Dado de Diez Caras 1. Elegir una Historia: Mansions of Madness incluye cinco
Este dado se usa principalmente para pruebas de atributos. El únicas historias, cada una de las cuales con diversas
resultado del lanzamiento del dado determinará si el Investigador opciones de colocación, cartas y tres finales diferentes.
supera ó no una determinada prueba (ver “Pruebas de Atributos” en
la página 13). Antes de jugar, los jugadores decidirán cual de estas cinco
historias quieren jugar durante la partida. Posteriormente y
durante la partida tendrán que referirse a ese apartado de
cada una de ellas descrito al final de este manual, así como
el Guardián a su propia guía. Si los jugadores no se ponen de
acuerdo sobre que historia jugar, se hará de manera aleatoria
lanzando el dado.
Piezas de Puzzle y Losetas de 2. Elegir los papeles de los jugadores: Los jugadores
Preparación decidirán quien asumirá el papel de Guardián (el malo). Se
recomienda que sea el jugador más experimentado con el
Antes de empezar a jugar, inserta cada Marcador de monstruo juego.
en cada base correspondiente a este. Estas bases han sido
diseñadas para mostrar toda la información necesaria de cada El resto asumirá el papel de uno de los Investigadores del
uno de ellos sin necesidad de tener que quitarlas de nuevo. juego. Si no se ponen de acuerdo, se lanza el dado.
Setup Diagram
2 3 5
1 7
6
4
10 11 12 8
13
13 14 9
13
15 16 14 14
24
17 18 19
24
20 21 20 21
22 22
23 23 25
7
TURNO DEL INVESTIGADOR EN
DETALLE
Durante cada Turno del Investigador, el jugador puede mover
su Figura dos veces y realizar una Acción. Pudiendo realizar
esto en cualquier orden, incluso mover una vez, realizar la
Acción y volver a mover.
Desglose de una Ficha de Mapa Esta sección cubre las reglas detalladas del movimiento de los
Investigadores, así como el Paso de Acción de estos.
1
Paso de Movimiento
2
Durante el Paso de Movimiento de un Investigador, este podrá
mover su Figura a un espacio adyacente, ya que puede realizar
4 este Paso 2 veces por turno, podrá mover hasta a dos espacios
adyacentes (incluso hasta a 3 realizando la Acción de correr).
Atacar. Equipo: Estas Cartas son por lo general objetos útiles que
El jugador selecciona una de sus cartas de armas o hechizos de pueden ser usados para varios propósitos. En ellos se
ataque y elige a un Monstruo como se dicta en la carta. Como especifica donde y cuando se pueden usar y si requieren o no
alternativa, un Investigador puede atacar a un Monstruo que esté en del gasto de una Acción para su uso.
su espacio usando sus propias manos.
Artefactos: Estas cartas son similares a las Cartas de Equipo,
Cuando ataques a un Monstruo con un hechizo, el jugador seguirá las pero representan objetos de gran poder.
reglas de “Lanzar un Hechizo” (ver página 16). Si el Investigador no
está atacando con un hechizo, el Guardián determina que clase de Armas: Estas Cartas permiten a los Investigadores atacar a los
Monstruo es basandose en el color del Marcador del Monstruo. (Los Monstruos de una manera más efectiva (como se indica en
Monstruos de dividen en clases para indicar su apariencia física y sus cada carta). Las armas son de tres tipos: “a distancia”, “afiladas
habilidades). El Guardián entonces roba la Carta superior del Mazo cuerpo a cuerpo” y “contundentes cuerpo a cuerpo” (ver
de Combate que coincida con la clase del Monstruo y la resuelve. “Combate” en las páginas 21-23).
Las reglas del Combate completo se encuentran en las páginas 21-
23). Tomos ó Libros: Estas cartas representan Libros de ocultan
grandes conocimientos. Muchos de ellos pueden leerse como
Atacar a un Monstruo es la única Acción que un Investigador puede una Acción y ofrecen una vía para conseguir cartas de hechizos
realizar mientras un Monstruo esté en su mismo espacio (a no ser que (ver página 16).
consiga evadirse de el, ver “Pruebas de Evasión” en la página 14, no
podrá realizar ninguna otra acción). Nada de Interés: Cuando salga esto, descarta inmediatamente
esa carta. No tiene ningún efecto. El Investigador no habrá
Explorar. encontrado nada interesante en la habitación.
La Acción más común que los investigadores realizarán en su turno
será la de Explorar una habitación.
Cartas de Obstáculo
Durante la preparación, el Guardián colocará boca abajo Cartas de
Exploración en cada habitación del tablero de juego. Los A veces, mientras se Explora, un Investigador puede revelar
investigadores podrán revelar estas cartas realizando la Acción de una Carta de Obstáculo. Estas cartas representan bloqueos ó
Explorar dentro de cada una de las habitaciones. retos que tratan de evitar que el Investigador explora esa
Importante: Un Investigador puede Explorar una habitación desde habitación. Estas cartas tienen un dorso diferente y
cualquier espacio perteneciente a esa habitación. No es necesario que normalmente requieren que el Investigador realice una tarea
este situado en el espacio donde están las cartas o el nombre de la antes de revelar la carta que está debajo de ella.
propia habitación.
Las cartas de Obstáculo a veces requieren que el Investigador
Cuando un jugador realice la Acción de Explorar, el Guardián le dará resuelva un Puzzle (ver página 17) o que utilice una carta de
la vuelta a la carta superior del mazo de la habitación, leerá el texto llave en particular. Esa llave debe estar en las posesiones del
de esa carta en voz alta y luego se la pasará al jugador que está Investigador para poder descartar la carta de Obstáculo en
explorando la habitación. El jugador deberá coger esa Carta y cuestión (no puede usar una carta que esté en posesión de otro
colocarla boca arriba al lado de su Carta de Personaje (para indicar jugador). Las Cartas de Obstáculo solo se descartan cuando se
que esta llevandola encima). La única Excepción son las Cartas con indique específicamente.
el texto “No encuentras nada de valor”. (Estas se descartan después
de revelarse). No hay limite a las Cartas que puedes llevar encima.
9
Ejemplo de Turno de Investi
1. Jenny Barnes comienza su turno en el sotano.
2. En su primer Paso de Movimiento, Jenny se
desplaza al otro espacio del sotano.
3. En su segundo Paso de Movimiento, Jenny
intenta acceder a la despensa del sotano. Como
hay una Carta de Cerradura, retrocede y se
1 queda en su espacio.
4. La Carta de Cerradura requiere que pase una .
Tirada de Fuerza. La pasa y entra en la habitación
(ver “Pruebas de Atributos” en página 13). Si la
hubiera fallado no podría haber avanzado.
5. Jenny gasta su Paso de Acción en Explorar la
habitación. Gira las Cartas de Exploración de la
Habitación una a una. Consigue la Carta de “Hacha”.
2 y otra con “Nada Interesante” que descarta.
3 4
5
10
1 Desglose de Carta de
Acción del Guardiá
1. Coste de Amenaza: La cantidad
de Marcadores que necesita el
Guardián para usar la Carta.
Interacción del Guardián
2. Habilidad: El efecto que causará
Durante el Turno del Investigador
2 utilizar esta Carta (precedido por Aunque la mayor parte de las actividades del Guardián se
la Palabra “Acción”). desarrollan durante su Turno, este tendrá también un una
cantidad de habilidades y de responsabilidades durante el
turno de los Investigadores.
El guardián es responsable de revelar las Cartas cuando
un Investigador Explore una habitación o trate de avanzar
por una puerta cerrada. Adicionalmente, el será el que
Las Cartas de Acción del Guardián por lo normal siempre suelen ser robará y resolverá todas las Cartas de Combate.
de una de estas tres categorías: aquellas que permiten al Guardián
robar Cartas, aquellas que le permiten mover Monstruos y aquellas Las interacciones más largas del Guardián, no obstante
que le permiten colocar Monstruos. Cada una de estas Categorías se serán las ocasionadas por Cartas de Mythos y Trauma.
explican con más detalle más adelante.
Jugando Cartas de Mythos y Trauma
En cada historia, el Guardián comenzará con un número de
Robando Cartas de Mythos y Trauma Cartas de Trauma y/o Mythos determinado. Podrá robar más de
estas cartas usando sus Cartas de Acción. Las Cartas de
Determinadas Cartas de Acción del Guardián le permitirán robar más Trauma solo pueden ser jugadas inmediatamente después de
Cartas de Mythos y de Trauma. Las Cartas de Mythos son eventos que un Investigador haya recibido horror ó daño (ver “Cartas de
inesperados que son jugados por el Guardián durante el turno de un Trauma” en página 25).
Investigador gastando Marcadores de Amenaza “Threat” (ver página
Las Cartas de Mythos pueden jugarse al comienzo del turno de un
16), mientras que las Cartas de Trauma son jugadas por el Guardián Investigador, o inmediatamente después de que este realice un
como consecuencias adicionales cuando un Investigador recibe daño Paso de Movimiento ó de Acción. Tienen un coste de Marcadores
o es horrorizado (ver página 24). de Amenaza, que puede ser 0, y algunas requerirán que el
Investigador esté en una determinada habitación (ver página 16).
Todas las Cartas de Mythos y Trauma que estén en la mano del
Guardián serán un secreto para los Investigadores. El Guardián solo
podrá tener en su mano 4 Cartas de Mythos y 4 Cartas de Trauma a la
vez. Si en algún momento supera este límite, deberá descartarse a su
elección hasta tener 4 de cada.
Al igual que los Investigadores, los Monstruos solo podrán moverse a En cada carta de Evento se describen hasta tres efectos
espacios adyacentes, pueden mover en diagonal y no pueden moverse diferentes, estos variarán en función de la elección del
a través de paredes o puertas selladas. Los Monstruos podrán Marcador de historia del Guardián. Cuando se tenga que
moverse libremente atravesando puertas e ignorando Cerraduras. resolver una Carta de Evento con varios efectos, el Guardián
solo leerá en voz alta y resolverá el efecto que coincida con
su letra correspondiente de historia (por ejemplo la sección
Colocando Monstruos “1A” si el eligió un Marcador de historia “1A”).
Algunas Cartas de Acción del Guardián (y cartas de evento) permiten El Guardián y los Investigadores no podrán mirar una Carta
al este colocar Monstruos específicos sobre el Tablero de Juego. Para de Evento hasta que esta no tenga que ser resuelta.
hacer esto, cogerá de manera aleatoria una Figura de Monstruo del
tipo especificado (sin mirar la parte inferior de la Ficha de Monstruo)
y lo colocará en el espacio especificado.
Desglose Carta Evento
Si la Carta solo especifica la habitación en la que debe colocarse al
1
1. Event Stage:Este número se usa
Monstruo, entonces el Guardián podrá colocar el Monstruo en para componer el Mazo durante
cualquier espacio de esa habitación. los Preparativos iniciales.
2. Número de Tiempo: La cantidad
4) Paso de Ataque de un Monstruo de Marcadores de Tiempo que hay
que colocar encima para que se
Durante este Paso, el Guardián puede hacer que cada uno de sus resuelva la Carta de Evento.
Monstruos ataque a un Investigador que esté en su mismo espacio. El 2
Guardián podrá decidir si atacan todos los Monstruos o no. Si hay
varios Investigadores en el mismo espacio que un Monstruo, el
Guardián elegirá a cual de ellos atacará el Monstruo. Si un Monstruo
tiene un Marcador de Aturdido sobre el, entonces no podrá atacar
durante este Paso. En su lugar, el Guardián retirará uno de esos
Marcadores del Monstruo. El Combate se explica en páginas 21-23.
11
REGLAS PRINCIPALES Marcadores de Características
En esta sección se describen los conceptos básicos no anteriormente Durante los preparativos iniciales, la guía del Investigador
citados, incluyendo pruebas de atributos, lanzando hechizos y puede especificar que se coloque un número determinado de
utilizando cartas de Mythos y de Objetivos. Las reglas para los Marcadores de Características de habitaciones en
Puzzles y el Combate se describirán más adelante ( empezando por la determinados espacios del tablero. Estos Marcadores tienen
página 17). diversos efectos, e interactúan de manera diferente tanto con
los Investigadores como con los Monstruos.
Monstruos Un completo detalle de la utilización de estos Marcadores la
encontrarás en esta sección.
Los Investigadores serán frecuentemente acosados por Monstruos,
que les atacarán y tratarán de llevar acabo los nefastos planes del Altar
Guardián. Estos Marcadores se utilizan por el Guardián
como se describe en las Cartas de Acción del
Tipos de Monstruos estilo de “Take Sample” y “Summon
Aunque hay diferentes tipos de Monstruos (cultistas, brujos, zombies, Worshippers”). Algunas otras cartas de Evento
etc), existen solo 3 clases de estos (humanoides, bestias y eldritch). y de Objetivo interactuarán también con este.
Cada Monstruo pertenece a una de estas 3 clases, y su clase está
indicada por el color de la esquina superior derecha de su ficha de
Monstruo. Las Bestias son de color Marrón, los Eldritch son Verdes y Barricada
los Humanoides son de color Azul. Cada clase de Monstruo tiene un Estos Marcadores representan muebles que los
Mazo propio de Cartas de Combate de su mismo color, que se Investigadores pueden utilizar para bloquear
utilizará cuando ese tipo de Monstruo se vea envuelto en un combate temporalmente las puertas.
(ver “Combate” en la página 21). Un Investigador puede gastar su Paso de
Acción para mover una barricada que esté en
su espacio y colocarlo en una puerta del
mismo espacio, ó para moverlo desde la puerta a otra parte de
ese espacio. Una vez que la barricada está sobre la puerta, ni
los Investigadores ni los Monstruos podrán moverse a través
de esa puerta. Un Monstruo que pretenda pasar a través de esa
puerta con barricada, podrá tratar de romperla (ver página
23). Las barricadas no se pueden mover fuera del espacio
donde están.
Hoguera
Estos Marcadores se pueden usar para dos
Bestia Eldritch Humanoides cosas.
Extender Fuego: El Guardián podrá colocar
Monstruos con Nombre Marcadores de estado de fuego en esta
En algunas ocasiones, una historia pondrá en juego a un Monstruo habitación utilizando la Carta de Acción
con un nombre específico y de especial importancia para la historia. “Spread Fire”.
Estos Monstruos se regirán bajo las mismas reglas aplicables al resto Destruir Marcadores de Cadáveres: Cuando un Investigador
de Monstruos, pero deberán ser marcados (colocando un Marcador de esté en el mismo espacio que una hoguera, podrá gastar una
Horror sobre ellos) para que los jugadores sepan ver cual es. Acción para descartar la cantidad de Marcadores de cadáveres
que estén también en ese espacio.
Algunos de los Monstruos con nombre tendrán más vida de la que
está impresa en su ficha de Monstruo (por ejemplo: en una partida de Cadáver
4 jugadores un Monstruo que tenga “+2 de salud por investigador” Estos Marcadores serán colocados sobre el
tendrá 6 puntos de vida). En esta situación, los jugadores deberán Tablero con la Carta de Acción del Guardián
añadir marcadores de daño junto al Monstruo y en el soporte de la “Raise Dead”. El Guardián podrá cambiar
base del Monstruo. Esto será como si esos puntos de daño estuvieran estos Marcadores por Figuras de Zombies.
en la propia base del Monstruo. Cuando un Investigador se mueva saliendo de
un espacio con estos Marcadores, podrá
Nota especial: Los Líderes Cultistas no son considerados cultistas a llevarselos con el a su nuevo espacio. Hacer esto no supone
efectos de las cartas y habilidades. del gasto de ninguna acción especial ni movimiento (pero
solo podrá llevarse un Marcador de cuerpo cuando se mueva).
Marcadores de Ejemplo
Un Marcador de Cadáver se descartará si está en el mismo
Algunos objetivos de las Cartas requieren que el Guardián acumule espacio de una habitación ardiendo (ver “Efectos de Estado”
un determinado número de Marcadores de Ejemplo. El Guardián en la página 15). Estos Marcadores también pueden
puede usar la Carta de Acción del Guardián “Take Sample” contra un descartarse si los Investigadores los lanzan a las hogueras (ver
Investigador para hacer que un Monstruo gane un Marcador de Hogueras más arriba).
Ejemplo. Los Monstruos no pueden pasarse los Marcadores de
Ejemplo ó soltarlos en cualquier parte que no sea en el Altar. Cuando
un Monstruo con Marcadores de Ejemplo es asesinado, estos son
descartados.
12
Lugares para Esconderse Para realizar una Prueba o Test de un Atributo, el jugador
Estos Marcadores representan lugares y escondites lanzará el dado de 10 caras y comparará el resultado con en
donde los Investigadores pueden evitar los ataques valor de ese Atributo de su Carta de personaje. Si el
de Monstruos. Un Investigador puede gastar su Paso resultado es igual o inferior que el de la Carta, el
de Movimiento ó Acción para mover a su Figura Investigador habrá pasado la Prueba o Test. Si el resultado
y ocultarla dentro de estos Marcadores, si están en su del Dado es superior, habrá fallado la Prueba.
mismo espacio.
Será más difícil para un Monstruo ocasionar daño a un Investigador El efecto de pasar o fallar un Prueba de Atributo se describe
que estén en casillas escondidos (ver página 23). en la Carta ó Habilidad que provocó la Prueba de Atributo.
Si solo se especifica un efecto por fallar, el pasarlo no tendrá
Mientras permanezca oculto, el Investigador no se podrá mover, ni ningún efecto. Y lo mismo, pero al revés, si solo se
atacar ni lanzar un hechizo de ataque. En un turno posterior, el menciona un resultado por tener Éxito, no pasará nada si
Investigador podrá gastar su Paso de Movimiento ó Acción para salir fallamos.
de su escondite.
Si en el lanzamiento de una Prueba de Atributo, sacamos un
Notese que un Investigador en un escondite sigue siendo afectado 1, directamente tendremos Éxito sin importar el valor del
por todos los Marcadores de estado de efecto de la habitación (como Atributo del Investigador, por el contrario, si sacamos un 10,
el fuego o la oscuridad). fallaremos automáticamente la tirada.
13
Si, al comienzo del turno de un Investigador, un Monstruo está en la Pruebas de Evasión
misma habitación que el, el Investigador no necesitará realizar la
Prueba de Horror. Si un Monstruo abandona una habitación donde Un Investigador deberá realizar una Prueba de Evasión
hay un Investigador y vuelve a entrar en el mismo turno, este no contra cada Monstruo que esté en su espacio antes de
necesitará volver ha realizar la Prueba de Horror. Moverse ó de realizar Acciones que no sean de Ataque.
Un Investigador solo realizará un máximo de una Prueba de Horror Se resolverá inmediatamente antes de que el Investigador se
por Monstruo por turno. pueda Mover ó realizar la Acción que desee (no de ataque).
Para poder evadirse de un Monstruo, los jugadores
Las Pruebas de Horror siempre interrumpen el Paso actual del turno realizarán una Prueba de Destreza modificada por la
del jugador. Conciencia “Awareness” del Monstruo (el número blanco en
la esquina superior derecha de la ficha de Monstruo).
Ejemplo: Joe Diamond entra en una habitación donde hay un
Zombie y planea atacarle con su hacha. Deberá antes de todo Si el jugador pasa la Prueba, no sufrirá ningún daño. Si falla,
realizar una Prueba de Horror. Tiene una Voluntad de 6, el Monstruo el Guardián podrá hacer que el Monstruo dañe al
tiene un Valor de Horror de -1. Lanza el dado y saca un 8, que es investigador (por un valor igual al Valor del daño del
más de un 5 que necesitaba para tener Éxito, y coge inmediatamente Monstruo - ver página 23). Después de la Prueba, da igual
un Marcador de Horror. El Guardián juega inmediatamente la Carta que la pase o no, el Investigador podrá realizar su Acción de
de Trama “Pánico” en Joe Diamond, que le permite al Guardián Movimiento ó Acción (no de Atacar). El Investigador no
mover a este último tres espacios. Joe Diamond recupera su turno, tendrá que realizar otra prueba de Evasión con ese Monstruo
pero no podrá atacar al Zombie con su hacha puesto que ya no está en ese Turno.
en el mismo espacio que este (debido al ataque de Pánico).
5 5
1
14
14
Si hay varios Monstruos en el mismo espacio que el Investigador, Fuego: Estos Marcadores se colocan sobre el nombre de una
tendrá que tratar de Evadirse de todos y cada uno de ellos (en el habitación y afectarán a todos los Investigadores y Monstruos
orden que el Investigador prefiera) antes de poder moverse o realizar que estén en dicha habitación. Los efectos son los siguientes:
una Acción.
Una Figura de Monstruo ó Investigador que
Ejemplo: Joe Diamond quiere explorar la habitación, pero hay un esté en la habitación al finalizar el turno de
Zombie en su espacio. Antes de proceder con la Exploración, tendrá su poseedor recibirá 2 Puntos de Daño.
que evadirse del Zombie. Realiza una Prueba de Destreza, Joe tiene
5 pero tendrá que restar el “Awareness” del Zombie que es 1, con lo Un Investigador deberá pasar una Prueba de Voluntad
que Joe tiene que superar una Prueba de 5, al lanzar Joe falla la “Willpower” para poder entrar en la habitación. Si falla,
Prueba. El Monstruo le ocasiona 2 puntos de Daño (impreso en la cogera 1 Marcador de Horror. Da igual cual sea el resultado,
parte trasera de la Ficha del Monstruo), y luego Joe Diamon puede después de la Prueba, podrá entrar en la habitación. Una vez
explorar la habitación. Después de explorarla, decide moverse a un dentro de esta habitación, no tendrá que realizar ninguna
espacio adyacente, como en ese turno ya realizó una Prueba de Prueba más de Voluntad para moverse a otro espacio de la
Evasión, no tendrá que volver a realizarla y podrá moverse misma habitación.
libremente.
Oscuridad: Estos Marcadores se colocan sobre el nombre de
Los Monstruos pueden moverse libremente y salir de un espacio la habitación y afectan a todos los Investigadores que estén en
donde haya otro Investigador sin necesidad de realizar pruebas de dicha habitación. Los efectos de la oscuridad son dos:
Evasión. Si el Guardián mueve a uno de los Investigadores, el
Investigador no tendrá que realizar una Prueba de Evasión (pero si Un Investigador que quiera Explorar la
tendrá que realizar las Pruebas de Horror - ver página 13). habitación deberá gastar un Paso de Acción
más un Paso de Movimiento para poder hacerlo.
Atacar a un Monstruo no requiere el realizar una Prueba de Evasión.
Este ataque puede ser desarmado, con un arma ó con un Hechizo de Un Investigador recibe un -2 a todas las Pruebas de Atributo
Ataque. Este ataque no necesita que el Investigador apunte a un en Combate mientras esté en la habitación. Esta
Monstruo si este se encuentra en el mismo espacio que el Penalización se sumara a otras Penalizaciones en caso de
Investigador. haberlas (como por ejemplo estar Aturdido).
15
Estos cuatro Puntos donde el Guardián puede usar una Carta
Lanzando Hechizos de Mythos son:
Usar una Carta de Hechizo se denomina en este juego, Lanzar un Al comienzo del tuno de uno de los Investigadores.
Hechizo.
Inmediatamente después de que un Investigador realice su
La mayoría de jugadores no empezaran la partida con Cartas de primer Paso de Movimiento.
Hechizo, pero es posible que durante su transcurso las consigan, por
ejemplo realizando la Acción de leer en Tomos específicos que Inmediatamente después de que un Investigador realice su
encuentren en sus Exploraciones. segundo Paso de Movimiento.
A pesar de que solo se incluyen en este juego cuatro tipos de Cartas Inmediatamente después de que un Investigador realice su
de Hechizo, cada uno de estos tipos tiene cinco variantes posibles con Paso de Acción.
información sobre cada uno en el dorso de cada carta. Durante la
Preparación inicial, cada tipo de carta de hechizo se colocará en su Para jugar una Carta de Mythos, el Guardián primero debe
mazo correspondiente y boca arriba, siendo accesibles a todos los pagar su coste en Puntos de Amenaza. Algunas Cartas tienen
Investigadores. Cuando un jugador consiga una Carta de hechizo, además algún requisito en el que se cita por ejemplo el nombre
cogerá la carta superior del mazo correspondiente y la colocará de una habitación, el nombre parcial de una habitación u otro
enfrente suyo. Los jugadores nunca podrán mirar el anverso de las requisito. El guardián solo podrá jugar una carta de Mythos
cartas de hechizo a excepción de que una carta especifique lo sobre un Investigador que esté en una de las habitaciones
contrario (normalmente la propia carta de hechizo). citadas o que cumpla el requisito en cuestión.
El jugador podrá lanzar el hechizo realizando las Acciones que se Por ejemplo, si una Carta de Mythos dice “Requisito:
citan en la propia Carta de hechizo. Normalmente requerirán que Dormitorio”, esa carta solo podrá ser jugada sobre un
realice una Prueba de Atributo (ver página 13) y después tendrá que Investigador que se encuentre en el dormitorio, o que incluya
darle la vuelta a la carta. Dependiendo del número obtenido en el esa palabra, como por ejemplo “Dormitorio de Invitados” ó
lanzamiento, se resolverá el efecto de la carta “Pass” Éxito, ó “Fail” “Dormitorio Principal”.
Fracaso.
Después de jugar una carta de Mythos, el Guardián la
Después de resolver este Efecto, el jugador tendrá, por lo general, que descartará en una pila junto al mazo y boca arriba. Si se acaba
descartarse de la Carta (colocandola en la parte inferior del Mazo) y el Mazo de Cartas de Mythos, coge esta pila de descarte,
robará una carta de hechizo nueva del mismo Mazo. De esta manera, baraja bien las cartas y crea un nuevo mazo de cartas de
el jugador nunca sabrá lo que puede ocurrir cuando intente lanzar un Mythos con ellas.
hechizo.
Cartas Objetivo
Notese que los Investigadores pueden fijarse como objetivos de un
hechizo entre ellos mismos. Durante la “Preparación del Guardián”, este realizará una serie
de elecciones, una de las cuales determinará que cartas de
Cartas de Mythos Objetivo utilizará durante la partida.
Estas Cartas son una buena herramienta para el Guardián para Cada Carta de Objetivo enumera las condiciones necesarias
ralentizar los avances de exploración de los Investigadores, así como para que el Guardián gane la partida, así como las condiciones
para causarles inesperados daños y horrores. Cada vez que un para que la ganen los Investigadores. El guardián podrá mirar
Investigador reciba daño u horror, se podrá jugar sobre el Cartas de esta carta cuando quiera, pero no podrá enseñarsela ni leersela
Trauma. a los Investigadores hasta que no sea revelada.
1 2
Desglose de Carta de Mythos
Revelando el Objetivo:
3 1. Coste de Amenaza Al comienzo del juego, los Investigadores no saben que tienen
2. Nombre de la Carta que hacer para ganar el juego. Para descubrirlo, tendrán que
4 3. Requisitos
revelar la Carta de Objetivo del Guardián. Esta carta se revela
4. Texto de ambientación
5 5. Habilidad normalmente si los Investigadores encuentran la Pista 1
6. Icono “Clue 1”, si los jugadores resuelven la Carta de Evento “IV”, ó
si el Guardián cumple los requisitos impresos en la parte
6 superior de algunas de las Cartas de Objetivo.
Durante “Los Preparativos del Guardián”, este tendrá que preparar el Cuando esta sea revelada, se coloca boca arriba en la mesa en
Mazo de cartas de Mythos utilizando cartas de Mythos específicas. frente del Guardián. A partir de ahora, todos los jugadores
Las instrucciones de la Guía del Guardián muestran un número de podrán leer libremente esta Carta.
iconos de Cartas de Mythos. El Guardián cogerá todas las cartas que
tengan uno de esos iconos y las mezclará juntas formando su Mazo Cuando el guardián o los Investigadores cumplan los
de cartas de Mythos. El resto de cartas de Mythos serán devueltas a la requisitos para la victoria enumerados en esta Carta, el
caja del juego. Guardián revelará esta carta (si es que no ha sido revelada
anteriormente), y luego el Guardián leerá en voz alta las
Cada historia permitirá que el Guardián comience con un condiciones de victoria de la Carta. El juego termina.
determinado número de estas cartas en su mano. El Guardián podrá
ganar más de estas Cartas utilizando Cartas de Acciones específicas Escapando:
de Guardián durante el transcurso del juego (ver página 10). A veces, después de encontrar la Pista 1 “Clue 1”, los
Investigadores descubren que tienen que escapar con los
Hay cuatro puntos durante en turno de un Investigador en los cuales conocimientos que han descubierto para ganar la partida. En
el Guardián podrá jugar una de sus cartas de Mythos. Podrá jugar estas circunstancias, los investigadores podrán escapar,
solo una Carta de Mythos durante el turno de cada Investigador. Y no saliendo del Tablero. Se puede salir del tablero por cualquier
podrá utilizarlas durante su propio turno. puerta no sellada que no tenga una habitación adyacente.
16
PUZZLES
En algunas ocasiones, los investigadores se encontrarán una Carta A pesar de que los Investigadores realizarán las mismas
que requiera que resuelvan un “Puzzle”. Por lo general, los Puzzles acciones básicas para todos los Puzzles (ver “Resolviendo un
están para ralentizar los avances de los Investigadores y para poner a Puzzle” en la página 18), cada tipo de Puzzle tiene diferentes
prueba la inteligencia de estos mismos. Completando un Puzzle, el objetivos.
Investigador podrá continuar con su movimiento ó con la
Exploración que el Puzzle en cuestión estaba ocultando o Preparación de un Puzzle
dificultando.
En el momento en el que un Investigador encuentre un Puzzle
Encontrar un Puzzle interrumpe sea cual sea el movimiento ó Acción por primera vez, tendrá que seguir los pasos siguientes para
que se estuviera realizando. Si el jugador tiene éxito al resolver el resolverlo. Las piezas del Puzzle se colocarán por lo general
Puzzle, continuará su movimiento ó Acción interrumpida. Si no, ese delante del jugador que tiene que resolverlo, nunca sobre el
movimiento ó Acción termina. Por ejemplo, un jugador puede tablero de juego.
encontrar un Puzzle en una carta de cerradura cuando trataba de
entrar en una habitación. El jugador tendrá un intento para resolver el 1. Colocar la pieza de inicio: Si un jugador encuentra un
Puzzle antes de poder continuar con su movimiento. Este intento no Puzzle de Cableado ó de Cerradura, primero tendrá que
le cuesta al investigador ningún Paso de Movimiento ó Acción colocar la correcta pieza inicial del Puzzle en la mesa delante
adicional. de el (tal como se indicará en la carta correspondiente que
inició el Puzzle).
Tipos de Puzzles
2. Mezclar las Piezas de Puzzle: El jugador mezclará la
Existen tres tipos principales de Puzzles, con al menos 3 variantes correspondiente Pila de Piezas del Puzzle.
cada uno.
3. Colocar las Piezas del Puzzle: El jugador robará las piezas
del Puzzle de la pila mezclada, una a una. La Carta que inició
el Puzzle mostrará cuantas piezas habrá que colocar y en que
posiciones. Estas piezas siempre se colocarán en filas,
empezando por la esquina superior izquierda acorde a la
imagen de la carta. Cada pieza de puzzle siempre se colocará
con su flecha (o punto) apuntando hacia la parte superior del
Puzzle (hacia arriba). El jugador podrá rotar estas piezas más
Cableado Cerraduras Runas tarde si fuera necesario (ver “Resolviendo un Puzzle” en la
página 18).
5a 5b
2
2A 6
3
1. Mientras Explora una habitación, un jugador 4. Entonces robará piezas de puzzle aleatoriamente,
revela una Carta de obstáculo que requiere que y colocandolas (con la flecha apuntando hacia
este resuelva un Puzzle de Cableado 2A. arriba ) empezando por la esquina superior
izquierda, y siguiendo hacia la derecha.
2. Primero colocará la pieza 2A boca arriba delante 5. Después de colocar las cuatro fichas en la primera
de el. fila, cogerá las fichas para la siguiente fila.
6. Finalmente, cogerá las ultimas fichas que colocará
3. Luego, mezclará el resto de piezas de puzzle de en la fila de más abajo. Ahora podrá tratar de
cableado boca abajo. resolver el Puzzle como parte de su Acción de
Exploración.
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TRATANDO DE RESOLVER UN PUZZLE Otras Reglas de los Puzzles
Se dice que un jugador ha resuelto un Puzzle, cuando completa el Ejemplo: Jenny Barnes está tratando de resolver un puzzle y
objetivo del mismo. El tipo de puzzle define su objetivo: ha gastado sus 4 Acciones de Puzzle. Decide gastar
(descartar) uno de sus Marcadores de puntos de habilidad
Puzzle Runa: Este puzzle se resuelve cuando todas las piezas que “Skill Point” para sumar su valor 2 de Suerte a su
lo componen están en la posición correcta mostrando la imagen Inteligencia. Lo que le otorga 2 Acciones más de Puzzle para
tal cual aparece en la Carta que lo inició. Tengase en cuenta que poder continuar con la resolución del mismo.
las imágenes que aparecen en estas Cartas son solo a modo
recordatorio para mostrar como se ve el puzzle runa una vez Secretos y Trucos de los Puzzles
resuelto. Como en otros puzzles, estas piezas se prepararán de Cuando un Investigador trate de resolver un Puzzle, el resto de
manera aleatoria. jugadores no podrán ayudarle. No podrán darle ninguna
sugerencia ni pistas.
Puzzle de Cableado: Este puzzle se completa cuando el jugador
consigue un “camino” continuo de cables rojos y azules desde el El jugador que trate de resolver un puzzle no podrá utilizar
comienzo del puzzle hasta el final. El camino se considerará ningún trozo de papel ni cualquier otro objeto que le ayude a
continuo solo si el color del cable coincide con el de la ficha resolverlo. Una vez se ha gastado una Acción de Puzzle, esta
adyacente. no podrá modificarse. Por ejemplo, si un jugador rota una ficha
y se da cuenta que se ha confundido, deberá gastar otra Acción
Puzzle de Cerradura: Este puzzle se soluciona cuando los para devolverla a su sitio original.
símbolos de cada una de las fichas del puzzle coinciden con cada
símbolo de la ficha adyacente (incluyendo los símbolos de la
ficha de inicio).
4
4
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Ejemplos de Puzzles resueltos y Fichas Adyacentes
4A
5A 6A
7 8 9
20
Combate Rango de alcance
Varias armas y objetos requieren que la Figura del Investigador
Aunque el combate no es el eje principal de este juego, los esté a una determinada distancia o rango de alcance respecto al
Investigadores, en algunas ocasiones se encontrarán en la tesitura de Monstruo u otro objetivo para poder realizar una acción
tener que luchar contra horribles criaturas para defenderse de sus específica. Por ejemplo, el arma “Tommy Gun” requiere que el
ataques. Esta sección detalla las reglas de combate así como los Monstruo Objetivo esté a una rango de distancia de 2 respecto
conceptos directamente asociados a una pelea (como “Daño y del Investigador.
Horror”: página 24; “Cartas Trauma”: página 25; y “Investigadores
Asesinados”: página 24). El Rango de alcance se mide determinando cuantos espacios de
distancia hay entre el objetivo y el Investigador. Un Monstruo
El combate en Mansions of Madness es un proceso relativamente a 1 espacio de distancia del Investigador (en un espacio
sencillo y pueden ocurrir por dos motivos: adyacente) se considera de rango 1. Uno a 2 espacios de
distancia, de Rango 2. Si hay una Puerta entre estos, entonces
1. Un Investigador ataca a un Monstruo (normalmente gastando una no se considerará que está dentro del Rango de alcance del
Acción de ataque). Investigador.
2. Un Monstruo Ataca a un Investigador (normalmente durante el La manera más sencilla de medir el Rango de Alcance es
Paso de Ataque de Monstruos del Guardián). contar el número mínimo de Pasos de Movimiento necesarios
Sin importar quíén atacó a quién, el combate se desarrollará de la para colocarse en el mismo espacio que el Objetivo.
misma manera. El Guardián robará Cartas de Combate del Mazo que
corresponda al Monstruo implicado en la pelea (clase o color de este) Linea de Visión
hasta que se robe una Carta relevante. El Texto de la Carta debe ser Para poder tener Rango de alcance, el Objetivo deberá estar en
entonces leido en su totalidad en voz alta y debe ser resuelto. nuestra linea de visión o de tiro. Básicamente esto es que
nuestro Investigador tendrá que “ver” al objetivo.
Desglose de Carta de Combate Esto resulta tan obvio que no sera necesario ningún tipo de
medida para comprobarlo.
1 1. Tipo de ataque del
Investigador. En una gran área abierta de terreno, los jugadores pueden
2 2. Prueba de Atributo.
necesitar de una regla para unir ambos puntos blancos (uno en
cada espacio de cada Figura) y comprobar si no hay nada que
3. Resultados Éxito/Fracaso. impida la linea de visión. Si trazando esta recta, atravesamos
3 4. Tipo de Ataque del paredes marrones o marcos de puertas, el objetivo no estará
dentro del Alcance, por lo tanto no tendrá Rango.
Monstruo.
4 X
1
2
2
Ataques del Investigador
Cuando un Investigador ataca a un Monstruo, el Guardián robará de
la parte superior del Mazo de Combate correspondiente al color de la Ejemplo: Havey Walters quiere lanzar un hechizo al Chthonian
clase del Monstruo que se está atacando (color de la esquina superior el cual está a un Rango de 2 (2 espacios de distancia).
derecha de la ficha del Monstruo). Cada carta de combate se divide
en varias partes. La mitad superior se utiliza cuando el Investigador 1. Primero traza la linea de vision desde el punto blanco
es el Atacante, y siempre mencionará un tipo de arma (ó “Sin Arma”). superior de su espacio. Como esta atraviesa una pared, no
tiene linea de visión desde esa dirección.
El Guardián robará Cartas de Combate hasta que robe una que
coincida con el tipo de arma con el que el Investigador está atacando 2. Por lo tanto traza la linea desde el punto blanco inferior de
en ese momento. El Guardián leerá la carta en voz alta, el su espacio. Puesto que no atraviesa ninguna pared ni marco de
Investigador tendrá que resolver cualquier Prueba que indique la puerta, si tiene linea de visión y rango de tiro.
Carta. Después de resolver la Carta, el Combate termina y el
Guardián descartará todas las cartas que se hayan robado. Ya que es capaz de trazar una linea correcta de visión, al
menos en una de las dos ocasiones, podrá lanzar el hechizo
contra el Monstruo.
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Ejemplo de combate
D B
X
A
C
1
Ataque de un Monstruo El Guardián robará Cartas de combate hasta que robe una
Durante el Paso de Ataque de un Monstruo, cada uno de estos atacará carta de “Monster Attack”. La leerá en voz alta y el
a un Investigador que se encuentre en su mismo espacio. Cuando un Investigador tendrá que resolver cualquier Prueba que esta
Monstruo Ataca, el Guardián robará Cartas del Mazo de Combate plantee. Después de resolverla, el combate termina y el
correspondiente al color del Monstruo que está Atacando. La mitad Guardián descartará todas las Cartas robadas.
inferior de cada Carta de Combate se utiliza cuando es el Monstruo
el que Ataca, y siempre incluirá “Monster Attack”, “Monster vs
Hiding” ó “Monster vs. Barrier” (ver “Ocultarse y Barreras” en la
página 23).
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Ataques Especiales de un Monstruo
Algunas Cartas de Combate dicen “El Monstruo realiza un Ataque
Especial”. Para realizar un ataque especial, el Guardián levantará la
Figura del Monstruo, leerá la habilidad especial impresa en la parte
trasera de la ficha, resolviendo ese texto exactamente igual como si
se tratase del texto de una Carta de Combate. Desglose de Ficha de Monstruo
Ejemplo: Un Cultista está atacando a Gloria Goldberg. El Guardián
roba una Carta de Combate del Mazo azul de los Humanoides y
1 2 4
resuelve la habilidad del “Ataque del Monstruo”. Como la carta dice
“El Monstruo realiza su Ataque especial”, el Guardián levanta la
Figura del Cultista y lee el texto de su base y lo resuelve.
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Matando Monstruos
Cuando un Monstruo recibe Daño, un marcador de daño con el
número apropiado de impactos recibidos se coloca en la pequeña
ranura que tiene la base. Si posteriormente ese monstruo recibe más
daño, se añadirá al que ya tuviera la figura. El Guardián cambiará el
Cartas Trauma
numero por el que refleje la suma de daños recibida. Multi-Investigador
Los Monstruos con bases grandes tienen dos ranuras para colocar Algunas Cartas de Trauma están
fichas de daño: el daño total que ha recibido un Monstruo grande es marcadas con este icono.
la suma de ambos marcadores.
Si el Guardián roba una de estas Cartas cuando
solo esté jugando un Investigador, la descartará y
Si la cifra de daño recibida por el monstruo iguala o supera su valor
robará una nueva.
de salud impreso en la parte trasera de la ficha del monstruo, el
monstruo morirá. El guardián retira la figura del tablero de juego, Si todos los investigadores menos uno han sido
descarta cualquier marcador de daño que tuviera, y devuelve la eliminados, el Guardián descartará todas estas
figura a la pila de figuras sin usar. cartas Multi-Investigador de su mano y robará la
misma cantidad de cartas de Trauma.
Investigadores Asesinados
Un Investigador es asesinado cuando su salud queda reducida a
0. Su figura será quitada del tablero de juego y todas sus cartas
de Exploración y objetos con los que empezó se dejan en la
habitación donde murió (siguiendo las reglas de “Soltando
Objetos” - ver página 9). Las cartas de hechizo que tuviera se
descartan. Descartara también todos sus puntos de habilidad
de Investigador, daño y horror. Devolviendo su carta de
personaje y el resto de cartas a la caja.
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Cartas de Trauma
Estas cartas las usa el Guardián y tratan de emular o representar
daños emocionales o físicos que sufren los Investigadores. Estas
cartas solo pueden ser jugadas por el Guardián inmediatamente
después de que un Investigador reciba daño tanto físico como puntos
de horror. La única excepción a este uso es cuando un Investigador Secretos
ve reducida su salud mental a 0, en cuyo caso el Guardián podrá Ya que Mansions of Madness es un juego en equipo,
jugar una Carta de Trauma sobre el como si fuera una acción propia es importante saber que información es abierta para
(una por turno y por investigador loco). todos los jugadores y que información es secreto.
Las Cartas de Trauma con un borde rojo, se conocen como Cartas de Combate: Toda la información de las
HERIDAS “INJURIES” y solamente podrán ser jugadas cuando un Cartas de Combate es abierta para todos los
Investigador reciba Daño. Por el contrario, las de borde Azul, son jugadores.
conocidas como LOCURAS “INSANITIES”, y solamente podrán ser
jugadas cuando reciba puntos de Horror. Algunas cartas tendrán un Fichas de Monstruos: El Guardián puede mirar la
información de la parte trasera de las fichas de
gran numero en ellas, quiere decir que solamente podrán ser jugadas
monstruo en cualquier momento. Los investigadores
sobre investigadores que tengan una salud física o mental igual o solo podrán mirar esa información de los Monstruos
inferior a ese número. que hayan sufrido daños. También podrán verlo
cuando el Monstruo les está atacando con su poder
Cada Investigador solo podrá tener una Carta de INJURIES y una de especial en esa parte indicado.
INSANITIES jugada sobre el al mismo tiempo. Si se juega una
segunda carta sobre el de cualquiera de estos dos tipos, primero ha de Cartas de Mythos y Trauma: Cualquier carta en las
descartarse la que ya tuviera anteriormente. manos del Guardián es secreto. Una vez que se
juegan, se ponen boca arriba para que todos las
Una vez recibida, es muy difícil para un jugador Investigador vean. Si mencionan que se jueguen boca abajo,
entonces solo podrá verla el Investigador sobre el
liberarse de una Carta de Trauma. Un Investigador afortunado puede
que se ha jugado la carta.
encontrar algún objeto o hechizo que le pueda curar ese Trauma.
Guía de historia del Guardián: Es información
secreta y no deberá ser vista por los Investigadores.
LIMITACIONES DE COMPONENTES
Discusiones entre los Investigadores: Los
En raras ocasiones los jugadores se quedarán sin cartas suficientes o investigadores podrán planificar sus turnos y
sin marcadores para realizar una habilidad o acción. Si esto sucede, acciones juntos. Pero todas estas discusiones y
los jugadores podrán seguir las reglas siguientes. planes deben realizarse delante del Guardián. No
podrán escribir notas secretas ni similares.
Mazos de Cartas: Si un mazo de cartas se acaba, se barajan las
cartas de la pila de descarte y se crea un nuevo mazo. Con la
excepción del mazo de Evento, si este se acaba, se termina la
partida.
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Variando la Duración de la Partida
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