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13.

Deportes cooperativos

Índice

13.1. ¡Que no caiga! (voleibol cooperativo) p. 2


13.2. Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo) p. 3
13.3. Puntuación al revés (deportes en equipo) p. 4
13.4. Béisbol Deacove p. 5
13.5. Voleibol orbital colectivo p. 7
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13. Deportes cooperativos

13.1. Que no se caiga (voleibol cooperativo)


Edad A partir de 10 años
Duración 15 minutos
Lugar Campo apto para voleibol
Ritmo Activo
Material Pelota, red de voleibol
1. Definición
Se trata de pasar la pelota un gran número de veces sin dejarla caer.

2. Objetivos
Enseñar los movimientos básicos de voleibol en un juego cooperativo, con un reto
interesante para el grupo y la participación activa de todo el grupo.

3. Desarrollo
El grupo entero se divide en dos equipos quienes se colocan a ambos lados de la
red de voleibol (sin fijarse en los límites). Tratarán de darse pases y pasar la
pelota por encima de la red hacia el otro campo sin que se caiga la pelota al piso.
El grupo mismo, después de algunos ensayos, se fija un reto y unas reglas
mínimas (por ejemplo: no puede haber más de cinco pases en el mismo lado, o
una misma persona no puede tocar la pelota más de dos veces seguida).

4. Evaluación
Reflexionar sobre las (des)ventajas de aprender algo nuevo sin la presión de la
competencia en equipos.

5. Variantes
En un grupo avanzado se pueden lanzar dos (o más) pelotas (una desde cada
campo) a la vez y tienen que darse tres pases por lado antes de cruzar la red, con
el objetivo de marcar un alto número de pases antes de que caiga cualquiera de
las dos (o más) pelotas.

7. Fuente
Juego inventado por un grupo de estudiantes de la Escuela Normal Queretana,
durante una sesión de ‘juegos cooperativos’ del diplomado, variaciones de Frans
Limpens.

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13. Deportes cooperativos

13.2. Todo el grupo en un lado (voleibol cooperativo)


Edad 8-12 años
Duración 20-30 minutos
Lugar Cancha de voleibol
Ritmo Muy activo
Material Globo o pelota
1. Definición
Se trata de jugar voleibol sin dejar que caiga la pelota y terminando todo el grupo
del mismo lado de la reda tantas veces que se pueda.

2. Objetivos
Cooperación y cohesión del grupo. Aprender los movimientos básicos de voleibol
en un juego cooperativo.

3. Desarrollo
En esta versión de voleibol (con globo o con pelota, según la capacidad del grupo)
se trata de pasar el equipo al otro lado de la red y volver, tantas veces como se
pueda. Se empieza con todo el equipo de un lado de la red. Cada jugador(a) lanza
el globo (o la pelota) a otr@ jugador(a) y luego pasa por debajo de la red al otro
lado. El(la) últim@ jugador(a) que toca el globo (o la pelota) lo palmea sobre la red
y pasa a su vez por debajo. L@s jugadore(a)s receptore(a)s intentan mantener el
globo (o la pelota) en juego y reptir el proceso. Cuando el equipo lo haga mejor,
intenta poner dos globos (pelotas) en juego a la vez.

4. Evaluación
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versión tradicional del deporte.

5. Variantes
Se puede jugar con dos equipos (uno cada lado de la red) quienes hacen
exactamente el mismo juego (desde los dos lados). También se puede jugar con
dos equipos y quien toca la pelota nada más se mueve al otro lado. Para darle
interés se contarán los puntos en ambos lados y se buscará obtener puntajes
altos. Para garantizar que todo el mundo juega se puede numerar a todo el mundo
y pedir que después de jugador(a) 1 sea jugador(a) 2 quien toca, etcétera.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 79.

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13.3. Puntuación al revés


Edad A partir de 10 años
Duración 30-45 minutos
Lugar Terreno de deportes
Ritmo Muy activo
Material Pelotas, porterías,…
1. Definición
Se trata de jugar un deporte tradicional pero dando los puntos y jugadore(a)s al
otro equipo.

2. Objetivos
Romper la formación de bloques y la visión del enemigo. Cooperación y cohesión
del grupo en un juego muy activo.

3. Desarrollo
El grupo juego cualquier deporte con dos equipos y con puntajes (fútbol, voleibol,
basket,…) pero cada vez que un equipo hace un gol, canasta,… al otro equipo,
son ell@s quienes reciben el punto. ¡Haces un regalo!

Para añadir confusión se puede jugar sin porter@s y quien marca el punto se va al
otro equipo (al equipo “ganador”, el equipo con más puntos, pero también el
equipo más débil). Cuando se acaba el juego reinará la confusión sobre “quien
ganó”.

4. Evaluación
Reflexionar sobre la relatividad de perder y ganar en deportes, sobre otros
posibles objetivos para hacer deporte y sobe la cohesión del grupo.

5. Variantes
Se puede jugar también en una colina (bastante inclinada). Juega hacia arriba
siempre el equipo que lleva la delantera en puntaje (en un partido es posible
cambiar hasta diez o más veces de lado). Se puede también jugar un partido en
donde cada diez minutos dos jugadore(a)s (un@ de cada equipo) cambian de
equipo. Etcétera.

6. Comentarios
Se trata de devolver la diversión al deporte y promover la participación de tod@s.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Ed. Popular, 2001, p. 81. (variantes Frans Limpens).

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13.4. Béisbol Deacove


Edad 8-12 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Exterior
Ritmo Activo
Material Bate, pelotas de béisbol
1. Definición
Se trata de jugar béisbol con dos equipos que se ayudan para hacer las carreras.

2. Objetivos
Aprender las jugadas básicas de béisbol en un ambiente cooperativo y de
cohesión de grupo. Coordinación de movimientos.

3. Desarrollo
Se juega en dos equipos, sin embargo, un equipo permanece en movimiento
(corriendo) hasta que puntúe un número de carreras igual al número de
jugadore(a)s del equipo. Si son cinco jugadore(a)s, deben hacer cinco carreras.

Hay tres formas de avanzar:


• Si tira y la pelota bota o rueda sobre el suelo, el(la) bateador(a) avanza una
base;
• si tira dentro del campo, dos bases;
• y fuera del campo, tres bases.

Cuando l@s corredore(a)s están en las bases avanzan siempre que sus
compañer@s de equipo puntúan, pero, para que cuente el golpe, el equipo del
campo dbe, antes, parar la pelota.
• Si la pelota rueda o bota en el suelo debe ser recogida antes de que se
para sola;
• en su tiro por alto, la pelota debe ser cogida al vuelo para que cuente

L@s jugadore(a)s del campo intentan conseguir la pelota no para eliminar al otro
equipo, sino para hacer que el(la) bateador(a) haga una base. Para que un equipo
consiga sus carreras necesita la ayuda del otro equipo. Para que el equipo del
campo (que recoge) consigo lanzar con el bate, tiene que ayudar al equipo
lanzador a completar sus carreras.

L@s bateadore(a)s generalmente tienen tres lanzadore(a)s y l@s hacen turnarse


si no consiguen puntuar, pero el(la) lanzador(a) tiene buenas razones para lanzar
bien. L@s jugadore(a)s del campo pasan por las diferentes posiciones a lo largo
del juego.

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4. Evaluación
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versión tradicional del deporte.

7. Fuente
Idea Original de Jim Deacove en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p.
80-81.

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13.5. Voleibol orbital colectivo


Edad 8-12 años
Duración 30-40 minutos
Lugar Cancha de voleibol
Ritmo Activo
Material Pelota, red,…
1. Definición
Se trata de jugar voleibol con personas acostadas y paradas y hacer puntos
colectivamente.

2. Objetivos
Coordinación de movimientos, cohesión del grupo, cooperación y diversión.

3. Desarrollo
El grupo se divide en dos equipos quienes se colocan a los dos lados de la red. La
mitad del grupo se acuesta de espaldas con los pies hacia la red, preparada para
jugar así, la otra mitad parada en la parte más alejada de la red con las manos
preparadas para la acción.

Las personas acostadas tratan de patear la pelota sobre la red, y las personas
paradas intentan recibir la pelota y pasarla en su parte de la cancha a las
personas acostadas, para que la lancen otra vez sobre la red. Todo el grupo
colabora para impedir que la pelota toque el suelo.

Cada vez que la pelota pasa sobre la red y es recogida en el otro lado (feliz
aterrizaje), se consigue un punto colectivo. Si la pelota cae al suelo (aterrizaje
forzoso) debe ser “relanzada”. L@s jugadore(a)s pueden rotar entre las posiciones
paradas y acostadas.

4. Evaluación
Reflexionar sobre las diferencias (ventajas y desventajas) del juego cooperativo y
la versión tradicional del deporte.

5. Variantes
El tamaño de la pelota y la altura de la red pueden variarse a conveniencia del
grupo.

7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin
competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 78-79.

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