Proposal Penyuluhan Kel 3
Proposal Penyuluhan Kel 3
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Arus globalisasi begitu cepat merasuk ke dalam masyarakat terutama di
kalangan muda termasuk remaja. Pengaruh globalisasi terhadap remaja juga
begitu kuat. Pengaruh globalisasi tersebut telah membuat banyak remaja
kehilangan kepribadian diri sebagai bangsa Indonesia. Hal ini ditunjukkan dengan
gejala- gejala yang muncul dalam kehidupan sehari- hari anak muda sekarang.
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari
kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad
lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi,
manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.
Data demografis juga menunjukkan rata-rata orang Indonesia rela
mengeluarkan uang di atas IDR 2 juta untuk membeli smartphone. Tercatat kurang
lebih 43,8% dari para pembeli smartphone rela mengeluarkan uang lebih dari IDR
2 juta, dan sebesar 28,5% pembeli smartphone rela mengeluarkan uang IDR 1-2
juta. Sisanya, yaitu sebesar 27,7% hanya mau mengeluarkan uang di bawah 1 juta
untuk mendapatkan smartphone (Gadgetan, 2012)
Namun, sekali lagi perkembangan teknologi itupun, tidak akan terlepas
dari berbagai dampak negatif yang sekarang amat kita rasakan. Rasa sosial
terhadap masyarakat menjadi tidak ada karena mereka lebih memilih sibuk
dengan menggunakan gadget. Sementara sekarang yang kita saksikan benar-benar
serba seragam gadget dengan mudahnya dijumpai anak dan remaja dimana-mana.
Bagi mereka yang tidak tahu gadget sudah pasti dianggap ketinggalan
jaman. Maka tidak heran jika hampir semua remaja dengan penuh nafsu
sebegitunya mengakrabi teknologi. Dari sekedar PS, tamagotchi, komputer
sampai smartphone, iPad, android, internet, blackberry lalu tak
ketinggalan jejaring-jejaring sosial yang semakin menjauhkan mereka dari
pengajaran untuk saling mengenal, saling bersosialisi. Pada akhirnya mereka
terjebak dengan dunianya sendiri. Dan secara praktis menjadikan remaja menjadi
pribadi yang sudah jelas gagah dalam berteknologi tapi gagap dalam berinteraksi.
Oleh karena itu, solusi yang tepat untuk menghadapi masalah-masalah
yang dijelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena di sini
peranan dari kesua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan
dapat membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi, terutama gadget. Sehingga anak-anak
dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang
baik.
1.2 Rumusan Masalah
a. Apakah pengertian gadget?
b. Bagaimana perkembangan teknologi gadget dan persebaran
konsumennya?
c. Apakah dampak positif penggunaan gadget bagi remaja?
d. Apakah dampak negatif penggunaan gadget bagi remaja?
e. Apakah tindakan yang dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan
gadget di kalangan remaja?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun
fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Gadget (Bahasa Indonesia) adalah
suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang
umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru (Wikipedia,2012).
Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis. Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone)
seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel
seperti notebook dan internet).
3.1 Target
Manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan penyuluhan ini adalah untuk:
4.1 Remaja
Masa remaja adalah masa peralihan dimana perubahan secara fisik dan
psikologis dari masa kanak-kanak ke masa dewasa (Hurlock, 2003). Perubahan
psikologis yang terjadi pada remaja meliputi intelektual, kehidupan emosi, dan
kehidupan sosial.
Pemilihan remaja mencakup :
1. Remaja laki-laki dan perempuan
2. Berusia 12-15 tahun
3. Bersekolah di SMP Adyaksa Dharmakarini Medan
3.2 Penyuluhan
Penyuluhan berupa pemberian informasi langsung melalui materi yang telah
disediakan dan dibantu dengan pemberian leaflet yang memudahkan remaja
memahami materi yang disampaikan. Materi penyuluhan berisi defenisi,
perkembangan teknologi gadget dan persebaran konsumennya, dampak positif
gadget, dampak negatif gadget, dan tindakan yang dilakukan untuk menghindari
penyalahgunaan gadget di kalangan remaja. Kegiatan penyuluhan akan
berlangsung sekitar 30 menit dan diakhiri dengan sesi tanya jawab.
Adapun sebelum melakukan proses penyuluhan, terlebih dahulu dilakukan
salam pembukaan dan perkenalan, kemudian dilanjutkan dengan penyampain
materi penyuluhan tentang dampak gadget terhadap psikologis remaja, diikuti
sesi tanya jawab.
BAB V
2. Peralatan
d. Kertas A4 30 x Rp 100 Rp
3.0
00
e. Penggandaan Rp
proposal 30.
000
3. Perjalanan / Transportasi
6 x Rp Rp
10.000 60.
000
Rp
20.
000
Total Rp
Anggaran 368
.10
0
BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Remaja saat ini sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan
gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar
ataupun video. Alasan remaja selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah
karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling
mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah
komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam
mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan remaja, sehingga keberadaan gadget
menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah
mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan
pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar
siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan
pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam
menggunakan gadget.
6.2 Saran
a. Diharapkan kepada remaja untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam
memanfaatkan gadget.
b. Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai
dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
c. Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan
gadget.
d. Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam
pelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Berita Satu, 2012. Wah, 38 Persen Pengguna Facebook Anak Dibawah 13 Tahun
[Online] (Updated 27 April 2012) Diakses dari :http://www.beritasatu.com/berita-
utama/42503-wah-38-persen-pengguna-facebook-anak-dibawah-13-tahun.html
[15 November 2012]
http://www.beritateknologi.com/kontradiksi-pengguna-internet-di-indonesia-
jumlah-pengguna-meningkat-meningkat-kecepatan-anjlok/ [15 November 2012]
ElegantRush, 2011. 23% Ibu Gunakan HP Sebagai Mainan untuk Anak – Dunia Wanita
[Online] (Updated 10 Agustus 2011) Diakses dari :
http://blog.venicka.com/724-23-ibu-gunakan-hp-sebagai-mainan-untuk-anak-
dunia-wanita/ [15 November 2012]
Inilah.com, 2012. Inilah Jumlah Pengguna Internet Dunia Tiap 1 Menit [Online]
(Updated 29 Juni 2012) Diakses dari :
http://teknologi.inilah.com/read/detail/1877465/inilah-jumlah-pengguna-internet-
dunia-tiap-1-menit [15 November 2012]
Internet Sehat, 2012. 7 dari 10 Anak Ikut Pakai Gadget Orangtuanya [Online]
(Updated 21 Mei 2012) Diakses dari :
http://ictwatch.com/internetsehat/2012/05/21/7-dari-10-anak-ikut-memakai-
gadget-orangtuanya/ [15 November 2012]