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Esse documento lista as alterações de regra e ambientação que eu pretendo utilizar

na minha mesa de vampiro. Casos não listados aqui permanecem como a gente usa
normalmente. Se algum de vocês não entender alguma coisa, pode me perguntar.
Eu espero que todos leiam antes da gente jogar, por que algumas das mudanças
podem alterar as suas escolhas na hora de criar seus personagens.
P.S. – Essas regras vão ser usadas, cada uma delas é resultado de uma escolha
consciente e já foram e testadas. Eu não vou discuti-las, Renato.

Sobre as Seitas
 As seitas não possuem clãs exclusivos. Qualquer vampiro de qualquer clã pode
fazer parte tanto da Camarilla quanto do Sabbat sem que isso crie suspeitas ou
reações negativas. Traições de seita e espiões são comuns, o que faz com que
todos os vampiros neófitos ou estrangeiros sejam vistos com certa suspeita pelos
locais até provarem sua fidelidade. Vampiros que não sejam abertamente
afiliados a seita local são vistos com ainda mais desconfiança.
 A Camarilla é composta por vampiros que acreditam que a melhor forma de
interagir com os mortais é controlando-os pelas sombras. Eles normalmente
preferem manter o Status Quo da sociedade mortal, manipulando-os para atingir
seus objetivos. Uma vampira que seja dona de uma casa de prostituição e que se
alimente dos clientes e um vampiro que controla um cartel do tráfico são
exemplos possíveis de membros da Camarilla.
Para eles o abraço é a forma de fortalecer o clã e a seita, então eles escolhem
mortais por suas habilidades, recursos ou contatos.
Um país da Camarilla é controlada por um Príncipe, que é aconselhado pelo
corpo dos Primogênitos. Os primogênitos são responsáveis por estabelecer a
hierarquia de seu clã. Aqueles que desejem abraçar devem primeiro pedir
permissão ao primogênito de seu clã e só então para o Príncipe. Vampiros que se
desliguem ou discordem abertamente do resto do clã são vistos com
desconfiança e até mesmo hostilidade pelo restante. Um mesmo país pode ter
mais de um Príncipe se seu território for muito vasto, mas essa relação é sempre
problemática, com a formação uma aliança instável ou competição pela
influência no governo mortal.
 O Sabbat é formado por vampiros que acreditam que são superiores aos
mortais, que devem existir para servir aos vampiros como comida ou escravos.
Eles não se importam com o Status Quo ou com o caos que suas ações podem
causar. A máscara é apenas uma forma de facilitar a caça, mas objetivo final da
seita é atingir um ponto em que os vampiros poderão se revelar como tal e
governar como deuses.
Eles não são necessariamente mais cruéis ou violentos que os membros da
Camarilla, apenas se colocam como superiores. Um vampiro do Sabbat pode até
mesmo proteger os humanos de um local como forma de defender e melhorar a
sua propriedade.
Eles consideram o abraço um prêmio dado a mortais que demonstrem
personalidades marcantes e mereçam ascender, então rituais como o de enterrar
um recém-abraçado depois de acertá-lo com uma pá não existem e são só boatos
criados pela Camarilla.
O sabbat é formado por células compostas por até 10 vampiros de clãs variados
unidos por um objetivo comum e pelo ritual da Vaulderie, que os liga de forma
mais ou menos próxima, dependendo do membro. Os membros de uma célula
tem liberdade para agir como acharem melhor, mas um bispo é quem arbitra as
diversas células de uma região e garante que as ações de uma não prejudiquem
outra ou a seita. Um arcebispo normalmente direciona vários bispos de uma
região maior.

Sobre os Clãs
 Nunca foi registrada a destruição de nenhum anti-diluviano. A maioria deles
parece ter desaparecido, mas boatos afirmam que eles continuam manipulando
seus clãs de forma mais ou menos direta, buscando em segredo seus objetivos.
 Isso altera a dinâmica de dois clãs:
1. Os Capadócios nunca forma destruídos. Quando Augustus Giovanni
tentou destruir seu progenitor ele e seus co-conspiradores receberam
punições piores que a destruição. Isso garantiu a fidelidade dos membros
restante dos Giovanni.
Isso fez com que os Giovanni se tornassem uma linhagem dos
Capadócios, responsáveis por gerenciar as finanças do clã e suas relações
com o mundo humano (uma vez que a fraqueza dos Capadócios faz com
que os membros do clã se pareçam cada vez mais com cadáveres
mumificados dificulta a interação com mortais).
Os jogadores podem escolher jogar com qualquer um dos dois sem
problemas.
2. Os Tremere, quando ainda mortais, descobriram um matusalém
Tzimisce em torpor e utilizaram seu sangue em rituais que tornaram seus
líderes em vampiros. Buscando aumentar sua força para resistir à
vingança dos Tzimisce, os Tremere foram atrás do anti-diluviano que
acreditavam ser o mais fácil de destruir, o pacifista Salout. Eles não
foram capazes de encontra-lo, então capturaram várias de suas proles e
realizaram um ritual que tornou o sangue de Tremere tão poderoso
quanto se acredita ser o de um anti-diluviano. Isso permitiu que eles
destruíssem o resto do clã salubri e se tornassem fortes o bastante para
resistir aos Tzimisce. Ainda assim conflitos entre Tremeres e Tzimisces
ocorrem com frequência, o que é uma dor de cabeça para Príncipes de
cidades em que os dois clãs tenham presença forte.
 Devido a um acontecimento sobrenatural desconhecido para a maioria dos
vampiros ocorreu uma cisão entre os Malkavianos: O clã originalmente possuía
a disciplina Dominação mas, após esse acontecimento, vários dos membros que
possuíam perturbações mais severas perderam a capacidade de utilizar essa
disciplina e ganharam acesso à Demência.
Isso resulta na possibilidade de, dentro de uma mesma região, existam
Malkavianos pertencentes aos dois grupos, e eles não costumam se misturar. Um
membro com Dominação gera crias com Dominação e vice-versa e um vampiro
que tente aprender a disciplina oposta sofrem efeitos catastróficos.
Malkavianos com dominação geralmente possuem perturbações mais sutis e
possíveis de disfarçar, enquanto membros do clã que tenham demência possuem
perturbações mais óbvias, mas tem uma ligação mais forte com a rede da
loucura, seus delírios muitas vezes revelando informações importantes.
 Outro clã que sofre com uma cisão interna é os dos Brujah, mas no caso deles
resultante de uma mudança na forma como os membros viam o mundo e
escolhiam suas crias após a destruição de Cartago.
Enquanto a muitos dos membros mais antigos do clã e suas poucas crias ainda se
identificarem com filósofos, a maioria dos mais jovens tem uma visão muito
mais radical sobre o mundo. Isso se reflete na presença de duas fraquezas
distintas entre os membros do clã: enquanto os rebeldes tem uma dificuldade
maior a resistir à sua besta interior, os filósofos tem dificuldade maior em resistir
ao instinto de fuga, tendo mais dificuldade a resistir ao Rotschreck.

Sobre a Criação de Personagens.

 Não se preocupem com conceito e comportamento, mas em criar um


personagem consistente. Eu vou julgar e atribuir XP de acordo com o
desenvolvimento do personagem, inclusive reações à acontecimentos
traumáticos que possam mudar a forma como ele vê o mundo.
 A humanidade se refere a quanto aquele vampiro ainda se vê como um humano,
tanto nas suas relações com os mortais, quanto em seus objetivos. Isso não quer
necessariamente dizer bondade – um vampiro com humanidade mais baixa pode
querer guiar a humanidade para um futuro seguro e feliz por sentir que ele, um
ser superior, é muito mais capaz de realizar isso que os mortais.
 Vampiros sentem prazer no sexo com a mesma intensidade que sentiam quando
eram mortais e não precisam gastar pontos de sangue para ter ereções (mas
gastam para ejacular e só sai sangue).
 Como parte do aprendizado cada vampiro aprende sobre a existência dos outros
clãs e seus nomes e a utilização de apelidos pejorativos (ralé, sangue azul, etc) é
mal vista na sociedade da Camarilla, demonstrando desrespeito por parte do
membro e incompetência de seu mentor ao instruí-lo.

Sobre os Atributos

 Inteligência – pode ser utilizada por um jogador para que seu personagem
lembre de algo que aconteceu anteriormente na aventura, mas que o jogador não
lembra.
 Raciocínio – pode ser utilizado (a meu critério) para que um personagem tenha
uma ideia para resolver algum problema. Basicamente é um mecanismo que me
permite dar dicas caso vocês estejam empacados e por isso a sua utilização dessa
forma fica a meu critério.

Sobre as Habilidades

 Todos os pontos de habilidade precisam ser justificados quando a ficha for


criada. Pontuações baixas podem ser explicadas de forma mais aberta, mas
colocar mais de 2 pontos em uma habilidade significa ter um conhecimento
amplo que precisa ser detalhado.
 Performance – se refere a habilidades de interpretação artística, dança, canto e
similares.
 Ofícios – se refere a habilidades manuais, incluindo tocar instrumentos musicais.
 Política – se refere tanto à politica mortal quanto à política da sociedade
vampírica local. Ela é um tipo de conhecimento, não de status ou influência.
1. Ponto - Você conhece de forma superficial a esfera de influência do seu clã e as
relações dele com os outros clãs.
2. Pontos - Você reconhece indivíduos influentes na sociedade mortal e membros
pouco influentes de outros clãs quem se relacionem com o seu clã.
3. Pontos – Você conhece superficialmente as esferas de influência dos outros clãs
e as relações entre eles, além de membros influentes desses clãs que se
relacionem com o seu.
4. Pontos – Você consegue apontar mortais influentes que se relacionem com os
outros clãs.
5. Pontos – Você consegue apontar situações ou acontecimentos específicos que
tenham criado relações de amizade ou inimizade entre os membros influentes da
cidade.
 Ocultismo – para vampiros é o conhecimento tanto das habilidades dos
vampiros quanto de outros seres sobrenaturais. Para mortais é como está no
livro.
1. Ponto – Você sabe o que os membros dos outros clãs são capazes de fazer de
forma geral.
2. Pontos – Você sabe o nome das disciplinas mais comuns e o que cada uma delas
faz. Além disso, sabe que aparições são reais.
3. Pontos – Você conhece as linhagens de cada clã e as suas diferenças dos ramos
principais. Além disso, você sabe que lobisomens são reais e o tipo de lugar que
habitam.
4. Pontos – Você sabe o nome de todas as disciplinas e o que cada uma delas faz.
Seu conhecimento sobre lobisomens é mais profundo e você sabe que magos são
reais.
5. Pontos – Você sabe as fraquezas dos outros clãs. Além disso, você entende os
preceitos básicos da magia e sabe que fadas existem.

Sobre o Dano
 Quando um jogador realiza uma jogada com o objetivo de acertar um ataque
corpo a corpo, cada sucesso obtido além do primeiro garante um dado extra na
jogada de dano. Explicando – um jogador vai dar um soco e na jogada de acerto
consegue 3 sucessos. O primeiro sucesso garante o acerto e os dois outros se
tornam dados de dano. Assim o dano do seu soco vai ser igual a sua força mais 2
dados.
Essa regra garante que jogadores com destreza alta, mas força baixa ainda
consigam causar dano em combate.
Essa regra não se aplica a ataques com armas de fogo, que tem dano fixo
dependente da arma utilizada.
 Algumas ações sociais que os jogadores realizarem vão ser ações resistidas, ou
seja, o alvo das ações vai realizar uma jogada de dados (secreta) tentando
resistir. Se o jogador tiver mais sucessos que o alvo, ele tem sucesso, se o alvo
tiver mais sucessos, a ação falha. Como eh algo social os jogadores não vão
saber se funcionou ou não até o alvo reagir, por isso a jogada secreta.
 Vampiros podem realizar “mordidas de combate”, uma manobra em que um
vampiro morde seu adversário com o objetivo de causar dano agravado baseado
em força. Nessa manobra o vampiro não bebe o sangue do seu adversário e não
está sujeito à regra de laço de sangue.
 Ataques feitos por um personagem cego tem 2 pontos a mais de dificuldade
 Ataques surpresa ganham 1 dado a mais na sua jogada de acerto (mas não dano);
 Utilizar uma disciplina ou regenerar dano gasta o turno inteiro de combate, usar
pontos de sangue para aumentar uma habilidade não, podendo ser seguido de
outra ação.

Sobre Pontos de Sangue e Força de Vontade

 Não é necessário gastar um ponto de sangue para acordar.


 Vampiros podem gastar podem gastar pontos de sangue para aumentar atributos
por um turno, na taxa de 1 ponto de sangue para cada ponto em atributo.
 A quantidade de pontos de sangue que um vampiro pode gastar por turno
depende da sua geração. Vampiros de até a décima geração só podem gastar 1
ponto de sangue por turno. Vampiros de nona geração podem gastar até 2
pontos por turno e de oitava podem gastar até 3.
 Toda vez que um vampiro acorda ele recupera um ponto de força de vontade.
 Um vampiro só pode gastar um ponto de força de vontade por cena.
 Gastar um ponto de força de vontade garante ao jogador um sucesso automático.
Ele ainda realiza a jogada normalmente e uma falha crítica pode cancelar esse
sucesso.

Sobre Absorção de Dano

 Vampiros dividem por 2 (arredondado para cima) a quantidade de dano


contusivo que recebem. Dessa forma um soco que causaria 4 pontos de dano
contusivo na verdade só causaria 2 pontos.
 Armas de fogo causam dano contusivo, mas tiros na cabeça causam dano letal
(que não é dividido por 2).
 Quando vampiros são destruídos os seus corpos viram pó.
 Vampiros não regeneram membros amputados. Caso um vampiro sofra MAIS de
3 pontos de dano devido a um único golpe de uma arma cortante ele tem um
membro amputado. O membro permanece onde caiu durante o próximo turno do
personagem, que pode pegá-lo, encostá-lo no ferimento e gastar um ponto de
sangue para prendê-lo de novo. Se ele não fizer isso, no final do turno o membro
vira pó e só através do uso de disciplinas específicas o personagem pode criar
um membro novo.
 A marcação de dano é feita da seguinte forma: dano contusivo com uma /, dano
letal com um X e dano agravado com um *.
 O dano de tipo mais avançado se sobrepõe ao menos avançado. Explicando:
quando um vampiro tem um ponto de dano contusivo ele marca o primeiro
quadrado com uma /. Se, depois disso, ele receber um ponto de dano letal ele
preenche esse mesmo quadrado com um X e coloca uma / no quadrado seguinte
e assim por diante, sempre sobrepondo os tipos menos avançados e os
empurrando para frente.
 Um vampiro recupera 3 pontos de dano contusivo gastando 1 ponto de sangue; 1
ponto de dano letal gastando 1 ponto de sangue e; gasta 3 pontos de sangue para
recuperar 1 ponto de dano agravado.

Sobre as Disciplinas

 Dominação – Só funciona se a vítima puder ver os olhos do vampiro.


 Presença – Só funciona se a vítima puder ver o vampiro.
 Tenebrosidade – Potência não se aplica aos tentáculos.
 Potência – Cada ponto de potência garante um dado a mais nas jogadas que
envolvam força. O vampiro pode gastar a quantidade de pontos de sangue
referente até, no máximo, ao seu valor de potência para ganhar essa quantidade
de sucessos automáticos em jogadas que envolvam força. Se ele gastar pontos
de sangue dessa forma ele não recebe os dados extras nessa jogada.
 Rapidez – Cada ponto de rapidez garante um dado extra nas jogadas que
envolvam destreza. O vampiro pode gastar a quantidade de pontos de sangue
referente até, no máximo, ao seu valor de rapidez para ganhar essa quantidade
ações extra. Se ele gastar pontos de sangue dessa forma, ele não recebe os dados
extra nessa jogada.
 Fortitude – Cada ponto de fortitude garante um dado a mais nas jogadas de
absorção de dano. No caso de dano agravado ele só pode utilizar o seu valor de
fortitude para tentar absorver o dano. O vampiro pode gastar a quantidade de
pontos de sangue referente ao seu valor de fortitude para ganhar essa quantidade
de sucessos automáticos em jogadas de absorção de dano, incluindo agravado.
Se ele gastar pontos de sangue dessa forma, ele não recebe os dados extra nessa
jogada.
Sobre qualidades e defeitos

 Um jogador só pode receber 7 pontos de bônus por defeitos, mas pode gastar
quantos quiser em qualidades.

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