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Volvemos con el tema de los 

juegos violentos , ya comentamos en
otras ocasiones :

comision europea contra los juegos violentos

juegos violentos culpables del asalto colegio aleman

los diferentes puntos de vista de diferentes estudios y organismos ,


hoy traemos un estudio del doctor Vincent Mathews del a Universidad
de Indiana de los EE.UU.

Segun este estudio los videojuegos violentos estimulan en los


adolescentes las zonas del cerebro que estan ligadas a las emociones
y a su vez reduce las respuestas de las zonas que se encargan del
razonamiento y del auto-control. 

En este estudio contaron la participacion de 44 adolescentes de entre


13 y 17 años escogidos al azar , la mitad del grupo jugo a un juego de
guerra muy violento y la otra mitad a un juego no violento.

Al final de la sesion los participantes realizaron diferentes pruebas


para medir su concentracion mientras que sus cerebros eran
observados para analizar en tiempo real los efectos despues de jugar
a los juegos.

El grupo que jugo a los juegos violentos mostro una mayor actividad


emocional , mientras que los que jugaron con juegos no
violentosmostraron sintomas en las zonas del cerebro vinculadas a
laconcentracion y el auto-control.  

Segun mi punto de vista es muy normal que alguien que juegue a un


juego de accion muestre mas sintomas de activad emocional que otro
que juegue a un juego mucho mas tranquilo.
ACTUALIDAD, ADOLESCENTES
VIOLENTOS, CIENCIA, VIDEOJUEGOS
¿Adolescentes violentos por culpa de los videojuegos?
In Crónica de la mañana on 16 Abril 2009 at 7:54 AM
Los adolescentes son los primeros afectados de la supuesta influencia
negativa de los videojuegos. Hoy en día comienzan a darse mayores
casos consecuencia de este fenómeno de “adicción” o dependencia
con el entretenimiento y ocio electrónico. ¿Y qué nos dicen los
científicos? Pues ellos aseguran que los videojuegos de contenido
violento insensibilizan al usario ante los actos violentos.
En una época trágicamente marcada por el número creciente de casos
de violencia escolar y doméstica, es alarmante la proliferación de
juegos de ordenador y consolas con un altísimo nivel de violencia
gratuita, en los que el jugador se convierte en el principal protagonista.

La discusión sobre el tema de la violencia en los videojuegos y su


impacto en los adolescentes es un hecho que trae de cabeza a gran
parte de la sociedad: unos, los habituales a este tipo de
entretenimiento y algunos especialistas, explican que se tratan de
casos aislados; otros, padres y asociaciones, afirman que “pervierten”
a los niños.

Hace un tiempo nos despertábamos con la noticia de una matanza


ocurrida en Alemania. El patrón de estos sucesos es tristemente
similar: adolescentes frustrados en el ámbito familiar y escolar que
deciden tomarse su particular venganza contra el mundo.

El caso de Tim Kretschmer, un adolescente de 17 años de


Winnenden, una pequeña localidad al suroeste de Alemania, ha sido
el último desencadenante de la polémica sobre los videojuegos
violentos. No se ha tardado enrelacionar la matanza con la afición de
Kretschmer a éstos. En España, se podrían recordar situaciones
parecidas a la vivida en Alemania cuando un joven de 16 años, natural
de Santiago el Mayor (Murcia), asesinaba a su familia portando una
katana.

¿Realmente los videojuegos hacen violentos a los adolescentes?


¿Jugar con un cierto tipo de juegos puede tener efectos a corto plazo
en las funciones cerebrales?

Algunos especialistas aseguran que hay una estrecha relación entre


su contenido y la conducta del usuario habitual o “casual gamer”. Sus
estudios apuntan a que los videojuegos de contenido violento
insensibilizan al jugador ante la violencia. En 2006, de acuerdo a los
resultados presentados en la reunión anual de la Sociedad
Radiológica de Norte América, se señalaba que los videojuegos
violentos podrían ocasionar daños irreversibles en las funciones
cerebrales de los adolescentes.
Según la Academia Americana de Pediatría (una de las
organizaciones con mayor peso en este ámbito), la exposición a la
violencia provoca en los adolescentes un aumento de la inclinación a
la agresividad que oscila entre un 13% y un 22%, y el uso de estos
juegos guarda una relación directa con las patologías de sus
conductas.

Otros especialistas en la materia no han tardado en pronunciarse al


respecto de esta realidad. El diseñador comercial e investigador
académico, Gonzalo Farsa, ha investigado hace poco sobre este
sector del ocio para elCenter for Computer Games Research. Farsa ha
llegado a la conclusión de que “un 20% de los menores reconoce jugar
con videojuegos en los que se daña, tortura o mata a niños, ancianos
o embarazadas”, y un 11% de los menores encuestados considera
que los videojuegos pueden hacerle más violento.
En los últimos años decenas de investigadores internacionales han
alertado sobre el aparente riesgo que suponen los videojuegos para la
salud mental y física de los niños. Entre los menores que se exponen
con costumbre a los videojuegos se han detectado crisis epilépticas,
alteraciones del nervio óptico, migrañas, obesidad e incluso
tabaquismo.

Desde que en 2006, el investigador y profesor de radiología de la


Escuela Universitaria de Medicina de Indianápolis, Vincent Mathews,
publicara un estudio sobre la influencia de los videojuegos violentos
utilizando métodos de resonancia magnética, los escáneres cerebrales
se han esgrimido como “prueba” incriminatoria de sus efectos
negativos.
Lo que dice esta investigación es que juegos violentos y no violentos
activan diferentes regiones del cerebro. El grupo que jugó durante más
de media hora al título de disparo en primera persona “Medal of
Honor: Frontline”, ambientado en la Segunda Guerra Mundial, mostró
un considerable incremento de actividad en la región del cerebro
relacionada con las emociones y una reducción en las áreas
que estimulan la concentración, la planificación y el autocontrol. Por el
contrario, aquellos que jugaron a títulos no violentos, entre los que se
encuentran los juegos de conducción que sirvieron como experimento
de testeo, mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas.

Usando la más alta tecnología de escaneo cerebral, conocida como


“Resonancia Magnética Funcional de Imagen” o FMRI, el profesor
Mathews y sus colegas compararon las funciones cerebrales de estos
dos grupos de adolescentes durante 30 minutos. Con el seguimiento
del videojuego violento, el análisis del FMRI mostró que la actividad
neuronal de los adolescentes se incrementó en el área asociada con
la respuesta a estímulos excitables, “adrenalínicos” y a lo que han
denominado “pelea o vuelo”, y que corresponde a los dos tipos de
juegos electrónicos que sirvieron de base para el estudio. Con ello se
demostró efectivamente que con los primeros se producía una
activación menor en los lóbulos prefrontales del cerebro, asociados
con la razón, pero que en ningún momento llegaban a verse afectadas
esas áreas. Mattews concluyó que no se puede hablar de efectos a
largo plazo, en parte porque “el cambio en la zona del cerebro no es
permanente, y por tanto que la mayor actividad cerebral no se traduce
en una violencia real.”

Aunque no se puede todavía afirmar que existan investigaciones


concluyentes para aseverar que los videojuegos violentos llevan a
comportamientos violentos; es decir, no se ha encontrado una relación
de causa-efecto, sí parece existir relación entre una mayor conducta
agresiva y el uso/abuso de estos videojuegos.

En el campo de la neurobiología, ciencia que estudia el desarrollo


psicológico y biológico de las neuronas, del cerebro y del sistema
nervioso, las conclusiones son otras. Los especialistas ofrecen una
curiosa reinterpretación de estos datos: los videojuegos son buenos
para el cerebro, y conllevan un riguroso entrenamiento cognitivo y
mejora de las habilidades mentales del usuario.
Radiografía del cerebro de un jugador
Desde que en 2006, el investigador y profesor de radiología de la
Escuela Universitaria de Medicina de Indianápolis, Vincent Mathews,
publicara un estudio sobre la influencia de los videojuegos violentos
utilizando métodos de resonancia magnética, los escáneres cerebrales
se han esgrimido como “prueba” incriminatoria de sus efectos
negativos.

Lo que plantea esta investigación es que juegos violentos y no


violentos activan diferentes regiones del cerebro. El grupo que jugó
durante más de media hora al título de disparo en primera persona
“Medal of Honor: Frontline”, ambientado en la Segunda Guerra
Mundial, mostró un considerable incremento de actividad en la región
del cerebro relacionada con las emociones y una reducción en
las áreas que estimulan la concentración, la planificación y el
autocontrol. Por el contrario, aquellos que jugaron a títulos no
violentos, entre los que se encuentran los juegos de conducción que
sirvieron como experimento de testeo, mostraron una mayor actividad
cerebral en esas zonas.

Usando la más alta tecnología de escaneo cerebral, conocida como


“Resonancia Magnética Funcional de Imagen” o FMRI, el profesor
Mathews y sus colegas compararon las funciones cerebrales de estos
dos grupos de adolescentes durante 30 minutos. Con el seguimiento
del videojuego violento, el análisis del FMRI mostró que la actividad
neuronal de los adolescentes se incrementó en el área asociada con
la respuesta a estímulos excitables, “adrenalínicos” y a lo que han
denominado “pelea o vuelo”, y que corresponde a los dos tipos de
juegos electrónicos que sirvieron de base para el estudio.

Con ello se demostró efectivamente que con los primeros se producía


una activación menor en los lóbulos prefrontales del cerebro,
asociados con la razón, pero que en ningún momento llegaban a verse
afectadas esas áreas. Mattews concluyó que no se puede hablar de
efectos a largo plazo, en parte porque “el cambio en la zona del
cerebro no es permanente, y por tanto que la mayor actividad cerebral
no se traduce en una violencia real.”

Aunque no se puede todavía afirmar que existan investigaciones


concluyentes para aseverar que los videojuegos violentos llevan a
comportamientos violentos; es decir, no se ha encontrado una relación
de causa-efecto, sí parece existir relación entre una mayor conducta
agresiva y el uso/abuso de estos videojuegos.
En el campo de la neurobiología, ciencia que estudia el desarrollo
psicológico y biológico de las neuronas, del cerebro y del sistema
nervioso, las conclusiones son otras. Los especialistas ofrecen una
curiosa reinterpretación de estos datos: los videojuegos son buenos
para el cerebro, y conllevan un riguroso entrenamiento cognitivo y
mejora de las habilidades mentales del usuario. Estos beneficios no se
limitarían sólo al ámbito del usuario, sino también a la medicina
moderna.

El uso de videojuegos de cualquier contenido se ha revelado como un


método efectivo para tratar los temores fóbicos de pacientes o incluso
para mejorar la destreza manual de los cirujanos. Los operadores que
practican con simuladores tienen un 37% menos de errores en cirugía
laparoscópica, técnica quirúrgica que emplea un sistema óptico para
realizar pequeñas incisiones, y completan la intervención un 27% más
rápido que las personas que no han jugado con videojuegos, conforme
al estudio del Centro Médico Beth Israel de Nueva York.
Cruzada contra los videojuegos
Algunos autores defienden que la violencia en los videojuegos es más
perjudicial que la de la TV o el cine, ya que en estos medios el
espectador mantiene una actitud pasiva, mientras que en los
videojuegos el sujeto asume una actitud protagonista en esas
situaciones de agresividad extrema cada vez mayor y más realista,
situaciones que pueden después verse expuestas a la imitación o
emulación por parte de los jóvenes influenciables.

“Los programas violentos pueden insensibilizar ante la violencia y


facilitar un aprendizaje vicario de las armas, ya que exhiben altos
niveles de dureza, de exaltación del vencedor y de menosprecio del
derrotado”, como explica el autor Enrique Javier Díez Gutiérrez en su
artículo “La violencia en las organizaciones escolares y los
videojuegos”. Ello supone modelos sociales que se van interiorizando
para el jugador, junto con otros modelos igualmente negativos desde
el punto de vista de los valores socialmente aceptados.

En opinión del delegado del Gobierno de Aragón, Javier Fernández,


“estas circunstancias son un reflejo de las influencias que (los
adolescentes) tienen en el día a día. La televisión, el cine y los
videojuegos llegan a ser violentísimos en muchas ocasiones.” Sin
embargo, otros defienden que el consumo de videojuegos sirve como
forma de catarsis y que contribuye a disminuir la violencia en la vida
real y no a crear un patrón de conducta inestable.

Uno de los últimos títulos lanzados al mercado, “Bully” (en referencia


al bullying o acoso escolar, y rebautizado para el mercado occidental
como “Canis Canem Edit”) avivaba la polémica entre las asociaciones
más conservadoras, culpando al juego de “alentar la violencia
escolar”, y en el que el jugador se ponía en la piel de un “matón de
colegio”. Tras las duras críticas recibidas en varios países, el Defensor
del Menor de la Comunidad de Madrid, Pedro Núñez Morgades,
informaba en su momento sobre varias denuncias a través de las
Línea de Ayuda contra el Acoso Escolar e intentaba impedir, sin
conseguirlo, su comercialización en España.

La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de


Entretenimiento (ADESE) hizo público un reciente estudio sobre las
ventas de videojuegos en España durante el año 2007. Los datos de
este informe vuelven a poner a los videojuegos en la cabeza del ocio
del país. Respecto al anterior año, el consumo de este tipo de títulos
ha crecido un 12% y roza actualmente los 1.000 millones de euros. El
presidente de la patronal, Alberto González Lorca, ha señalado la
importancia de estas cifras, ya que 2006 se consideraba un año de
transición debido a la aparición de las nuevas consolas de última
generación.
ADESE es la principal impulsora en Europa del código PEGI (Pan
European Game Information) de etiquetado de videojuegos. Este
código, al que están suscritas las compañías distribuidoras, clasifica el
juego por edades y advierte sobre la posible presencia de contenido
adulto en el propio videojuego, incluyendo avisos en la carátula de los
títulos respecto a la existencia de violencia física, violencia verbal,
discriminación, drogas, miedo, sexo, juego, etc. ADESE desvelaba
que el 70% de la población “conoce la existencia de este código de
regulación”, lo que coloca a España en el segundo puesto de la Unión
Europea en cuanto a países mejor informados sobre el contenido de
los videojuegos.

Entonces, ¿por qué se culpa a los videojuegos cuando se producen


tragedias en las que los adolescentes están implicados? Los
científicos avalan que la relación entre los casos de violencia y el
consumo de este entretenimiento no pasa de mera coincidencia.
La persecución de los videojuegos violentos no ha tardado en
convertirse en una cuestión de peso en la sociedad actual. Pero, para
una industria que mueve cada año millones deeuros (más que el cine,
y probablemente más que la pornografía -aunque habría que
comprobarlo-), esta polémica no es ni mucho menos algo nuevo

Los vídeo juegos violentos provocan actividad inusual del cerebro en


los adolescentes agresivos
Los vídeo juegos violentos provocan actividad inusual del cerebro en
los adolescentes agresivos

* Los adolescentes con desórdenes del comportamiento (DBD, por sus


siglas en inglés) tienen diferente estructura y patrones
de activación del cerebro que los adolescentes no agresivos.
* Al mirar vídeo juegos violentos, los adolescentes agresivos tenían
menor activación del cerebro que el grupo de control no agresivo.
* Los adolescentes normales expuestos a escenas violentas de los
medios durante mucho tiempo, también exhibieron
diferencias en las funciones del cerebro.
* Los adolescentes con DBD muestran desarrollo anormal de los
lóbulos frontales.

CHICAGO - Según resultados preliminares de dos estudios que fueron


presentados en la 88° Asamblea Científica y Reunión Anual de la
Sociedad Radiológica de Norteamérica (RSNA); los adolescentes
agresivos con diagnostico de desórdenes de comportamiento (DBD)
utilizan sus cerebros de diferente manera que los adolescentes no
agresivos cuando miran vídeo juegos violentos, y ésta variación podría
atribuirse a diferencias en la estructura real del cerebro.
- Éstos son los primeros estudios realizados en el cerebro de
adolescentes agresivos con DBD.
"Tenemos evidencia preliminar que demuestra que los adolescentes
con DBD tienen la estructura del cerebro y patrones de activación
diferentes que
los adolescentes no agresivos," dijo el co-autor Vincent P. Mathews,
M.D., Profesor de Radiología y jefe de Neurroradiología en la Escuela
de Medicina de la Universidad de Indiana en Indianapolis.

Los desórdenes del comportamiento representan un grupo de


trastornos que afectan a niños y adolescentes.
Estos trastornos incluyen desórdenes agresivos tales como : el
desorden desafiante de oposición (ODD, por sus siglas en inglés) - el
que se caracteriza por hostilidad, hiperactividad, impulsividad, desafío
a la autoridad y agresión verbal; y el desorden de conducta ,
caracterizado
por crueldad manifiesta hacia animales y personas,violencia física,
agresión sexual,abuso de drogas,uso de armas y otros
comportamiento antisociales.

Se estima que entre 5 % y 10 % de niños tienen desorden desafiante


de oposición (ODD) y 4 % de adolescentes de entre 13 y 16 años
tienen
desorden de conducta.
Ambos informes de la investigación provienen de un estudio de dos
años realizado en adolescentes agresivos con DBD ; comparando con
otro grupo
control de adolescentes normales.
Los investigadores se interesan por la función del los lóbulos frontales,
que intervienen en el control emocional, la atención, la
respuesta de inhibición y una variedad de otras funciones cognitivas.

Activación del cerebro y vídeo juegos violentos

"Esta es la primera evidencia que los adolescentes con desórdenes


agresivos del comportamiento, tienen patrones de activación del
cerebro
diferentes que los adolescentes no agresivos," dijo el Dr. Mathews.

Usando la resonancia magnética funcional (fMRI), los investigadores


evaluaron patrones de activación del cerebro en respuesta a estímulos
de
vídeo juegos violentos y de vídeo juegos emocionantes pero no
violentos para comparar a los adolescentes agresivos con el grupo de
control.
Los investigadores encontraron diversos patrones y magnitudes de
activación del cerebro en el grupo de adolescentes con DBD, según
visualizaran un vídeo juego violento o un vídeo juego no violento.
Los adolescentes agresivos tienen menos activación en los lóbulos
frontales así como también menos activación total del cerebro.
Los investigadores también encontraron que entre los subgrupos de
los adolescentes no agresivos había diferencias dependiendo de la
cantidad
de exposición anterior a medios violentos. La activación cerebral en el
grupo control tiene diferentes patrones según la exposición a las
escenas violentas sea intensa o escasa. "Puede realmente haber una
diferencia en la respuesta cerebral dependiendo de la magnitud de
exposición violenta en vídeojuegos, películas y televisión," explicó el
Dr. Mathews.

El estudio incluyó, 19 adolescentes que seguían los criterios de


diagnóstico para el desorden de la conducta (ODD) y 19 controles
normales de edad comparable; ambos vieron clips de dos diferentes
tipos de vídeojuegos.

La activación del cerebro se estudio comparativamente durante la


exposición a un videojuego de carrera (entusiasmo sin violencia) y un
vídeo juego de James Bond (violencia).
El Dr. Mathews sugirió que la fMRI puede eventualmente desempeñar
un rol para medir los efectos del tratamiento psiquiátrico o psicológico
de
adolescentes agresivos. "El paso siguiente es evaluar el tratamiento
para determinar si ha cambiado la manera de funcionar del cerebro.
Puede
ser que el cerebro se normalice después del tratamiento", dijo el Dr.
Mathews.

DBD asociado a estructura irregular del lóbulo frontal

Resultados tempranos de otro estudio indican que existen diferencias


biológicas entre los adolescentes con DBD y los controles normales.
29 sujetos -11de ellos con diagnostico de DBD y 18 controles
normales de edad comparable, se sometieron a la resonancia
magnética con tensor
de difusión (DTI) para estudiar la integridad estructural de la sustancia
blanca y las conexiones entre diversas partes del cerebro.
Los investigadores encontraron que los adolescentes con DBD tenían
desarrollo anormal de la sustancia blanca de los lóbulos frontales
.
"Potencialmente, las diferencias estructurales que encontramos en los
cerebros de los adolescentes con DBD podrían explicar sus problemas
del comportamiento. Ésto en parte puede explicar porqué vemos
diferencias en la activación con fMRI y también diferencias de
comportamiento en la sociedad", dijo el Dr. Mathews.

Los co-autores de la presentación de la exposición violenta de los


medios son Yang Wang, M.D., Mark J. Lowe, Ph.D., Joseph T

Una pequeña introduccion 


Antes jugaba muy seguido con la play y la compu, ahora casi nunca
juego porque empece a realizar distintas actividades, pero todavia me
gustan juegos como los del RE, POP, Counter. Pero los video juegos
no solo son divertidos sino tambien adictivos. Por esa razon es que
posteo esto, para aclarar los efectos buenos y malos que tienen los
video juegos en las personas mas que nada en los niños y
adolescentes, puesto que en esta epoca una Wii, una Xbox 360, una
Play 3 y una PC (con los recursos para hacer correr un juego de estas
consolas) tienen gran influencia en los niños y adolescentes, sin
mencionar el hecho de que son electrodomesticos mas en nuestras
casas. 

Lo bueno 
Un estudio del Centro de Optometría Internacional revela que los
videojuegos ayudan a: 
mejorar la atención visual y estimulan otras habilidades como la
percepción visual, la visión periférica, la memoria visual, la
coordinación o la motilidad ocular. 
El informe, que reseña Cinco Días, afirma que los juegos online
también mejoran la comunicación, al practicar en grupo, y enseñan a
resolver problemas técnicos, que hacen que los niños se familiaricen
con la informática. 

Aqui hay un ejemplo 


Un día cuando jugaba en mi PC Mario Kart en un emulador de
Nintendo 64, mi hijo que en ese entonces tenia 2 años y medio de
edad, se me acerco y sentado en mis piernas se dedico a observar
con mucha curiosidad y felicidad como su padre jugaba, pasaron
varios días y cada vez mi hijo estaba más interesado en verme jugar,
lo vi tan entusiasmado que le entregue uno de los gamepad (Control
de juegos) y empecé a enseñarle como mover los análogos y la
funciones que cumplía cada botón en el juego, a pesar de no dominar
los análogos y los botones al chocar a Mario con los bordes e ir
lentamente por la pista nunca se sintió frustrado y fue muy persistente
hasta que al cabo de unos 10 días para mi sorpresa dominaba el
juego, no con mucha destreza, pero ya instintivamente giraba hacia
los lados, frenaba y aceleraba. 
Después de unos 2 meses le sugerí que jugara Super Mario 64, su
adaptación a este juego fue sorprendente, con solo explicarle el primer
nivel, manejaba el juego como si llevara mucho tiempo jugándolo. Un
día mi esposa y yo estábamos inflando varios globos de colores
amarillos, rojos y verdes para el cumpleaños número tres de nuestro
hijo, el niño se nos acerco y cuando mi esposa estaba inflando uno de
los globos el niño lo señalo y dijo “amaillo” obviamente a esa edad no
pronuncian bien algunas palabras, mi esposa sorprendida le volvió a
preguntar: “¿como papito?”, volvió y respondió “amaillo”, emocionado
y para asegurarme que no era casualidad le mostré el globo que yo
tenia y le pregunte de que color era y respondió: “lojo”, reconoció
correctamente el color rojo, de inmediato comprendí que el niño había
aprendido los colores jugando Mario, ya que en este juego el
personaje debe recoger monedas de colores amarillos, rojos y azules.
No quiero decir que mi hijo sea un genio, entendí que era cierto lo que
había leído en algunos artículos donde los niños pueden aprender
destrezas de atención espacial, visual y mejorar su desempeño en la
escuela (De Lisi & Wolford, 2002). 
Pasados unos meses ya sabía los números del 1 al 10 y los escribía
con facilidad, debido a eso, me di a la tarea de incentivarlo a jugar
otros videojuegos como por ejemplo Crash Bandicoot, Crash Team
Racing de Vivendi, donde aprendió reconocer los animales salvajes,
figuras geométricas, personajes, etc. Paso siguiente descargue de
Internet el software freeware llamado Clic 3.0 el cual recomiendo
mucho, este software permite realizar diversos tipos de actividades
como por ejemplo: rompecabezas, asociaciones, crucigramas,
ejercicios de texto, etc., es un software donde los niños aprenden
jugando, ya sea lenguaje, matemáticas, geografía, y mucho más. 

Lo malo 

Un estudio difundido en Estados Unidos reveló que los videojuegos


provocan obesidad, adicciones y violencia entre niños y adolescentes. 
El grupo Media Wise informó en su reporte anual con motivo de las
festividades navideñas que el fenómeno de consumo de videojuegos
padece de una "ignorancia de técnicos y científicos (que los diseñan) y
de padres de familia" . 
"El vínculo entre obesidad y uso de videojuegos aumenta con claridad
en cada estudio. En promedio, los menores de entre ocho y 18 años
de edad pasan 44 horas y media semanales frente a pantallas de
computadoras y televisores" , señaló un comunicado. 
El tiempo promedio que los menores pasan inactivos ante pantallas es
mayor que el que dedican a otras actividades cotidianas, excepto
dormir, agregó Media Wise. El uso de videojuegos se clasifica en el
análisis del grupo como "mayor contribuidor al problema de la
obesidad". 
"Nuestra investigación demuestra que los niños que pasan más tiempo
con videojuegos son más pesados y tienen mayor tendencia a
clasificarse con sobrepeso u obesos, especialmente los que tienen los
juegos en su dormitorio" , agregó. 
En cuanto a la actitud adictiva, el estudio compara por los síntomas
resultantes a los videojuegos con cualquier otro tipo de adicción. 
Los menores sufren una "alarmante condición de salud relacionada
con los juegos. Muchos de los síntomas son comportamiento
obsesivo, aislamiento, negligencia e irresponsabilidad" . 
"La adicción ha llevado a los niños a fallar en la escuela, aislarse de
todas las personas en sus vidas, y en casos extremos a suicidarse.
Algunos de los juegos de comunidades de internet más populares
exigen como requisito para jugar una obsesión de consumo de tiempo"
, informó Media Wise. 
El grupo presentó una lista de videojuegos poco recomendables para
menores de edad, entre los que se incluye a "Pandillas de Londres" ,
"The Sopranos" , "Grand Theft Auto" , Reservoir Dogs ", " Mortal
Kombat ", " Scarface ", " The Godfather ", " Saints Row ", " Dead
Raising " y " Just Cause". 

Aqui un ejemplo 

El resultado de la practica de los juegos de video y educativos fueron


excelentes, se pudo ver claramente reflejado en su desempeño en la
escuela, principalmente en matemáticas, escritura y obviamente en
informática, Pero la maestra me sugirió que incentivara al niño a
escribir con lápiz o bolígrafo, también a colorear, esto con el fin de
desarrollar la motricidad fina, porque a pesar de que leía muy bien,
tenia dificultades al escribir, lo que los maestros llaman disgrafia (mala
letra); comprendí que estaba dejando al niño jugar mucho tiempo en el
computador y no estaba mejorando otras destrezas como trabajos
manuales y actividades deportivas. 
Para trabajar en otro tipo de actividades tuve que poner límites de
tiempo a mi hijo para el uso del PC y la consola de juegos; esto fue
muy difícil, ya que pasaba casi 5 horas diarias utilizando estos
equipos, noté la ansiedad y la frustración que sentía cuando le
indicaba que ya se había acabado el tiempo para jugar, demostrando
a veces con gran disgusto su inconformidad, al ver que de 5 horas de
juego paso a solo 2 horas, pero afortunadamente ya se esta
amoldando a los tiempos impuestos por sus padres, para el bien de su
salud mental y física. 

Algunas estadisticas del estudio Videojuegos, Menores y


Responsabilidad de los Padres 

1. Casi el 50% de los niños, y más del 25% de las niñas, reconoce que
si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos
no les dejarían jugar con ellos. 

2. Más del 50% de los niños y casi el 15% de las niñas reconoce que
juega con videojuegos clasificados para mayores de 18 años. 

3. El 40% de los niños y el 13.6% de las niñas afirma que discute con
sus padres por el tiempo que pasa jugando con los videojuegos. 

4. El 35% de los niños y el 21.7% de las niñas reconoce que el tiempo


que dedica a los videojuegos le quita tiempo de estudio. 
5. El 17.5% de los niños y el 12% de las niñas afirma que los
videojuegos le quitan tiempo para estar con sus amigos. 

6. El 20.9% de los niños y el 7% de las niñas afirma estar


“enganchado” a algún videojuego. 

7. El 73.3% de los niños y el 39.5% de las niñas juega con


videojuegos violentos. 

8. El 33.9% de los niños y el 5.3% de las niñas afirma jugar con


videojuegos que reproducen situaciones de violencia contra ancianos,
niños, y/o mujeres embarazadas. 

9. Un 27.9% de los niños y un 2.6% de las niñas juegan con


videojuegos en los que los personajes consumen drogas. 

10. Un 15% de los niños y un 7% de las niñas consideran que los


videojuegos pueden hacerles más violentos. Esto no quiere decir que
finalmente así resulte, si bien llama la atención que los niños realicen
ya estas apreciaciones. 

Conclusion: Los videojuegos tienen efectos positivos y negativos en


las personas, pero no hay que abusar de esto. Los videojuegos no
tienen lado bueno si se usan cheats codes, guias, o si se edita el
juego (cosa que e visto mucho en internet). 

Fuentes: 
-La introduccion 
-Lado bueno 
-Lado malo 
-Ejemplos buenos y malos 
-Algunas estadisticas del estudio Videojuegos, Menores y
Responsabilidad de los Padres, estas estadisticas se encuentran en
"la guia de videojuegos para padres", en este link la podes descargar 

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