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Lenguajes de Programación

Composición con Medios Electroacústicos


Docente: Constanza Pozzati

Clase nº1: Introducción

Lenguajes de programación y programas:


Un Lenguaje de Programación es un conjunto de reglas, notaciones, símbolos y/o caracteres que
permiten a un programador poder expresar el procesamiento de datos y sus estructuras en la
computadora. Cada lenguaje posee su propia sintaxis. También se puede decir que un programa es
un conjunto de órdenes o instrucciones que resuelven un problema específico basado en un Len-
guaje de Programación.

Diferencia entre usuario y programador:


Por lo tanto -y dicho de forma muy básica-, un programador es quien programa un software, mien-
tras que el usuario es quien lo utiliza, aún sin saber cómo éste fue programado. El programador
debe tener en cuenta múltiples factores para el desarrollo del programa:
- Que haga lo que se supone que debe hacer mediante el algoritmo propuesto.
- Que se entienda (aquí entra en juego el diseño de la interfaz).
- Que resuelva algún problema, facilitándole la tarea al usuario.

¿Qué quiero decir con estos tres puntos?


Primero, que de nada sirve hacer un programa de tipo “calculadora” -por poner un ejemplo- y que
los resultados de las cuentas den mal; el algoritmo de por sí debe funcionar correctamente.
Segundo, si el usuario no logra entender cómo abrir un archivo, cómo guardar lo que ha hecho en
nuestro programa, cómo ponerlo en marcha, etc, probablemente hayamos diseñado una interfaz
de usuario poco eficiente. Conforme más complejas sean las tareas que hace nuestro programa, es
evidente que nuestra interfaz se complicará, pero lo ideal sería que fuese lo más comprensible e
intuitiva posible.
Por último -y en estrecha relación a lo anterior- si el usuario de nuestra calculadora debe realizar
treinta pasos para sumar dos números, algo estamos haciendo mal. El programa debería realizar
tareas complejas de forma simple; nunca a la inversa. Por otro lado, y siguiendo el ejemplo de la
calculadora: ¿estaríamos resolviendo algún problema programando un software de este tipo?
Probablemente no, dado que existen miles de calculadoras distintas. La creatividad es importante.
Sería ideal programar para generar nuevas herramientas, más que para emular las ya existentes.

Clasificaciones de los lenguajes de programación:


Existen múltiples lenguajes y múltiples formas de clasificarlos. Vamos a hacer un breve resumen
acerca de estas formas de clasificación.

Según nivel de abstracción:

Bajo nivel Alto nivel

Cercano a la máquina Cercano al hombre

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Bajo nivel Alto nivel


Se acercan al funcionamiento de la máquina. El Son lenguajes más fáciles de aprender, ya que
lenguaje de más bajo nivel, por excelencia es el conservan mucha de la lógica de los lenguajes
código máquina, seguido por el ASSEMBLER (en- naturales -en su mayoría, el inglés-. Ejemplos:
samblador), en el que se trabaja directamente Pure Data, Processing, Phyton, etc.
con los registros de memoria de la computado-
ra.

Medio nivel:
Hay lenguajes que, hoy en día, son considerados de “medio nivel”, como el caso del lenguaje C. Antes
estaban clasificados dentro de los llamados “lenguajes de alto nivel” pero habiendo surgido
lenguajes de altísimo nivel (lejanos al lenguaje-máquina y muy cercanos al hombre y a lo intuitivo,
incluso) hoy en día han quedado en el medio de ambas clasificaciones. En general son lenguajes muy
eficientes por su cercanía a la máquina pero, al mismo tiempo, tienen ciertas características sintácti-
cas que los hacen “humanamente accesibles”. Ejemplos: C, C++, LISP, etc.

Existen múltiples lenguajes y múltiples formas de clasificarlos. Vamos a hacer un breve resumen
acerca de estas formas de clasificación.

Según paradigma:

Tenemos 6 paradigmas fundamentales: Imperativo, declarativo, estructurado, orientado a objetos,


funcional y lógico:

Paradigma imperativo:

El código máquina está basado, generalmente, en el paradigma imperativo. Hay una secuencia de
instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa.

Paradigma declarativo:

Se basa en declarar cómo es algo, en vez de en cómo se hace. Es decir, se describe la solución con
sus propiedades, dejando el algoritmo indeterminado (no definido). Es complicado de implementar
y tiene algunos problemas de eficiencia, pero es útil para solucionar algunos problemas.

Paradigma estructurado:

Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos (se desglosa el
problema). Luego se unifican todos estos segmentos.

Paradigma de la programación orientada a objetos:

Intenta hacer un paralelismo con el mundo real, definiendo objetos con propiedades característi-
cas a ellos. Son lenguajes muy utilizados actualmente, debido a que solucionan el problema de tner
que tipear muchas funciones que hagan tareas similares, resolviendo éstas en variaciones de
diversos objetos de la misma clase.

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Paradigma funcional:

Concibe a la programación como la evaluación de funciones matemáticas. Evita declarar y cambiar


datos. Toma en cuenta la aplicación de funciones y su composición, más que los cambios de estado
y la ejecución secuencial. Son excelentes para resolver ciertos problemas puntuales.

Paradigma lógico:

Se basa en la definición de reglas lógicas. Con dichas reglas planteadas, se le pregunta al sistema
qué hacer y se supone que el algoritmo lo podrá resolver -siempre y cuando las reglas hayan sido
bien planteadas desde un principio-. Muy eficiente, pero complicado de implementar.

Según la forma de ejecución:

Lenguajes compilados Lenguajes interpretados


Los compiladores son aquellos cuya función es Se puede también utilizar una alternativa difer-
traducir un programa escrito en un determinado ente de los compiladores para traducir
lenguaje a un idioma que la computadora entien- lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el
da (lenguaje máquina con código binario). programa fuente y grabar en forma permanente
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los el código objeto que se produce durante la corri-
lenguajes del popular Visual Studio de Micro- da de compilación para utilizarlo en una corrida
soft), el programa desarrollado nunca se ejecuta de producción futura, el programador sólo carga
mientras haya errores, sino hasta que luego de el programa fuente en la computadora junto con
haber compilado el programa, ya no aparecen los datos que se van a procesar. A continuación,
errores en el código. un programa intérprete,almacenado en el siste-
ma operativo del disco, o incluido de manera
permanente dentro de la máquina, convierte
cada proposición del programa fuente en
lenguaje de máquina conforme vaya siendo
necesario durante el proceso de los datos. No se
graba el código objeto para utilizarlo posterior-
mente.

Un poco de historia:
Los primeros lenguajes de considerada como la primera programación mediante tarjetas
programación surgieron de la idea programadora de la historia, pues perforadas. A pesar de ello, Ada ha
de Charles Babagge, la cual se le realizo programas para aquélla permanecido como la primera
ocurrió a este hombre a mediados supuesta máquina de Babagge, en programadora de la historia. Se dice
del siglo XIX. Era un profesor tarjetas perforadas. Como la maqui- por tanto que estos dos genios de
matemático de la universidad de na no llego nunca a construirse, los antaño, se adelantaron un siglo a su
Cambridge e inventor inglés, que al programas de Ada, lógicamente, época, lo cual describe la inteligen-
principio del siglo XIX predijo tampoco llegaron a ejecutarse, pero cia de la que se hallaban dotados.
muchas de las teorías en que se si suponen un punto de partida de la
basan los actuales ordenadores. programación, sobre todo si obser-
Consistía en lo que él denominaba la vamos que en cuanto se empezó a
maquina analítica, pero que por programar, los programadores
motivos técnicos no pudo constru- utilizaron las técnicas diseñadas por
irse hasta mediados del siglo XX. Con Charles Babagge y Ada que
él colaboro Ada Lovedby, la cual es consistían, entre otras, en la

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