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Maîtriser la magie
Création de créatures artificielles. Pour les appliquer, il faut

Créatures artificielles dépenser des points de construction (PC), comme indiqué en


page 229 du Bestiaire.
Allonge exceptionnelle (Ext, 1 PC). L’objet gagne une
allonge de 1,50 mètre pour une attaque au corps à corps.
Le don de Création de créatures artificielles (voir la page 316 Augmente l’allonge de toutes les attaques pour 1 PC de plus.
du Bestiaire Pathfinder JdR) permet à un lanceur de sorts de Attaque améliorée (Ext, 1 PC). Toutes les attaques à
créer toutes sortes de créatures artificielles permanentes, distance et au corps à corps de l’objet animé infligent les
selon un processus qui ressemble à celui de fabrication des mêmes dégâts que s’il était d’une catégorie de taille au-dessus
objets magiques. Chaque créature artificielle a un prix d’achat de la sienne. L’artisan doit acheter les pouvoirs d’attaque
et un prix de fabrication, ainsi qu’une liste de conditions et améliorée séparément pour les armes de corps à corps et les
de compétences requises pour la fabriquer. Certaines exigent armes à distance.
des matériaux spéciaux en sus du prix de base, qui servent Attaque à distance (Ext, 2 PC). Remplace une attaque de
habituellement à fabriquer le corps de la créature. coup par une attaque à distance qui inflige le même montant
Les matériaux spéciaux augmentent le prix d’achat et de de dégâts avec une portée de 6 mètres. Remplace toutes les
construction de la créature. Le DD de création de la créature attaques de corps à corps pour 2 PC de plus. Les pouvoirs
artificielle est de 5 + niveau de lanceur de sorts de la créature, d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne
comme pour un objet magique. Comme lors de la création fonctionnent pas avec les attaques à distance.
d’objets magiques, si le créateur a un bonus de compétence Attaque perforante (Ext, 1PC). Remplace une attaque de coup
suffisamment élevé, il peut ignorer les conditions requises. À par une attaque perforante qui inflige le même montant de
chaque fois qu’il ne remplit pas une condition, le DD du test dégâts mais possède un multiplicateur de coup critique de × 3.
d’Artisanat augmente de 5. Le créateur doit toujours disposer Remplace toutes les attaques de corps à corps pour 1 PC de plus.
des dons et du niveau de lanceur de sorts minimal pour créer Les pouvoirs d’objets qui affectent spécifiquement les attaques
la créature. Il doit passer 1 jour à la fabriquer par tranche de 1 de coup ne fonctionnent pas avec les attaques perforantes.
000 po du prix de base de l’objet, sans compter les matériaux Attaque tranchante (Ext, 1PC). Remplace une attaque de coup
spéciaux. Ce processus est identique à celui qui permet de créer par une attaque tranchante qui inflige le même montant de
un objet magique, y compris les règles pour accélérer la création dégâts mais possède soit une zone de critique possible de 19-20
et gérer les interruptions (voir page 554 du Manuel des Joueurs). (pour les attaques de type lame), soit un multiplicateur de coup
critique de × 3 (pour les attaques de type faux). Remplace toutes
Les objets animés les attaques de corps à corps pour 1 PC de plus. Les pouvoirs
Toutes les créatures artificielles ne sont pas le fruit du don d’objets qui affectent spécifiquement les attaques de coup ne
Création de créature artificielle. Les sorts comme objets animés fonctionnent pas avec les attaques tranchantes.
permettent au lanceur de sorts d’animer temporairement Critiques augmentés (Ext, 1 PC). Augmente la zone de
un objet qui existe déjà. Ces créatures artificielles sont critique possible des attaques de corps à corps d’un objet
plus faibles que les permanentes car elles sont sujettes à la animé de 1 ou le multiplicateur de coup critique de 1. Ce
dissipation et à l’antimagie. pouvoir ne se cumule pas avec lui-même ni avec les pouvoirs
Un lanceur de sorts peut utiliser animation d’objet pour créer d’attaque d’un objet perforant ou tranchant.
instantanément une créature artificielle temporaire. S’il jette un Croc-en-jambe (Ext, 2 PC). L’objet gagne le pouvoir spécial
sort de permanence dessus, l’objet s’anime de façon permanente croc-en-jambe pour l’une de ses attaques de coup.
mais il est tout de même sensible à la dissipation de la magie
et à l’antimagie. La Création de créatures artificielles permet CRÉER DE NOUVELLES
de fabriquer des objets animés permanents qui ne seront CRÉATURES ARTIFICIELLES
pas affectés par une dissipation de la magie ou une zone En général, les créatures artificielles n’ont pas de valeur d’In-
d’antimagie. Le FP des objets animés potentiels dépend de leur telligence et une valeur de Sagesse et de Charisme de 1. Leur
taille et de leurs capacités, comme expliqué dans la section des Dextérité va de médiocre à moyenne, même s’il existe des créa-
objets animés en page 229 du Bestiaire. tures artificielles d’une agilité exceptionnelle. Presque toutes les
créatures artificielles de taille M ou G ont une valeur de Force
OBJET ANIMÉ élevée et ces êtres n’ont jamais de valeur de Constitution.
NLS 11 ; Prix selon le FP Les règles de création des monstres du Bestiaire sont le
DESCRIPTION meilleur guide à suivre pour créer une nouvelle créature
Conditions requises. Création de créatures artificielles, objet animé ; artificielle. Il est conseillé que les nouvelles créations restent
Compétences. Art de la magie ou Artisanat approprié ; Prix 1/2 prix dans les normes des tables des Valeurs-cibles des monstres
selon leur FP en page 292 du Bestiaire et 297 du Bestiaire 2.
Nouvelles capacités des objets animés Comme les créatures artificielles sont souvent des brutes
Voici de nouvelles capacités applicables aux objets animés, combattantes sans intelligence, elles utilisent généralement
qu’ils aient été créés par un sort d’objets animés ou avec le don la colonne «  attaque forte  » avec des dégâts situés entre les

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Table 2-4 : Créatures artificielles des Bestiaires 1 et 2


Nom FP Matériaux (po) Prix (po) Coût (po) Pouvoirs spéciaux
Objet animé de taille TP 1/2 – 250 125 variable
Homoncule 1 50 2 050 1 050 lien télépathique, poison
Objet animé de taille P 2 – 2 000 1 000 variable
Cobra de fer 2 – 4 000 2 000 localisation de cible, poison
Cobra d’ébénite 2 – 5 000 2 500 localisation de cible, poison
Poupée des âmes 2 300 4 300 2 300 RD, variable, sensible aux effets mentaux
Objet animé de taille M 3 – 4 500 2 250 variable
Cobra de mithral 3 – 10 000 5 000 localisation de cible, poison
Cobra d’adamantium 3 – 20 000 10 000 grande RD, localisation de cible, poison
Nécrophidius 3 1 000 7 500 4 425 RD, danse mortelle, paralysie
Golem de charogne 4 500 10 500 5 500 RD/contondant ou tranchant, puanteur
Épouvantail 4 500 15 500 8 000 immunité contre le froid, regard fascinant, terreur, vulnérable au feu
Objet animé de taille G 5 – 12 500 6 250 variable
Golem de glace 5 500 18 500 9 500 explosion de glace, froid, golem
Golem de bois 6 300 19 300 9 800 éclats de bois, golem
Objet animé de taille TG 7 – 25 000 12 500 variable
Golem de chair 7 500 20 500 10 500 folie dévastatrice, golem
Golem de verre 8 1 000 33 000 17 000 RD, golem, reflets éblouissants, renvoi de sorts
Golem de vitraux 8 1 000 39 400 20 200 RD, golem, reflets éblouissants, renvoi des sorts
Golem alchimique 9 3 000 33 000 18 000 haute RD, alchimie, bombes, éclaboussures, golem
Objet animé de taille Gig 9 – 40 000 20 000 variable
Golem d’argile 10 1 500 41 500 21 500 RD spéciale, blessure maudite, folie dévastatrice, golem
Objet animé de taille Col 11 – 60 000 30 000 variable
Golem de pierre 11 5 000 105 000 55 000 golem, guérison complète, ralentissement,
vulnérabilité aux sorts mineurs
Golem mécanique 12 10 000 120 000 65 000 haute RD, explosion mortelle, golem, mur d’engrenage,
réduction en charpie
Golem de fer 13 10 000 150 000 80 000 haute RD, golem, souffle
Golem de mithral 16 50 000 250 000 150 000 haute RD, forme liquide, golem
Golem d’adamantium 19 100 000 600 000 350 000 RD épique, frappe destructrice, golem, indestructible

colonnes élevés et faibles. Les jets de sauvegarde sont presque Les créatures artificielles qui possèdent plusieurs pouvoirs
toujours faibles et elles n’ont pas de jet de prédilection. Comme spéciaux sont encore plus chères à fabriquer. Leur premier
elles ne possèdent pas de valeur de Constitution, leurs points pouvoir est inclus dans leur prix de base, les deux suivants
de vie sont inférieurs à ceux des créatures de même FP. Pour augmentent ce prix de +1/2 FP par pouvoir et ensuite,
compenser, donnez une CA plus importante aux créatures tout pouvoir supplémentaire ajoute +1 FP. Voici quelques
artificielles qui ne possèdent pas de RD ni de solidité. exemples de pouvoirs spéciaux : une RD supérieure à celle
des créatures artificielles ordinaires de même FP (au-dessus
Déterminer le prix d’une nouvelle créature de RD 5 pour des FP de 1 à 8 et au-dessus de RD 10 pour
artificielle des FP de 9 et plus), des statistiques qui dépassent celles
Cette partie donne des indications aux gens qui désirent cal- recommandées en fonction du FP (voir page 292 du Bestiaire),
culer le coût de construction de leurs propres créatures artifi- l’immunité habituelle du golem à la magie, une RD ou
cielles. En gros, le prix de la créature est égal à son facteur de une solidité que les armes en adamantium ne peuvent pas
puissance au carré multiplié par 500 po. Le prix des créatures ignorer, la capacité de se soigner complètement avec un seul
artificielles qui possèdent un FP sous forme de fraction se base sort et la plupart des attaques spéciales et des particularités.
sur la même fraction de 500 po. Par exemple, une créature FP Les pouvoirs spéciaux particulièrement puissants, comme un
1/2 coûte 250 po. Le prix des matériaux magiques requis par le bonus d’attaque très élevé pour un golem de fer, comptent comme
don de Création de créature artificielle est égal à la moitié de ce deux pouvoirs moins puissants. Les objets animés représentent
prix et il faut consacrer 1 journée à la construction de la créature un cas à part : les pouvoirs obtenus à l’aide de points de construc-
par tranche de 1 000 po du prix de base. Certaines créatures tion n’augmentent pas le prix de base car ils sont déjà inclus dans
artificielles, dont les golems, nécessitent des composantes ma- le FP de l’objet animé. De plus, le prix des golems et des homon-
térielles brutes coûteuses qu’il faut payer en totalité, même si le cules créés avec des DV supplémentaires, l’archétype évolué ou des
fabricant possède le don Création de créatures artificielles. Ils pouvoirs de garde animé est à fixer comme indiqué dans le Bes-
coûtent entre 5 et 10% du prix de base de la créature. tiaire et non en ajustant le prix en fonction du nouveau FP.

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Les pouvoirs qui affaiblissent la créature ou risquent de la MODIFIER UNE CRÉATURE
désavantager réduisent rarement son prix, à l’exception du ARTIFICIELLE
pouvoir folie dévastatrice. Les créatures artificielles qui ont On peut modifier les créatures artificielles ordinaires
une chance de devenir berserk reçoivent un modificateur pour améliorer leurs capacités de base, leur apparence
de FP de -1 lors du calcul de leur prix s’il est possible d’en ou leurs fonctions ou encore pour accomplir diverses
reprendre le contrôle (comme un golem de chair) ou -2 si cette tâches qui n’étaient pas prévues lors de leur conception.
perte de contrôle est définitive (comme un golem d’argile). Les modifications permettent de fabriquer des créatures
Voici un exemple du calcul du prix de création d’un artificielles uniques. Ces modifications se font sur une
golem de pierre (FP 11). Le golem de pierre a pour pouvoirs créature inanimée ou désactivée.
spéciaux : guérison complète grâce à transmutation de la boue Pour modifier sa propre créature, il faut utiliser le don
en roche, immunité à la magie, un bonus de toucher élevé (+22 Création de créature artificielle et payer le prix associé à la
au lieu de +19 pour des créatures de FP 11) et il peut ralentir modification et aux éventuels matériaux nécessaires. Il faut 1
ses adversaires. De plus, comme ses vulnérabilités aux sorts ne journée par tranche de 1 000 po dépensées pour modifier la
sont pas liées à des sorts ou des effets courants, le prix de son créature (avec un minimum d’une journée).
immunité à la magie est doublé, ce qui lui donne un total de
5 pouvoirs spéciaux. Le premier pouvoir n’affecte pas le prix Les modifications de base
de base, les deux suivants l’augmentent chacun de 1/2 FP et les Ces modifications changent les propriétés de base d’une
deux derniers de +1 FP chacun, pour un FP total de 14. Le prix créature artificielle : la CA, les DV et les armes.
de base est donc estimé à 98 000 po, arrondi à 100 000. Modification de l’armure. Cette modification ajoute
Quand vous créez une nouvelle créature artificielle, un bonus d’altération à l’armure naturelle de la créature
n’oubliez pas que la formule de détermination du prix artificielle ou lui ajoute une propriété magique d’armure.
donnée plus haut n’est qu’indicative. Comme pour les objets Le prix de l’altération magique est égal à celui des armures
magiques, l’ajustement du prix tient plus de l’art que de magiques du Manuel des Joueurs.
la science et, comme pour eux, il vaut mieux comparer les Modification des dés de vie. Les DV représentent la force et
nouvelles créations avec ce qui existe déjà. En cas de doute, la puissance générales d’une créature artificielle. Ils affectent
choisissez l’option la plus chère. le nombre de pouvoirs qu’elle possède, ainsi que ses points
de vie, ses jets de sauvegarde et ses bonus de base à l’attaque.
RÉPARER DES CRÉATURES On détermine les effets d’une telle modification à l’aide des
ARTIFICIELLES règles qui permettent d’ajouter des DV aux créatures, comme
Même en en prenant grand soin, la plupart des créatures indiqué en pages 291 et 292 du Bestiaire. Comme les créatures
artificielles finissent par s’abîmer. À moins que la créature artificielles ont une taille limitée, la modification des DV
ne subisse des dégâts qui modifient radicalement sa forme ne permet pas de les faire grandir. Les modifications de DV
physique, celle-ci continue de fonctionner au maximum de ne peuvent donc jamais augmenter les DV de la créature de
ses possibilités et ne tombe en pièces qu’une fois réduite à plus de 50% de son total de DV de base. Certaines créatures
0 point de vie. Pourtant, dans l’idéal, il faudrait réparer la artificielles ont un prix précis pour augmenter leurs DV.
créature avant d’en arriver à ce stade. Un sort de réparation Pour calculer le prix de l’augmentation des autres, il faut
intégrale ou de réparation rapide, voila le meilleur moyen de diviser le prix de construction par le nombre de DV qu’elle
s’assurer que sa créature artificielle reste en bon état. Ces possède déjà.
deux sorts réparent les créatures artificielles, même celles Modification d’arme. Ces modifications améliorent
immunisées contre la magie comme les golems. l’arsenal physique de la créature. Ce processus permet
Sans cela, le créateur peut réparer sa créature à l’aide du don d’ajouter de véritables armes (comme des lames ou des
Création de créatures artificielles. Il dépense alors 100 po par chaînes cloutées) à la structure physique de la créature ou
DV de la créature et doit faire un test d’Artisanat comme pour sa d’améliorer celles qu’elle possède déjà en leur ajoutant
création, avec un DD réduit de 5. En cas de réussite, la créature des propriétés magiques. Les changements structuraux
récupère 1d6 points de vie par DV. Il faut 1 journée par tranche modifient seulement les dégâts de la créature artificielle.
de 1 000 po dépensées pour réparer la créature (avec un mini- On considère que celle-ci sait automatiquement manier les
mum d’une journée). Ces réparations se font sur une créature armes que l’on ajoute à sa structure lors d’une modification.
inanimée ou désactivée. Le créateur peut, à tout moment, dé- Le prix de l’ajout d’une arme dépend du prix de celle-ci
sactiver sa créature par un simple contact et une action simple. ou du prix de l’altération ajoutée. Les prix des altérations
Il est impossible de réparer une créature détruite mais le magiques est le même que celui demandé pour créer une
MJ peut laisser le personnage réutiliser certains matériaux arme magique, comme indiqué en page 474 du Manuel des
pour en fabriquer une nouvelle. Joueurs. Il faut disposer du don Création d’armes et d’armures
De plus, certaines constructions ont des moyens de magiques pour faire une modification d’arme.
réparation spéciaux qui nécessitent généralement un sort Modification de caractéristique. Quand l’artisan utilise
lié à leur nature (comme l’utilisation de dégâts d’acide pour cette modification, il augmente de façon permanente l’une
soigner un golem d’argile). des valeurs de caractéristique de sa créature artificielle de +2

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par modification. Il ne peut pas augmenter les caractéristiques De puissants lanceurs de sorts mêlent l’art de la transmutation à
qui possèdent une valeur de 0. Il faut dépenser 5 000 po celui de la nécromancie pour intégrer des organes vivants dans
pour augmenter une valeur de caractéristique de façon un golem et le doter de propriétés habituellement réservées aux
permanente. êtres vivants. Ils placent ces organes dans des vases funéraires
avec des fluides arcaniques spéciaux et les scellent dans le corps
Les modifications complexes du golem, mais pas forcément à l’endroit anatomiquement prévu
Ces modifications représentent des changements à cet effet. Chaque organe produit un effet spécifique et compte
complexes apportés à la structure et au fonctionnement de comme une amélioration distincte. Le prix des organes des créa-
la créature artificielle. Elles valent « niveau minimum pour tures artificielles biologiques est cumulatif. Les améliorations
lancer le sort × niveau du sort × 250 po. » biologiques fonctionnent uniquement sur les golems, il est im-
possible de les placer sur des objets animés.
MODIFICATION DE CRÉATURE ARTIFICIELLE BIOLOGIQUE Toutes les créatures artificielles biologiques ont la même fai-
Conditions requises. Création de créatures artificielles, régénération blesse : elles sont vulnérables aux coups critiques. Un attaquant
Augmentation de FP. +1 qui confirme un coup critique inflige des dégâts au golem et dé-
Prix. 22 750 po truit aussi une amélioration. L’amélioration endommagée cesse
de fonctionner et la créature perd les pouvoirs qui lui étaient
associés. Si une créature artificielle possède plus d’une améliora-
tion biologique, un coup critique n’en endommage qu’une que le
MJ détermine au hasard.
Cœur. Cette amélioration permet au golem de recevoir une part
des avantages d’une guérison magique et lui donne des points de
vie supplémentaires, comme s’il avait une Constitution de 12
mais la créature ne gagne pas de véritable Constitution. Les
sorts d’énergie négative lancés sur le golem risquent d’affec-
ter son cœur et de l’empêcher de fonctionner pendant la
durée de l’effet (ou pendant 1 round pour les effets instan-
tanés). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, le cœur
utilise celui du golem.
Cerveau. Cette amélioration ne permet pas au golem
de penser par lui-même mais lui sert de zone de stoc-
kage qui l’autorise à apprendre des compétences et des
dons comme s’il avait une Intelligence de 10. Les sorts
d’enchantement et les sorts à effet mental peuvent affecter
le cerveau qui cesse de fonctionner pendant la durée du
sort. Quand le cerveau est ainsi éteint, la créature artifi-
cielle perd temporairement l’usage de ses compétences et
de ses dons. Si le sort autorise un jet de sauvegarde, le
cerveau utilise celui du golem.

UNE CRÉATURE POUR ARMURE


Conditions requises. Création d’armes et d’armures magiques,
création de créatures artificielles, objet animé. La créature artifi-
cielle modifiée doit être de la même taille que son créateur.
Augmentation de FP. +1
Prix. 35 000 po
Cette modification permet au créateur de la créature artificielle de
la revêtir comme une armure. Tant qu’il la porte, elle ne peut pas
entreprendre d’action indépendante et reste sous son contrôle.
Toute attaque directe contre lui touche d’abord la créature.
Quand une créature artificielle est détruite alors qu’elle sert
d’armure, son porteur perd tous les avantages qu’elle apportait
mais conserve les inconvénients jusqu’à ce qu’il l’enlève, ce qui
lui prend autant de temps que pour une cuirasse. Si la créature
artificielle est encore active, son créateur peut lui ordonner de
se retirer par une action rapide. La créature quitte alors l’hexa-
gone de son créateur et entre dans un adjacent. Il faut une action

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complexe pour revêtir une créature artificielle comme une ar- Il choisit l’une des runes suivantes (le prix de la rune et ses
mure si elle est active. C’est impossible si elle a été détruite. éventuelles conditions requises sont indiquées dans sa descrip-
Celui qui porte une créature artificielle comme armure tion). Les effets de la rune se déclenchent une fois par jour, à la
conserve son bonus de base à l’attaque et ses jets de sauvegarde. première occasion. Par une action immédiate, le créateur peut
La créature artificielle compte comme une cuirasse en ce qui tenter de retarder son effet jusqu’à la prochaine fois où quelque
concerne la CA, le poids, les modificateurs de Dextérité à la CA chose la déclenchera. Pour cela, la créature artificielle doit être
et les risques d’échec des sorts profanes. dans la ligne de mire de son créateur (ou ce dernier doit utiliser
scrutation ou scrutation suprême grâce à la modification yeux du
LES YEUX DU CRÉATEUR créateur). Le lanceur de sorts doit réussir un test d’Art de la ma-
Conditions requises. Création de créatures artificielles, scrutation gie DD 10 + niveau de lanceur de sorts de l’effet de la rune.
Augmentation de FP. Aucune Une créature artificielle peut avoir plusieurs runes et même
Prix. 8 000 po plusieurs du même type. Dans ce cas, la première se désactive
Le personnage donne à sa créature des yeux cristallins qui lui per- après le premier déclenchement, puis la deuxième à la prochaine
mettent d’utiliser un sort de scrutation ou scrutation supérieure occasion et ainsi de suite. Diverses runes de types différents se
pour voir à travers les yeux de sa création. Cette modification désactivent dès qu’elles sont déclenchées, même si elles possè-
exige que le personnage prépare également un orbe magique dent le même déclencheur.
cristallin spécialement lié aux yeux, qui lui servira de focalisateur On dit qu’il existe bien plus de runes que les suivantes mais ce
pour le sort. Le prix de ce focalisateur est compris dans celui de sont les plus connues et les plus répandues chez les fabricants de
la modification. créatures artificielles.
Contrairement aux sorts de scrutation et de scrutation suprême,
il n’y a aucun risque d’échec, le créateur voit simplement tout ce RUNE D’AGONIE
que voit sa créature pendant toute la durée du sort. Les sorts Aura. Nécromancie modérée ; NLS 9
lancés à travers le récepteur que forment les yeux ont toujours DÉCLENCHEMENT ET EFFET
autant de chances que d’habitude de fonctionner. Cette modification se déclenche dès que la créature artificielle su-
bit des dégâts. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6
UNE CRÉATURE POUR BRAS mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 17 ou se tordre de
Conditions requises. Création d’armes et d’armures magiques, douleur au point d’avoir un malus de -4 aux jets d’attaque et aux
création de créatures artificielles, objet animé, créature artificielle tests de compétence et de caractéristique pendant 1 minute. Si
P ou TP la créature réussit son jet de sauvegarde, le malus ne dure qu’un
Augmentation de FP. Aucune round.
Prix. 27 000 po MODIFICATION
Cette modification s’applique à une créature artificielle P ou TP, Conditions requises. Symbole de douleur ; Prix. 18 000 po
comme un cobra de fer ou un homoncule. Le personnage la
modifie de façon à pouvoir la passer à son bras et la contrôler RUNE D’EMPRISONNEMENT
comme tel. Le bras artificiel conserve ses attaques de corps à Aura. Forte invocation ; NLS 18
corps et le créateur peut utiliser ses attaques spéciales comme DÉCLENCHEMENT ET EFFET
s’il était cette créature (en utilisant les statistiques d’attaque et Cette modification se déclenche dès que la créature est touchée
les effets de la créature artificielle). En revanche, quand il s’agit de par un sort de contact ou de contact à distance. Le lanceur de
déterminer les attaques d’opportunité et autres actions déclen- sorts qui déclenche l’effet doit réussir un jet de Volonté DD
chées par une attaque du créateur, on considère que c’est bien ce 22 ou se faire capturer, corps et âme, dans une gemme sertie
dernier qui est à l’origine de l’attaque. dans le corps modifié de la créature artificielle. La gemme le re-
Le bras artificiel offre également à son porteur une protec- tient jusqu’à ce qu’elle ou la créature artificielle soit détruite. La
tion limitée, à peu près égale à celle d’un écu d’acier. On consi- gemme ne peut retenir qu’une créature à la fois. Lorsqu’elle en
dère que le personnage sait manier ce bouclier. Le personnage a capturé une, la rune ne se déclenche plus jusqu’à ce que l’on
conserve le reste de ses pouvoirs. remplace la gemme.
Le bras artificiel compte comme un écu d’acier quand il s’agit Quand une créature est piégée dans la gemme, cette dernière
de déterminer la CA, le poids, les modificateurs de Dextérité à la est vulnérable aux coups critiques. Si un attaquant confirme un
CA et les risques d’échec des sorts profanes. coup critique, la créature artificielle subit des dégâts et la gemme
est détruite, ce qui libère la créature piégée dans un hexagone
Rune gravée adjacent à celui de la créature artificielle. Il faut remplacer la
Conditions requises. Création de créatures artificielles, variable gemme, sinon, la rune d’emprisonnement ne fonctionne plus.
(voir plus bas) MODIFICATION
Augmentation de FP. Aucune Conditions requises. Séquestration, gemme d’une valeur de 20 000
Prix. Variable (voir plus bas) po pour servir de focalisateur à la rune ; Prix 57 600 po
Cette sous-catégorie de modification complexe permet au créa-
teur de graver un déclencheur de sort runique dans sa création.

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RUNE DE FOUDRE CACHETTE DE JET D’ACIDE


Aura. Faible évocation ; NLS 5 Un liquide acide jaillit dans un rayon de 4,50 mètres autour de la ca-
DÉCLENCHEMENT ET EFFET chette de la créature modifiée. Les créatures qui se trouvent dans
Cette rune se déclenche quand la créature artificielle modifiée se la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 15, sinon, elles su-
fait toucher par une attaque de corps à corps. Elle libère une dé- bissent 2d6 points de dégâts d’acide et sont nauséeuses pendant
charge d’électricité dans un rayon de 1,50 mètre. Cette décharge 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet, elle ne subit aucun
inflige 3d8 points de dégâts électriques à toutes les créatures si- dégât mais elle est fiévreuse pendant 1 round.
tuées dans la zone. Jet de Réflexes DD 12, 1/2 dégâts. MODIFICATION
MODIFICATION Conditions requises. Boule de feu <NdT flèche acide ou un autre sort
Conditions requises. Décharge électrique ; Prix. 2 000 po d’acide plutôt non ?> ; Prix 1 200 po

RUNE DE PROTECTION CACHETTE DE BOMBE DE FEU


Aura. Faible abjuration ; NLS 3 Une explosion de feu jaillit de la cachette de la créature artificielle
DÉCLENCHEMENT ET EFFET modifiée dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures qui se
Cette rune se déclenche quand la créature artificielle modifiée se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes DD 12 ou
fait toucher par une attaque de corps à corps, à distance ou par subir 2d6 points de dégâts de feu. Jet de sauvegarde, dégâts 1/2.
un projectile magique. La créature artificielle gagne un bonus MODIFICATION
de bouclier de +4 à la CA pendant 3 minutes. C’est un effet de Conditions requises. Boule de feu ; Prix. 1 200 po
force qui s’applique donc aussi contre les attaques de contact
intangibles. CACHETTE DE BRUME GLACÉE
MODIFICATION Une brume glacée jaillit de la cachette de la créature artificielle mo-
Conditions requises. Bouclier ; Prix. 1 200 po difiée dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent
dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 ou subir 1d6
RUNE DE TERREUR points de dégâts et se retrouver enchevêtrées pour 1 round. Un
Aura. Nécromancie modérée ; NLS 7 jet de sauvegarde, dégâts 1/2, la cible n’est pas enchevêtrée.
DÉCLENCHEMENT ET EFFET MODIFICATION
Cette rune se déclenche la première fois qu’une créature se déplace Conditions requises. Cône de froid ; Prix. 1 000 po
dans un hexagone adjacent à la créature artificielle modifiée.
La rune crée une émanation d’énergie nécromantique dans un CACHETTE DE FOUDRE
rayon de 6 mètres. Les créatures qui se trouvent dans la zone Une explosion d’électricité jaillit de la cachette de la créature arti-
doivent réussir un jet de Volonté DD 20 ou devenir paniquées ficielle modifiée dans un rayon de 9 mètres. Les créatures qui
pendant 1d4 rounds. Si une créature réussit son jet, elle est seu- se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes DD
lement secouée pendant 1 round 15 ou subir 3d8 points de dégâts d’électricité. Jet de sauvegarde,
MODIFICATION dégâts 1/2.
Conditions requises. Terreur ; Prix. 11 200 po MODIFICATION
Conditions requises. Éclair ; Prix. 1 200 po
Cachette à briser
Conditions requises. Création de créatures artificielles, fracasse- CACHETTE DE GAZ TOXIQUE
ment et variable (voir plus bas). Une explosion de gaz toxique jaillit de la cachette de la créature
Augmentation de FP. Aucun artificielle modifiée dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures
Prix. Variable (voir plus bas) vivantes qui se trouvent dans la zone doivent réussir un jet de
Dans les sous-catégories de cette modification complexe, on intro- volonté DD 13 ou être confuses pendant 1 round. C’est un effet
duit des sections creuses dans certaines parties du golem à l’aide de poison.
de matériaux volontairement fragiles, conçus pour se briser sous MODIFICATION
le coup d’un adversaire. Un coup critique confirmé inflige des Conditions requises. Nuage nauséabond ; Prix. 2 000 po
dégâts à la créature artificielle et brise la section creuse qui libère
la substance que son créateur avait placée à l’intérieur. La modi-
fication est détruite en même temps que la cachette (impossible
de la réparer). Une créature artificielle ne peut avoir qu’une ca-
chette à briser à la fois. Une fois la modification détruite, on peut
réinsérer une nouvelle cachette à briser, au prix normal.
Voici les types de cachette les plus répandus.

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