Anda di halaman 1dari 66

INTRODUZIONE

Molto tempo fa, la grande città di Felstad era situata al centro di un impero magico. Le sue guglie
torreggianti, le labirintiche catacombe e le immense librerie erano le meraviglie dell'epoca e pozioni,
pergamene e oggetti mistici di tutti i tipi si riversavano fuori dai suoi laboratori. Poi, in una catastrofica notte,
fu fatto un errore. In una alta torre o una camera oscura, uno stupido mago scatenò una magia troppo
potente per essere controllata. Una tempesta si alzò – un’epica tormenta di neve ingoiò interamente la città,
seppellendola in profondità e lasciando l'area come nient’altro che un vasto deserto ghiacciato. L'impero era
stato distrutto e la sua magia sfiorita.
Con il passare dei secoli, Felstad passò dalla storia alla leggenda fino al mito.
Solo pochi maghi, aggrappati agli ultimi residui di conoscenza magica, credevano ancora che la città perduta
fosse realmente esistita. Ma la loro fede è stata ricompensata.
Dopo mille anni, il terribile inverno è passato. Le nevi si sono ritirate, e Felstad è stata scoperta. I suoi edifici
sono in rovina, invasi da creature non-morte e costrutti magici, l'eredità degli esperimenti dell'Impero. E 'un
luogo malvagio e pericoloso . Per le poche resistenti anime che abitano nei villaggi vicini, la città ha acquisito
un nuovo nome – “Frostgrave” - ed è evitato da tutte le persone assennate. Tuttavia, per coloro che cercano
il potere e la ricchezza, è un'opportunità unica, un labirinto mortale che nasconde segreti di conoscenza da
lungo tempo dimenticati …

CAPITOLO UNO
MAGHI E BANDE DA GUERRA
INTRODUZIONE

Benvenuti a Frostgrave, un wargame da tavolo dove i giocatori assumono il ruolo di potenti


maghi che guidano le loro piccole bande da guerra tra le rovine ghiacciate della città di Felstad alla ricerca
di tesori perduti, artefatti incantati e segreti magici dimenticati.
In questo libro troverai tutte le informazioni necessarie per giocare, comprese le regole per creare il tuo
mago e la sua banda da guerra, come preparareun tavolo, e come combattere per il possesso di questi
tesori magici.
Le partite di Frostgrave sono generalmente rapide, e una volta che hai imparato le regole non dovresti
avere problemi a completare una partita in un’ora a o due. Benché giocare una partita singola può essere
divertente, è combinando le partite in una campagna che si ottiene il massimo da Frostgrave. Giocando
attraverso una campagna, sarai in grado di vedere il tuo mago crescere in potenza ed esperienza. Potrai
spendere il tesoro che hai acquistato in una partita per espandere la tua banda da guerra, acquisire nuovi
incantesimi, e anche stabilire una base operativa, dotandola di risorse come laboratori magici, circoli di
evocazione e telescopi celesti.
Frostgrave è progettato per essere un gioco competitivo tra due o più giocatori, ma la cosa più importante
è che è inteso per essere divertente. Queste regole cercano di coprire tutte le situazioni che possono
verificarsi durante il gioco ma, senza dubbio, ci saranno momenti in cui la regola esatta per una data
situazione è poco chiara. In questi casi, usate il vostro giudizio e cercate di arrivare ad un accordo reciproco
con la vostro avversario. Se non si può essere d'accordo, ogni giocatore deve tirare un dado e andare con
l'interpretazione del giocatore che ha tirato più alto. Si può discutere ulteriormente la situazione dopo la
partita e decidere come si vuole gestire la situazione la prossima volta.
Infine, pensate a questo libro e a queste regole come un punto di partenza. Se pensi di avere il modo per
rendere le vostre partite di Frostgrave più divertenti e interessanti, puoi farlo - dopo tutto è il vostro gioco.

1
DI COSA AVRAI BISOGNO PER GIOCARE

Per giocare a Frostgrave oltre a questo libro avrai bisogno di diverse cose: un tavolo, miniature, un nastro
o righello in pollici ( "), una coppia di dadi da venti facce, una copia della Scheda del Mago dal retro del libro
e una matita. Idealmente, avrai anche una serie di pezzi di terreno per ricreare le rovine della città sul tuo
tavolo. Se siete nuovi al mondo del wargame da tavolo, alcuni di questi elementi potrebbero non essere
immediatamente evidenti e sono illustrate di seguito.

Miniature
Le miniature, o figurini, sono fondamentalmente soldatini realizzati in metallo o plastica. Le miniature ufficiali
di Frostgrave sono disponibili dalla North Star Figures (www.northstarfigures.com), e forniscono tutte le
opzioni per tutti i maghi e i membri banda da guerra nel gioco. Altre gamme si possono trovare nella maggior
parte dei negozi di giochi oppure ordinando on-line, così non dovresti avere problemi a trovare miniature per
rappresentare il mago e la sua banda da guerra. La maggior parte delle miniature vengono fornite non
pitturate e molti giocatori trovano che pitturare le loro miniature è la parte preferita di questo hobby.
Frostgrave è stato progettato per essere utilizzato con miniature in 28mm, che è la dimensione più comune.
Sono disponibili miniature più grandi o più piccole ed è perfettamente accettabile utilizzarle (finché lo fa
anche il tuo avversario!) , ma di conseguenza si dovranno modificare le misure di gioco. Mentre stai
acquistando miniature, prendi in considerazione anche i tesori. Molti produttori producono anche oggetti per
lo scenario, come scrigni, pile di antiche pergamene o libri di magia che sono che sono utili per migliorare
l'aspetto delle vostre partite.

Dadi
Come molti giochi, Frostgrave utilizza dei dadi per determinare il risultato delle azioni. Mentre la maggior
parte dei giochi usano dadi a sei facce, Frostgrave utilizza un dado con venti lati (a volte indicato come d20).
Come minimo, ci vogliono due dadi a venti facce per giocare. Di nuovo, questi dadi sono facilmente ottenibili
nei negozi di giochi o online.

Il Tavolo
Frostgrave può essere giocato sulla maggior parte dei tavoli di casa. In generale, i tavoli quadrati funzionano
meglio e 90 x 90 cm è la dimensione ottimale per la maggior parte delle partite. Detto questo, un tavolo 60 x
60 cm andrà bene per una partita veloce mentre, 120 x 120 cm per una partita di grande effetto.
Per ottenere il pieno effetto di Frostgrave è necessario coprire una grande parte del tavolo con terreni per
rappresentare le rovine della città. L’ideale sarebbero pezzi di terreno di rovine di edifici, che possono essere
costruiti in cartone, legno di balsa e simili o acquistati da un certo numero di rivenditori come kit o pezzi già
pronti. Naturalmente, se sei solo agli inizi nel wargame, non hai una grande collezione di terreni. Questo va
bene - basta afferrare alcuni blocchi di legno, libri, e qualsiasi altra cosa hai intorno che possa per ora
servire come terreno.
Ci saranno più consigli e indicazioni su come impostare il tavolo più avanti nel libro.

La Scheda del Mago


Nel retro del libro troverai una copia della Scheda del Mago, che viene utilizzata per tenere traccia del vostro
Mago e la sua banda da guerra. Ogni giocatore avrà bisogno di una copia di questa Scheda. È possibile
fotocopiare la Scheda dal retro del libro, oppure si può scaricare una copia dal sito web della Osprey Games
(www.ospreygames.co.uk).

2
CREAZIONE DI UN MAGO

Prima di poter giocare a Frostgrave, è necessario creare un mago. Il mago ti rappresenta sul tavolo ed è di
gran lunga la tua miniatura più importante. Tutti gli altri figurini sono in realtà lì solo a sostegno del mago.
Per creare un mago, avrai bisogno di una copia della Scheda del Mago dal retro del libro.
Questa Scheda ha spazi per tutte le informazioni importanti sul vostro mago (e la sua banda da guerra) di
cui avrai bisogno durante il gioco.
Le prime decisioni durante la creazione di un mago sono nome e sesso. I maghi hanno spesso nomi dallo
strano suono, piuttosto lunghi ma qualsiasi cosa è appropriato. Per quanto riguarda il sesso, i maghi sono
divisi in parti uguali tra uomini e donne - in effetti, il sesso è irrilevante in termini di gioco, ma aiuterà a
scegliere una miniatura per rappresentare il mago. In questo libro, i maghi sono generalmente indicati come
“lui”, ma questo è solo per motivi di convenienza e non intende implicare che ci sono più maghi maschili
o che hanno un intrinseco vantaggio magico.
Una volta definiti questi preliminari, il prossimo passo importante è quello di selezionare il tipo di mago.
Ci sono dieci diversi tipi di mago, ognuno dei quali rappresenta una delle dieci scuole di magia. Ogni
scuola ha i suoi punti di forza e di debolezza e la tua decisione dovrebbe essere basata su quale tipo di
magia ha maggior attrazione per te. Se desideri un potente mago che lancia palle di fuoco e può richiamare
giù fulmini, probabilmente vorrai giocare un Elementalista. Se preferisci utilizzare inganno e distrazioni per
vincere le tue battaglie, potresti considerare di giocare un Illusionista.
Di seguito sono elencati i dieci diversi tipi di mago, insieme a una breve descrizione delle loro capacità,
il loro comportamento tipico, e il loro normale modo di vestire. Tutte queste sono generalizzazioni, ed è
perfettamente accettabile avere un mago che agisce o vesta in contrasto con la norma.
Sotto alla descrizione c’è una tabella che mostra la relazione tra la scuola magica del mago e le altre nove
scuole.
Ogni scuola è allineata con altre tre, neutrale verso cinque e direttamente opposta a una.
Più lontana è una scuola dalla propria, più sarà difficile per il mago lanciare incantesimi di essa, ed i numeri
nella tabella identificano la penalità incorsa durante il tentativo.
Per semplicità, la stessa parola è usata sia per il tipo di mago che per la sua scuola di magia.
Tecnicamente la scuola di magia di un Negromante è la “Negromanzia”,ma i giocatori sono liberi di usare
entrambi i termini.

… Lucciole? Chi ha mai sentito parlare di lucciole nella città congelata? No, queste erano gemme volanti.
Rubini,smeraldi, zaffiri ... e tutti con piccole ali. Il mio compagno ha provato a prenderne un paio, ma l’ha
punto qualcosa di terribile ...

Tipo di Mago
CRONOMANTE

I Cronomanti usano la magia per manipolare il tempo stesso. Come giovane branca della magia, è meno
sviluppata e meno compresa di tutte le altre, e quindi potenzialmente la più pericolosa.
I Cronomanti tendono ad essere giocatori d'azzardo e assumendo dei rischi preferiscono un percorso rapido
per il potere. Non hanno alcun stile specifico di vestire, anche se tendono ad indossare abiti che proiettano
un senso di potere e spesso portano un'arma intimidatoria, anche se hanno poca abilità nell'usarla. Dato il
potere che esercitano,ai Cronomanti piace apparire antichi come eternamente giovani, e alcuni possono
visualizzare tratti di entrambi, come una giovane faccia su un vecchio corpo.

Conosciuto anche come: Cavalcatempo.


Simboli: clessidre, ruote.

Cronomante
Allineato +2 Negromante, Indovino, Elementalista
Neutrale +4 Taumaturgo, Evocatore, Illusionista, Strega, Sigillista
Opposto +6 Incantatore

3
ELEMENTALISTA

Gli Elementalisti sono i più potenti tipi di mago. La loro magia è centrata sul controllo dei quattro elementi, di
solito in modi forti, esplosivi, e in modo ingegnoso. I loro vestiti tendono a caratterizzare un colore audace (di
solito rosso, verde o blu), e sono più inclini a decorazioni appariscenti rispetto ad altri maghi - tatuaggi
facciali non sono infrequenti. Molti Elementalisti, in particolare quelli specializzati nel controllo del fuoco,
tendono ad avere un temperamento focoso. Mentre un Elementalista del fuoco può specializzarsi in fuoco
magico, lui o lei è più che capace di sfruttare i poteri di Acqua, Vento o Terra, se dovesse essere necessario.

Conosciuto anche come: Mago del Fuoco / Acqua / Vento / Terra


Simboli: raffigurazioni di quattro elementi: fuoco, vento, terra, acqua.

Elementalista
Allineato +2 Evocatore, Incantatore, Cronomante
Neutrale +4 Taumaturgo, Indovino, Sigillista, Strega, Negromante
Opposto +6 Illusionista

INCANTATORE

Gli Incantatori sono maghi concreti che lavorano la loro magia, investendo in oggetti o persone. Molti
Incantatori sono anche artisti, come falegnami o scultori, che applicano la magia agli oggetti che hanno
creato. In apparenza, guardandoli, gli Incantatori sono spesso i meno maghi “in senso di modi da maghi” di
tutti gli altri, visto che gli piace portare strumenti da artista come se fossero armi o oggetti magici.

Conosciuto anche come: Trasmutatore, Permeante.


Simboli: mani, attrezzi.

Incantatore
Allineato +2 Strega, Sigillista, Elementalista
Neutrale +4 Negromante, Illusionista, Evocatore, Indovino, Taumaturgo
Opposto +6 Cronomante

ILLUSIONISTA

A volte derisi per essere semplici maghi di scena, un esperto illusionista può essere un pericoloso
nemico. Gli Illusionisti usano la magia per ingannare i sensi, causare confusione e paura, e convincere la
gente di cose che non sono vere. Nell’abbigliamento, gli Illusionisti sono solitamente colorati, preferendo
brillanti, vesti multicolori, mantelli e cappelli. Raramente portano armi o altre apparecchiature magiche
apertamente, preferendo produrre questi oggetti dal nulla, come e quando ne hanno bisogno.

Conosciuto anche come: Prestigiatore, Prestidigitatore.


Simboli: specchi, arcobaleni.

Illusionista
Allineato +2 Indovino, Sigillista, Taumaturgo
Neutrale +4 Negromante, Strega, Cronomante, Evocatore, Incantatore
Opposto +6 Elementalista

4
NEGROMANTE

I Negromanti studiano la magia associata alla morte, così come la creazione e il controllo di creature non
morte come zombi e scheletri animati. In genere indossano colori scuri (più comunemente neri) e tendono
ad avere un aspetto malaticcio e malsano. Mentre i Negromanti non sono necessariamente malvagi, ci sono
pochi che hanno scavato profondamente in questa scuola di magia senza cedere alla sua influente
corruzione.

Conosciuto anche come: Mago della Morte.


Simboli: teschi, ossa, falci, falcetti.

Negromante
Allineato +2 Strega, Cronomante, Evocatore
Neutrale +4 Elementalista, Sigillista, Illusionista, Incantatore, Indovino
Opposto +6 Taumaturgo

SIGILLISTA

I Sigillanti lavorano la magia attraverso la lettura e la scrittura. Sono maestri di lingue, sia vive che morte, e
in grado di vedere i disegni mistici nelle scritture di tutti i tipi. l più famosi, sono gli scrittori di pergamene
magiche e libri, che immagazzinano energia all'interno della scrittura per un uso successivo. Essi sono
spesso fisicamente debole, maghi da biblioteca e tendono a non portare armi diverse da un bastone, ma
spesso finiscono appesantiti con libri e pergamene.

Conosciuto anche come: Lettore di Rune, Scriba.


Simboli: penne, rune.

Sigillista
Allineato +2 Taumaturgo, Illusionista, Incantatore
Neutrale +4 Negromante, Elementalista, Strega, Cronomante, Indovino
Opposto +6 Evocatore

INDOVINO

La sottile magia di un Indovino consente al mago di estendere i suoi sensi di là del suo corpo, incluso
attraverso il tempo stesso. Possono raggiungere il passato per imparare i segreti della storia o di guardare al
futuro per intravedere delle cose a venire. Ci sono pochissimi giovani Indovini perché la pazienza e la
concentrazione richiesta favoriscono il vecchio. Gli Indovini sono più facilmente riconoscibili dai loro occhi,
che sono quasi sempre molto pallidi, e spesso possiedono un lontano sguardo vuoto. Siccome gli Indovini
spesso raccolgono capi di abbigliamento con storie interessanti, tendono a portare uno strano miscuglio di
abbigliamento e apparecchiature - un Indovino non vede nulla di strano se combina un mantello costoso con
abiti macchiati e gravemente usurati, o una vecchia conchiglia appesa su una cinghia di cuoio accanto a uno
smeraldo inestimabile.

Conosciuto anche come: Veggente, Narratore della Sorte.


Simboli: stelle a cinque punte, sfere di cristallo.

Indovino
Allineato +2 Taumaturgo, Cronomante, Illusionista
Neutrale +4 Incantatore, Evocatore, Negromante, Elementalista, Sigillista
Opposto +6 Strega

5
EVOCATORE

Gli Evocatori lavorano la loro magia, aprendo le porte a diversi piani di esistenza. Questo di solito è per
portare fuori creature da questi altri piani da utilizzare come servitori, nonostante questo non sia il limite di
questa scuola di magia. E’ forse bene ricordare che il termine “demone” si riferisce a qualsiasi essere da un
altro piano di esistenza – i demoni non sono tutti necessariamente malvagi, né tutti hanno corna o zoccoli.
Và detto, che i demoni di solito non sono contenti di essere stati evocati, e la vita di un Evocatore è
pericolosa.

Conosciuto anche come: Diavolaccio, Demonologo.


Simboli: pentagrammi, cerchi concentrici.

Indovino
Allineato +2 Negromante, Strega, Elementalista
Neutrale +4 Indovino, Incantatore, Illusionista, Cronomante, Taumaturgo
Opposto +6 Sigillista

TAUMATURGO

I Taumaturghi attingono il loro potere magico dall’energia positiva. La maggior parte, se non tutti, credono
che questo energia provenga da una qualche forma di divinità. Questi maghi sono guaritori e protettori, che
spesso dedicano molto tempo a opere di bene così come nello studio della magia. I Taumaturghi raramente
trasportano qualsiasi arma diversa da un bastone e alcuni lo trovano addirittura un po’ aggressivo.
Comunque,questo non vuol dire che i Taumaturghi sono pacifisti, solo che la maggior parte preferisce
evitare manifestazioni evidenti di forza. In apparenza, di solito vestono modesti, semplici vesti e tendono a
favorire cappe più di cappelli, e legno e cuoio più che oro e seta.

Conosciuto anche come: Invocatore, Lavoratore Meraviglioso.


Simboli: il Sole, triangoli.

Taumaturgo
Allineato +2 Indovino, Sigillista, Illusionista
Neutrale +4 Elementalista, Strega, Cronomante, Evocatore, Incantatore
Opposto +6 Negromante

STREGA

Le Streghe per la loro magia attingono dai sottili poteri della natura e sono specializzate nella preparazione
di pozioni, lancio di maledizioni, ricercando aiuto da piante e animali. Contrariamente alle credenze popolari,
la maggior parte delle streghe non sono vecchie donne brutte, ma si possono trovare di tutte le età e sessi.
Le Streghe tendono ad essere accaparratrici e portano in giro un sacco (o più sacchi) per raccogliere vari
ingredienti - pezzi di vischio, insetti (vivi o morti), strane rocce modellate, ecc.

Conosciuto anche come: Stregone, Mago Evasivo, Dottore Stregone.


Simboli: mezzaluna, pipistrelli, occhi di gatto.

Taumaturgo
Allineato +2 Incantatore, Negromante, Evocatore
Neutrale +4 Taumaturgo, Illusionista, Elementalista, Sigillista, Cronomante
Opposto +6 Indovino

6
Scegliere gli Incantesimi
Nella Scheda del Mago vedrai un elenco completo di incantesimi, organizzato per scuola di magia.
Chiarimenti di questi incantesimi possono essere trovati nel Capitolo 4: Incantesimi. Tutti i nuovi maghi
iniziano conoscendo otto incantesimi che possono essere selezionati dalla lista, con le seguenti limitazioni:

• Tre incantesimi devono provenire dalla scuola di magia del mago.


• Un incantesimo deve prevenire da ognuna delle tre scuole di magia allineate.
• Gli ultime due incantesimi possono essere selezionati da qualsiasi delle cinque scuole neutrali, ma
ciascuno deve provenire da una scuola diversa.

Quindi, il mago dovrebbe avere tre incantesimi della sua scuola e uno ciascuno da altre cinque scuole. Un
mago di partenza non può mai avere un incantesimo proveniente dalla sua scuola opposta, anche se questi
possono essere appresi in seguito. Quando si seleziona un incantesimo, scrivere il suo numero di lancio
nello spazio accanto alla Scheda del Mago. Per il mago di partenza, questo numero sarà lo stesso del
numero di lancio base indicato nella descrizione dell’incantesimo nel Capitolo 4, più la penalità se un
incantesimo è al di fuori della scuola del mago. Per esempio, un incantesimo di Elementalista appreso da un
Indovino avrebbe un numero di lancio pari al numero base di lancio dell'incantesimo +4 (perché la scuola
Elementalista è neutrale per l'indovino).
I maghi possono imparare altre magie e migliorare il numero di lancio degli incantesimi che conoscono, e
questo è spiegato nel Capitolo 3: La Campagna.

... E' lì da qualche parte: un lupo grande come un cavallo, incatenato al pavimento con catene dorate. Egli
conosce i segreti. Se riesci a farlo parlare, e se capisci quello che sta dicendo ...

La Linea delle Statistiche


In Frostgrave, ogni figurino - sia esso mago, soldato o creatura - ha una linea delle statistiche, che
determinano la sua efficacia nel gioco. Ci sono sei statistiche, illustrate di seguito.

• Movimento (M): la velocità di un personaggio. Più alto è il suo Movimento, più lontano può muoversi ogni
turno.
• Lotta (L): la capacità del personaggio nel combattimento corpo a corpo, e la sua capacità di evitare il fuoco
dei proiettili.
• Tiro (T): l’abilità del personaggio con armi da tiro, come archi e balestre.
• Armatura (A): la quantità di protezione fisica indossata da un personaggio, incluso armature, scudi, e
protezione magica. Esso comprende anche qualsiasi armatura naturale che una creatura può possedere.
• Volontà (V): la determinazione del personaggio, il coraggio e la capacità di resistere agli incantesimi.
• Salute (S): la resistenza fisica di un personaggio e quanti danni può sopportare prima di essere
gravemente ferito o ucciso.

Ogni statistica avrà un numero ad esso associato. In parole povere, più alto è il numero, meglio è. Il
significato specifico di ogni numero verrà spiegato più avanti. Per ora, è solo importante sapere che ogni
mago inizia la partita con la stessa linea delle statistiche. Anche in questo caso, i maghi avranno
l'opportunità di migliorare le loro statistiche più tardi, mentre guadagnano più esperienza tra le rovine di
Frostgrave.

Mago di Partenza
M L T A V S
6 +2 +0 10 +4 14

7
STATISTICHE DIVISE

In alcuni casi, sarà necessario registrare due valori differenti per una statistica. Questa è chiamata
“statistica divisa” e sarà indicata come “+ 2 / + 3”. In questi casi, il primo numero è sempre la statistica
attuale del mago, e il secondo numero è la sua statistica effettiva nelle attuali circostanze. Le statistiche
divise di solito si verificano quando un mago (o un’altro figurino) sta usando un oggetto magico, sotto l'effetto
di un incantesimo, o affetti da qualche forma di lesione. Tutti questi casi saranno completamente spiegati in
seguito.

Oggetti
Tutti i figurini umani in Frostgrave hanno almeno uno slot per trasportare oggetti. I maghi hanno cinque slot,
gli apprendisti quattro e i soldati uno. Per i soldati, questo singolo slot è in aggiunta a qualunque
equipaggiamento che ricevono come standard (elencato nella loro linea delle statistiche).
Tutti i maghi iniziano con un bastone o un'arma a una mano a scelta, e questo dovrebbe essere scritto in
uno slot oggetto sulla Scheda del Mago. Inoltre, un mago può comprare un pugnale, un’arma a due
mani,arco o balestra per 5 corone d'oro (vedi Assemblare una Banda da Guerra di seguito). Se un mago è
armato sia con una spada che con un pugnale, riceve +1 Lotta, che dovrebbe essere scritto come una
statistica divisa: + 2 / +3 per un mago di partenza.

****

E questo è l’essenziale per la creazione di un mago. Ora è pronto a partire. Detto questo, si tratta di un
mago sciocco che si avventura da solo tra le rovine. Nella sezione successiva, imparerete come assemblare
una banda da guerra di seguaci dai portare con te nella ricerca di tesori magici.

ASSEMBLARE UNA BANDA DA GUERRA

Ogni mago di partenza inizia la partita con 500 corone d'oro (co) che può usare per assumere come
seguaci per aiutarlo nelle sue cacce al tesoro. Una banda da guerra può essere composta da non più di
nove figurini (dieci se si conta il mago), con un apprendista e otto soldati. Alcuni maghi possono essere in
grado di aggiungere creature alla loro banda - questo è spiegato in dettaglio più avanti, ma in questi casi le
creature di solito occupano uno slot soldato.

L'Apprendista
STATISTICHE DELL’APPRENDISTA

Il costo per assumere un apprendista per un mago appena creato è di 200co. Anche se non è strettamente
necessario per un mago avere un apprendista, sarebbe sia insolito e probabilmente poco saggio andare
senza.
Gli Apprendisti offrono una grande flessibilità tattica e sono l'unico modo per avere un secondo fruitore di
magia nella banda da guerra.
Gli apprendisti sono un caso speciale quando si tratta della loro linea delle statistiche. Invece di avere una
linea delle statistiche fissa, come fanno gli altri personaggi, un apprendista genera la sua linea delle
statistiche in funzione di quella del mago.
In sostanza, l'apprendista sta imparando il mestiere dal mago - se il mago è buono a qualcosa, lo sarà anche
l'apprendista. Come il mago viene meglio, così sarà l'apprendista. Per determinare la linea delle statistiche
del vostro apprendista, sottrai due dalle statistiche di Lotta, Tiro e Volontà del mago e sottrai quattro da
Salute.

8
Determinare la Linea dele Statistiche dell’Apprendista
M L T A V S
6 Mago -2 Mago -2 10 Mago -2 Mago -4

Così l’apprendista di partenza avrà la seguente linea delle statistiche:

Apprendista di Partenza
M L T A V S
6 +0 -2 10 +2 10

La linea delle statistiche di un apprendista sarà sempre basata sulle statistiche attuali del mago (il primo
numero in qualsiasi statistica divisa) e mai sulle sue statistiche effettive. Come i maghi, gli Apprendisti
iniziano con un oggetto,un bastone o una spada,e possono acquistare armi addizionali per 5co. Gli
Apprendisti possono portare quattro oggetti totali e ricorda che ogni arma conta come un oggetto.

INCANTESIMI DELL’APPRENDISTA

Come apprendisti stanno imparando la magia dal loro mago, e non dovrebbe stupire se conoscono
esattamente gli stessi incantesimi. Pertanto, è necessario solo per tenere traccia di una serie di incantesimi.
Però,poiché l'apprendista sta ancora imparando e siccome i maghi riservati raramente condividono tutte le
Informazioni delle loro biblioteche mistiche, anche con i propri apprendisti, questi giovani fruitori di magia
sono meno abili a lanciare gli incantesimi. In termini di gioco, gli apprendisti usano gli stessi numeri di lancio
del loro mago, ma con una penalità di -2 per ogni tiro per lanciare un incantesimo.

I Soldati
“Soldati” è un termine generico usato per riferirsi a tutti i membri non magici di una banda da guerra di un
mago.
Questi uomini e donne possono non essere necessariamente “soldati” in senso stretto, ma rappresentano un
combinazione di criminali, ladri, cacciatori di tesori, uomini d'arme, spadaccini addestrati, e altro ancora. Ad
un mago è permesso di avere fino a 8 soldati nella sua banda se può permetterseli. Per reclutare un soldato,
egli deve pagare un ingaggio indicato come costo del soldato. Una volta che questo viene pagato, il soldato
combatterà con il mago fino a che non venga abbattuto o licenziato.
Ci sono un paio di cose da tenere a mente quando assumi dei soldati. In primo luogo, il tasso di mortalità per
i soldati nelle rovine di Frostgrave è abbastanza alto, e il mago dovrebbero aspettarsi di dover rimpiazzare i
suoi soldati su base regolare. Inoltre, il costo dei soldati sale esponenzialmente comparato alle loro capacità
(la loro linea delle statistiche). Così un uomo d’arme addestrato è 4 volte più costoso di un criminale... ma
non sarai mai in grado di portare 4 criminali in un combattimento. Bisogna pagare per la qualità, ma è un
rischio.
Ogni soldato ha delle statistiche fisse,, elencate nella tabella sottostante. La Scheda del Mago contiene
spazio per tutti i tuoi soldati e puoi anche dare loro dei nomi, se lo si desideri (ma è meglio non attaccarsi
troppo a loro...). A differenza di maghi e apprendisti, le statistiche di un soldato non incrementano mai se
non attraverso la magia o l'uso di oggetti magici. I Soldati hanno solo uno slot oggetto. Questo è in aggiunta
all’equipaggiamento che normalmente portano come elencato sotto le loro note. In sostanza, ogni soldato
può trasportare una pozione, arma magica, o oggetto magico, se non diversamente indicato.

9
Soldato Movimento Lotta Tiro Armatura Volontà Salute Costo Note
Cane da 8 +1 +0 10 +2 8 10co Animale,Non può
Guerra portare oggetti o
tesori
Criminale 6 +2 +0 10 -1 10 20co Arma ad una mano
Ladro 7 +1 +0 10 +0 10 20co Pugnale
Arciere 6 +2 +2 11 +0 10 50co Arco,Pugnale,Arm
atura di Cuoio
Balestriere 6 +2 +2 11 +0 10 50co Balestra,Pugnale,A
rmatura di Cuoio
Fante 6 +3 +0 11 +0 10 50co Arma a Due
Mani,Armatura di
Cuoio
Battitore 7 +2 +2 11 +1 12 80co Bastone,Arco,Arm
atura di Cuoio
Uomo 6 +3 +0 12 +1 12 80co Arma ad Una
d’Arme Mano,Scudo,Armat
ura di Cuoio
Cacciatore 7 +4 +0 11 +2 12 80co Arma ad Una
di Tesori Mano,Pugnale,Arm
atura di Cuoio
Cavaliere 5 +4 0 13 +1 12 100co Arma ad Una
Mano,Scudo,Armat
ura di Maglia
Templare 5 +4 +0 12 +1 12 100co Arma a Due
Mani,Armatura di
Maglia
Ranger 7 +2 +2 11 +2 12 100co Arco,Arma ad Una
Mano,Armatura di
Cuoio
Barbaro 6 +4 +0 10 +3 14 100co Arma a Due Mani
Apotecario 6 +0 +0 10 +0 12 100co Bastone,Inizia ogni
gioco portando una
Pozione di
Guarigione
Cecchino 5 +2 +3 12 +1 12 100co Balestra,Arma ad
Una
Mano,Armatura di
Maglia

.
Descrizioni delle Armi
In Frostgrave, le armi sono suddivise in classi elencate di seguito. L'arma specifica all'interno di un classe
non fa alcuna differenza. Pertanto, in termini di gioco, non c'è differenza tra una spada e un’ascia ad una
mano. E 'perfettamente legittimo per il tuo figurino di criminale essere in possesso di una mazza, ascia, o
spada. Inoltre, nel caso di un giocatore che trovi o acquisti una “spada” magica è accettabile chiamare
questa arma ascia se ha raffigurato in questo modo la miniatura in questione.
Le miniature che trasportano un'arma a una mano e un pugnale sono sempre considerate che colpiscono
principalmente con la loro arma a una mano. Ricevono un bonus di +1 in Lotta se combattono con due armi,
e questo è già incorporato nelle loro statistiche. Significa che questi figurini possono portare un'arma magica
di qualunque tipo.
Alcune armi hanno modificatori al danno. Questo modificatore viene aggiunto o sottratto al danno inflitto
dopo che il vincitore del combattimento è stato determinato come spiegato nel Capitolo 2: Giocare la Partita.

10
DAGA

Qualsiasi tipo di arma a una mano più piccola di una spada, come coltelli, spade corte, accette e randelli.
Queste armi hanno un modificatore di -1 ai danni. Le miniature armate sia con un pugnale che con un’arma
a una mano si considera che combattono principalmente con l'arma ad una mano, usando il pugnale come
arma di supporto, e solitamente come risultato hanno una statistica di Lotta più alta.

ARMA A UNA MANO

Qualsiasi arma più grande che viene brandita con una sola mano, incluso spade, scimitarre, asce ad una
mano, mazze, e lance. Queste armi non hanno modificatori in combattimento.

ARMA A DUE MANI

Qualsiasi tipo di arma pesante da mischia che richiede due mani per brandirla, come spade a due mani,
asce da battaglia, varie armi in asta, e grandi flagelli. Queste armi hanno un modificatore di +2 ai danni.

BASTONE

Il bastone è l'arma più comune del mago ed è meglio conosciuto per le sue proprietà difensive.
I bastoni hanno un modificatore ai danni di -1, nel combattimento corpo a corpo e danno anche all’avversario
un modificatore. di -1 ai danni. I bastoni non danno questo modificatore ad archi, balestre, o attacchi basati
su incantesimi.

ARCO

La forma più comune di arma a distanza in Frostgrave è l'arco. Il gioco non fa alcuna distinzione tra i tipi di
arco, ed i giocatori sono liberi di rappresentare loro come archi lunghi, corti, compositi ecc. Gli archi possono
essere caricati e utilizzati in una singola azione. Ai fini del gioco, la gittata massima di un arco è di 24", in
quanto non ci dovrebbe mai essere più di 24" di linea di vista libera tra le rovine di Frostgrave! Gli archi non
hanno modificatore ai danni.

BALESTRE

Anche se non sono comuni tra le rovine, alcuni soldati possono portare delle balestre. Le balestre prendono
un’ azione per caricarle e un'azione per usarle. Se vuole,una miniatura può sostituire la sua azione di
movimento obbligatorio con un'azione di “ricarica”. Le balestre hanno un modificatore al danno di +2 e una
gittata massima di 24". Si presume che tutte le balestre iniziano il gioco cariche e pronte per il tiro.

DISARMATO

Se una miniatura finisce senza armi, può combattere normalmente, ma subisce un -2 alla sua statistica di
Lotta e un -2 di modificatore ali danno.

... Non vorrei andare vicino a quel posto. Si dice che quando la città era viva, usavano portare la prigionieri
e schiavi. Sono entrati da una parte e scheletri sono venuti fuori dall'altra ...

****

11
Arma Modificatore Note
al Danno
Daga -1
Arma a una Mano -
Arma a due Mani +2
Bastone -1 -1 di modificatore al danno agli attacchi nemici in corpo
a corpo
Arco - carica e tira in una singola azione, 24” di gittata
massima
Balestra +2 Carica e tira in azioni separate,può ricaricare al posto
del movimento obbligatorio,24” di gittata massima
Disarmato -2 -2 alla statistica effettiva di Lotta

12
CAPITOLO DUE
GIOCARE LA PARTITA
PREPARARE IL TAVOLO

Il primo passo in qualsiasi partita di Frostgrave è quello di preparare il tavolo. Il modo più semplice per farlo
è quello di rivolgersi agli scenari nel Capitolo 5 e selezionarne uno da giocare sia in modo casuale o
concordandolo con il tuo avversario. Le istruzioni dello scenario ti diranno come preparare il terreno, dove e
come posizionare i tesori, quale tipo di creature potrebbe vagare intorno, e quali regole speciali, nel caso, ci
sono.
In alternativa, è possibile ignorare gli scenari e giocare solo una partita “standard”. In una partita standard, i
giocatori devono prendere i terreni che hanno a disposizione e metterli sul tavolo di comune accordo.
Ricorda che le rovine di Frostgrave sono affollate e labirintiche, quindi ci devono essere un sacco di terreni
sul tavolo e ci devono essere alcune aree in cui la linea di vista non si estenda a più di 12” o 24”.
I giocatori ora devono determinare quali sono i due "lati dei giocatori” dove iniziano e quali sono i due lati
neutri.
Una volta fatto ciò, i giocatori devono piazzare i tesori. Ogni giocatore deve prendere tre gettoni tesoro
e a turno li piazzano sul tavolo. Così, una partita con due giocatori avrà sei gettoni tesoro, una partita a tre
ne avrà nove, ecc. I gettoni tesoro devono essere collocati a più di 9" dai lati dei giocatori del tavolo, e a più
di 6" da qualsiasi altro gettone tesoro (inclusa la distanza verticale in questa misurazione, se necessario).
Qualsiasi cosa può essere usata come gettone tesoro - monete o perline di vetro funzioneranno bene se le
miniature non sono disponibili.
Una volta che tutti i gettoni tesoro sono stati piazzati, i giocatori dovranno lanciare un dado per determinare
In quale lato del tavolo piazzare il loro mago e la sua banda da guerra . Il giocatore con il tiro più alto,
rilanciando i pareggi, seleziona il lato in cui vuole iniziare. Il suo avversario inizia sul lato opposto.
Il primo giocatore deve quindi piazzare tutte le sue miniature sul tavolo entro 6" dal suo lato del tavolo, in
qualsiasi formazione scelga. Poi Il suo avversario fa la stessa cosa con le sue miniature sul suo lato del
tavolo.

IL TURNO

Le partite di Frostgrave sono divise in turni. Durante ogni turno, tutti i giocatori avranno la possibilità di
muovere tutte le miniature della loro banda da guerra.

Iniziativa
All'inizio di ogni turno, ogni giocatore deve tirare un dado. Il giocatore che lancia il risultato più alto è il primo
giocatore per quel turno. Il giocatore che lancia il successivo risultato più alto diventa il secondo giocatore
per quel turno, e così via. Tutti i pareggi devono essere rilanciati.

Fasi
Ogni turno è diviso in quattro fasi: la fase del mago, la fase dell’apprendista, la fase dei soldati, e la fase
delle creature. Una volta che tutte le fasi sono state completate, il turno è finito. Supponendo a questo
punto che la partita non sia finita,i giocatori dovranno ancora una volta tirare per l'iniziativa e cominciare un
altro turno.

13
LA FASE DEL MAGO

Nella fase del mago, il primo giocatore può attivare il suo mago e fino a tre figurini soldato di sua scelta che
hanno iniziato la fase entro 3" dal mago. Il secondo giocatore fa lo stesso e così via fino a quando tutti i
giocatori hanno avuto la possibilità di attivare il loro mago. Se un giocatore non ha più il mago sul tavolo, non
può attivare nessun figurino in questa fase.

LA FASE DELL’APPRENDISTA

Terminata la fase del mago, il turno passa alla fase dell’apprendista, che è molto simile.
In questa fase, il primo giocatore può attivare il suo apprendista e fino a tre soldati entro 3" dall’apprendista.
I soldati che sono stati precedentemente attivati nella fase del mago non sono ammissibili – le miniature
possono essere attivate solo una volta per turno, a meno che qualche effetto speciale dice espressamente il
contrario.
Una volta che il primo giocatore ha attivato il suo apprendista, il secondo giocatore può fare lo stesso e così
via fino a quando tutti i giocatori hanno attivato i loro apprendisti. Come per la fase del mago, i giocatori che
non hanno più apprendisti sul tavolo non possono attivare nessun figurino in questa fase.

LA FASE DEI SOLDATI

Dopo la fase dell’apprendista arriva la fase dei soldati, in cui il primo giocatore può attivare qualsiasi soldato
che non è stato ancora attivato. Poi il secondo giocatore fa lo stesso, fino a quando tutti i giocatori hanno
attivato i loro soldati rimanenti.

LA FASE DELLE CREATURE

Infine, il turno termina con la fase delle creature. Durante questa fase tutti i figurini creature vengono attivati
nel modo indicato dalle loro specifiche regole.

ATTIVAZIONE

Quando un figurino viene attivato, può effettuare due azioni, una delle quali deve essere di movimento.
L'altra azione può consistere in un secondo movimento, lottare, tirare, lanciare incantesimi o una qualsiasi
delle azioni speciali indicate nel libro. Un figurino può svolgere le sue due azioni in qualsiasi ordine. Così, ad
esempio, un figurino può tirare e poi muovere, oppure muovere e poi lanciare un incantesimo.
Ci sono situazioni in cui al figurino sarà consentito di eseguire solo un'azione. In questo caso, una miniatura
può fare qualsiasi azione - non deve essere di movimento. Un figurino può anche scegliere di eseguire una
sola azione che può essere di qualsiasi tipo.

Attivazione di Gruppo
Normalmente,durante una fase, i figurini vengono attivati uno alla volta e un figurino deve completare
entrambe le sue azioni prima di attivare un'altro figurino. C'è una eccezione a questa regola. Durante la fase
del mago o la fase dell’apprendista, un giocatore può usare un'attivazione di gruppo per attivare i soldati
oltre al mago o all’apprendista.
Il mago o l’apprendista possono attivare fino a tre soldati a scelta del giocatore, a condizione che siano entro
3 " dal mago o dall’apprendista attivato, e che nessuno sia stato attivato in precedenza in quel turno.
Solo i soldati entro 3" dal fruitore di magia prima che si verifichi qualsiasi movimento sono ammissibili per il
gruppo di attivazione. Così, un giocatore non può muovere il mago e poi attivare un soldato nel raggio di 3"
che non era entro 3" prima che il mago muovesse.
Dopo che tutti i figurini hanno mosso, ognuno può prendere la sua seconda azione in qualsiasi ordine a
scelta del giocatore che li controlla. Così, durante la fase del mago, è possibile per un giocatore muovere il
suo mago e fino a tre soldati – quindi il mago potrebbe lanciare un incantesimo, mentre un soldato tira con il
suo arco e gli altri due avanzano ulteriormente.

14
Tutto il movimento deve essere completato prima che qualsiasi seconda azione sia effettuata - per esempio,
non è consentito muovere un mago e due soldati, completare le loro azioni, e poi attivare un terzo soldato.
Si noti che se un giocatore decide di usare l'attivazione di gruppo, ogni miniatura inclusa nel gruppo
attivato deve muovere come sua prima azione, salvo quando esplicitamente consentito (es., un figurino
armato di balestra ricarica al posto del suo movimento obbligatorio).

... Questa cosa poteva camminare attraverso i muri proprio come un fantasma, ma quando ti toccava , ti
succhiava fuori la vita. Ha preso il povero vecchio Renulf. L’ho visto appassire, fino a farlo cadere come un
sacco vuoto d’ossa ...

MOVIMENTO

Ogni volta che un figurino prende due o più azioni durante la sua attivazione, una di queste azioni deve
essere di movimento (anche se ci sono alcune eccezioni segnalate altrove). La prima volta che un figurino si
muove in una fase, può muovere fino a un numero di pollici uguale alla sua statistica di Movimento. Se un
figurino usa la sua seconda azione per fare un secondo movimento durante la fase (o anche un terzo in rare
occasioni) può muovere fino ad un numero di pollici pari alla metà della sua statistica di Movimento. Così un
figurino con una statistica di Movimento di 5 può usare due azioni per muovere di 7.5 ", oppure, se in
qualche modo ha ottenuto una terza azione, potrebbe muovere fino a 10".
Il movimento non deve essere in linea retta, e il percorso di un figurino può includere quante rotazioni
desidera.
La distanza di movimento è calcolata sul terreno effettivo coperto dalla miniatura – tra le rovine di
Frostgrave, i figurini sono spesso costretti ad aggirare le mura decrepite.
Si noti che i figurini devono avere almeno 1" di spazio libero per muovere tra gli oggetti. I figurini della stessa
banda da guerra non bloccano il passaggio delle altre, ma le creature e i membri di bande da guerra
opposte si (vedi Forzare il Combattimento,sotto).

Ostacoli
Il movimento è semplice quando i figurini si muovono lungo le strade o attraverso terreno aperto, ma diventa
più complesso tra le rovine ingombre della Città Congelata. Ai figurini viene permesso di arrampicarsi o
spostarsi sopra qualsiasi oggetto con un costo di 2" per ogni pollice,o pollice parziale, di altezza. A causa
del crollo, tra le rovine naturali di Frostgrave, tutte le strutture sono considerate scalabili se non
diversamente specificato da uno scenario o dal consenso dei giocatori. Questo può, a volte, portare a
situazioni imbarazzanti in cui un figurino termina il movimento a metà del lato di un edificio, dove è
impossibile porre fisicamente il figurino. In tal caso, si presume che il figurino ha trovato una sporgenza o
una nicchia. Lascia il figurino alla base del muro e posiziona un piccolo dado accanto per visualizzare il
numero di pollici in cui la miniatura è attualmente situata nella struttura.

TERRENO ACCIDENTATO

Insieme a muri e altri ostacoli verticali, Frostgrave contiene molte aree di terreno accidentato. Il terreno
accidentato è un qualsiasi tipo di terreno attraverso cui è difficile muoversi. Esso può essere rappresentato
da pozze paludose, lastre di ghiaccio, aree fitte di rocce cadute e mattoni, o anche una straboccante
vegetazione. L’esatto tipo di terreno accidentato è irrilevante ai fini del movimento. Un figurino che muove
attraverso terreno accidentato, per ogni pollice o pollice parziale, conta come 2 " ai fini del calcolo totale del
movimento. Così, un figurino con una statistica di Movimento di 6 potrebbe muovere di 1" attraverso terreno
aperto, poi di 2" attraverso terreno accidentato (contando come 4") e infine di 1" fuori dal terreno
accidentato.

15
Movimento nel Combattimento
Ogni volta che un figurino muove in contatto con un figurino nemico (un avversario o una creatura), è
considerato “in combattimento”. I figurini in combattimento non combattono automaticamente - questo
richiede ancora che una dei figurini in combattimento usi un'azione per combattere. Questo è spiegato
ulteriormente nel Combattimento sotto. Mentre un figurino è in combattimento non può fare un'azione di
movimento.

FORZARE IL COMBATTIMENTO

Ogni volta che un figurino muove entro 1"da un figurino nemico che è attualmente libero di muovere (cioè
non è in combattimento o incapace di muovere a causa di un effetto di un incantesimo) ,il figurino nemico
può scegliere di forzare il combattimento. Il figurino nemico viene immediatamente mosso in contatto con il
figurino attivo e sono considerati “in combattimento”. Questo può avvenire in qualsiasi punto lungo il
percorso del figurino in movimento.
Questa regola significa che un figurino non può semplicemente correre oltre una figurino opposto, e
permette ai figurini di “sorvegliare” gli stretti passaggi, i tesori e altri figurini.
Si noti che le creature saranno sempre forzate al combattimento se ne hanno l'opportunità.

Movimento da Incantesimo
Ci sono diversi incantesimi, come Teletrasporto o Balzo, che possono permettere ad un figurino di
muovere.. Tale movimento non è considerato un'azione di movimento, e non è soggetto alle regole in
materia di movimenti multipli,ostruzioni, o combattimento forzato. Tuttavia, un figurino che utilizza un
incantesimo di movimento e finisce il movimento entro 1 " da un figurino nemico è soggetta al combattimento
forzato.

Muovere Fuori dal Tavolo


Se un figurino sceglie di muovere fuori dal tavolo, come ad esempio per mettere al sicuro il tesoro, il figurino
è fuori dalla partita e non può ritornare.
I figurini non possono essere costretti a muovere involontariamente fuori dal tavolo, perché spinti indietro dal
combattimento o dagli effetti di un incantesimo. Nel caso in cui questo accada, muovi il figurino sul bordo del
tavolo e lascialo lì.

Saltare
Un salto deve essere sempre in linea retta. Un figurino può saltare fino a 4" a condizione che muova di una
pari distanza immediatamente prima di effettuare il salto. Quindi, un figurino che muove di 2.5 " in linea retta
può saltare di 2.5" lungo la stessa linea. Altrimenti, i figurini possono saltare un massimo di 1", senza nessun
movimento precedente.
.

Cadere
E 'possibile che i figurini che si arrampicano sulle rovine possano cadere, sia per essere stati spinte indietro
in combattimento o per gli effetti di un incantesimo. Se il figurino cade per meno di 3", la caduta non ha alcun
effetto maggiore e il figurino può continuare normalmente. Se il figurino cade di 3 " o più, subisce un danno
pari al numero di pollici della caduta moltiplicati per 1,5 (arrotondato per difetto). Così un figurino che cade di
5” subisce 7 danni.

16
COMBATTIMENTO

Una volta che un figurino è in combattimento con un figurino nemico, può spendere una delle sue azioni per
combattere. In un combattimento,entrambi i figurini lanciano un d20 e aggiungono la loro statistica di Lotta,
più eventuali modificatori aggiuntivi che possono essere rilevanti per determinare il loro punteggio totale. Il
figurino con il più alto punteggio totale vince il combattimento e può infliggere danni al suo avversario. Per
determinare i danni, sottrai la statistica di Armatura del perdente dal risultato totale del vincitore. Se il
risultato è un numero positivo, allora questa è la quantità di danno che è stato inflitto. Se è 0 o un numero
negativo, allora nessun danno è stato causato. Se il danno è stato causato, tale importo viene sottratto dalla
statistica di Salute del perdente. (vedi Danno sotto). Nel caso in cui entrambi i risultati totali sono gli stessi, i
due figurini cadono ai loro colpi contemporaneamente - entrambi sono considerati essere vincitori e
infliggono danni al loro avversario.
Per esempio, un mago (Lotta +4, Armatura 12, bastone) è in combattimento con un criminale (Lotta +2,
Armatura 10,arma ad una mano). Il mago usa un'azione per combattere e entrambi i figurini lanciano un
d20. Il mago lancia un 13 al quale aggiunge la sua statistica di Lotta per un totale di 17. Il criminale lancia un
5 e aggiunge la sua statistica di Lotta per un totale di 7.
Dal momento che il risultato totale del mago di 17 batte il risultato totale del delinquente di 7, il mago ha vinto
il combattimento. Per determinare il danno, il mago prende il suo totale del combattimento di 17 da cui
sottrae la statistica di Armatura del delinquente di 10 per rivelare che 7 punti di danni sono stati inflitti.
Tuttavia, siccome il mago utilizza un bastone che ha un modificatore ai danni di -1, il danno totale è ridotto a
6. Questo danno è immediatamente sottratto dalla Salute corrente del criminale..
Una volta che un vincitore è stato determinato e qualsiasi danno inflitto, il vincitore del combattimento ha una
decisione da prendere. Può lasciar rimanere i due figurini in combattimento o può spingere indietro l’uno
o l’altro di un 1". Questo movimento deve essere fatto direttamente via dalla miniatura nemica, ma non è
influenzato da terreno accidentato (anche se muri e altre barriere potranno fermare il movimento). E’
possibile (talvolta desiderabile) per un figurino essere spinto in questo modo oltre un bordo. Se il vincitore
decide di muovere l’uno o l’altro figurino, questi non sono più considerati in combattimento. Se il figurino che
ha iniziato il combattimento ha un'altra azione da utilizzare in questa attivazione, ora può farlo (ricordando
che nella maggioranza dei casi questa azione può solo essere di movimento, visto che il figurino aveva già
fatto una azione di non-movimento).
Se il combattimento è stato un pareggio, nessun figurino è spostato, e rimangono in combattimento.

... Abbiamo fatto un paio di corse nel vecchio negozio di pozioni, afferrando piccole botti congelate prima che
i pipistrelli-lama si svegliassero. Naturalmente il vero divertimento è quando si arriva a casa e si deve capire
cosa fanno. Questo è solo un motivo in più per fare prigionieri ...

Combattimenti Multipli
Durante una partita, è del tutto possibile che un gruppo di miniature finisca ammucchiato insieme,
e i figurini siano in combattimento con due o più figurini nemici contemporaneamente.
Anche se questo in un primo momento può confondere, in realtà è piuttosto semplice da spiegare.
Quando un figurino in combattimento con più avversari spende un'azione per combattere, deve prima
dichiarare quale figurino avversario è il suo bersaglio. Il combattimento avviene poi normalmente, con
l'aggiunta del seguente modificatore::

Tabella del Modificatore al Combattimento Multiplo


Cicostanze Modificatore Note
Miniatura che Supporta +2 Ogni figurino amico in combattimento con il bersaglio e non in
combattimento con altre figurini dà un +2. Questo è cumulativo,
così tre figurini che supportano danno un modificatore di +6.
Nota che in un combattimento, solo un figurino può avere un
modificatore da miniature che supportano, se entrambe hanno
un modificatore di +2, ognuno cancella l’altro ed entrambe
hanno 0. In modo simile,se una ha un modificatore di +4 e
l’altra +2, per il combattimento la prima ha +2 e la seconda 0.

17
Diamo un'occhiata ad alcuni esempi che mostrano combattimenti multipli tra la Banda da Guerra A e la
Banda da Guerra B:

Qui sia A1 che A2 se spendono un’azione per attaccare B1 ottengono un modificatore di +2 perché c’è un
altro membro della banda da guerra in combattimento con B1 e non è in combattimento con altri. B1 può
attaccare sia il figurino A1 che A2, ma ancora una volta i figurini A se vengono attaccati ricevono un
modificatore di +2.

In questo esempio, A2 e B1 sono in combattimento ed entrambi possono utilizzare un'azione per


combattere l'altro. Nessuno dei due riceve un modificatore perché né A1 né B2 sono in combattimento con
un figurino nemico.

Questo esempio è un pò 'più complicato, ma ancora una volta nessun figurino sarebbe ammissibile per il
modificatore. A1 può attaccare B1, ma dal momento che A2 è anche in combattimento con B2, non è in
grado di fornire supporto. Se A2 attacca B1, entrambi i figurini contano come essere in combattimento con
un'altro figurino nemico e ognuno riceve normalmente un modificatore +2. Tuttavia, siccome il bonus si
applica ad entrambi i figurini, questo si annulla a vicenda e combattono normalmente.

Entrambi questi esempi sono strutturati in modo che nessuno possa effettivamente ricevere un bonus
quando combattono con qualsiasi altro figurino; come qualsiasi figurino che potrebbe supportare un attacco
è anche in combattimento con un'altro figurino nemico.
18
In questo esempio, che in un primo momento potrebbe sembrare confuso, una creatura errante (C1) è
entrata in combattimento. Non è dalla parte di nessuno. Se C1 attacca B1, non riceve il modificatore anche
se B1 è in combattimento con altri due figurini nemici ma quei figurini nemici sono entrambi in combattimento
con un figurino nemico (B2). Infatti, l'unica situazione in cui un figurino in questo combattimento può
beneficiare di un modificatore è se A1 o A2 attacca B1. In tale situazione, ricevono un modificatore di +2
perché anche C1 è in combattimento con B1 e non è ingaggiato con altri.

****

I Combattimenti in Frostgrave possono essere disordinati e si trasformano in grandi risse. Basta ricordare
alcuni punti chiave e non si dovrebbero avere problemi con queste situazioni.

• Solo due modelli - l'attaccante e il bersaglio dichiarato - sono in combattimento.


• Solo questi due modelli possono vincere o perdere il combattimento e subire danni.
• Saranno supportati da eventuali modelli amici che sono anche loro in combattimento con il modello
bersaglio e non sono in combattimento con altri nemici aggiuntivi.
• I modificatori concessi dal supporto dei figurini si annullano a vicenda, quindi non ci sarà mai un caso in cui
entrambi i figurini ricevono il bonus per il combattimento da figurini amici.

Regola Opzionale: Colpi Critici


Quando un figurino attacca, sia in corpo a corpo o a distanza, e lancia un 20 naturale (vale a dire il numero
che viene mostrato sul dado, indipendentemente da modificatori o statistiche), allora ha messo a segno un
colpo critico.
Nel combattimento corpo a corpo, vince automaticamente il combattimento, anche se il risultato modificato
del suo avversario lo avrebbe battuto. Con gli attacchi a distanza, lanciare un colpo critico colpisce
automaticamente il bersaglio. In entrambi i casi, con l’attacco viene assegnato il doppio dei danni.
Ad esempio, un fante ottiene un 20 naturale in combattimento contro un criminale. Il fante vince il
combattimento, e quindi calcola i danni: 20 +3 (per la sua statistica di Lotta) +2 (per il modificatore ai danni
della sua arma a due mani)re), per un totale di 25. Il criminale ha un statistica di Armatura di 10, quindi
passano 15 punti di danno. Tuttavia siccome si tratta di un colpo critico, il totale è raddoppiato a 30 punti di
danno, e il criminale (10 di Salute) va giù duramente.
E 'possibile per due figurini in combattimento che entrambi assegnino un colpo critico, in questi caso tutti e
due fanno danno.

... In una notte chiara, si può vedere una luce verde vicino alla cima delle torri più alte. Lampeggia in
una sorta di codice, ma chi stia segnalando e che cosa, nessuno lo sa ...

19
TIRO

Se un figurino è equipaggiato conun arco o una balestra, può portare fino ad una azione di tiro per
attivazione. Prima di dichiarare un'azione di tiro, una figurino deve verificare se il suo bersaglio è sia in
gittata che in linea di vista.
Per controllare la gittata, semplicemente misura la distanza tra il tiratore e il bersaglio. Se questa distanza è
inferiore a i 24" (la gittata massima sia per un arco e che per una balestra), il bersaglio è in gittata.
Considerate le rovine e gli ostacoli che coprono il tavolo, la linea di vista può essere un po' più complicata da
determinare. Anche se non essenziale, un qualsiasi mezzo come un puntatore laser o un pezzo di corda può
essere utile per stabilire la linea di vista. A meno che il bersaglio non sia completamente nascosto alla vista,
viene considerato in linea di vista.
Una volta che la gittata e la linea di vista sono state confermate, un attacco a distanza viene gestito in modo
molto simile ad un combattimento in corpo a corpo. Sia il tiratore che il figurino bersaglio devono lanciare un
d20. Il tiratore aggiunge la sua statistica di Tiro al totale, mentre il bersaglio aggiunge la sua statistica di
Lotta. Qualsiasi modificatore addizionale deve essere aggiunto (vedi sotto). Una volta che entrambi i figurini
hanno il loro risultato totale,i due valori sono confrontati. Se il tiratore ha il risultato più alto, allora il tiro ha
colpito e il danno deve essere determinato. Se il bersaglio ha eguagliato o superato il risultato del tiratore,
allora il tiro ha mancato.
Il danno è determinato esattamente nello stesso modo del combattimento corpo a corpo. Il tiratore sottrae
dal suo risultato totale la statistica di Armatura del bersaglio. Se il risultato è un numero positivo, allora
questa è la quantità di danno che è stata inflitta. Se è 0 o un numero negativo, allora nessun danno è stato
causato.
Ad esempio, un arciere con una statistica di Tiro di +2 spara con il suo arco ad un criminale con una
statistica di Lotta di +2. Il criminale è in piedi su terreno aperto e non ci sono altri modificatori. L'arciere tira
un 8 e aggiunge la sua statistica di Tiro,per un totale di 10. Il criminale tira un 2 e aggiunge la sua statistica
di Lotta per un totale di 4. L'arciere ha lanciato più alto e quindi ha colpito il suo bersaglio. Sfortunatamente,
il suo totale di 10 è uguale all’Armatura del criminale di 10, così nessun danno è stato causato.
Apparentemente la freccia ha appena scalfito la manica del suo bersaglio.

Modificatori al Tiro
Tutti i modificatori al tiro sono espressi come bonus o penalità al tiro di Lotta del bersaglio. Questi
modificatori si applicano a tutti gli attacchi a distanza, sia magici che normali.

Tabella dei Modificatori al Tiro


Circostanze Modificatori Note
Terreni Frapposti +1 Ogni elemento scenico o figurino che intercorre tra il tiratore e il
bersaglio dà un +1. Questo è cumulativo, così tre pezzi di elemento
scenico che si interpongono forniscono un modificatore di +3. Si noti che
se il bersaglio è in contatto di base con un elemento scenico, conta
come copertura invece che terreno frapposto. Se un tiratore è in contatto
di base con un elemento scenico, non conta come terreno frapposto,
anche se può bloccare la linea di vista.
Copertura +2 Il bersaglio è in contatto con la copertura che oscura fino a metà del suo
Leggera corpo. Questo include altri figurini.
Copertura +4 Il bersaglio è in contatto con la copertura che oscura quasi
Pesante completamente
il suo corpo. Questo include altri figurini.
Tiro Affrettato +1 Il tiratore ha mosso in precedenza durante questa attivazione
Bersaglio Grande -2 Il bersaglio è particolarmente alto o insolitamente ampio. Questo di solito
si applica solo alle creature che avranno il tratto '”Grande”.

Tirare in un Combattimento
Tirare in un combattimento è una mossa legale e rischiosa anche per i migliori tiratori scelti che hanno una
possibilità di colpire un amico invece di un nemico.
È’ impossibile mirare ad una miniatura in un combattimento - ma può essere mirato il combattimento stesso.

20
Se un figurino vuole tirare in un combattimento, deve prima lanciare il dado in modo casuale per determinare
quale figurino nel combattimento è il reale bersaglio dell'attacco. Una volta che questo è stato determinato, è
troppo tardi per il tiratore cambiare idea - deve effettuare normalmente un attacco a distanza anche se è
contro un membro della sua banda da guerra. Questa regola vale anche per incantesimi d'attacco a
distanza.

DANNO

Ogni volta che un figurino subisce danni, da qualsiasi fonte, la quantità di danni deve essere sottratta dalla
sua Salute totale. Se la Salute di un figurino raggiunge o scende al di sotto di 0, questo è stato ucciso e
viene rimosso dal tavolo. In una campagna il figurino potrebbe in realtà non essere morto (vedi Capitolo 3:
La Campagna), ma è certamente fuori della partita in corso.

Regola Opzionale: Ferito


Quando un qualsiasi figurino è ridotto a 4 di Salute o meno,indipendentemente dalla sua Salute di partenza,
viene considerato ferito. I figurini feriti sono ridotti ad una sola azione per turno. Questa è un’azione
qualsiasi che il figurino può prendere normalmente e non deve essere necessariamente di movimento. I
figurini feriti subiscono anche un -2 a tutti i tiri di dado. I figurini che vengono guariti e tornano sopra i 4 di
Salute durante il corso della partita, non sono più considerate feriti. Un figurino non è mai considerato ferito
se è la sua Salute iniziale - qualsiasi figurino che inizia la partita con 4 di Salute o meno non è ferito, ma lo
diventa appena perde il suo primo punto di Salute. Non morti, costrutti e demoni non subiscono gli effetti di
essere feriti.

LANCIARE INCANTESIMI

Maghi e apprendisti possono usare un'azione per lanciare un incantesimo. Se, in qualche modo, hanno tre
azioni in un turno, possono lanciare due incantesimi nello stesso turno, ma questo è il massimo consentito.
Un figurino non può lanciare un incantesimo mentre è in combattimento. Una mago o un apprendista può
tentare di lanciare qualsiasi incantesimo che conosce.

Successo e Fallimento
Per lanciare un incantesimo, il giocatore deve annunciare quale incantesimo il suo mago o il suo apprendista
sta tentando di lanciare e il suo bersaglio. Il giocatore tira poi un dado. L'incantesimo ha successo se il
numero ottenuto è uguale o maggiore del numero di lancio. Si tenga presente che in alcuni casi è
importante conoscere l'effettivo risultato del dado,non solo che il tiro sia riuscito o meno.
Se il risultato è inferiore del numero di lancio, l'incantesimo fallisce e l'azione è persa. Inoltre, il fruitore di
magia può subire danni dall'incantesimo fallito, come indicato nella tabella del fallimento degli
incantesimi. Il danno causato dagli incantesimi lanciati Fuori dal Gioco viene ignorato.

Tabella del Fallimento degli Incantesimi


Ammontare di quanto è Fallito il Lancio Danno Preso dal Fruitore di Magia
1-4 Nessuno
5-9 1 Danno
10-19 2 Danni
20+ 5 Danni

Potenziare gli Incantesimi


Dopo che il tiro di un incantesimo è stato fatto, ma prima che gli effetti siano determinati, un fruitore di magia
può scegliere di potenziare un incantesimo. In sostanza, un fruitore di magia può scambiare la sua Salute
21
per incrementare il tiro dell’incantesimo di 1 per 1. Quindi, se un mago o un apprendista vuole aumentare il
suo tiro di incantesimo di 3, deve immediatamente prendere 3 danni.
L'uso più comune di potenziamento è quello di spendere sufficiente Salute per garantire che un incantesimo
venga lanciato con successo.
Così, se un mago fallisce il suo tiro di incantesimo di 1, si può spendere 1 Salute e l'incantesimo avrà
successo.
Un fruitore di magia può anche utilizzare il potenziamento per aumentare il suo tiro di Incantesimo al di là di
ciò che è necessario per avere semplicemente successo.
Questa tattica potrebbe essere usata per rendere più difficile per un bersaglio resistere ad un incantesimo
(vedi Resistere agli Incantesimi,sotto) o per aumentare gli effetti dell'incantesimo (ad esempio Evoca
Demone potrebbe essere potenziato per migliorare le probabilità di evocare un Demone Maggiore). Ogni
potenziamento deve essere fatto prima del tiro di Volontà.
L'uso finale di potenziamento è quello di spendere Salute per prendere meno danni. Questo in realtà è utile
solo nei rari casi in cui un mago fallisce un tiro di incantesimo di 20+. In questi casi, si può potenziare un
incantesimo in modo che egli non riesce solo di 19, prendendo così meno danni.
Ci sono alcuni oggetti magici che permettono ai fruitori di magia di potenziare magie senza spendere Salute,
e questi sono descritti sotto le loro specifiche voci nel Capitolo 3: La Campagna.

... centinaia di mani di pietra, corrono tutte insieme, come tutte le mani mancanti di tutte le statue rotte
lavorano insieme: sciamano sulle persone e soffocano la vita da loro ...

Resistere agli Incantesimi


Si può resistere agli effetti di alcuni incantesimi con un tiro di Volontà. Se un tiro di Volontà è consentito ,al
bersaglio dell’incantesimo è permesso (anche se non richiesto) di lanciare un dado e aggiungere la sua
statistica di Volontà. Se il totale è uguale o superiore al risultato del lancio dell’incantesimo (incluso qualsiasi
potenziamento), il bersaglio ha successo e resiste all’incantesimo che fallisce.
Il fruitore di magia perde la sua azione e qualsiasi punto di Salute che ha usato per potenziare l'incantesimo.
A causa della conoscenza speciale che i fruitori di magia hanno della magia, essi possono potenziare i loro
tiri di Volontà per resistere agli incantesimi. Dopo che hanno fatto il tiro di Volontà, possono aumentare il
risultato di un 1 Salute per 1. Se hanno oggetti magici che possono essere usati per potenziare gli
incantesimi, questi possono essere usati anche per potenziare un tiro di Volontà

RACCOGLIERE IL TESORO

Se un figurino è in contatto con un gettone tesoro, può usare un'azione per raccoglierlo. Nessun figurino può
raccogliere un gettone tesoro se vi è un figurino nemico, una creatura o un membro di una banda rivale,
entro 1 "da essa. Una volta che un gettone tesoro è stato raccolto, si muove con il figurino.
Un figurino può portare un solo gettone tesoro. Inoltre, qualsiasi figurino che sta portando un gettone tesoro
viene gravato da il Movimento dimezzato e -1 a Lotta.
Qualsiasi miniatura che trasporta un gettone tesoro può spendere un'azione per farlo cadere. Se un figurino
che trasporta un tesoro viene ucciso, il gettone tesoro rimane dove è caduto il figurino.
Se un figurino che trasporta un gettone tesoro si muove fuori dal tavolo (tramite qualsiasi bordo del tavolo
fatta eccezione per quello avversario),il tesoro è stato messo al sicuro per la banda da guerra ma il figurino
non può tornare in gioco.
Si noti che il tesoro non ha alcun uso particolare durante la partita - nel cuore della battaglia, i figurini sono
troppo occupati a combattere per salvare la pelle e non hanno tempo per esaminare a fondo il loro bottino. Il
Capitolo 3: La Campagna spiega come trattare i tesori tra una partita e l’altra.

AZIONI DELLE CREATURE

Solo perché Frostgrave è una città in rovina, ed è stata coperta di ghiaccio per un millennio, non
22
significa che è completamente disabitata. In realtà, ci sono molte creature come non morti, costrutti, demoni
e anche un paio di maghi che sono sopravvissute fino ai giorni nostri. Vedi il Capitolo 6: Bestiario per una
descrizioni specifica e le statistiche per diverse creature.
L'ultima fase in ogni turno è la fase delle creature, nella quale tutte le creature che non sono direttamente
sotto il controllo di un mago prendono le loro azioni. Mentre le creature più potenti e intelligenti avranno la
regole per le loro azioni spiegate negli specifici scenari, le minori, le creature più comunemente incontrate
seguono tutte una semplice serie di linee guida per determinare come si comportano in un determinato
turno.
Le creature che non sono sotto il controllo di un mago non possono mai attaccare un’ altra creatura. Non
sono considerate in combattimento, anche se le loro basi si toccano. Le creature saranno sempre forzate al
combattimento se un membro di una banda da guerra si muove all'interno di 1 " da queste.
Per ogni creatura, i giocatori devono passare attraverso i seguenti passaggi per determinare le sue azioni.
Scorri i passaggi per ciascuna delle azioni della creatura, visto che le situazioni possono cambiare tra di loro
(per esempio una creatura può muovere verso un bersaglio con un'azione di movimento quando un secondo
bersaglio più vicino diventa poi visibile e diventa così il bersaglio della sua seconda azione di movimento).

1. LA CREATURA E’ IN COMBATTIMENTO?
Se la creatura è attualmente in combattimento con un membro di una delle bande da guerra dei giocatori
,userà la sua prima azione per combattere. Se vince il combattimento, sceglierà di rimanere in
combattimento. Se perde il combattimento ed è spinta indietro, o se il suo avversario fa un passo indietro,
userà la sua seconda azione per muovere in combattimento ancora una volta.
Se vince il combattimento e uccide il suo avversario, scorri di nuovo questi passaggi per determinare la sua
prossima azione.

2. C’E’ UNA MINIATURA ENTRO 10” E IN LINEA DI VISTA?

Se una creatura non è in combattimento, si muove verso il membro più vicino di una banda che è
entro 10 "e in linea di vista. Se questo porta la creatura in combattimento, userà la sua seconda azione per
combattere. Se questo non mette la creatura in combattimento, userà la sua seconda azione per muovere di
nuovo. Come qualsiasi figurino, questa seconda azione di movimento è la metà della sua statistica di
Movimento.

3. NON C’E’ UNA SITUAZIONE APPLICABILE?

Se una creatura non è in combattimento, e non ci sono membri di una banda da guerra entro 10 "e in linea di
vista, la creatura farà un movimento in una direzione casuale. Utilizzare qualsiasi metodo che hai per la
determinazione di una direzione casuale – per esempio, un indicatore o un dado direzionale. Se la creatura
non è ancora entro 10 " e in linea di vista di un avversario, il turno è finito e non si prende nessuna seconda
azione. Se si presenta un bersaglio legittimo, userà un secondo movimento (ancora una volta, dimezzando
la sua statistica di Movimento) per avvicinarsi. Se una creatura colpisce un muro o un altro ostacolo si
fermerà.

FINE DELLA PARTITA

Le partite di Frostgrave possono finire in diversi modi. Se un giocatore non ha figurini sul tavolo, sia perché
sono stati uccisi tutti, oppure si sono spostati fuori dal tavolo, la partita termina immediatamente. Il giocatore
con i figurini rimasti raccoglie tutti i tesori ancora sul tavolo. Nell’incredibilmente raro caso ma teoricamente
possibile, in cui nessun giocatore ha dei figurini rimasti sul tavolo, la partita finisce, e tutti i tesori lasciati sul
tavolo sono persi.
La partita termina immediatamente anche quando l’ ultimo gettone tesoro esce dal tavolo.
Alcuni scenari possono avere obiettivi specifici che concludono la partita non appena vengono raggiunti.
Questi casi saranno spiegati nello specifico scenario (vedi Capitolo 5: Scenari).
Se non diversamente specificato dallo scenario, il giocatore che ha raccolto il maggior numero di gettoni
tesoro è il vincitore.

23
CAPITOLO TRE
LA CAMPAGNA
Mentre è perfettamente buono per giocare una partita una tantum di Frostgrave, molti giocatori trovano più
soddisfazione a giocare una campagna di partite interconnesse. Nel corso di una campagna, i giocatori
possono utilizzare il tesoro che raccolgono durante le partite per assumere nuovi soldati, acquistare
attrezzature magiche, e migliorare il loro quartier generale. Inoltre, come i maghi progrediscono attraverso
una campagna, guadagneranno esperienza, permettendo di migliorare le loro statistiche, imparare nuovi
incantesimi, e diventare più abili a lanciare gli incantesimi che già conoscono. Questo capitolo fornisce ai
giocatori tutte le informazioni di cui hanno bisogno sapere, al fine di portare i loro maghi attraverso una
campagna.

LESIONI E MORTE

Frostgrave è un luogo difficile e inevitabilmente non tutti coloro che vanno nelle rovine ne esce vivo. In un
gioco standard di Frostgrave, qualsiasi miniatura che si riduce a 0 Salute si considera morta. Tuttavia, In un
campagna di gioco, un figurino con 0 di Salute viene considerato “fuori dal gioco” - ma non
necessariamente morto. Può essere che questo figurino abbia perso i sensi, è troppo gravemente ferito per
continuare a combattere, o semplicemente si è perso d'animo ed è scappato.
La prima cosa che un giocatore ha bisogno di fare alla fine di una partita nella campagna è quello di
controllare lo stato dei figurini che sono stati eliminati dal gioco (cioè ridotte a 0 di Salute o meno).

... Un pozzo nascosto pieno di punte di ghiaccio che puntano verso l'alto. Spiegatemi come ciò possa
essersi formato naturalmente …

Soldati
Per i soldati, la verifica è facile: basta tirare un d20.
Con un 1-4, quel soldato è stato ucciso, e deve essere rimosso dalla Scheda del Mago. Tutti gli oggetti
che questo soldato portava sono persi.
Con un risultato di 5-8, il soldato viene ferito gravemente. Può rimanere nella banda da guerra e sulla
Scheda del Mago, ma non può partecipare alla prossima partita per riprendersi dalle ferite. Dopo aver saltato
la partita, tornerà per la successiva in piena salute.
Con qualsiasi altro risultato, il soldato recupera rapidamente e torna per la prossima partita
in piena salute.

Maghi e Apprendisti
Per i maghi e gli apprendisti, è un po' più complicato. Lancia il dado sulla tabella della sopravvivenza sotto
per determinare il risultato di uno dei tuoi fruitori di magia per capire se è stato eliminato dal gioco.

Tabella della Sopravvivenza


lancio del d20 Risultato
1-2 Morto
3-4 Lesione Permanente
5-6 Ferito Gravemente
7-8 Salvo per un soffio
9-20 Pieno Recupero

24
MORTO
Il fruitore di magia non sopravvive per alle lesioni riportate. Vedere la sezione '”Spendere il Tesoro” per
vedere cosa fare quando il mago o l’apprendista muore.

LESIONI PERMANENTI

Il fruitore di magia subisce un infortunio che non guarirà mai completamente. Lancia il dado sulla tabella
delle lesioni permanenti per determinare l'esatta natura del danno permanente. Tuttavia il figurino torna
per la prossima partita in piena salute.

FERITO GRAVEMENTE

Il fruitore di magia ha ricevuto un serio infortunio a cui ci vorrà del tempo per guarire. Il giocatore ha una
scelta. Può giocare la partita successiva senza il fruitore di magia lesionato o può pagare 100co per un
trattamento medico. Uno sconto 25co si applica a tale importo per ogni apotecario nella banda da guerra. Se
il mago non ha la giusta somma, gli è consentito indebitarsi per pagare questa spesa. Il mago non può
spendere oro fino a quando questo debito non è stato pagato interamente.

SALVO PER UN SOFFIO

Il fruitore di magia scappa senza gravi lesioni, ma perde tutti gli oggetti che stava portando.

PIENO RECUPERO

Le lesioni del fruitore di magia sono di lieve entità e torna a piena forza nella prossima partita.

Lesioni Permanenti
Ogni volta che un fruitore di magia riceve una lesione permanente, questo dovrebbe essere segnato nelle
note per questo figurino sulla Scheda del Mago. Quando un fruitore di magia riceve una ferita che causa
una penalità ad una delle sue statistiche, il giocatore dovrebbe scrivere la statistica come una statistica
divisa. Quindi, un mago che entra in partita con una statistica di Lotta di +3, ma riceve una lesione
permanente come Braccio Spappolato, dovrebbe ora scrivere la sua statistica come + 3 / + 2. Questo è
molto importante ai fini della tenuta dei registri. Il primo numero in una statistica divisa è l’attuale livello di
capacità del fruitore di magia, e deve essere usato per determinare se ha raggiunto il suo massimo
potenziale in un data statistica. Deve essere utilizzato anche per generare la statistica derivata per un
apprendista. Sarà anche il numero che corrisponde al “livello” del mago (vedi Esperienza e Livello).
Tuttavia,ai fini di qualsiasi lancio di dado relativo alla sua statistica, deve essere usato il secondo numero.

Tabella delle Lesioni Permanenti


Lancio del d20 Lesione
1-2 Perdita delle Dita del Piede
3-5 Gamba Fracassata
6-10 Braccio Spappolato
11-12 Perdita delle Dita della Mano
13-14 Mai più Abbastanza Forte
15-16 Cicatrici Psicologiche
17-18 Lesione Persistente
19 Mascella Fracassata
20 Perdita dell’Occhio

25
PERDITA DELLE DITA DEL PIEDE

Il fruitore di magia ha perso uno o più dita del piede. Egli subisce una penalità permanente di -0.5 al suo
Movimento. Questo lesione può essere ricevuta per due volte, con un effetto cumulativo di -1 al Movimento.
Ogni ulteriore risultato di Perdita delle Dita dei Piedi deve essere ritirato.

GAMBA FRACASSATA

Il fruitore di magia subisce un danno permanente all’osso o al muscolo della sua gamba. Egli subisce una
penalità di -1 al Movimento. Questa lesione può essere ricevuta per due volte, con un effetto cumulativo di -
2 al Movimento. Ogni ulteriore risultato di Gamba Fracassata deve essere ritirato.

BRACCIO SPAPPOLATO

Il fruitore di magia subisce un danno permanente all’osso o al muscolo del suo braccio. Egli subisce una
penalità di -1 a Lotta. Questa lesione può essere ricevuta per due volte, con un effetto cumulativo di -2 a
Lotta. Ogni ulteriore risultato di Braccio Spappolato deve essere ritirato.

PERDITA DELLE DITA DELLA MANO

Il fruitore di magia ha perso uno o più dita della mano. Egli subisce una penalità di permanente di -1 al Tiro.
Questa lesione può essere ricevuta per due volte, con un effetto cumulativo di -2 al Tiro. Ogni ulteriore
risultato di Perdita delle Dita della Mano deve essere ritirato.

MAI PIU’ ABBASTANZA FORTE

A causa di lesioni interne, il fruitore di magia non ritornerà mai più in piena salute. Egli inizia ogni partita con
-1 di Salute. Questa lesione può essere ricevuta per due volte, con un effetto cumulativo di -2 a Salute. Ogni
ulteriore risultato di Mai più Abbastanza Forte deve essere ritirato.

CICATRICI PSICOLOGICHE

Il fruitore di magia guarisce completamente le lesioni fisiche ma il trauma mentale rimane. lesioni fisiche
completamente guarire, ma il trauma mentale rimane. Egli subisce una penalità di di -1 a Volontà.
Questa lesione può essere ricevuta per due volte, con un effetto cumulativo di -2 a Volontà. Ogni ulteriore
risultato di Cicatrici Psicologiche deve essere ritirato.

LESIONI PERSISTENTI

La lesione del fruitore di magia non guarisce del tutto, ed è costretto a usare erbe, unguenti o magia minore
magia per evitare che gli dia fastidio. Il fruitore di magia deve spendere 30co per questi trattamenti prima di
ogni partita, o iniziare ogni partita a -3 di Salute. Questa lesione può essere ricevuta per due volte - nel qual
caso il pagamento aumenta a 40co e la penalità a -4 di Salute. Ogni ulteriore risultato di Lesioni Persistenti
deve essere ritirato. Uno sconto 10co si applica a questi pagamenti per ogni ipotecario nella banda da
guerra.

MASCELLA FRACASSATA

Il fruitore di magia subisce una mascella fracassata che non guarisce mai correttamente. Il fruitore di magia
ha alcune difficoltà con il parlare, che influenza la sua abilità a lanciare incantesimi. Il mago subisce una
penalità di -1 a tutti i suoi lanci degli incantesimi. Questa lesione può essere ricevuta per due volte, con un
effetto cumulativo di -2 a tutti i lanci degli incantesimi. Ogni ulteriore risultato di Mascella Fracassata deve
essere ritirato.

26
PERDITA DELL’OCCHIO

Il fruitore di magia è stato accecato in un occhio. Egli subisce una penalità di -2 al Tiro a causa di una
mancanza di percezione della profondità. Se un fruitore di magia riceve questo infortunio per due volte, è
effettivamente cieco. A meno che questo fruitore di magia (o un altro fruitore di magia nella sua banda da
guerra), può lanciare Cura Miracolosa, egli deve abbandonare la sua caccia tra le rovine di Frostgrave ed è
considerato “morto” ai fini del gioco.

ESPERIENZA E LIVELLO

Nel corso di una campagna, un mago imparerà dalle sue avventure in Frostgrave, guadagnando preziosa
saggezza e conoscenza. In termini di gioco, questo è rappresentato in due modi: esperienza e livello.

Esperienza
L'esperienza rappresenta la quantità che un mago ha imparato durante le sue avventure in Frostgrave. Solo
i maghi guadagnano esperienza;, gli apprendisti e i soldati no. Durante ogni partita, i risultati di un mago
possono fargli guadagnare esperienza, come indicato nella tabella dell’esperienza.

Tabella dell’Esperienza
Esperienza Risultato
+10 Per ogni incantesimo lanciato con successo (sia dal mago che dall’apprendista)
+40 Per ogni soldato nemico che il mago ha personalmente portato fuori dal gioco
+80 Per ogni apprendista nemico che il mago ha personalmente portato fuori dal gioco
+150 Per ogni mago nemico che il mago ha personalmente portato fuori dal gioco
+50 Per ogni tesoro recuperato dal mago o da qualsiasi membro della sua banda da guerra

Alcuni scenari forniranno altri modi per acquistare l'esperienza. È utile annotare ogni esperienza guadagnata
al momento in modo che non venga dimenticata alla fine della partita.
Dopo ogni partita, il mago dovrebbe totalizzare l'esperienza che ha guadagnato, e aggiungere questa al
totale con cui ha iniziato la partita. Ogni 100 punti di esperienza possono ora essere convertiti in un livello.

... Questo è quando abbiamo visto il pazzo uomo straccio, camminare sui trampoli, a tre metri da terra.
Sembrava innocuo, ma qualcosa nelle nostre viscere ci ha detto di lasciarlo da solo ...

Livello
Il Livello è una rappresentazione numerica della potenza di un mago. In generale, i maghi dello stesso (o
similare) livello saranno vicini l'uno all'altro in termini di potenza, anche se le loro abilità sono estremamente
varie. Tutti i maghi di partenza sono a livello 0. Un mago di livello 20 è molto più potente. Rispetto ad un
mago di livello 0 egli avrà certamente statistiche migliori, conoscenza di più incantesimi e un numero più
basso per lanciare quegli incantesimi. Un mago di livello 40 sarà molto più potente ancora. Per ogni livello
che un mago guadagna, può scegliere di migliorare una statistica, migliorare un incantesimo
conosciuto, o imparare un nuovo incantesimo.

MIGLIORARE LE STATISTICHE

Il mago può migliorare una delle seguenti statistiche di +1, fino al valore massimo indicato tra parentesi:
Lotta (+5), Tiro (+5), Volontà (+8), Salute (20). Ogni statistica può essere migliorata solo una volta dopo ogni
partita, anche se il mago guadagna molteplici livelli – così un mago che ha guadagnato due livelli in una
partita potrebbe migliorare la sua Lotta di +1 e il suo Tiro di +1, ma non potrebbe migliorare Lotta due volte
per portarla a +2.

27
MIGLIORA UN INCANTESIMO CONOSCIUTO

Il mago può concentrarsi su un qualsiasi incantesimo conosciuto al fine di ridurre il numero di lancio di -1. Il
minimo numero di lancio per qualsiasi incantesimo è 5, e non può essere inferiore a questo, non importa
quanto il mago potrebbe migliorarlo. Ogni incantesimo conosciuto può essere migliorato solo una volta dopo
ogni partita, anche se il mago ha guadagnato più livelli - quindi, un mago che ha guadagnato due livelli in
una partita potrebbe migliorare due incantesimi di -1 ciascuno, ma non può migliorare lo stesso incantesimo
due volte per dare -2.

IMPARARE UN NUOVO INCANTESIMO

Il mago può imparare un nuovo incantesimo per il quale ha un grimorio nella sua cripta. Un mago può
imparare un nuovo incantesimo per ogni livello che ha guadagnato in una partita. Egli non può comunque
migliorare un incantesimo che ha appena imparato finché non è stata giocata un altra partita.

CONTARE IL TESORO

Nelle partite singole di Frostgrave, il tesoro viene utilizzato solo per determinare il vincitore. In una
campagna,tuttavia, il tesoro è un elemento cruciale nella progressione e il miglioramento di un mago e la sua
banda da guerra.
Dopo che una partita è finita, ed i giocatori hanno controllato lo stato di tutti i loro figurini che sono stati
buttati fuori dal gioco, entrambi i giocatori devono “contare il loro tesoro”. Per ogni gettone tesoro che la loro
banda è riuscita a portare fuori dal tavolo, ottengono un tiro sulla tabella del tesoro di seguito.

Tabella del Tesoro


Lancio del d20 Tesoro
1 d20 x 10co
2 d20 x 20co
3 d20 x 25co
4 30co, Pozioni (3)
5 50co, Pozioni (2)
6 30co, Pergamene (3)
7 50co, Pergamene (2)
8 20co, Arma/Armatura Magica
9 40co, Arma/Armatura Magica
10 20co, Oggetto Magico
11 40co, Oggetto Magico
12 60co, Oggetto Magico
13 20co, Grimorio
14 40co, Grimorio
15 60co, Grimorio
16 80co, Grimorio
17 100co, Grimorio
18 120co, Grimorio
19 150co, Grimorio
20 200co, Grimorio

Corone d’Oro
Aggiungi quelle corone d'oro (co) al tesoro del mago nella Scheda del Mago. Queste corone d’oro possono
essere spese in vari modi (vedere la sezione successiva – Spendere il Tesoro).

28
Pozioni
Il numero tra parentesi indica il numero di pozioni che sono state trovate – tira quel numero di volte sulla
tabella delle pozioni. Le pozioni possono essere date a qualsiasi membro della banda da guerra e
occupano uno slot oggetto.
In caso contrario, possono essere conservate nella cripta di un mago o vendute (vedi Spendere il Tesoro). In
qualsiasi attivazione in cui un figurino non è in combattimento, può utilizzare una delle sue azioni per berla.
L'effetto della la pozione è immediato e automaticamente un successo. Le pozioni sono ad uso singolo - una
volta che una pozione è stata usata, rimuoverla dalla Scheda del Mago.

Tabella delle Pozioni


lancio del Pozione Effetti Prezzo
d20 d’Acquisto
1-4 Pozione di Guarigione Ripristina fino a 5 punti Salute persi 50co
5-6 Pozione di Forza +2 a lotta per il resto della partita 50co
7-8 Pozione di Resistenza +1 ad Armatura per il resto della partita 50co
9-10 Pozione di Velocità +1 al Movimento per il resto della partita 50co
11-12 Pozione di Invisibilità Come l’incantesimo Invisibilità,non è 100co
necessario tirare
13-14 Cocktail Esplosivo Come l’incantesimo Granata, non è necessario 50co
tirare
15-16 Pozione di Invulnerabilità Il bevitore non può essere danneggiato fino a 100co
dopo la sua prossima attivazione
17-18 Pozione di Teletrasporto Come l’incantesimo Teletrasporto, non è 100co
necessario tirare
19 Demone nella Bottiglia Quando viene rotta, evoca e obbliga un 200co
demone minore a combattere per la tua banda
da guerra fino alla fine della partita
20 Elisir della Vita Come l’incantesimo Ristora Vita,nonè 500co
necessario tirare

Pergamene e Grimori
PERGAMENE
Il numero tra parentesi indica quante pozioni sono state trovate. Per ogni pergamena, tira una volta sulla
tabella casuale degli incantesimi per determinare quale incantesimo è scritto sulla pergamena. Siccome le
pergamene contengono solo incantesimi scritti in stenografico, non possono essere utilizzati per imparare un
nuovo incantesimo. Possono tuttavia essere usati per lanciare un incantesimo che un fruitore di magia non
conosce. In una qualsiasi azione che un fruitore di magia potrebbe utilizzare per lanciare un incantesimo, si
può invece usare una pergamena. Quando si utilizza una pergamena, l'incantesimo sulla pergamena è
immediatamente lanciato con successo, senza alcun tiro di dado richiesto. Se un numero di lancio viene
richiesto, usa il numero base di lancio dell’incantesimo. Le pergamene sono oggetti ad uso singolo – una
volta che una pergamena è stata usata,rimuovila dalla Scheda del Mago.
Se un fruitore di magia sta portando una pergamena contenente un incantesimo che già conosce, può usarla
in modo un po’ diverso. In questo caso, il fruitore di magia può tentare di lanciare l'incantesimo con mezzi
normali e se il suo tiro fallisce, può decidere di sacrificare la potenza della pergamena per avere successo.
Tratta il numero di lancio come il minimo necessario per cui il fruitore di magia abbia successo, e rimuovi la
pergamena dalla Scheda del Mago.
Le pergamene possono essere usate solo dai fruitori di magia e occupano uno slot. In caso contrario,
possono essere vendute o immagazzinate nella cripta del mago.

... Pensavamo di aver colpito il filone principale, ma quando abbiamo aperto i forzieri, l'unico tesoro
all'interno erano denti. Migliaia e migliaia di denti ...

29
GRIMORI
Come le pergamene, i grimori contengono incantesimi magici. Tuttavia, a differenza delle pergamene, i
grimori possono essere utilizzati dai maghi per imparare nuovi incantesimi. Tira sulla tabella casuale degli
incantesimi per ogni grimorio trovato, per identificare l’incantesimo che contiene. Un grimorio viene
immagazzinato nella cripta della banda da guerra , fino al momento in cui il mago vuole imparare
l'incantesimo all’ interno (vedi Esperienza e Livello, sopra) o venderlo (vedi Spendere il Tesoro,sotto). Una
volta che l’incantesimo del grimorio è stato appreso, il libro perde il suo valore, e deve essere rimosso dalla
Scheda del Mago.

Tabella Casuale degli Incantesimi


Secondo Lancio Primo Lancio d20
d20 1-5 6-10 11-15 16-20
1 Rivela Morte Ossa della Terra Fulminare Controlla Non
Morto
2 Maledetto Dardo Avvelenato Animale da Famiglio
Compagnia
3 Pié Veloce Lento Sgretolare Agire in Fretta
4 Balzo Imp Camminare tra i Vincola Demone
Piani
5 Muro Richiama Colpo Sparpagliato Sfera Distruttiva
Tempesta
6 Spingere Prosciuga Parola Runa Esplosiva Scrivi Pergamena
7 Teletrasporto Invisibilità Bellezza
8 Forza Telecinesi Incanta Armatura
9 Consapevolezza Rivela Invisibile Potere della
Volontà
10 Scudo Bandire Luce Accecante
11 Dardo d’Osso Divora Incantesimo Ruba Salute
12 Fango Nebbia Controlla Animale
13 Decadimento Memorizza Tempo Pietrificare
14 Infestazione di Squarcio Planare Possessione
Insetti
15 Saetta Elementale Palla Elementale Martello
Elementale
16 Piuma Furiosa Assorbi Parola del Potere
Conoscenza
17 Forma Mostruosa Oro degli Sciocchi Bagliore
18 Incanta Arma Granata Imprimi
Incantesimo
19 Consapevolezza in Occhio del Mago Dimentica
Combattimento Incantesimo
20 Circolo di Guarire Dissipare
Protezione

30
Armi e Armature Magiche
Lancia il dado una volta sulla tabella delle armi e armature magiche per ogni risultato della tabella dei
tesori. Tutte le armi e armature magiche occupano uno slot oggetto. Le armi e armature magiche possono
essere portate solo da soldati che già portano quel tipo di arma o armatura (es. un ladro non può portare
un’arma ad una mano magica ma un criminale si).
I fruitori di magia possono portare qualsiasi tipo di arma vogliono,ma non possono indossare armature di
cuoio o maglia di ferro o scudi.
Le armi magiche danno un bonus al danno superiore a qualsiasi modificatore offerto dalla versione base
dell’arma. Per esempio,una balestra magica che fornisce un modificatore al danno di +2, in realtà concede
un +4 con un colpo riuscito (+2 per la balestra, +2 per l’effetto magico); una daga magica con un
modificatore al danno di +2 fornisce un +1 al danno con un successo (-1 per la daga, +2 per l’effetto
magico).
Un figurino può portare soltanto uno di ogni tipo di arma o armatura magica nello stesso momento,per cui
solo un’arma a una mano, un arco, uno scudo ecc.
Le armi e armature magiche possono essere immagazzinate nella cripta del mago e assegnate a uno
specifico figurino tra le partite.
Ad un giocatore è permesso, tra le partite,muovere qualsiasi arma e armatura magica verso qualsiasi
figurino che sia capace di usarla.

Tabella delle Armi e Armature Magiche


Risultato d20 Arma/Armatura Magica Effetti Prezzo d’Acquisto
1 Arma a Una Mano +1 Lotta 300co
2 Arma a Una Mano +2 Lotta 500co
3 Arma a Una Mano +2 modificatore al danno 300co
4 Arma a Due Mani +1 Lotta 300co
5 Arma a Due Mani +1 modificatore al danno 200co
6 Arma a Due Mani +2 modificatore al danno 400co
7 Arco +1 Tiro 300co
8 Arco +2 modificatore al danno 300co
9 Balestra +1 Tiro 300co
10 Balestra +2 modificatore al danno 300co
11 Daga +1 Lotta 300co
12 Daga +1 modificatore al danno 200co
13 Daga +2 modificatore al danno 300co
14 Armatura in Cuoio +1 Armatura 300co
15 Armatura a Maglia di Ferro +1 Armatura 400co
16 Anello di Protezione +1 Armatura 400co
17 Mantello di Protezione +1 Armatura 400co
18 Bastone +1 Lotta 200co
19 Bastone +2 modificatore al danno 200co
20 Scudo +1 Armatura 400co

31
Oggetti Magici
Gli oggetti magici rappresentano tutti i tesori magici che non sono pozioni, pergamene, grimori, armi o
armature. Per ogni oggetto magico, il giocatore può lanciare una volta il dado sulla tabella degli oggetti
magici. Tutti gli oggetti magici occupano uno slot oggetto. Se non diversamente specificato, gli oggetti
magici possono essere trasportati dai soldati, anche se gli oggetti non possono essere usati da loro ma sono
di aiuto per i fruitori di magia. Un figuro può portare un solo tipo di qualsiasi oggetto magico allo stesso
momento, per cui un solo anello,un solo bastone, ecc.

Tabella degli Oggetti Magici


Risultato d20 Oggetto magico Prezzo d’Acquisto
1 Bastone del Potere (1) 200co
2 Bastone del Potere (2) 350co
3 Bastone del Potere (3) 500co
4 Anello del Potere (1) 200co
5 Globo del Potere (1) 350co
6 Bastone del Lancio Magico 600co
7 Stivali della Velocità 300co
8 Anello della Lenta Caduta 200co
9 Anello della Volontà 300co
10 Anello di Teletrasporto 300co
11 Guanti della Forza 300co
12 Tunica della Freccia Invertita 500co
13 Amuleto della Resistenza 300co
14 Candele di Evocazione 200co
15 Guanti del Lancio Magico 300co
16 Cintura della Repellenza Animale 200co
17 Corno della Distruzione 300co
18 Pietra del Destino 300co
19 Bere dal Corno di Guarigione 250co
20 Stendardo del Coraggio 300co

AMULETO DELLA RESISTENZA

Una volta per partita, chi lo indossa può aggiungere +4 a un tiro di Volontà per resistere ad un incantesimo.
La decisione di usare l'amuleto può essere fatta dopo il tiro di Will ha avuto luogo.

STENDARDO DEL CORAGGIO

Tutti i membri della banda da guerra del portatore che sono entro i 12" e in linea di vista guadagnano +1 a
tutti i tiri Volontà. Un figurino che porta lo stendardo non può lanciare incantesimi.

CINTURA DELLA REPELLENZA ANIMALE

Tutti gli animali devono fare un tiro di Volontà contro un bersaglio di 14 per entrare nel raggio di 3" di chi lo
indossa. Questo si applica anche agli animali della banda da guerra di chi la indossa.

STIVALI DELLA VELOCITA'

Chi li indossa guadagna +1 al Movimento.

CANDELE DI EVOCAZIONE

Il portatore guadagna +1 per l'incantesimo Evoca Demone.

32
BERE DAL CORNO DI GUARIGIONE

Il portatore recupera 2 di Salute per ogni azione spesa a bere dal corno. Questo potere può essere usato
qualsiasi numero di volte.

PIETRA DEL DESTINO

Una volta per partita, il portatore della Pietra del Destino può ritirare qualsiasi dado. Egli può scegliere quale
dei due risultati usare.

GUANTI DEL LANCIO MAGICO

Una volta per partita, un fruitore di magia può utilizzare i guanti per ottenere un +5 a un lancio di un
incantesimo. Comunque, il fruitore di magia deve dichiarare che li sta usando prima il tiro sia fatto.

GUANTI DELLA FORZA

Chi li indossa ha un modificatore di +2 ai danni su tutti gli attacchi in corpo a corpo.

CORNO DELLA DISTRUZIONE

Una volta per partita, il portatore può utilizzare una sola azione per soffiare sul corno. Trattare questo come
un successo sul lancio di un incantesimo di Sgretolare.

ANELLO DELLA LENTA CADUTA

Il portatore di questo anello non potrà mai subire alcun danno da caduta, non importa quanto sia grande la
distanza da cui cade / salta.

ANELLO DEL TELETRASPORTO

Una volta per partita, chi indossa questo anello può spendere un'azione per teletrasportarsi fino a 8",
ovunque entro la linea di vista, ma non è fuori dal tavolo. Questo teletrasporto può essere utilizzato per
entrare o uscire da un combattimento.

ANELLO DELLA VOLONTÀ

Il portatore di questo anello riceve +1 a Volontà.

TUNICA DELLA FRECCIA CURVATA

Chi la indossa guadagna +4 di Armatura contro tutti gli attacchi da arco e balestra, anche se sono armi
magiche.

BASTONE DEL LANCIO MAGICO

Quando questo oggetto viene trovato, tira sulla tabella degli incantesimo casuali per identificare un
incantesimo. Questo bastone dà un +2 al lancio di quello specifico incantesimo.
Si noti che per l'acquisto di un Bastone del Lancio Magico, si deve pagare il suo costo prima di tirare per
identificare l'incantesimo. Un Bastone del Lancio magico conta come un normale bastone ai fini del
combattimento.

33
BASTONE / ANELLO / GLOBO DEL POTERE

Gli oggetti del potere forniscono ad un fruitore di magia un ulteriore riserva da cui può attingere per
potenziare un incantesimo o incrementare un tiro di Volontà nello stesso modo in cui può utilizzare la propria
Salute. Il numero tra parentesi è la quantità di potere che può essere attinto da un oggetto prima che la
riserva si esaurisca. Quindi un Bastone di Potenza (3) può essere utilizzato per aumentare un singolo lancio
di un incantesimo di +3, tre lanci di incantesimo di +1 ciascuno, o uno di +2 e uno di +1. Questo potere può
essere utilizzato in combinazione con la Salute del fruitore di magia per potenziare un incantesimo. Quindi,
un mago che necessità di aumentare il suo lancio dell’incantesimo di 5 potrebbe utilizzare 3 da un Bastone
di Potenza e 2 dalla sua Salute.
I Bastoni e gli Anelli del Potere si ricaricano tra le partite, ma i Globi del Potere non si rigenerano - una volta
che è stato sfruttato per 8 punti di potere supplementare, è vuoto e non può nemmeno essere venduto. Un
Bastone del Potere conta come un normale bastone ai fini del combattimento.

... Proprio nel mezzo del combattimento, arriva questa slitta che carica attraverso, trainata da una coppia di
cavalli neri. Non ho guardato bene, ma alcuni dei ragazzi giurano che il conducente non aveva testa ...

SPENDERE IL TESORO

Dopo che tutti i giocatori hanno contato il tesoro che hanno accumulato in una partita, possono ora
spenderlo in una varietà di modi.

Nuovi Soldati
I giocatori possono assumere nuovi soldati per il prezzo indicato sulla tabella in Assemblare una Banda da
Guerra. Possono assumere tanti soldati quanti se ne possono permetterei fino alla dimensione massima di
una banda da guerra. Non c’ è alcuna restrizione al numero di uno specifico tipo di soldato in una banda - se
un giocatore non vuole avere nessun balestriere nella sua banda da guerra,lo può fare.
Le creature non possono essere acquistati per una banda da guerra.
I giocatori sono liberi di rimuovere soldati dalla loro banda. In questo caso, è sufficiente eliminare il soldato
dalla Scheda del Mago. Il giocatore può riprendere qualsiasi oggetto magico che il soldato sta portando, ma
non riceve alcun compenso o rimborso. Un giocatore può rimuovere analogamente l’apprendista dalla loro
banda,da guerra se lo desiderano, anche se questo è probabile che si verifichi solo se l’apprendista è
affetto da lesioni multiple permanenti.

Nuovi Apprendisti
L'assunzione di un nuovo apprendista è un po' più complicata, dal momento che maghi più esperti vorranno
apprendisti più esperti … e l'esperienza non è economica. Il costo di assunzione di un apprendista è
pari a (livello del Mago - 10) x 10 + 300co. Quindi, un mago di partenza (livello 0) pagherebbe 200co (0 -10
= -10; x10 = -100; +300 = 200co), mentre un mago di livello 40 avrebbe dovuto pagare 600co (40 -10 = 30;
x10= 300; +300 = 600co).

Nuovi Maghi
Cosa accade quando un mago muore dipende dal suo livello. Se il mago è di livello 10 o meno, il giocatore
deve scartare la sua corrente scheda del mago e creare un nuovo mago e una nuova banda da guerra. Se il
mago è sopra il livello 10, il giocatore può scartare la sua banda da guerra o promuovere il suo apprendista
allo status di mago.
Per fare questo, muovi l’apprendista nella sezione del mago della Scheda del Mago, mantenendo tutte le
sue correnti caratteristiche. Il livello del nuovo mago sarà di 10 inferiore al vecchio mago.
Il nuovo mago è trattato esattamente come un qualsiasi altro mago. Può lanciare incantesimi senza penalità,
muovere nella fase del mago, guadagnare esperienza e può anche assoldare un apprendista proprio.
34
Acquistare Grimori e Oggetti Magici
Un mago può acquistare un grimorio che contiene un incantesimo per 500co. A differenza dei grimori trovati
nelle rovine di Frostgrave, il mago può scegliere quale incantesimo è contenuto all'interno di un grimorio che
acquista. Se gestisce l’acquisto di un grimorio per un incantesimo che già conosce, può venderlo per 250co.
La ricerca di potere magico è un'ossessione, in modo che nessun mago può mai vendere un grimorio che
contiene un incantesimo che non conosce già.
Le pergamene possono essere acquistate per 400co, e vendute per 100co. Come per i grimori, non è
necessario nessun tiro casuale per identificare l’incantesimo contenuto all’interno di una pergamena
acquistata.
.
Tutte le pozioni e le armi magiche, armature e oggetti possono essere liberamente acquistate al prezzo di
acquisto elencato accanto a loro nelle precedenti tabelle. Un mago che desiderano vendere uno di questi
oggetti può farlo a metà del prezzo di acquisto indicato.

… Noi la chiamiamo la Torre del Licantropo, non perché abbiamo visto qualche creature lì, ma perché
sembra venire fuori solo quando la luna è piena. Il resto del tempo, si tratta di fondamenta vuote …

35
Creazione di una Base
Molti maghi iniziano ad essere stanchi dei lunghi viaggi verso Frostgrave dai villaggi circostanti e presto
stabiliscono una base in uno degli edifici più intatti alla periferia della città in rovina. Stabilire una
base è completamente gratuito. Dopo che una banda da guerra ha partecipato a una o più partite, un
giocatore semplicemente dichiara che tipo di edificio userà il mago per la sua base. Ogni base viene con i
propri vantaggi, come indicato nella tabella dell’ubicazione della base

Tabella dell’Ubicazione della Base


Ubicazione Effetti
Locanda Questa vecchia locanda ha abbondanza di stanze per ospitare i soldati e i loro
equipaggiamenti. La massima dimensione della banda da guerra, incluso il mago, è
incrementata a 11.
Tempio Le rovine di questo ,una volta sacro, edificio proiettano ancora un'aura di calma. I
fruitori di magia ricevono un bonus di +1 a qualsiasi lancio degli incantesimi di Cura
Miracolosa o Ristora Vita
Cripta Non è il posto più confortevole per dormire, ma è pieno di “provviste”. I fruitori di magia
ricevono un bonus di +2 a tutti gli incantesimi Solleva Zombi.
Torre Questo guglia semidistrutta permette al mago di avvicinarsi al cielo e liberare la mente.
La torre concede un bonus di +2 all’incantesimo Rivela Segreto
Tesoreria Questa tesoreria è rimasta relativamente intatta e molte delle sue camere blindate sono
ancora sigillate.
Dopo ogni partita, la banda da guerra può tentare di aprire una camera blindata. Tira
un dado. Se il risultato è 2-18 aggiungi quel numero di co al tesoro della banda da
guerra. Se viene un 19, aggiungi 100co. Se viene un 20, la banda da guerra trova un
tesoro – per determinare che cosa è esattamente fai come per i gettoni tesoro catturati
durante una partita. Se esce un 1, la banda da guerra ha attivato una trappola magica
– un membro della banda da guerra a scelta del giocatore viene ferito e deve perdere
la prossima partita mentre recupera.
Birrificio C'è ancora un po' di vita ha lasciata in quelle vecchie botti, e la banda da guerra la
sfrutta al meglio. Tutti i soldati assunti dalla banda da guerra costano 5co in meno del
prezzo standard. Inoltre, la banda da guerra guadagna un 10co aggiuntivi dopo ogni
partita con la vendita di magazzino in eccesso.
Biblioteca Una delle molte biblioteche sparse in tutta la città. I volumi contenuti all'interno di
questa sono caduti alle ingiurie del clima e del tempo. Alcuni testi preziosi sono
sopravvissuti, come sempre. Dopo ogni partita la banda può tirare un dado. Con un 17-
19, hanno trovato una pergamena casuale. Con un 20 scoprono un grimorio casuale.
Laboratorio Per lo più una residenza ancora in piedi di un mago di molto tempo fa. E' ancora
completamente occupata con note ed esperimenti. Una mago guadagna 20 punti
esperienza dopo ogni partita da quello che
impara quella in casa.

36
RISORSE DELLA BASE

Molti pochi maghi saranno soddisfatti con una locazione basilare per a loro base, e la modificheranno e
aggiorneranno con una varietà di attrezzature e risorse. Le risorse indicate nella tabella delle risorse della
base possono essere aggiunte da un mago semplicemente pagando il costo indicato. Qualsiasi numero di
risorse può essere aggiunto ad una base, ma ogni tipo può essere aggiunto solo una volta.

Tabella delle Risorse della Base


Risorse Effetti Prezzo di Acquisto
Canile Permette al mago di tenere un cane da guerra nella sua 250co
banda da guerra sopra il normale limite consentito.
Calderone Gigante Conferisce un +1 a tutti gli incantesimi di Prepara 250co
Pozione.
Officina dell’Incantatore Conferisce un +1 a tutti gli incantesimi di Costrutto 400co
Animato e Imprimi Incantesimo.
Palla di Cristallo Conferisce un +1 a tutti gli incantesimi di Rivela Segreto. 250co
Scriptorium Conferisce un +1 a tutti gli incantesimi di Scrivi 300co
Pergamena e Crea Grimorio.
Telescopio Celestiale Aiuta il mago nella divinazione del futuro. Una volta per 250co
partita, può aggiungere +2 a un tiro di iniziativa.
Circolo di Evocazione Un circolo di evocazione consente al mago di lanciare 300co
l’incantesimo Evoca Demone fuori dal gioco. In tal caso,
il mago può tentare di lanciare Evoca Demone, seguito
da Vincola Demone. Se entrambi gli incantesimi hanno
successo, il demone si unisce alla banda da guerra del
mago solo per la prossima partita. Questo demone non
conta per la dimensione massima della banda da
guerra. Il mago non può lanciare Vincola Demone
mentre questo demone è in gioco.
Piccione Viaggiatore I piccioni viaggiatori permettono al mago di ottenere più 5co
facilmente i messaggi dai suoi agenti all’esterno di
Frostgrave. I soldati assunti dal mago costano 1co in
meno.
Candele Arcane Conferisce un +1 sugli incantesimi di Vincola Demone. 100co
Sarcofago di guarigione Il mago non deve mancare ad una partita o pagare una 200co
parcella, quando è Ferito Gravemente
e paga 10co in meno se ha qualsiasi Lesione
Persistente.

37
CAPITOLO QUATTRO
INCANTESIMI
Ci sono ottanta diversi incantesimi disponibili per i maghi delle rovine, e ci vorrà un po’di tempo ai giocatori
per fare conoscenza con tutti loro. Alcuni sono molto semplici e migliorano le statistiche dei figurini oppure
prendono il posto degli attacchi. Altri, tuttavia, sono molto più sottili e possono essere usati in una varietà di
modi per influenzare l'esito del gioco.
In aggiunta all’elenco alfabetico degli incantesimi in questa sezione, le Carte Incantesimo sul retro di questo
libro sono ordinate per scuola di magia a cui appartengono, e possono essere usate come una comoda
guida di riferimento durante la partita.

Nota sulle definizioni


Al fine di ridurre la confusione per quanto possibile, il termine “fruitore di magia” è stato usato per indicare
che un incantesimo può essere lanciato sia da un mago che dal suo apprendista. Alcuni incantesimi, come
Assorbi Conoscenza,possono essere lanciati solo da un mago.

DESCRIZIONE DEGLI INCANTESIMI

Ogni incantesimo è completamente descritto di seguito, e tutti sono presentati nello stesso modo:

NOME

Scuola / Numero Base di Lancio / Categoria


Descrizione dell’Incantesimo

****

Nome
Questo è come l'incantesimo è più comunemente conosciuto tra le rovine di Frostgrave.
I maghi individualmente possono dare molti diversi titoli per lo stesso incantesimo (e questo è sia divertente
che incoraggiato!), ma il nome comune deve essere sempre indicato anche se viene fatto questo.

Scuola
Questa è la scuola di magia a cui appartiene l'incantesimo.

Numero Base di Lancio


Questo è il punto di partenza per il calcolo della difficoltà del lancio dell’incantesimo,ed è il numero al quale
un mago aggiungerà qualsiasi penalità per lanciare una magia al di fuori della sua propria scuola (vedi
Capitolo 1: Maghi e Bande da Guerra).

Categoria
La categoria determina quando e come può essere usato l'incantesimo. Si noti che l'incantesimo “Solleva
Zombi” può essere usato durante il gioco sia come un incantesimo di Contatto che come opzione Fuori dal
Gioco.

38
FUORI DAL GIOCO

Questi incantesimi non possono essere lanciati durante una partita di Frostgrave. Invece, sono lanciati o
dopo che una partita è finita o prima di iniziarla. In entrambi i casi, un fruitore di magia può lanciare un
incantesimo Fuori dal Gioco solo una volta tra ogni partita. Questi incantesimi non possono essere né
potenziati, né possono essere presi danni dal fallimento del lancio.

SE STESSO

Questi incantesimi hanno effetto solo sul figurino che lancia l'incantesimo e non possono mai essere
lanciati su nessun altro.

LINEA DI VISTA

Gli incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su un qualsiasi bersaglio che è in linea di vista con il
fruitore di magia. Ciò comprende anche il fruitore di magia stesso.

EFFETTO AD AREA

Questi incantesimi non hanno un bersaglio specifico. Invece, il loro effetto copre un'area generica.

CONTATTO

Il mago deve essere entro 1” dal bersaglio dell’incantesimo.

GLI INCANTESIMI

. AGIRE IN FRETTA

Cronomante / 8 / Linea di Vista


Il figurino bersaglio agirà prima nel turno successivo, in una fase speciale prima della fase del mago dei due
giocatori. Se questo incantesimo è lanciato più volte nello stesso turno, tutti i figurini colpiti agiranno in
questa fase speciale, iniziando con l'ultimo figurino colpito da Agire in Fretta e concludendo con il primo.

ANIMALE DA COMPAGNIA
Stregone / 8 / Fuori Gioco
Il fruitore di magia evoca un compagno animale a sua scelta tra le seguenti opzioni per unirsi alla sua banda
da guerra: Orso, Lupo, Leopardo delle Nevi, Rospo dei Ghiacci (vedi Capitolo 6: Bestiario). L'animale prende
il posto di un soldato ai fini della dimensione massima della banda da guerra. I compagni animali non
possono raccogliere tesori o trasportare oggetti. Possono essere controllati da un altro fruitore di magia
utilizzando l'incantesimo Controlla Animale, anche se si riunirà alla sua banda da guerra originale dopo la
partita. I compagni animali sono più determinati degli esemplari selvatici della loro specie – danno a loro +2
alla statistica di Volontà che trovi nella appropriata voce del Bestiario. Un fruitore di magia può avere un solo
compagno animale allo stesso tempo.

ASSORBI CONOSCENZA

Sigillista / 8 / Fuori dal Gioco


Questo incantesimo può essere lanciato solo da un mago, e gli permette di assorbire la conoscenza da un
lavoro scritto senza doverlo leggere. Un mago guadagna immediatamente 50 punti esperienza per il lancio
di questo incantesimo per rappresentare la velocità con cui può acquisire conoscenza. Questo incantesimo
può essere lanciato solo dopo una partita in cui il mago non è stato ridotto a 0 Salute

39
BAGLIORE

Illusionista / 10 / Linea di Vista


Una luce brillante e abbagliante circonda il figurino bersaglio. Per il resto della partita, tutti gli attacchi da tiro
contro questo figurino sono a +3. Multipli incantesimi di Bagliore sullo stesso bersaglio non hanno effetto.

BALZO

Evocatore / 8 / Linea di Vista


Il bersaglio fa immediatamente un movimento di 10" in qualsiasi direzione, incluso verticalmente. Questo
movimento non è ostacolato da qualsiasi tipo di terreno, a meno che il terreno è più alto di10". Il bersaglio
non può prendere altre azioni in questo turno.
Questo incantesimo non può essere usato per muovere un figurino in un combattimento

BANDIRE

Taumaturgo / 10 / Linea di Vista


Se il lancio è un successo, tutti i demoni in linea di vista dal fruitore di magia devono passare
immediatamente un tiro di Volontà contro il tiro del lanciatore o sono rimossi dal gioco.

BELLEZZA

Illusionista / 10 / Se Stesso
Questo incantesimo fa sì che tutti gli umani (vale a dire tutto ciò che non si trova nel Capitolo 6: Bestiario)
che guardano il fruitore di magia vedono un modello di bellezza. Chiunque vuole attaccare il fruitore di magia
deve prima passare un tiro di Volontà contro il tiro del lanciatore. Fallire questo tiro di Volontà non causa
all’attaccante la perdita di una azione. Qualsiasi figurino magicamente costretto a combattere il bersaglio
deve passare un tiro di Volontà o subisce anche un -1 alla sua statistica di Lotta.

CAMMINARE NEL TEMPO

Cronomante / 18 / Se Stesso
Al fruitore di magia è permesso di attivarsi, con le solite due azioni, per una seconda volta nel turno -
durante la fase dei soldati. Se un fruitore di magia fallisce il lancio di questo incantesimo, subisce 2 danni in
aggiunta a qualsiasi altro danno per aver fallito il lancio dell'incantesimo. Un fruitore di magia non può
lanciare Camminare nel Tempo se sta utilizzando Memorizza Tempo.

CAMMINARE TRA I PIANI

Evocatore / 14 / Se Stesso
Anche se il fruitore di magia rimane nella stessa posizione fisica, egli si muove rapidamente tra i piani.
Fino alla sua prossima attivazione, può ignorare tutti i terreni quando si muove, cammina attraverso i muri e
sopra i baratri. Non può essere bersaglio di qualsiasi attacco a distanza o incantesimo. Il fruitore di magia
non sarà mai considerato in combattimento durante il turno, né può essere attaccato da qualsiasi figurino.
Tuttavia, anche lui non può raccogliere tesoro, o in alcun modo influenzare altri personaggi o terreni sul
tavolo. Se sta trasportando un tesoro, lo lascia cadere. Muovere tra i piani dell’esistenza è incredibilmente
sfiancante, così se il fruitore di magia tenta di lanciare questo incantesimo in un secondo turno consecutivo,
subisce un modificatore di -5. Subisce un modificatore di -10 per tre turni di fila e -15 nel quarto e oltre.

CIRCOLO DI PROTEZIONE

Taumaturgo / 12 / Contatto
Crea un circolo di 3 " di diametro che nessun demone può attraversare. Questo incantesimo non ha effetto
su un individuo posseduto. Un fruitore di magia può avere solo un circolo di protezione attivo alla volta, ma
non deve rimanere all'interno di esso.
40
COLPO SPARPAGLIATO

Elementalista / 12 / Effetto ad Area


Il fruitore di magia può fare un attacco a +0 contro ogni figurino nemico (sia di una opposta banda da guerra
che una creatura) entro 12". Questo può includere figurini nemici in combattimento, anche se la normali
regole per il tiro nel combattimento in questo caso sono seguite.

CONSAPEVOLEZZA IN COMBATTIMENTO

Indovino / 12 / Contatto
Questo incantesimo dà al bersaglio una visione magica sulle mosse che il suo avversario userà in
combattimento. Questo dà al bersaglio un +2 alla statistica di Lotta per il resto della partita. Multipli lanci di
questo incantesimo sullo stesso bersaglio non hanno alcun effetto.

CONTROLLA ANIMALE

Strega / 12 / Linea di Vista


Se viene lanciato con successo, l’animale bersaglio deve fare immediatamente un tiro di Volontà contro il tiro
del lanciatore. Se il tiro fallisce, il fruitore di magia guadagna il controllo dell'animale per il resto della partita.
Un fruitore di magia può controllare solo un animale alla volta.

CONTROLLA COSTRUTTO

Incantatore / 12 / Linea di Vista


Se viene lanciato con successo, il costrutto bersaglio deve effettuare immediatamente un tiro Volontà contro
il tiro del lanciatore. Se il tiro fallisce, il fruitore di magia guadagna il controllo del costrutto per il resto della
partita. Un fruitore di magia può controllare solo un costrutto alla volta.

CONTROLLA NON MORTO

Negromante / 12 / Linea di Vista


Se viene lanciato con successo, la creatura bersaglio non morta deve fare immediatamente un tiro Volontà
contro il tiro del lanciatore. Se il tiro fallisce, il fruitore di magia ottiene il controllo della creatura non morta
per il resto della partita. Un fruitore di magia può controllare solo una creatura non morta alla volta.

CREA GRIMORIO

Sigillista / 12 / Fuori dal Gioco


Questo incantesimo permette ad un fruitore di magia di creare un grimorio contenente un incantesimo che
già conosce. Per creare un grimorio, il fruitore di magia deve prima lanciare Crea Grimorio, e poi
l'incantesimo che vuole mettere nel grimorio (anche se di solito non è un incantesimo Fuori dal Gioco). Se
entrambi sono lanciati con successo, viene creato il grimorio che il mago potrebbe poi vendere.

CONSAPEVOLEZZA

Indovino / 8 / Se Stesso
Questo incantesimo permette al fruitore di magia di aggiungere +1 ai tiri di iniziativa della sua banda da
guerra per il resto della partita. Lanci multipli di questo incantesimo non hanno alcun effetto, ma possono
essere lanciati di nuovo se il fruitore di magia originale è rimosso dal gioco.

41
CONTROLLO MENTALE

Indovino / 12 / Linea di Vista


Questo incantesimo ha effetto solo su soldati e creature. Se il bersaglio fallisce il tiro di Volontà contro il
risultato del lancio dell’incantesimo, si unisce temporaneamente alla banda da guerra del fruitore di magia e
può essere attivato normalmente nel turno durante la fase soldato. Dopo ogni attivazione, il soldato può fare
un tiro di Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo per sfuggire agli effetti dell’incantesimo. Un
fruitore di magia può avere un solo incantesimo di Controllo Mentale attivo alla volta.

COSTRUTTO ANIMATO

Incantatore / 8 / Fuori Gioco


Si presume che il fruitore di magia ha costruito un costrutto prima di usare questo incantesimo per animarlo.
Se l’incantesimo è lanciato con successo, il costrutto diventa immediatamente un membro della banda da
guerra, prendendo il posto di un soldato. Un fruitore di magia può dichiarare che sta tentando di animare un
costrutto di qualsiasi dimensione (Piccolo, Medio o Grande - vedi Capitolo 6: Bestiario), ma più grande è il
costrutto, più difficile è animarlo, quindi i seguenti modificatori vengono applicati al suo tiro per lanciare
l'incantesimo: Piccolo -0, Medio -3, Grande -6.

CURA MIRACOLOSA

Taumaturgo / 12 / Fuori dal Gioco


Questo incantesimo rimuove tutti gli effetti di un tipo di Lesioni Permanenti. Ad esempio, un mago che soffre
di Perdita di Dita ricresce tutte le sue dita mancanti, indipendentemente dal numero di volte che ha subito
quella particolare lesione.

DARDO AVVELENATO

Strega / 10 / Linea di Vista


Il fruitore di magia lancia un piccolo dardo rivestito di un potente veleno. Il fruitore di magia fa
immediatamente un attacco a distanza con +5 contro qualsiasi figurino in linea di vista.
Se l'attacco batte l’Armatura del bersaglio non provoca danno, ma perde una delle sue due azioni standard
per ogni attivazione per il resto della partita, o fino a quando venga guarito da un incantesimo di Guarigione
o da una Pozione di Guarigione. L'azione restante non deve essere di movimento obbligatorio. Multipli Dardo
Avvelenato contro lo stesso figurino non hanno effetto.

DARDO D’OSSO

Negromante / 8 / Linea di Vista


Questo incantesimo lancia una piccola e tagliente scheggia di osso ad un bersaglio. Il fruitore di magia può
fare immediatamente un attacco a distanza con +5 contro qualsiasi figura in linea di vista. Questo non conta
come attacco magico.

DECADIMENTO

Cronomante / 12 / Linea di Vista


Il fruitore di magia seleziona e attacca l'arma di un bersaglio, provocandone il decadimento in pezzi,
rendendola inutilizzabile per il resto della partita. Questo incantesimo non ha effetto sulle armi magiche
(anche se temporaneamente incantate).

42
DIMENTICA INCANTESIMO

Indovino / 12 / Linea di Vista


Il fruitore di magia sceglie un incantesimo conosciuto dal bersaglio e lo induce a dimenticare
temporaneamente come lanciarlo. Il bersaglio può fare un tiro di Volontà per tentare di resistere agli effetti di
questo incantesimo - in caso di insuccesso, non può lanciare l’incantesimo per il resto della partita.

DISSIPARE

Taumaturgo / 12 / Linea di Vista


Annulla immediatamente l'effetto continuo di qualsiasi magia. Non può contro-evocare una creatura, ma può
annullare il controllo di una creatura.

. DIVORA INCANTESIMO

Negromante / 12 / Linea di Vista


Questo incantesimo annulla gli effetti di un qualsiasi incantesimo attualmente in gioco, e il fruitore di magia
prende immediatamente 1 punto di danno. Non può controevocare una creatura, ma può annullare il
controllo della creatura.

EVOCA DEMONE

Evocatore / 12 / Contatto
Se viene lanciato con successo, un demone viene immediatamente posto sul tavolo entro 1" dal fruitore di
magia. Non può essere messo direttamente in combattimento.
Il demone viene trattato come se fosse già oggetto di un incantesimo di Vincola Demone.
Un fruitore di magia può avere un solo demone legato alla volta. Il tipo di demone evocato dipende di quanto
il fruitore di magia è riuscito sul tiro del lancio dell’incantesimo: 1-5 Imp, 6-12 Demone Minore, 13+ Demone
Maggiore (vedi Capitolo 6: Bestiario). Se un fruitore di magia ottiene un 1 durante il tentativo di lancio di
questo incantesimo, un demone è posto sul tavolo e attacca immediatamente l'evocatore. Il tipo di demone è
determinato usando la stessa tabella sopra, ma considerando di quanto il risultato è fallito.

FAMIGLIO

Strega / 8 / Fuori dal Gioco


Un fruitore di magia può tentare di lanciare questo incantesimo prima di ogni partita. In caso di successo, i
guadagna un famiglio in forma di una piccola creatura a sua scelta. Un fruitore di magia con un famiglio
guadagna +2 di Salute (scrivere come una statistica divisa).
Se il fruitore di magia fosse mai ridotto al suo ultimo punto di salute, il famiglio è distrutto. All’inizio della
prossima partita, lil fruitore di magia tornerà alla sua normale di salute, a meno che un altro incantesimo di
Famiglio sia lanciato con successo. Questa salute aggiuntiva potrebbe portare un fruitore di magia al di
sopra del suo massimo per la statistica.

FANGO

Strega / 10 / Linea di Vista


Tutto il terreno entro un raggio 3" da un punto bersaglio diventa terreno accidentato per il resto della partita.

43
FORMA MOSTRUOSA

Illusionista / 8 / Se Stesso
Qualsiasi figurino che muove in contatto con il fruitore di magia deve fare immediatamente un tiro di
Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo. Se fallisce, il figurino vede una orrenda creatura invece
che il fruitore di magia ed è troppo impaurito per attaccare - può solo fare un movimento che lo porta più
lontano. Un fruitore di magia non può avere Bellezza e Forma Mostruosa allo stesso tempo. Non morti,
costrutti e demoni sono immuni a Forma Mostruosa.

FORZA

Incantatore / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio riceve +2 di Lotta per il resto della partita. Multipli incantesimi di Forza sullo stesso bersaglio
non hanno effetto.

FULMINARE

Negromante / 18 / Linea di Vista


Questo incantesimo può colpire un figurino entro 8". Il bersaglio deve fare un tiro di Volontà contro il risultato
del lancio dell’incantesimo oppure ridursi immediatamente 0 di Salute. Tutti i figurini possono potenziare il
loro tiro di Volontà per resistere a questo incantesimo, anche quelli che non sono fruitori di magia.
Il fruitore di magia perde immediatamente 1 di Salute per tentare questo incantesimo (anche se è lanciato
con successo), più eventuali perdite supplementari derivanti da fallimento o potenziamento.

GRANATA

Incantatore / 10 / Linea di Vista


Il fruitore di magia prende un oggetto, comunemente una semplice roccia, infondendola di energia magica e
la lancia al suo bersaglio, dopo di che esplode in centinaia di frammenti. Il lanciatore sceglie un punto
bersaglio entro 12". Ogni figurino, inclusi gli alleati, all'interno di 1.5" da quel punto, subisce immediatamente
un attacco da tiro di +3.

GUARIRE

Taumaturgo / 8 / Contatto
Questo incantesimo ripristina 5 punti di Salute al modello bersaglio. Questo incantesimo non può prendere
come bersaglio un modello con la Salute al di sopra di quella iniziale.

IMP

Evocatore / 10 / Linea di Vista


Immediatamente appare un imp, ovunque entro la linea di vista del fruitore di magia, ma a non meno di 3 "
da un'altro figurino. L’imp segue le normali regole per le creature e agirà nella prossima fase delle creature.
Se lo stesso fruitore di magia lancia questa magia una seconda volta, il primo imp svanisce
immediatamente.

IMPRIMI INCANTESIMO

Incantatore / 12 / Fuori dal Gioco


Qualsiasi incantesimo Incanta Armatura o Incanta Arma che è attivo fino alla fine della partita, diventa
permanente e l’arma o l’armatura in questione diventa un oggetto magico. Alternativamente,un fruitore di
magia può lanciare questi incantesimi dopo una partita

44
INFESTAZIONE DI INSETTI

Evocatore / 12 / Linea di Vista


Il figurino bersaglio viene attaccato da una nuvola di dolore di insetti pungenti che irritano e distraggono. La
nuvola di insetti ha un raggio di 1", e si muove con il figurino bersaglio. Colpisce tutti i figurini, compreso il
figurino bersaglio, che sono totalmente o parzialmente all'interno di questo raggio. Mentre viene tormentato
dagli insetti, un figurino ha -4 in Lotta e -4 al Tiro. Il figurino bersaglio deve passare un tiro di Volontà contro
il risultato del lancio dell’incantesimo all'inizio della sua attivazione al fine di respingere tutti gli insetti. Altri
figurini all'interno del raggio possono soltanto allontanarsi per scappare. Un figurino può essere influenzato
solo da una Infestazione di Insetti, sia come bersaglio o in virtù dall’ essere all'interno del raggio di 1".

INVISIBILITÀ’
Illusionista / 12 / Contatto
Il figurino bersaglio diventa invisibile e non può essere attaccato o bersaglio di incantesimi (anche se può
ancora essere colpito dagli effetti ad area, come il raggio esplosivo di un incantesimo Granata). Gli effetti di
questo incantesimo durano fino a quando il bersaglio attacca, lancia un incantesimo o raccoglie un tesoro.
L'incantesimo può essere lanciato su un figurino che sta già portando un tesoro, rendendo entrambi invisibili.

LUCE ACCECANTE

Taumaturgo / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio deve effettuare immediatamente un tiro di Volontà contro il tiro del lanciatore. Se fallisce, non
può attaccare, tirare o lanciare incantesimi in Linea di Vista. La sua statistica di Lotta si riduce a +0 e il
Movimento a 1. All'inizio di ogni turno, il figurino può tentare di rompere l'incantesimo, facendo un altro tiro di
Volontà contro lo stesso valore, altrimenti gli effetti durano fino alla fine della partita.

. MALEDETTO
Strega / 10 / Linea di Vista
Il bersaglio deve superare un tiro di Volontà contro il tiro del lanciatore o subisce -1 alle sue statistiche di
Lotta, Tiro e Volontà per il resto della partita. Questo incantesimo può essere lanciato sullo stesso bersaglio
fino a cinque volte, per un massimo di -5 in ognuna delle tre statistiche

MARTELLO ELEMENTALE

Elementalista / 10 / Linea di Vista


Questo incantesimo viene lanciato sopra un’arma. La prossima volta che questa arma causa almeno un 1
punto di danno, infligge 5 punti di danno addizionali.
Un’arma normale con questo incantesimo può fare un massimo di 5 punti danno alle creature immuni alle
armi non magiche.
MEMORIZZA TEMPO

Cronomante / 14 / Se Stesso
Il fruitore di magia cattura un frammento del proprio presente per salvarlo per un uso futuro. Per lanciare
questo incantesimo, il fruitore di magia deve essere in grado di prendere due azioni durante il turno. Deve
spendere la prima azione per lanciare Memorizza Tempo. In caso di successo, perde la seconda azione.
Questo fruitore di magia è ora considerato avere una “azione extra” memorizzata che egli può usare in un
turno futuro. Questa azione può essere usata solo mentre il fruitore di magia sta prendendo le sue normali
azioni normali per il turno, in sostanza, gli da tre azioni in quel turno. Un fruitore di magia può sempre e solo
avere una azione memorizzata allo stesso momento.

45
MURO

Elementalista / 10 / Linea di Vista


Questo incantesimo crea un muro impenetrabile di 6” dal fruitore di magia, lungo 6” e alto 3”.
Alla fine di ogni turno successivo, tira un d20 - con un 17+ il muro svanisce.

NEBBIA

Strega / 8 / Linea di Vista


Una linea di nebbia, 6" di lunghezza, 3" di altezza 1" di spessore si deposita sul campo di battaglia in linea di
vista lanciatore (usa cotone o carta per contrassegnare la chiazza di nebbia). I figurini possono muovere
attraverso la nebbia senza difficoltà, ma nessuno può tracciare una linea di vista attraverso di essa. All'inizio
di ogni nuovo turno, lancia un d20. Con un risultato di 19 o 20 la nebbia si dissipa e viene rimossa dal tavolo

OCCHIO DEL MAGO

Indovino / 8 / Linea di Vista


Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi tipo di terreno entro 12 "che ha un lato piatto, come la
maggior parte delle rovine.
Piazza un gettone accanto al tipo di terreno per rappresentare l’Occhio del Mago. Per il resto della partita, il
fruitore di magia quando lancia gli incantesimi può scegliere di tracciare la linea di vista dall’Occhio del Mago
anziché dal suo figurino,. L’Occhio del Mago ha un campo visivo di 180°.
Un fruitore di magia può mantenere un solo Occhio del Mago alla volta

ORO DEGLI SCIOCCHI

Illusionista / 8 / Fuori dal Gioco


Questo incantesimo permette al fruitore di magia di piazzare un ulteriore gettone tesoro prima dell'inizio della
partita. Tuttavia, deve anche annotare segretamente quale dei tesori che ha piazzato è l’Oro degli Sciocchi.
Quando un qualsiasi figurino va in contatto con l’Oro degli Sciocchi, il tesoro svanisce immediatamente e
viene rimosso dal gioco.

OSSA DALLA TERRA

Negromante / 10 / Linea di Vista


Una mano scheletrica esce fuori dal terreno e afferra la caviglia del bersaglio. Il bersaglio viene fermato
rapidamente e non può muoversi. Qualsiasi forma magica di movimento permetterà al bersaglio di sfuggire
dalla mano. Altrimenti, l’unico modo per sfuggire dalla mano è quello di combattere. La mano ha Lotta +0 e
Salute 1. Se la mano è danneggiata,svanisce, e il bersaglio è libero. Questo incantesimo può essere lanciato
solo contro un bersaglio che è in piedi al livello del terreno. La gittata massima per questo incantesimo è di
18".

PALLA ELEMENTALE

Elementalista / 12 / Linea di Vista


Il fruitore di magia sceglie un figurino nemico entro 24" e in linea di vista e lancia una palla distruttiva di
energia elementale a questo. Il bersaglio e ogni figurino (incluso alleati) a 1,5" e in linea di vista dal
bersaglio, subiscono subito un attacco a distanza a +5 (tira per ogni attacco separatamente). Questo
incantesimo non può colpire una figurino nemico che è, anche parzialmente, oscurato da un'altro figurino

PAROLA DEL POTERE

46
Sigillista / 14 / Effetto ad Area
Questo incantesimo disegna una luminosa runa del potere nel cielo. Il fruitore di magia può scegliere un
incantesimo da colpire per la Parola del Potere. Tutti i tiri di quel particolare incantesimo sono a +3 per ogni
fruitore di magia per il resto della partita. Ogni fruitore di magia può avere una sola Parola del Potere attiva
alla volta.

PIEDE VELOCE

Cronomante / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio riceve +2 di Movimento per il resto della partita. Multipli lanci di Piede Veloce sullo stesso
bersaglio non hanno effetto.

PIETRIFICARE

Cronomante / 12 / Linea di Vista


Il bersaglio è temporaneamente congelato e può prendere nessuna azione nella sua prossima attivazione.
Dopo la successiva attivazione, il figurino può muovere normalmente. Il bersaglio può tentare di resistere a
questo incantesimo facendo un successo con un tiro di Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo.

PIUMA FURIOSA

Sigillista / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio viene attaccato da una affilata piuma animata. Sebbene la piuma non fa danni, è estremamente
irritante e fastidiosa. Mentre è sotto attacco, il bersaglio subisce -1 a Movimento, -2 a Lotta, -4 al Tiro e -2
per qualsiasi lancio di incantesimi. Ogni turno, all'inizio dell'attivazione del bersaglio, può fare un tiro di
Volontà contro il risultato di lancio dell’incantesimo - in caso di successo, la piuma viene catturata e distrutta.
Multipli lanci di Piuma Furiosa contro lo stesso bersaglio non hanno alcun effetto. Questo incantesimo può
essere lanciato contro una figurino in combattimento senza penalità.

POSSESSIONE

Evocatore / 12 / Linea di Vista


Questo incantesimo può essere lanciato solo su un membro della propria banda da guerra. Il bersaglio è
posseduto da un demone e guadagna +2 di Lotta, +2 di Armatura e -2 di Volontà per il resto della battaglia e
conta come un demone per tutti gli effetti (ad esempio Bandire, Vincola Demone). Se rimosso dal gioco per
qualsiasi ragione (come essere colpito da un incantesimo Bandire), controlla la sopravvivenza del
personaggio normalmente. Un fruitore di magia può avere un solo incantesimo di Possessione attivo alla
volta.

POTERE DELLA VOLONTA’

Indovino / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio guadagna +3 di Volontà per il resto della partita. Multipli incantesimi di Potere di Volontà sullo
stesso bersaglio non hanno effetto.
PREPARA POZIONE

Strega / 12 / Fuori Gioco


Un fruitore di magia può tentare di lanciare questo incantesimo prima della partita. In caso di successo,
guadagna una pozione di qualsiasi tipo (eccetto l’ Elisir della Vita). Questa pozione può essere data a
qualsiasi membro della sua banda da guerra

47
PROSCIUGA PAROLA

Sigilist / 14 / Effetto ad Area


Questo incantesimo disegna una runa luminosa del potere nel cielo. Il fruitore di magia può scegliere un
incantesimo per il Prosciuga Parola da influenzare. Tutti i tiri per tentare di lanciare quel particolare
incantesimo sono a -3 per il resto della partita. Un fruitore di magia può avere un solo incantesimo Prosciuga
Parola in un dato momento.

RALLENTARE

Cronomante / 12 / Linea di Vista


Il bersaglio deve superare un tiro di Volontà o essere ridotto a una sola azione per ogni attivazione. Dopo
ogni attivazione, il bersaglio può tentare un altro tiro di Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo,
al fine di scrollarsi di dosso gli effetti dell'incantesimo. Altrimenti, i suoi effetti durano fino alla fine della
partita. Multipli lanci di questo incantesimo sullo stesso bersaglio non hanno effetto.

RICHIAMA TEMPESTA

Elementalista / 12 / Effetto ad Area


Se questo incantesimo viene lanciato con successo, tutti gli attacchi da arco e balestra sono a -1 per il resto
della partita. Questo incantesimo può essere lanciato più volte (e da più fruitori di magia), aumentando con
ogni lancio la penalità di un ulteriore -1, fino ad un massimo di -10.

RISTORA VITA

Taumaturgo / 20 / Fuori Gioco


Questo incantesimo può essere lanciato solo da un mago. Un mago può lanciare questo incantesimo subito
dopo una partita in cui un membro della sua banda da guerra è morto. In caso di successo, quel figurino è
riportato in vita e può ritornare ad agire nella prossima partita.
.
RIVELA INVISIBILE

Indovino / 8 / Effetto ad Area


Questo incantesimo cancella tutti gli incantesimi di Invisibilità entro 24" dal lanciatore.

RIVELA MORTE

Negromante / 12 / Linea di Vista


Questo incantesimo fa sì che il bersaglio abbia una visione della propria morte. Il bersaglio deve fare
immediatamente un tiro di Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo.
Se il bersaglio fallisce, perde la sua prossima attivazione.

RIVELA SEGRETO

Indovino / 12 / Fuori dal Gioco


Questo incantesimo rivela l'ubicazione di un tesoro segreto, e può essere lanciato immediatamente prima di
una partita. Se è un successo, la banda da guerra del fruitore di magia può mettere un ulteriore gettone
tesoro entro 6" dalla loro area di piazzamento.
Solo un tesoro extra per banda da guerra può essere piazzato in questo modo in ogni partita.

48
RUBA SALUTE

Negromante / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio deve fare immediatamente un tiro di Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo. Se
fallisce, il bersaglio perde immediatamente 3 di Salute e il fruitore di magia ne riacquista 3. Questo non può
portare il fruitore di magia al di sopra della sua salute iniziale.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti, costrutti o demoni. Un fruitore di magia può colpire un
membro della sua banda da guerra - se lo fa, tuttavia, il bersaglio immediatamente (e permanentemente)
lascia la banda da guerra e si muove il più rapidamente possibile fuori dal tavolo.

RUNA ESPLOSIVA

Sigillista / 10 / Contatto
Il fruitore di magia disegna una luminosa e brillante runa del potere sul terreno o su un muro.
Un gettone deve essere piazzato sul tavolo per rappresentare la runa. Se un qualsiasi personaggio o
creatura che non fa parte della banda da guerra del fruitore di magia all’inizio della partita muove entro 1”
dalla runa, questa esplode e ogni figurino amico o nemico entro 2” subisce immediatamente un attacco a
distanza con +5. Un fruitore di magia può avere fino a tre rune in gioco allo stesso tempo.
Alla fine di ogni turno, può scegliere di cancellare qualunque sua runa. Se il fruitore di magia viene rimosso
dal gioco anche ogni runa che ha piazzato viene rimossa .

SAETTA ELEMENTALE

Elementalista / 12 / Linea di Vista


Il fruitore di magia può effettuare immediatamente un attacco a distanza a +8 contro qualsiasi figurino in
linea di vista.

SCRIVI PERGAMENA

Sigillista / 12 / Fuori dal Gioco


Un fruitore di magia può tentare di lanciare questo incantesimo una volta dopo ogni partita. In caso di
successo, viene creata una pergamena.
La pergamena deve essere di un incantesimo che il fruitore di magia conosce.

SCUDO

Taumaturgo / 10 / Linea di Vista


Il bersaglio riceve +2 di Armatura per il resto della partita. Multipli incantesimi di Scudo sullo stesso bersaglio
non hanno effetto.

SCUDO ELEMENTALE

Elementalista / 10 / Se Stesso
Il fruitore di magia forma uno scudo fluttuante per proteggere se stesso. Questo scudo assorbe i prossimi 3
punti di danno contro il fruitore di magia da qualsiasi provenienza. Una volta che i 3 punti sono stati assorbiti
lo scudo svanisce. Un fruitore di magia può avere un solo Scudo Elementale attivo in ogni momento.

SFERA DISTRUTTIVA

Elementalista / 12 / Effetto ad Area


Ogni figurino entro 3 " dal fruitore di magia subisce un attacco a +5.

49
SGRETOLARE

Cronomante / 10 / Linea di Vista


Questo incantesimo funziona solo contro strutture artificiali come ad esempio edifici e muri. Il fruitore di
magia accelera rapidamente il passare del tempo in una piccola area della struttura, provocandone il
collasso. Questo può creare efficacemente una via d’accesso attraverso qualsiasi parete, che dovrebbe
essere indicata sul tavolo in qualche modo. L'incantesimo può anche essere utilizzato per far crollare una
sezione di pavimento sotto un figurino in piedi al di sopra del livello del terreno. In questo caso, il figurino
influenzato deve passare un tiro di Volontà contro il tiro del lanciatore o cadrà al livello inferiore subendo
danni in modo appropriato.
.
SOLDATO ILLUSORIO

Illusionista / 12 / Fuori dal Gioco


Crea un soldato illusorio che si unisce alla banda da guerra nella prossima battaglia. Questo soldato può
essere di qualsiasi tipo. Questo soldato non può raccogliere tesori, né può infliggere danno. Se il soldato
subisce danni di qualsiasi tipo, viene rimosso. Una banda da guerra può avere un solo soldato illusorio alla
volta.

SOLLEVA ZOMBI

Negromante / 8 / Fuori dal Gioco O Contatto


Questo incantesimo può essere usato sia “Fuori dal Gioco” che durante la partita. In caso di successo, il
fruitore di magia aggiunge uno zombi alla sua banda da guerra (vedi il Capitolo 6: Bestiario). Se 'incantesimo
viene lanciato prima della partita, lo zombi può essere piazzato normalmente. Se viene lanciato durante una
partita, lo zombie appare in contatto di base con il fruitore di magia.
Una banda da guerra può avere un solo zombi sollevato alla volta. Se lo zombi viene ucciso durante una
partita, Solleva Zombi può essere lanciato di nuovo per crearne un altro. Uno zombi sollevato non conta per
il limite della dimensione di una banda da guerra e rimane con questa fino alla fine della partita, a quel
punto si sbriciola in polvere.

SPINGERE

Sigillista / 8 / Linea di Vista


Il bersaglio subisce immediatamente un attacco a +10. Invece di prendere danni da questo attacco, il
bersaglio viene mosso di1" direttamente via dal fruitore di magia per ogni punto di danno che avrebbe preso.
Se questo spinge il bersaglio in un pezzo di terreno o sul bordo del tavolo, si ferma immediatamente. Altri
figurini non fermano (o possono colpire) un figurino spinto - si presume che si scansino dalla traiettoria. Se il
bersaglio è spinto fuori da una altezza, subisce danni da caduta normalmente.

SQUARCIO PLANARE

Evocatore / 12 / Linea di Vista


Il fruitore di magia crea un piccolo squarcio nel tessuto dell'universo. Questa spaccatura è doloroso per gli
umani e le creature, ma letale per i demoni. Il fruitore di magia sceglie un punto bersaglio. Tutti i figurini entro
2" da quel punto devono fare un tiro di Volontà contro il risultato del lancio dell’incantesimo o subire 2 punti
di danno. I demoni che falliscono il tiro di Volontà prendono danni pari al risultato del lancio dell’incantesimo.

TELECINESI

Incantatore / 8 / Linea di Vista


Il fruitore di magia può muovere qualsiasi tesoro, non reclamato entro 24”, fino a 6" in qualsiasi direzione.
Finché può mantenere la linea di vista con il tesoro, può spostarlo su qualsiasi terreno o ostacolo. Se Il
tesoro si sposta fuori della linea di vista, cade subito a terra.

50
TELETRASPORTO

Illusionista / 10 / Se Stesso
Il fruitore di magia muove immediatamente in qualsiasi posizione entro la linea di vista, ma può prendere
nessuna altra azione in questo turno. Questo incantesimo non può essere usato per entrare in
combattimento.

TRASPORRE

Illusionista / 12 / Linea di Vista


Questo incantesimo scambia lla posizione di due figurini sul tavolo. I due figurini che sono trasposti devono
essere entro 10” l’uno dall’altro ed entrambi devono essere in linea di vista dal fruitore di magia. Il fruitore di
magia può lanciare Trasporre per cambiare se stesso con un altro figurino. Se egli tenta di trasporre un
figurino nemico (una creatura o un membro di una banda da guerra rivale), essi devono fare un tiro di
Volontà contro il lancio dell’incantesimo. Se anche uno sola riesce con il tiro, l'incantesimo fallisce. Questo
incantesimo può bersagliare figurini in combattimento.

VINCOLA DEMONE

Evocatore / 10 / Linea di Vista


Il demone bersaglio deve effettuare immediatamente un tiro di Volontà contro il tiro del lanciatore. Se
fallisce, il fruitore di magia ottiene il controllo del demone per il resto della partita. Un fruitore di magia può
avere un solo demone vincolato alla volta.

Regola Opzionale: Trascendenza


Ai tempi in cui Frostgrave era una città magica fiorente, un paio di maghi hanno scoperto il segreto della
“Trascendenza”, guadagnando una forma di immortalità spostando le loro anime su un piano superiore di
esistenza.
Questo probabilmente è stato il più grande segreto perso quando la città è stata distrutta. Mentre pochi
credono che tale segreto potrebbe mai essere riscoperto, la maggior parte dei maghi che perlustrano le
rovine lo stanno cercando in qualche modo.
Questa regola opzionale è per quei giocatori che vogliono dare ai loro maghi un obiettivo finale o vogliono
stabilire un modo specifico per vincere una campagna.
In primo luogo, un mago deve aver imparato tutti gli otto incantesimi della propria scuola. Poi, se trova un
grimorio contenente uno di questi incantesimi, può scambiarlo per un grimorio contenente l'incantesimo di
Trascendenza.
I Grimori acquistati o prodotti tramite l'incantesimo Crea Grimoirio non possono essere scambiati in questo
modo.

TRASCENDENZA

Tutte le scuole / 20 / Fuori dal Gioco


Solo un mago può lanciare Trascendenza. Questo incantesimo non ha una specifica scuola di magia, per cui
i modificatori per le scuole allineate,neutrali o opposte non si applicano. Dopo ogni partita, un mago può
fare un tentativo per lanciare Trascendenza. Se l’ incantesimo ha successo, il mago viene immediatamente
trasportato ad un piano superiore di esistenza ed essenzialmente “ha vinto” la campagna.
I giocatori devono decidere tra loro se possono dichiarare la campagna finita o se possono continuare con i
restanti maghi per vedere se anche qualcuno di loro può ottenere Trascendenza.
In ogni caso, il giocatore che ha appena vinto deve essere permesso di creare un nuovo mago e una banda
da guerra (probabilmente ad un livello avanzato maggiore) per continuare a giocare.
Con l’accordo degli altri giocatori, può promuovere il suo apprendista ad essere il nuovo mago, ma questo
apprendista sarà così vicino a raggiungere la Trascendenza che può sembrare un po’ ridondante.

51
CAPITOLO CINQUE
SCENARI
Gli scenari rappresentano incontri unici ed interessanti nelle rovine di Frostgrave. Essi danno ai giocatori
anche la possibilità di guadagnare di più tesoro ed esperienza, spesso a costo di un maggiore pericolo.
Prima di giocare una partita a Frostgrave, i giocatori dovrebbero decidere reciprocamente se vogliono
giocare uno scenario e,in caso affermativo, quale. In alternativa, possono ritirare per uno scenario casuale
sulla tabella dello scenario casuale sotto. Se i giocatori sono coinvolti in una campagna in corso, questi
scenari dovrebbero essere trattati come unici e nessun giocatore dovrebbe svolgere ogni scenario più di una
volta.

Tabella dello Scenario Casuale


Lancio del d20 Scenario
1-2 Il Mausoleo
3-4 Il Genio nella Bottiglia
5-6 La Torre Silenziosa
7-8 La Biblioteca
9-10 Il Museo Vivente
11-12 La Caccia del Verme
13-14 La Case Stregate
15-16 La Fonte dei Sogni e del Dolore
17-18 Il Mastio
19-20 Il Tempio Intricato

IL MAUSOLEO

Le bande da guerra rivali sono inciampate attraverso un mausoleo di qualche antico negromante che è
straripante di oro e non morti ...

Preparazione
Piazza un piccolo edificio a base quadrata o rettangolare al centro del tavolo. I lati dell'edificio
dovrebbe essere di almeno 6". Ogni lato dell'edificio ha una porta al centro del muro (questo non necessita
di essere raffigurato sul terreno). Quattro gettoni tesoro speciali devono essere collocati in modo tale che
toccano i i quattro angoli esterni dell'edificio. Il resto del tavolo dovrebbe essere riempito di rovine nel modo
consueto.
Ognuno dei giocatori può poi piazzare un ulteriore gettone tesoro sul tavolo, seguendo le normali regole
per il piazzamento. Successivamente, ogni giocatore deve piazzare due scheletri, usando le stesse regole
per il piazzamento dei tesori.

Regole Speciali
Alla fine di ogni turno (subito dopo la fase delle creature) un altro scheletro muove sul tavolo attraverso
una delle porte dell’edificio centrale. Tira in modo casuale per determinare quale porta.

Tesoro ed Esperienza
I giocatori devono tenere traccia dei gettoni tesoro speciali che hanno preso. Ognuno di questi vale 50co
addizionali di qualsiasi risultato sulla tabella del tesoro.
Inoltre un mago riceve 20 punti esperienza addizionali per ogni gettone tesoro speciale che la sua banda da
guerra riesce a portare fuori dal tavolo.
52
IL GENIO NELLA BOTTIGLIA

Durante la ricerca tra le rovine, una banda da guerra scopre una lampada d'oro che contiene un genio molto
vecchio e molto arrabbiato. Egli non ha alcun interesse a concedere desideri ...

Preparazione
Disporre il tavolo secondo come per le regole di una partita standard, compreso il posizionamento del
tesoro.

Regole speciali
Quando un gettone tesoro viene raccolto, tira un dado. Con 15-20, il figurino ha scoperto la lampada e
liberato il genio. Il giocatore che accidentalmente evoca il genio può piazzarlo sul bordo fino a 2"
lontano dal figurino che ha trovato la lampada, ma deve essere più vicin oa quel figurino di ogni altro.
Il genio conta come un demone maggiore con le seguenti statistiche:

Genio
M L T A V S Note
7 +3 +3 13 +5 14 Demone, Immune alle armi non magiche

Il genio non può essere ferito da armi normali e prende danni solo dalle armi magiche o incantesimi. Un
figurino in combattimento con un'arma non magica può ancora vincere una lotta contro il genio, ma non
causerà nessun danno.
Il genio segue le regole standard per le creature con le seguenti eccezioni:
Se il genio spende la sua prima azione di movimento verso un figurino, ma non finisce in contatto, userà la
sua seconda azione per sparare una freccia di fuoco verso il bersaglio più vicino (un membro di una delle
bande da guerra). Questo conta come un attacco a distanza standard utilizzando la statistica Tiro del genio,
ed ha una gittata massima di 10".
Se il genio riesce ad uccidere un totale di tre figurini delle bande da guerra, inizierà ad usare la sua prima
azione per muoversi verso il bordo del tavolo più vicino e la sua seconda azione a sparare. Una volta che il
genio raggiunge il bordo viene rimosso dal gioco.

Tesoro ed Esperienza
La lampada che conteneva il genio è un pezzo prezioso di antica fattura e può essere venduto per 300co.
Trattare tutti gli altri tesori normalmente.
I maghi la cui banda da guerra ha scoperto il genio ricevono 50 punti esperienza addizionali.
Ulteriori 200 punti esperienza vengono concessi al mago la cui banda da guerra riesce ad uccidere il genio.

... Naturalmente non siamo saliti. Era una scala di una trentina di metri, in piedi su se stessa, con niente in
cima …

53
LA TORRE SILENZIOSA

Le bande imbattono in una torre in rovina che manda un brivido gelido lungo le spine di tutti i fruitori di
magia. Essi possono sentire che questa torre è un annulla campo, dove nessuna magia funzionerà. Eppure,
in qualche modo, sanno che un grande tesoro è nascosto in cima ...

Preparazione
Una torre in rovina, di almeno 10” e alta 3 piani, deve essere piazzata al centro del tavolo. Su entrambi i lati
due piccoli edifici in rovina , con camminamenti che corrono dalla loro cima verso il primo o il secondo piano
della torre. Il resto del tavolo deve essere allestito normalmente. Un gettone speciale tesoro viene piazzato
sulla cima della torre. Quattro gettoni tesoro ancora, vengono piazzati sul tavolo normalmente secondo le
regole.

Regole Speciali
La torre e i due edifici connessi formano un campo annulla magia dove la magia non funziona. Mentre sono
all’interno o toccano questi edifici, i figurini non possono lanciare incantesimi o usare oggetti magici , le armi
magiche contano come armi normali e le pozioni e le pergamene non fanno nulla. Qualsiasi incantesimo che
influenza un figurino viene cancellato non appena entra nell’annulla campo. In aggiunta nessuno che stà
toccando o è all’interno della torre può essere bersaglio di un incantesimo.
Possono essere bersagliati da proiettili di armi magiche come un arco magico, ma questo perderà il suo
bonus magico per l’attacco e conta come un’arma normale.
Nessuna forma magica di movimento può spostare un figurino in contatto con la torre.

Tesoro ed Esperienza
Il gettone tesoro speciale in cima alla torre vale tre tiri sulla tabella del tesoro. Gli altri quattro gettoni tesoro
Valgono un tiro normalmente. Qualsiasi mago che rimane in piedi su uno dei piani della torre (qualsiasi
livello sopra il terreno) guadagna 50 punti esperienza.

... Viene chiamata “tempesta d’ossa”, come un piccolo tornado vorticoso di frammenti di ossa, forte
abbastanza per squarciare un uomo in pezzi …

54
LA BIBLIOTECA

Le bande hanno scoperto una libreria sotterranea. La maggior parte dei libri sono congelati o sono stati
rovinati dall'umidità, ma ci sono alcuni tesori da trovare ...

Preparazione
L’intero tavolo da gioco rappresenta la biblioteca sotterranea, e dovrebbe essere un labirinto di corridoi
che rappresenta le vaste librerie. Le librerie sono tutte stipate di libri, in modo da bloccare la linee di vista e
movimento, ma è possibile salire su di loro. Ci sono diverse zone di terreno accidentato
e gli ostacoli in cui pile di libri e fogli sparsi sono congelati in mucchi sul pavimento.
Ognuno dei quattro lati del tavolo devono avere una porta. Le bande da guerra devono iniziare con tutti i loro
figurini entro 6" dalla porta del loro lato.
Posizionare i gettoni tesoro normalmente.

Regole speciali
I figurini possono lasciare il tavolo solo attraverso una delle porte, ma non da quella da cui è entrata la
banda rivale.
Tesoro ed Esperienza
Quando tiri per determinare il tipo di tesoro, ritira qualsiasi risultato che non include un grimorio. Ritira solo
una volta per gettone tesoro – devi accettare il risultato del secondo tiro.
Non ci sono bonus speciali di esperienza per questo scenario.

IL MUSEO VIVENTE

Seguendo le voci su una libreria di un mago pazzo, le bande da guerra sono state attirate dalle rovine di una
casa. Purtroppo, il mago ha avuto una strana collezione di statue ...

Preparazione
Al centro del tavolo, posizionare quattro mura rotte in un quadrato approssimativo di 12" per rappresentare le
rovine della casa del mago. All'interno delle rovine, posizionare sei statue (queste possono essere qualsiasi
figurino che hai) ad una distanza grossomodo uguale. Piazza un gettone tesoro davanti ad ogni statua.

Regole speciali
Non appena qualcuno raccoglie un gettone tesoro, una statua a caso prende vita. Le statue sono trattati
come costrutti medi (vedi Capitolo 6: Bestiario). Si attiverà nella prossima fase creatura.

Tesoro ed Esperienza
I tesori sono trattati normalmente.
Un mago guadagna 25 punti esperienza per ogni statua distrutta dalla sua banda da guerra.

55
LA CACCIA DEL VERME

Inizia tutto come un giorno normale tra le rovine ma, all'insaputa delle bande da guerra, qualcosa lì sta
seguendo sotto da sotto il terreno …

Preparazione
Preparare la partita normalmente.

Regole speciali
Durante ogni fase delle creature, il giocatore principale per quel turno tira un dado e aggiunge +1 per ogni
gettone tesoro che è stato raccolto. Con un 18-20, un verme gigante (vedi Capitolo 6: Bestiario) si
scaraventa fuori dal terreno direttamente sotto uno dei gettoni tesoro rimasti – tira per determinare in modo
casuale quale. Se tutti i gettoni tesoro sono stati raccolti, il verme emerge nel centro esatto del tavolo.

Tesoro ed Esperienza
I tesori sono trattati normalmente.
Un mago guadagna 100 punti esperienza se la sua banda da guerra uccide il verme.

... Era stato un tempio di qualche tipo, anche se la maggior parte delle colonne giganti erano crollati, e
proprio nel mezzo c’erano un centinaio di fantasmi congelati. Erano come appesi in aria, metà di ghiaccio,
metà di niente ...

LE CASE STREGATE

Queste piccole case di pietra erano usate per essere le celle di un antico ordine di monaci. Nessuno sa quali
tesori o pericoli può contenere ...

Preparazione
I giocatori devono, a turno, piazzare sei piccole capanne di pietra senza tetto. Ogni capanna dovrebbe avere
un gettone tesoro all'interno. Il resto del tavolo dovrebbe essere coperto di fitte rovine normalmente.

Regole Speciali
Non appena un membro di una banda da guerra entra in una capanna, tira un dado. Con un 16-20, la
capanna è anche occupato da un wraith (vedi Capitolo 6: Bestiario). Il wraith deve essere posizionato
accanto alla parete opposta all'ingresso. Esso agirà nella prossima fase delle creature.

Tesoro ed Esperienza
I tesori sono trattati normalmente.
Un mago guadagna 50 punti esperienza per ogni wraith distrutto dalla sua banda da guerra.

56
LA FONTE DEI SOGNI E DEL DOLORE

Ci sono state segnalazioni di una fonte, da qualche parte in città, che garantisce visioni del futuro ...

Preparazione
Piazzare una fontana al centro del tavolo. Il resto del tavolo dovrebbe essere allestito normalmente.

Regole Speciali
Un mago in contatto con la fontana può spendere un'azione per bere. Chiunque sia colpito nella fontana
viene rimosso e trattato come ucciso ai fini dello scenario.

Tesoro ed Esperienza
I tesori sono trattati normalmente.
Un mago guadagna 100 punti esperienza, se beve dalla fontana.

IL MASTIO

Quasi nulla si trova ancora della grande casa fortificata, tranne che per l'antico sistema di trasporto ...

Preparazione
Questa partita si svolge quasi completamente all'interno delle rovine di un antico mastio. Rimane ben poco
della struttura del mastio; sia le pareti esterne che quelle interne sono in gran parte crollate, e nel complesso
si dovrebbe guardare come il tavolo di una partita standard. Dopo aver piazzato i terreni, quattro dischi del
diametro di 2" devono essere piazzati sul tavolo (possono essere fatti di qualsiasi cosa - carta o stoffa andrà
bene). Questi dischi devono essere piazzati al piano terra e in spazi aperti con uno schema a croce, con
ognuno a 12" dal centro del tavolo. Se questo significa che un disco cade direttamente su di un elemento
scenico semplicemente spostalo nell'area più vicina di terreno aperto.

Regole Speciali
Ogni volta che un figurino termina un movimento su uno dei dischi, deve immediatamente tirare un dado.
Con 1-5, il figurino viene immediatamente trasportato al disco alla sua sinistra, con 6-10 al disco
direttamente di fronte, con 11-15 al disco alla sua destra, e con 16-20 rimane dove si trova. Se un figurino
viene trasportato su un altro disco, può scegliere esattamente dove piazzarsi sul disco, purché la sua base
sia completamente all'interno dell’area del disco.

Tesoro ed Esperienza
Un gettone tesoro deve essere piazzato al centro di ogni disco. Due ulteriori gettoni tesoro devono essere
piazzati uno accanto all'altro nel centro del tavolo.
Il mago guadagna 50 punti esperienza se, in qualsiasi punto durante la partita, viene trasportato da un
disco all'altro. Questo è un bonus singolo, e non è cumulabile con molteplici trasporti.

... Forse è la più grande biblioteca della città, ma ogni incantesimo è scritto su una lastra di roccia di tre
metri, brulicante di sangue di ratti. Ogni volta che ti avvicini ad una, inizia un folle frastuono e tutti i mostri del
quartiere arrivano di corsa ...

57
IL TEMPIO INTRICATO

I preti di un dio da lungo tempo dimenticato raccolsero molti tesori, ma sapevano anche come sorvegliarli ...

Preparazione
Prepara il tavolo normalmente. Invece di piazzare il tesoro, piazza sei colonne o colonne in rovina.

Regole Speciali
Se una figurino tocca una colonna, deve combattere immediatamente la colonna. La colonna ha una
statistica di Lotta di +0. Se la colonna vince il combattimento, infligge danno normalmente. Se il figurino
vince, guadagna subito il possesso di un tesoro. Ogni colonna possiede solo un tesoro e, una volta sconfitta,
non combatterà più nessuno che la tocchi.

Tesoro ed Esperienza
Ogni tesoro vale 20co extra sul risultato tirato sulla tabella del tesoro.
Il mago guadagna 50 punti esperienza se combatte personalmente almeno una delle colonne.

58
CAPITOLO SEI
BESTIARIO
Questo capitolo contiene un elenco e una spiegazione delle creature più comuni incontrate in Frostgrave.
I giocatori possono usare questo per contribuire a creare i propri scenari o lanciare il dado per gli incontri
casuali in qualsiasi scenario giocano.

Regola Opzionale: Incontri Casuali

Se entrambi i giocatori sono d'accordo, prima dell'inizio della partita, possono includere la possibilità di
creature casuali che appaiono sul tavolo durante il corso della partita. In tal caso, usate le seguenti regole.
Quando un tesoro è raccolto per la prima volta durante una partita, tirate un dado. Se è un 16 o più, una
creatura casuale è stata incontrata. Lancia un dado sulla tabella degli incontri casuali qui sotto per vedere
quale creatura (o creature) è arrivato sul tavolo. Poi, lancia il dado per determinare in modo casuale da
quale bordo del tavolo entra la creatura. La creatura deve essere collocato al centro del bordo del tavolo, o
comunque il più vicino possibile. La creatura si muoverà nella prossima fase delle creature, e segue tutte le
altre regole dellei creature.
In alternativa, se i giocatori sono limitati con la loro collezione di miniature, possono decidere in anticipo che
cosa incontrano o addirittura creare le proprie tabelle degli incontri per abbinare le loro collezioni di
miniature.

Tabella degli Incontri Casuali


Primo lancio del d20 1 - 12 13 - 18 19 - 20
Secondo lancio del d20 Livello 1 Incontro Livello 2 Incontro Livello 3 Incontro
1 Scheletro Scheletri in Armatura (2) Scheletri in Armatura (3)
2 Scheletri (2) Ghoul Ghoul
3 Scheletro in Armatura Ghoul (2) Ghoul (2)
4 Zombi Wraith Ghoul (2)
5 Zombi (2) Orso Wraith
6 Ghoul Orso Wraith
7 Orso Cinghiale Vampiro
8 Cinghiale Cinghiale Gorilla Bianco
9 Ratto Gigante Ragno dei Ghiacci Gorilla Bianco
10 Ratti Giganti (2) Ragni dei Ghiacci (2) Costrutto Grande
11 Ratti Giganti (4) Leopardo delle Nevi Costrutto Grande
12 Ragno dei Ghiacci Gorilla Bianco Demone Minore
13 Leopardo delle Nevi Lupi (2) Demone Minore
14 Cane Selvaggio Costrutto Medio Gigante del Gelo
15 Cani Selvaggi (2) Demone Minore Troll delle Nevi
16 Lupo Rospo dei Ghiacci Troll delle Nevi
17 Lupi (2) Rospi dei Ghiacci (2) Troll delle Nevi (2)
18 Costrutto Piccolo Troll delle Nevi Lupo Mannaro
19 Imp Verme Gigante Verme Gigante
20 Rospo dei Ghiacci Lupo Mannaro Verme Gigante

59
NON MORTI

Al culmine dell'antico impero, i negromanti usarono minore non morti come servi e guardie, e ce ne erano
probabilmente molte migliaia attivi in città in ogni momento. Poiché queste creature non erano vive nel vero
senso della parola, essere state congelate per un periodo prolungato di tempo avuto scarso effetto su di
loro.
Ora, molte di queste creature cominciano a scongelare ee emergono dalle strade in rovina.
Senza un negromante a guidarli, i non morti sono diventati “selvaggio” e solo il loro odio per i viventi fornisce
qualche motivazione. I non morti, in particolare i più comuni zombie e scheletri, sono tra le minacce più
frequenti che Frostgrave ha da offrire.

... Lei era proprio la, congelata nel ghiaccio, nuda come il giorno in cui è nata, ogni volta che lo era. Noi
erano tutti pronti a provare e il suo chip di fuori, per quello che sarebbe bello fare, finché quel troll delle nevi
è venuto a schiantarsi su di noi ...
scheletri
Scheletri
Gli scheletri sono le ossa animate di creature morte da tempo, tenute insieme e animate dal potere della
magia. La maggior parte degli scheletri di Frostgrave erano originariamente degli esseri umani, ma scheletri
di cani o di altri animali non sono infrequenti. Indipendentemente dalla loro origine, tutti gli scheletri hanno le
stesse statistiche.

Scheletro
M L T A V S Note
6 +1 +0 10 +0 1 Non Morto

Scheletri in Armatura
Gli Scheletri in armature sono stati animati specificatamente per usarli come soldati. A causa del loro
ruolo più esigente, sono più difficili da creare, ma sono generalmente più duri, più aggressivi, e
meglio equipaggiati.

Scheletri in Armatura
M L T A V S Note
6 +2 +0 12 +0 1 Non Morto

Zombi
Gli zombie probabilmente superano tutti gli altri abitanti messi insieme di Frostgrave. A differenza degli
scheletri, questi non morti sono stati rianimati subito dopo la morte e hanno ancora la maggior parte della
carne. Prima del cataclisma, gli zombie erano principalmente usati come servi domestici e messaggeri. Ora,
sono diventati selvatici e affamati di carne viva.

Zombi
M L T A V S Note
4 +0 +0 12 +0 6 Non Morto

60
Ghoul
I Ghoul sono gli spazzini del mondo dei non morti e tendono ad essere creati per caso, quando la fame o
l'ignoranza guida una creatura vivente a consumare la carne contaminata dei non morti. Molti dei ghoul che
attualmente infestano le rovine di Frostgrave erano avventurieri che una volta sono venuti a visitare la città
dopo il grande disgelo.

Ghoul
M L T A V S Note
6 +2 +0 10 +2 10 Non Morto

Wraith
'Wraith' è un catch-all termine per le varie forme di non-morti eterea in città, anche se 'fantasma' e
sono utilizzati anche 'Wight'. Non è noto il modo in cui sono stati creati, e nessuno è sicuro se quelli
attualmente
ossessionante la città viene da prima o dopo la sua caduta. Che cosa è conoscere n, però, è che un
fantasma è allo stesso tempo
estremamente pericoloso e difficile da uccidere - il loro tocco può esaurire la forza vitale di una vittima, e
sono immuni
alle armi non magiche.

Wraith
M L T A V S Note
6 +2 +0 10 +3 6 Non Morto, Immateriale (può muovere attraverso i terreni), Risucchia
Forza Vitale (tutti gli attacchi fanno il doppio del danno), Immune alle
armi non magiche

Vampiri
Anche al culmine della sua gloria, la città aveva i suoi problemi con i vampiri. Mentre un paio di vampiri
erano potenti maghi o guerrieri nella loro propria destra, la maggior parte erano solo parassitarie creature -
troppo pericoloso
permetterà di vagare senza controllo, troppo potente per debellare del tutto. Essere non-morti, queste
creature appena congelato
insieme con il resto della città, ma ora anche loro sono scongelati. Le statistiche qui riportate rappresentano
una
vampiro tipico.

Vampiro
M L T A V S Note
7 +4 +0 12 +4 14 Non Morto, Immune alle armi non magiche

61
ANIMALI

Nei migliaia di annii da quando la città cadde, il terreno circostante è cresciuto selvaggio e molti animali
pericolosi ora chiamano l'area casa. Inevitabilmente, l'afflusso di avventurieri richiamati dalle rovine della
città hanno dato luogo a numerosi incontri con la fauna locale, soprattutto predatori disegnati a questa nuova
preda. Gli animali elencati qui sono solo i più comuni (e mortali), che sono suscettibili di avventurieri
trovare in in Frostgrave.

Orsi
Gli orsi del Nord sono per lo più pacifiche creature, ma sono facilmente spaventabili. Se un orso viene
incontra nella città, è lecito ritenere che sia già infelice e disperato di lasciarla.

Orso
M L T A V S Note
6 +4 +0 10 +0 14 Animale, Grande

Cinghiale
Di cattivo temperamento e aggressivi, i cinghiali selvaggi sono anche molto gustosi e quindi molto ricercati
nella Città Congelata

Cinghiale
M L T A S Note
6 +2 +0 12 +2 Animale

Ratti Giganti
I ratti sono stati una delle poche specie che sono riusciti a sopravvivere al congelamento della città,
nascoste da qualche parte nell'antico sistema fognario. Lì, hanno rovistato il cibo che potevano trovare, tra
cui pozioni e altri oggetti magici. In qualche modo, nel corso dei secoli, almeno un ceppo si è evoluto per
produrre topi delle dimensioni dei gatti. Di solito, i ratti giganti si incontrano in piccoli branchi che sono
conosciuti per sopraffare avventurieri deboli o feriti.

Ratto Gigante
M L T A V S Note
6 +0 +0 6 +0 1 Animale, Branco Cacciatore (se sono incontrati molteplici
ratti giganti, essi si attivano e muovono come uno.

Ragno dei Ghiacci


Questi aracnidi pelosi sono di dimensioni variabili, ma generalmente delle dimensioni di un lupo circa.
Questi ragni non tessono tele - sono cacciatori attivi. In generale, si nutrono di roditori e altri piccoli
mammiferi, ma non sono contrari a tentare la loro fortuna con una preda più grande.
Anche se non sono particolarmente forti, i ragni dei ghiacci sono veloci e il loro morso rilascia un pericoloso
veleno.

Ragno dei Ghiacci


M L T A V S Note
6 +0 +0 8 +0 4 Animale, Veleno (tratta qualsiasi umano danneggiato da
un ragno dei ghiacci come “ferito”

62
Rospo dei Ghiacci
Questi grandi e ponderosi anfibi hanno mascelle possenti in modo devastante, ma sono d’altra parte deboli.
Generalmente è meglio evitarli.

Rospo dei Ghiacci


M L T A V S Note
3 +2 +0 10 +0 5 Mascelle Possenti (gli attacchi dei rospi dei ghiacci
causano il triplo dei danni)

Leopardo delle Nevi


Il più grande e il più feroce dei grandi felini attorno Frostgrave, il leopardo delle nevi è un pericoloso
cacciatore. Non hanno paura degli esseri umani e attaccano se hanno fame o se si sentono minacciati.

Leopardo delle Nevi


M L T A V S Note
8 +2 +0 10 +2 10 Animale

Gorilla Bianchi
Anche se si vedono raramente, almeno una colonia di gorilla bianchi fanno la loro casa in città. Mentre le
femmine e i giovani generalmente stanno dentro una tana, nel profondo delle rovine, i maschi vanno a
caccia e sono non disdegnano a mangiare carne umana.

Gorilla Bianco
M L T A V S Note
6 +4 +0 12 +8 14 Animale

Cani Selvatici
Diversi grossi branchi di cani selvatici ora vagano per le rovine di Frostgrave. Generalmente, questi animali
sono macilenti, denutriti cronici e spesso sono membri malati di altre specie.
Sfortunatamente questo li ha anche fatti diventare aggressivi.

Cani Selavatici
M L T A V S Note
8 +0 +0 8 +0 4 Animale, Branco di Cacciatori (se vengono incontrati
molteplici cani selvatici, essi si attivano e muovono come
uno)

Lupi
I lupi tendono a stare a distanza dagli umani , ma uno o due occasionalmente vagano per la città in cerca di
prede.

Lupi
M L T A V S Note
8 +1 +0 10 +0 6 Animale

63
COSTRUTTI

I Costrutti sono oggetti creati artificialmente che sono stati animati con una sembianza di vita attraverso la
magia.
Conosciuti come golem quando vengono costruiti in forme vagamente umanoidi, il modello di un costrutto
dipenderà dal loro ruolo previsto, e può teoricamente essere creato con qualsiasi materiale. Legno, metallo,
e l'argilla sono i più comuni in quanto sono più facili da lavorare, ma costrutti realizzati in pietra, osso, piante
e anche la carta sono possibili. Ai fini del gioco, il materiale effettivamente utilizzato è irrilevante.

Costrutti Piccoli
Questi sono costrutti che sono più piccoli della maggior parte degli umani. Normalmente assumono la forma
di un piccolo umanoide o animale, ma potrebbe anche essere una sedia animata, un giocattolo per bambini,
o qualcosa altra cosa insolita.
più insolito.

Costrutto Piccolo
M L T A V S Note
6 +0 +0 11 +0 10 Costrutto

Costrutti Medi
Questi sono all’incirca di dimensioni umane e sono disponibili in tutti i tipi, da modelli umanoidi a modelli
macchina destinati ad uno scopo specifico, come ad esempio tagliare la legna, lavare i vestiti o servire come
cavalcatura.

Costrutto Medio
M L T A V S Note
5 +1 +0 12 +0 12 Costrutto

Costrutti Grandi
Questi sono più grandi di un essere umano e, mentre spesso sono ancora in forma umanoide, possono
anche essere trovati come carri o carrozze semoventi “viventi” o con modelli ispirati da grossi animali come
un orso.

Costrutto Grande
M L T A V S Note
4 +3 +0 13 +0 14 Costrutto, Grande

64
DEMONI

“Demone” è il termine più comune per tutte le entità extraplanari – qualsiasi essere che viene da un altra
dimensione o piano di esistenza. Pochi dei demoni che si trovano in Frostgrave sono venuti per loro
spontanea volontà - la maggior parte sono stati evocati da antichi maghi e vincolati in qualche modo.
Questo significa che mentre un demone non è necessariamente malvagio, alcuni sono particolarmente ben
disposti verso l'umanità e molti sono diventati pazzi per la loro reclusione secolare.

Imp
L’ imp è generalmente il più piccolo e meno potente dei demoni. Tendono ad essere più piccoli di un essere
umano,ma l'infinità di forme attraverso i piani di esistenza significa che possono apparire praticamente come
qualsiasi cosa - una massa di carne definita unicamente da una bocca gigante, una creatura insetto filiforme
con residui di ali, una imitazione deforme di un uomo, un ratto umanoide ...

Imp
M L T A V S Note
6 +1 +0 10 +4 6 Demone

Demoni Minori
Mentre i demoni minori di taglia umana, come i demoni etti, sono disponibili in un numero infinito di forme,
alcune “specie” distinte possono essere identificati, come i “gargoyle” – ricurve creature dalla pelle grigia che
trovano casa tra le rovine architettoniche di Frostgrave.

Demone Minore
M L T A V S Note
6 +3 +0 11 +4 12 Demone

Demoni Maggiori
I demoni maggiori sono potenti entità individuali. Non vi è alcun limite alla taglia o la forma che possono
prendere,e alcuni sono in grado di cambiare forma a volontà. Essi appaiono come esseri umani
perfettamente belli, grotteschi ibridi di piùdiversi animali, gigantesche masse informi amorfe, sfere di luce
fluttuanti, o qualsiasi altra cosa che si può immaginare. Le statistiche riportate di seguito sono solo una linea
guida, come demoni maggiori hanno spesso i propri poteri magici o abilità, o l'accesso a un numero di
incantesimi.

Demone Maggiore
M L T A V S Note
6 +4 +0 12 +6 15 Demone, Grande (opzionale)

65
CREATURE VARIE

Anche se non sono necessariamente magiche, ci sono molte altre creature che abitano o almeno passano
attraverso Frostgrave, che sono più intelligenti degli animali. Alcuni dei più comuni di questi possono essere
trovati qui.

Giganti del Gelo


Da quando la grande tempesta ha distrutto la città, i giganti del gelo di tanto in tanto vagato giù da
le montagne del nord. In possesso di una intelligenza rudimentale, di tanto in tanto possono essere
ragionevoli ma generalmente vedono gli esseri umani (e la maggior parte degli altri animali), come poco più
di cibo.

Gigante del Gelo


M L T A V S Note
6 +5 +0 15 +4 25 Grande, Arma Enorme (trattalo come se armato con
arma a due mani)

Vermi Giganti
I vermi giganti che si muovono al di sotto della città sono, in questo modo molti dei pericoli di Frostgrave,
un’eredità dei vecchi giorni. Originariamente erano allevati per pulire il sistema fognario della città, divorando
tutti i rifiuti. E’ sconosciuto se fossero congelati e scongelati o se sono stati attivati e allevati negli ultimi mille
anni ma, in ogni modo è chiaro che non c’è abbastanza cibo per loro nel sistema fognario e spesso escono
fuori per cacciare …

Verme Gigante
M L T A V S Note
7 +4 +0 10 +5 20 Animale

Troll delle Nevi


Grandi, ottusi e pericolosi, i pelosi troll delle nevi incontrati in città non sono da prendere alla leggera.
I troll considerano tutto ciò che è vivo e più piccolo di loro per essere cibo e non esiteranno ad attaccare
chiunque incontrano. Per fortuna, i troll sono lenti e di solito possono essere evitati o superati.

Troll delle Nevi


M L T A V S Note
4 +4 +0 14 +2 16 Grande, Arma enorme (trattalo come se armato con un
arma a due mani)

Lupi Mannari
I lupi mannari che abitano la città non sono veri licantropi. Non sono di forma diversa, ma sono un tipo di
ibrido uomo-lupo. Anche se vivono in piccoli branchi, essi cacciano da soli e perciò è normale incontrarli
individualmente. Le teste dei lupi mannari sono trofei di alto valore – qualsiasi figurino che uccide un lupo
mannaro può spendere un turno extra per tagliare via la testa che può essere venduta per 20co dopo la
partita.

Lupo Mannaro
M L T A V S Note
7 +4 +0 11 +5 12 Agile (tratta il terreno difficile come terreno normale),
Ricompensa (20co)

*****

66

Anda mungkin juga menyukai