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Por ejemplo, supongamos que queremos hallar el máximo de la función y = - x2, una parábola

invertida con el máximo en x = 1. En este caso, el único parámetro del problema es la variable x. La
optimización consiste en hallar un x tal que F(x) sea máximo. Crearemos, pues, una población de
cromosomas, cada uno de los cuales contiene una codificación binaria del parámetro x. Lo haremos de
la forma siguiente: cada byte, cuyo valor está comprendido entre 0 y 255, se transformará para ajustarse
al intervalo [-1,1], donde queremos hallar el máximo de la función.

Valor binario Decodificación Evaluación f(x)


10010100 21 0,9559
10010001 19 0,9639
101001 -86 0,2604
1000101 -58 0,6636

El fitness determina siempre los cromosomas que se van a reproducir y aquellos que se van a
eliminar, pero hay varias formas de considerarlo para seleccionar la población de la siguiente generación:

• Usar el orden, o rango y hacer depender la probabilidad de permanencia o evaluación de la


posición en el orden.
• Aplicar una operación al fitness para escalarlo; como por ej emplo, el escalado sigma. En este
esquema el fitness se escala.
• En algunos casos, el fitness no es una sola cantidad, sino diversos números, que tienen diferente
consideración. Basta con que tal fitness forme un orden parcial, es decir, que se puedan
comparar dos individuos y decir cuál de ellos es mejor. Esto suele suceder cuando se necesitan
optimizar varios objetivos.

Una vez evaluado el fitness, se tiene que crear la nueva población teniendo en cuenta que los
buenos rasgos de los mejores se transmitan a ésta. Para ello, hay que seleccionar una serie de individuos
encargados de tan ardua tarea. Esta selección y la consiguiente reproducción, se pueden hacer de dos
formas principales:

• Basado en el rango: En este esquema se mantiene un porcentaje de la población, generalmente


la mayoría, para la siguiente generación. Se coloca toda la población por orden de fitness y los
M menos dignos son eliminados y sustituidos por la descendencia de alguno de los M mejores
con algún otro individuo de la población. A este esquema se le pueden aplicar otros criterios;
por ejemplo, se crea la descendencia de uno de los paladines / amazonas, y ésta sustituye al
más parecido entre los perdedores. Esto se denomina crowding y fue introducido por DeJong.
En nuestro caso, se eliminaría el cromosoma número 3 y se sustituiría por un descendiente del
cromosoma número 2 y otro aleatorio, escogido entre el 1 y el 4. En realidad, para este
esquema se escoge un crowding factor, CF. Cuando nace una nueva criatura, se seleccionan
CF individuos de la población, y se elimina al más parecido a la nueva criatura. Una variante

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de éste es el muestreado estocástico universal, que trata de evitar que los individuos con más
fitness copen la población; en vez de dar la vuelta a una ruleta con una ranura, da la vuelta a
la ruleta con N ranuras, tantas como la población; de esta forma, la distribución estadística de
descendientes en la nueva población es más parecida a la real.

• Rueda de ruleta: Se crea un pool genético formado por cromosomas de la generación


actual, en una cantidad proporcional a su fitness. Si la proporción hace que un individuo
domine la población, se le aplica alguna operación de escalado. Dentro de este pool, se cogen
parejas aleatorias de cromosomas y se emparejan, sin importar incluso que sean del mismo
progenitor (para eso están otros operadores, como la mutación). Hay otras variantes: por
ejemplo, en la nueva generación se puede incluir el mejor representante de la generación
actual. En este caso, se denomina método elitista.

• Selección de torneo: Se escogen aleatoriamente un número T de individuos de la población,


y el que tiene puntuación mayor se reproduce, sustituyendo su descendencia al que tiene
menor puntuación.

Crossover

Consiste en el intercambio de material genético entre dos cromosomas (a veces más, como el
operador orgía propuesto por Eiben et al.). El crossover es el principal operador genético, hasta el
punto que se puede decir que no es un algoritmo genético si no tiene crossover y sin embargo, puede
serlo perfectamente sin mutación, según descubrió Holland. El teorema de los esquemas confía en él
para encontrar la mejor solución a un problema, combinando soluciones parciales.

Para aplicar el crossover, entrecruzamiento o recombinación, se escogen aleatoriamente dos


miembros de la población. No pasa nada si se emparejan dos descendientes de los mismos padres; ello
garantiza la perpetuación de un individuo con buena puntuación (además, algo parecido ocurre en la
realidad; es una práctica utilizada, por ejemplo, en la cría de ganado, llamada inbreeding y destinada a
potenciar ciertas características frente a otras). Sin embargo, si esto sucede demasiado a menudo,
puede crear problemas: toda la población puede aparecer dominada por los descendientes de algún
gen, que, además, puede tener caracteres no deseados. Esto se suele denominar en otros métodos de
optimización atranque en un mínimo local y es uno de los principales problemas con los que se enfrentan
los que aplican algoritmos genéticos.

En cuanto al teorema de los esquemas, se basa en la noción de bloques de construcción. Una


buena solución a un problema está constituida por unos buenos bloques, igual que una buena máquina
está hecha por buenas piezas. El crossover es el encargado de mezclar bloques buenos que se encuentren
en los diversos progenitores, y que serán los que den a los mismos una buena puntuación. La presión
selectiva se encarga de que sólo los buenos bloques se perpetúen, y poco a poco vayan formando una
buena solución. El teorema de los esquemas viene a decir que la cantidad de buenos bloques se va
incrementando con el tiempo de ejecución de un algoritmo genético y es el resultado teórico más
importante en algoritmos genéticos.

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El intercambio genético se puede llevar a cabo de muchas formas, pero hay dos grupos principales:

• Crossover n-puntos: Los dos cromosomas se cortan por n puntos y el material genético situado
entre ellos se intercambia. Lo más habitual es un crossover de un punto o de dos puntos.

1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0

• Crossover uniforme: Se genera un patrón aleatorio de unos y ceros y se intercambian los bits
de los dos cromosomas que coincidan donde hay un 1 en el patrón. O bien, se genera un
número aleatorio para cada bit y si supera una determinada probabilidad se intercambia ese
bit entre los dos cromosomas.

@ ® @ ©@®@
©/——N/"—\

1 0 0 0 10 1 0 0 0 0 1 0 0 10

1 0 0 1 (o) 1 0 0 0 0 Co) 0
CO

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• Crossover especializado: En algunos problemas, se debe aplicar aleatoriamente el crossover,
el cual da lugar a cromosomas que codifican soluciones inválidas; en este caso hay que
aplicar el crossover de forma que genere siempre soluciones válidas. Un ejemplo de estos son
los operadores de crossover usados en el problema del viajante.

Mutación

En la evolución, una mutación es un suceso bastante poco común (sucede aproximadamente una
de cada mil replicaciones). En la mayoría de los casos las mutaciones son letales, pero en promedio,
contribuyen a la diversidad genética de la especie. En un algoritmo genético tendrán el mismo papel y
la misma frecuencia, es decir, muy baja.

Una vez establecida la frecuencia de mutación, por ejemplo, uno por mil, se examina cada bit de
cada cadena cuando se vaya a crear la nueva criatura a partir de sus padres (normalmente se hace de
forma simultánea al crossover). Si un número generado aleatoriamente está por debajo de esa
probabilidad, se cambiará el bit (es decir, de 0 a 1 o de 1 a 0). Si no, se dejará como está. Dependiendo
del número de individuos que haya y del número de bits por individuo, puede resultar que las mutaciones
sean extremadamente raras en una sola generación.

No hace falta decir que no conviene abusar de la mutación. Es cierto que es un mecanismo
generador de diversidad y por tanto, la solución cuando un algoritmo genético está estancado, pero
también es cierto que reduce el algoritmo genético a una búsqueda aleatoria. Siempre es más conveniente
usar otros mecanismos de generación de diversidad, como aumentar el tamaño de la población o
garantizar la aleatoriedad de la población inicial.

Este operador, junto con la anterior y el método de selección de ruleta, constituyen un algoritmo
genético simple (AGS) introducido por Goldberg.

Otros operadores

No se usan en todos los problemas, sino sólo en algunos y en principio su variedad es infinita.
Generalmente son operadores que exploran el espacio de soluciones de una forma más ordenada y que
actúan más en las últimas fases de la búsqueda, en la cual se pasa de soluciones "casi buenas" a
"buenas" soluciones. Entre los operadores más empleados se encuentran los cromosomas de longitud
variable, los operadores de nicho (ecológico) y los operadores especializados.

C r o m o s o m a s de longitud variable

Hasta ahora se han descrito cromosomas de longitud fija, donde se conoce de antemano el número
de parámetros de un problema. Pero hay problemas en los que esto no sucede. Por ejemplo, en un
problema de clasificación, donde dado un vector de entrada, queremos agruparlo en una serie de
clases, podemos no saber siquiera cuántas clases hay. O en diseño de redes neuronales, puede que no

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se sepa (de hecho, nunca se sabe) cuántas neuronas se van a necesitar. Por ejemplo, en un perceptrón
hay reglas que dicen cuántas neuronas se deben utilizar en la capa oculta; pero en un problema
determinado puede que no haya ninguna regla heurística aplicable; tendremos que utilizar los algoritmos
genéticos para encontrar el número óptimo de neuronas. En este caso, si utilizamos una codificación
fregona, necesitaremos un locus para cada neurona de la capa oculta y el número de locus variará
dependiendo del número de neuronas de la capa oculta.

En estos casos, necesitamos dos operadores más: añadir y eliminar. Estos operadores se utilizan
para añadir un gen o eliminar un gen del cromosoma. La forma más habitual de añadir un locus es
duplicar uno ya existente, el cual sufre mutación y se añade al lado del anterior. En este caso, los
operadores del algoritmo genético simple (selección, mutación, crossover) funcionarán de la forma
habitual, salvo, claro está, que sólo se hará crossover en la zona del cromosoma de menor longitud.

Estos operadores permiten, además, crear un algoritmo genético de dos niveles: a nivel de
cromosoma y a nivel de gen. Supongamos que, en un problema de clasificación, hay un gen por clase.
Se puede asignar una puntuación a cada gen en función del número de muestras que haya clasificado
correctamente. Al aplicar estos operadores, se duplicarán los alelos con mayor puntuación y se eliminarán
aquellos que hayan obtenido menor puntuación o cuya puntuación sea nula.

Por ejemplo, en un problema de clasificación en el que hay que clasificar los puntos del cuadrado
[0,10] x [0,10] en dos clases, 1 y 2, que no son linealmente separables. Inicialmente se desconoce
cuántos vectores son necesarios para clasificar estas clases. El algoritmo genético es capaz de hallar
un número óptimo de vectores, a cada uno de los cuales se asigna una etiqueta de clase, tales que el
error se hace mínimo, en este caso 4 vectores para la primera clase y 5 para la segunda clase. Cada
cromosoma estará compuesto por un diccionario o conjunto de vectores, cada uno de los cuales tiene
asignada una etiqueta de clase.

O p e r a d o r e s d e N i c h o (Ecológico)

Otros operadores importantes son los operadores de nicho. Estos operadores están encaminados
a mantener la diversidad genética de la población, de forma que cromosomas similares sustituyan sólo
a cromosomas similares y son especialmente útiles en problemas con muchas soluciones; un algoritmo
genético con estos operadores es capaz de encontrar todos los máximos, dedicándose cada especie a
un máximo. Más que operadores genéticos, son formas de enfocar la selección y la evaluación de la
población.

Una de las formas de llevar esto a cabo ya ha sido nombrada, la introducción del crowding
(apiñamiento). Otra forma es introducir una función de compartición o sharing, que indica cuán similar
es un cromosoma al resto de la población. La puntuación de cada individuo se dividirá por esta función
de compartición, de forma que se facilita la diversidad genética y la aparición de individuos diferentes.

También se pueden restringir los emparejamientos, por ejemplo, a aquellos cromosomas que sean
similares. Para evitar las malas consecuencias del inbreeding que suele aparecer en poblaciones
pequeñas, estos periodos se intercalan con otros períodos en los cuales el emparejamiento es libre.

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Operadores especializados

En una serie de problemas hay que restringir las nuevas soluciones generadas por los operadores
genéticos, pues no todas las soluciones generadas van a ser válidas, sobre todo en los problemas con
restricciones. Por ello, se aplican operadores que mantengan la estructura del problema. Otros operadores
son simplemente generadores de diversidad, pero la generan de una forma determinada:

• Zap: En vez de cambiar un solo bit de un cromosoma, cambia un gen completo de un


cromosoma.
• Creep: Este operador aumenta o disminuye en 1 el valor de un gen; sirve para cambiar
suavemente y de forma controlada los valores de los genes.
• Transposición: Similar al crossover y a la recombinación genética, pero dentro de un solo
cromosoma; dos genes intercambian sus valores, sin afectar al resto del cromosoma. Similar
a éste es el operador de eliminación-reinserción, en el que un gen cambia de posición con
respecto a los demás.

A p l i c a n d o O p e r a d o r e s Genéticos

En toda ejecución de un algoritmo genético hay que decidir con qué frecuencia se va a aplicar
cada uno de los algoritmos genéticos; en algunos casos, como en la mutación o el crossover uniforme,
se debe de añadir algún parámetro adicional, que indique con qué frecuencia se va a aplicar dentro de
cada gen del cromosoma. La frecuencia de aplicación de cada operador estará en función del problema;
teniendo en cuenta los efectos de cada operador, tendrá que aplicarse con cierta frecuencia o no.
Generalmente, la mutación y otros operadores que generen diversidad se suele aplicar con poca
frecuencia; la recombinación se suele aplicar con frecuencia alta.

En general, la frecuencia de los operadores no varía durante la ejecución del algoritmo, pero hay que
tener en cuenta que cada operador es más efectivo en un momento de la ejecución. Por ejemplo, al
principio, en la fase denominada de exploración, los más eficaces son la mutación y la recombinación;
posteriormente, cuando la población converge en parte, la recombinación no es útil, pues se está trabajando
con individuos bastante similares y es poca la información que se intercambia. Sin embargo, si se produce
un estancamiento, la mutación tampoco es útil, pues está reduciendo el algoritmo genético a una búsqueda
aleatoria y hay que aplicar otros operadores. En todo caso, se pueden usar operadores especializados.

El Z e n y los A l g o r i t m o s G e n é t i c o s

Este es el título de un artículo que publicó Goldberg en la conferencia sobre algoritmos genéticos
celebrada en el año 1989 (ICGA 89), en donde da una serie de consejos para que se apliquen los
algoritmos genéticos debidamente y avisa a aquellos que se quieren apartar de la ortodoxia.

Deja que la naturaleza sea tu guía: Dado que la mayoría de los problemas a los que se van a
aplicar los algoritmos genéticos son de naturaleza no lineal, es mejor actuar como lo hace la naturaleza,
aunque intuitivamente pueda parecer la forma menos acertada. Si queremos desarrollar sistemas no
lineales que busquen y aprendan, mejor que comencemos (como mínimo) imitando a sistemas que
funcionan (Goldberg). Estos sistemas se encuentran en la naturaleza.

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Cuidado con el asalto frontal: Aveces se plantea el problema de pérdida de diversidad genética
en una población de cromosomas. Hay dos formas de resolver este problema: aumentar el ritmo de
mutación, lo cual equivale a convertir un algoritmo genético en un algoritmo de búsqueda aleatoria, o
bien introducir mecanismos como el sharing, por el cual el fítness de un individuo se divide por el
número de individuos similares a él. Este segundo método, más parecido al fúncionamiento de la
naturaleza, en el cual cada individuo, por bueno que sea, tiene que compartir recursos con aquellos que
hayan resuelto el problema de la misma forma, funciona mucho mejor. Otro caso que surge a menudo
en los grupos de discusión es el tratar de optimizar AGs mediante AGs; es mucho mejor tratar de
entender el problema que acercarse a él de esta manera.

Respeta la criba de esquemas: Para ello, lo ideal es utilizar alfabetos con baja cardinalidad (es
decir, con pocas letras) como el binario.

No te fíes de la autoridad central: La naturaleza actúa de forma distribuida, por tanto, se debe
minimizar la necesidad de operadores que "vean" a la población. Ello permite, además, una fácil
paralelización del algoritmo genético. Por ejemplo, en vez de comparar el fitness de un individuo con
todos los demás, se puede comparar sólo con los vecinos, es decir, aquellos que estén, de alguna forma,
situados cerca de él.

Software

El software que más se utiliza para trabajar con algoritmos genéticos actualmente es: Gwin2,
Algoritmo Genético Interactivo en Java, TSP Solver, RISK Optimizer y Evolver, entre otros.

Gwin2: Aparece en casi todos los sitios como WinGA, es un programa que permite ejecutar
algoritmos genéticos simples, cambiar sus parámetros y que incluso admite ampliaciones mediante la
programación de nuevas funciones en Pascal. Fue realizado por I.R. Munro, de la Universidad de
Hertfordshire. Está disponible en la página web Zooland, y en el sitio ftp del autor.

Algoritmo Genético Interactivo en Java: En esta página Web, situada en el sitio denominado
Evolvica (universidad de Erlangen), al cual se puede acceder desde la página de aplicaciones evolutivas
en Java, http://www.systemtechnik.tu-ilmenau.de/~pohlheim/EA_Java/ea_java.html, se ejecuta un
algoritmo genético interactivo. Para ello, es necesario acceder a la dirección Web — mediante un
browser que admita Java, como el Netscape Navigator 2 o el Internet Explorer 3.

TSP Solver: Este programa permite cambiar parámetros como el tamaño de la población, las
tasas de inversión y de mutación y el número "élite" que obtendrá la convergencia del problema a una
solución más o menos rápida.

RISK Optimizer: Utiliza la Simulación de Monte Cario para seleccionar datos y aplica después
los algoritmos genéticos.

Evolver: Aplica directamente los algoritmos genéticos, sus mutaciones y variables, directamente
sobre los datos propuestos.

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ALGORITMOS MEMÉTICOS

Son procedimientos basados en la población y se han mostrado con técnicas más rápidas que los
Algoritmos Genéticos para algunos tipos de problemas. Básicamente combinan procedimientos de
Búsqueda Local con operadores de cruce o mutación, por lo que algunos investigadores los han visto
como Algoritmos Genéticos Híbridos o Algoritmos Genéticos Paralelos o Métodos de Búsqueda Local
genética. El método, descrito originalmente en el trabajo de Moscato (1989), está ganando amplia
aceptación en particular en los conocidos problemas de Optimización combinatoria, donde grandes
problemas se han solucionado en forma óptima y donde otros metaheurísticos han fallado. Un reciente
tutorial sobre meméticos puede encontrarse en Moscato y Cotta (2001).

COLONIA DE HORMIGAS

Estableciendo una observación a la naturaleza con respecto al comportamiento de las hormigas,


donde éstas se comunican por medio de una sustancia química llamada Feromona, para encontrar el
mejor camino entre el nido y el alimento, en el último tiempo se ha empezado a estudiar el An Colony
System (ACS), es decir, los sistemas de colonias de hormigas, basados en el comportamiento de las
hormigas reales, de acuerdo a su conducta colectiva. Lo que se pretende es trabajar en el computador
con métodos de simulación para encontrar el camino más corto entre sus nidos y las fuentes de
alimentación, lo cual se guarda en la denominada matriz de feromonas Dorigo y Gambardella (1997).

PARTÍCULAS SWARM

Este método de optimización se basa en el comportamiento grupal de algunos animales, tales


como una bandada de pájaros, un cardumen de peces o un enjambre de abejas. Este algoritmo de
solución se genera a partir de dicha población y la manera como se comportan frente a determinadas
situaciones, o sea, como enfrentan la dificultad. Este algoritmo conocido como Particles Swarm (PS),
es decir, nube de partículas, trabaja de la siguiente manera: cada uno de estos grupos de animales
busca comida y no sabe dónde está, ninguno de los individuos sabe dónde está la comida, pero conocen
la distancia a la misma; la alternativa más eficiente es seguir al individuo que se encuentra más cerca
de la comida. Kennedy y Eberhart (1995).

Algunas aplicaciones del algoritmo de la nube de partículas corresponden a diversos problemas


multidimensionales, identificación de procesos, optimización de funciones numéricas, entrenamiento de
redes neuronales, entre otros.

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EJERCICIOS RESUELTOS

I • ¿ Q u é se e n t i e n d e por b a c k p r o p a g a t i o n y cuál es la i m p o r t a n c i a de la red b a c k p r o p a g a t i o n ?

Las redes de r e t r o p r o p a g a c i ó n o redes de p r o p a g a c i ó n hacia atrás h a c e n referencia a un


a l g o r i t m o de a p r e n d i z a j e más q u e a una arquitectura d e t e r m i n a d a . La r e t r o p o p a g a c i ó n consiste
en p r o p a g a r el e r r o r hacia atrás, es decir, de la capa de salida hacia la capa de e n t r a d a ,
p a s a n d o por las capas ocultas intermedias y a j u s f a n d o los pesos de las conexiones con el fin de
reducir d i c h o error.

La i m p o r t a n c i a d e la r e d b a c k p r o p a g a t i o n consiste e n su c a p a c i d a d d e o r g a n i z a r u n a
r e p r e s e n t a c i ó n i n t e r n a del c o n o c i m i e n t o en las capas ocultas de n e u r o n a s , a f i n de a p r e n d e r la
relación q u e existe entre u n c o n j u n t o de entradas y salidas.

9 ¿ Q u é p r o b l e m a s de clasificación se p u e d e n resolver con una n e u r o n a ?

U n a n e u r o n a sólo p u e d e hacer una separación lineal en el espacio de entradas. C u a n d o este


espacio es de dos d i m e n s i o n e s , esta separación lineal consiste en una recta q u e separa dos
semiespacios; c u a n d o es de tres dimensiones, consistirá en un plano que separa dos semiespacios,
y, en g e n e r a l , c u a n d o es de N dimensiones, consistirá en un espacio de N - l d i m e n s i o n e s q u e
d i v i d e el espacio de N d i m e n s i o n e s en dos.

3 * ¿ Q u é papel d e s e m p e ñ a el u m b r a l de activación de una n e u r o n a ?

D e s e m p e ñ a el papel de fijar el nivel del potencial de acción eléctrico q u e se d e b e alcanzar para


p r o v o c a r un d i s p a r o o u n a activación en una n e u r o n a o en un n o d o de u n a red artificial, c o m o
consecuencia de un pulso de potencial de acción excitatorio.

A
^F» ¿ Q u é es un p e r c e p t r ó n multicapa? ¿ Q u é estructura tiene? ¿ C ó m o se o b t i e n e su salida ?

U n p e r c e p t r ó n es una red con a l i m e n t a c i ó n hacia a d e l a n t e , c o m p u e s t a de varias capas de


n e u r o n a s entre la e n t a d a y la salida de la m i s m a ; esta red p e r m i t e establecer regiones de
decisión m u c h o más c o m p l e j a s q u e las de dos semiplanos, c o m o lo hace el p e r c e p t r ó n de un
solo nivel.

5 • ¿Cuál es la diferencia entre m o d e l o s n e u r o n a l e s y a l g o r i t m o s neuronales?

Los m o d e l o s n e u r o n a l e s r e s p o n d e n a la f o r m a y los a l g o r i t m o s neuronales a c ó m o a p r e n d e n


las redes neuronales.

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EJERCICIOS PROPUESTOS

I • Si se tiene la siguiente red neuronal; calcular su salida al aplicarle como entradas los vectores
(1 0 2 1 2) T y (1 o 0 1 0) T, considerando:

a. Función de activación lineal (identidad) en las dos capas.

b. Función de activación binaria {0,1} en las dos capas, suponiendo que el valor umbral es 3

2 • Si se tiene la siguiente red neuronal:

Considerando como función de activación para todas las neuronas la función lineal f (X)=2 X,
calcular la salida de la red para el patrón de entrada X = (-3 1 4 2)T

620
3. Dados los siguientes padres:

621
APÉNDICE

INTRODUCCIÓN

Presentamos a continuación algunos programas de computador que nos permiten resolver de una
manera más práctica la mayoría de problemas que se presentan en Investigación de Operaciones.

CALCULADORAS

Inicialmente se muestra un pseudoprograma en calculadora científica (por ejemplo Casio, Hewlett


Packard y Texas Instruments, entre otras) para solucionar los tableros del algoritmo Simplex:

? —>A: ? —>B: ?—> C: ? D:(A-((B*C) -D)) 0 donde A corresponde al dato antiguo, B y C


son las proyecciones y D es el elemento pivote; un cálculo será el siguiente:

?1
?2
?3
?4

En la pantalla aparecerá - 0,5

COMPUTADOR

Paquetes

WINQSB: Comenzamos con el WINQSB (Quantitative Systems Business para Windows) Versión
1.0 de Yih - Long Chang, el cual resuelve Análisis de Muestreo de Aceptación, Planeación Agregada,
Análisis de Decisión, Programación Dinámica, Problemas de Localización y Esquemas, Pronósticos,
Programación Meta, Teoría de Sistemas de Inventarios, Planificación del Trabajo, Programación Lineal
y Entera, Procesos de Markov, Planeación de Requerimiento de Materiales, Modelos de Redes,
Programación No Lineal, PERT - CPM, Programación Cuadrática, Cartas de Control de Calidad,
Análisis de Colas y Simulación en Sistemas de Colas.

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Empezamos con la introducción de un modelo de Programación Lineal en la primera plantilla:

MIN W = 2,5 X¡ + 2 X 2

Con sus restricciones:

1. 6 X, + 3 X 2 > 200
2. 3 X| + 5 X 2 > 180
X,, X 2 > 0

* *
En la segunda plantilla podemos observar la solución gráfica: Xj = 21,9; X 2 = 22,86 y
* *

W* = 100,48 y en la tercera plantilla aparece la solución analítica X] = 22; X 2 = 23 y W* = 101, estos


resultados los aproxima el programa.

En la plantilla cuatro se plantea un problema de Programación Meta:

MIN W = 3 X 2 + 2 X 3

MAX Z = 10 X, + 9 X 2 + 8 X 3

Sujetas a:

1. x , -f X2 > 30
2. X2 + x3 > 50

3. x , -f x2 + x3 < 80
4. 3 X, + 2X3 < 120
X,,1 X 2 , x 3 > 0

* * *
En la plantilla cinco se encuentra la solución X] = 16; X 2 = 14; X 3 = 36; W* = 114; Z* = 574.

En la plantilla seis se plantea un problema de PERT - CPM y en la plantilla siete se consigue el


camino crítico, el cual corresponde a la ruta CFJL con una duración de 33,83 días.

En la plantilla ocho se plantea un problema de inventarios donde está la demanda, el costo inicial
y las unidades; en la plantilla nueve encontramos el resultado: costo de arranque del tamaño de lote
mes 1: 57, mes 2: 57, mes 4: 57 y mes 6: 14 unidades con un costo total de $1170.

En la plantilla diez se escribió el planteamiento de un problema de colas de un servidor, la rata de


llegadas por hora, la rata de servicios por hora y los costos. En la plantilla once se encuentran los

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resultados: cantidad de personas en el sistema, cantidad de personas en la cola, tiempo esperado en el
sistema, tiempo esperado en la cola, probabilidad de estar ociosos los servidores, probabilidad de tener
que esperar una persona cuando llega, entre otros.

En la plantilla doce hay un problema de simulación en sistemas de colas con cinco estaciones, seis
buffers y los sitios iniciales de arranque; luego de la simulación se obtiene un tiempo actual de 100,22
horas con 4,3 observaciones en la plantilla trece.

En la plantilla catorce se presenta un problema de Programación No Lineal:

MIN W = X? + 2 X, X 2 + 2Xf + X^ - X 2 X 3 + X] + 3 X 2 - X 3

Con sus restricciones:

0 ^ X, < 100
0 ^ x 2 < 200
0 ^ x 3 < 300
Xj, x 2 ,,X 3 > 0

La solución la encontramos en la plantilla quince: X* =0; X 2 = 0 ; X 3 =0,5341; W* = -0,2488.

En la plantilla dieciséis tenemos un problema de Programación Dinámica, con las siguientes unidades
disponibles para los ítems A, B, C y D 5, 3,4 y 2 respectivamente y una capacidad de 20 unidades y con
capacidad 10, 6, 3 y 5 unidades requeridas respectivamente. En la plantilla diecisiete encontramos la
respuesta: 0, 2, 1 y 1 para los ítems A, B, C y D con un valor de 31 unidades.

625
PLANTILLA 25

626
PLANTILLA 25

I Linear and integer Programming


fite fmmt Retins Utto WrAw Help
HP? »»'a nil in ¿IUÏ 01
Ü Combined Repot I lor IIP Sample Prohlem
22:32:31 | ] Sunday ] December ! •» [ 2003
Decision j Solution Unit Coti or Total Reduced Satis
Variable ; Vakie Profit c(jj Contribution Cott Status
1 XI 22,0000 2.5000 55.0000 2.5000 at bound

«
X2 23,0000 2.0000 46.0000 2,0000 at bound
Objective Function (Min ) - 101.0000

Lett Hand Right Hand Slack Shadow


Constraint Side Direction Side CM Surplus Price

1 CI 201,0000 200,0000 1.0000 0


2_ C2 181,0000 180.0000 1.0000 0

¡Result* Combined Report lot IIP Sample Problem

PLANTILLA 4

¿fp linear and Integer Goal F


File Ed* fgmai Solve and Anafore ; jfljfties Wridov* WrQSB Help

HZZZM1HI
H 6P Sample Problem
•e G1 : A
Variable - > A I » I C J Direction j R. H. S.
MinGI 3 2
Max:G2 10 3 8
C1 1 1 36
C2 1 1 >- 50
C3 1 1 1 80
C4 3 2 120
LowerBound 0 0 0
UpperBound M M M
Variable Type Continuous Continuous Continuous

627
PLANTILLA 25

PLANTILLA 6

628
PLANTILLA 25

PLANTILLA 8

629
PLANTILLA 13
M Inventory Theory and £
file forma* gesults Ußte* (¿eip
ô.Oû JE m iJDtlsl EC
& t o i Sizing for Inventory Probtet« laiEi
12-09-2003 Production Expected £ xpected Cumulative
month Demand (Lot S we J Setup! Inventory Back or der Cost
fruirà) L «
1 20,0000 57,0000 Yes 37.0000 0 $ 386,00
2 30.0000 0 No 7,0000 0 t 400,00
3 40.0000 57,0000 Ye« 24.0000 0 t 706.00
4 30.0000 57.0000 Yes SI ,0000 0 11.035.00
5 30.0000 0 No 21.0000 0 % T077.00
6 35.0ÛCMJ 14.0000 Ye* 0 0 $ 1 170.00
Solution Method: EQQ Total Cost
.1 $ 1 170.00

jBlmuu»! ^ 23 > $ @ 3 gjAPgNDlCE • Miciosol | ^Graphic* Se;vet [ [ ^ I n v e n t o r y Theory ... 0116am.

PLANTILLA 10
PLANTILLA 25

PLANTILLA 12

631
PLANTILLA 13

IB .-.lai

UBBII
filli]dal *j|

JFLM^cmJ ;: ^ 3S? > S Q 1]APÉNDÍCE

PLANTILLA 14
|¡i Nonlinear Programming EES
£te Ed* Formal Jk^eandÁn^ze : Wies Whdw V/r^SB Help
.CE* X «fe! A |"I"| a 1 a |Df j a l L É R L E M B "" W Ì « < 1 o I F
a i NLP Sample Probiere
Mimt»« e "2*2X1 *X2-*2X2~2*X3"2-X2"X3*X1 •3X2-X3
ÜI
OBJ / Conslrain* / Variable Bound
Mimmi? e X 1 "2+2X1 *X2+2X2"2+X3~2~X2"X3*X1 +3X2-X3
— — —
XI
X2 >«0, <-200
X3 >«0. < - 3 0 0

;|B Inicio I & & > £*- Q 3 ^Graphem Serv* | IjAPÉNDICE - Mkwsot | p V o p r a Q* ¿Sim
PLANTILLA 13

PLANTILLA 16
PLANTILLA 25

Dynamic Programming
Fife Format Besufcs yfcfcies Wnidow Help

mam
0.00 A Oí
B- Solution fot QSB P. 112: Knapsack Problem
1203-2003 Item Decision Return Total Hem Capacity
Stage Name Quantity (X) Function Return Value Celt
8a 0 20
10b 20 8
4c 4 5
7d 7 0
Tot of Return Value » CPU « 0,01

igS inicio) ; Jgj M f § Q : ^APÉNDICE Mbrosst] % Graphic* Server [ [ ^ D y n a m i c Program.. 08:48 pm

LINDO

A continuación presentamos el programa LINDO (Linear INteractive Discrete Optimizer) de


Lindo Systems Release 6.00. En la plantilla dieciocho escribimos un problema de Programación Lineal:

MAX Z = 200 X, + 240 X 2

Sujeta a:

1. 6 X] + 12 X 2 < 120
2. 8 X ! + 4X2 < 64
X,,X2 > 0

En la plantilla diecinueve encontramos la solución: X* = 4 ; X 2 = 8; Z* = 2720.

634
PLANTILLA 25

MAX 200 XI + 240 X2


ST
6X1+ 12X2 <=120
8X1 + 4 X2 <= 164
XI,X2 >= 0

jj jj
mi™*>\ S : IjAPÉNDiCE -M*mSoHWc.d[|^LlNÖO - l<unt*ted>j 2>>,f @ 05:48 am

PLANTILLA 19
aPUNDO [Repenti Window J

LP OPTIMUM FOUND AT STEP 0


OBJECTIVE FUNCTION VALUE i
1) 2720.000

VARIABLE VALUE REDUCED COST


X1 4.000000 0.000000
X2 8.000000 0,000000
X1,X2 0,000000 0,000000
ROW SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES
2) 0.000000 15,555555
3) 0,000000 13.333333
4) 0.000000 I 0.000000
NO. ITERATIONS*

jJ „^-.f '
Inicio I # S 13 > # § 9 ij] APÉNDICE • Microwft WordH^UNDO - fRep^ WL J>4 05.53 am

635
MATHEMATICA

Continuamos con el programa Mathematica de Wolfram Research Versión 3.0; inicialmente en la


plantilla veinte copiamos y resolvemos el siguiente problema de Programación Lineal:

MAX Z = 400 Xj + 200 X 2

Con sus restriccciones:

1. 18 X, + 3 X 2 < 800
2. 9 X, + 4 X 2 < 600
3. X] ^ 80
4. X2 ^ 150
X b X2 > 0

La respuesta encontrada con la función ConstrainedMax es X, = 0; X2= 150; Z* = 30000y

la solución con LinearProgramming es X* = 0; X2 = 150; se debe notar que con esta última función
sólo se encuentran los valores de las variables, no el de la función objetivo; además como esta función
sólo resuelve problemas de minimización con restricciones de la forma > se multiplicaron por ( - 1) los
vectores b y c y la matriz m.

PLANTILLA 20
ipj xj

«r>ni * A ss Consttainedftlax(400 X1 + 200 X2, {18 X1 + 3 X2 <*= 800, 9 X1 • 4 X2 «« 600, X1 <^80, X2 <* 150}, {X1, X2|l
Omni« (30000, {XI 0. X2 150»

tn{t2]» B « LínearPrograrnrninglc, m, bj
c^ {400, 200);
m -{{18, 3), {9,4|, {1.0}, {0,
b ^{800, 600,80,150};
UnearPraijramrning(<~1) * c, (~1)*m, <~1)*b}

10,150}

S ¿á > # # Z2 Mathematica - {Unt*!.. #Mathematica Kemé


A
1L26 p. ra

636
/sT
UJ

BIBLIOTECA

Seguimos con el programa Mathematica; en este paso se va a introducir un problema de


Programación No Lineal:

OPT V = (X - 2)2 + (Y - 1)2

Sujeta a:

1. - X 2 + Y >0

2. X - Y2 > 0

X, Y >0

Inicialmente se construyen las curvas de nivel de la función objetivo con la función ContourPlot,
luego se grafican cada una de las restricciones, posteriormente graficamos la función objetivo y las
restricciones con la función ContourGraphics; la respuesta obtenida es: existe un máximo global en el
punto (0,0) y un mínimo global en el punto (1,1). Todo este proceso lo conseguimos en las plantillas
veintiuno, veintidós, veintitrés y veinticuatro.

PLANTILLA 21

HHHMHHMRHi ~lof xj

;r gráficamente el problema
Optimizar Qt-2r2Wy*2
x-y*2 «* 0
Solución

Curvas de nivel de la función objetivo


FDuyj^cx-^+cr-i^i
curyasNive! ^ConftoufPloKFtx, yl {K -2. 2), {y, -2, 2),
ContourSftading False, Frame -> False,
Axes -*• True, AxesOrigín -*• (0, 0),
AxesLabei fEje X, "Eje y>,
Contours (0.2,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)3
Ej* y

:j| Inicio [ ; S ^ rú > # © O Sil APÉNDICE • |ffiSQtVEB2-McK»oft.|[^Ma<he»attca -|2~. 0858 p.m.

637
PLANTILLA 13

• ContourGraphícs*
O Conjunto de oportunidades:
restl crContoufPio^-x2 +y. {*, ~2. 2i (y, -2, 2). ContourShading -• False. Frame false, Axes True, AxesOrigm <0, 0),

¿1— ~J
«11 * <Ú > / ' Fi2 - Microsoft. jj^Malhewatica - |2~... SOi ».53 Pi^
^APÉNDICE -MicrosaL.j §^S0tVE

PLANTILLA 23

• • « • • • • • • H H H a a i
:.&;í P* ym-.fm.m^ m-

-ContourGraphics-
rest2 st Co«itourPío(x - y2, {x. -2, 2>, {y, -2, 2}, ContourShading - Faise, frame -» False. AROS -» True, AxesOrigm {0, 0>, Mesl J
y

1
\

.ContourOraphics-
La función objetivo y las restricciones;
Sho*[curvasNiv8i, resíl, resí2]
31
jptBInicio j # & > k/ ® 113 «jAPÉNDICE MieroM | WjSQlMm •Mioo^ ..|| jfr Mathematic* - | 2 . . 09.00 pun
PLANTILLA 25

¡- Í

• Oraphícs»

£1 conjunto de oportunidades que es la figura que queda entre !as dos parábolas, es
cerrado, acotado y convexo, La función objetivo es convexa Se verifican los teoremas
de Weierstrass y Local-gioba!.

(0 t 0) es máximo global y (1,1) mínimo global ton:

{F[0 ( 0], F [ 1 , 1 ]}

r
M f ^ J S ¿S¡ A > # © O í jjAPÉNDiCE Micros [ f]S0LV£R2 M í a o ^ . J l # M a t h e m a t i c a -12-

S O L V E R (EXCEL)

Finalmente presentaremos el Solver de Excel, implementado por John Watson y Dan Fylstra de
Frontline Systems, Inc.; presentaremos un problema de Programación Lineal en la plantilla veinticinco:

MAX Z = 10000 XI + 10000 X2

Sujeta a:

1. X! + 3 X 2 < 100
2. X! + 2 X 2 < 200
3. 2 X! + 4 X 2 < 800
X b X2 > 0

En las plantillas subsiguientes, es decir, veintiséis, veintisiete, veintiocho y veitinueve encontramos


la solución: X* = 100; X 2 = 0 ; Z* = 1000000, lo cual equivale a decir que se deben producir 100
muñecas Kira y no se deben fabricar muñecas Sakura, para obtener una utilidad de $1.000.000.

639
PLANTILLA 25

ÜlMíciosoft ExcelLíbtolO
-
ArcNvo Edición ¿er Insertar Formio Herramientas Datos Ventana ?
Q iä?y a á1 & V; * Raí * Él U) i i i í 4 100% - © i
1 Arfe•¿ -16 - i Mjr s ^ff$ s m $ € % seo Ä t i: Cp5 __ - 5» - A »
C4 s MUÑECAS
A i3 c i ; D e i r ! Ti
1
2"
3
4 1 MUÑECAS
5 KIRA SAKURA TIEMPO EMPLEADO TIEhf1PO DISPONIBLE
6 üSTORES
7 Ptensado 1 3 0 100
B Pintura 1 2[ 0 200 I
9 ' E
stuche 2 4 0 80)
10
11
12 KIRA SAKURA
13 s OLUCION OPTIMA 0 0 1
14 uTILIDAD 10000 10000 .Vi
15
16 ifiUNCION OBJETIVO 0 t ilü
17
18
19
20 M1
21
2? Informe de respuestas i X Hojal X HojaZ / Hoja3 /
W < i< 1 i tir
; Dibujo - fe ; Ayloforroas- \ * D O (il 41 t ^ - 4.-S :• m -
LiStD NiUM :
JÉ nie io¡i m © m >i | O APÉNDICE - Microbi,| Í0lJbrol0 lifilMicro »oft Excel - - 09.29 am

PLANTILLA 26
Microsoft Excel • LäwolÖ
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0 ^y
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1 Ar»! -10 - K jr s ! & s 3 j $ € % «» í^
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4 MUÑECAS
5Ì K3RA SAKURA TfEMPO EMPLEADO TIEMPO DISPONIBLE
6 ;'LABORES
Prensado IDO 100
Pintura 100 200
9 Estuche 200 800
10 !
111 Til
121 SAKURA
Í3 SOLUCION OPTIMA 100 0
14 UTILIDAD 10CÖ0 10000
15 I
18 FUNCION OBJETIVO ?000000 I
17 „
\mì I i
20
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!< N ; • M \ Informe de respuestas i / Informe de respuestas 2 XHoÍ*1 / / Hj< j wr
Dfcujo - ^ 4 Aytoformas - \ \ O O ü 4) Il Ö» «
Listo ¡¡ N
:
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Inicio S¿¿$> i? 9 O 1QAF¿N0ÍCÍ • Mtrotoft WodfaübrolO JPCM OS 37 a.«,

640
PLANTILLA 13

I l Microsoft Excel tibio! 0 osa


IT] Aí CHIYO £É«ÓR> ver Insertai formio Oafcos ventar» ?
D ^ S d « & ? I- ^ & £ & II i
i Anal • IO - M JT S i I ì 1 $ € % « <ts iW . - S-A - ;
^ 3Z *'
;A, 8 i • -JSC D
2 Hoja de cálculo: |Libro10.xls|Hoja1
3 Informe creado: 12'12/íO 09:35:59 a.m.
m
5
7 Celda Hombre Valor oriyinal Vaior final
8 1 $C$16 FUNCION OBJETfVO KIRA 0 1000000
9
10
11 Celdas cambiantes
12 Celda Nombre Valor original Vaior final
13 $C$13 SOLUC ION OPTIMA CIPA 0 100
14 $Ü$13 SOLUCION OPTIMA SAKURA Ô Ò
15:
18
17 ¡ Restricciones
18 Celda Hombre Valor de la celda fórmula Estado Divergencia
1§" $E$7 Prensado TIEMPO EMPLE ADO 100 $E$7<~$F$7 Obligatorio 0
20 $E$8 Pintura TIEMPO EMPLEADO 100 $E$6-'-$f $8 Opcional 100
21 $E$9 Estuche TIEMPO EMPLEADO 200 $ES9<=$F$9 Opcional eoo
22 $C$13 SOLUCION OPTIMA K1RA _ 100 ic$13>=0 '" Opcional"" """" " Too
23 JP$13 SOLUCION OPTIMA SAI- URA ^ , P $D$13>-0 Obl.qatono o
H < > >1 >' .Informe de respuesta* 2 / iníome deu $«ns*#dad 1 / Hojat / HojaZ X H j«|
Dfcno - k
Listo Aytoformas - \ • O H JJ ' 'JL " ' = - S » É
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O 13APENDICE - Nicto^t Wpfdg| ]LÍb>o1Q

PLANTILLA 28

m Microsoft Excel LibiolQ


i£§jftrcNvoEdición ¿' et insertar formato tjerr ««entas Dafcos Ventara ? -jglxj:

D & y rf m s. ? * * e <* « - % 2: ¿ li 11 ^ - m j

I Aria! » 10 , H X S « S g $ C % WG i* * .& l A
Ài jj « Microsoft Excel 9 0 informa de sensibilidad __________
c ;p J ™
jMlcrosoft Excel 9.0 Informe de sensibilidad
lija de cálculo: |Libro10.xlsjHoja1
r o rute creado: 12/12/03 09:49:15 a.m.

I Celdas cambiantes
Valor Gradiente Coeficiente Aumento Aumento
8 Celda Nombre Igual reducido objetiyo
permisible permisible
9 ! $ C $ 13 S O LUC ION OPTIMA KIRÁ ' 100 0 '0000 i r +30 6666.6666G7
10] tbi13 SOLUCION OPTIMA SAKÜRA 0 -23000 10000 20000 1E+30
'ÏU
12 Restricciones
13' Valor Sombra Restricción Aumento Aumento
14 : Celda Hombre lt|ttaj[ predo., lado derecho perrnfarible permisible
15: "$E$7 PnsnsVdo TIEMPO EMPLEADO 100 101300 100 100 100
16 $E$8 Pintura TIEMPO EMPLEADO 100 ÇL 200 1E+30 _ _ 100
17 $E$9 Estuche TIEMPO EMPLEADO 200 0 900 ÍE+30 800
18
19!
20 ;
21 !
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22
\4 i > X informo d* respuestas 2 X Informe de sensibilidad i / Hoja! / Hotó' / H j<|
!LlS<Dfei
tD * - k -1 Aytofomas • \ ' * • O ü OH ^ * 'JL * » = S 1
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^Inicio [ M ^ @ O jAPeNDICE • Microsoft Wofd|]iT)übro1Q
PLANTILLA 13

§|f Microsoft Excel - ÜfoiolÖ ESS


I Ü Archivo £dic«n Ver Inserta Formato y^ran^ertas Dafcos Ventana ? ^JSJiSÍ
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[Microsoft Excel 9 J Informe de limites
J H l j a de cálculo: |Libro10.xlsfHoja1
l i t * orme creado: 12/12/03 0933:29 a.m.

Celda objetivo
Celda Nombre Igual
10$ 16 FUNCION OBJETIVO KíRA 10ÖOOQG

Celdas cambiantes Limite Celda Límite Celda


ÎsSÎËH ^om">r8 ^ „.„ Jguaj^ inferior objetivo superior objetive

$C$Í3 SOLUCION OPTIMA k i R A 1 0 0


o" 0 ïoo ioooooo
$D$13 SOLUCION OPTIMA SAKURA 0
0 1LB3000 0 1ÛQ000Q

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