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“Los beneficios más importantes

Cultura que representa La “cultura maker” trata del aprendizaje centrado en el


una extensión basada en de “experimentar y fabricante es proporcionarles a los
la tecnología de la cultura aprender con la niños un sentido de sí mismos y
DIY (Do it Yourself o tecnología" (Tabarés, una comunidad que les permita
moldear su mundo". (Agency by
hágalo-usted-mismo) 2017) Design, 2015)
Aprender a codificar es la alfabetización del siglo XXI.
El pensamiento computacional, estrechamente
relacionado con la programación, requiere pensar y
resolver problemas con diferentes niveles de
abstracción y es independiente de los dispositivos de
hardware. Makerspaces puede contribuir a desarrollar
estas habilidades del siglo XXI usando STEAM.
(González-González & Aller, 2018)

Cultura Un Makerspace es un lugar donde la cultura Do It


Yourself (DIY) no solo se implementa, sino que se
propaga aún más. Con el concepto de que es mucho

maker más antiguo que su formalización con el término


"Make", Makerspace tiene como objetivo completar un
directorio de todas las instalaciones existentes, y
también proporcionar ayuda para la creación de otras
nuevas. (Hira, Joslyn & Hynes, 2014)

Facultad de Humanidades y Educación


Nuestra visión para los espacios de
fabricación de aulas está inspirada en
Ackermann, al comparar el estas teorías de la educación y el
constructivismo de Piaget y el concepto de Maker Movement y
construccionismo de Papert, habla de
la similitud en las dos teorías con FabLab. Imaginamos que los
respecto al logro del conocimiento espacios para el aula son lugares
como una actividad continua que un para que los estudiantes se
individuo construye para sí mismo. reúnan y creen cosas,
Sin embargo, como Piaget se centra independientemente de los
más en las etapas de desarrollo en los materiales que se usen o de la
niños, la teoría de Papert se centra en complejidad del problema.
el uso de herramientas, medios y

Cultura contexto para hacer cosas. Sus


creencias radican en el aprendizaje
autodirigido y sentirse parte de las
personas y situaciones Ackermann
• Los desafíos que plantea este
concepto incluyen el diseño
de actividades (para poder
proporcionar un buen contexto a los
habla de cómo Vygotsky resuena ideas estudiantes y facilitarles la creación

maker similares, con artefactos culturales,


lenguaje y personas que forman el
quid de la cognición
de artefactos de valor personal) y, al
mismo tiempo, condicionar los
espacios del aula, los estudiantes y
los docentes para la implementación
(Hira, Joslyn & Hynes, 2014) exitosa
.

Facultad de Humanidades y Educación


(González-González & Aller, 2018)

No persigue fines
Las principales características del económicos
movimiento Maker ni
Promueve la modelos de
incluyen las siguientes: creación de negocio, su motor
espacios donde las es la pasión por
Promueve la personas puedan hacer y compartir
invención y la formular y ideas y creaciones
innovación a través compartir colectivas.
del diseño de información con
Nace de la prototipos. otros creadores.
necesidad de
crear, innovar,
intereses
relacionados con
Cultura problemas reales
contemporán utilizando la
ea basada en ciencia, la
la tecnología ingeniería, la
y en hacer las tecnología, las
cosas uno artes y las
mismo. matemáticas
(STEAM). Facultad de Humanidades y Educación
MAKER MINDSET
(González-González & Aller, 2018)

Making tangible
objects: supporting
• Makerspaces se basa en una imagination • Las pedagogías constructivistas de
ideología constructivista "aprender haciendo" pueden ser
holística para formar un particularmente positivas para
• los modelos construccionistas, los introducir las competencias de
enfoque construccionista de la STEAM a los estudiantes, mezclar
estudiantes aprenden mejor
educación (Kurti, Kurti & haciendo objetos tangibles. En este prácticas pedagógicas basadas en
Fleming, 2014) [8], siguiendo sentido, Papert argumentó que "los proyectos en un entorno informal y
los principios de Jean Piaget y medios de comunicación importan", reforzarse mediante la
Seymour Papert: aprender debido a las propiedades retroalimentación en la práctica
haciendo particulares de los objetos físicos
ofrecidos a los niños que limitan o
mejoran lo que pueden construir,
crear y aprender (Blikstein, 2013)
Learning by Tinkering and peer-
Making supported making
MAKER MINDSET
Making tangible
objects: supporting
• Makerspaces se basa en una imagination • Las pedagogías constructivistas de
ideología constructivista "aprender haciendo" pueden ser
holística para formar un particularmente positivas para
• los modelos construccionistas, los introducir las competencias de
enfoque construccionista de la STEAM a los estudiantes, mezclar
estudiantes aprenden mejor
educación (Kurti, Kurti & haciendo objetos tangibles. En este prácticas pedagógicas basadas en
Fleming, 2014) [8], siguiendo sentido, Papert argumentó que "los proyectos en un entorno informal y
los principios de Jean Piaget y medios de comunicación importan", reforzarse mediante la
Seymour Papert: aprender debido a las propiedades retroalimentación en la práctica
haciendo particulares de los objetos físicos
ofrecidos a los niños que limitan o
mejoran lo que pueden construir,
crear y aprender (Blikstein, 2013)
Learning by Tinkering and peer-
Making supported making
MAKERSPACES IN EDUCATION
(González-González & Aller, 2018)
Cualquiera puede ser creador, luego el movimiento pasa de lo personal a lo social:
hágalo usted mismo (DIY) para hacerlo juntos (DYT). Hay diferentes tipos de
espacios de creación, como:
•Fablabs
•Makerspaces
•Hackerspaces
•Hacklabs
•Innovation Labs
Makerspaces in schools
(González-González & Aller, 2018)
CREATING A MAKERSPACE IN THE SCHOOL

Source:
Adapted from:
http://makere
d.org/wp-
content/uploa
ds/2016/08/M
SPB-SE-
Roles.pdf

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