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¿Cómo integrar libros, proyectos y realidad aumentada en el aula?

Cuántas veces al leer un texto pensamos “¡qué bueno sería si esto estuviera en un video!”
“Se entendería mejor si fuese un gráfico” “Si pudiera escuchar este texto lo repetiría tantas
veces como fuera necesario, mientras hago otra cosa” “¿Cuál era la tarea que tenía que
hacer?” Bueno, los libros escolares intentan responder a estas cuestiones utilizando la
Realidad Aumentada como medio, ya que sin dejar de utilizar el texto impreso se
incorporan recursos multimedia a través de diferentes aplicaciones. En este sentido, el
libro es un excelente soporte para ser ampliado a través de la Realidad Aumentada.

En post anteriores ya comentamos cómo los dispositivos móviles favorecen el uso de la RA con un
excelente resumen de la evolución de esta tecnología.

Y también en el artículo Todo lo que quisiste saber sobre la realidad aumentada y no te atreviste a
preguntar puedes encontrar respuestas a cuestiones básicas como: en qué se usa, qué se necesita,
ventajas y ejemplos muy buenos.

Pero ahora vamos a ver cómo podemos aplicarlo concretamente para vincular los contenidos
curriculares de los libros de texto a proyectos y contenidos multimedia.

https://www.youtube.com/watch?v=JVJWK628YYQ&t=4s

La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer información virtual a la


realidad de manera sincrónica, ampliando tanto datos como experiencias permitiendo acceder al
conocimiento desde distintos formatos y creando una realidad mixta en tiempo real. Utilizando un
Smartphone (u otro dispositivo móvil) se puede ver el material físico con el aporte virtual. A
diferencia de la “realidad virtual”, la realidad aumentada combina ambos elementos sin aislar al
usuario del mundo físico, sumando información a lo existente.

Los usos más comunes tienen que ver con la publicidad pero puede ser una buena manera de las
tareas a realizar y expandir los límites físicos generando una importante cantidad de propuestas.

¿Cómo aplicamos esto en los libros de texto? El caso de Nuevo Saberes Clave, una serie de libros
de texto de Argentina con Realidad Aumentada
Esta serie de Santillana utiliza la RA para acceder al trabajo por proyecto con los alumnos. En la
sección “Proyectos para aprender con TIC” se agregan contenidos digitales a la propuesta impresa.
Al escanear las páginas de proyectos de un libro y utilizando una aplicación especial (CamOnApp)
se accede a

 videos introductorios del tema,


 información actualizada con datos relacionados,
 audios para repasar el contenido básico,
 y la consigna para realizar una tarea relacionada.
 motivar a los alumnos a aprender más, a profundizar en los temas, repasar información,
recordar

Con estos recursos los alumnos pueden sacar provecho de los distintos tipos de contenidos
digitales como videos, animaciones, audios, consignas, imágenes o incluso links que lleven a otras
páginas web. Estos recursos acompañan en la realización de proyectos propios de la materia y el curso
del libro, responden a temas interesantes para profundizar en la escuela secundaria, con un desarrollo
paso a paso que permite a los alumnos producir sus propios contenidos en formato digital.

Y para aprovechar el aspecto lúdico, las contratapas de cada libro permiten levantar con el
Smartphone una imagen aplicable sobre cualquier objeto real.
¿Cuáles son las ventajas?

Se le da más valor al libro de texto, permite mayor motivación, implica nuevas maneras de acercar
a los lectores al material enriquecido fuera de los límites del papel, agrega
gamificación/ludificación a través de la imagen, se pueden escuchar los audios para la revisión de
temas, utiliza la lectura en distintos formatos y por supuesto permite integrar la tecnología con
sentido didáctico.

En este caso utilizamos la aplicación #CamOnApp instalada en un dispositivo móvil y escaneando


ciertas páginas del libro se puede realizar la experiencia con contenidos multimedia. La aplicación
se encuentra disponible gratuitamente para IOs y Android.

(imagen de la introducción del libro con las indicaciones)

Con esta acción se busca más cercanía con el mundo digital y la posibilidad de experimentar
situaciones de realidad aumentada que ayuden al aprendizaje escolar.

Hacé la prueba, instalá CamOnApp en tu dispositivo móvil y escaneá la imagen que sigue para
tener una experiencia sencilla y lúdica.

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