Anda di halaman 1dari 13

Desain Multimedia

Disusun Oleh:

Malum W.Boangmanalu (5143331011)

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2018

i
KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur Penyusun panjatkkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penuyusun dapat menyusun makalah ini tepat pada
waktunya.
Penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak
yang telah membantu dalam penyusunan makalah ini.Penulis menyadari bahwa makalah
ini masih jauh dari kesempurnaan baik dari bentuk penyusunan maupun materinya. Kritik
konstruktif dari pembaca sangat penulis harapkan untuk penyempurnaan makalah
selanjutnya.
Akhir kata semoga makalah ini dapat bermanfaat baik bagi mahasiswa maupun
kalangan umum sekalian dan terima kasih

Medan, 08 April 2018

Penyusun

ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ........................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 1

1.1 LATAR BELAKANG ................................................................................................. 1


1.2 RUMUSAN MASALAH ............................................................................................ 1
1.3 TUJUAN...................................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................................... 3

2.1 Multimedia .................................................................................................................. 3


2.2 Aplikasi Multimedia ...................................................Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Jenis Aplikasi Multimedia ...................................Error! Bookmark not defined.


2.2.2. Elemen Multimedia ............................................Error! Bookmark not defined.

BAB III PENUTUP ............................................................................................................... 9

3.1 KESIMPULAN ........................................................................................................... 9


3.2 SARAN........................................................................................................................ 9

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Dalam dunia pendidikan, sering kali istilah alat bantu atau media Pembelajaran
digunakan sebagai bahan ajar dalam rangka memudahkan siswa – siswi dalam menangkap
materi peajaran. Hal ini tentu membutuhkan sebuah keuletan seorang pengajar / guru
dalam membimbing murid di dalam kelas, supaya siswa lebih mudah untuk cepat tanggap
dalam menghadapi permasalahan - permasalahan dalam proses belajar mengajar.

Dalam Kegiatan Belajar mengajar di dalam kelas, setiap siswa tentu memiliki
intelegensi yang berbeda – beda baik laki – laki maupun perempuan, itulah sebabnya
mengapa media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran.
Dizaman yang sudah modern seperti sekarang ini, media pembelajaran tentu sudah
semakin canggih, apalagi dalam bidang elektronik. Sebagai pengajar tentu harus tahu akan
hal ini, dan jangan sampai seorang pengajar dikatakan ketinggalan zaman. Dalam hal ini
kami mengacu kepada media proyeksi diam, yakni sebagai media pembelajaran yang bisa
digunakan sebagai alat bantu kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa/siswi bisa
menyaksikan bentuk/tampilan dari sebuah gambar / slide, seperti penggunaan OHP/
Infokus.
Menurut pandangan penulis didaerah Rokan Hulu sendiri bisa dibilang masih belum
sepenuhnya bisa, dalam arti penggunaan media pembelajaran, disamping itu minimnya
sarana dan prasarana alat Bantu pengajaran juga menjadi penghalang bagi seorang Guru
atau Pendidik, dimana harganya juga tergolong masih mahal. Hal ini tentu sebuah
fenomena yang harus ditindak lanjuti secara serius baik oleh Pemerintah maupun
masyarakat.

1.2 RUMUSAN MASALAH


Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas maka dapat disimpulkan rumusan
masalah dari makalah ini adalah:

1
1. Apa itu desain multimedia Merril’s First Principle of Instruction
2. Apa itu desain multimedia ADDIE?
3. Apa perbedaan Muultimedia Merril’s First Principle of Instruction dan
ADDIED

1.3 TUJUAN
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah:

1. Untuk mengetahui desain multimedia Merril’s First Principle of Instruction


2. Untuk mengetahui desain multimedia ADDIE
3. Mengetahui perbedaan antara Merril’s First Principle of Instruction dan
ADDIE

2
BAB II
PEMBAHASAN
DESAIN MULTIMEDIA

2.1 Desain Multimedia ADDIE


Proses produksi suatu produk multimedia merupakan proses yang sistematis dan
prosedural. Tahapan demi tahapan harus dilakukan dengan tepat, karena proses di awal
akan mempengaruhi hasil akhir.
Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model Analysis-Design-
Development-Implementation-Evaluation (ADDIE). Muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi
pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan
pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional. Selainitu, model ADDIE
merupakan model pembelajaran yang
bersifatumumdansesuaidigunakanuntukpenelitianpengembangan. Istilah ini hampir identik
dengan pengembangan sistem instruksional.Ketika digunakan dalam pengembangan,
proses ini dianggap berurutan tetapi juga interaktif, di
manahasilevaluasisetiaptahapdapatmembawapengembanganpembelajaranketahapsebelumn
ya. Hasil akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahapselanjutnya.
Kerangka Addie adalah proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu
dan kontinyudari seluruh perencanaan instruksional dan proses implementasi.
Lima tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan tujuan sendiri yang berbeda
dan fungsi dalam perkembangan desain instruksional.
Selain itu, pemilihan model ADDIE didasarkan atas beberapa pertimbangan antara
lain:
1. Model ADDIE ini merupakan model perancangan pembelajaran generik yang
menyediakan sebuah proses terorganisasi dalam pembangunan bahan-bahan pelajaran yang
dapat digunakan baik untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran online. Dapat

3
disimpulkan bahwa model ADDIE adalah kerangka kerja sederhana yang berguna untuk
merancang pembelajaran di mana prosesnya dapat diterapkan dalam berbagai pengaturan
karena strukturnya yang umum.
2. Model ADDIE dapat menggunakan pendekatan produk dengan langkah-langkah
sistematis dan interaktif.
3. Model ADDIE dapat digunakan untuk pengembangan bahan pembelajaran pada
ranah verbal, keterampilan intelektual, psikomotor, dan sikap sehingga sangat sesuai untuk
pengembangan media blog untuk mata pelajaran TIK.
4. Model ADDIE memberikan kesempatan kepada pengembang desain pembelajaran
untuk bekerja sama dengan para ahli isi, media, dan desain pembelajaran sehingga
menghasilkan produk berkualitas baik.

Prosedur Pengembangan Produk


Berikut penjabaran kelima tahapan-tahapan model pengembangan ADDIE:
1. Analysis (Analisis)
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi
masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output
yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profil calon peserta belajar,
identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci di dasarkan
atas kebutuhan. Pada tahapini membagi fase menjadi tiga segmen yaitu: analisis pebelajar,
analisis pembelajaran (termasuk maksud dan tujuan pembelajaran), dan analisis media
pengiriman online.
Kegiatan pada tahap analisis untuk menentukan komponen yang diperlukan untuk
tahap pembangunan selanjutnya yaitu: (1) menentukan karakteristik pebelajar;
(2) menganalisis kebutuhan pebelajar dalam pembelajaran; (3) membuat peta
konsep berdasarkan penelitian awal. Dilanjutkan dengan merancang flow
chart memberikan arah yang jelas untuk produksi produk; (4) menentukan jenis media
yang akan dikembangkan; (5) menganalisis kendala yang ditemukan; (6) merancang
assessment untuk menguji kompetensi pembelajar.Akurasi dalam menyelesaikan tugas,

4
lembar kerja, kuis, dll; (7) menganalisis perbedaan antara kelas web dan regular; dan (8)
mempertimbangkan pedagogis online. Verbal, visual,taktis, auditori, dll.

2. Design (Rancangan)
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blue print).Tahapan yang
perlu dilaksanakan pada proses rancangan yaitu: pertama merumuskan tujuan pembelajaran
yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Kemudian menentukan
strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut.
Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilih dan
tentukan yang paling relevan.Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber
pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa
seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam satu dokumen bernama blue print yang
jelas dan rinci.
Data yang diperoleh untuk pembelajaran TIK berupa silabus dan rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP).Silabus dan RPP selanjutnya dikembangkan sebagai
panduan untuk menyusun bahan ajar yang akan dimuat dalam produk pengembangan.

3. Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print atau desain tadi menjadi
kenyataan. Pada tahap ini dikembangkan e-learning matapelajaran TIK yang berbasis web.
Hal pertama yang dilakukan dalam pengembangan produk adalah menganalisis pengguna
system dan hal-hal apa saja yang bias dilakukan pengguna dan hal-hal apa saja yang bias
dilakukan pengguna pada sistem.
Pengguna system adalah administrator, guru, dan siswa.Karena media yang
dikembangkan berbasis blog, akan membuka kesempatan bagi pengguna umum untuk ikut
mengakses.
Administrator adalah pengguna yang paling tinggi hak untuk mengakses media.
Administrator bias membuat kategori, mengorganisasi isi, mengorganisasi mata pelajaran,
mengorganisasi guru mata pelajaran, memilih dan mengubah tampilan.Guru memiliki
tugas untuk meng-upload materi, memberikan tugas, menilai tugas, dan memantau

5
perkembangan pembelajaran siswa. Siswa dapat melihat materi, meng-upload tugas,
berdiskusi dalam forum. Pengguna umum hanya dapat melihat materi.

4. Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang
dikembangkan. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan di-instal atau di-
setting sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Tahap implementasi pada penelitian ini, dilaksanakan dengan mengujicobakan media
secara langsung. Uji coba media dilaksanakan sebanyak dua tahap yaitu: tahap pertama uji
validitas oleh ahli isi mata pelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran.
Tahap kedua uji kepraktisan oleh kelompok perorangan, kelompok kecil, kelompok besar,
dan guru mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Hasil dari uji coba ini
dijadikan landasan untuk melaksanakan tahap evaluasi.

5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi pada penelitian ini dilaksanakan sampai evaluasi formatif bertujuan
untuk kebutuhan revisi. Berdasarkan hasil review para ahli dan uji coba lapangan yang
sudah dilakukan pada tahap implementasi selanjutnya dilakukan dua tahap analisis data
yaitu analisis data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif dipergunakan untuk
mengolah data berupa masukan, kritik dan saran dari ahli dan uji lapangan untuk
selanjutkan dilakukan revisi bertahap untuk pengembangan media menjadi lebih baik.
Sedangkan analisis data kuantitatif diperoleh dari penilaian responden dalam bentuk angka
pada angket yang diberikan. Semua tahapan evaluasi ini bertujuan untuk kelayakan produk
akhir. Layak dari segi isi, desain dan user friendly.

2.2 Desain Multimedia Merril’s


Prinsip Instruksi Pertama , yang dibuat oleh M. David Merrill, Profesor Emeritus di
Universitas Negeri Utah, adalah teori instruksional berdasarkan tinjauan luas dari banyak
model dan teori instruksional. Prinsip-Prinsip Instruksi Pertama dibuat dengan tujuan
untuk menetapkan seperangkat prinsip yang secara umum disetujui, dan beberapa penulis
mengakui sifat dari prinsip-prinsip ini. Prinsip-prinsip ini dapat digunakan untuk
membantu guru, pelatih dan perancang instruksional dalam mengembangkan bahan ajar

6
berbasis penelitian dengan cara yang cenderung menghasilkan hasil belajar siswa yang
positif.
Prinsip Pertama Instruksi dijelaskan sebagai seperangkat prinsip yang saling terkait,
yang, ketika diterapkan dengan benar dalam produk atau pengaturan instruksional, akan
meningkatkan pembelajaran siswa. Prinsip-prinsip ini termasuk yang berikut:

1. Task / Problem-Centered - Siswa belajar lebih banyak ketika instruksi dipusatkan


pada tugas atau masalah dunia nyata yang relevan, termasuk serangkaian tugas atau
masalah yang berkembang dari yang sederhana menjadi kompleks.
2. Aktivasi - Siswa belajar lebih banyak ketika mereka diarahkan untuk mengingat
pengetahuan sebelumnya, untuk mengingat struktur untuk mengatur pengetahuan itu, atau
diberikan struktur untuk mengatur pengetahuan baru. Aktivasi ini juga dapat mencakup
pengalaman belajar dasar yang menjadi dasar pembelajaran baru.
3. Demonstrasi - Siswa belajar lebih banyak ketika pengetahuan baru ditunjukkan
kepada mereka dalam konteks tugas atau masalah dunia nyata. Pengetahuan yang
ditunjukkan adalah informasi dan keterampilan berbasis. Demonstrasi ditingkatkan ketika
mengikuti prinsip-prinsip e-learning berbasis penelitian.
4. Aplikasi - Siswa belajar lebih banyak ketika mereka melakukan tugas-tugas dunia
nyata atau memecahkan masalah dunia nyata dan menerima umpan balik dan bimbingan
yang tepat selama aplikasi itu.
5. Integrasi - Siswa belajar lebih banyak ketika mereka didorong untuk
mengintegrasikan pengetahuan baru mereka ke dalam kehidupan mereka melalui refleksi,
diskusi, debat, dan / atau presentasi pengetahuan baru.

Prinsip-prinsip ini dapat digunakan dalam siklus Tugas atau Siklus Berorientasi-
Masalah dimulai dengan Aktivasi dan berlanjut melalui Demonstrasi, Aplikasi, dan
Integrasi.

Prinsip Instruksi Pertama mirip dengan teori pembelajaran yang berpusat pada tugas
lain (misalnya. Model Desain Instruksional Empat Komponen Van Merriënboer ) karena
menggunakan masalah atau tugas nyata sebagai wahana untuk instruksi. Siswa melihat

7
demonstrasi contoh pemecahan masalah dunia nyata, diberikan kesempatan untuk
memecahkan masalah dunia nyata dan diberi umpan balik tentang aplikasi mereka. Siswa
diajarkan pengetahuan dan informasi baru dalam konteks tugas atau masalah dunia nyata,
yang menyediakan konteks di mana pengetahuan diperoleh. Prinsip Pertama berbeda dari
pembelajaran berbasis masalah, namun, dalam hal itu memberikan lebih banyak bimbingan
dan demonstrasi kepada siswa yang berkurang saat siswa mendapatkan keahlian.

8
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
.Kerangka Addie adalah proses siklus yang berkembang dari waktu ke waktu
dan kontinyudari seluruh perencanaan instruksional dan proses implementasi.
Lima tahapan terdiri kerangka kerja, masing-masing dengan tujuan sendiri yang berbeda
dan fungsi dalam perkembangan desain instruksional.
Prinsip Instruksi Pertama , yang dibuat oleh M. David Merrill, Profesor Emeritus di
Universitas Negeri Utah, adalah teori instruksional berdasarkan tinjauan luas dari banyak
model dan teori instruksional. Prinsip-Prinsip Instruksi Pertama dibuat dengan tujuan
untuk menetapkan seperangkat prinsip yang secara umum disetujui, dan beberapa penulis
mengakui sifat dari prinsip-prinsip ini. Prinsip-prinsip ini dapat digunakan untuk
membantu guru, pelatih dan perancang instruksional dalam mengembangkan bahan ajar
berbasis penelitian dengan cara yang cenderung menghasilkan hasil belajar siswa yang
positif.

3.2 SARAN
Makalah ini sangat jauh dari kata sempurna. Maka dari itu kami disini mengharapkan
adanya kritik dan saran yang membangun dari para pembaca, agar makalah ini menjadi
makalah yang lebih sempurna.

Anda mungkin juga menyukai