos, etc. El resto, ya fue renderizado en el
momento de adquirirlo.
Otra ventaja bastante importante es que los softwares con media editing administran las
carpetas y los discos por su cuenta. Ya no es necesario ponerse a pensar dónde estaba tal
o cual toma: el sistema lo sabe, y puede reconectar automáticamente discos removidos o
carpetas copiadas. Además, puede ofrecer servicios de base de datos para administar el material
y borrar o mover archivos OMF desde dentro del programa.

Desventajas del media editing.

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La principal desventaja es que uno corre el riesgo (y generalmente ocurre) de alterar para
peor el material.
Por ejemplo, un BMP o un TGA son archivos de imagen sin compresión, y un Avid en un proyecto
DV comprimirá todo lo que uno le de a formato DV: el archivo producido por Avid tiene menos
calidad que el archivo que teníamos originalmente.
La siguiente desventaja es que si uno renderiza material en una aplicación externa (y generalmente
ocurre) como After Effects, Combustion, Color o 3D Studio Max, por ejemplo, al espacio en disco
ocupado por el renderizado habrá que añadirle el espacio en disco ocupado por Avid al importarlo, y
el espacio de disco necesario para el renderizado dentro de Avid de ser necesario: supongamos que
hacemos un logo en 3D, renderizado como secuencia de TGA con alpha channel (transparencia).
Cuando lo renderizamos en 3D Studio Max, generamos 1,18 MB de información por cuadro
renderizado (unos 30 MB por segundo) Al importarlo en Avid, generamos otros 6,5 MB por segundo,
y al renderizarlo dentro del Avid para integrarlo con el fondo, otros 3,60 MB por segundo, que es
el archivo final que será bajado a cinta o emitido al aire. Esto quiere decir que para diez segundos
que deberían ocupar 36 MB, estamos usando 408 MB. Uno siempre puede tener la precaución de
eliminar los renderizados intermedios, pero esto también implica un gasto de tiempo y un cierto
riesgo que uno no siempre está dispuesto a correr.
Por supuesto, esto también implica que no se pueden mezclar en la línea de tiempo archivos de
diferente resolución que no hayan sido generados por Avid, ya que el solo hecho de importarlos los
procesará hasta dejarlos iguales al proyecto. Otro detalle a tener en cuenta es que el proceso de
importación/adquisición es realmente un render, con lo cual insume tiempo.

Una desventaja importante del media editing es que sólo sirve para standards de video en cinta
o soporte sólido profesional. No se puede hacer un proyecto con total libertad de funcionamiento,
digamos con un cuadro de 320 x 240, a 15 cuadros por segundo. Este proyecto, que sería ideal
para video para Internet o para Ipod, nos permitiría meter material en ese tamaño sin necesidad de
alterarlo. En sistemas media editing, al importar el material se convertirá a 720 x 576 si el proyecto
es PAL, o 720 x 480 si el proyecto es NTSC. Esta conversión y ampliación supone un deterioro de
la imagen, que sumado al deterioro posterior de comprimirlo para un Ipod nos comprometerá el
resultado tremendamente.

2. Thumbnail Editing.

El método contrapuesto al Media Editing es el Thumbnail Editing. Thumbnail quiere decir en este
contexto “muestra”. Los sistemas de edición por Thumbnail Editing trabajan con el archivo original
que se adquiere; en realidad no lo importan en absoluto, sino que toman un puntero (placeholder)
que indica dónde está el archivo y lo leen constantemente desde su lugar original. Esto quiere decir
que si importamos un TGA en Adobe Premiere o Adobe After Effects o Combustion, por ejemplo,
estaremos usando ese TGA en particular: si lo borramos o lo movemos, desaparece la información
física y el placeholder nos dice “no encuentro el material”.

Ventajas del Thumbnail Editing.

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La principal ventaja del Thumbnail Editing es que respeta la calidad original del archivo
adquirido: si en Final Cut o Adobe Premiere importamos un TGA o un AVI sin compresión, tenemos
video sin compresión en la línea de tiempo. Que tengamos la posibilidad de reproducirlo dependerá
de la máquina; que tengamos la posibilidad de bajarlo a cinta, dependerá de si tenemos una placa
capturadora y editora que soporte video sin compresión, pero el software puede hacerlo. Existen
tarjetas editoras de relativamente bajo costo (menos de u$s 1000) con la capacidad de capturar
y reproducir video por componentes y SDI sin compresión, en 8 y 10 bits de profundidad de color.
Estas tarjetas pueden funcionar con casi cualquier software thumbnail, como Final Cut, Premiere,
Vegas, y representan una excelente alternativa de equipamiento para las estructuras de pequeño y
mediano porte, siendo utilizadas también por grandes estructuras como la televisión estadounidense
y la australiana.
Otra ventaja de este sistema es que si corregimos o modificamos un archivo adquirido,
automáticamente se modificará y corregirá en todos los proyectos en curso que lo estén utilizando.
Esto es particularmente útil durante la edición en Premiere o Final Cut ya que uno puede “conectar”
y “desconectar” placeholders a diferentes archivos. Por ejemplo, estamos editando un informe que
incluye gráficos. Hicimos la comanda a gráfica indicando la información que precisamos en un chart,
y el diseñador gráfico nos va transmitiendo via red bocetos de su trabajo. Ponemos el boceto en la
línea de tiempo, y ya podemos ir dándole una duración, un efecto de entrada y salida, una posición
en el cuadro: podemos editar con el boceto. Cuando el trabajo esté terminado, podemos indicarle al
programa que ese placeholder, ese thumbnail, esa muestra lógica, se asocie con otra información
física. Esto podemos hacerlo a mano desde el software o simplemente sobreescribiendo el archivo
antiguo con uno nuevo. La siguiente vez que se abra el proyecto tendremos el archivo nuevo ya
editado y puesto en su lugar.

Desventajas del Thumbnail Editing.

La principal desventaja es que la organización y distribución del material en los discos queda
a total criterio del editor. Esto permite que el editor haga un desastre total, mezclando archivos de
proyectos distintos en la misma carpeta, poniendo nombres a los archivos que no permiten saber a
qué proyecto pertenecen y otras actitudes criminales muy populares entre los editores que trabajan
con mucho material y poco tiempo (es decir, los editores en general)

Como consecuencia, no se puede administrar el material desde el proyecto, salvo los archivos
temporales y los picos de audio. Hay que determinar no sólo en qué disco se captura, sino en
qué carpeta, subcarpeta, con qué nombre... es decir, se requiere mucha más participación del
usuario, toda vez que los archivos binarios de datos puros se entremezclan con archivos ASCII
y hexadecimales en la misma carpeta (mensajes de correo, documentos de texto, proyectos,
temporarios, música, imágenes, video...)

Otra desventaja es que el editor es el responsable de legalizar el material: mientras los sistemas
de edición por media alteran y modifican el material original para importarlo adaptándolo a las
reglas del juego del video digital profesional, los sistemas thumbnail aceptan sin mirar cualquier
cosa que uno les ponga. Por ejemplo, si aceptan una QuickTime, aceptarán cualquier QuickTime,

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aunque no todas son aptas para TV. Un video en mpg4 no puede ser editado, porque no tiene
realmente todos los cuadros, lo mismo que un DVD. El AVID directamente no permite la importación
de esos archivos, y hay que recomprimirlos a un formato que sea “legal” para TV, como DV o AVI sin
compresión. Pero Premiere nos va a permitir poner casi cualquier cosa, puesto que, a diferencia de
los media editing, sólo se vincula al archivo original, sin crear uno nuevo. Esto quiere decir que si el
archivo no es editable, no cumple con los requisitos mínimos para que pueda salir por una pantalla
de video, muy probablemente nos encontremos con una catarata de mensajes de error más o
menos incomprensibles e incluso con corrupción de proyectos y bloqueos de programa.
Esto quiere decir que para disfrutar de la versatilidad del thumbnail editing es imprescindible
conocer las reglas de producción digital de medios para preproducir el material y ponerlo en
las condiciones más afines para editarlo.

Otro punto importante a tener en cuenta con los sistemas thumbnail es que, como no renderiza en
el momento de la adquisición, debe renderizar luego para poder sacar el material e incluso a veces
para poder verlo. Por esto es preferible tener seteos de proyectos que sean iguales a la mayor parte
del material que tenemos, para que sean los menos los archivos que hay que renderizar.

El After Effects, el Combustion, el Motion y demás programas de composición funcionan igual,


con una salvedad: son mucho más laxos a la hora de adquirir el material, es decir, se puede ser
menos específico. En el caso anterior, nos hubiera bastado con convertir la foto a RGB y el resto
hubiera sido bien tolerado por el programa. De cualquier modo, hubiera sido un desperdicio de
recursos tener semejante tamaño de foto en semejante barbaridad de resolución, y de todos modos
la preproducción del material hubiera sido la mejor opción, para amortiguar los tiempos de render y
la respuesta de los programas durante el trabajo.

LOS DISCOS SE ROMPEN.

Mientras que el proyecto de Avid conserva copia de toda la información lógica que tienen los
archivos originales más la información lógica que uno haya agregado durante el trabajo (marcas,
selecciones, comentarios, y sobre todo secuencias, etc), el Premiere tiene la única versión de toda
la información lógica. Esto hace que sea tremendamente importante en los dos casos tener copias
de seguridad de todos los proyectos en uso con una frecuencia por lo menos diaria. La pérdida
de un proyecto es la pérdida de todo el trabajo que se ha hecho. Por esto han de seguirse ciertas
normas básicas, sí o sí, no importa el apuro ni la hora.

• Los discos duros se utilizan hasta el 85% de su capacidad. Pasado ese límite, simplemente
no hay disco y el editor tiene la responsabilidad de negarse a continuar metiendo material en
él.

• Los proyectos (la información lógica) se copian a un disco externo (pen drive, disco USB,
disco de red...) todos los días, al menos una vez por día. Recomiendo tener un programa que
lo haga automáticamente.

• La información física que no tiene timecode (que no viene de cinta) se copia a discos
externos, DVDs, CDs, discos de red, pero se tienen dos copias. Menudo lío si tenemos una
animación en 3D que tomó cinco días de render y se nos rompe el disco con el proyecto y el
render...

• Los proyectos y la información física (las tomas de video, las imagenes, los audios) se

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guardan en discos diferentes. No en diferentes particiones de un mismo disco, sino en discos


físicamente distintos. Sabemos que los discos se rompen. Siempre (después de todo, son piezas
metálicas que se calientan a 72° y giran a 7200 vueltas por minuto todo el día). Cuando se
rompa un disco, querremos que tenga una de las dos cosas, no las dos. Si perdemos el disco de
video, mala suerte, a capturar todo de nuevo. Si perdemos el disco de proyectos, mala suerte, a
copiar el backup del día anterior y recuperar el día de atraso. Si perdemos los dos, mala suerte.
Agarramos la campera, la mochila, los anteojos, las llaves del auto, nos despedimos de los
amigos y salimos a buscar trabajo.

Adobe, Avid, Stratasphere, Sony, Vegas, Pinnacle, Edius, Grass Valley, Apple, Final Cut, Premiere, After Effects, Motion,
Color, son marcas registradas propiedad de sus respectivos derechotenientes. Toda otra marca mencionada en este
documento es propiedad de su respectivo derechoteniente y se consigna aquí con único interés de divulgación técnica
y sin compromiso comercial ni de otra índole con ninguna de ellas.
El texto se basa en el apunte “Creación de medios digitales” del curso Edición Profesional de Video I de la plataforma
educativa del Sindicato Argentino de Televisión y no se utiliza aquí bajo ningún concepto comercial sino como fin
didáctico. La propiedad intelectual del texto corresponde a la citada plataforma.

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