na minha mesa de vampiro. Casos não listados aqui permanecem como a gente usa
normalmente. Se algum de vocês não entender alguma coisa, pode me perguntar.
Eu espero que todos leiam antes da gente jogar, por que algumas das mudanças
podem alterar as suas escolhas na hora de criar seus personagens.
P.S. – Essas regras vão ser usadas, cada uma delas é resultado de uma escolha
consciente e já foram e testadas. Eu não vou discuti-las, Renato.
Sobre as Seitas
As seitas não possuem clãs exclusivos. Qualquer vampiro de qualquer clã pode
fazer parte tanto da Camarilla quanto do Sabbat sem que isso crie suspeitas ou
reações negativas. Traições de seita e espiões são comuns, o que faz com que
todos os vampiros neófitos ou estrangeiros sejam vistos com certa suspeita pelos
locais até provarem sua fidelidade. Vampiros que não sejam abertamente
afiliados a seita local são vistos com ainda mais desconfiança.
A Camarilla é composta por vampiros que acreditam que a melhor forma de
interagir com os mortais é controlando-os pelas sombras. Eles normalmente
preferem manter o Status Quo da sociedade mortal, manipulando-os para atingir
seus objetivos. Uma vampira que seja dona de uma casa de prostituição e que se
alimente dos clientes e um vampiro que controla um cartel do tráfico são
exemplos possíveis de membros da Camarilla.
Para eles o abraço é a forma de fortalecer o clã e a seita, então eles escolhem
mortais por suas habilidades, recursos ou contatos.
Um país da Camarilla é controlada por um Príncipe, que é aconselhado pelo
corpo dos Primogênitos. Os primogênitos são responsáveis por estabelecer a
hierarquia de seu clã. Aqueles que desejem abraçar devem primeiro pedir
permissão ao primogênito de seu clã e só então para o Príncipe. Vampiros que se
desliguem ou discordem abertamente do resto do clã são vistos com
desconfiança e até mesmo hostilidade pelo restante. Um mesmo país pode ter
mais de um Príncipe se seu território for muito vasto, mas essa relação é sempre
problemática, com a formação uma aliança instável ou competição pela
influência no governo mortal.
O Sabbat é formado por vampiros que acreditam que são superiores aos
mortais, que devem existir para servir aos vampiros como comida ou escravos.
Eles não se importam com o Status Quo ou com o caos que suas ações podem
causar. A máscara é apenas uma forma de facilitar a caça, mas objetivo final da
seita é atingir um ponto em que os vampiros poderão se revelar como tal e
governar como deuses.
Eles não são necessariamente mais cruéis ou violentos que os membros da
Camarilla, apenas se colocam como superiores. Um vampiro do Sabbat pode até
mesmo proteger os humanos de um local como forma de defender e melhorar a
sua propriedade.
Eles consideram o abraço um prêmio dado a mortais que demonstrem
personalidades marcantes e mereçam ascender, então rituais como o de enterrar
um recém-abraçado depois de acertá-lo com uma pá não existem e são só boatos
criados pela Camarilla.
O sabbat é formado por células compostas por até 10 vampiros de clãs variados
unidos por um objetivo comum e pelo ritual da Vaulderie, que os liga de forma
mais ou menos próxima, dependendo do membro. Os membros de uma célula
tem liberdade para agir como acharem melhor, mas um bispo é quem arbitra as
diversas células de uma região e garante que as ações de uma não prejudiquem
outra ou a seita. Um arcebispo normalmente direciona vários bispos de uma
região maior.
Sobre os Clãs
Nunca foi registrada a destruição de nenhum anti-diluviano. A maioria deles
parece ter desaparecido, mas boatos afirmam que eles continuam manipulando
seus clãs de forma mais ou menos direta, buscando em segredo seus objetivos.
Isso altera a dinâmica de dois clãs:
1. Os Capadócios nunca forma destruídos. Quando Augustus Giovanni
tentou destruir seu progenitor ele e seus co-conspiradores receberam
punições piores que a destruição. Isso garantiu a fidelidade dos membros
restante dos Giovanni.
Isso fez com que os Giovanni se tornassem uma linhagem dos
Capadócios, responsáveis por gerenciar as finanças do clã e suas relações
com o mundo humano (uma vez que a fraqueza dos Capadócios faz com
que os membros do clã se pareçam cada vez mais com cadáveres
mumificados dificulta a interação com mortais).
Os jogadores podem escolher jogar com qualquer um dos dois sem
problemas.
2. Os Tremere, quando ainda mortais, descobriram um matusalém
Tzimisce em torpor e utilizaram seu sangue em rituais que tornaram seus
líderes em vampiros. Buscando aumentar sua força para resistir à
vingança dos Tzimisce, os Tremere foram atrás do anti-diluviano que
acreditavam ser o mais fácil de destruir, o pacifista Salout. Eles não
foram capazes de encontra-lo, então capturaram várias de suas proles e
realizaram um ritual que tornou o sangue de Tremere tão poderoso
quanto se acredita ser o de um anti-diluviano. Isso permitiu que eles
destruíssem o resto do clã salubri e se tornassem fortes o bastante para
resistir aos Tzimisce. Ainda assim conflitos entre Tremeres e Tzimisces
ocorrem com frequência, o que é uma dor de cabeça para Príncipes de
cidades em que os dois clãs tenham presença forte.
Devido a um acontecimento sobrenatural desconhecido para a maioria dos
vampiros ocorreu uma cisão entre os Malkavianos: O clã originalmente possuía
a disciplina Dominação mas, após esse acontecimento, vários dos membros que
possuíam perturbações mais severas perderam a capacidade de utilizar essa
disciplina e ganharam acesso à Demência.
Isso resulta na possibilidade de, dentro de uma mesma região, existam
Malkavianos pertencentes aos dois grupos, e eles não costumam se misturar. Um
membro com Dominação gera crias com Dominação e vice-versa e um vampiro
que tente aprender a disciplina oposta sofrem efeitos catastróficos.
Malkavianos com dominação geralmente possuem perturbações mais sutis e
possíveis de disfarçar, enquanto membros do clã que tenham demência possuem
perturbações mais óbvias, mas tem uma ligação mais forte com a rede da
loucura, seus delírios muitas vezes revelando informações importantes.
Outro clã que sofre com uma cisão interna é os dos Brujah, mas no caso deles
resultante de uma mudança na forma como os membros viam o mundo e
escolhiam suas crias após a destruição de Cartago.
Enquanto a muitos dos membros mais antigos do clã e suas poucas crias ainda se
identificarem com filósofos, a maioria dos mais jovens tem uma visão muito
mais radical sobre o mundo. Isso se reflete na presença de duas fraquezas
distintas entre os membros do clã: enquanto os rebeldes tem uma dificuldade
maior a resistir à sua besta interior, os filósofos tem dificuldade maior em resistir
ao instinto de fuga, tendo mais dificuldade a resistir ao Rotschreck.
Sobre os Atributos
Inteligência – pode ser utilizada por um jogador para que seu personagem
lembre de algo que aconteceu anteriormente na aventura, mas que o jogador não
lembra.
Raciocínio – pode ser utilizado (a meu critério) para que um personagem tenha
uma ideia para resolver algum problema. Basicamente é um mecanismo que me
permite dar dicas caso vocês estejam empacados e por isso a sua utilização dessa
forma fica a meu critério.
Sobre as Habilidades
Sobre o Dano
Quando um jogador realiza uma jogada com o objetivo de acertar um ataque
corpo a corpo, cada sucesso obtido além do primeiro garante um dado extra na
jogada de dano. Explicando – um jogador vai dar um soco e na jogada de acerto
consegue 3 sucessos. O primeiro sucesso garante o acerto e os dois outros se
tornam dados de dano. Assim o dano do seu soco vai ser igual a sua força mais 2
dados.
Essa regra garante que jogadores com destreza alta, mas força baixa ainda
consigam causar dano em combate.
Essa regra não se aplica a ataques com armas de fogo, que tem dano fixo
dependente da arma utilizada.
Algumas ações sociais que os jogadores realizarem vão ser ações resistidas, ou
seja, o alvo das ações vai realizar uma jogada de dados (secreta) tentando
resistir. Se o jogador tiver mais sucessos que o alvo, ele tem sucesso, se o alvo
tiver mais sucessos, a ação falha. Como eh algo social os jogadores não vão
saber se funcionou ou não até o alvo reagir, por isso a jogada secreta.
Vampiros podem realizar “mordidas de combate”, uma manobra em que um
vampiro morde seu adversário com o objetivo de causar dano agravado baseado
em força. Nessa manobra o vampiro não bebe o sangue do seu adversário e não
está sujeito à regra de laço de sangue.
Ataques feitos por um personagem cego tem 2 pontos a mais de dificuldade
Ataques surpresa ganham 1 dado a mais na sua jogada de acerto (mas não dano);
Utilizar uma disciplina ou regenerar dano gasta o turno inteiro de combate, usar
pontos de sangue para aumentar uma habilidade não, podendo ser seguido de
outra ação.
Sobre as Disciplinas
Um jogador só pode receber 7 pontos de bônus por defeitos, mas pode gastar
quantos quiser em qualidades.