Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Arus globalisasi begitu cepat merasuk ke dalam masyarakat terutama di
kalangan muda termasuk remaja. Pengaruh globalisasi terhadap remaja juga
begitu kuat. Pengaruh globalisasi tersebut telah membuat banyak remaja
kehilangan kepribadian diri sebagai bangsa Indonesia. Hal ini ditunjukkan dengan
gejala- gejala yang muncul dalam kehidupan sehari- hari anak muda sekarang.
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari
kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad
lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi,
manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.
Data demografis juga menunjukkan rata-rata orang Indonesia rela
mengeluarkan uang di atas IDR 2 juta untuk membeli smartphone. Tercatat kurang
lebih 43,8% dari para pembeli smartphone rela mengeluarkan uang lebih dari IDR
2 juta, dan sebesar 28,5% pembeli smartphone rela mengeluarkan uang IDR 1-2
juta. Sisanya, yaitu sebesar 27,7% hanya mau mengeluarkan uang di bawah 1 juta
untuk mendapatkan smartphone (Gadgetan, 2012)
Namun, sekali lagi perkembangan teknologi itupun, tidak akan terlepas
dari berbagai dampak negatif yang sekarang amat kita rasakan. Rasa sosial
terhadap masyarakat menjadi tidak ada karena mereka lebih memilih sibuk
dengan menggunakan gadget. Sementara sekarang yang kita saksikan benar-benar
serba seragam gadget dengan mudahnya dijumpai anak dan remaja dimana-mana.
Bagi mereka yang tidak tahu gadget sudah pasti dianggap ketinggalan
jaman. Maka tidak heran jika hampir semua remaja dengan penuh nafsu
sebegitunya mengakrabi teknologi. Dari sekedar PS, tamagotchi, komputer
sampai smartphone, iPad, android, internet, blackberry lalu tak
ketinggalan jejaring-jejaring sosial yang semakin menjauhkan mereka dari
pengajaran untuk saling mengenal, saling bersosialisi. Pada akhirnya mereka
terjebak dengan dunianya sendiri. Dan secara praktis menjadikan remaja menjadi
pribadi yang sudah jelas gagah dalam berteknologi tapi gagap dalam berinteraksi.
Oleh karena itu, solusi yang tepat untuk menghadapi masalah-masalah
yang dijelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena di sini
peranan dari kesua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan
dapat membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi, terutama gadget. Sehingga anak-anak
dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang
baik.
1.2 Rumusan Masalah
a. Apakah pengertian gadget?
b. Bagaimana perkembangan teknologi gadget dan persebaran
konsumennya?
c. Apakah dampak positif penggunaan gadget bagi remaja?
d. Apakah dampak negatif penggunaan gadget bagi remaja?
e. Apakah tindakan yang dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan
gadget di kalangan remaja?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun
fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Gadget (Bahasa Indonesia) adalah
suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang
umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru (Wikipedia,2012).
Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis. Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone)
seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel
seperti notebook dan internet).

2.2 Perkembangan Teknologi Gadget dan Persebaran Konsumen


Tak bisa dipungkuri dunia telah memasuki era baru, era digital yang segala
sesuatunya terkoneksi lewat internet. Sebagian besar alasan orangtua memberikan
telepon genggam pada remaja adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana
keberadaan si anaknya. Tapi seringkali orangtua tidak menyadari hal-hal lain yang
mungkin timbul saat anak diberikan handphone.
Menurut data yang di nukil dari theultralinx.com dalam satu dasawarsa
terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar pengguna.
Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya
jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012). Permasalahan tidak
berhenti disitu, sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah kalangan
remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika (SDPP)
Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang mengakses
internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun
adalah yang paling dominan. (Berita Teknologi, 2012)
Menurut penelitian Nielsen, Indonesia juga masuk sebagai pengguna
perangkat mobile tertinggi yaitu sebanyak 48 persen. Selain itu dari segi usia
pengguna didominasi kalangan anak muda, mulai dari usia 15-20 tahun dan 10-14
tahun. Jumlah anak muda itu meningkat signifikan dari waktu ke waktu.

2.3 Dampak Positif Gadget bagi Remaja


Dampak Positif
1. Mempermudah komunikasi.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.

2.4 Dampak Negatif Gadget


Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak
dalam penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah ;
a. Mengganggu Perkembangan Remaja
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti :
kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima
pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima
panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka
sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek
(curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan
sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan
akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab remaja adalah belajar dan sekolah, tapi jika
anak terlalu bebas menggunakan telepon genggamnya maka ia cenderung
mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi
anak jadi menurun. Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua
memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
b. Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan remaja dalam memenuhi proses perkembangan dan
pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain.
Tapi seorang remaja yang kecanduan telepon genggam cenderung lebih
senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan remaja lain.
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari
secara kontinyu, bisa membuat anak remaja berkembang ke arah pribadi yang
antisosial. Ini terjadi karena mereka tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi
dengan orang lain.
c. Lupa waktu
Di era globalisasi ini apapun dapat di lakukan dengan adanya kemajuan
teknologi. Salah satu kemajuan teknologi yang dimanfaatkan oleh remaja
adalah penggunaan gadget. Kebanyakan remaja mengisi waktu dengan
menggunakan gadget. Saat belajar pun mereka tidak ingin terlepas dari sang
gadget. Mereka tidak memikirkan lagi waktu untuk belajar. Waktu mereka
hanyalah dengan gadget, gadget, dan gadget. Hal ini menyebabkan para
remaja lupa waktu karena gadget. saat remaja asik dengan gadget, mereka
cenderung melupakan prioritas mereka yaitu belajar.. Tidak hanya waktu
untuk belajar yang tersita waktu untuk istirahat, membantu orang tua bahkan
beribadah sekalipun juga sering terlupakan.
d. Timbulnya rasa malas
Tidak terlapas dari masalah kurangnya konsentrasi belajar, jika siswa-
siswi sudah mengenal kecanggihan gadget pasti menginginkan hal yang
praktis. Ketika guru memberikan sebuah tugas yang sedikit rumit, banyak
dari remaja langsung membuka internet untuk mengakses jawaban dari soal
tersebut.
Hal ini dapat mempengaruhi pemikiran remaja. Jika mereka selalu
menggunakan gadget untuk menemukan jawaban dari sebuah soal dengan
cara yang mudah dan praktis, otak mereka akan menjadi tumpul dan tidak
mau untuk berpikir terlebih dahulu. Padahal jika mereka mau berusaha
terlebih dahulu jawaban dari soal tersebut sebenarnya sudah ada dalam otak
meraka,namun karena mereka malas untuk mencoba mereka langsung
memilih hal yang praktis namun dapat membodohkan mereka sendiri. Mereka
tidak tahu bahwa sabenarnya alat tercanggih di dunia adalah otak kita sendiri,
bukan gadget ataupun komputer tercanggih buatan manusia.
e. Efek radiasi
Selain sebagai kontroversi di berbagai dampak negatif gadget, efek
radiasi merupakan masalah yang buruk bagi kesehatan. Gadget mengandung
zat radio aktif yang mampu berpindah ke suatu zat lain (tubuh manusia) tanpa
melalui perantara. Jika pengguna setiap hari setiap waktu tidak pernah
terlepas dengan gadget bukan tidak mungkin pengguna akan terkena radiasi,
kanker otak, mengganggu kesehatan mental, dan kerusakan sel dalam tubuh
merupakan efek dari radiasi. Jika sudah terekena efek radiasi pengobatannya
pun susah,bahkan jika radiasai sudah meyerang seluruh tubuh dan menjadi
parah maka dapat menimbulkan masalah yang serius yakni kematian.
2.6 Tindakan yang Dilakukan untuk Menghindari Penyalahgunaan Gadget
di Kalangan Remaja.
Gadget yang selalu digunakan oleh remaja dapat mempengaruhi prestasi
belajar. Hal tersebut dapat terjadi jika remaja tidak bisa menghindari
penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, para remaja perlu melakukan tindakan
untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:
a) Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang
meyangkut pornoaksi dan pornografi.

b) Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran


berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.

c) Ketika berada di rumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan


memanfaatkan gadget.

d) Membatasi penggunaan gadget.


e) Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten
porno.

f) Memanfaatkan gadget seperlunya.

g) Meminta orangtua untuk mengontrol penggunaan gadget.


BAB III

TARGET DAN LUARAN

3.1 Target

Kegiatan ini akan dilakukan pada remaja, yang berada di lingkungan


sekolah SMP Adhyaksa Dharmakarini Medan.

3.2 Jenis Luaran

Kegiatan penyuluhan pada remaja ini bertujuan untuk:

a. Memberikan pengetahuan kepada remaja tentang dampak gadget


terhadap psikososial.
b. Memberikan informasi tentang sikap remaja terhadap penggunaan
gadget
c. Memberikan informasi tentang tindakan remaja terhadap pencegahan
penyalahguaan gadget.

Manfaat yang dapat diperoleh dari kegiatan penyuluhan ini adalah untuk:

a. Meningkatkan pengetahuan tentang penggunaan gadget dalam


kehidupan sehari-hari remaja.
b. Menurunkan resiko terjadinya penyalahgunaan gadget di kalangan
remaja.
BAB IV
METODE PELAKSANAAN

Metode pengabdian ini adalah berupa penyuluhan kesehatan jiwa pada


kelompok remaja sehat dan yang beresiko.

4.1 Remaja
Masa remaja adalah masa peralihan dimana perubahan secara fisik dan
psikologis dari masa kanak-kanak ke masa dewasa (Hurlock, 2003). Perubahan
psikologis yang terjadi pada remaja meliputi intelektual, kehidupan emosi, dan
kehidupan sosial.
Pemilihan remaja mencakup :
1. Remaja laki-laki dan perempuan
2. Berusia 12-15 tahun
3. Bersekolah di SMP Adyaksa Dharmakarini Medan

3.2 Penyuluhan
Penyuluhan berupa pemberian informasi langsung melalui materi yang telah
disediakan dan dibantu dengan pemberian leaflet yang memudahkan remaja
memahami materi yang disampaikan. Materi penyuluhan berisi defenisi,
perkembangan teknologi gadget dan persebaran konsumennya, dampak positif
gadget, dampak negatif gadget, dan tindakan yang dilakukan untuk menghindari
penyalahgunaan gadget di kalangan remaja. Kegiatan penyuluhan akan
berlangsung sekitar 30 menit dan diakhiri dengan sesi tanya jawab.
Adapun sebelum melakukan proses penyuluhan, terlebih dahulu dilakukan
salam pembukaan dan perkenalan, kemudian dilanjutkan dengan penyampain
materi penyuluhan tentang dampak gadget terhadap psikologis remaja, diikuti
sesi tanya jawab.

BAB V

BIAYA DAN JADWAL

No. Uraian Rincian Total

1. Bahan habis pakai

a. Konsumsi penyuluhan 60 orang x Rp


untuk siswa/i Rp 3000 180
.00
0

b. Konsumsi penyuluhan 5 orang x Rp Rp


untuk guru bersangkutan 10.000 50.
dan dosen 000

c. Cetak leaflet 25 orang x Rp


Rp 1000 25.
000

2. Peralatan

d. Kertas A4 30 x Rp 100 Rp
3.0
00

e. Penggandaan Rp
proposal 30.
000

3. Perjalanan / Transportasi

6 x Rp Rp
10.000 60.
000

4. Publikasi dan Deseminasi

Rp
20.
000

Total Rp
Anggaran 368
.10
0

No. Waktu (WIB) Kegiatan

1. 11.00 Pembukaan (kata sambutan)

2. 11.10 Perkenalan tim dengan siswa/i

4. 11.40 Penyampaian materi

5. 12.00 Sesi tanya jawab

8. 12.15 Penutupan + snack

BAB VI
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Remaja saat ini sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan
gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar
ataupun video. Alasan remaja selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah
karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling
mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah
komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam
mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan remaja, sehingga keberadaan gadget
menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah
mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan
pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar
siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan
pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam
menggunakan gadget.
6.2 Saran
a. Diharapkan kepada remaja untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam
memanfaatkan gadget.
b. Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai
dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi.
c. Pihak orangtua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan
gadget.
d. Pihak guru sebaiknya tidak mengijinkan murid menggunakan gadget saat jam
pelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Berita Satu, 2012. Wah, 38 Persen Pengguna Facebook Anak Dibawah 13 Tahun
[Online] (Updated 27 April 2012) Diakses dari :http://www.beritasatu.com/berita-
utama/42503-wah-38-persen-pengguna-facebook-anak-dibawah-13-tahun.html
[15 November 2012]

Berita Teknologi, 2012. Kontradiksi Pengguna Internet di Indonesia: Jumlah


Pengguna Meningkat Meningkat, Kecepatan Anjlok [Online] (Updated 1
November 2012) Diakses dari :

http://www.beritateknologi.com/kontradiksi-pengguna-internet-di-indonesia-
jumlah-pengguna-meningkat-meningkat-kecepatan-anjlok/ [15 November 2012]
ElegantRush, 2011. 23% Ibu Gunakan HP Sebagai Mainan untuk Anak – Dunia Wanita
[Online] (Updated 10 Agustus 2011) Diakses dari :
http://blog.venicka.com/724-23-ibu-gunakan-hp-sebagai-mainan-untuk-anak-
dunia-wanita/ [15 November 2012]

Gadgetan, 2012. Telunjuk merilis data survey pengguna smartphone di Indonesia


[Online] (Updated 29 Juni 2012) Diakses dari : http://gadgetan.com/telunjuk-
merilis-data-survey-pengguna-smartphone-di-indonesia/26954 [15 November
2012]

Inilah.com, 2012. Inilah Jumlah Pengguna Internet Dunia Tiap 1 Menit [Online]
(Updated 29 Juni 2012) Diakses dari :
http://teknologi.inilah.com/read/detail/1877465/inilah-jumlah-pengguna-internet-
dunia-tiap-1-menit [15 November 2012]

Internet Sehat, 2012. 7 dari 10 Anak Ikut Pakai Gadget Orangtuanya [Online]
(Updated 21 Mei 2012) Diakses dari :
http://ictwatch.com/internetsehat/2012/05/21/7-dari-10-anak-ikut-memakai-
gadget-orangtuanya/ [15 November 2012]

Wikipedia, 2012. Gawai [Online] (Updated 3 Juli 2012) Diakses dari :


http://id.wikipedia.org/wiki/Gawai [15 November 2012]

Anda mungkin juga menyukai