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ADAPTANDO TALADAS.

RAZAS DE TALADAS:

ELFOS:
Incremento de Características: Destreza +2.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Sentidos Agudos: tienen competencia en Percepción.
Ancestros Feéricos: ventaja en las tiradas de Salvación contra encantamiento y no puedes ser
dormido mediante magia.
Trance: los Elfos en vez de Dormir, entran en una especie de Trance meditativo, necesitando solo 4
horas de descanso en vez de 8.
Lenguajes: saben leer, escribir y leer el común y el Elfo Antiguo.
Subrazas: en Taladas hay dos subrazas comunes de elfos Elfo Silvanaes y Elfo Clan Elfo.

SILVANAES:
Incremento de Características: Inteligencia +1
Entrenamiento con armas Elficas: Competencia con Espada Larga, Espada Corta, Arco Largo y
Arco Corto.
Trucos: conoces un truco a tu elección de la lista de mago. Tu inteligencia es tu característica de
lanzamiento.
Educación Silvanaes: te han educado desde tu nacimiento en la historia de tu pueblo, gracias a ello
siempre que hagas pruebas de Inteligencia (historia) relacionada con la historia de los Silvanaes o
su éxodo utilizas el doble de tu valor de competencia.
Lenguaje Adicional: hablar, leer y escribir Silvanesty.

CLAN ELFO:
Incremento de Características: Fuerza +1
Entrenamiento con armas a caballo: Competencia con Cimitarra, Lanza Ligera de Jinete y Arco
Corto.
Adaptado al Yermo: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra agotamiento y necesitas la
mitad de comida y agua que otras razas para subsistir.
Jinete Experto: Obtienes el doble de tu valor de competencia en la pruebas relacionadas con la
monta y doma de caballos, esto no afecta a las tiradas de ataque montado en el Caballo.
Particularidades: para todos los efectos los magos se llaman Hechiceras y son considerados
mujeres.
Lenguaje Adicional: hablar Elfo Tamire.

ELFOS DE LOS BOSQUES (HULDRE Y CHA'SI)


Incremento de Características: Sabiduría +1
Ligero de Pies: tu velocidad base andando aumenta a 35 pies.
Mascara de la Espesura: pueden intentarse esconderse incluso cuando esta ligeramente oscuro,
siempre que lo que te tape sea el follaje, nieve que cae, lluvia fuerte, niebla y otros fenómenos
naturales.
Entrenamiento con armas Elficas: Competencia con Daga, Espada Corta, Arco Largo y Arco
Corto.
Magia: Conocen el truco Luces Danzantes, y eliges entre los hechizos Imagen Silenciosa, Dormir o
Hechizar Personas que los lanzas a tu nivel de experiencia y los recuperas después de un descanso
prolongado. Estos hechizos dependen de tu Carisma.
Vulnerabilidad: Al daño Cortante, Penetrante y Contundente de la Plata.
DIRMENESTI(Elfos del Agua):
Incremento de Característica: Inteligencia +1
Velocidad Nadando: 30' (en forma de nutria)
Anfibio: puedes respirar agua y aire
Forma cambiante: Puedes usar tu acción para polimorfizarte en una Nutria Marina. Tus estadísticas
salvo el tamaño son las mismas en ambas formas. Cualquier equipo que lleves o que transportes se
funde con la nueva forma. El aspecto humanoide (Elfo) y de Nutria son constantes: mantienen el
sexo y no pueden coincidir con el de otra criatura. Son representaciones de tu personalidad y no
varían salvo que sufras un gran cambio personal, como una gran desgracia o un cambio de
alineamiento. La forma de Nutria no puede hablar, empuñar armas ni llevar armaduras, y la de Elfo
no puede usar el arma natural de mordisco. Puedes permanecer en forma de Nutria tantas horas
como tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1 hora), luego vuelves a tu forma normal a menos que
uses este rasgo de nuevo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu
turno. Vuelves a tu forma habitual automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe
descienden a 0 o si mueres. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado
cuando termines un descanso prolongado o breve.
 Mordisco 1d6, sutil, punzante y eres competente.
 Oído y olfato Agudo: ventajas en las pruebas de Sabiduría (percepción) cuando afecten a
esos sentidos.
 Escurridizo: pueden realizar una acción de “destrabarse” como acción Bonus.
Competencia: tienes competencia con el tridente, la lanza y la red.
Sensible a la Superficie: debes pasar al menos 1 H de cada 24 H sumergido totalmente en el agua.
Si estas fuera del agua más de 23 H, tienes desventajas en todas las tiradas de ataque y Tiradas de
Salvación.
Lenguajes: lenguajes adicionales Elfo Dirmenesti y Draconico.

ENANOS:
Incremento de Características: Constitución +2
Velocidad: 25 píes, pero tu velocidad no se ve reducida cuando llevas Armadura Pesada.
Afinidad con la Piedra: cuando hagas una tirada de Inteligencia (Historia) relacionada con el
trabajo hecho en piedra y su historia, eres competente en Historia y Añades el doble de tu bono en
competencia.
Competencia con Herramientas: eres competente con las herramientas de una Artesanía en
particular, tu eliges la disciplina.
Combate Enano: Competencia en Hacha de Batalla, Hacha de mano o arrojadiza, Martillo
Arrojadizo y Martillo de Guerra.
Lenguajes: Hablar, leer y escribir el Común y Gnomico Hitehkel.
Resistencia Enana: tienes ventaja en tiradas de Salvación contra Veneno y posees resistencia contra
el daño por Veneno.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Subrazas: Enano Desdeñado y Enano Finawar.

ENANO FINAWAR:
Incremento de Características: Sabiduría +1
Dureza Enana: tus puntos de Golpe Máximos son aumentados en 1, y tienes un +1 Puntos de
Golpe cada vez que ganas un Nivel.
Desconfiados: el largo castigo del cataclismo les ha hecho mucho más desconfiados con las demás
razas, recibes un bono del doble de tu competencia en Perspicacia cuando te intenten engañar.
Lenguaje: Hablar, leer y escribir Enano Finawar.
ENANO DESDEÑADO:
Incremento de Características: Fuerza +1
Entrenamiento con Armadura Enano: eres competente con todo tipo de Armaduras.
Forjadores de Armas: los Enanos Desdeñados dejaron de confiar en los Dioses y más en la forja
eso les dio un conocimiento muy profundo de las armas, siempre que se encuentren con un arma
mágica reciben el doble de su competencia a la prueba de Historia para conocer parte o algunas de
sus propiedades. Además tienen competencia en Artesanía (Forja).
Visión en la oscuridad mejorada: Al haberte criado en los túneles de las Montañas Anillo, tienes
una visión superior en la oscuridad más absoluta. Puedes ver en la oscuridad a una distancia de 120
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sensibilidad a la luz del sol: Mientras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en las tiradas
de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Lenguaje: Hablar, leer y escribir Enano Desdeñado.

HUMANOS:
Incremento de Características: Dos característica, las que quiera +1
Velocidad: 30 Pies
Dote: Elige una dote a tu elección
Versatilidad: Debido a la crudeza del mundo los Humanos han tenido que adaptarse a sus entornos,
ganan competencia en dos habilidades adicionales a su elección. O una herramienta y una habilidad.
Lenguaje: hablar, leer y escribir el Común y otro adicional

KENDER, MALAK:
Personalidad: En cierto modo han perdido la despreocupación y la inocencia de sus primos de
Ansalon.
Incremento de Características: Destreza +2 y Carisma +1.
Velocidad: 25 Pies.
Provocar: Ganas el Truco de Bardo “Burla Cruel”.
Agilidad Kender: puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño
mayor que el tuyo.
Sigiloso por Naturaleza: puedes intentar esconderte incluso cuando solamente estas escondido tras
una criatura que es al menos un tamaño más grande que tu.
Valiente: tienes ventajas en la tiradas de salvación contra miedo o similares.
Combate Kender: Competente utilizando el Hoopack (una arma kender compuesta por una especie
de honda arriba y una Vara con punta endurecida abajo).
Hoopack: Honda (1d4 contundente, munición, rango 20/100)/ Vara (1d6 perforador, sutil, versátil
1d8)
Lenguajes: hablar, leer y escribir Común y Kender Malak.

GNOMOI:
Incremento de Características: Inteligencia +2 y Constitución +1
Velocidad: 25 pies
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Inteligencia Gnomica: Ventaja en las tiradas de Salvación que tengan que ver con Inteligencia ,
Sabiduría y Carisma.
Constructor: Tienes competencia con herramientas de artesano (constructor). Con ellas puedes
dedicar una hora de trabajo y emplear materiales por valor de 10 po para fabricar un mecanismo
Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo deja de funcionar 24 horas después (a menos que dediques
una hora a repararlo) o cuando uses una acción para desmantelarlo; en ambos casos puedes
recuperar los materiales usados. Puedes tener hasta tres mecanismos de este tipo activos a la vez.
Cuando crees un mecanismo, elige una de las siguientes opciones:
 Juguete mecánico: Este juguete de cuerda tiene forma de animal, monstruo o persona. Puede
ser una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se coloca en el suelo, el
juguete avanza 5 pies en cada uno de tus turnos hacia una dirección al azar. Hace ruido de
acuerdo a la criatura que representa.
 Encendedor: Este dispositivo produce una diminuta llama que puedes usar para encender
una vela, una antorcha o una hoguera. Usar el mecanismo requiere una acción.
 Caja de música: Cuando se abre, esta caja de música toca una única canción a un volumen
moderado. La caja deja de sonar cuando acaba la canción o cuando se cierra.
Conocimiento de artificiero: Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con
objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, puedes añadir tu bonificador por competencia
multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
Entrenamiento Militar: debido al constante ataque de las criaturas de Hitehkel todo Gnomo tiene
cierto entrenamiento militar pudiendo elegir una competencia en un tipo de armadura y una
competencia en una arma marcial.
Lenguajes: Hablar, leer y escribir Común y además o Gnomico Hitehkel o Gnomico Boli, según
procedencia.

MINOTAURO:
Incremento de Características: Fuerza +2 y Carisma +1
Edad: alcanzan la madurez sobre los 20 años y pueden vivir entorno los 140 años.
Velocidad: 30 pies.
Tamaño: Los Minotauros son criaturas Medianas que suelen medir unos 7 pies.
Alineamiento: normalmente Legal con tendencias malvadas, pero principalmente Legal.
Embestida: Cuando utilices “Correr” como tu acción durante tu turno, puedes hacer un ataque a
melé con tus cuernos como acción Bonus.
Empujar con los Cuernos: Cuando realices un ataque a melé en tu turno, puedes intentar
“Empujar” con tus cuernos como acción bonus. No puedes realizar este ataque a criaturas tumbadas.
Cuernos: Eres competente con los cuernos y causan 1d8 de daño perforador. Cuando intentas
“Empujar”, como acción a una criatura, ganas Ventaja usando tus cuernos.
Perro de Mar: Tienes competencia con Herramientas de Navegación.
Entrenamiento en la Arena: siendo una sociedad donde la Arena es ley, competencia con Red,
Tridente, Mangual y Espada Corta (Gladius). Además siempre se te considera tamaño Mediano a la
hora de utilizar y usar armas.
Particularidad: Un Paladín Minotauro tienen una conducta muchísimo más rígida que los Humanos
Lenguajes: hablar, leer y escribir el Común y Kothiano.

OGRO (el primer pueblo):


Incremento de Características: Fuerza +2 y Constitución +1
Edad: alcanzan la madurez sobre los 30 años y pueden vivir entorno los 130 años.
Velocidad: 40 pies.
Tamaño: Los Ogros son criaturas Grandes, suelen medir más de 8 pies. Y se te considera
Monstruosidad no Humanoides.
Alineamiento: normalmente Caóticas con tendencias malvadas.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Ataque Salvaje: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver
a tirar una vez uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
Insaciable: Requieres el doble de comida y agua que otras razas para subsistir.
Grande: Eres capaz de usar con una mano armas que se usan o pueden usar con dos manos.
Lenguajes: hablar, leer y escribir el Común y Ogro.
BAKALI:
Incremento de Características: Constitución +2 y Sabiduría +1
Edad: Alcanzan la madurez sobre los 17 años, llegando a vivir 150 años.
Tamaño: Mediano. Los Bakali miden entre 5 y 6 pies de altura.
Alineamiento: normalmente Legal con tendencias neutrales, pero principalmente Legal
Velocidad: Tu velocidad caminando y nadando es de 30 pies.
Cola: Posees un arma natural de coletazo (arma cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies, daño 1d6
contundente), con la que se considera que tienes competencia.
Aguantar la respiración: Puedes aguantar la respiración tantos minutos como tu puntuación de
Constitución.
Armas del Pantano: Tienes competencia con la lanza, el escudo, la honda y la cerbatana.
Piel de escamas: Mientras no lleves la armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador por
Destreza. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
Membranas Nictitantes en los Ojos: Estas membranas protegen rápidamente a los ojos de cualquier
daño. Por lo que tienen Ventaja en las Tiradas de Salvación ante cualquier efecto de ceguera o
deslumbramiento.
Vulnerabilidades: acostumbrados a las aguas cálidas de Aguas Negras, son vulnerables al frío.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Bakali.

GOBLINS:
Incremento de Características: Destreza +2 y Constitución +1.
Edad: Los Goblins maduran a los 25 años y no suelen vivir más de 80 años
Alineamiento: La mayoría de los Goblins son Caóticos y con tendencias malvadas.
Tamaño: Pequeño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies y pesan una media de 40 libras.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 25 pies.
Visión en la oscuridad mejorada: Tienes una visión superior en la oscuridad más absoluta. Puedes
ver en la oscuridad a una distancia de 120 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Sensibilidad a la luz del sol: Mientras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en las tiradas
de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Fortaleza Goblin: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y enfermedad.
Resistencias: Eres resistente al daño por veneno.
Sigilosos: Acostumbrados a usar emboscadas y el sigilo para atacar, los Goblins son
competentes en sigilo, y tienen doble competencia en entornos boscosos.
Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y Goblin Ilcar.

FAETÔN:
Incremento de Características: Sabiduría +2 y Destreza +1.
Edad: Los Faetôn alcanzan la madurez a los 16 años y viven entre 90 y 100 años.
Alineamiento: Legales con tendencias buenas.
Tamaño: Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Volar: puedes volar cuando manifiestas tus alas 60'. Pero solo puedes llevar armadura ligera.
Vulnerabilidades: Eres vulnerable a ataques basados en frio.
Inmunidades: Eres inmune al fuego.
Ancestros Feéricos: ventaja en las tiradas de Salvación contra encantamiento y no puedes ser
dormido mediante magia.
Alas de Fuego: Puedes manifestar un par de alas de fuego que te permiten volar. Se te considera
competente con ellas y puedes hacer un Ataque Adicional que causa 1d6 puntos de daño de fuego.
Lenguajes: saben leer, escribir y leer el común y el Elfo Antiguo.
SEMIELFOS:
Incremento de Características: Carisma +2 y otras dos característica de tu elección +1.
Edad: Los Semielfos alcanzan la madurez a los 16 años y viven unos 180 años.
Alineamiento: Caóticas con tendencias buenas.
Tamaño: Mediano.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad: pueden ver en Luz Tenue a 60 pies como si fuera con Luz Brillante y en la
Oscuridad como si fuera Luz Tenue. Pero solo ven solo en escala de grises.
Ancestros Feéricos: ventaja en las tiradas de Salvación contra encantamiento y no puedes ser
dormido mediante magia.
Versatilidad: ganan competencia con dos habilidades de tu elección.
Lenguajes: saben leer, escribir y leer el común y otro a tu elección.

Dote: Magia Dirmenesti(Elfos del Agua).

Prerrequisito: Elfo Dirmenesti


 Puedes lanzar el truco Luces Danzantes.
 Puedes lanzar: Nube de Oscurecimiento, Rociada de Color y Silueta Imprecisa. Podrás usar
esta Dote para lanzar una vez estos hechizos a su nivel más bajo. Los hechizos se recuperan
una vez realices un descanso largo.
 Estos conjuros dependen de tu inteligencia.
TRANSFONDOS TALADAS

Gente del Tamire:


Base: Héroe del Pueblo (D&D5ta).
Habilidades: Supervivencia y Trato con animales.
Competencias: Una Herramienta de Artesano a tu Elección.
Idiomas: uno a tu elección.
Equipo: Ropa de viaje, Caballo y silla de montar, una botella de licor fuerte, yesca y pedernal y un
saco con 5 PO.

Habitantes de las tierras resplandecientes:


Base: Colono (RdD)
Habilidades: Supervivencia y Medicina.
Competencias: Vehículos (deslizador) y Herramientas de Navegación o Instrumento Musical.
Equipo: Herramientas de Navegación o un Instrumento musical a tu Elección, lata de yesca, un
mapa de una región lejana, raciones para 5 días, un Set de ropas para fuera de la superficie, Set de
ropas para dentro de la superficie, y un saco con 10 PO.
Variedad de Rasgo: Marino de Cristal. Perteneces a el pueblo de los marinos de Cristal, tus
ancestros se remontan a los Altos Reyes Humanos del Viejo Aurim cambias la Habilidad
“Medicina” por “Historia”, por lo demás el rasgo es igual al del Colono.

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