Ipatinga
2018
GABRIEL VITOR MEIROS OLIVEIRA
LUIZ HENRIQUE FIGUEIREDO
WALLACE SANTANA MIRANDO
Ipatinga
2018
RESUMO
Essa pesquisa tem como objetivo desenvolver uma versão demostrativa de um jogo 2D, o jogo
será do gênero partida, que resulta em dois jogadores, controlados pela CPU(Central
Processing Unit) através de uma Inteligência Artificial. Será demostrado o processo da criação
do jogo tanto foco nos Sprites e na Programação junto com Inteligência Artificial. O
desenvolvimento será divido em duas etapas, na primeira etapa envolve quais Sprites serão
utilizados na criação do cenário, personagens e visuais para o jogo. Na etapa da programação
será utilizada a linguaguem Csharp e uma documentação apresentando no final um jogo
completamente jogavel, é nessa etapa também que é implementada a Inteligência Arficial para
que se possa ter o objetivo que foi proposto. A pesquisa também abordará como a tecnologia
era vista ao passar dos anos nos jogos para se ter o resultado que se tem atualmente e quais
as mudanças que isso trouxe no desenvolvimentos de jogos.
1 TEMA .................................................................................................................................... 6
2 PROBLEMA .......................................................................................................................... 7
3 HIPÓTESES .......................................................................................................................... 8
4 OJETIVOS............................................................................................................................. 9
5 JUSTIFICATIVA .................................................................................................................. 10
6 METODOLOGIA .................................................................................................................. 11
8 CRONOGRAMA .................................................................................................................. 18
9 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 19
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1 TEMA
Nos últimos anos os jogos tiveram uma evolução em grande escala. Jogos de simuladores
virtuais, os vídeos games, fliperamas e até mesmo os computares. Eles conseguiram chegar
numa mecânica mais avançada, interativa e dinâmica graças a IA (Inteligência Artificial) a
tecnologia mostra atualmente que é indispensável se você quiser enriquecer o jogo e cativar
mais usuários. Esse projeto consiste em desenvolver um jogo 2D usando uma IA e mostrando
todas as etapas de desenvolvimento de um jogo 2D.
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2 PROBLEMA
A IA de fato é um ramo da ciência da computação muito utilizada em criação de jogos seja ele
2D ou 3D. O que leva as grandes empresas em desenvolvimento de jogos como por exemplo a
Nintendo e Sony fazer uso da Inteligência Artificial em seus jogos e a possibilidade de atrair
muitos usuários. Então isso nos leva a pensar em um problema que pode ser formulado com a
seguinte pergunta. Quais os principais fatores que levam o uso da Inteligência Artificial em
jogos 2D?
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3 HIPÓTESES
Utilizando a IA em jogos a interação com o jogador é muito mais interessante, ela aumenta a
interação com o jogador, Enriquecendo o jogo, deixando-o jogo mais desafiador para o jogador,
passa uma sensação para o usuário como se a máquina estivesse pensando e se
comportando como um ser humano e muitas vezes pode aumentar os conhecimentos em
programação do programador porque quando se faz o uso da ferramenta a lógica é mais
complexa para se chegar em uma solução, um jogo simples de jogar porém complexo faz uso
da IA o xadrez, sendo um marco histórico na área.
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4 OJETIVOS
• O objetivo desse trabalho é desenvolver uma versão demonstrativa de um jogo 2D, que
utiliza a Inteligência Artificial.
5 JUSTIFICATIVA
Vivemos em uma Era onde os games se tornaram mais atrativos por causa da IA, até mesmo
simples jogos, como dama e xadrez já usam desse recurso, deixando-o mais desafiador para o
jogador, e o uso da IA tem uma forte presença na maioria dos jogos eletrônicos permitindo que
a interação seja mais dinâmica, passando ao jogador a sensação de que a máquina realmente
está pensando e se comportando como um ser humano. É notado que trabalhar com essa
tecnologia, o aumento de conhecimento em programação, pelo fato de um jogo que usa desse
recurso tem uma complexidade maior.
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6 METODOLOGIA
Os instrumentos de coleta usado para pesquisa foram, Artigos, sites e livros. Essa pesquisa
não fará uso das técnicas quantitativas ou qualitativas.
Pesquisa Bibliográfica: os conceitos analisados “Quais principais fatores que levam o uso da
Inteligência Artificial em jogos”, “A Inteligência Artificial em jogos” e “Como Inteligência Artificial
foi aplicada nos jogos com passar do tempo”. Os principais autores que contribuíram com o
trabalho foram: Kent (2001), Kushne (2003), Schwab (2004), Tozour (2002), Buckland(2005) e
Bourg (2004);
• Sprites
• Programação
Antes de começar a programar é preciso definir quais Spritesserão usados, os Sprites são as
artes prontas, cenário, personagens, cenários, inimigos e etc. o jogo não focará no Game
Design por se tratar de um jogo 2D o desenvolvimento terá mais foco na programação do que
no Game Design.
Foi estabelecido que o jogo será no estilo partida, onde haverá um jogador que irá jogar contra
a CPU, se trata de um jogo onde usuário tenda vencer outro jogador e vice-versa, através de
uma partida, alguns exemplos, Futebol, Basquete, Vôlei, Tênis e etc.
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É de classificação livre, sendo um pouco mais específico adolescentes e adultos pois trata de
jogo de desafio onde a CPU será controlada por uma Inteligência Artificial e são jogos que
atualmente são produzidos com intenção de entreter o jogador. Nessa etapa também é defino
quais cenários através dos Sprites serão usados e o gameplay dentre outras características e
ações que existirão dentro do jogo.
O jogo não terá um enredo pois esse estilo de jogo é um desafio não havendo necessidade,
apenas uma tela ao iniciar o jogo. Os personagens serão somente dois jogadores o usuário e a
CPU, o que será feito é a implementação do controle do jogador para que ele possa ter a
capacidade de jogar contra a CPU.
7 LEVANTOMENTO BIBLIOGRÁFICO
A história do surgimento dos jogos eletrônicos é bem extensa, onde que na década de 70,
algumas pessoas e empresas deram seus primeiros passos na criação de jogos. E umas das
principais empresas da indústria era a Nintendo que começou criando cartas de baralhos Kent
2001, dando vida aos primeiros videogames 8-bit (Famicom, da Nintendo e Master System, da
SEGA), e em meados da década de 90,na área de jogos para computador surgiu o grande
lançamento e criação de empresas sendo ela a On-Line Systems (atual Sierra Online) a
pioneira em desenvolvimento de jogos para computador Demaria 2004.
O grande marco para história de jogos de computador, foi o lançamento Wolfstein 3D pelo id
Software em 1991, que era um jogo tiro de primeira pessoa e um dos gêneros de jogos mais
popular entre os jogadores. Kushner2003. E no final da década de 90 a Nintendo e Sony
lançaram seus novos vídeos games 128-bit (PlayStation 2 e GameCube) a Microsoft também
entrou no mercado da Indústria de jogos.
O que é visto atualmente a atenção está voltada para jogos online multiplayer massivos
(centenas a milhares de pessoas jogando ao mesmo tempo num mundo virtual via internet), e
aos vídeos games portáteis Sony PSP e Nintendo DS (onde umas telas sensíveis ao toque
como em um PDA’s) egm 2004.
O grande fato para jogos terem conseguido atingir essa evolução foi o uso da IA (Inteligência
Artificial), Segundo Rich (1988, p.1), os primeiros problemas da IA a serem estudados foram,
problemas de jogos e provas de teoremas.
Outra extensão desse gênero são jogos de estratégia em tempos real ao contrário de outros
jogos onde as ações acontecem emturnos, para esse gênero de jogo ele procura realizar buscas
de caminhos (pathfinding) para centenas unidades em tempo real.
E o famoso simulador o The Sims, onde o jogador “vive” uma vida em mundo virtual, tendo
interação com inúmeros personagens controlados pela máquina como mostra na Figura 1
abaixo:
Existem duas divisões da IA, IA acadêmica e a de jogos, a acadêmica tem o objetivo de recriar
a inteligência humana desenvolvendo técnicas de software e agentes inteligentes Schwab 2004
apud Kishimoto 2004. E a para jogos de acordo com Tozour 2002, preocupa-se como o
sistema age, não como pensa, a importância dela está nos resultados, com intuito de
proporcionar diversão e jogabilidade, outro fator que a ferramenta também contribui é para
jogos educativos, fazendo que o jogo perceba as dificuldades do usuário e focando os
problemas nessas dificuldades.
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Conforme foi visto através dos autores alguns afirmaram durante muito tempo que os jogos não
usavam uma Inteligência Artificial e nem poderiam ser considerados estudos científicos
Schwab 2004, mas o que podemos ver aos longos dos anos essa ideia foi confrontada através
de estudos e práticas da tecnologia.
A Inteligência Artificial em jogos é definida como Game Al, termos que ter em mente o qual
abrangente é sua aplicação, porque todas ações tomadas pelo computador dentro de jogo
podem ser considerado uma IA de um jogo, deste de simples controles de movimento de um
NPC (non-player character), algoritmos mais complexos e decisões tomados pelo o jogador de
acordo com as ações feita pelo jogador é considerada uma Game AI Buckland 2005.
Nem sempre uma IA pode ser tão clara no seu objetivo, por exemplo o desenvolvedor pode
estar programando quais ações o inimigo tomará ao lutar com o herói em um ambiente
desconhecido isso teve ser mostrado pela IA.
E mesmo que o objetivo do programador for desenvolver ações complexas que exijam mais
raciocino do inimigo como por exemplo ele dar tiros certeiros no jogo (conhecido como Head
Shot), não precisam ser realmente inteligentes, o que se espera é que o personagem tome
uma ação que se pareça inteligente, já é o suficiente, Bourg 2004.
desenvolvedores para que as possíveis ações que o computador tome estejam dentro do jogo
Bourg 2004.
8 CRONOGRAMA
07 Programação do Jogo X X X
08 Implementação da Inteligência X X
Artificial
09 Revisão da Segunda Parte do X
Projeto
10 Entrega do Projeto X
9 REFERÊNCIAS
BOURG, D. GLEEN, S. AI for Game Developers. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. 2004.
Led. 400p.
BUCKLAND, M. Programming Game AI by Example. Jones & Bartlett, 2005. Led. 500p.
CONRAD. PSP vs. DS. Electronic Gaming Monthly Brasil. Electronic Gaming Monthly, p. 52-
58, 2004.
DEMARIA RUSEL, JOHNNY L. WILSON. High Score!: The Illustrated History of Electronic
Games, Second Edition. Emeryville: McGraw-Hill Osborne Medi, 2004.
KEN, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon and Beyond - The
Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three
Rivers Press, 2001.
KUSHNER, D. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop
Culture. New York: Random House Trade, 2004.