Disusun Oleh:
STMIK SUMEDANG
2018
LATAR BELAKANG
A. Jenis Kelamin
Laki-Laki Perempuan
17%
83%
Dari tiga puluh responden yang mengisi kuisioner ini 83% (25) Laki-Laki dan
17% (5) Perempuan.
B. Jurusan
SI TI MI
30%
43%
27%
Dari tiga puluh responden yang mengisi kuisioner ini terdiri dari 3 jurusan
yaitu Sistem Informasi 43% (13 orang), Teknik Informatika 27% (8 orang) dan
Manajemen Informatika 30% (9 orang).
C. Umur
3% 3% 4% U-18
10% U-19
3% 10%
U-20
U-21
27% 40% U-22
U-23
U-24
Dari tiga puluh responden yang mengisi kuisioner ini terdapat tingkatan
umur yang berbeda diantaranya umur 18 tahun 1 orang, umur 19 tahun 3 orang,
umur 20 tahun 12 orang, umur 21 tahun 8 orang, umur 22 tahun 1 orang, umur
23 tahun 3 orang, umur 24 tahun 1 orang dan umur 25 tahun 1 orang.
HASIL KUSIONER
Berdasarkan kuisioner yang telah diisi oleh responden, didapat hasil sebagai berikut:
Ya
Tidak
16
14
12
10
8
6
4
2
0
<=2 jam 3 jam 4 jam 5 jam >=6 jam
Grafik di atas menunjukkan bahwa dari tiga puluh responden, 15 responden
mengakses internet >= 6 jam dan sisanya mengakses internet < 6 jam.
20
15
10
0
<=2 jam 3 jam 4 jam 5 jam >=6 jam
25
20
15
10
0
Informasi Tugas Film Game
Dari garfik di atas dapat diketahui bahwa internet sangat penting bagi para
responden.
Ya
Tidak
8. Media yang digunakan untuk bermain game online. ( Bisa memilih lebih dari
satu)
30
25
20
15
10
0
PC/Laptop Smartphone Tablet
20
15
10
0
Rumah Kampus Warnet Public Area
10
0
<=2 jam 3 jam 4 jam 5 jam >=6 jam
16
14
12
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
12
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
13. Game online membantu saya dalam mengerjakan tugas mata kuliah tertentu
25
20
15
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
16
14
12
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
Grafik diatas menunjukan banyak responden yang setuju bahwa game online
mempengaruhi waktu belajar mereka, bahkan ada yang sangat setuju tapi
sebagian dari mereka kurang setuju dengan game online mempengaruhi waktu
belajar mereka.
15. Kehidupan sosial saya menjadi bermasalah karena bermain game online
25
20
15
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
Grafik diatas menunjukan, banyak responden yang tidak setuju bila dengan
bermain game online membuat kehidupan sosialnya bermasalah. Tetapi, ada
juga yang merasa bermasalah.
20
15
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
12
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
Grafik diatas menunjukan banyak responden yang setuju bahwa game online
menggangu aktivitas mereka sehari-hari. Tetapi ada juga responden yang
beranggapan bahwa game online tidak menggangu aktivitas mereka sehari-
hari.
16
14
12
10
0
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju
Grafik diatas menunjukan banyak responden yang sangat setuju bahwa
semenjak bermain game online membuat mereka boros kuota/uang. Walaupun
ada yang tidak setuju dengan hal ini.
KESIMPULAN