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TAREA: LA OBSERVACION COMO FASE EN INNOVACION

ASIGNATURA: Innovación y Emprendimiento


PROFESOR: Sebastián Aldo Gutiérrez Lillo
CANDIDATO A MAGISTER: José Jara Vergara
Tabla de contenidos

Introducción ................................................................................................................................... 3
Tabla de contraste conceptos de Kelley & Littman. ................................................................ 1

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Introducción

Utilizando la metodología Design Thinking la cual fue impulsada por Kelley y Litman, nos
permitirá la comparación entre los tres escenarios de proyectos de innovación y conocer
cada aspecto relevante desde la percepción técnica como también el contraste que da el
usuario que utilizara o será beneficiado por los proyectos.
Nos permito tener una visión más global sobre cómo abordar cada problemática
detectada encontrando durante el desarrollo de esta metodología otros aspectos que en
primera instancia no se habían observado.
Se logró construir un cuadro comparativo entre proyectos demostrando los beneficios que
se pueden obtener al implementar al menos un proyecto para satisfacer las necesidades
de usuarios que requieren que sus aspectos de trabajo, turismo o educacionales se
puedan manejar o sus procesos sean más eficientes.

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Tabla de contraste conceptos de Kelley & Littman.

Conceptos Problemas en área de TI Uso de las TICs en la sala de Proyecto: Turismo interactivo y
clases educativo
Empatía Actualmente el área de TI, En la actualidad en la región el uso de No existe una vinculación entre la
específicamente soporte técnico no las tics al interior de una sala de clases ciudad como un atractivo turístico y los
cuenta con procesos formales y de basa en la utilización de un turistas que la visitan, esto por la poca
procedimientos formales para la proyector utilizado por el profesor como generación de actividades relacionadas
resolución de incidentes y/o problemas. visualizador de imágenes o videos. En con el turismo y dar a conocer la ciudad
Todo lo anterior ha perjudicado la los colegios de la región existe la a sus visitantes. Es necesaria la
satisfacción del usuario respecto a los implementación de pizarras interactivas creación de un turismo cercano a la
servicios entregados por el área de TI. que fueron entregadas por el proyecto realidad que se experimenta con el uso
Como solución se implementara un enlaces financiado por el ministerio de de las tecnologías, el uso masivo de los
service desk basado en la metodología educación como una forma de innovar Smartphone y la creciente demanda
ITIL V5 para formalizar los procesos y en los recursos pedagógicos por aplicaciones que sean de real
generar un punto único de contacto disponibles para los docentes. Con este utilidad y beneficio para los usuarios.
entre los usuarios y el aria de TI. proyecto la reutilización de las pizarras
interactivas con la incorporación de
nuevos software educativos alineados a
los proyectos educativos y programas
de estudios elaborados por el ministerio
de educación.
Imaginación El proyecto estandarizar bajo la El proyecto es la creación de software El proyecto busca la integración de la
metodología ITIL V5 los procesos educativo orientado a pre básico y a ciudad y el turista que la visita, es por
utilizados en el área de TI y el catálogo primer ciclo escolar. Que estén ello que se quiere realizar el desarrollo
de servicios que son ofrecidos a los alineados al programa educativo del de una aplicación de realidad
usuarios según sus necesidades que ministerio de educación. Hoy en día los aumentada, para que el turista
están alineados con la estrategia de alumnos son más visuales e interactúe dentro de un circuito turístico
negocio. interactivos en sus métodos de y conozca la historia de la ciudad
aprendizajes, quieren las soluciones de
forma más rápida y la información que
sea desplegada de manera fácil y
siempre disponible. Se pretende que el
alumno se interese en su forma de
aprender al interior de la sala de clases
y que el profesor tenga más recursos
didácticos para el desarrollo de su
clase.
Experimentación Se construirán un mapa de historia de La experimentación sobre prototipos Se construirá las historias de usuario
usuario para especificar al interacción entregados en la cual se contara con la mediante el trabajo bajo la metodología
entre el usuario y la plataforma de cooperación de docentes y alumnos scrum, en la que se simulara el uso de
soporte técnico para la creación de para la visualización de componentes y la app y con cooperación de usuarios
ticket. Y como estos serán atendidos grafica en la proyección de los recursos tomando el rol del turista para conocer
por los agentes de servicio técnico. tecnológicos asociados al software su percepción de las necesidades y el
Para aclarar dudas y también recibir educativo. uso de la app.
retroalimentación por parte de usuarios
en el uso y servicios que son mas
solicitados.
Prototipito Como primera parte del proyecto de Se trabaja directamente con los La creación de la App de realidad
colaborativo formalizaran los procesos bajo la docentes para el conocimiento de los aumentada la cual podrá ser
metodología ITL V5 y la creación del contenidos que se ajusten más fáciles a descargada gratuitamente por los
catálogo de servicios. Como segunda esta etapa de prototipo del software usuarios. Además de estar incorporado
parte se implementara el service desk educativo. Como también a los el circuito histórico turístico de la ciudad
para lo cual los procesos deben estar alumnos para conocer los alcances que en la cual se podrá recorrer y observar
familiarizados en el área de TI, y la ellos de una mirada más de usuario es este primer prototipo fotografías
incorporación del software de gestión experimentando su forma de para comparar el ayer de la ciudad con
de ticket que será el único punto de aprendizaje. la actualidad
contacto entre los usuarios y soporte
técnico.
Pensamiento Con este proyecto se busca cumplir el El objetivo de este proyecto es Los usuarios a través de la misma App
integrador objetivo de implementar un service incorporar al alumno que tenga un rol podrán comentar su experiencia con la
desk, formalizando los procesos del más participativo y colaborativo al usabilidad y con los contenidos. Que
área de TI y aumentar la satisfacción interior de la sala de clases, como serán utilizados como retroalimentación
de los usuarios respecto al soporte también el docente obtendrá un recurso en la próxima iteración en el ciclo del
técnico entregado, cumpliendo las SLA pedagógico nuevo, donde el cual se ira desarrollo de una nueva versión de la
asociadas al catálogo de servicios. fortaleciendo de acuerdo a la App y también en el mejoramiento del
Respecto a los usuarios se retroalimentación entregada por los circuito turístico.
implementara encuestas aleatorias alumnos y docente que la utilicen
para conocer y medir los niveles de
satisfacción.
Aprendizaje Este proyecto se desarrollada por Este proyecto se ira implementado de Se desarrollara este proyecto de la App
iterativo etapas basado en PMBOK iniciando acuerdo a los contenidos entregados mediante una metodología ágil Scrum,
con el estudio del estado actual del por los docente de acuerdo a sus la cual nos permitirá el aprendizaje
area de TI, para luego realizar el planificación de estudios. después de cada iteración finalizada y

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rediseño de los procesos formalizando Retroalimentaran sobre el uso y el comentada por el usuario, para volver a
bajo ITIL V5, para finalizar con la contenido, para desarrollar una nueva realizar mejoras constantemente en
implementación del service desk versión, así se irá desarrollando este busca de una App que satisfaga al
utilizando un software de gestión de proyecto hasta completar los recursos usuario y cumpla con sus perspectivas,
ticket, para dar cumplimiento al objetivo interactivos necesarios para el como también con el objetivo inicial de
de este proyecto cumplimiento de una asignatura de este proyecto
acuerdo al plan de estudio según el
ministerio de educación.

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