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Preparación

La preparación inicial de una partida de Mansions of


Madness es diferente a la preparación de otros juegos.
Marcadores de Tiempo Aunque todos los jugadores participarán en la colocación
Estos Marcadores se usan para contabilizar el tiempo que falta hasta inicial del juego, el Guardián y los Investigadores realizarán
que se resuelva la siguiente Carta de Evento. El Guardián colocará cada uno una labor. Las instrucciones de preparación de cada
uno de estos Marcadores encima del mazo de Cartas de Evento en partida para los Investigadores se explican al final de este
cada paso de Evento. manual. Las instrucciones de preparación del Guardián se
explican en el manual que incluye el juego por separado
Piezas de Puzzle y Losetas de Preparación denominado Guía del Guardián “Keeper Guide”. Ese manual
NO deben verlo los Investigadores.
Los Investigadores se encontrarán en varias ocasiones con Cartas de
Obstáculos de Cerraduras que requerirán solucionar algún que otro Preparación General
puzzle para poder continuar. Existen tres tipos principales de puzzles,
cada uno se resuelve utilizando un número de piezas aleatorias (ver Antes de comenzar el juego, los jugadores deberán realizar
paginas 17-20). los pasos siguientes:

Dado de Diez Caras 1. Elegir una Historia: Mansions of Madness incluye cinco
Este dado se usa principalmente para pruebas de atributos. El únicas historias, cada una de las cuales con diversas
resultado del lanzamiento del dado determinará si el Investigador opciones de colocación, cartas y tres finales diferentes.
supera ó no una determinada prueba (ver “Pruebas de Atributos” en
la página 13). Antes de jugar, los jugadores decidirán cual de estas cinco
historias quieren jugar durante la partida. Posteriormente y
durante la partida tendrán que referirse a ese apartado de
cada una de ellas descrito al final de este manual, así como
el Guardián a su propia guía. Si los jugadores no se ponen de
acuerdo sobre que historia jugar, se hará de manera aleatoria
lanzando el dado.
Piezas de Puzzle y Losetas de 2. Elegir los papeles de los jugadores: Los jugadores
Preparación decidirán quien asumirá el papel de Guardián (el malo). Se
recomienda que sea el jugador más experimentado con el
Antes de empezar a jugar, inserta cada Marcador de monstruo juego.
en cada base correspondiente a este. Estas bases han sido
diseñadas para mostrar toda la información necesaria de cada El resto asumirá el papel de uno de los Investigadores del
uno de ellos sin necesidad de tener que quitarlas de nuevo. juego. Si no se ponen de acuerdo, se lanza el dado.

3. Preparación de los Monstruos: Asegurate de que cada


figura de monstruo lleva insertada en su base su
correspondiente loseta de especificaciones (ver las imágenes
de la izquierda). Colocalas a un lado de la mesa donde pueda
acceder fácilmente a ellas el Guardián.

4. Preparación de Marcadores y Contadores: Coge el


resto de Marcadores y Contadores y colocalos en pilas por
tipo. Deja estas pilas a un lado de la mesa accesibles a todos
los jugadores. Las piezas de Puzzle se colocará, en 5 Pilas
boca abajo, agrupadas por su dorso.

5. Reparto de Cartas de comienzo a Investigadores: Los


jugadores Investigadores cogerán sus cartas de
características, objetos de partida y cartas de Investigador.
Las necesitarán durante la preparación de los Investigadores.

6. Reparto de Posesiones de Partida del Guardián: El


jugador Guardián cogerá las cartas de Mythos, Exploración,
Cerradura “Lock”, Obstáculo, Objetivo y Acciones del
Guardián “Keeper Action”. Las necesitará durante la
Preparación.

7. Componiendo el Mazo de Eventos: El Guardián toma


las cinco Cartas de Evento de la historia que se va ha jugar y
crea el mazo de cartas de Evento en orden, empezando por la
carta de zona ó escena “stage” V, que estará abajo del mazo
y colocando encima el resto hasta tener encima la carta “I”.
Ningún jugador podrá ver estas cartas durante este proceso.

8. Preparando los Mazos para Robar: Separa el resto de


Cartas por su Dorso. Coloca los 3 Mazos de Combate y el
Mazo de Trauma al alcance del Guardián. Coloca los 4
Mazos de Hechizos “Spell” al alcance de los Investigadores.
5
Acciones disponibles a realizar son:
Después de haber realizado los pasos anteriores, los Investigadores
realizaran la colocación inicial de los Investigadores (ver página III - Correr: Mover a un espacio adyacente.
al final de este Manual), mientras el Guardián de manera simultánea - Habilidad de la Carta: Usar una “Habilidad” como Acción
realiza los pasos de preparación del Guardián (ver páginas 2-3 de la de una Carta que poseas.
Guía del Guardián). - Soltar Objetos: Dejar cartas de objetos de Exploración y/o
de Partida en la Habitación que estés.
Preparativos del Investigador - Atacar a un Monstruo: Escoge a un Monstruo que esté en tu
casilla para Atacarle.
- Explorar: Revelar cartas de Obstáculo y Exploración en esa
Después de terminar los Preparativos Generales, los Investigadores
habitación.
realizarán los pasos especificados en la Guía de los Investigadores
propios a la historia elegida (ver Guía de los Investigadores).
Después de que cada jugador haya resuelto sus Pasos, otro
Investigador podrá comenzar su Turno. Cuando todos los
Estos pasos incluyen la colocación del Tablero, lectura de la
Investigadores hayan resuelto su Turno en esa Ronda, se
introducción de la historia y elección de los Investigadores posibles.
procederá con el Turno del Guardián (ver más abajo).
Una vez un jugador ha elegido a su Investigador, recibe su carta de
características, sus cartas de cualidades “Trait” y la cantidad de
marcadores de puntos de habilidad correspondientes. Resumen del Turno del Guardián
Durante cada Turno del Guardián, los jugadores realizarán los
Durante la preparación de los Investigadores, cada jugador escogerá siguientes Pasos en Orden:
dos de sus cartas de cualidades “Trait Cards” que representarán las
habilidades de su Investigador durante la Partida. Recibirá entonces 1. Paso de Intercambio entre Investigadores: Los
el Objeto o Hechizo con el que empieza, listado en sus cartas de Investigadores que estén en el mismo espacio podrán
cualidad escogidas “Trait Card”, y devuelve las otras Cartas de intercambiarse cartas de Exploración y/o Objetos de Partida
cualidad “Trait Cards” a la caja. (ver “el paso de Intercambio entre Investigadores” en la página
10). Cualquier Investigador aturdido podrá entonces
Finalmente, cada jugador coloca la figura de su Investigador en la descartarse un marcador de Aturdido (ver “Estados y Efectos”
casilla de comienzo (mencionada en les Preparativos del Mapa de la en la página 15).
Guía de la historia).
2. Paso Aumentando la Amenaza: El Guardián gana un
Preparativos del Guardián numero de marcadores de Amenaza equivalente al número de
jugadores Investigadores. Los añade a su Pila de estos
Marcadores sin gastar.
Después de terminar los Preparativos Generales, el Guardián realiza
los pasos mencionados en la Guía del Guardián relativos a la historia
3. Paso de Acción del Guardián: El Guardián gasta (se
que se ha elegido.
descarta) los Marcadores de Amenaza “Threat” para realizar
las Acciones de sus Cartas de Acción de Guardián.
Estos pasos incluyen elegir su objetivo, preparar las Cartas de Acción
del Guardián y el Mazo de Mythos y colocar sobre el Tablero de
4. Paso de Ataque de Monstruo: El Guardián puede realizar
Juego las cartas de Exploración, Obstáculos y Cerraduras “Lock”.
un Ataque con cada Monstruo que esté en el mismo espacio
que un Investigador.
Los preparativos de los Investigadores y del Guardián deben
realizarse simultáneamente. Un bando no puede esperar y tomar una
5. Paso de Evento: El Guardián coloca un Marcador de
decisión de colocación inicial basada en lo que ha hecho el bando
Tiempo encima del Mazo de Cartas de Evento. Si esto provoca
contrario. Si esto supone un problema, los Investigadores deberán
que el número de estos Marcadores sea igual al número
realizar sus preparativos fuera de la vista del Guardián después de
impreso en el reverso de la Carta sobre la que están colocados,
que este haya colocado el Tablero de Juego.
todos los Marcadores se quitarán y se resolverá esa Carta de
Evento.
JUGANDO EL JUEGO
Al final del turno del Guardián, los Investigadores volverán
Mansions of Madness es jugado en una serie de Rondas de Juego. nuevamente a realizar su turno, de uno en uno. Esto continuará
Durante cada una de esas Rondas, cada jugador llevará acabo su así hasta que uno de los bandos gane la partida (impreso en la
turno de juego (empezando por los Investigadores). Carta elegida de Objetivo) ó hasta que la última Carta del
Mazo de Evento sea resuelta.
Cada Investigador deberá completar su turno antes de que otro
jugador empiece el suyo. Los Investigadores decidirán, como un GANANDO EL JUEGO
grupo, el orden en el que cada uno actuará en cada Ronda. Si no son
capaces de ponerse de acuerdo en el orden, actuarán en el sentido
Al comienzo de la partida, el Guardián recibe una de las Cartas
horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del
de Objetivo de la historia elegida. En esta Carta se especifica
Guardián.
que tiene que hacer para ganar, así como que tienen que hacer
los Investigadores para pararle. Es importante que mantenga
Resumen del Turno del Investigador esta Carta en Secreto y que no la enseñe a los Investigadores
hasta que así se especifique por otra Carta ó habilidad. Además
Durante el Turno de cada Investigador, este recibirá dos Pasos de de por cumplir el Objetivo de la Carta, el Guardián ganará
Movimiento y un Paso de Acción. Podrá resolver cada uno de estos también si todos los Investigadores son eliminados.
Pasos en el orden que quiera, y no es necesario que realice siempre
los tres Pasos. Por ejemplo, un Investigador puede mover un espacio, El Objetivo de los Investigadores es encontrar todas las Cartas
realizar su Acción y luego mover otro espacio. de Pistas de Exploración, que estarán ocultas por las diferentes
Paso de Movimiento: Podrás mover tu figura a un espacio localizaciones del Tablero. Para encontrar estas Cartas, los
adyacente. Puedes mover 2 espacios por turno. Investigadores deberán escuchar con atención la introducción
Paso de Acción: Podrás realizar 1 Acción por Turno. Las que se lee al principio de la historia y examinar
cuidadosamente cada Carta de Pista que encuentren.
6
La historia y las Pistas orientan a los Investigadores sobre en que
lugar seguir buscando con el objeto de encontrar la siguiente Pista.
Una vez que los Investigadores han encontrado la Pista final (siempre
marcada como Pista 1 “Clue 1”), el Guardián revelará su Carta de
Objetivo, poniendoles a los Investigadores una ultima Tarea a
completar para ganar la partida.

Puede darse el caso de que ambos, tanto los Investigadores como el


Guardián pierdan la partida antes de que sea resuelta la última Carta
de Evento.

Setup Diagram
2 3 5
1 7
6
4
10 11 12 8
13
13 14 9
13
15 16 14 14
24
17 18 19
24
20 21 20 21
22 22
23 23 25

1. Marcadores de Ejemplo 14. Marcadores de Puerta Sellada


2. Carta de Objetivo 15. Marcadores del Efecto del Estado
3. Cartas de Acción del Guardián 16. Marcadores de Daño
4. Marcadores Elegidos de Historia 17. Marcadores de Puntos de Habilidad
5. Cartas de Mythos 18. Marcadores de Horror
6. Cartas de Trauma 19. Figuras de investigador
7. Mazos de Combate 20.Cartas de Personaje
8. Marcadores de Amenaza “Threat“ 21. Cartas Objeto/Hechizo al Comienzo
9. Mazo de Hechizos “Spell” 22.Puntos de Habilidad al Comienzo
10. Marcadores de Time 23.Cartas de Cualidades
11. Mazo de Evento 24.Piezas de Puzzle
12.Tablero de Juego 25.Losetas de Preparacion de Puzzle
13. Marcadores de Caracteristicas

7
TURNO DEL INVESTIGADOR EN
DETALLE
Durante cada Turno del Investigador, el jugador puede mover
su Figura dos veces y realizar una Acción. Pudiendo realizar
esto en cualquier orden, incluso mover una vez, realizar la
Acción y volver a mover.
Desglose de una Ficha de Mapa Esta sección cubre las reglas detalladas del movimiento de los
Investigadores, así como el Paso de Acción de estos.
1
Paso de Movimiento
2
Durante el Paso de Movimiento de un Investigador, este podrá
mover su Figura a un espacio adyacente, ya que puede realizar
4 este Paso 2 veces por turno, podrá mover hasta a dos espacios
adyacentes (incluso hasta a 3 realizando la Acción de correr).

Los espacios son considerados adyacentes si están separados


por una linea blanca o por una Puerta. Si ambos espacios están
separados por una pared marrón sin Puerta (o si esta está
sellada), esos espacios no serán adyacentes.

Los Investigadores podrán moverse entre dos espacios


diagonalmente adyacentes.
4 3 Moverse a través de una Puerta no requiere de un Movimiento
Especial ni Acción (a no ser que el movimiento lo impida una
2 cerradura o similar - ver más adelante).

Cualquier Puerta que se encuentre bloqueada por un Marcador


de Puerta Sellada (normalmente colocados durante los
preparativos iniciales) nunca podrá ser atravesada.
1. Ficha: Una de las piezas que componen el Tablero,
que contienen entre una y tres habitaciones. Cartas de Cerradura “Lock Cards”
2. Habitación: Area de una ficha con un nombre y que
está separada de otras habitaciones por muros marrones, Durante los preparativos, el Guardián coloca una serie de
puertas, o el borde de la Ficha. Todas las Cartas de, Cartas de Cerradura en varias habitaciones (tal como se
Cerraduras, Obstáculos y Exploración de la habitación indique en la Guía del Guardián). Las habitaciones cerradas
se colocan cerca del nombre de la habitación. pueden indentificarse fácilmente por la Carta de Cerradura que
habrá encima de cualquier otra Carta de Exploración y
3. Espacio: La división más pequeña de la habitación, Obstáculo que hubiera en dicha habitación.
separada de otros espacios por líneas blancas,
paredes marrones y/o Puertas. Al contrario que el resto de Cartas de una habitación, las
4. Puerta: Una abertura en una de las paredes por Cartas de Cerradura se revelarán cuando un Investigador trate
donde los Investigadores y Monstruos pueden moverse. de acceder a dicha habitación. Antes de que el Jugador mueva
físicamente su Figura dentro de la habitación, el Guardián dará
la vuelta a la Carta de Cerradura y la leerá en voz alta al resto
de jugadores.

Las Cartas de Cerradura a menudo requieren que el


Investigador se Descarte de una Carta de Exploración
específica o que resuelva un Puzzle para poder entrar en la
habitación. Si el Jugador no puede descartarse de la Carta
adecuada o de resolver el Puzzle, entonces no podrá entrar en
la habitación (habiendo malgastado su Paso de Movimiento).
Cuando un Investigador en movimiento encuentre una
habilidad que diga “esta puerta está cerrada con llave”, su
figura permanecerá en su habitación actual y no podrá
Moverse más durante ese Paso de Movimiento.

Una vez que una carta de Puerta u Obstáculo ha sido Revelada,


se coloca boca arriba en la parte superior del mazo de cartas de
Exploración de esa habitación (hasta que se haya cumplido lo
que la carta requiere). Las Cartas de cerradura se resuelven
cuando un Investigador trata de acceder a una habitación, da
igual la puerta que intente utilizar para entrar en ella.

Los Monstruos pueden moverse libremente, entrando y


saliendo de las habitaciones que contengan Cerraduras. Ver
“Ejemplos de Turno de investigador” en la página 10 para ver
8 como resolver una Carta de Cerradura.
Paso de Acción Si hay más de una Carta en la Habitación, se irán dando la
vuelta una a una y entregandoselas al Investigador que realizó
Durante el turno de un Investigador, este podrá realizar una única la Acción de Explorar en esa habitación.
Acción. Debe pensar bien su Acción, pues solo podrá realizar una por
turno. En esta sección se describe cada una de estas Acciones. Tipos de Cartas de Exploración

Correr Cada Carta de Exploración tiene un TIPO impreso justo bajo la


En algunos momentos el Investigador necesitará moverse más imagen (a excepción de las pistas). El texto del TIPO indica
rápidamente a través del Tablero. En este caso, podrá gastar su como interactúan el resto de Cartas con esta misma (se indica
Acción para mover a una casilla adyacente más. más adelante). Algunas cartas tienen varios TIPOS, y siguen
las reglas de todos y cada uno de esos TIPOS.
Habilidad de la Carta
A lo largo del juego, los jugadores podrán adquirir un número de Pistas: Estas son Cartas que los Investigadores tendrán que
cartas que les otorgarán la posibilidad de realizar nuevas Acciones. tratar de descubrir. No tienen imágenes ni dibujos y están
Estas habilidades requieren que el jugador gaste por completo su claramente marcadas con un gran número y una letra en la
Paso de Acción en ellas al realizarlas, en la carta están precedidas por esquina superior izquierda. El número representa el nivel de la
el texto en negrita “Acción:”. Los efectos se explican en cada carta. Pista (la Pista 1 siempre será la última Pista a ser descubierta),
mientras que la letra solo importa durante la preparación
Soltar ó Dejar. inicial.
En algunos momentos, los Investigadores tendrán la necesidad de
soltar o dejar alguna carta de objeto con la que comenzaron la partida Los Investigadores tendrán que prestar mucha atención a los
ó una carta de Exploración. Dejará el número de cartas que quiera textos de las Cartas de Pista, ya que les orientará sobre la
soltar boca arriba encima del Mazo de cartas de Exploración y/o habitación en la que deberán seguir buscando.
Obstáculo de la habitación en la que se encuentra.
Llaves: Estas Cartas son necesarias para poder pasar a través
Un jugador que posteriormente explore esta habitación, podrá coger de puertas cerradas con llave o de ciertos Obstáculos. Cada
cualquiera de las cartas soltadas (siguiendo las reglas normales de carta de llave específíca el nombre de la Carta donde puede ser
Exploración). utilizada para ser descartada.

Atacar. Equipo: Estas Cartas son por lo general objetos útiles que
El jugador selecciona una de sus cartas de armas o hechizos de pueden ser usados para varios propósitos. En ellos se
ataque y elige a un Monstruo como se dicta en la carta. Como especifica donde y cuando se pueden usar y si requieren o no
alternativa, un Investigador puede atacar a un Monstruo que esté en del gasto de una Acción para su uso.
su espacio usando sus propias manos.
Artefactos: Estas cartas son similares a las Cartas de Equipo,
Cuando ataques a un Monstruo con un hechizo, el jugador seguirá las pero representan objetos de gran poder.
reglas de “Lanzar un Hechizo” (ver página 16). Si el Investigador no
está atacando con un hechizo, el Guardián determina que clase de Armas: Estas Cartas permiten a los Investigadores atacar a los
Monstruo es basandose en el color del Marcador del Monstruo. (Los Monstruos de una manera más efectiva (como se indica en
Monstruos de dividen en clases para indicar su apariencia física y sus cada carta). Las armas son de tres tipos: “a distancia”, “afiladas
habilidades). El Guardián entonces roba la Carta superior del Mazo cuerpo a cuerpo” y “contundentes cuerpo a cuerpo” (ver
de Combate que coincida con la clase del Monstruo y la resuelve. “Combate” en las páginas 21-23).
Las reglas del Combate completo se encuentran en las páginas 21-
23). Tomos ó Libros: Estas cartas representan Libros de ocultan
grandes conocimientos. Muchos de ellos pueden leerse como
Atacar a un Monstruo es la única Acción que un Investigador puede una Acción y ofrecen una vía para conseguir cartas de hechizos
realizar mientras un Monstruo esté en su mismo espacio (a no ser que (ver página 16).
consiga evadirse de el, ver “Pruebas de Evasión” en la página 14, no
podrá realizar ninguna otra acción). Nada de Interés: Cuando salga esto, descarta inmediatamente
esa carta. No tiene ningún efecto. El Investigador no habrá
Explorar. encontrado nada interesante en la habitación.
La Acción más común que los investigadores realizarán en su turno
será la de Explorar una habitación.
Cartas de Obstáculo
Durante la preparación, el Guardián colocará boca abajo Cartas de
Exploración en cada habitación del tablero de juego. Los A veces, mientras se Explora, un Investigador puede revelar
investigadores podrán revelar estas cartas realizando la Acción de una Carta de Obstáculo. Estas cartas representan bloqueos ó
Explorar dentro de cada una de las habitaciones. retos que tratan de evitar que el Investigador explora esa
Importante: Un Investigador puede Explorar una habitación desde habitación. Estas cartas tienen un dorso diferente y
cualquier espacio perteneciente a esa habitación. No es necesario que normalmente requieren que el Investigador realice una tarea
este situado en el espacio donde están las cartas o el nombre de la antes de revelar la carta que está debajo de ella.
propia habitación.
Las cartas de Obstáculo a veces requieren que el Investigador
Cuando un jugador realice la Acción de Explorar, el Guardián le dará resuelva un Puzzle (ver página 17) o que utilice una carta de
la vuelta a la carta superior del mazo de la habitación, leerá el texto llave en particular. Esa llave debe estar en las posesiones del
de esa carta en voz alta y luego se la pasará al jugador que está Investigador para poder descartar la carta de Obstáculo en
explorando la habitación. El jugador deberá coger esa Carta y cuestión (no puede usar una carta que esté en posesión de otro
colocarla boca arriba al lado de su Carta de Personaje (para indicar jugador). Las Cartas de Obstáculo solo se descartan cuando se
que esta llevandola encima). La única Excepción son las Cartas con indique específicamente.
el texto “No encuentras nada de valor”. (Estas se descartan después
de revelarse). No hay limite a las Cartas que puedes llevar encima.
9
Ejemplo de Turno de Investi
1. Jenny Barnes comienza su turno en el sotano.
2. En su primer Paso de Movimiento, Jenny se
desplaza al otro espacio del sotano.
3. En su segundo Paso de Movimiento, Jenny
intenta acceder a la despensa del sotano. Como
hay una Carta de Cerradura, retrocede y se
1 queda en su espacio.
4. La Carta de Cerradura requiere que pase una .
Tirada de Fuerza. La pasa y entra en la habitación
(ver “Pruebas de Atributos” en página 13). Si la
hubiera fallado no podría haber avanzado.
5. Jenny gasta su Paso de Acción en Explorar la
habitación. Gira las Cartas de Exploración de la
Habitación una a una. Consigue la Carta de “Hacha”.
2 y otra con “Nada Interesante” que descarta.
3 4
5

TURNO DEL GUARDIÁN EN DETALLE 2) Paso de Obtener M. de Amenaza


Durante cada Turno del Guardián, este ganará un número de Durante este Paso, el Guardián ganará un número de
Marcadores de Amenaza “Threat” que le servirán para realizar marcadores de Amenaza igual al número de Investigadores
diversas Acciones gastándolos. Cada Turno del Guardián también que empezaron la Partida. Por ejemplo, en una partida de 4
incluye una serie de pasos de mantenimiento que se llevarán acabo jugadores, el Guardián recibirá 3 Marcadores de Amenaza,
en cada Ronda. (como el Paso de Evento). Los 5 Pasos de cada uno ya que de los 4 jugadores, 3 son Investigadores y el otro es el
de los Turnos del Guardián se explican en esta sección. propio Guardián.

Estos Marcadores se utilizarán más adelante para resolver las


1) Paso de Intercambio entre Investigadores Cartas de Acciones del Guardián, así como para jugar las
Cartas de Mythos. El Guardián podrá guardar los
Durante este Paso, los Investigadores podrán intercambiarse Cartas Marcadores que no haya utilizado para el turno siguiente. Si
de Objetos entre ellos, siempre y cuando estén en el mismo espacio. de los 3 Investigadores, uno ó más fueran eliminados en el
Estos solo podrán intercambiarse Cartas de “Llave”, “Equipo”, transcurso de la partida, el Guardián seguiría recibiendo 3
“Armas”, “Artefactos”, “Aliados” ó “Tomos”, el resto de Cartas del Marcadores en cada uno de estos Pasos hasta el final de la
juego no podrán intercambiarselas. partida.
A pesar de que las Cartas pueden intercambiarse, no podrán ser
voluntariamente soltadas en el suelo durante este Paso (ver “Acción 3) Paso de Acciones del Guardián
de soltar Objetos” en la Página 9).
Cada Historia da acceso al Guardián a unas Cartas de Acción
Después de intercambiar Objetos, cada uno de los Investigadores específicas, como se indica en la Guía del Guardián.
que estuviera Aturdido, podrá descartarse de uno de los Marcadores
de Aturdimiento “Stun” (ver “Efectos de Estado” en la Página 15). Durante este Paso, el Guardián podrá realizar el número de
Acciones de este tipo que quiera (mientras disponga de los
Marcadores de Amenaza necesarios). Estas Acciones se
resolverán una a una, gastando (descartando) el número de
Marcadores de Amenaza correspondiente en cada caso (coste
impreso en la esquina superior izquierda de la Carta de
Acción del Guardián).

10
1 Desglose de Carta de
Acción del Guardiá
1. Coste de Amenaza: La cantidad
de Marcadores que necesita el
Guardián para usar la Carta.
Interacción del Guardián
2. Habilidad: El efecto que causará
Durante el Turno del Investigador
2 utilizar esta Carta (precedido por Aunque la mayor parte de las actividades del Guardián se
la Palabra “Acción”). desarrollan durante su Turno, este tendrá también un una
cantidad de habilidades y de responsabilidades durante el
turno de los Investigadores.
El guardián es responsable de revelar las Cartas cuando
un Investigador Explore una habitación o trate de avanzar
por una puerta cerrada. Adicionalmente, el será el que
Las Cartas de Acción del Guardián por lo normal siempre suelen ser robará y resolverá todas las Cartas de Combate.
de una de estas tres categorías: aquellas que permiten al Guardián
robar Cartas, aquellas que le permiten mover Monstruos y aquellas Las interacciones más largas del Guardián, no obstante
que le permiten colocar Monstruos. Cada una de estas Categorías se serán las ocasionadas por Cartas de Mythos y Trauma.
explican con más detalle más adelante.
Jugando Cartas de Mythos y Trauma
En cada historia, el Guardián comenzará con un número de
Robando Cartas de Mythos y Trauma Cartas de Trauma y/o Mythos determinado. Podrá robar más de
estas cartas usando sus Cartas de Acción. Las Cartas de
Determinadas Cartas de Acción del Guardián le permitirán robar más Trauma solo pueden ser jugadas inmediatamente después de
Cartas de Mythos y de Trauma. Las Cartas de Mythos son eventos que un Investigador haya recibido horror ó daño (ver “Cartas de
inesperados que son jugados por el Guardián durante el turno de un Trauma” en página 25).
Investigador gastando Marcadores de Amenaza “Threat” (ver página
Las Cartas de Mythos pueden jugarse al comienzo del turno de un
16), mientras que las Cartas de Trauma son jugadas por el Guardián Investigador, o inmediatamente después de que este realice un
como consecuencias adicionales cuando un Investigador recibe daño Paso de Movimiento ó de Acción. Tienen un coste de Marcadores
o es horrorizado (ver página 24). de Amenaza, que puede ser 0, y algunas requerirán que el
Investigador esté en una determinada habitación (ver página 16).
Todas las Cartas de Mythos y Trauma que estén en la mano del
Guardián serán un secreto para los Investigadores. El Guardián solo
podrá tener en su mano 4 Cartas de Mythos y 4 Cartas de Trauma a la
vez. Si en algún momento supera este límite, deberá descartarse a su
elección hasta tener 4 de cada.

Moviendo Monstruos 5) Paso de Evento


Las Cartas “Command Minios” (dar ordenes a Lacayos) y “Creatures Durante este Paso, el Guardián colocará un Marcador de
of the Dark” (criaturas de la noche), permiten al Guardián dar Tiempo encima del Mazo de cartas de Evento. Si la cantidad
ordenes de movimiento a los Monstruos. de Marcadores puestos encima coincide con el número del
anverso de la carta de la parte inferior, entonces el Guardián
Cuando el Guardián mueve un Monstruo, lo moverá un espacio cada resolverá dicha Carta. Para ello, descartará los Marcadores
vez, es posible que esto ocasione que un Investigador tenga que de Tiempo que hubiera encima, le dará la vuelta a la Carta,
superar una Tirada de Horror (ver página 13). leerá el texto apropiado y resolverá su efecto.

Al igual que los Investigadores, los Monstruos solo podrán moverse a En cada carta de Evento se describen hasta tres efectos
espacios adyacentes, pueden mover en diagonal y no pueden moverse diferentes, estos variarán en función de la elección del
a través de paredes o puertas selladas. Los Monstruos podrán Marcador de historia del Guardián. Cuando se tenga que
moverse libremente atravesando puertas e ignorando Cerraduras. resolver una Carta de Evento con varios efectos, el Guardián
solo leerá en voz alta y resolverá el efecto que coincida con
su letra correspondiente de historia (por ejemplo la sección
Colocando Monstruos “1A” si el eligió un Marcador de historia “1A”).
Algunas Cartas de Acción del Guardián (y cartas de evento) permiten El Guardián y los Investigadores no podrán mirar una Carta
al este colocar Monstruos específicos sobre el Tablero de Juego. Para de Evento hasta que esta no tenga que ser resuelta.
hacer esto, cogerá de manera aleatoria una Figura de Monstruo del
tipo especificado (sin mirar la parte inferior de la Ficha de Monstruo)
y lo colocará en el espacio especificado.
Desglose Carta Evento
Si la Carta solo especifica la habitación en la que debe colocarse al
1
1. Event Stage:Este número se usa
Monstruo, entonces el Guardián podrá colocar el Monstruo en para componer el Mazo durante
cualquier espacio de esa habitación. los Preparativos iniciales.
2. Número de Tiempo: La cantidad
4) Paso de Ataque de un Monstruo de Marcadores de Tiempo que hay
que colocar encima para que se
Durante este Paso, el Guardián puede hacer que cada uno de sus resuelva la Carta de Evento.
Monstruos ataque a un Investigador que esté en su mismo espacio. El 2
Guardián podrá decidir si atacan todos los Monstruos o no. Si hay
varios Investigadores en el mismo espacio que un Monstruo, el
Guardián elegirá a cual de ellos atacará el Monstruo. Si un Monstruo
tiene un Marcador de Aturdido sobre el, entonces no podrá atacar
durante este Paso. En su lugar, el Guardián retirará uno de esos
Marcadores del Monstruo. El Combate se explica en páginas 21-23.
11
REGLAS PRINCIPALES Marcadores de Características
En esta sección se describen los conceptos básicos no anteriormente Durante los preparativos iniciales, la guía del Investigador
citados, incluyendo pruebas de atributos, lanzando hechizos y puede especificar que se coloque un número determinado de
utilizando cartas de Mythos y de Objetivos. Las reglas para los Marcadores de Características de habitaciones en
Puzzles y el Combate se describirán más adelante ( empezando por la determinados espacios del tablero. Estos Marcadores tienen
página 17). diversos efectos, e interactúan de manera diferente tanto con
los Investigadores como con los Monstruos.
Monstruos Un completo detalle de la utilización de estos Marcadores la
encontrarás en esta sección.
Los Investigadores serán frecuentemente acosados por Monstruos,
que les atacarán y tratarán de llevar acabo los nefastos planes del Altar
Guardián. Estos Marcadores se utilizan por el Guardián
como se describe en las Cartas de Acción del
Tipos de Monstruos estilo de “Take Sample” y “Summon
Aunque hay diferentes tipos de Monstruos (cultistas, brujos, zombies, Worshippers”). Algunas otras cartas de Evento
etc), existen solo 3 clases de estos (humanoides, bestias y eldritch). y de Objetivo interactuarán también con este.
Cada Monstruo pertenece a una de estas 3 clases, y su clase está
indicada por el color de la esquina superior derecha de su ficha de
Monstruo. Las Bestias son de color Marrón, los Eldritch son Verdes y Barricada
los Humanoides son de color Azul. Cada clase de Monstruo tiene un Estos Marcadores representan muebles que los
Mazo propio de Cartas de Combate de su mismo color, que se Investigadores pueden utilizar para bloquear
utilizará cuando ese tipo de Monstruo se vea envuelto en un combate temporalmente las puertas.
(ver “Combate” en la página 21). Un Investigador puede gastar su Paso de
Acción para mover una barricada que esté en
su espacio y colocarlo en una puerta del
mismo espacio, ó para moverlo desde la puerta a otra parte de
ese espacio. Una vez que la barricada está sobre la puerta, ni
los Investigadores ni los Monstruos podrán moverse a través
de esa puerta. Un Monstruo que pretenda pasar a través de esa
puerta con barricada, podrá tratar de romperla (ver página
23). Las barricadas no se pueden mover fuera del espacio
donde están.

Hoguera
Estos Marcadores se pueden usar para dos
Bestia Eldritch Humanoides cosas.
Extender Fuego: El Guardián podrá colocar
Monstruos con Nombre Marcadores de estado de fuego en esta
En algunas ocasiones, una historia pondrá en juego a un Monstruo habitación utilizando la Carta de Acción
con un nombre específico y de especial importancia para la historia. “Spread Fire”.
Estos Monstruos se regirán bajo las mismas reglas aplicables al resto Destruir Marcadores de Cadáveres: Cuando un Investigador
de Monstruos, pero deberán ser marcados (colocando un Marcador de esté en el mismo espacio que una hoguera, podrá gastar una
Horror sobre ellos) para que los jugadores sepan ver cual es. Acción para descartar la cantidad de Marcadores de cadáveres
que estén también en ese espacio.
Algunos de los Monstruos con nombre tendrán más vida de la que
está impresa en su ficha de Monstruo (por ejemplo: en una partida de Cadáver
4 jugadores un Monstruo que tenga “+2 de salud por investigador” Estos Marcadores serán colocados sobre el
tendrá 6 puntos de vida). En esta situación, los jugadores deberán Tablero con la Carta de Acción del Guardián
añadir marcadores de daño junto al Monstruo y en el soporte de la “Raise Dead”. El Guardián podrá cambiar
base del Monstruo. Esto será como si esos puntos de daño estuvieran estos Marcadores por Figuras de Zombies.
en la propia base del Monstruo. Cuando un Investigador se mueva saliendo de
un espacio con estos Marcadores, podrá
Nota especial: Los Líderes Cultistas no son considerados cultistas a llevarselos con el a su nuevo espacio. Hacer esto no supone
efectos de las cartas y habilidades. del gasto de ninguna acción especial ni movimiento (pero
solo podrá llevarse un Marcador de cuerpo cuando se mueva).
Marcadores de Ejemplo
Un Marcador de Cadáver se descartará si está en el mismo
Algunos objetivos de las Cartas requieren que el Guardián acumule espacio de una habitación ardiendo (ver “Efectos de Estado”
un determinado número de Marcadores de Ejemplo. El Guardián en la página 15). Estos Marcadores también pueden
puede usar la Carta de Acción del Guardián “Take Sample” contra un descartarse si los Investigadores los lanzan a las hogueras (ver
Investigador para hacer que un Monstruo gane un Marcador de Hogueras más arriba).
Ejemplo. Los Monstruos no pueden pasarse los Marcadores de
Ejemplo ó soltarlos en cualquier parte que no sea en el Altar. Cuando
un Monstruo con Marcadores de Ejemplo es asesinado, estos son
descartados.

12
Lugares para Esconderse Para realizar una Prueba o Test de un Atributo, el jugador
Estos Marcadores representan lugares y escondites lanzará el dado de 10 caras y comparará el resultado con en
donde los Investigadores pueden evitar los ataques valor de ese Atributo de su Carta de personaje. Si el
de Monstruos. Un Investigador puede gastar su Paso resultado es igual o inferior que el de la Carta, el
de Movimiento ó Acción para mover a su Figura Investigador habrá pasado la Prueba o Test. Si el resultado
y ocultarla dentro de estos Marcadores, si están en su del Dado es superior, habrá fallado la Prueba.
mismo espacio.
Será más difícil para un Monstruo ocasionar daño a un Investigador El efecto de pasar o fallar un Prueba de Atributo se describe
que estén en casillas escondidos (ver página 23). en la Carta ó Habilidad que provocó la Prueba de Atributo.
Si solo se especifica un efecto por fallar, el pasarlo no tendrá
Mientras permanezca oculto, el Investigador no se podrá mover, ni ningún efecto. Y lo mismo, pero al revés, si solo se
atacar ni lanzar un hechizo de ataque. En un turno posterior, el menciona un resultado por tener Éxito, no pasará nada si
Investigador podrá gastar su Paso de Movimiento ó Acción para salir fallamos.
de su escondite.
Si en el lanzamiento de una Prueba de Atributo, sacamos un
Notese que un Investigador en un escondite sigue siendo afectado 1, directamente tendremos Éxito sin importar el valor del
por todos los Marcadores de estado de efecto de la habitación (como Atributo del Investigador, por el contrario, si sacamos un 10,
el fuego o la oscuridad). fallaremos automáticamente la tirada.

Escaleras Ocasionalmente, un Investigador podrá aplicar realizar una


Los Investigadores y los Humanoides, Monstruos Prueba de Atributo modificada. Cada Prueba siempre
azules se pueden mover entre espacios que menciona un número negativo ó positivo después del
contengan escaleras y tratarlos como si estos fueran Atributo citado (por ejemplo: “Test Strenght -1”. Esta cifra
adyacentes. Solo son considerados adyacentes a deberá añadirse al Atributo del Investigador antes de realizar
efectos de Movimiento. El resto de Monstruos no el lanzamiento.
podrá moverse por las escaleras.
Puntos de Habilidad
Rejillas de Ventilación Cada Investigador empieza la partida con un número
Un Monstruo Bestia, marrón, se podrá mover de un determinado de Marcadores de Puntos de Habilidad. Antes
espacio que contenga este Marcador a otro espacio de realizar una Prueba de Atributo, un jugador podrá
que también lo contenga. Estos espacios serán descartarse de uno de estos Marcadores para sumar el valor
únicamente considerados adyacentes para este de su Atributo Suerte al Atributo del que va ha realizar la
proposito. Los Investigadores y el resto de Prueba.
Monstruos no pueden moverse a través de estas
Rejillas de Ventilación. Un jugador solo podrá descartarse de un
Marcador de estos por cada Prueba de Atributo,
Pruebas de Atributos y deberá hacerlo antes de lanzar el Dado. Nunca
se podrá usar uno de estos Marcadores para
Los Investigadores a menudo se encontrarán con problemas que solo sumar su Suerte a su Suerte.
podrán superar haciendo tiradas de pruebas de Atributos. Estas
pruebas siempre se referirán a uno de los Atributos del Investigador, Estos Marcadores también pueden ser utilizados para sumar
como “Destreza”. Cada una de las Cartas de Características de los la Suerte a la Inteligencia cuando tratemos de resolver un
Investigadores indica en valores cada uno de estos 7 Atributos: Puzzle (ver página 18).
Inteligencia, Voluntad “Willpower”, Conocimientos “Lore”, Suerte,
Fuerza, Destreza y Puntería “Marksmanship”. Pruebas de Horror
En el momento en el que un Monstruo entre (o sea
colocado) en una habitación en la que haya un Investigador
(o vice versa), el Investigador deberá inmediatamente
1 2 realizar una Prueba de Horror. Tendrá que superar una
Prueba de Voluntad “Willpower” modificada por el rango de
Horror del Monstruo en cuestión (el número azul en la parte
superior de la ficha del Monstruo). Si falla esta Prueba,
3 4 cogerá un Marcador de Horror (ver “Daño y Horror” en la
página 24).

Si hay varios Investigadores, todos deberán realizar la


Prueba de Horror. El Guardián elegirá el orden.

Si el Investigador abandona la habitación y vuelve a entrar


en ella, deberá repetir la Prueba de Horror. De este modo, si
un Monstruo está persiguiendo a un Investigador, accionará
1. Nombre de la Carta de Características esta Prueba cada vez que el Monstruo entre en una
2. Imagen del Investigador habitación en la que esté el Investigador.
3. Habilidad Especial
4. Nombre y Valor de los Atributos

13
Si, al comienzo del turno de un Investigador, un Monstruo está en la Pruebas de Evasión
misma habitación que el, el Investigador no necesitará realizar la
Prueba de Horror. Si un Monstruo abandona una habitación donde Un Investigador deberá realizar una Prueba de Evasión
hay un Investigador y vuelve a entrar en el mismo turno, este no contra cada Monstruo que esté en su espacio antes de
necesitará volver ha realizar la Prueba de Horror. Moverse ó de realizar Acciones que no sean de Ataque.

Un Investigador solo realizará un máximo de una Prueba de Horror Se resolverá inmediatamente antes de que el Investigador se
por Monstruo por turno. pueda Mover ó realizar la Acción que desee (no de ataque).
Para poder evadirse de un Monstruo, los jugadores
Las Pruebas de Horror siempre interrumpen el Paso actual del turno realizarán una Prueba de Destreza modificada por la
del jugador. Conciencia “Awareness” del Monstruo (el número blanco en
la esquina superior derecha de la ficha de Monstruo).
Ejemplo: Joe Diamond entra en una habitación donde hay un
Zombie y planea atacarle con su hacha. Deberá antes de todo Si el jugador pasa la Prueba, no sufrirá ningún daño. Si falla,
realizar una Prueba de Horror. Tiene una Voluntad de 6, el Monstruo el Guardián podrá hacer que el Monstruo dañe al
tiene un Valor de Horror de -1. Lanza el dado y saca un 8, que es investigador (por un valor igual al Valor del daño del
más de un 5 que necesitaba para tener Éxito, y coge inmediatamente Monstruo - ver página 23). Después de la Prueba, da igual
un Marcador de Horror. El Guardián juega inmediatamente la Carta que la pase o no, el Investigador podrá realizar su Acción de
de Trama “Pánico” en Joe Diamond, que le permite al Guardián Movimiento ó Acción (no de Atacar). El Investigador no
mover a este último tres espacios. Joe Diamond recupera su turno, tendrá que realizar otra prueba de Evasión con ese Monstruo
pero no podrá atacar al Zombie con su hacha puesto que ya no está en ese Turno.
en el mismo espacio que este (debido al ataque de Pánico).

Ejemplo de Prueba de Horror


4 3

5 5
1

1. El guardián tiene la habilidad de colocar un Maniaco


en el espacio de Jenny Barne. Jenny deberá realizar
inmediatamente una Prueba de Horror. Restará 1 a su
Voluntad ya que el Monstruo tiene un valor de Horror de -1.

2. El jugador investigador lanza un Dado, y saca un 5. Es


igual o menos que su valor modificado de Voluntad de 6,
por lo que no cogerá ningún Marcador de Horror.

3. Durante su siguiente Paso de Movimiento, ella se mueve


al otro espacio del “Pasillo 3”. No tiene que realizar otra
Prueba de Horror contra el Maniaco, porque ha empezado
en la misma habitación que el Monstruo.
2
4. Ella gasta su segundo Paso de Movimiento para mover y
entrar en “La Esquina del Pasillo 2”.

5. Durante el próximo Turno del Guardián, este mueve al


Maniaco dos espacios, entrando en la “Esquina del Pasillo 2”.
Jenny Barnes deberá hacer otra Prueba de Horror, accionada
al entrar nuevamente en el Maniaco en su habitación.

14

14
Si hay varios Monstruos en el mismo espacio que el Investigador, Fuego: Estos Marcadores se colocan sobre el nombre de una
tendrá que tratar de Evadirse de todos y cada uno de ellos (en el habitación y afectarán a todos los Investigadores y Monstruos
orden que el Investigador prefiera) antes de poder moverse o realizar que estén en dicha habitación. Los efectos son los siguientes:
una Acción.
Una Figura de Monstruo ó Investigador que
Ejemplo: Joe Diamond quiere explorar la habitación, pero hay un esté en la habitación al finalizar el turno de
Zombie en su espacio. Antes de proceder con la Exploración, tendrá su poseedor recibirá 2 Puntos de Daño.
que evadirse del Zombie. Realiza una Prueba de Destreza, Joe tiene
5 pero tendrá que restar el “Awareness” del Zombie que es 1, con lo Un Investigador deberá pasar una Prueba de Voluntad
que Joe tiene que superar una Prueba de 5, al lanzar Joe falla la “Willpower” para poder entrar en la habitación. Si falla,
Prueba. El Monstruo le ocasiona 2 puntos de Daño (impreso en la cogera 1 Marcador de Horror. Da igual cual sea el resultado,
parte trasera de la Ficha del Monstruo), y luego Joe Diamon puede después de la Prueba, podrá entrar en la habitación. Una vez
explorar la habitación. Después de explorarla, decide moverse a un dentro de esta habitación, no tendrá que realizar ninguna
espacio adyacente, como en ese turno ya realizó una Prueba de Prueba más de Voluntad para moverse a otro espacio de la
Evasión, no tendrá que volver a realizarla y podrá moverse misma habitación.
libremente.
Oscuridad: Estos Marcadores se colocan sobre el nombre de
Los Monstruos pueden moverse libremente y salir de un espacio la habitación y afectan a todos los Investigadores que estén en
donde haya otro Investigador sin necesidad de realizar pruebas de dicha habitación. Los efectos de la oscuridad son dos:
Evasión. Si el Guardián mueve a uno de los Investigadores, el
Investigador no tendrá que realizar una Prueba de Evasión (pero si Un Investigador que quiera Explorar la
tendrá que realizar las Pruebas de Horror - ver página 13). habitación deberá gastar un Paso de Acción
más un Paso de Movimiento para poder hacerlo.
Atacar a un Monstruo no requiere el realizar una Prueba de Evasión.
Este ataque puede ser desarmado, con un arma ó con un Hechizo de Un Investigador recibe un -2 a todas las Pruebas de Atributo
Ataque. Este ataque no necesita que el Investigador apunte a un en Combate mientras esté en la habitación. Esta
Monstruo si este se encuentra en el mismo espacio que el Penalización se sumara a otras Penalizaciones en caso de
Investigador. haberlas (como por ejemplo estar Aturdido).

Efectos de Estado Algunas Cartas de Exploración (como la “Linterna”) permiten


ignorar este efecto. No podrán ser objetivo de la Oscuridad.
Son efectos en curso que se representan mediante Marcadores. Los
efectos de estar aturdido, de fuego y de oscuridad se describirán en
detalle en esta sección. De todas formas, estos también están
resumidos en la parte trasera de la Guía del Guardián.

Aturdido: Estos Marcadores perjudiciales se colocan sobre los


Investigadores o Monstruos (normalmente durante un combate). Situaciones de No Poder Ganar
Cuando un Investigador es aturdido, el Marcador se coloca sobre su En alguna rara ocasión, puede darse el caso de que
Carta de Personaje. Cuando un Monstruo es aturdido, se coloca junto los jugadores vean que no les quedan rondas
a su Figura. suficientes para ganar el juego. En estas
circunstancias, los jugadores se centrarán en quedar
Estos Marcadores afectan de manera distinta a en tablas - evitando que el oponente se declare
los Investigadores y a los Monstruos según se vencedor.
explica a continuación.
Si estas situaciones incomodan o no gustan a los
Investigadores: Un Investigador Aturdido solo tiene 1 Paso de jugadores, podrán escoger usar la variante que se
encuentra en la página 26 “Duración de juego
Movimiento por turno. Si resulta Aturdido durante su Turno, no Alternativa”.
podrá realizar un segundo Paso de Movimiento. Además, tendrá un
-2 en cualquier Prueba de Atributo que realice. El efecto de estar Los jugadores deberán ser extremadamente
Aturdido no es acumulativo, esto quiere decir que si vuelve a cuidadosos para no perder ninguna de las Cartas
recibir otro Marcador de Aturdido no tendrá un -4). clave que hayan descubierto, ya que de lo contrario se
les pondría casi imposible el poder ganar la partida.
Nótese que esta penalización solo se aplica a Pruebas de Atributo y De todas maneras es muy poco probable que una
no mermaran el valor de los Atributos para otros menesteres que no carta clave sea descartada.
sean lanzar el dado para estas pruebas. Por ejemplo este estado no
reducirá el número de Acciones de Puzzle que un Investigador La equivocación por parte del Guardián en la
colocación inicial de las cartas de exploración pueden
pueda recibir. ocasionar también que la victoria para los
Investigadores sea imposible. Los Investigadores
Monstruos: Un Monstruo Aturdido no puede ni moverse ni atacar. podrán pedir al Guardián que revise esta colocación si
creen que este a cometido algún error durante este
Tanto los investigadores como los Monstruos podrán tener varios paso.
Marcadores de Aturdido sobre ellos, y solo podrán descartarse de 1
en cada Turno (durante los Pasos de Intercambio entre Investigadores Si durante la partida se detecta alguna carta colocada
ó durante el Paso de Ataque en el caso de los Monstruos - ver por error, el Guardián deberá localizar la carta correcta
páginas 10-11). en el Mazo correspondiente, darsela a los
Investigadores y perder su turno siguiente.

15
Estos cuatro Puntos donde el Guardián puede usar una Carta
Lanzando Hechizos de Mythos son:

Usar una Carta de Hechizo se denomina en este juego, Lanzar un Al comienzo del tuno de uno de los Investigadores.
Hechizo.
Inmediatamente después de que un Investigador realice su
La mayoría de jugadores no empezaran la partida con Cartas de primer Paso de Movimiento.
Hechizo, pero es posible que durante su transcurso las consigan, por
ejemplo realizando la Acción de leer en Tomos específicos que Inmediatamente después de que un Investigador realice su
encuentren en sus Exploraciones. segundo Paso de Movimiento.

A pesar de que solo se incluyen en este juego cuatro tipos de Cartas Inmediatamente después de que un Investigador realice su
de Hechizo, cada uno de estos tipos tiene cinco variantes posibles con Paso de Acción.
información sobre cada uno en el dorso de cada carta. Durante la
Preparación inicial, cada tipo de carta de hechizo se colocará en su Para jugar una Carta de Mythos, el Guardián primero debe
mazo correspondiente y boca arriba, siendo accesibles a todos los pagar su coste en Puntos de Amenaza. Algunas Cartas tienen
Investigadores. Cuando un jugador consiga una Carta de hechizo, además algún requisito en el que se cita por ejemplo el nombre
cogerá la carta superior del mazo correspondiente y la colocará de una habitación, el nombre parcial de una habitación u otro
enfrente suyo. Los jugadores nunca podrán mirar el anverso de las requisito. El guardián solo podrá jugar una carta de Mythos
cartas de hechizo a excepción de que una carta especifique lo sobre un Investigador que esté en una de las habitaciones
contrario (normalmente la propia carta de hechizo). citadas o que cumpla el requisito en cuestión.

El jugador podrá lanzar el hechizo realizando las Acciones que se Por ejemplo, si una Carta de Mythos dice “Requisito:
citan en la propia Carta de hechizo. Normalmente requerirán que Dormitorio”, esa carta solo podrá ser jugada sobre un
realice una Prueba de Atributo (ver página 13) y después tendrá que Investigador que se encuentre en el dormitorio, o que incluya
darle la vuelta a la carta. Dependiendo del número obtenido en el esa palabra, como por ejemplo “Dormitorio de Invitados” ó
lanzamiento, se resolverá el efecto de la carta “Pass” Éxito, ó “Fail” “Dormitorio Principal”.
Fracaso.
Después de jugar una carta de Mythos, el Guardián la
Después de resolver este Efecto, el jugador tendrá, por lo general, que descartará en una pila junto al mazo y boca arriba. Si se acaba
descartarse de la Carta (colocandola en la parte inferior del Mazo) y el Mazo de Cartas de Mythos, coge esta pila de descarte,
robará una carta de hechizo nueva del mismo Mazo. De esta manera, baraja bien las cartas y crea un nuevo mazo de cartas de
el jugador nunca sabrá lo que puede ocurrir cuando intente lanzar un Mythos con ellas.
hechizo.
Cartas Objetivo
Notese que los Investigadores pueden fijarse como objetivos de un
hechizo entre ellos mismos. Durante la “Preparación del Guardián”, este realizará una serie
de elecciones, una de las cuales determinará que cartas de
Cartas de Mythos Objetivo utilizará durante la partida.

Estas Cartas son una buena herramienta para el Guardián para Cada Carta de Objetivo enumera las condiciones necesarias
ralentizar los avances de exploración de los Investigadores, así como para que el Guardián gane la partida, así como las condiciones
para causarles inesperados daños y horrores. Cada vez que un para que la ganen los Investigadores. El guardián podrá mirar
Investigador reciba daño u horror, se podrá jugar sobre el Cartas de esta carta cuando quiera, pero no podrá enseñarsela ni leersela
Trauma. a los Investigadores hasta que no sea revelada.
1 2
Desglose de Carta de Mythos
Revelando el Objetivo:
3 1. Coste de Amenaza Al comienzo del juego, los Investigadores no saben que tienen
2. Nombre de la Carta que hacer para ganar el juego. Para descubrirlo, tendrán que
4 3. Requisitos
revelar la Carta de Objetivo del Guardián. Esta carta se revela
4. Texto de ambientación
5 5. Habilidad normalmente si los Investigadores encuentran la Pista 1
6. Icono “Clue 1”, si los jugadores resuelven la Carta de Evento “IV”, ó
si el Guardián cumple los requisitos impresos en la parte
6 superior de algunas de las Cartas de Objetivo.

Durante “Los Preparativos del Guardián”, este tendrá que preparar el Cuando esta sea revelada, se coloca boca arriba en la mesa en
Mazo de cartas de Mythos utilizando cartas de Mythos específicas. frente del Guardián. A partir de ahora, todos los jugadores
Las instrucciones de la Guía del Guardián muestran un número de podrán leer libremente esta Carta.
iconos de Cartas de Mythos. El Guardián cogerá todas las cartas que
tengan uno de esos iconos y las mezclará juntas formando su Mazo Cuando el guardián o los Investigadores cumplan los
de cartas de Mythos. El resto de cartas de Mythos serán devueltas a la requisitos para la victoria enumerados en esta Carta, el
caja del juego. Guardián revelará esta carta (si es que no ha sido revelada
anteriormente), y luego el Guardián leerá en voz alta las
Cada historia permitirá que el Guardián comience con un condiciones de victoria de la Carta. El juego termina.
determinado número de estas cartas en su mano. El Guardián podrá
ganar más de estas Cartas utilizando Cartas de Acciones específicas Escapando:
de Guardián durante el transcurso del juego (ver página 10). A veces, después de encontrar la Pista 1 “Clue 1”, los
Investigadores descubren que tienen que escapar con los
Hay cuatro puntos durante en turno de un Investigador en los cuales conocimientos que han descubierto para ganar la partida. En
el Guardián podrá jugar una de sus cartas de Mythos. Podrá jugar estas circunstancias, los investigadores podrán escapar,
solo una Carta de Mythos durante el turno de cada Investigador. Y no saliendo del Tablero. Se puede salir del tablero por cualquier
podrá utilizarlas durante su propio turno. puerta no sellada que no tenga una habitación adyacente.

16
PUZZLES

En algunas ocasiones, los investigadores se encontrarán una Carta A pesar de que los Investigadores realizarán las mismas
que requiera que resuelvan un “Puzzle”. Por lo general, los Puzzles acciones básicas para todos los Puzzles (ver “Resolviendo un
están para ralentizar los avances de los Investigadores y para poner a Puzzle” en la página 18), cada tipo de Puzzle tiene diferentes
prueba la inteligencia de estos mismos. Completando un Puzzle, el objetivos.
Investigador podrá continuar con su movimiento ó con la
Exploración que el Puzzle en cuestión estaba ocultando o Preparación de un Puzzle
dificultando.
En el momento en el que un Investigador encuentre un Puzzle
Encontrar un Puzzle interrumpe sea cual sea el movimiento ó Acción por primera vez, tendrá que seguir los pasos siguientes para
que se estuviera realizando. Si el jugador tiene éxito al resolver el resolverlo. Las piezas del Puzzle se colocarán por lo general
Puzzle, continuará su movimiento ó Acción interrumpida. Si no, ese delante del jugador que tiene que resolverlo, nunca sobre el
movimiento ó Acción termina. Por ejemplo, un jugador puede tablero de juego.
encontrar un Puzzle en una carta de cerradura cuando trataba de
entrar en una habitación. El jugador tendrá un intento para resolver el 1. Colocar la pieza de inicio: Si un jugador encuentra un
Puzzle antes de poder continuar con su movimiento. Este intento no Puzzle de Cableado ó de Cerradura, primero tendrá que
le cuesta al investigador ningún Paso de Movimiento ó Acción colocar la correcta pieza inicial del Puzzle en la mesa delante
adicional. de el (tal como se indicará en la carta correspondiente que
inició el Puzzle).
Tipos de Puzzles
2. Mezclar las Piezas de Puzzle: El jugador mezclará la
Existen tres tipos principales de Puzzles, con al menos 3 variantes correspondiente Pila de Piezas del Puzzle.
cada uno.
3. Colocar las Piezas del Puzzle: El jugador robará las piezas
del Puzzle de la pila mezclada, una a una. La Carta que inició
el Puzzle mostrará cuantas piezas habrá que colocar y en que
posiciones. Estas piezas siempre se colocarán en filas,
empezando por la esquina superior izquierda acorde a la
imagen de la carta. Cada pieza de puzzle siempre se colocará
con su flecha (o punto) apuntando hacia la parte superior del
Puzzle (hacia arriba). El jugador podrá rotar estas piezas más
Cableado Cerraduras Runas tarde si fuera necesario (ver “Resolviendo un Puzzle” en la
página 18).

Ejemplo de Preparación de un Puzzle


1 4a 4b 4c 4d

5a 5b

2
2A 6
3
1. Mientras Explora una habitación, un jugador 4. Entonces robará piezas de puzzle aleatoriamente,
revela una Carta de obstáculo que requiere que y colocandolas (con la flecha apuntando hacia
este resuelva un Puzzle de Cableado 2A. arriba ) empezando por la esquina superior
izquierda, y siguiendo hacia la derecha.
2. Primero colocará la pieza 2A boca arriba delante 5. Después de colocar las cuatro fichas en la primera
de el. fila, cogerá las fichas para la siguiente fila.
6. Finalmente, cogerá las ultimas fichas que colocará
3. Luego, mezclará el resto de piezas de puzzle de en la fila de más abajo. Ahora podrá tratar de
cableado boca abajo. resolver el Puzzle como parte de su Acción de
Exploración.

17
TRATANDO DE RESOLVER UN PUZZLE Otras Reglas de los Puzzles

Cuando tratemos de resolver un Puzzle, los jugadores recibirán un Piezas Adyacentes:


número de Acciones de Puzzle igual al valor de la Inteligencia de su Una pieza de Puzzle es adyacente a otra siempre y cuando la
Investigador. Con cada una de estas Acciones de Puzzle, este podrá esté tocando. Las Piezas de puzzle nunca serán adyacentes en
realizar una de las siguientes opciones: diagonal. Ver el diagrama de la página 20 para ejemplos de
fichas adyacentes.
Intercambiar una de las piezas del puzzle por otra adyacente (ver
el diagrama de la página 19). Las piezas deben permanecer con su Tengase en cuenta que completar un Puzzle a veces requerirá
orientación inicial y no podrán rotarse con esta acción. Tengase en que las piezas adyacentes coincidan en cuanto a símbolos ó
cuenta que esta es la única acción necesaria para resolver un color del cable. En el diagrama siguiente, las piezas de puzzle
Puzzle del tipo Runa. A y B no se consideran adyacentes (ya que no se tocan
físicamente). Este puzzle no se considera completo porque el
Rotar una Pieza 90º. Podrá ser rotada 90º en sentido horario ó no símbolo amarillo de la ficha de puzzle A no coincide con el
sobre su posición inicial. Si se está tratando de resolver un Puzzle color azul del símbolo de la ficha de inicio “4A”.
de Cerradura, el jugador podrá rotar la pieza inicial del puzzle 180º
en el Puzzle 4 (rectángulo), 120º en el Puzzle 5 (triángulo) ó 90º en A B
el Puzzle 6 (cruz).

Robar una pieza aleatoria de Puzzle de la Pila de piezas sin usar.


El jugador tendrá que sustituir entonces cualquiera de las Piezas en
juego por la recién adquirida. La nueva pieza deberá ser colocada
en su orientación inicial (con la flecha apuntando hacia arriba), y la Volver a Empezar un Puzzle:
pieza que quitemos en su lugar se descartará boca abajo a la parte En algunas ocasiones a un jugador se le dirá que vuelva a
más baja de la pila de piezas de puzzle. comenzar un puzzle. Tendrá que volver a mezclar todas las
Esta Acción tiene un coste de 2 Acciones de Puzzle. piezas junto con las de la pila correspondiente. Tendrá que
volver a colocarlo como si empezara de nuevo.
El jugador podrá continuar realizando Acciones de Puzzle hasta que
haya solucionado el Puzzle en cuestión (ver más adelante) ó haya Puntos de Habilidad durante un Puzzle:
consumido un número de Acciones de Puzzle igual al valor de Un jugador podrá utilizar un punto de habilidad “Skill Point”
Inteligencia de su Personaje. para sumar su Suerte a su Inteligencia a la hora de tratar de
resolver un Puzzle. Podrá usar este punto de habilidad en
Resolviendo un Puzzle cualquier momento durante la resolución del puzzle.

Se dice que un jugador ha resuelto un Puzzle, cuando completa el Ejemplo: Jenny Barnes está tratando de resolver un puzzle y
objetivo del mismo. El tipo de puzzle define su objetivo: ha gastado sus 4 Acciones de Puzzle. Decide gastar
(descartar) uno de sus Marcadores de puntos de habilidad
Puzzle Runa: Este puzzle se resuelve cuando todas las piezas que “Skill Point” para sumar su valor 2 de Suerte a su
lo componen están en la posición correcta mostrando la imagen Inteligencia. Lo que le otorga 2 Acciones más de Puzzle para
tal cual aparece en la Carta que lo inició. Tengase en cuenta que poder continuar con la resolución del mismo.
las imágenes que aparecen en estas Cartas son solo a modo
recordatorio para mostrar como se ve el puzzle runa una vez Secretos y Trucos de los Puzzles
resuelto. Como en otros puzzles, estas piezas se prepararán de Cuando un Investigador trate de resolver un Puzzle, el resto de
manera aleatoria. jugadores no podrán ayudarle. No podrán darle ninguna
sugerencia ni pistas.
Puzzle de Cableado: Este puzzle se completa cuando el jugador
consigue un “camino” continuo de cables rojos y azules desde el El jugador que trate de resolver un puzzle no podrá utilizar
comienzo del puzzle hasta el final. El camino se considerará ningún trozo de papel ni cualquier otro objeto que le ayude a
continuo solo si el color del cable coincide con el de la ficha resolverlo. Una vez se ha gastado una Acción de Puzzle, esta
adyacente. no podrá modificarse. Por ejemplo, si un jugador rota una ficha
y se da cuenta que se ha confundido, deberá gastar otra Acción
Puzzle de Cerradura: Este puzzle se soluciona cuando los para devolverla a su sitio original.
símbolos de cada una de las fichas del puzzle coinciden con cada
símbolo de la ficha adyacente (incluyendo los símbolos de la
ficha de inicio).

Los efectos por resolver un puzzle se describen en la propia Carta que


lo inició. Lo normal es que al resolver el puzzle se descarte la Carta
que lo originó del juego, permitiendo al jugador continuar con su
movimiento ó exploración. Después de completar un puzzle, todas las
piezas se colocarán boca abajo en la correspondiente pila de piezas de
puzzle.

Si un jugador no ha conseguido completar un puzzle y ha gastado


todas sus acciones de puzzle (o no desea seguir intentándolo), las
piezas del Puzzle colocadas permanecerán sobre la mesa tal cual
quedaron. Este Investigador u otro cualquiera puede tratar de
continuarlo posteriormente (cuando se encuentre con la Carta que lo
originó).

Cada Investigador solo podrá intentar resolver el mismo puzzle una


vez por turno (pero varios Investigadores pueden tratar de resolver el
mismo puzzle en el mismo turno).
18
Ejemplo: Tratando de Resolver un Puzzle
Mientras exploraba una habitación, Jenny Barnes revela una
Carta de Obstáculo que requiere que esta solucione un Puzzle
#2A. Después de colocar el Puzzle para su inicio (ver diagrama
en la página 17), tendrá que resolverlo como parte de la Acción
1 de Exploración.

1. Jenny tiene una Inteligencia de 4, por lo tanto dispone


de 4 Acciones de Puzzle.

2. Utiliza su 1ª Acción para rotar una ficha 90º.

3. Utiliza su 2ª Acción para intercambiar la posición de 2


fichas adyacentes. Manteniendo sus orientaciones.

4. Utiliza su 3ª y 4ª Acción para robar nuevas fichas de


2 Puzzle. Elige una que descarta y coloca una de las
robadas en su lugar. La nueva ficha robada y
colocada debe ponerse con la flecha apuntando hacia
arriba.

5. Como ha consumido todas sus Acciones de Puzzle,


su Paso de Acción concluye. No ha conseguido
resolver el Puzzle ya que el cable no conecta el
principio y el final respetando los colores de conexión.

Dejará el puzzle sobre la mesa tal cual quedo. Janny Barnes o


cualquier otro Investigador podrá retomar el Puzzle si vuelve a
Explorar esta habitación (encontrando la misma Carta de
obstáculo).

4
4

19
Ejemplos de Puzzles resueltos y Fichas Adyacentes

Setup Arrow Direction


1A 2A 3A

4A

5A 6A

7 8 9

20
Combate Rango de alcance
Varias armas y objetos requieren que la Figura del Investigador
Aunque el combate no es el eje principal de este juego, los esté a una determinada distancia o rango de alcance respecto al
Investigadores, en algunas ocasiones se encontrarán en la tesitura de Monstruo u otro objetivo para poder realizar una acción
tener que luchar contra horribles criaturas para defenderse de sus específica. Por ejemplo, el arma “Tommy Gun” requiere que el
ataques. Esta sección detalla las reglas de combate así como los Monstruo Objetivo esté a una rango de distancia de 2 respecto
conceptos directamente asociados a una pelea (como “Daño y del Investigador.
Horror”: página 24; “Cartas Trauma”: página 25; y “Investigadores
Asesinados”: página 24). El Rango de alcance se mide determinando cuantos espacios de
distancia hay entre el objetivo y el Investigador. Un Monstruo
El combate en Mansions of Madness es un proceso relativamente a 1 espacio de distancia del Investigador (en un espacio
sencillo y pueden ocurrir por dos motivos: adyacente) se considera de rango 1. Uno a 2 espacios de
distancia, de Rango 2. Si hay una Puerta entre estos, entonces
1. Un Investigador ataca a un Monstruo (normalmente gastando una no se considerará que está dentro del Rango de alcance del
Acción de ataque). Investigador.

2. Un Monstruo Ataca a un Investigador (normalmente durante el La manera más sencilla de medir el Rango de Alcance es
Paso de Ataque de Monstruos del Guardián). contar el número mínimo de Pasos de Movimiento necesarios
Sin importar quíén atacó a quién, el combate se desarrollará de la para colocarse en el mismo espacio que el Objetivo.
misma manera. El Guardián robará Cartas de Combate del Mazo que
corresponda al Monstruo implicado en la pelea (clase o color de este) Linea de Visión
hasta que se robe una Carta relevante. El Texto de la Carta debe ser Para poder tener Rango de alcance, el Objetivo deberá estar en
entonces leido en su totalidad en voz alta y debe ser resuelto. nuestra linea de visión o de tiro. Básicamente esto es que
nuestro Investigador tendrá que “ver” al objetivo.

Desglose de Carta de Combate Esto resulta tan obvio que no sera necesario ningún tipo de
medida para comprobarlo.
1 1. Tipo de ataque del
Investigador. En una gran área abierta de terreno, los jugadores pueden
2 2. Prueba de Atributo.
necesitar de una regla para unir ambos puntos blancos (uno en
cada espacio de cada Figura) y comprobar si no hay nada que
3. Resultados Éxito/Fracaso. impida la linea de visión. Si trazando esta recta, atravesamos
3 4. Tipo de Ataque del paredes marrones o marcos de puertas, el objetivo no estará
dentro del Alcance, por lo tanto no tendrá Rango.
Monstruo.

4 X
1
2
2
Ataques del Investigador
Cuando un Investigador ataca a un Monstruo, el Guardián robará de
la parte superior del Mazo de Combate correspondiente al color de la Ejemplo: Havey Walters quiere lanzar un hechizo al Chthonian
clase del Monstruo que se está atacando (color de la esquina superior el cual está a un Rango de 2 (2 espacios de distancia).
derecha de la ficha del Monstruo). Cada carta de combate se divide
en varias partes. La mitad superior se utiliza cuando el Investigador 1. Primero traza la linea de vision desde el punto blanco
es el Atacante, y siempre mencionará un tipo de arma (ó “Sin Arma”). superior de su espacio. Como esta atraviesa una pared, no
tiene linea de visión desde esa dirección.
El Guardián robará Cartas de Combate hasta que robe una que
coincida con el tipo de arma con el que el Investigador está atacando 2. Por lo tanto traza la linea desde el punto blanco inferior de
en ese momento. El Guardián leerá la carta en voz alta, el su espacio. Puesto que no atraviesa ninguna pared ni marco de
Investigador tendrá que resolver cualquier Prueba que indique la puerta, si tiene linea de visión y rango de tiro.
Carta. Después de resolver la Carta, el Combate termina y el
Guardián descartará todas las cartas que se hayan robado. Ya que es capaz de trazar una linea correcta de visión, al
menos en una de las dos ocasiones, podrá lanzar el hechizo
contra el Monstruo.

tengase en cuenta que los Monstruos, Investigadores y


Marcadores de muebles y similares no bloquearán nunca la
linea de visión. Si un espacio donde nos encontremos no tiene
ninguno de estos puntos blancos en sus esquinas, entonces
tendremos linea de visión a cualquier espacio de esa habitación
( y no tendremos linea de visión hacia otras habitaciones).

21
Ejemplo de combate
D B

X
A
C
1

1. Jenny Barnes quiere atacar a un Monstruo utilizando su arma


de alcance “Automática del 45”. No podrá atacar a ninguno de
los Monstruos siguientes porque están fuera de alcance y sin
Rango de tiro:

A. Está dentro de otra habitación y una pared


impide su visión. 2
B. Está a 3 casillas de distancia y el arma en cuestión
tiene un alcance de 2.
C. Está a 5 casillas de distancia y no tiene linea de visión.

2. Jenny Barnes decide atacar al único Monstruo que tiene a


Tiro (el Monstruo D). El guardián roba la primera carta del Mazo
de Combate de los Humanoides (ya que el Zombie es uno de
ellos). Como la Carta coincide con el Arma que está utilizando
Jenny, se resuelve directamente sin necesidad de robar más. En
ella se indica que realice una Prueba de Puntería
“Marksmanship”. 4
3. Pasa la Prueba y causa 3 Daños al Zombie. Como este ya
tenia 1 punto de daño, el Guardián coge un Marcador de Daño
con un valor de 4 y lo deja en la Base del Zombie. 3
4. Finalmente, ella mira la parte inferior de la ficha del Zombie.
Ya que el daño no iguala o excede al soportado por el Monstruo, + =
el Zombie no muere.

Ataque de un Monstruo El Guardián robará Cartas de combate hasta que robe una
Durante el Paso de Ataque de un Monstruo, cada uno de estos atacará carta de “Monster Attack”. La leerá en voz alta y el
a un Investigador que se encuentre en su mismo espacio. Cuando un Investigador tendrá que resolver cualquier Prueba que esta
Monstruo Ataca, el Guardián robará Cartas del Mazo de Combate plantee. Después de resolverla, el combate termina y el
correspondiente al color del Monstruo que está Atacando. La mitad Guardián descartará todas las Cartas robadas.
inferior de cada Carta de Combate se utiliza cuando es el Monstruo
el que Ataca, y siempre incluirá “Monster Attack”, “Monster vs
Hiding” ó “Monster vs. Barrier” (ver “Ocultarse y Barreras” en la
página 23).

22
Ataques Especiales de un Monstruo
Algunas Cartas de Combate dicen “El Monstruo realiza un Ataque
Especial”. Para realizar un ataque especial, el Guardián levantará la
Figura del Monstruo, leerá la habilidad especial impresa en la parte
trasera de la ficha, resolviendo ese texto exactamente igual como si
se tratase del texto de una Carta de Combate. Desglose de Ficha de Monstruo
Ejemplo: Un Cultista está atacando a Gloria Goldberg. El Guardián
roba una Carta de Combate del Mazo azul de los Humanoides y
1 2 4
resuelve la habilidad del “Ataque del Monstruo”. Como la carta dice
“El Monstruo realiza su Ataque especial”, el Guardián levanta la
Figura del Cultista y lee el texto de su base y lo resuelve.

Ocultandose y Barreras ó Barricadas


Algunas Cartas de Combate describen efectos como “Monster vs 3 5 6
Hiding” (ocultarse) y “Monster vs Barrier”. Estas Cartas solo se usan
bajo circunstancias especiales, como se explica en esta sección. 1. Nombre del Monstruo 4. Ataque Especial
2. Tipo de Monstruo (color) 5. Valor del Daño que Causa
Los investigadores podrán esconderse en algunas ocasiones de los y Conciencia (número) 6. Valor de la Salud
Monstruos, normalmente utilizando Marcadores específicos como
escondite (ver página 13). Cuando un Monstruo Ataque a un 3. Ratio de Horror
“Awareness”
Investigador que esté escondido, el Guardián robará Cartas de
Combate hasta que saque una que ponga “Monster vs Hidding”, y
luego la resolverá. Estas Cartas no son tan nocivas con los
Investigadores y en la mayoria de las ocasiones permitirán al
Investigador mover o apartar al Monstruo de ellos. Si el resultado de
SOLTAR ARMA (DROP WEAPON): El Investigador coloca
la Carta es “el Investigador no permanecerá por más tiempo oculto”,
el Arma en la habitación en la que se encuentra. La Carta se
será quitado de su escondite y podrá ser posteriormente atacado de
coloca encima de cualquier carta de Obstáculo o de
manera normal.
Exploración que hubiera en dicha habitación. Cualquier
jugador que Explore la habitación, podrá coger este Arma
Los investigadores podrán colocar en algunas ocasiones diversas
(siguiendo las reglas normales de Exploración).
barricadas en las Puertas (ver página 12). Esto evita que
investigadores y Monstruos puedan pasar a través de esas puertas.
PRUEBA DE ATRIBUTO (TEST ATTRIBUTE): El
Cuando un Monstruo trate de pasar por una Puerta con una
Investigador deberá realizar una Prueba de Atributo (ver página
Barricada, el Guardián robará Cartas de Combate del Mazo del color
13). La Carta o Marcador siempre indicará los resultados por
del Monstruo hasta que consiga una que diga “Monster vs Barrier”, y
pasarla o fallarla. Si no lo indicara, es que no tiene ningún
entonces la resolverá. Esta Carta puede destruir (descartar) el
efecto.
Marcador de Barricada o simplemente moverlo fuera de la Puerta (a
su espacio original). Cuando se destruye una Barricada o esta es
ARMA CUERPO A CUERPO (MELEE WEAPON): Indica
movida, el Monstruo podrá continuar con su movimiento. Con
Armas cuerpo a cuerpo, ya sean de filo o contundentes. Si el
cualquier otro resultado, el Monstruo no podrá moverse cruzando esa
Guardián roba una Carta de Combate que incluye la palabra
puerta, y el Guardián no podrá mover ese Monstruo nuevamente en
“Melee” servirá para todo este tipo de armas.
ese turno.
SIN EFECTO (NO EFECT): No pasa nada.
Conceptos del Combate
En esta sección se enumeran conceptos comunes que los jugadores
YA NO ESTÁ OCULTO (NO LONGER HIDDING): El
pueden encontrarse en las Cartas de Combate y en los Ataques
Investigador sale de su escondite y se coloca justo donde
Especiales de los Monstruos.
estaba este Marcador de mueble o similar. El Monstruo no le
atacará otra vez en ese turno a no ser que se especifique lo
SUFRES X DAÑO (TAKE X DAMAGE): El Investigador recibe
contrario.
tantos marcadores de Daño como indique la X. Estos marcadores se
colocan sobre la Carta de Personaje, reduciendo su salud en esa
DESTRUYE LA BARRICADA (DESTROY THE
cantidad (ver “Daño y Horror” en la página 24).
BARRIER):
La Barricada que bloqueaba la Puerta se quita del tablero de
SUFRES X HORROR (TAKE X HORROR):El Investigador
juego.
recibe tantos marcadores de Daño como indique la X. Estos
marcadores se colocan sobre la Carta de Personaje, reduciendo su
salud mental en esa cantidad (ver “Daño y Horror” en la página 24).

CAUSAR DAÑO (DEAL DAMAGE): El Monstruo recibe la cifra


mencionada de Daño, que se sumará a la cantidad de Daños que el
Monstruo ya tuviera anteriormente (ver página 24).

EL MONSTRUO TE DAÑA (MONSTER DAMAGE YOU): El


Investigador recibe el Daño que indica la ficha de Monstruo (impreso
en la parte posterior de la misma).

CAUSAR DAÑO POR ARMA (DEAL WEAPON DAMAGE): El


Monstruo sufre el Daño indicado por la Carta del Arma.

23
Matando Monstruos
Cuando un Monstruo recibe Daño, un marcador de daño con el
número apropiado de impactos recibidos se coloca en la pequeña
ranura que tiene la base. Si posteriormente ese monstruo recibe más
daño, se añadirá al que ya tuviera la figura. El Guardián cambiará el
Cartas Trauma
numero por el que refleje la suma de daños recibida. Multi-Investigador
Los Monstruos con bases grandes tienen dos ranuras para colocar Algunas Cartas de Trauma están
fichas de daño: el daño total que ha recibido un Monstruo grande es marcadas con este icono.
la suma de ambos marcadores.
Si el Guardián roba una de estas Cartas cuando
solo esté jugando un Investigador, la descartará y
Si la cifra de daño recibida por el monstruo iguala o supera su valor
robará una nueva.
de salud impreso en la parte trasera de la ficha del monstruo, el
monstruo morirá. El guardián retira la figura del tablero de juego, Si todos los investigadores menos uno han sido
descarta cualquier marcador de daño que tuviera, y devuelve la eliminados, el Guardián descartará todas estas
figura a la pila de figuras sin usar. cartas Multi-Investigador de su mano y robará la
misma cantidad de cartas de Trauma.

Investigadores Asesinados
Un Investigador es asesinado cuando su salud queda reducida a
0. Su figura será quitada del tablero de juego y todas sus cartas
de Exploración y objetos con los que empezó se dejan en la
habitación donde murió (siguiendo las reglas de “Soltando
Objetos” - ver página 9). Las cartas de hechizo que tuviera se
descartan. Descartara también todos sus puntos de habilidad
de Investigador, daño y horror. Devolviendo su carta de
personaje y el resto de cartas a la caja.

Lo normal es que elija a un nuevo Investigador en su turno


Daño y Horror siguiente. De todas formas, si la Carta de Objetivo ha sido ya
Las dos mayores amenazas para un Investigador son la muerte y la revelada cuando este murió (ver página 16), el jugador será
locura, que pueden ser provocadas mediante la acumulación de totalmente eliminado del juego y no podrá volver a entrar.
demasiados marcadores de Horror ó de Daño.
Escogiendo a un Nuevo Investigador
Cada Daño que sufre un Investigador reduce su estado de Salud en 1. Durante su nuevo turno no recibirá ningún Paso de
Cuando reciba Daño, acumulará tantos marcadores de este tipo como movimiento ó Acción. en su lugar cogerá una nueva Figura de
daño reciba sobre su Carta de Personaje. investigador que no haya sido utilizada. Si no hay, será
totalmente eliminado de la partida.
Cada punto de Horror que el investigador reciba, reducirá su Salud
Mental en 1. Cuando reciba Horror, acumulará tantos marcadores de Una vez haya elegido la figura, coge su Carta de personaje y
este tipo como Puntos de Horror reciba sobre su Carta de Personaje. cuatro cartas de Rasgos o características “Trait”, de las cuales
Si el valor mental “Sanity” queda reducido a cero, este no morirá, se quedará con 2 y descartará las otras 2. Y recibe los objetos o
pero se volverá loco. El Guardián podrá jugar Cartas de Trauma de hechizos de una de las 2 Cartas de Características con las que
Locura “Insanity Trauma Cards” sobre un Investigador loco, como si se quedó. Recibirá el numero de marcadores de puntos de
fuera una acción del Guardián (ver página 25). Un Investigador que habilidad que indique su Carta de personaje.
se vuelve loco, por lo general, es un contratiempo bastante peor que
si se muriera. Colocará su figura en su punto de partida y finalizará su turno.

Una vez que la salud mental de un Investigador se reduce a cero, ya Eliminación


no podrá acumular más marcadores de horror. Si la salud mental del Si un Investigador es eliminado una vez que la Carta de
Investigador vuelve a subir y deja de estar a cero, este recupera la objetivo ha sido revelada, ese jugador quedara definitivamente
cordura (aunque sea de tan solo 1 punto de salud mental) y el eliminado de la partida.
guardián dejará de poder usar sobre el Cartas de Trauma de Locura.

En algunos momentos del juego, los Investigadores podrán recuperar


puntos de Daño y de locura (horror).

24
Cartas de Trauma
Estas cartas las usa el Guardián y tratan de emular o representar
daños emocionales o físicos que sufren los Investigadores. Estas
cartas solo pueden ser jugadas por el Guardián inmediatamente
después de que un Investigador reciba daño tanto físico como puntos
de horror. La única excepción a este uso es cuando un Investigador Secretos
ve reducida su salud mental a 0, en cuyo caso el Guardián podrá Ya que Mansions of Madness es un juego en equipo,
jugar una Carta de Trauma sobre el como si fuera una acción propia es importante saber que información es abierta para
(una por turno y por investigador loco). todos los jugadores y que información es secreto.

Las Cartas de Trauma con un borde rojo, se conocen como Cartas de Combate: Toda la información de las
HERIDAS “INJURIES” y solamente podrán ser jugadas cuando un Cartas de Combate es abierta para todos los
Investigador reciba Daño. Por el contrario, las de borde Azul, son jugadores.
conocidas como LOCURAS “INSANITIES”, y solamente podrán ser
jugadas cuando reciba puntos de Horror. Algunas cartas tendrán un Fichas de Monstruos: El Guardián puede mirar la
información de la parte trasera de las fichas de
gran numero en ellas, quiere decir que solamente podrán ser jugadas
monstruo en cualquier momento. Los investigadores
sobre investigadores que tengan una salud física o mental igual o solo podrán mirar esa información de los Monstruos
inferior a ese número. que hayan sufrido daños. También podrán verlo
cuando el Monstruo les está atacando con su poder
Cada Investigador solo podrá tener una Carta de INJURIES y una de especial en esa parte indicado.
INSANITIES jugada sobre el al mismo tiempo. Si se juega una
segunda carta sobre el de cualquiera de estos dos tipos, primero ha de Cartas de Mythos y Trauma: Cualquier carta en las
descartarse la que ya tuviera anteriormente. manos del Guardián es secreto. Una vez que se
juegan, se ponen boca arriba para que todos las
Una vez recibida, es muy difícil para un jugador Investigador vean. Si mencionan que se jueguen boca abajo,
entonces solo podrá verla el Investigador sobre el
liberarse de una Carta de Trauma. Un Investigador afortunado puede
que se ha jugado la carta.
encontrar algún objeto o hechizo que le pueda curar ese Trauma.
Guía de historia del Guardián: Es información
secreta y no deberá ser vista por los Investigadores.
LIMITACIONES DE COMPONENTES
Discusiones entre los Investigadores: Los
En raras ocasiones los jugadores se quedarán sin cartas suficientes o investigadores podrán planificar sus turnos y
sin marcadores para realizar una habilidad o acción. Si esto sucede, acciones juntos. Pero todas estas discusiones y
los jugadores podrán seguir las reglas siguientes. planes deben realizarse delante del Guardián. No
podrán escribir notas secretas ni similares.
Mazos de Cartas: Si un mazo de cartas se acaba, se barajan las
cartas de la pila de descarte y se crea un nuevo mazo. Con la
excepción del mazo de Evento, si este se acaba, se termina la
partida.

Marcadores de Cadáveres: Estos están limitados a los que vienen


con el juego. Si hay que colocar más y no hay, se ignorará y no se
pondrá nada.

Piezas de Puzzle: si un jugador quiere robar una pieza de puzzle


adicional pero están todas en uso, no podrá robar ninguna. Cuando
de completa un puzzle, se devuelven todas sus piezas a la pila
correspondiente.

Otros Marcadores: el resto de Marcadores son ilimitados. Si se


acaban, los jugadores podrán usar cualquier objeto que tengan a
mano en su lugar, por ejemplo monedas.

Figuras de Monstruos: El Guardián nunca podrá tener más figuras


de Monstruos sobre el Tablero que las que vienen con el juego. Si
tiene que colocar una nueva Figura y no le quedan libres, tiene la
opción de “matar” a una a su elección que estuviera sobre el tablero
e incorporar la nueva.

Investigadores: Cuando muere, su figura se devuelve a la caja del


juego, si muere mientras el resto de figuras esta sobre el tablero de
juego ó en la caja del juego, es eliminado definitivamente de la
partida (ver página 24).

25
Variando la Duración de la Partida

Esta opción es para jugadores que prefieren un poco más de


incertidumbre sobre cuando terminará la partida.
Inmediatamente antes de que el Guardián robe la última Carta
del Mazo de Evento, lanzará primero el dado. Si saca un 1 ó
Textos de Ambiantación un 2, no robará la Carta en ese turno. A partir de entonces
repetirá este paso en cada uno de los turnos sucesivos.
Mansions of Madness es un juego lleno de tramas e
historias. Todos los textos de ambientación han sido Si la Carta de Objetivo indica que el Guardián o los
escritos en cursiva, con el objeto de evitar que sean
confundidos con reglas del juego. Para jugar al juego,
Investigadores ganan cuando la ultima Carta de Evento sea
los jugadores pueden obviar estos textos y pasarlos por resuelta, entonces el Guardián no lanzará el dado y resolverá
alto, pero se estarían perdiendo toda la trama y la Carta de manera normal.
ambientación que tiene el juego, y la localización de las
pistas será mucho más complicada. CREDITOS

Un texto de ambientación en cursiva que empiece por


“Tú” se referirá a los investigadores.

_________________________________________________

Más traducciones en:

REGLAS OPCIONALES www.losamigosdecatan.blogspot.com

Esta sección incluye tres reglas opcionales, hechas a medida para


diferentes formas de juego. Antes de jugar, todos los jugadores deben
estar de acuerdo en cuales usar y cuales no.

Tiempo Limite para los Puzzles.


Algunos grupos de juego se han topado con jugadores que se tiran un
rato largo pensando en la solución de estos puzzles y ralentizan la
dinámica de la partida demasiado. Con esta opción, los jugadores
tendrán un tiempo de 60 segundos para resolver cada puzzle. Pasado
este tiempo el jugador no podrá usar ninguna acción de puzzle que
no haya gastado.

Puntos de Habilidad de los Monstruos.


Con esta opción, los monstruos se vuelven más poderosos a medida
que son más el número de jugadores investigadores que juegue la
partida. Al comienzo del juego, el Guardián recibe un número de
puntos de habilidad igual al número de jugadores Investigadores que
jueguen la partida. Como los puntos de habilidad de los
investigadores, estos puntos del Guardián no se repondrán una vez
gastados.

El Guardián podrá gastar 1 marcador de punto de habilidad para


cualquiera de los siguientes efectos:

Volver a lanzar una Prueba de Atributo: Descartar el Marcador


tras usarlo. El investigador tendrá que volver a lanzar su Prueba de
Atributo durante un combate. No podrá forzarse un nuevo
lanzamiento de dado.

Utilizar el Ataque especial del Monstruo: Antes de robar la Carta


de Combate para el ataque de un Monstruo, el Guardián podrá
descartarse de un Marcador de Punto de Habilidad para hacer que el
ataque del Monstruo sea el Especial. El Guardián no robará ninguna
Carta de Combate, y en su lugar realizará el ataque especial del
Monstruo en cuestión mirando la parte posterior de su ficha de
Monstruo.

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